JP2020137998A - 情報処理プログラム、情報処理方法およびサーバ装置 - Google Patents

情報処理プログラム、情報処理方法およびサーバ装置 Download PDF

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Abstract

【課題】プレイヤを惹きつける抽選を実現する。【解決手段】情報処理プログラムは、複数の当選種別それぞれの当選確率を、記憶部に記憶されている参照値に基づいて設定する設定部と、設定された当選確率に基づいて、いずれかの当選種別を決定する決定部と、決定された当選種別に設けられた抽選可能回数の範囲内で所定の抽選を実行可能とする抽選部と、当選種別ごとに予め設けられ、少なくとも第1の更新情報、および、第1の更新情報と異なる第2の更新情報を含む複数の更新情報のうち、決定部により決定された当選種別の更新情報に基づいて、記憶部の参照値を更新する更新部と、してコンピュータを機能させる。【選択図】図7

Description

本発明は、情報処理プログラム、情報処理方法およびサーバ装置に関する。
従来、例えば特許文献1に示されるように、所謂ガチャと呼ばれる抽選により、アイテムやキャラクタ等の報酬を獲得することができるゲームが知られている。こうした抽選を取り入れることで、ゲームの興趣が向上し、プレイヤのプレイ意欲を高めることができる。
特許第6063137号公報
しかしながら、アイテム等を獲得するための抽選形式はいずれも大差がなく、プレイヤを惹きつける新たな抽選形式の開発が希求されている。
本発明は、プレイヤを惹きつける抽選を実現可能な情報処理プログラム、情報処理方法およびサーバ装置を提供することを目的としている。
上記課題を解決するために、情報処理プログラムは、複数の当選種別それぞれの当選確率を、記憶部に記憶されている参照値に基づいて設定する設定部と、設定された当選確率に基づいて、いずれかの当選種別を決定する決定部と、決定された当選種別に設けられた抽選可能回数の範囲内で所定の抽選を実行可能とする抽選部と、当選種別ごとに予め設けられ、少なくとも第1の更新情報、および、第1の更新情報と異なる第2の更新情報を含む複数の更新情報のうち、決定部により決定された当選種別の更新情報に基づいて、記憶部の参照値を更新する更新部と、してコンピュータを機能させる。
また、当選種別の少なくとも一部には、更新情報として、参照値に加算もしくは減算する更新値が予め設けられ、更新部は、決定部により決定された当選種別の更新値を、記憶部の参照値に対して加算もしくは減算してもよい。
また、設定部は、参照値が所定値に達した場合、所定の当選種別の当選確率を100%に設定してもよい。
また、更新部は、決定部により、所定の当選種別が決定された場合に、記憶部の参照値を初期値に更新してもよい。
また、複数の当選種別には、第1の当選種別、および、第1の当選種別よりも抽選可能回数が少ない第2の当選種別が含まれ、第1の当選種別には第1の更新情報が設けられ、第2の当選種別には、第1の更新情報よりも、参照値の変化量、もしくは、参照値の変化量の期待値が大きい第2の更新情報が設けられ、設定部は、初期値と、記憶部の参照値との差が大きくなるほど、所定の当選種別の当選確率を高く設定してもよい。
上記課題を解決するために、情報処理方法は、複数の当選種別それぞれの当選確率を、記憶部に記憶されている参照値に基づいて設定するステップと、設定された当選確率に基づいて、いずれかの当選種別を決定するステップと、決定された当選種別に設けられた抽選可能回数の範囲内で所定の抽選を実行可能とするステップと、当選種別ごとに予め設けられ、少なくとも第1の更新情報、および、第1の更新情報と異なる第2の更新情報を含む複数の更新情報のうち、決定された当選種別の更新情報に基づいて、記憶部の参照値を更新するステップと、を含む。
上記課題を解決するために、サーバ装置は、複数の当選種別それぞれの当選確率を、記憶部に記憶されている参照値に基づいて設定する設定部と、設定された当選確率に基づいて、いずれかの当選種別を決定する決定部と、決定された当選種別に設けられた抽選可能回数の範囲内で所定の抽選を実行可能とする抽選部と、当選種別ごとに予め設けられ、少なくとも第1の更新情報、および、第1の更新情報と異なる第2の更新情報を含む複数の更新情報のうち、決定部により決定された当選種別の更新情報に基づいて、記憶部の参照値を更新する更新部と、を備える。
本発明によれば、プレイヤを惹きつける抽選を実現することができる。
図1は、情報処理システムの概略的な構成を示した説明図である。 図2Aは、プレイヤ端末のハードウェアの構成を説明する図である。図2Bは、サーバのハードウェアの構成を説明する図である。 図3Aは、パーティ編成画面の一例を示す図である。図3Bは、クエスト画面の一例を示す図である。図3Cは、バトル画面の一例を示す図である。 図4Aは、抽選方法選択ページの一例を示す図である。図4Bは、抽選結果ページの一例を示す図である。 図5Aは、特殊抽選の初期画面の一例を示す図である。図5Bは、特殊抽選の抽選中画面の一例を示す図である。図5Cは、特殊抽選の結果表示画面の一例を示す図である。図5Dは、メータ値の一例を示す図である。 図6Aは、第3パターンのルーレット盤面の一例を示す図である。図6Bは、第5パターンのルーレット盤面の一例を示す図である。図6Cは、第7パターンのルーレット盤面の一例を示す図である。 図7Aは、参照値を説明する図である。図7Bは、更新情報を説明する図である。図7Cは、比率パターンの決定条件を説明する図である。図7Dは、比率パターンごとの当選範囲値の一例を示す図である。 図8は、プレイヤ端末およびサーバの基本的な処理を説明するシーケンス図である。 図9は、サーバにおけるメモリの構成およびコンピュータとしての機能を説明する図である。 図10は、サーバにおける特殊抽選実行処理の一例を説明するフローチャートである。 図11は、サーバにおける報酬抽選実行処理の一例を説明するフローチャートである。 図12は、サーバにおける報酬決定処理の一例を説明するフローチャートである。 図13は、サーバにおける確定抽選実行処理の一例を説明するフローチャートである。
以下に添付図面を参照しながら、本発明の実施形態の一態様について詳細に説明する。かかる実施形態に示す数値等は、理解を容易とするための例示にすぎず、特に断る場合を除き、本発明を限定するものではない。なお、本明細書および図面において、実質的に同一の機能、構成を有する要素については、同一の符号を付することにより重複説明を省略し、また本発明に直接関係のない要素は図示を省略する。
(情報処理システムSの全体の構成)
図1は、情報処理システムSの概略的な構成を示した説明図である。情報処理システムSは、プレイヤ端末1と、サーバ100と、通信基地局200aを有する通信ネットワーク200とを含む、所謂クライアントサーバシステムである。
プレイヤ端末1は、通信ネットワーク200を介してサーバ100との通信を確立することができる。プレイヤ端末1は、サーバ100と無線もしくは有線による通信接続が可能な電子機器を広く含む。プレイヤ端末1としては、例えば、スマートフォン、携帯電話、タブレット装置、パーソナルコンピュータ、ゲーム機器等が挙げられる。本実施形態では、プレイヤ端末1として、スマートフォンが用いられる場合について説明する。
サーバ100は、複数のプレイヤ端末1と通信接続される。サーバ100は、ゲームをプレイするプレイヤごとに各種の情報(プレイヤ情報)を蓄積する。また、サーバ100は、プレイヤ端末1から入力される操作に基づき、蓄積された情報の更新と、ゲームの進行制御とを行う。
通信基地局200aは、通信ネットワーク200と接続され、プレイヤ端末1と無線による情報の送受信を行う。通信ネットワーク200は、携帯電話網、インターネット網、LAN(Local Area Network)、専用回線等で構成され、プレイヤ端末1とサーバ100との無線もしくは有線による通信接続を実現する。
本実施形態の情報処理システムSは、プレイヤ端末1およびサーバ100がゲーム装置Gとして機能する。プレイヤ端末1およびサーバ100には、それぞれゲームの進行制御の役割分担がなされており、プレイヤ端末1とサーバ100との協働によって、ゲームが進行可能となる。
(プレイヤ端末1およびサーバ100のハードウェアの構成)
図2Aは、プレイヤ端末1のハードウェアの構成を説明する図である。また、図2Bは、サーバ100のハードウェアの構成を説明する図である。図2Aに示すように、プレイヤ端末1は、CPU(Central Processing Unit)10、メモリ12、バス14、入出力インタフェース16、記憶部18、通信部20、入力部22、出力部24を含んで構成される。
また、図2Bに示すように、サーバ100は、CPU110、メモリ112、バス114、入出力インタフェース116、記憶部118、通信部120、入力部122、出力部124を含んで構成される。
なお、サーバ100のCPU110、メモリ112、バス114、入出力インタフェース116、記憶部118、通信部120、入力部122、出力部124の構成および機能は、それぞれ、プレイヤ端末1のCPU10、メモリ12、バス14、入出力インタフェース16、記憶部18、通信部20、入力部22、出力部24と実質的に同じである。したがって、以下では、プレイヤ端末1のハードウェアの構成について説明し、サーバ100については説明を省略する。
CPU10は、メモリ12に記憶されたプログラムを動作させ、ゲームの進行を制御する。メモリ12は、ROM(Read Only Memory)またはRAM(Random Access Memory)で構成され、ゲームの進行制御に必要となるプログラムおよび各種のデータを記憶する。メモリ12は、バス14を介してCPU10に接続されている。
バス14には、入出力インタフェース16が接続される。入出力インタフェース16には、記憶部18、通信部20、入力部22、出力部24が接続されている。
記憶部18は、DRAM(Dynamic Random Access Memory)等の半導体メモリで構成され、各種プログラムおよびデータを記憶する。プレイヤ端末1においては、記憶部18に記憶されたプログラムおよびデータが、CPU10によってメモリ12(RAM)にロードされる。
通信部20は、通信基地局200aと無線により通信接続され、通信ネットワーク200を介して、サーバ100との間で各種データおよびプログラムといった情報の送受信を行う。プレイヤ端末1においては、サーバ100から受信したプログラム等が、メモリ12または記憶部18に格納される。
入力部22は、例えば、プレイヤの操作が入力される(操作を受け付ける)タッチパネル、ボタン、キーボード、マウス、十字キー、アナログコントローラ等で構成される。また、入力部22は、プレイヤ端末1に設けられた、あるいは、プレイヤ端末1に接続(外付け)された専用のコントローラであってもよい。さらには、入力部22は、プレイヤ端末1の傾きや移動を検知する加速度センサ、または、プレイヤの音声を検知するマイクで構成されてもよい。すなわち、入力部22は、プレイヤの意思を、識別可能に入力させることができる装置を広く含む。
出力部24は、ディスプレイ装置およびスピーカを含んで構成される。なお、出力部24は、プレイヤ端末1に接続(外付け)される機器でもよい。本実施形態では、プレイヤ端末1が、出力部24としてディスプレイ26を備え、入力部22として、ディスプレイ26に重畳して設けられるタッチパネルを備えている。
(ゲーム内容)
次に、本実施形態の情報処理システムS(ゲーム装置G)により提供されるゲームの内容について、一例を用いて説明する。本実施形態のゲームは、所謂RPG(Roll Playing Game)である。プレイヤは、主に、キャラクタを育成し、育成したキャラクタを用いて敵と対戦するバトルゲームをプレイすることができる。
具体的には、プレイヤは、複数のキャラクタを選択してパーティを編成する。また、プレイヤは、各キャラクタに武器や防具等の装備品の設定を行う。そして、バトルゲームでは、プレイヤは、パーティに編成されたキャラクタを操作して、敵と対戦する。バトルゲームで敵に勝利すると、アイテムや装備品等の報酬を獲得することができる。
図3Aは、パーティ編成画面の一例を示す図である。図3Bは、クエスト画面の一例を示す図である。図3Cは、バトル画面の一例を示す図である。プレイヤは、入力部22を操作し、サーバ100と通信することでゲームを開始することができる。ゲーム中は、プレイヤ端末1のディスプレイ26に、図3A、図3B、図3Cに示すようなゲーム画面が表示される。
例えば、ディスプレイ26には、メニューバー30が表示される。メニューバー30には、プレイヤが操作(タップ)可能な複数の操作部が設けられる。ここでは、操作部の一例として、メニューバー30に、「Home」と記されたホーム画面選択部30a、「Party」と記されたパーティ編成画面選択部30b、「Quest」と記されたクエスト画面選択部30c、「Gacha」と記された抽選画面選択部30dが設けられている。
例えば、パーティ編成画面選択部30bがタップされると、図3Aに示すパーティ編成画面がディスプレイ26に表示される。このパーティ編成画面では、パーティを編成するキャラクタの選択、および、キャラクタに装備させる装備品の設定等が実行可能である。また、クエスト画面選択部30cがタップされると、図3Bに示すクエスト画面がディスプレイ26に表示される。クエスト画面では、複数種類設けられたバトルゲームを選択することができる。また、プレイヤは、バトルゲームを選択すると、次に、バトルゲームで利用するパーティを選択することができる。そして、バトルゲームとパーティとが選択されると、バトルゲームが開始され、図3Cに示すバトル画面が表示される。バトル画面では、プレイヤがキャラクタを操作し、敵を攻撃することができる。
図4Aは、抽選方法選択ページの一例を示す図である。図4Bは、抽選結果ページの一例を示す図である。抽選画面選択部30dがタップされると、抽選画面のうち、図4Aに示す抽選方法選択ページが表示される。抽選方法選択ページでは、SS確定タブ32a、イベント限定タブ32b、10連タブ32c、1回抽選タブ32dが表示される。なお、以下では、SS確定タブ32a、イベント限定タブ32b、10連タブ32c、1回抽選タブ32dを総称して、抽選要求タブ32と呼ぶ。抽選要求タブ32がタップされると、プレイヤに付与されるアイテムやキャラクタ等の報酬を決定する抽選(以下、「個別抽選」と呼ぶ)が実行される。
SS確定タブ32a、イベント限定タブ32b、10連タブ32cがタップされると、個別抽選が10回実行される。1回抽選タブ32dがタップされると、個別抽選が1回実行される。以下では、10回の個別抽選が連続して実行される抽選を報酬抽選と呼ぶ。つまり、報酬抽選は、10回の個別抽選を1セットとして実行される。換言すれば、1セットの報酬抽選につき、10回の個別抽選が連続して実行される。個別抽選では、必ず、何らかの報酬が決定される。したがって、プレイヤは、1セットの報酬抽選により、10個の報酬を獲得することができる。報酬抽選の結果、すなわち、プレイヤに付与された10個の報酬は、図4Bに示すように、抽選結果ページに表示される。
なお、個別抽選では、複数種類(例えば30〜1000種類)の報酬それぞれの当選確率が予め設定されている。各報酬は、その当選確率により、「SSレア」、「Sレア」、「レア」、「一般」の4種類に大別される。ここでは、「SSレア」の当選確率が最も低く、「Sレア」、「レア」、「一般」の順に、当選確率が高くなる。なお、各報酬の当選確率は、期間ごとに設定される。また、本実施形態では、1セットの報酬抽選における10回の個別抽選は、各報酬の当選比率が等しく設定される。ただし、10回の個別抽選のそれぞれにおいて、各報酬の当選比率が異なってもよい。また、例えば、10回の個別抽選のうちの一部の当選比率のみが異なってもよい。
なお、10連タブ32cまたは1回抽選タブ32dがタップされた場合、上記の個別抽選は、例えば、ゲーム内通貨、あるいは、アイテムを消費して実行される。ゲーム内通貨およびアイテムは、例えば、購入、ゲームのプレイによる獲得条件の成立、運営者からの付与により獲得することができる。ここで、プレイヤは、ゲーム内通貨をいつでも購入することができる。したがって、プレイヤは、10連タブ32cまたは1回抽選タブ32dをタップすることで、上記の個別抽選をいつでも実行することができる。
一方で、SS確定タブ32aおよびイベント限定タブ32bは、所定のイベント期間中にのみディスプレイ26に表示される。詳しくは後述するが、イベント期間中は、ゲームの開始時に、報酬抽選(個別抽選)の権利を獲得可能な特殊抽選が実行される。特殊抽選では、プレイヤが報酬抽選を実行することができる回数、すなわち、セット数を決定する抽選が行われる。このように、イベント期間中は、特殊抽選により、報酬抽選(個別抽選)の権利を無償で獲得することができる。なお、特殊抽選で獲得した個別抽選と、ゲーム内通貨あるいはアイテムを消費して実行される個別抽選とで、各報酬の当選比率は同じであってもよいし異なってもよい。以下に、特殊抽選について詳述する。
図5Aは、特殊抽選の初期画面の一例を示す図である。図5Bは、特殊抽選の抽選中画面の一例を示す図である。図5Cは、特殊抽選の結果表示画面の一例を示す図である。図5Dは、メータ値の一例を示す図である。サーバ100では、毎日、予め設定された時間(ここでは午前0時とする)に日付更新処理が行われる。イベント期間は、この日付更新処理に合わせて設定される。本実施形態では、イベント期間として10日間が設定される。したがって、特定のイベントの開始日時が例えば4月1日であれば、4月11日の午前0時が、特定のイベントの終了日時となる。
イベント期間中は、1日1回のみ、無条件で特殊抽選が実行される。具体的には、イベント期間中、1日の中で、最初にサーバ100にアクセスした際に、図5Aに示す特殊抽選の初期画面が表示される。なお、この初期画面が表示される条件は適宜設定可能である。例えば、初期画面は、ホーム画面選択部30aがタップされてホーム画面に移行した際に表示されてもよい。初期画面では、ルーレット盤面40と指示針42とが表示される。ルーレット盤面40は、第1パターンから第7パターンの7種類が設けられており、ルーレット盤面40ごとに、表示される停止領域の種類や占有率が異なる。
例えば、図5Aに示す第2パターンのルーレット盤面40aには、第1領域44a、第2領域44b、第3領域44c、第4領域44d、第5領域44eの5つの停止領域が図示のように配されている。ルーレット盤面40aは、例えば、第1領域44aが3%、第2領域44bが17%、第3領域44cが30%、第4領域44dが45%、第5領域44eが5%の占有率となっている。各停止領域は、特殊抽選で当選する当選種別に対応しており、第1領域44aは当選種別A、第2領域44bは当選種別B、第3領域44cは当選種別C、第4領域44dは当選種別D、第5領域44eは当選種別Eに対応している。
ルーレット盤面40に表示される停止領域の占有率は、各当選種別の当選比率と一致している。したがって、特殊抽選において、当選種別A、B、C、D、Eの当選確率が、それぞれ3%、17%、30%、45%、5%に設定された場合に、第2パターンのルーレット盤面40aがディスプレイ26に表示される。このように、ルーレット盤面40は、各当選種別の当選比率をプレイヤに示唆するものと言える。ただし、停止領域の占有率は、各当選種別の当選比率と完全に一致せずともよい。また、例えば、各停止領域の占有率は、各当選種別の当選比率とは無関係に均等に配されてもよい。
特殊抽選において当選種別Aが決定される(当選種別Aに当選する)と、プレイヤは、個別抽選の権利を100回(報酬抽選を10セット)獲得する。同様に、特殊抽選において当選種別B、C、Dが決定されると、プレイヤは、それぞれ、個別抽選の権利を30回、20回、10回(報酬抽選を3セット、2セット、1セット)獲得する。
また、特殊抽選において当選種別Eが決定されると、プレイヤは、個別抽選を最大で300回(報酬抽選を30セット)実行することができる。ただし、特殊抽選において当選種別Eが決定された場合において、報酬抽選の2セット目以降に「SSレア」に当選すると、その時点で報酬抽選の権利が消滅する。なお、特殊抽選において当選種別Eが決定された場合において、報酬抽選の1セット目で「SSレア」に当選したとする。この場合、プレイヤは、少なくとも1つの「SSレア」を含む10個の報酬を獲得したうえに、さらに、最大で30セットの報酬抽選を継続して実行することができる。このとき、例えば、抽選用のタブや、その他の画面表示などを変更し、プレイヤにとって有利な特別な状態であることが演出によって報知されるとよい。
初期画面では、ルーレット盤面40が所定時間(例えば5〜10秒)停止表示される。これにより、プレイヤは、各当選種別(停止領域)の占有率を把握することができる。そして、所定時間が経過すると、図5Bに示すように、ルーレット盤面40が高速で回転表示される。その後、徐々に回転速度が落ち、最終的に、ルーレット盤面40が停止表示される。このとき、例えば、特殊抽選において、当選種別Dに当選していれば、図5Cに示すように、指示針42が第4領域44dを指し示した位置でルーレット盤面40が停止表示される。この場合には、図5Dに示すように、「10回無料」とディスプレイ26に表示され、プレイヤが獲得した個別抽選の回数が報知される。
ここで、ディスプレイ26には、ルーレット盤面40とともに、ゲージ46が表示される。ゲージ46は、メータ値をプレイヤが視覚的に把握できるように構成されている。例えば、図5Aは、メータ値が「0」の場合を示しており、図5Dは、メータ値が「30」の場合を示している。特殊抽選の結果表示画面においては、ルーレット盤面40が停止表示された後に、ゲージ46においてメータ値が変化するアニメーションが表示される。
図6Aは、第3パターンのルーレット盤面40bの一例を示す図である。図6Bは、第5パターンのルーレット盤面40cの一例を示す図である。図6Cは、第7パターンのルーレット盤面40dの一例を示す図である。例えば、図5Dに示すように、結果表示画面においてゲージ46のメータ値が変化すると、翌日の特殊抽選の初期画面では、図6Aに示すように、ゲージ46のメータ値が、前日の変化後と等しくなっている。
また、ゲージ46のメータ値と、ルーレット盤面40における各停止領域の占有率との間には相関性がある。例えば、ゲージ46のメータ値が「30」の場合には、図6Aに示す第3パターンのルーレット盤面40bがディスプレイ26に表示される。また、例えば、ゲージ46のメータ値が「70」の場合には、図6Bに示す第5パターンのルーレット盤面40cが表示される。また、例えば、ゲージ46のメータ値が「100」の場合には、図6Cに示す第7パターンのルーレット盤面40dが表示される。これらの図からも明らかなように、ゲージ46においてメータ値が溜まるほど、第5領域44eの占有率が高くなる。
ここで、ゲージ46におけるメータ値は、サーバ100に記憶されている参照値と一致している。参照値というのは、特殊抽選において、複数の当選種別それぞれの当選確率を決める際に参照する情報である。換言すれば、複数の当選種別それぞれの当選確率は、参照値に基づいて設定される。ここでは、各当選種別の当選確率が設定された第1パターンから第7パターンの7つの比率パターンが設けられており、特殊抽選の開始時の参照値に基づいて、いずれかの比率パターンが選択される。
また、各当選種別には、参照値の更新情報が予め設けられている。特殊抽選により当選種別が決定されると、決定された当選種別の更新情報に基づいて参照値が更新される。例えば、当選種別Dには、更新情報として、参照値に加算する更新値が予め設けられている。当選種別Dに当選した場合には、特殊抽選の開始時の参照値に「30」が加算される。
翌日の特殊抽選では、この更新された参照値に基づいて、比率パターンが選択される。ただし、詳しくは後述するが、更新値を加算した結果、参照値が最大値に到達した場合には、さらに追加して、2回目の特殊抽選が実行される。すなわち、参照値が最大値に到達した日は、2回の特殊抽選が実行される。2回目の特殊抽選では、当選種別Eの当選確率が100%に設定される。したがって、図6Cに示すルーレット盤面40dは、1日に2回の特殊抽選が実行される場合において、2回目の特殊抽選が実行された場合に限り表示されることとなる。以下に、参照値の更新情報について詳述する。
図7Aは、参照値を説明する図である。図7Bは、更新情報を説明する図である。図7Cは、比率パターンの決定条件を説明する図である。図7Dは、比率パターンごとの当選範囲値の一例を示す図である。図7Aに示すように、参照値には初期値と最大値とが設けられている。イベント期間の開始時には、参照値が初期値に設定される。ここでは、初期値として「0」が設定されている。また、参照値には、最大値として「100」が設定されており、最大値が「100」の状態で特殊抽選が行われると、参照値が初期値にリセットされる。
また、上記したように、特殊抽選で当選可能な各当選種別には、報酬抽選のセット数、すなわち、個別抽選における抽選可能回数が、図7Bに示すとおりに設定されている。また、各当選種別には、参照値の更新情報が対応付けられており、ここでは、更新情報として更新値が設けられている。
具体的に説明すると、当選種別Aには、更新値として「0」が設定されている。これは、当選種別Aに当選した場合には、参照値を更新しないことを意味している。また、当選種別Bには、更新値として「+5」が設定されている。これは、当選種別Bに当選した場合には、現在の参照値に「5」を加算することを意味している。同様に、当選種別C、Dには、更新値として、それぞれ「+20」、「+30」が設定されている。これは、当選種別C、Dに当選した場合には、現在の参照値に、それぞれ「20」、「30」を加算することを意味している。なお、当選種別Eには、更新情報として、参照値をリセット(初期値に更新)することが設定されている。したがって、当選種別Eに当選すると、現在の参照値の値に拘わらず、参照値が初期値にリセットされる。
そして、特殊抽選の開始時には、比率パターン、すなわち、各当選種別の当選確率が決定される。この比率パターンは、図7Cに示すように、特定条件の成立可否および参照値の2つのパラメータに基づいて決定される。本実施形態では、特定のイベントの最終日(ここでは10日目)であり、かつ、前日までに当選種別Aに当選していないことが、特定条件として予め設定されている。
特定条件が成立している場合、すなわち、特定のイベントの最終日であり、かつ、前日までに一度も当選種別Aに当選していなければ、比率パターンが第1パターンに決定される。比率パターンが決定されると、決定された比率パターンにしたがって、当選領域が設定される。この当選領域は、当選範囲値によって設定される。
図7Dに示すように、比率パターンが第1パターンに決定された場合、「0」から「99」の当選範囲値が、当選種別Aの当選領域に割り当てられる。当選範囲値が設定されると、「0」から「99」のいずれかの乱数値がランダムに取得される。そして、取得された乱数値が、いずれの当選領域に含まれるかが判定されることで、当選種別が決定される。
したがって、比率パターンが第1パターンに決定された場合には、必ず、当選種別Aが決定される。当選種別Aが決定されると、プレイヤに、個別抽選の権利が100回(報酬抽選の権利が10セット)付与される。つまり、本実施形態では、特定のイベントの最終日までに、当選種別Aが決定されていなければ、必ず、最終日に当選種別Aに当選する。換言すれば、プレイヤは、イベント期間中、必ず1回は、当選種別Aに当選することができる。
一方、特定条件が成立していない(特定条件が非成立の)場合には、参照値に基づいて比率パターンが決定される。したがって、図7Cからも明らかなように、特定のイベントの最終日以外に、比率パターンとして第1パターンが決定されることはない。ここでは、特殊抽選の開始時に記憶されている参照値が「0」から「19」であれば、比率パターンとして第2パターンが決定される。同様に、特殊抽選の開始時に記憶されている参照値が「20」から「39」であれば、比率パターンとして第3パターンが決定され、参照値が「40」から「59」であれば第4パターンが決定され、参照値が「60」から「79」であれば第5パターンが決定され、参照値が「80」から「99」であれば第6パターンが決定され、参照値が「100」であれば第7パターンが決定される。
図7Dに示すように、比率パターンが第2パターンに決定された場合、「0」から「2」の当選範囲値が、当選種別Aの当選領域に割り当てられ、「3」から「19」の当選範囲値が、当選種別Bの当選領域に割り当てられ、「20」から「49」の当選範囲値が、当選種別Cの当選領域に割り当てられ、「50」から「94」の当選範囲値が、当選種別Dの当選領域に割り当てられ、「95」から「99」の当選範囲値が、当選種別Eの当選領域に割り当てられる。
また、第3パターンから第6パターンは、当選種別A、B、Cに割り当てられる当選範囲値が第2パターンと等しく、当選種別D、Eに割り当てられる当選範囲値のみが第2パターンと異なる。すなわち、第2パターンから第6パターンでは、当選種別Dの当選確率が、それぞれ45%、35%、25%、15%、5%となり、当選種別Eの当選確率が、それぞれ5%、15%、25%、35%、45%となるように、当選範囲値が割り当てられている。
また、比率パターンが第7パターンに決定された場合、「0」から「99」の当選範囲値が、当選種別Eの当選領域に割り当てられる。したがって、比率パターンが第7パターンに決定された場合には、必ず、当選種別Eが決定される。つまり、参照値が最大値に到達した場合には、当選種別Eの当選確率が100%に設定される。上記したように、当選種別Eに当選した場合、プレイヤは、SSレアに当選しない限り、最大で300回の個別抽選を実行することができる。したがって、当選種別Eは、プレイヤが受けられる恩恵が最も高いと言える。以上のように、本実施形態では、初期値と参照値との差が大きくなるほど、恩恵が最大の当選種別Eの当選確率が高く設定される。
ここで、上記したように、各当選種別には、参照値の更新情報が設定されている。本実施形態では、プレイヤが受けられる恩恵が小さいほど、次回以降の特殊抽選において、プレイヤが大きな恩恵を受けられる確率が高くなるように設定されている。すなわち、当選種別Bに当選した場合には、個別抽選の権利が30回付与され、参照値が「5」加算される。また、当選種別Cに当選した場合には、個別抽選の権利が20回付与され、参照値が「20」加算される。また、当選種別Dに当選した場合には、個別抽選の権利が10回付与され、参照値が「30」加算される。
このように、複数の当選種別には、当選種別B(第1の当選種別)、および、当選種別Bよりも個別抽選の抽選可能回数が少ない当選種別C、D(第2の当選種別)が含まれている。相対的に抽選可能回数が多い当選種別Bには、参照値を「5」加算するといった、第1の更新情報が設けられている。相対的に抽選可能回数が少ない当選種別C、Dには、第1の更新情報よりも、参照値の加算値(変化量)が大きい第2の更新情報が設けられる。
すなわち、本実施形態では、特殊抽選において受けられた恩恵が小さいほど、次回の特殊抽選において大きな恩恵を受けられる可能性が高くなる。これにより、例えば、当選種別Dに当選し続けたとしても、プレイヤのプレイ意欲の低下が抑制され、翌日以降のプレイヤのプレイ意欲を向上させることができる。
次に、上記の特殊抽選および報酬抽選を実行するためのプレイヤ端末1およびサーバ100の通信処理について説明する。なお、ここでは、特殊抽選および報酬抽選に係る処理について説明し、その他の処理については説明を省略する。
(プレイヤ端末1とサーバ100との通信処理)
図8は、プレイヤ端末1およびサーバ100の基本的な処理を説明するシーケンス図である。プレイヤによってゲームを開始するための操作が入力されると、プレイヤ端末1は、開始操作入力処理を実行する。なお、開始操作入力処理は、例えば、ホーム画面選択部30aがタップされた場合に実行されてもよい。この開始操作入力処理では、開始要求情報がサーバ100に送信される(S1)。サーバ100は、開始要求情報を受信すると、上記の特殊抽選を実行するための特殊抽選実行処理を行う(S2)。この特殊抽選実行処理については、図10を用いて詳述する。
特殊抽選実行処理では、当選種別A、B、C、D、Eのいずれかが決定される。また、特殊抽選実行処理では、決定された当選種別等に基づいて、アニメーション情報が決定される。プレイヤ端末1は、サーバ100からアニメーション情報を受信し、特殊抽選に係るアニメーションをディスプレイ26に表示させる特殊抽選アニメーション処理を実行する(S3)。
また、プレイヤ端末1では、イベント限定タブ32b(図4A参照)がタップされると、報酬抽選要求操作入力処理が行われる(S4)。この報酬抽選要求操作入力処理では、報酬抽選要求情報がサーバ100に送信される。サーバ100は、報酬抽選要求情報を受信すると、上記の報酬抽選を実行するための報酬抽選実行処理を行う(S5)。この報酬抽選実行処理については、図11および図12を用いて詳述する。
報酬抽選実行処理では、「SSレア」、「Sレア」、「レア」、「一般」の4種類に大別されるアイテムやキャラクタ等の報酬が抽選により決定される。また、報酬抽選実行処理では、決定された報酬等に基づいて、アニメーション情報が決定される。プレイヤ端末1は、サーバ100からアニメーション情報を受信し、報酬抽選に係るアニメーションをディスプレイ26に表示させる報酬抽選アニメーション処理を実行する(S6)。
また、プレイヤ端末1では、SS確定タブ32a(図4A参照)がタップされると、確定抽選要求操作入力処理が行われる(S7)。この確定抽選要求操作入力処理では、確定抽選要求情報がサーバ100に送信される。サーバ100は、確定抽選要求情報を受信すると、「SSレア」に当選するまで、最大で30セットの報酬抽選を実行可能とする確定抽選実行処理を行う(S8)。この確定抽選実行処理については、図13を用いて詳述する。また、確定抽選実行処理では、決定された報酬等に基づいて、アニメーション情報が決定される。プレイヤ端末1は、サーバ100からアニメーション情報を受信し、報酬抽選に係るアニメーションをディスプレイ26に表示させる確定抽選アニメーション処理を実行する(S9)。
次に、サーバ100の機能的構成、ならびに、サーバ100における具体的な処理について説明する。なお、以下では、特殊抽選および報酬抽選に係る構成、処理について説明し、特殊抽選および報酬抽選と関係のない構成、処理については説明を省略する。
(サーバ100の機能的構成)
図9は、サーバ100におけるメモリ112の構成およびコンピュータとしての機能を説明する図である。メモリ112には、プログラム記憶領域112a、および、データ記憶領域112bが設けられている。CPU110は、特殊抽選あるいは報酬抽選の開始時に、抽選用プログラム(モジュール)をプログラム記憶領域112aに記憶する。
抽選用プログラムには、当選種別確率設定プログラム130、当選種別決定プログラム132、報酬抽選プログラム134、参照値更新プログラム136が含まれる。なお、図9に示すプログラムは一例であり、抽選用プログラムには、この他にも多数のプログラムが設けられている。
データ記憶領域112bには、データを記憶する記憶部として、参照値記憶部140、比率パターン記憶部142、セット数記憶部144、確定セット数記憶部146、当選回数記憶部148、当選種別記憶部150、抽選残回数記憶部152、報酬情報記憶部154、付加ポイント記憶部156が設けられている。なお、上記の各記憶部は一例であり、データ記憶領域112bには、この他にも多数の記憶部が設けられている。また、これらの各記憶部は、プレイヤごとに設けられている。
CPU110は、プログラム記憶領域112aに記憶された各プログラムを動作させ、データ記憶領域112bの各記憶部のデータを更新する。そして、CPU110は、プログラム記憶領域112aに記憶された各プログラムを動作させることで、サーバ100(コンピュータ)を、抽選制御部100Aとして機能させる。抽選制御部100Aは、当選種別確率設定部130a、当選種別決定部132a、報酬抽選部134a、参照値更新部136aを含む。
具体的には、CPU110は、当選種別確率設定プログラム130を動作させ、コンピュータを当選種別確率設定部130aとして機能させる。同様に、CPU110は、当選種別決定プログラム132、報酬抽選プログラム134、参照値更新プログラム136を動作させ、それぞれ当選種別決定部132a、報酬抽選部134a、参照値更新部136aとして機能させる。
当選種別確率設定部130aは、特殊抽選における複数の当選種別それぞれの当選確率、すなわち、比率パターンを、参照値記憶部140に記憶されている参照値に基づいて設定する。
当選種別決定部132aは、乱数値を取得し、設定された当選確率(比率パターン)に基づいて、いずれかの当選種別を決定する。
報酬抽選部134aは、特殊抽選において決定された当選種別に設けられた抽選可能回数の範囲内で個別抽選を実行可能とする。
参照値更新部136aは、当選種別ごとに予め設けられる複数の更新情報のうち、当選種別決定部132aにより決定された当選種別の更新情報に基づいて、参照値記憶部140の参照値を更新する。
(サーバ100の具体的な処理)
図10は、サーバ100における特殊抽選実行処理の一例を説明するフローチャートである。抽選制御部100Aは、図10に示す特殊抽選実行処理を行う。抽選制御部100Aは、開始要求情報を受信すると(S2−1のYES)、実行済みフラグがオフであるかを判定する(S2−2)。なお、実行済みフラグは、日付更新処理後に特殊抽選が既に実行されているかを識別するものである。実行済みフラグは、日付更新処理後に特殊抽選が実行されるとオンされ、日付更新処理においてオフされる。つまり、実行済みフラグは、イベント期間中、当日分の特殊抽選が実行されていなければ、オフされた状態となる。
実行済みフラグがオフされている場合(S2−2のYES)、当選種別確率設定部130aは、特定条件の成立可否を判定する。具体的には、当選種別確率設定部130aは、本日がイベントの最終日であり(S2−3のYES)、かつ、イベント期間中の当選種別Aの当選回数が0回である場合(S2−4のYES)に、特定条件が成立していると判定する。当選種別確率設定部130aは、特定条件が成立していれば、保障フラグをオンし(S2−5)、比率パターンを第1パターンに決定する(S2−6)。なお、保障フラグについては後述する。
一方、特定条件が成立していなければ(S2−3のNO、または、S2−4のNO)、当選種別確率設定部130aは、参照値記憶部140に記憶されている参照値を取得する(S2−7)。そして、当選種別確率設定部130aは、取得した参照値に基づいて比率パターンを決定する(S2−8)。また、当選種別確率設定部130aは、決定した比率パターンに基づいて、当選範囲値をセットする(S2−9)。
次に、当選種別決定部132aは、乱数値を取得し(S2−10)、取得した乱数値と、セットされた当選範囲値とを比較判定し、当選種別を決定する(S2−11)。また、当選種別決定部132aは、決定した当選種別を当選種別記憶部150に記憶する。
そして、当選種別決定部132aは、当選種別記憶部150に記憶した当選種別に設けられた報酬抽選のセット数を、セット数記憶部144または確定セット数記憶部146に記憶する(S2−12)。具体的には、当選種別A、B、C、Dが決定された場合には、セット数記憶部144に報酬抽選のセット数が記憶される。一方、当選種別Eが決定された場合には、確定セット数記憶部146に報酬抽選のセット数が記憶される。なお、以下では、理解を容易とするために、確定セット数記憶部146に記憶されるセット数を確定セット数と呼ぶ場合がある。セット数記憶部144または確定セット数記憶部146に記憶されたセット数は、日付更新処理においてクリアされる。これにより、特殊抽選で獲得した報酬抽選を実行する権利は、当日に限り行使可能となる。
また、ここでは、当選種別決定部132aは、今回の特殊抽選で決定された当選種別について、イベント期間中の当選回数を当選回数記憶部148に記憶(更新)する。なお、当選回数記憶部148は、特殊抽選の当選種別ごとに設けられる。ここでは、今回の特殊抽選で決定された当選種別用の当選回数記憶部148に記憶されている当選回数が「1」加算される。
次に、抽選制御部100Aは、今回の特殊抽選で決定された比率パターンに対応するルーレット盤面40の表示パターン情報をセットする(S2−13)。また、抽選制御部100Aは、プレイヤ端末1のディスプレイ26に表示される特殊抽選の結果表示画面において、最終的に停止表示されるルーレット盤面40の停止角度を決定する(S2−14)。なお、ここでは、特殊抽選で決定された当選種別に対応する停止領域の範囲内に指示針42が含まれるように停止角度が抽選により決定される。
そして、抽選制御部100Aは、決定された停止角度に対応する停止角度情報をセットする(S2−15)。最後に、抽選制御部100Aは、S2−13でセットされた表示パターン情報と、S2−15でセットされた停止角度情報とを含む、アニメーション情報をプレイヤ端末1に送信する(S2−16)。プレイヤ端末1では、受信したアニメーション情報に基づいてアニメーションを表示させる特殊抽選アニメーション処理が実行される(図8のS3)。
次に、抽選制御部100Aは、当選種別Eに当選したかを判定する(S2−17)。当選種別Eに当選した場合(S2−17のYES)、抽選制御部100Aは、確定抽選許可処理を実行する(S2−18)。この確定抽選許可処理は、確定抽選の実行を可能とするための処理である。例えば、ここでは、プレイヤ端末1のディスプレイ26に、SS確定タブ32aを表示するための処理等が行われる。また、参照値更新部136aは、参照値記憶部140の参照値を初期値に更新する(S2−19)。
また、当選種別Eに当選しなかった場合(S2−17のNO)、参照値更新部136aは、今回の特殊抽選で決定された当選種別の更新値を取得する(S2−20)。そして、参照値更新部136aは、参照値記憶部140に記憶されている参照値に、取得した更新値を加算する更新値加算処理を行う(S2−21)。なお、参照値と更新値との和が「100」を超えた場合には、参照値記憶部140に「100」が記憶される。
そして、抽選制御部100Aは、更新された参照値が最大である場合、すなわち、参照値が「100」である場合(S2−22のYES)、S2−7から処理を繰り返す。これにより、特殊抽選の終了後の参照値が最大値に到達した場合には、2回目の特殊抽選が続けて実行されることとなる。この場合、参照値が最大であるため、S2−7において、第7パターンの比率パターンが決定される。したがって、2回目の特殊抽選では、必ず、当選種別Eが決定されることとなる。
図11は、サーバ100における報酬抽選実行処理の一例を説明するフローチャートである。報酬抽選部134aは、図11に示す報酬抽選実行処理を行う。報酬抽選部134aは、報酬抽選要求情報を受信すると(S5−1のYES)、セット数記憶部144に記憶されているセット数が0であるかを判定する(S5−2)。また、報酬抽選部134aは、セット数記憶部144に記憶されているセット数が0である場合(S5−2のYES)、保障フラグがオンしているかを判定する(S5−3)。
セット数記憶部144に記憶されているセット数が1以上である場合(S5−2のNO)、あるいは、セット数記憶部144に記憶されているセット数が0であり、かつ、保障フラグがオンしている場合(S5−2のYES、S5−3のYES)、報酬抽選部134aは、報酬決定処理を行う(S10)。
図12は、サーバ100における報酬決定処理の一例を説明するフローチャートである。報酬抽選部134aは、抽選残回数記憶部152に、抽選残回数(N)として10をセットする(S10−1)。そして、報酬抽選部134aは、所定の当選範囲値をセットし(S10−2)、乱数値を取得する(S10−3)。なお、報酬決定処理で取得する乱数値の範囲は、特殊抽選実行処理で取得する乱数値の範囲よりも広い。これは、報酬抽選で決定する報酬の種類が、特殊抽選で決定する当選種別よりも多いためである。
報酬抽選部134aは、取得した乱数値と、セットされた当選範囲値とを比較判定し、報酬を決定する(S10−4)。また、報酬抽選部134aは、決定した報酬に対応する報酬情報を報酬情報記憶部154に記憶する。なお、報酬情報記憶部154に記憶された報酬情報は、報酬抽選実行処理の終了後に、プレイヤの各種の情報を記憶する記憶領域に移される。また、報酬情報記憶部154に記憶された報酬情報は、日付更新処理によって消去される。
また、報酬抽選部134aは、付加ポイント記憶部156に記憶されている付加ポイントを「1」加算する(S10−5)。なお、付加ポイントは、1回の個別抽選につき、1ポイント付加される。詳しい説明は省略するが、プレイヤは、報酬抽選で獲得可能な報酬を、付加ポイントを利用することによっても獲得することができる。例えば、プレイヤは、300ポイントを利用することで、「SSレア」のアイテム等を獲得することができる。したがって、仮に、特殊抽選で当選種別Eに当選し、300回の個別抽選で1つも「SSレア」の報酬を獲得できなかったとしても、プレイヤは、付加ポイントによって「SSレア」の報酬を獲得することができる。つまり、特殊抽選において当選種別Eに当選した場合、プレイヤは、「SSレア」の報酬を必ず獲得することができる。
報酬抽選部134aは、抽選残回数記憶部152の抽選残回数(N)を「1」減算する(S10−6)。次に、報酬抽選部134aは、抽選残回数記憶部152の抽選残回数(N)が「0」であるかを判定する(S10−7)。抽選残回数が「0」でなければ(S10−7のNO)、報酬抽選部134aは、上記のS10−2以降の処理を繰り返す。
また、抽選残回数が「0」であれば(S10−7のYES)、報酬決定処理を終了する。図11に示すように、報酬決定処理が終了すると、報酬抽選部134aは、セット数記憶部144に記憶されているセット数が「0」であるかを判定する(S5−4)。セット数が「0」でなければ、報酬抽選部134aは、セット数記憶部144に記憶されているセット数をデクリメントする(S5−5)。
また、保障フラグがオンしており(S5−6のYES)、セット数記憶部144に記憶されているセット数が「0」の場合(S5−7のYES)、報酬抽選部134aは、報酬情報記憶部154に記憶されている報酬情報をロードする(S5−8)。上記したように、報酬情報記憶部154には、当日に獲得した全ての報酬が記憶されている。そして、報酬抽選部134aは、「SSレア」の報酬の獲得数が10個以上であれば(S5−9のYES)、保障フラグをオフする(S5−10)。
最後に、報酬抽選部134aは、上記の処理結果に基づいて、アニメーション情報をプレイヤ端末1に送信する(S5−11)。プレイヤ端末1では、受信したアニメーション情報に基づいてアニメーションを表示させる報酬抽選アニメーション処理が実行される(図8のS6)。
上記したように、イベント期間において、最終日の前日までに当選種別Aに当選していない場合、最終日には必ず当選種別Aに当選する。しかしながら、イベント期間の最終日に、ようやく個別抽選の100回の権利を獲得できたとしても、プレイヤが「SSレア」の報酬を獲得できるとは限らない。仮に、イベント期間の最終日に、100回の個別抽選を実行したにも拘わらず、「SSレア」の報酬の獲得数が少なければ、プレイ意欲が一気に減退してしまう。
上記の処理によれば、保障フラグがオンした状態において、100回の個別抽選が終了しても、「SSレア」の報酬の獲得数が10個未満であれば、保障フラグがオンに維持される。その結果、図11に示すように、セット数記憶部144に記憶されているセット数が0になった後も(S5−2のYES)、保障フラグがオンしているため(S5−3のYES)、10回の個別抽選が継続して実行されることとなる(S10)。
つまり、本実施形態では、イベント期間の最終日に、初めて当選種別Aに当選した場合には、「SSレア」の報酬の最低獲得数が10個以上となるように調整される。換言すれば、最終日に初めて当選種別Aに当選した場合には、10個の「SSレア」の報酬が保障される。
これにより、プレイヤのプレイ意欲の減退が抑制される。なお、ここでは、最終日に初めて当選種別Aに当選した場合に限り、「SSレア」の報酬の獲得数が保障されることとした。しかしながら、当選種別Aに当選した場合には、必ず、「SSレア」の報酬の獲得数が保障されるとしてもよい。この場合、例えば、保障される「SSレア」の報酬の数は、常に一定としてもよいし、当選種別Aの当選回数、あるいは、当選日によって異ならせてもよい。
図13は、サーバ100における確定抽選実行処理の一例を説明するフローチャートである。報酬抽選部134aは、図13に示す各艇抽選実行処理を行う。報酬抽選部134aは、確定抽選要求情報を受信すると(S8−1のYES)、上記した報酬決定処理(S10)を実行する。そして、報酬抽選部134aは、今回の10回の個別抽選において、「SSレア」に1回でも当選しているかを判定する(S8−2)。「SSレア」に1回も当選していない場合(S8−2のNO)、報酬抽選部134aは、確定セット数記憶部146のセット数をデクリメントする(S8−3)。
また、「SSレア」に当選している場合(S8−2のYES)、報酬抽選部134aは、確定セット数記憶部146に記憶されているセット数が「30」であるかを判定する(S8−4)。セット数が「30」でなければ(S8−4のNO)、報酬抽選部134aは、確定セット数記憶部146に記憶されているセット数をリセットする(S8−5)。
ここで、S8−2およびS8−4の双方でYESと判定される場合というのは、特殊抽選で当選種別Eに当選した後、1セット目の報酬抽選で「SSレア」の報酬を獲得した場合である。この場合には、報酬抽選の終了後も、確定セット数記憶部146のセット数が30に維持される。これにより、特殊抽選で当選種別Eに当選した後、1セット目の報酬抽選で「SSレア」の報酬を獲得した場合、プレイヤは、少なくとも1つの「SSレア」を含む10個の報酬を獲得したうえに、さらに、最大で30セットの報酬抽選を継続して実行することができる。
最後に、報酬抽選部134aは、上記の処理結果に基づいて、アニメーション情報をプレイヤ端末1に送信する(S8−6)。プレイヤ端末1では、受信したアニメーション情報に基づいてアニメーションを表示させる確定抽選アニメーション処理が実行される(図8のS9)。
以上のように、本実施形態によれば、個別抽選の回数が特殊抽選によって決定される。そして、特殊抽選で決定された個別抽選の回数に基づいて、次回の特殊抽選における当選比率が設定される。つまり、本実施形態によれば、個別抽選の回数に加えて、さらに、次回の特殊抽選における当選比率が決定される。このように、従来にない新たな抽選形式を採用した本実施形態によれば、プレイヤを惹きつけ、プレイヤのプレイ意欲を向上させることができる。
以上、添付図面を参照しながら実施形態の一態様について説明したが、本発明は上記実施形態に限定されないことは言うまでもない。当業者であれば、特許請求の範囲に記載された範疇において、各種の変形例または修正例に想到し得ることは明らかであり、それらについても当然に技術的範囲に属するものと了解される。
例えば、上記実施形態では、特殊抽選で獲得した報酬抽選(個別抽選)の権利は、当日に限り有効であるとした。これにより、特殊抽選のみでゲームを終了させてしまうおそれが抑制され、ゲームのプレイ機会が増加する。ただし、特殊抽選で獲得した報酬抽選(個別抽選)の権利は、翌日以降も消滅しないとしてもよい。この場合、例えば、イベント期間中、あるいは、イベント期間の終了後、所定期間が経過するまでの間、報酬抽選(個別抽選)が実行可能となる。
また、上記実施形態では、参照値が最大値に到達した場合に、1日のうちの2回目の特殊抽選が即座に実行される。ただし、参照値が最大値に到達した場合、翌日の特殊抽選において、当選種別Eの当選確率が100%となるように設計してもよい。
また、上記実施形態では、特殊抽選において獲得した抽選可能回数(個別抽選の回数)が少ないほど、更新値の加算値が大きくなる場合について説明した。つまり、上記実施形態では、抽選可能回数が少ない当選種別ほど、次回の特殊抽選においてプレイヤが有利となるように更新情報が設けられている。しかしながら、これとは逆に、抽選可能回数が多い当選種別ほど、次回の特殊抽選においてプレイヤが有利となる更新情報が設けられてもよい。
また、上記実施形態において、特殊抽選の当選種別の数、内容、更新情報は一例に過ぎない。いずれにしても、当選種別ごとに予め設けられる更新情報が、内容を異にして少なくとも2以上設けられ、決定された当選種別の更新情報に基づいて参照値が更新されればよい。
また、上記実施形態では、参照値に更新値を加算する場合について説明したが、例えば、参照値から更新値を減算してもよい。この場合、参照値の初期値として、例えば「100」が設定され、決定された当選種別に基づいて、初期値から参照値が減算される。そして、参照値が所定値(例えば「0」)に達した場合に、当選種別Eの当選確率が100%になる。このように、当選種別の少なくとも一部に、更新情報として、参照値に加算もしくは減算する更新値が予め設けられてもよい。この場合、決定された当選種別の更新値が、参照値に対して加算もしくは減算されてもよい。
また、例えば、当選種別として、同一の抽選可能回数が設定された複数の当選種別に、異なる更新値が設定されてもよい。例えば、抽選可能回数として10回が設定された当選種別D1、D2が設けられるとする。この場合、例えば、当選種別D1には、更新値として「+30」が設定され、当選種別D2には、更新値として「−10」が設定されてもよい。このように、抽選可能回数が等しい複数の当選種別に対して、異なる更新情報が設定されてもよい。
また、上記のように、参照値から更新値を減算する場合であっても、参照値に更新値を加算する場合と同様に、初期値と参照値との差が大きくなるほど、当選種別Eの当選確率が高く設定されるとよい。
また、上記実施形態では、当選種別によって常に一定の更新値が参照値に加算されることとした。しかしながら、例えば、参照値に加算もしくは減算する更新値は、抽選によって決定されてもよい。具体的には、特殊抽選が行われた場合に、決定された当選種別に基づいて、更新値を決定するための抽選が行われる。この抽選では、例えば、更新値として、「10」、「20」、「30」、「100」のいずれかが決定される。このとき、当選種別ごとに各更新値の当選比率が設定されており、特殊抽選で決定された当選種別の当選比率に基づいて、いずれかの更新値が決定される。
なお、上記実施形態と同様に、抽選可能回数(個別抽選の実行回数)が少ない当選種別ほど、相対的に大きな更新値が高確率で決定されるように当選比率が設定されるとよい。あるいは、抽選可能回数(個別抽選の実行回数)が多い当選種別ほど、相対的に大きな更新値が高確率で決定されるように当選比率が設定されてもよい。このように、当選種別ごとの更新情報として、更新値を決定するための当選比率が設けられてもよい。この場合、参照値の変化量(加算値および減算値)の期待値が、更新情報によって異なることとなる。
また、上記実施形態では、各当選種別に設けられる更新情報が変化することはない。しかしながら、例えば、同一の当選種別に対して複数の更新情報が設定され、イベント期間中、同一の当選種別に対して異なる更新情報が適用されてもよい。例えば、上記実施形態において、イベント期間中にチャンス期間が設定される。そして、当選種別Dが決定された場合、チャンス期間中でなければ、「30」の更新値が参照値に加算され、チャンス期間中は、「50」の更新値が参照値に加算される。あるいは、チャンス期間中は、チャンス期間ではないときの倍の更新値が加算されてもよい。
また、上記実施形態では、参照値が、特殊抽選で当選した当選種別に基づいてのみ更新される。しかしながら、例えば、特殊抽選における当選種別とは別に、さらに、個別抽選の抽選結果、あるいは、ゲーム中の種々の結果に基づいて、参照値が更新されてもよい。
また、上記実施形態では、イベント期間の開始時に、参照値記憶部140に、参照値の初期値として「0」が記憶される。しかしながら、例えば、イベント期間の開始時、あるいは、当選種別Eの当選時に、初期値を抽選によって決定してもよい。仮に、イベント期間の開始時には、初期値として「30」が記憶され、以後、当選種別Eに当選するたびに、初期値が「5」小さくなっていく。このようにすれば、参照値が最大値に徐々に到達しにくくなる。
また、上記実施形態では、個別抽選における各報酬の当選比率が1パターンのみ設けられることとした。しかしながら、個別抽選における各報酬の当選比率は、複数パターン設けられてもよい。この場合、例えば、イベント期間中の日時によって、当選比率を異ならせてもよい。
また、例えば、上記実施形態において、当選種別Eに当選したときの参照値に基づいて、個別抽選における各報酬の当選比率が決定されてもよい。具体的には、当選種別Eに当選したときに、参照値が最大値に到達している天井到達時と、参照値が最大値に到達していない直撃時とで、各報酬の当選比率が異なってもよい。この場合、例えば、直撃時の方が、天井到達時よりも、有利であってもよいし不利であってもよい。
さらには、上記の直撃時と天井到達時とで、報酬抽選の終了条件が異なってもよい。例えば、天井到達時は、「SSレア」の報酬を2個獲得するまで、報酬抽選が継続し、直撃時は、「SSレア」の報酬を1個獲得したところで、報酬抽選が終了する。このようにすれば、ようやく当選種別Eに当選しにも拘わらず、即座に報酬抽選が終了してしまうことによる損失感が軽減される。
また、上記実施形態では、参照値が最大値に到達した場合に、最も恩恵の大きい当選種別Eに100%当選することとした。しかしながら、参照値が最大値に到達した場合の当選種別Eの当選確率は100%に限らず、適宜設定可能である。また、例えば、参照値が最大値に到達した場合に、当選種別E以外の所定の当選種別に100%当選するとしてもよい。
また、上記実施形態では、参照値が最大値に到達した場合、翌日の特殊抽選において、当選種別Eの当選確率が100%になる。これに対して、例えば、参照値が最大値に到達した場合、その直後に、当選種別Eの当選確率が100%の特殊抽選が実行可能となってもよい。
なお、上記実施形態では、クライアントサーバシステムである情報処理システムSが、上記の各情報処理を行う。しかしながら、上記実施形態におけるサーバ100の機能は、プレイヤ端末1が備えてもよい。この場合、通信機能は必須ではなく、プレイヤ端末1がゲーム端末装置として機能する。また、上記実施形態におけるサーバ100のみが、サーバ装置として設けられてもよい。
また、上記実施形態および変形例におけるプログラムは、コンピュータが読み取り可能な記憶媒体に格納され、記憶媒体として提供されてもよい。さらには、この記憶媒体を含むゲーム端末装置またはサーバ装置として提供されてもよい。また、上記実施形態および変形例は、各機能およびフローチャートに示すステップを実現する情報処理方法としてもよい。
本発明は、情報処理プログラム、情報処理方法およびサーバ装置に利用することができる。
130a 当選種別確率設定部(設定部)
132a 当選種別決定部(決定部)
134a 報酬抽選部(抽選部)
136a 参照値更新部(更新部)
S 情報処理システム

Claims (7)

  1. 複数の当選種別それぞれの当選確率を、記憶部に記憶されている参照値に基づいて設定する設定部と、
    設定された当選確率に基づいて、いずれかの前記当選種別を決定する決定部と、
    決定された前記当選種別に設けられた抽選可能回数の範囲内で所定の抽選を実行可能とする抽選部と、
    前記当選種別ごとに予め設けられ、少なくとも第1の更新情報、および、前記第1の更新情報と異なる第2の更新情報を含む複数の更新情報のうち、前記決定部により決定された前記当選種別の更新情報に基づいて、前記記憶部の前記参照値を更新する更新部と、
    してコンピュータを機能させる情報処理プログラム。
  2. 前記当選種別の少なくとも一部には、前記更新情報として、前記参照値に加算もしくは減算する更新値が予め設けられ、
    前記更新部は、前記決定部により決定された前記当選種別の前記更新値を、前記記憶部の前記参照値に対して加算もしくは減算する請求項1に記載の情報処理プログラム。
  3. 前記設定部は、
    前記参照値が所定値に達した場合、所定の当選種別の当選確率を100%に設定する請求項1または2に記載の情報処理プログラム。
  4. 前記更新部は、
    前記決定部により、前記所定の当選種別が決定された場合に、前記記憶部の前記参照値を初期値に更新する請求項3に記載の情報処理プログラム。
  5. 複数の前記当選種別には、第1の当選種別、および、前記第1の当選種別よりも前記抽選可能回数が少ない第2の当選種別が含まれ、
    前記第1の当選種別には前記第1の更新情報が設けられ、
    前記第2の当選種別には、前記第1の更新情報よりも、前記参照値の変化量、もしくは、前記参照値の変化量の期待値が大きい前記第2の更新情報が設けられ、
    前記設定部は、
    初期値と、前記記憶部の前記参照値との差が大きくなるほど、所定の当選種別の当選確率を高く設定する請求項1から4のいずれか1項に記載の情報処理プログラム。
  6. 複数の当選種別それぞれの当選確率を、記憶部に記憶されている参照値に基づいて設定するステップと、
    設定された当選確率に基づいて、いずれかの前記当選種別を決定するステップと、
    決定された前記当選種別に設けられた抽選可能回数の範囲内で所定の抽選を実行可能とするステップと、
    前記当選種別ごとに予め設けられ、少なくとも第1の更新情報、および、前記第1の更新情報と異なる第2の更新情報を含む複数の更新情報のうち、決定された前記当選種別の更新情報に基づいて、前記記憶部の前記参照値を更新するステップと、
    を含む情報処理方法。
  7. 複数の当選種別それぞれの当選確率を、記憶部に記憶されている参照値に基づいて設定する設定部と、
    設定された当選確率に基づいて、いずれかの前記当選種別を決定する決定部と、
    決定された前記当選種別に設けられた抽選可能回数の範囲内で所定の抽選を実行可能とする抽選部と、
    前記当選種別ごとに予め設けられ、少なくとも第1の更新情報、および、前記第1の更新情報と異なる第2の更新情報を含む複数の更新情報のうち、前記決定部により決定された前記当選種別の更新情報に基づいて、前記記憶部の前記参照値を更新する更新部と、
    を備えるサーバ装置。
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