JP6491914B2 - GAME SYSTEM AND GAME MANAGEMENT METHOD - Google Patents
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Description
この発明は、遊技媒体を用いて遊技を行う遊技機と遊技機に併設された各台装置とを含む遊技システム及び遊技管理方法に関する。 The present invention relates to a game system and a game management method that include a game machine that uses a game medium to play a game and each device provided in the game machine.
従来、パチンコ店等の遊技店では、遊技客が遊技によって獲得した遊技媒体の数を記録媒体(例えばカード)に持遊技媒体数として関連づけて管理している。このため、遊技客は、現物の遊技媒体(玉やメダル)を持ち運ばなくても、記録媒体に関連づけられた持遊技媒体数を再度遊技に使用したり、賞品交換に用いることができる。 Conventionally, in game stores such as pachinko parlors, the number of game media acquired by the game by a player is related to a recording medium (for example, a card) and managed as the number of game media. Therefore, even if the player does not carry the actual game medium (ball or medal), the player can use the number of game media associated with the recording medium again for the game or exchange the prizes.
また、最近になって、他店からの持込玉や異なる貸出レート間の持込玉の問題が顕在化してきたため、かかる持込玉が発生しない封入式の遊技機が注目されている。封入式の遊技機では、遊技客が遊技媒体に触れない構造となっており、遊技媒体を発射可能な数(以下、遊技可能数と言う)はデータとして管理されている(例えば特許文献1参照。)。 In addition, recently, problems of brought-in balls from other stores and brought-in balls between different loan rates have become apparent, and therefore, enclosed-type gaming machines that do not generate such brought-in balls are attracting attention. The enclosed game machine has a structure in which the player does not touch the game medium, and the number of game media that can be launched (hereinafter referred to as the number of games that can be played) is managed as data (see, for example, Patent Document 1). .)
このような封入式の遊技機に併設される各台装置では、遊技媒体の現物を自装置や遊技機が払い出すよう制御するのではなく、遊技媒体数をデータとして遊技機に送信することとなる。また、遊技を終了する際には、各台装置が遊技機から遊技可能数を取得し、持遊技媒体数に加算することになる。各台装置が遊技機から遊技可能数を取得し、持遊技媒体に加算する操作は、遊技媒体を計数する操作に対応するため、以降、本明細書では計数操作という。 In each stand device attached to such an enclosed game machine, the actual game media is not controlled to be paid out by itself or the game machine, but the number of game media is transmitted to the game machine as data. Become. When the game is ended, each device acquires the number of games that can be played from the gaming machine and adds it to the number of game media. The operation in which each device acquires the possible number of games from the gaming machine and adds it to the game media corresponds to the operation of counting the game media, and is hereinafter referred to as a count operation in this specification.
しかしながら、封入式の遊技機では、遊技可能数をデータとして管理する点、そして、遊技機と各台装置が通信によって遊技可能数を持遊技媒体に移行させる点を悪用した不正への対処が課題となっていた。 However, in the enclosed game machine, there is a problem in dealing with fraud that abuses the point that the gameable number is managed as data and the game machine and each device transfer the gameable number to the holding medium through communication. It was.
例えば、封入式の遊技機が管理する遊技可能数を大きくする不正が行なわれた場合には、その検知や対処が困難である。封入式ではない従来の遊技機では、遊技客が遊技によって獲得した遊技媒体は遊技機から機外に投出され、各台装置に計数されることで持遊技媒体に加算される。そのため、持遊技媒体を不正に増加させる場合には、増加させる数だけ遊技媒体を不正に持ち込む必要があり、持遊技媒体を大きく増加させようとするほど検知は容易になる。 For example, when a fraud that increases the number of games that can be managed by an enclosed game machine is performed, it is difficult to detect and deal with it. In a conventional gaming machine that is not encapsulated, the gaming media that the player has acquired through gaming are thrown out of the gaming machine and counted by each device to be added to the portable gaming media. Therefore, in the case of illegally increasing the number of game media, it is necessary to illegally bring in as many game media as the number of game media to be increased, and detection becomes easier as the number of game media increases greatly.
これに対し、封入式の遊技機では、遊技可能数をデータとして管理しているため、このデータを不正に変更すること自体は困難であるものの、一旦、不正が行なわれた場合には、遊技可能数を非常に大きくすることが可能となる。遊技可能数が不正に大きくされてしまうと、その後、計数操作が行なわれ、各台装置が遊技機から遊技可能数を取得した場合に、持遊技媒体が不正に加算される。そして、不正に加算された持遊技媒体が賞品交換などに使用されると、遊技店にとって大きな損失となる。 On the other hand, since the number of games that can be played is managed as data in an enclosed game machine, it is difficult to illegally change the data itself. The possible number can be made very large. If the number of games that can be played is illegally increased, then a counting operation is performed, and when each device acquires the number of games that can be played from the gaming machine, the game media is added illegally. If the illegally added game media is used for prize exchange or the like, it causes a large loss for the game store.
また、遊技機と各台装置が通信によって遊技可能数を持遊技媒体に移行させる点を悪用して偽の計数操作を実行し、各台装置に偽の遊技可能数を取得させて持遊技媒体数に加算させる不正、いわゆる「ぶら下がり」が行なわれた場合にも、その検知が困難であり、持遊技媒体を非常に大きく増加させられてしまう。 In addition, the game machine and each device can misuse the point that the gameable number is transferred to the portable game medium by performing communication to execute a false counting operation and cause each device to acquire the false gameable number. Even when fraudulent addition to the number, so-called “hanging” is performed, it is difficult to detect, and the number of game media can be greatly increased.
これらのことから、封入式の遊技機を用いる遊技システムにおいて、遊技可能数をデータとして管理する、遊技機と各台装置とが通信によって遊技可能数を持遊技媒体に移行させる、といった封入式の特性を悪用した不正への対処を実現することが重要な課題となっている。 For these reasons, in a gaming system using an enclosed game machine, the number of games that can be managed is managed as data, and the game machine and each device transfer the number of games that can be played to a game medium through communication. The realization of countermeasures against fraud that exploits characteristics is an important issue.
本発明は、上述した従来技術の課題を解決するためのものであって、封入式の遊技機を用いる場合に、封入式の特性を悪用した不正への対処を行なうことのできる遊技システム及び遊技管理方法を提供することを目的とする。 The present invention is to solve the above-described problems of the prior art, and in the case of using an enclosed game machine, a gaming system and a game capable of dealing with fraud using the enclosed characteristics The purpose is to provide a management method.
上述した課題を解決し、目的を達成するため、本発明は、遊技に使用可能な遊技可能数を記憶する第1の記憶部を有し、貸与処理された遊技媒体数及び入賞に応じて獲得される遊技媒体数を前記遊技可能数に加算更新するとともに、遊技による遊技媒体の使用に応じて前記遊技可能数を減算更新する遊技機と、該遊技機に併設され、記録媒体に関連付けられた遊技媒体数を持遊技媒体数として記憶する第2の記憶部を有し、第1の移行操作に応じて前記第2の記憶部に記憶した持遊技媒体数の一部又は全部を前記第1の記憶部に記憶した遊技可能数に移行させ、第2の移行操作に応じて前記第1の記憶部に記憶した遊技可能数の一部又は全部を前記第2の記憶部に記憶した持遊技媒体数に移行させるとともに、所定の記録媒体返却操作に応じて前記第2の記憶部に記憶した持遊技媒体数を前記記録媒体に関連付けて該記録媒体を返却処理する各台装置とを有する遊技システムであって、前記第1の記憶部に記憶した遊技可能数の所定期あたりの変化を示す値が所定の閾値を超えるか否かを判定する変化値判定手段と、前記変化値判定手段により前記遊技可能数の所定期あたりの変化を示す値が所定の閾値を超えると判定された場合に、前記第1の記憶部に記憶した遊技可能数の前記持遊技媒体数への移行を制限する移行制限手段とを備えたことを特徴とする。 In order to solve the above-described problems and achieve the object, the present invention has a first storage unit that stores the number of games that can be used for games, and is acquired according to the number of game media that have been lent and the winnings. A game machine that adds and updates the number of game media to be played to the game playable number and subtracts and updates the game playable number according to the use of the game medium by a game, and is associated with the recording medium that is attached to the game machine A second storage unit that stores the number of game media as the number of game media, and a part or all of the number of game media stored in the second storage unit in response to a first transition operation; The number of games that can be transferred to the number of games stored in the storage unit, and a part or all of the number of games that can be stored in the first storage unit in response to a second transfer operation is stored in the second storage unit. Move to the number of media and respond to the specified recording media return operation A gaming system comprising: each of the player devices that returns the recording medium by associating the number of gaming media stored in the second storage unit with the recording medium, wherein the game is stored in the first storage unit A change value determining means for determining whether or not a value indicating a change in a number per predetermined period exceeds a predetermined threshold; and a value indicating a change in the number of games that can be played per predetermined period by the change value determining means When it is determined that the threshold value is exceeded, a transition restriction unit is provided for restricting the transition of the number of games that can be stored in the first storage unit to the number of game media.
また、本発明は、遊技に使用可能な遊技可能数を記憶する第1の記憶部を有し、貸与処理された遊技媒体数及び入賞に応じて獲得される遊技媒体数を前記遊技可能数に加算更新するとともに、遊技による遊技媒体の使用に応じて前記遊技可能数を減算更新する遊技機と、該遊技機に併設され、記録媒体に関連付けられた遊技媒体数を持遊技媒体数として記憶する第2の記憶部を有し、第1の移行操作に応じて前記第2の記憶部に記憶した持遊技媒体数の一部又は全部を前記第1の記憶部に記憶した遊技可能数に移行させ、第2の移行操作に応じて前記第1の記憶部に記憶した遊技可能数の一部又は全部を前記第2の記憶部に記憶した持遊技媒体数に移行させるとともに、所定の記録媒体返却操作に応じて前記第2の記憶部に記憶した持遊技媒体数を前記記録媒体に関連付けて該記録媒体を返却処理する各台装置とを有する遊技システムであって、前記第1の記憶部に記憶した遊技可能数の所定期あたりの変化を示す値が所定の閾値を超えるか否かを判定する変化値判定手段と、前記変化値判定手段により前記遊技可能数の所定期あたりの変化を示す値が所定の閾値を超えると判定された場合に、前記第1の記憶部に記憶した遊技可能数の前記持遊技媒体数を関連付けた前記記録媒体の返却を制限する返却制限手段とを備えたことを特徴とする。 In addition, the present invention includes a first storage unit that stores the number of games that can be used for a game, and the number of game media that have been lent and the number of game media that are acquired according to winnings are set as the number of games that can be played. A game machine that performs addition and update and subtracts and updates the number of games that can be played in accordance with the use of the game medium by the game, and stores the number of game media that is associated with the game machine and that is associated with the recording medium as the number of game media A second storage unit is provided, and a part or all of the number of game media stored in the second storage unit is transferred to the number of games that can be stored in the first storage unit in response to the first transfer operation. And a part or all of the number of games stored in the first storage unit according to a second transfer operation is transferred to the number of game media stored in the second storage unit, and a predetermined recording medium Game media stored in the second storage unit in response to the return operation A game system having a number of units connected to the recording medium and returning the recording medium, and a value indicating a change per predetermined period of the number of games stored in the first storage unit is predetermined. A change value determination means for determining whether or not a threshold value exceeds a threshold value, and the change value determination means determines that a value indicating a change in the number of games per predetermined period exceeds a predetermined threshold value. Return limitation means for limiting the return of the recording medium in association with the number of game media that can be played stored in one storage unit.
また、本発明は、遊技に使用可能な遊技可能数を記憶する第1の記憶部を有し、貸与処理された遊技媒体数及び入賞に応じて獲得される遊技媒体数を前記遊技可能数に加算更新するとともに、遊技による遊技媒体の使用に応じて前記遊技可能数を減算更新する遊技機と、該遊技機に併設され、記録媒体に関連付けられた遊技媒体数を持遊技媒体数として記憶する第2の記憶部を有し、第1の移行操作に応じて前記第2の記憶部に記憶した持遊技媒体数の一部又は全部を前記第1の記憶部に記憶した遊技可能数に移行させ、第2の移行操作に応じて前記第1の記憶部に記憶した遊技可能数の一部又は全部を前記第2の記憶部に記憶した持遊技媒体数に移行させるとともに、所定の記録媒体返却操作に応じて前記第2の記憶部に記憶した持遊技媒体数を前記記録媒体に関連付けて該記録媒体を返却処理する各台装置とを有する遊技システムであって、前記遊技可能数の所定期あたりの変化を示す値が所定の閾値を超えるか否かを判定する変化値判定手段と、前記変化値判定手段により前記遊技可能数の所定期あたりの変化を示す値が所定の閾値を超えると判定された場合に、持遊技媒体数への加算を制限する持遊技媒体数加算制限手段とを備えたことを特徴とする。 In addition, the present invention includes a first storage unit that stores the number of games that can be used for a game, and the number of game media that have been lent and the number of game media that are acquired according to winnings are set as the number of games that can be played. A game machine that performs addition and update and subtracts and updates the number of games that can be played in accordance with the use of the game medium by the game, and stores the number of game media that is associated with the game machine and that is associated with the recording medium as the number of game media A second storage unit is provided, and a part or all of the number of game media stored in the second storage unit is transferred to the number of games that can be stored in the first storage unit in response to the first transfer operation. And a part or all of the number of games stored in the first storage unit according to a second transfer operation is transferred to the number of game media stored in the second storage unit, and a predetermined recording medium Game media stored in the second storage unit in response to the return operation A game system having a respective base unit in association a number in the recording medium to return processing to the recording medium, the value indicating the change per predetermined period of the game can number whether exceeds a predetermined threshold value The addition to the number of game media is limited when it is determined by the change value determination means to be determined and the change value determination means that a value indicating a change in the number of games per predetermined period exceeds a predetermined threshold. And a game medium number addition limiting means.
また、本発明は、遊技に使用可能な遊技可能数を記憶する第1の記憶部を有し、貸与処理された遊技媒体数及び入賞に応じて獲得される遊技媒体数を前記遊技可能数に加算更新するとともに、遊技による遊技媒体の使用に応じて前記遊技可能数を減算更新する遊技機と、該遊技機に併設され、記録媒体に関連付けられた遊技媒体数を持遊技媒体数として記憶する第2の記憶部を有し、第1の移行操作に応じて前記第2の記憶部に記憶した持遊技媒体数の一部又は全部を前記第1の記憶部に記憶した遊技可能数に移行させ、第2の移行操作に応じて前記第1の記憶部に記憶した遊技可能数の一部又は全部を前記第2の記憶部に記憶した持遊技媒体数に移行させるとともに、所定の記録媒体返却操作に応じて前記第2の記憶部に記憶した持遊技媒体数を前記記録媒体に関連付けて該記録媒体を返却処理する各台装置とを有する遊技システムであって、貸与処理された遊技媒体数又は持遊技媒体数の移行に基づいた前記遊技可能数の所定期あたりの変化を示す値が所定の閾値を超えるか否かを判定する変化値判定手段と、前記変化値判定手段により前記遊技可能数の所定期あたりの変化を示す値が所定の閾値を超えると判定された場合に、前記第1の記憶部に記憶した遊技可能数への加算を制限する遊技可能数加算制限手段とを備えたことを特徴とする。 In addition, the present invention includes a first storage unit that stores the number of games that can be used for a game, and the number of game media that have been lent and the number of game media that are acquired according to winnings are set as the number of games that can be played. A game machine that performs addition and update and subtracts and updates the number of games that can be played in accordance with the use of the game medium by the game, and stores the number of game media that is associated with the game machine and that is associated with the recording medium as the number of game media A second storage unit is provided, and a part or all of the number of game media stored in the second storage unit is transferred to the number of games that can be stored in the first storage unit in response to the first transfer operation. And a part or all of the number of games stored in the first storage unit according to a second transfer operation is transferred to the number of game media stored in the second storage unit, and a predetermined recording medium Game media stored in the second storage unit in response to the return operation A gaming system having a number of game devices associated with the recording medium and returning the recording medium, wherein the number of games that can be rented or the number of games that can be played based on the transition of the number of gaming media A change value determination means for determining whether or not a value indicating a change per period exceeds a predetermined threshold, and a value indicating a change per predetermined period of the number of games that can be played by the change value determination means exceeds a predetermined threshold. When it is determined that the number of games that can be added to the number of games stored in the first storage unit is limited, a game number addition limiting means is provided.
また、本発明は、上記発明において、前記変化値判定手段は、前記第2の移行操作が行なわれた場合に、該第2の移行操作により前記持遊技媒体数への移行が求められた移行対象遊技可能数と、遊技の開始又は前回の第2の移行操作からの経過時間と、を用いて前記所定期あたりの変化を示す値を算定することを特徴とする。 Further, in the present invention according to the above-mentioned invention, the change value determination means is a transition in which a transition to the number of game media is required by the second transition operation when the second transition operation is performed. A value indicating a change per predetermined period is calculated using the target number of possible games and the elapsed time from the start of the game or the previous second transition operation.
また、本発明は、上記発明において、前記移行制限手段は、前記変化値判定手段により前記所定期あたりの変化を示す値が所定の閾値を超えると判定された場合に、前記移行対象遊技可能数のうち前記所定の閾値に相当する遊技可能数を前記第2の記憶部に記憶した持遊技媒体数に移行させ、前記移行対象遊技可能数のうち前記所定の閾値を超過した分を前記第1の記憶部に記憶した遊技可能数に移行させることを特徴とする。 Also, in the present invention according to the above-described invention, the transition restriction unit may be configured to allow the transition target game number when the change value determination unit determines that the value indicating the change per predetermined period exceeds a predetermined threshold. The number of possible games corresponding to the predetermined threshold value is transferred to the number of game media stored in the second storage unit, and the amount of the transferable game number exceeding the predetermined threshold value is transferred to the first storage medium. The number of games that can be stored in the storage unit is transferred.
また、本発明は、遊技に使用可能な遊技可能数を記憶する第1の記憶部を有し、貸与処理された遊技媒体数及び入賞に応じて獲得される遊技媒体数を前記遊技可能数に加算更新するとともに、遊技による遊技媒体の使用に応じて前記遊技可能数を減算更新する遊技機と、該遊技機に併設され、記録媒体に関連付けられた遊技媒体数を持遊技媒体数として記憶する第2の記憶部を有し、第1の移行操作に応じて前記第2の記憶部に記憶した持遊技媒体数の一部又は全部を前記第1の記憶部に記憶した遊技可能数に移行させ、第2の移行操作に応じて前記第1の記憶部に記憶した遊技可能数の一部又は全部を前記第2の記憶部に記憶した持遊技媒体数に移行させるとともに、所定の記録媒体返却操作に応じて前記第2の記憶部に記憶した持遊技媒体数を前記記録媒体に関連付けて該記録媒体を返却処理する各台装置とを有する遊技システムの遊技管理方法であって、前記第1の記憶部に記憶した遊技可能数の所定期あたりの変化を示す値が所定の閾値を超えるか否かを判定する変化値判定ステップと、前記変化値判定ステップにより前記遊技可能数の所定期あたりの変化を示す値が所定の閾値を超えると判定された場合に、前記第1の記憶部に記憶した遊技可能数の前記持遊技媒体数への移行を制限する移行制限ステップとを含むことを特徴とする。 In addition, the present invention includes a first storage unit that stores the number of games that can be used for a game, and the number of game media that have been lent and the number of game media that are acquired according to winnings are set as the number of games that can be played. A game machine that performs addition and update and subtracts and updates the number of games that can be played in accordance with the use of the game medium by the game, and stores the number of game media that is associated with the game machine and that is associated with the recording medium as the number of game media A second storage unit is provided, and a part or all of the number of game media stored in the second storage unit is transferred to the number of games that can be stored in the first storage unit in response to the first transfer operation. And a part or all of the number of games stored in the first storage unit according to a second transfer operation is transferred to the number of game media stored in the second storage unit, and a predetermined recording medium Game media stored in the second storage unit in response to the return operation A game management method for a gaming system comprising: each device that returns a recording medium in association with a number of the recording medium, the change of the number of games that can be stored in the first storage unit per predetermined period A change value determination step for determining whether or not the indicated value exceeds a predetermined threshold value, and a case in which it is determined by the change value determination step that a value indicating a change in the number of games per predetermined period exceeds a predetermined threshold value And a transition restriction step for restricting the transition of the number of playable games stored in the first storage unit to the number of game media to be held.
また、本発明は、遊技に使用可能な遊技可能数を記憶する第1の記憶部を有し、貸与処理された遊技媒体数及び入賞に応じて獲得される遊技媒体数を前記遊技可能数に加算更新するとともに、遊技による遊技媒体の使用に応じて前記遊技可能数を減算更新する遊技機と、該遊技機に併設され、記録媒体に関連付けられた遊技媒体数を持遊技媒体数として記憶する第2の記憶部を有し、第1の移行操作に応じて前記第2の記憶部に記憶した持遊技媒体数の一部又は全部を前記第1の記憶部に記憶した遊技可能数に移行させ、第2の移行操作に応じて前記第1の記憶部に記憶した遊技可能数の一部又は全部を前記第2の記憶部に記憶した持遊技媒体数に移行させるとともに、所定の記録媒体返却操作に応じて前記第2の記憶部に記憶した持遊技媒体数を前記記録媒体に関連付けて該記録媒体を返却処理する各台装置とを有する遊技システムの遊技管理方法であって、前記第1の記憶部に記憶した遊技可能数の所定期あたりの変化を示す値が所定の閾値を超えるか否かを判定する変化値判定ステップと、前記変化値判定ステップにより前記遊技可能数の所定期あたりの変化を示す値が所定の閾値を超えると判定された場合に、前記第1の記憶部に記憶した遊技可能数の前記持遊技媒体数を関連付けた前記記録媒体の返却を制限する返却制限ステップとを含むことを特徴とする。 In addition, the present invention includes a first storage unit that stores the number of games that can be used for a game, and the number of game media that have been lent and the number of game media that are acquired according to winnings are set as the number of games that can be played. A game machine that performs addition and update and subtracts and updates the number of games that can be played in accordance with the use of the game medium by the game, and stores the number of game media that is associated with the game machine and that is associated with the recording medium as the number of game media A second storage unit is provided, and a part or all of the number of game media stored in the second storage unit is transferred to the number of games that can be stored in the first storage unit in response to the first transfer operation. And a part or all of the number of games stored in the first storage unit according to a second transfer operation is transferred to the number of game media stored in the second storage unit, and a predetermined recording medium Game media stored in the second storage unit in response to the return operation A game management method for a gaming system comprising: each device that returns a recording medium in association with a number of the recording medium, the change of the number of games that can be stored in the first storage unit per predetermined period A change value determination step for determining whether or not the indicated value exceeds a predetermined threshold value, and a case in which it is determined by the change value determination step that a value indicating a change in the number of games per predetermined period exceeds a predetermined threshold value And a return restriction step for restricting the return of the recording medium in association with the number of game media that can be stored in the first storage unit.
また、本発明は、遊技に使用可能な遊技可能数を記憶する第1の記憶部を有し、貸与処理された遊技媒体数及び入賞に応じて獲得される遊技媒体数を前記遊技可能数に加算更新するとともに、遊技による遊技媒体の使用に応じて前記遊技可能数を減算更新する遊技機と、該遊技機に併設され、記録媒体に関連付けられた遊技媒体数を持遊技媒体数として記憶する第2の記憶部を有し、第1の移行操作に応じて前記第2の記憶部に記憶した持遊技媒体数の一部又は全部を前記第1の記憶部に記憶した遊技可能数に移行させ、第2の移行操作に応じて前記第1の記憶部に記憶した遊技可能数の一部又は全部を前記第2の記憶部に記憶した持遊技媒体数に移行させるとともに、所定の記録媒体返却操作に応じて前記第2の記憶部に記憶した持遊技媒体数を前記記録媒体に関連付けて該記録媒体を返却処理する各台装置とを有する遊技システムの遊技管理方法であって、前記遊技可能数の所定期あたりの変化を示す値が所定の閾値を超えるか否かを判定する変化値判定ステップと、前記変化値判定ステップにより前記遊技可能数の所定期あたりの変化を示す値が所定の閾値を超えると判定された場合に、持遊技媒体数への加算を制限する持遊技媒体数加算制限ステップとを含むことを特徴とする。 In addition, the present invention includes a first storage unit that stores the number of games that can be used for a game, and the number of game media that have been lent and the number of game media that are acquired according to winnings are set as the number of games that can be played. A game machine that performs addition and update and subtracts and updates the number of games that can be played in accordance with the use of the game medium by the game, and stores the number of game media that is associated with the game machine and that is associated with the recording medium as the number of game media A second storage unit is provided, and a part or all of the number of game media stored in the second storage unit is transferred to the number of games that can be stored in the first storage unit in response to the first transfer operation. And a part or all of the number of games stored in the first storage unit according to a second transfer operation is transferred to the number of game media stored in the second storage unit, and a predetermined recording medium Game media stored in the second storage unit in response to the return operation A game management method of a game system having a respective base unit in association a number in the recording medium to return processing to the recording medium, the value indicating the change per predetermined period of the game can count exceeds a predetermined threshold And a change value determination step for determining whether or not a value indicating a change in the number of games per predetermined period exceeds a predetermined threshold by the change value determination step. And a game medium number addition limiting step for limiting the addition.
また、本発明は、遊技に使用可能な遊技可能数を記憶する第1の記憶部を有し、貸与処理された遊技媒体数及び入賞に応じて獲得される遊技媒体数を前記遊技可能数に加算更新するとともに、遊技による遊技媒体の使用に応じて前記遊技可能数を減算更新する遊技機と、該遊技機に併設され、記録媒体に関連付けられた遊技媒体数を持遊技媒体数として記憶する第2の記憶部を有し、第1の移行操作に応じて前記第2の記憶部に記憶した持遊技媒体数の一部又は全部を前記第1の記憶部に記憶した遊技可能数に移行させ、第2の移行操作に応じて前記第1の記憶部に記憶した遊技可能数の一部又は全部を前記第2の記憶部に記憶した持遊技媒体数に移行させるとともに、所定の記録媒体返却操作に応じて前記第2の記憶部に記憶した持遊技媒体数を前記記録媒体に関連付けて該記録媒体を返却処理する各台装置とを有する遊技システムの遊技管理方法であって、貸与処理された遊技媒体数又は持遊技媒体数の移行に基づいた前記遊技可能数の所定期あたりの変化を示す値が所定の閾値を超えるか否かを判定する変化値判定ステップと、前記変化値判定ステップにより前記遊技可能数の所定期あたりの変化を示す値が所定の閾値を超えると判定された場合に、前記第1の記憶部に記憶した遊技可能数への加算を制限する遊技可能数加算制限ステップとを含むことを特徴とする。 In addition, the present invention includes a first storage unit that stores the number of games that can be used for a game, and the number of game media that have been lent and the number of game media that are acquired according to winnings are set as the number of games that can be played. A game machine that performs addition and update and subtracts and updates the number of games that can be played in accordance with the use of the game medium by the game, and stores the number of game media that is associated with the game machine and that is associated with the recording medium as the number of game media A second storage unit is provided, and a part or all of the number of game media stored in the second storage unit is transferred to the number of games that can be stored in the first storage unit in response to the first transfer operation. And a part or all of the number of games stored in the first storage unit according to a second transfer operation is transferred to the number of game media stored in the second storage unit, and a predetermined recording medium Game media stored in the second storage unit in response to the return operation A game management method for a gaming system having a number of devices that return a recording medium in association with a number of the recording medium, wherein the game is based on a transition of the number of gaming media or the number of gaming media that have been lent A change value determining step for determining whether or not a value indicating a change in the possible number per predetermined period exceeds a predetermined threshold; and a value indicating the change in the possible number of games per predetermined period is determined by the change value determining step. A game number addition limiting step for limiting addition to the game number stored in the first storage unit when it is determined that the threshold is exceeded.
本発明によれば、封入式の遊技機を用いる場合に、封入式の特性を悪用した不正への対処を行なうことができる。 According to the present invention, in the case of using a gaming machine sealing Irishiki can be performed to deal with unauthorized exploiting the characteristics of the sealed type.
以下に、添付図面を参照して、本発明に係る遊技システム及び遊技管理方法の好適な実施例を詳細に説明する。 Hereinafter, preferred embodiments of a game system and a game management method according to the present invention will be described in detail with reference to the accompanying drawings.
本明細書中にあって持玉とは、遊技客が遊技において獲得した遊技媒体又は当該遊技媒体数を示すデータであって、その当日中(閉店より前の時間)のみ遊技に再度供することができるものを言う。貯玉とは、遊技客が遊技において獲得した遊技媒体又は当該遊技媒体数を示すデータであって、翌日以降(閉店より後の時間)も遊技に再度供することができるものを言う。持玉は、一般遊技客および会員遊技客の双方が使用可能であり、遊技機を移動した場合などに使用する。貯玉は通常、会員遊技客のみが使用可能であり、獲得した遊技媒体を翌日以降の遊技に用いる場合に使用する。 In this specification, “mochitama” refers to data indicating the number of game media acquired by the player in the game or the number of the game media, and may be used again for the game only during that day (time before closing). Say what you can do. The stored ball is data indicating the game media acquired by the player in the game or the number of the game media, and can be used again for the game after the next day (time after closing). Mochitama can be used by both general and member players, and is used when a gaming machine is moved. The stored ball is normally only available to member players, and is used when the acquired game medium is used for games from the next day.
図1は、実施例1に係る不正の検知と対処について説明するための説明図である。遊技店内には、複数の遊技機20が設置され、各遊技機20には台間カード処理機10が併設されている。遊技機20は、遊技客が遊技媒体である遊技玉に触れない構造となっている封入式の遊技機であり、遊技玉を発射可能な数を遊技可能数として管理する。また、台間カード処理機10は、持玉をデータとして管理している。
FIG. 1 is an explanatory diagram for explaining fraud detection and countermeasures according to the first embodiment. In the game store, a plurality of
遊技客は、まず、台間カード処理機10を操作し、玉貸や持玉再プレイなどによって遊技機20の遊技可能数を加算させる。遊技機20は、遊技玉を発射する度に遊技可能数を減算し、発射した遊技玉が入賞したならば遊技可能数を加算する。
The player first operates the inter-card
その後、遊技客により計数操作が行なわれると、遊技機20は、遊技可能数の一部又は全部を減算し、遊技可能数から減算した値を持玉に加算するよう台間カード処理機10に要求することで、遊技可能数から持玉への移行を行なう。
Thereafter, when a counting operation is performed by the player, the
台間カード処理機10は、遊技機20から移行要求を受信した場合に、遊技可能数の増加量が適正であるか否かを判定する。遊技機20による遊技では、どれだけ高頻度に入賞したとしても、所定時間あたりに獲得できる遊技可能数には上限がある。このため、遊技可能数の時間あたりの増加量が大きすぎる場合には、なんらかの不正が行なわれたと考えられる。
When the
そこで、台間カード処理機10は、遊技機20から移行要求を受信した場合に、遊技の開始又は前回の計数からの経過時間と、遊技機20の移行要求に示された遊技可能数とから、所定時間あたりの遊技可能数の増加量を算定する。台間カード処理機10は、算定した増加量と閾値とを比較し、閾値以下であれば移行要求に示された遊技可能数を全て持玉に加算する。しかし、算定した増加量が閾値を超過した場合には、移行要求に示された遊技可能数のうち、閾値超過分を遊技可能数に加算するよう遊技機20に要求する。この結果、不正の可能性のある遊技可能数については、持玉に加算することなく遊技機20に返却されることになる。
Therefore, when the inter-card
図1では、遊技機20は、10000玉を遊技可能数から持玉に移行する移行要求を送信している。台間カード処理機10は、この移行要求に基づいて、所定時間あたりの増加を算定する。ここでは、説明を簡明にするため、遊技開始からの経過時間が所定時間と一致し、所定時間あたりの増加量が10000玉であるものとする。
In FIG. 1, the
台間カード処理機10は、算定した所定時間あたりの増加量と、閾値1500玉とを比較する。そして、閾値の範囲内である1500玉については持玉に移行し、閾値超過分の8500玉については遊技可能数に加算するよう遊技機20に移行要求を送信する。
The
このように、実施例1に係る台間カード処理機10は、計数操作に基づく移行要求を遊技機20から受け付けた場合に、移行要求に示された遊技可能数と遊技の開始又は前回の計数操作からの経過時間とを用いて所定時間あたりの遊技可能数の増加量を算定し、所定時間あたりの遊技可能数の増加量が所定の閾値を超えるか否かを判定する。そして、移行要求に示された遊技可能数のうち閾値により規定された範囲に相当する遊技可能数を持玉に移行させ、所定の閾値を超過した分は遊技機が管理する遊技可能数に戻す。
As described above, when the inter-card
かかる動作により台間カード処理機10は、不正の可能性のある遊技可能数を持玉に移行させることなく遊技機20に返却し、持玉を不正に増加させることを防止するので、不正な持玉を用いた賞品交換などによる遊技店の被害を防ぐことができる。
By this operation, the inter-card
次に、遊技店のシステム構成について説明する。図2は、遊技店のシステム構成を示す図である。図2に示すように、遊技店には、複数の遊技機20と、各遊技機20にそれぞれ対応して設けられた台間カード処理機10が設置される。台間カード処理機10は、島コントローラ30を介して店内のネットワークである通信回線と接続する。通信回線には、島コントローラ30と、カード管理装置40と、会員管理装置50と、賞品管理装置60と、精算機80とが接続される。また、カード管理装置40は、遊技店外のネットワークを介して認証鍵管理センタC1と接続される。
Next, the system configuration of the amusement store will be described. FIG. 2 is a diagram showing the system configuration of the amusement store. As shown in FIG. 2, a plurality of
遊技機20は、装置内部に封入された遊技玉を遊技盤面に打ち込んで遊技を行う装置である。この遊技機20の遊技盤面には、複数の入賞領域(入賞口)が設けられており、当該入賞領域を遊技玉が通過したことに基づいて所定個数の遊技玉を賞玉として付与するようになっている。また、遊技盤面には、所定個数の始動領域(始動口)が設けられており、当該始動領域を遊技玉が通過したことに基づいて所定の抽選を行うこととなっている。当該抽選が大当りとなれば、所定の可動部材等の作動により、前述の入賞領域あるいは他の始動領域への遊技玉の通過確率を向上する等、遊技上有利となる作動が行われる。なお、始動領域と入賞領域を兼ねた領域があってもよい。
The
上記入賞領域には、当該入賞領域への遊技玉の通過を検出するために入賞センサが設けられており、入賞センサにより入賞領域へ打ち込まれた遊技玉の通過(入賞)を検知するようになっている。また、遊技機20の制御部は、入賞領域ごとに何個の遊技玉を賞玉として付与するかを記憶する賞玉メモリと、遊技者が投出可能な玉数を示す遊技可能数メモリを有している。
The winning area is provided with a winning sensor for detecting the passing of a game ball to the winning area, and the winning sensor detects the passing (winning) of the game ball that has been driven into the winning area. ing. In addition, the control unit of the
したがって、打ち込んだ遊技玉の特定の入賞領域への通過が入賞センサにより検知されると、遊技機20は、賞玉メモリの記憶内容と、入賞領域を通過した遊技玉数から付与すべき賞玉数を決定し、決定した賞玉数を遊技可能数メモリにおいて記憶していた遊技可能数に加算して記憶内容を更新する。また、遊技可能数を台間カード処理機10の持玉数として移行させる場合には、遊技可能数メモリに保持している遊技可能数を台間カード処理機10に通知して、遊技可能数をゼロにクリアする。さらに、台間カード処理機10から玉貸操作等による遊技可能数加算の通知を受けた場合には、通知された玉数を遊技可能数に加算して記憶内容を更新する。
Accordingly, when the passing of the game ball that has been struck to a specific winning area is detected by the winning sensor, the
台間カード処理機10は、入金の受け付け、遊技玉の貸し出し、カード管理装置40との通信、並びに遊技機20との通信を行う。台間カード処理機10は、遊技客が投入した紙幣を受け付けたならば、入金額を含む入金通知をカード管理装置40に送信することで、入金額相当のプリペイド価値をカード管理装置40が管理するプリペイド価値に加算させる。そして、所定の玉貸操作がなされたならば、玉貸要求をカード管理装置40に送信し、カード管理装置40が管理するプリペイド価値を減算させて、減算したプリペイド価値分に対応する数を遊技機20に通知し、遊技可能数に加算させる。
The
また、台間カード処理機10は、カードの挿入を受け付けたならば、カード管理装置40にカード挿入通知を送信する。また、台間カード処理機10は、カード管理装置40からプリペイド価値、持玉又は貯玉の残高を受信した場合には、該残高を記憶する。そして、持玉の残高を受信し、記憶した場合には、カード管理装置40に対して持玉減算要求を送信することで、カード管理装置40が管理する持玉の残高をゼロにクリアする。
Further, if the inter-card
また、台間カード処理機10は、持玉再プレイ操作を受け付けると、自装置が管理する持玉数を所定数減算し、減算した持玉数に対応する数を遊技機20に通知し、遊技可能数に加算させる。また、台間カード処理機10は、貯玉再プレイ操作を受け付けると、カード管理装置40に対して貯玉再プレイ要求を送信することで、会員管理装置50が管理する貯玉数を所定数減算させ、減算させた貯玉数に対応する数を遊技機20に通知し、遊技可能数に加算させる。
Further, when the
また、台間カード処理機10は、カード返却操作を受け付けたならば、持玉数を含む持玉加算要求をカード管理装置40に送信し、カード管理装置40に持玉を加算させた後、カード排出通知をカード管理装置40に送信し、カードを排出制御する。なお、カード返却操作の前に、遊技機20から遊技可能数の移行操作を受け付けた場合には、移行した遊技可能数を持玉数に加算して、カード管理装置40の持玉の残高を更新する。
Further, if the
また、台間カード処理機10は、遊技機20から遊技機IDを取得し、取得した遊技機IDと、カード管理装置40から受信した認証鍵とを用いて遊技機20の認証を行なう機能を有する。この認証は、開店処理時等に行なわれ、認証の成功を条件に遊技機20は遊技可能となる。
The
島コントローラ30は、遊技島に設けられた一群の遊技機20及び台間カード処理機10を束ねる中継装置である。カード管理装置40は、カードのプリペイド価値及び持玉数等をカードデータとして管理する管理装置である。
The
カード管理装置40は、台間カード処理機10からカード挿入通知を受信したならば、挿入されたカードのIDと台間カード処理機10とを関連づけて管理し、該カードIDに関連づけられたプリペイド価値及び持玉の残高を台間カード処理機10に送信する。また、カード挿入通知に示されたカードIDが会員カードのカードIDである場合には、カード挿入通知を会員管理装置50に送信し、会員管理装置50から受信した貯玉再プレイデータを台間カード処理機10に送信する。
When the
また、カード管理装置40は、台間カード処理機10から持玉減算要求を受信した場合には、持玉の残高をゼロにクリアし、台間カード処理機10から持玉加算要求を受信した場合には、持玉加算要求に示された持玉の数を持玉の残高に加算する。
In addition, when the
また、カード管理装置40は、台間カード処理機10から玉貸要求を受信した場合には、カードIDに関連付けられたプリペイド価値を所定値減算し、玉貸許可を台間カード処理機10に送信する。そして、貯玉再プレイ要求を受信した場合には、該貯玉再プレイ要求を会員管理装置50に送信し、会員管理装置50が貯玉再プレイデータを出力した場合には、貯玉再プレイデータを台間カード処理機10に送信する。
Further, when the
また、カード管理装置40は、賞品管理装置60からカードIDを受信したならば、このカードIDに関連付けられた持玉数を賞品管理装置60に対して通知する。さらに、精算機80からカードIDを受信したならば、このカードIDに関連付けられたプリペイド価値を精算機80に対して通知する。
Further, when the
また、カード管理装置40は、台間カード処理機10から遊技機IDを取得し、自店舗に設置された遊技機20を管理する。そして、遊技店外の認証鍵管理センタC1から自店舗に設定された遊技機20を認証するための認証鍵を取得し、台間カード処理機10に配信する。
Further, the
会員管理装置50は、遊技店に会員登録された会員の会員管理データを管理する管理装置である。具体的には、会員に対して発行した会員カードIDに関連づけて、貯玉数、ポイント、暗証番号及び氏名等を管理する。
The
会員管理装置50は、台間カード処理機10からカード挿入通知を受信したならば、カード挿入通知に示されたカードIDに対応する貯玉の残高と暗証番号とを含む貯玉再プレイデータを台間カード処理機10に送信する。また、会員管理装置50は、台間カード処理機10から貯玉再プレイ要求を受信したならば、貯玉再プレイ要求に示されたカードIDに関連づけられた貯玉の残高を所定数減算し、減算後の貯玉の残高を含む貯玉再プレイデータを台間カード処理機10に送信する。なお、台間カード処理機10と会員管理装置50との通信は、カード管理装置40を介して行なわれる。
When the
また、会員管理装置50は、賞品管理装置60から貯玉数の問い合わせを受けたならば、指定されたカードIDに対応する貯玉の残高を賞品管理装置60に通知する。
Further, when the
賞品管理装置60は、遊技店内の賞品交換カウンタに併設された賞品交換用の端末装置であり獲得玉、貯玉及び持玉の賞品交換処理を行う。この賞品管理装置60には、カードのカードIDを読み取るカードリーダ及び賞品を払い出す賞品払出装置が接続されている。賞品管理装置60は、一般カードあるいは会員カードからカードIDを読み出した場合(若しくは、携帯端末等からカードIDに対応する識別情報を読み出した場合)には、カードIDをカード管理装置40に送信して、該カードIDの持玉の残高を要求する。また、貯玉を賞品交換する場合は、会員管理装置50に対して貯玉の残高を要求する。
The
精算機80は、プリペイド価値が対応付けられたカードが挿入されると、このカードのカードIDをカード管理装置40に送信し、該カードに関連付けられたプリペイド価値を取得し、取得したプリペイド価値に相当する現金の払出を行う。
When the card associated with the prepaid value is inserted, the
図2に示したシステムで玉貸しを行う場合の玉貸処理について説明する。遊技客が台間カード処理機10に対して玉貸操作を行うと、台間カード処理機10は、カード管理装置40のローカルアドレスを宛先として指定した電文を送信する。この電文は、台間カード処理機10に挿入されているカードのカードIDと、送信元である台間カード処理機10を特定するアドレス若しくは任意の識別情報と、玉貸要求とを含む。
The ball lending process when performing the ball lending with the system shown in FIG. 2 will be described. When the player performs a ball lending operation on the inter-card
カード管理装置40は、玉貸要求を含む電文を受信すると、該電文内のカードIDに関連付けられたプリペイド価値を所定値(例えば、100円=100度数の場合に500度数)減算してカード管理データを更新し、玉貸許可を送信元の台間カード処理機10に送信する。玉貸許可を受信した台間カード処理機10は、減算したプリペイド価値に対応する数(例えば125)の遊技可能数への加算を要求する加算信号を遊技機20に送信する。
When the
加算信号を受信した遊技機20は、遊技可能数を加算し、加算後の遊技可能数を台間カード処理機10に送信する。台間カード処理機10は、加算前の遊技可能数と加算後の遊技可能数と、玉貸しを行った数とを用いて、遊技可能数の加算が適切に行われたか否かを確認する。
The
次に、図2に示したシステムで持玉の再プレイを行う場合の持玉再プレイ処理について説明する。台間カード処理機10は、一般カードあるいは会員カードの挿入を受け付けた場合に、カード管理装置40のローカルアドレスを宛先として指定した電文を送信する。この電文は、台間カード処理機10に挿入されているカードのカードIDと、送信元である台間カード処理機10を特定するアドレス若しくは任意の識別情報と、台間カード処理機10のレートを特定するための情報と、カード挿入通知とを含む。
Next, a description will be given of the ball replay process in the case where the ball replay is performed in the system shown in FIG. When the
カード管理装置40は、台間カード処理機10からカード挿入通知を受信した場合には、該電文内のカードIDに関連付けられた持玉のうち、該電文により特定されたレートの持玉の残高を台間カード処理機10に通知する。
When the
台間カード処理機10は、カード管理装置40から受信した持玉の残高を記憶する。そして、カードID及びレートを特定する情報と、持玉減算要求とを含む電文をカード管理装置40に送信する。カード管理装置40は、持玉減算要求を受信した場合には、カードID及びレートにより特定される持玉の残高をゼロにクリアする。また、台間カード処理機10は、持玉再プレイ操作を受付けると、持玉の残高を一定数ずつ減算し、対応する数を遊技機20に通知し、遊技可能数に加算させる。
The
台間カード処理機10は、遊技機20の遊技可能数を台間カード処理機10の持玉とすることでその管理を移行させる管理移行要求を遊技機20から受信したならば、管理移行要求に示された遊技可能数を自装置の持玉に加算する。その後カード返却操作を受け付けたならば、カード管理装置40に対して持玉加算要求を含む電文を送信する。この電文は、排出するカードのカードIDと、送信元である台間カード処理機10を特定するアドレス若しくは任意の識別情報と、台間カード処理機10のレートを特定するための情報と、持玉の残高と、持玉加算要求とを含む。
If the
カード管理装置40は、持玉加算要求を受け付けた場合には、該電文内のカードIDに関連付けられた持玉のうち、該電文により特定されたレートの持玉の残高を受信した値に更新する。
When the
その後、台間カード処理機10は、カード管理装置40にカード排出通知を送信し、カードを排出制御する。
Thereafter, the
次に、図2に示したシステムで貯玉の再プレイを行う場合の貯玉再プレイ処理について説明する。台間カード処理機10は、会員カードを挿入された場合、若しくは会員カードとして使用可能な携帯端末からカードIDに対応する識別情報を読み取った場合に、カード管理装置40のローカルアドレスを宛先として指定した電文を送信する。この電文は、台間カード処理機10に挿入されているカードのカードID(若しくは携帯端末から読み取ったカードIDに対応する識別情報。以降、カードIDという)と、送信元である台間カード処理機10を特定するアドレス若しくは任意の識別情報と、台間カード処理機10のレートを特定するための情報と、カード挿入通知とを含む。
Next, a stored ball replay process when the replay of the stored ball is performed with the system shown in FIG. 2 will be described. The
カード管理装置40は、カード挿入通知の電文を会員管理装置50に送信する。会員管理装置50は、カード挿入通知の電文を受信した場合には、該電文内のカードIDに関連付けられた暗証番号と、貯玉のうち、該電文により特定されたレートの貯玉の残高とを含む貯玉再プレイデータを台間カード処理機10に送信する。
The
台間カード処理機10は、受信した貯玉再プレイデータを記憶し、貯玉再プレイデータに示された貯玉の残高が貯玉再プレイにおける遊技玉の払出単位数(貯玉再プレイ単位数。例えば125玉)以上である場合には貯玉再プレイ操作を受け付け可能とする。
The
台間カード処理機10は、貯玉再プレイデータの記憶後、最初に貯玉再プレイ操作を受け付けた場合に、遊技客に対して暗証番号の入力を求め、入力された暗証番号が貯玉再プレイデータに示された暗証番号と一致するかを確認する。
When the storage card replay data is stored for the first time after the storage ball replay data is stored, the
台間カード処理機10は、暗証番号が一致した場合に、カード管理装置40のローカルアドレスを宛先として指定した電文を送信する。この電文は、台間カード処理機10に挿入されているカードのカードIDと、送信元である台間カード処理機10を特定するアドレス若しくは任意の識別情報と、台間カード処理機10のレートを特定するための情報と、貯玉再プレイ要求とを含む。
The
カード管理装置40は、貯玉再プレイ要求の電文を会員管理装置50に送信する。会員管理装置50は、貯玉再プレイ要求の電文を受信した場合には、該電文内のカードIDに関連付けられた貯玉のうち、該電文により特定されたレートの貯玉の残高を所定値減算し、減算後の残高を含む貯玉再プレイデータを台間カード処理機10に送信する。
The
台間カード処理機10は、貯玉再プレイデータを受信して貯玉の残高を更新し、貯玉再プレイ単位数に対応する数を遊技機20に通知して遊技可能数に加算させる。また、更新後の貯玉の残高が貯玉再プレイ単位数未満となったかを判定する。更新後の貯玉データの残高が貯玉再プレイ単位数以上であれば、再度貯玉再プレイ操作を受け付け可能であり、貯玉再プレイ操作を受け付けた場合には貯玉再プレイ要求を送信する。2回目以降の貯玉再プレイ操作では、暗証番号の確認は不要である。更新後の貯玉データの残高が貯玉再プレイ単位数未満となったならば、貯玉再プレイ操作を受け付け不能とする。
The
次に、閉店処理における持玉からの貯玉への移行について説明する。カード管理装置40は、閉店処理時にカード管理データの持玉の残高を確認し、持玉の残高が「0」より大きい持玉が存在する場合には、該持玉の残高をカードID及びレートとともに会員管理装置50に通知する。会員管理装置50は、カードID及びレートにより特定される貯玉の残高に通知された持玉の残高を加算して更新する。その後、カード管理装置40は、該持玉の残高をゼロにクリアする。
Next, the transition from the holding ball to the storage ball in the closing process will be described. The
次に、図2に示した台間カード処理機10及び遊技機20の外観構成について説明する。図3は、図2に示した台間カード処理機10及び遊技機20の外観構成を示す図である。同図には、紙幣のみを受け付ける台間カード処理機10を図示したが、電子マネーを受け付けることができるユニットを設けることもできる。
Next, the external configuration of the inter-card
図3に示すように、台間カード処理機10は、台間カード処理機10の装置の状態を所定色のランプの点灯あるいは点滅で表示する状態表示部11と、各種紙幣を受け付ける紙幣挿入口12aと、タッチパネルディスプレイ等の表示操作部13と、カードIDが関連付けられたカードを受け付けるカード挿入口14aとが設けられている。
As shown in FIG. 3, the inter-card
遊技機20には、遊技盤面と、封入された遊技玉を遊技盤面に投出する際に使用するハンドル21と、タッチパネルディスプレイ等の表示操作部22と、計数ボタン23とが設けられている。
The
計数ボタン23は、遊技機20の遊技可能数を減算し、対応する数を台間カード処理機10の持玉に加算することで、投出可能な玉数の管理を遊技機20から台間カード処理機10に移行させる管理移行を行うための操作ボタンである。この管理移行は、入賞により現物の遊技玉が払い出される開放式の遊技機では、払い出された遊技玉を台間カード処理機10が計数して持玉に加算する計数処理に対応する。
The
表示操作部22は、遊技機20の前面に設けられているものの、その入出力の制御は台間カード処理機10によって行われる。表示操作部22は、持玉の残高等の各種情報の表示と、表示切替操作等の各種操作の受け付けを行なうタッチパネルディスプレイ等の入出力装置である。
Although the
次に、図2に示した台間カード処理機10及び遊技機20の内部構成について説明する。図4は、図2に示した台間カード処理機10及び遊技機20の内部構成を示すブロック図である。図4に示すように、台間カード処理機10は、紙幣搬送部12と、表示操作部13と、リーダライタ14と、通信部15と、遊技管理部18と、記憶部16と、制御部17と、表示操作部22とを有する。
Next, the internal configuration of the inter-card
紙幣搬送部12は、紙幣挿入口12aから挿入された紙幣の金種及び真偽を判別しつつ図示しない紙幣収納部に搬送する搬送部である。表示操作部13は、有価価値等の各種情報の表示と、玉貸操作等の各種操作の受け付けを行なうタッチパネルディスプレイ等の入出力装置である。
The
リーダライタ14は、カード挿入口14aに挿入されたカードからカードIDを読み取る読取部である。なお、カード挿入口14aに挿入されたカードは、このリーダライタ14を経て図示しないカード収納部に収納される。通信部15は、通信回線を介してカード管理装置40との間のデータ通信を行なうためのインタフェース部である。
The reader /
記憶部16は、ハードディスク装置や不揮発性メモリ等からなる記憶デバイスである。記憶部16は、自装置状態データ16a、カードデータ16b及び遊技履歴データ16cを記憶する。
The
自装置状態データ16aは、台間カード処理機10の状態を示すデータである。この自装置状態データ16aには、台間カード処理機IDと、遊技設定とを含む。台間カード処理機IDは、台間カード処理機10を遊技店内で一意に識別するための識別情報である。遊技設定は、台間カード処理機10に設定された遊技種等を示すデータである。遊技店内で複数のレートの遊技玉を扱う場合には、4円レートの遊技玉に「玉1」、2円レートの遊技玉に「玉2」、1円レートの遊技玉に「玉3」のように、レート毎に遊技種名を設定して管理している。台間カード処理機10は、これらの遊技種から遊技に使用するレートを選択して、遊技設定として記憶する。遊技設定は、台間カード処理機10が設置された区画毎に固定した遊技種を用いることとしてもよいし、遊技客の操作により変更可能としてもよい。
The own
カードデータ16bは、遊技客が使用中のカードに係るデータである。カードデータ16bには、カードID、プリペイド価値、持玉、貯玉等を含む。カードIDは、リーダライタ14により読み取られたカードIDである。図示しないカード収納部からカード挿入口14aにカードが搬送され、該カードが排出される場合には、この搬送途中でリーダライタ14により読み取られたカードIDによってカードデータ16bが更新される。また、カード挿入口14aから図示しないカード収納部にカードが搬送される場合にも、この搬送途中でリーダライタ14により読み取られたカードIDによってカードデータ16bが更新される。プリペイド価値は、玉貸しに使用可能なプリペイド価値の残高を示し、持玉及び貯玉は、それぞれの残高を示す。
The
遊技履歴データ16cは、カードを受け付けてから排出するまでに行なわれた払出や計数の履歴を示すデータである。払出は、遊技機20の遊技可能数を加算させる処理であり、玉貸、持玉再プレイ及び貯玉再プレイを含む。計数は、遊技機20の遊技可能数を持玉に移行させる処理である。
The game history data 16c is data indicating a history of payout and counting performed from when a card is received until it is discharged. The payout is a process of adding the number of games that can be played by the
遊技管理部18は、認証や遊技機20との通信に係る処理を行なう処理部である。この、遊技管理部18は、制御部17と異なる基板上に形成することが望ましい。遊技管理部18は、認証処理部18a、認証鍵管理部18b、遊技機状態管理部18c、移行玉数判定部18d及び超過玉数返却部18eを有する。
The
認証処理部18aは、カード管理装置40から受信した認証鍵を使用して遊技機20の認証を実施する。認証処理部18aは、認証が成功したならば、遊技機20へ動作許可を送信する。認証処理部18aは、認証が失敗した場合であっても、最後の認証成功から所定期間内であれば遊技機20への動作許可を送信するが、最後の認証成功から所定期間が経過した後は遊技機20への動作許可を送信せず、遊技機20の使用を禁止する。認証処理部18aは、認証の成否などの認証の結果をカード管理装置40に送信すると共に、表示操作部13又は22に適宜表示制御する。
The
認証鍵管理部18bは、認証鍵の管理を行なう処理部である。認証鍵には使用時間が設定されており、遊技機20の稼働時間の累計が認証鍵の使用時間に達した場合に該認証鍵は使用不能となる。具体的には、認証鍵管理部18bは、遊技管理部18が形成された基板の通電時間を遊技機20の稼働時間として用い、認証鍵の使用時間を管理している。認証鍵が使用不能となった場合には、認証鍵管理部18bは、カード管理装置40を介して認証鍵管理センタC1から新たな認証鍵を取得し、認証鍵の更新を行なう。
The authentication key management unit 18b is a processing unit that manages authentication keys. The use time is set in the authentication key, and the authentication key becomes unusable when the total operating time of the
遊技機状態管理部18cは、遊技機20と通信し、遊技機20の状態を管理する処理部である。具体的には、遊技機状態管理部18cは、遊技機20からの遊技機IDの取得、玉貸による遊技可能数への加算要求の送信、持玉再プレイによる持玉から遊技可能数への管理移行要求の送信、貯玉再プレイによる遊技可能数への加算要求の送信、遊技機20における打込玉数や賞出玉数等の遊技結果の受信、計数による遊技可能数から持玉への管理移行要求の受信を行なう。また、遊技機状態管理部18cは、遊技機20の遊技可能数を参考値として定期的に取得する。遊技機状態管理部18cが取得した遊技可能数は、表示操作部13などに表示制御することができる。なお、台間カード処理機10と遊技機20との通信は、所定の暗号方式を用いた暗号通信を用いる。
The gaming machine state management unit 18 c is a processing unit that communicates with the
なお、遊技機状態管理部18cは、遊技機20の現在の遊技可能数や、「大当り」などの遊技に設定された状態をさらに取得することとしてもよい。遊技機状態管理部18cが遊技機20の状態を取得する時間間隔は、遊技機20において遊技玉が発射(使用)される間隔よりも短く設定することが望ましい。
Note that the gaming machine state management unit 18c may further acquire the current number of games that can be played by the
移行玉数判定部18dは、遊技可能数から持玉への管理移行要求を遊技機20から受信した場合に、遊技可能数の増加量が適正であるか否かを判定する処理部である。具体的には、移行玉数判定部18dは、遊技機20から管理移行要求を受信した場合に、遊技の開始又は前回の計数からの経過時間と、遊技機20の管理移行要求に示された遊技可能数とから、所定時間あたりの遊技可能数の増加量を算定する。
The transition ball number determination unit 18d is a processing unit that determines whether or not the increase amount of the game possible number is appropriate when the management shift request from the game possible number to the possession ball is received from the
移行玉数判定部18dは、算定した増加量と閾値とを比較し、閾値以下であれば管理移行要求に示された遊技可能数を持玉に加算するよう制御部17に指示する。算定した増加量が閾値を超過した場合には、移行玉数判定部18dは、管理移行要求に示された遊技可能数のうち閾値相当分を持玉に加算するよう制御部17に指示するとともに、閾値超過分は遊技機20に返却するよう超過玉数返却部18eに指示する。
The transition ball number determination unit 18d compares the calculated increase amount with a threshold value, and instructs the
超過玉数返却部18eは、移行玉数判定部18dによる指示を受けて、遊技機20に対して遊技可能数の加算要求を送信する処理部である。具体的には、超過玉数返却部18eは、移行玉数判定部18dにより閾値超過分として指定された玉数の加算を遊技機20に要求する。この結果、管理移行要求に示された遊技可能数のうち、閾値超過分については持玉に加算することなく遊技機20に返却されることになる。
The excess ball
なお、算定した遊技可能数の増加量が閾値を超える場合に、超過分のみではなく、管理移行要求に示された遊技可能数を全て返却してもよい。また、算定した遊技可能数の増加量が閾値を超える場合に、管理移行要求を受け付けないようにしてもよい。 In addition, when the calculated increase amount of the possible number of games exceeds the threshold value, not only the excess amount but also all the possible number of games indicated in the management transfer request may be returned. Further, when the calculated increase amount of the possible number of games exceeds the threshold value, the management transfer request may not be accepted.
さらに、算定した遊技可能数の増加量が閾値を超える場合には、玉貸、持玉再プレイ、貯玉再プレイによる遊技可能数の増加も制限するようにしてもよい。この場合には、台間カード処理機10の表示操作部13に制限の内容と理由を表示し、遊技客に報知することが好ましい。
Furthermore, when the calculated increase amount of the possible number of games exceeds a threshold value, the increase in the possible number of games may be limited by ball lending, holding ball replay, and stored ball replay. In this case, it is preferable to display the content and reason of the restriction on the
制御部17は、台間カード処理機10を全体制御する制御部であり、データ管理部17a、遊技設定処理部17b、払出操作制御部17c及び自動払出制御部17dを有する。データ管理部17aは、カードが挿入された場合に、カードID及び台間カード処理機IDを含むカード挿入通知をカード管理装置40に送信する。また、データ管理部17aは、カード管理装置40から有価価値(プリペイド価値、持玉及び貯玉の少なくともいずれか)を含むデータを受信した場合に、受信した有価価値によりカードデータ16bを更新する。
The
また、データ管理部17aは、紙幣挿入口12aに紙幣が挿入されると、挿入された紙幣の金額、カードID及び台間カード処理機IDを含む入金通知をカード管理装置40に送信する。
Moreover, if a banknote is inserted in the
また、データ管理部17aは、遊技客により玉貸操作が行なわれた場合に、カードID及び台間カード処理機IDを含む玉貸要求をカード管理装置40に送信する。この玉貸要求への応答として玉貸許可を受信したならば、データ管理部17aは、カードデータ16bのプリペイド価値を減算し、所定数の玉数を遊技機20の遊技可能数数に加算させるよう遊技管理部18に指示する。
The
また、データ管理部17aは、持玉再プレイ操作を受け付けたならば、カードデータ16bの持玉を減算して更新し、対応する玉数を遊技機20の遊技可能数数に加算させるよう遊技管理部18に指示する。
Further, when the
また、データ管理部17aは、カードデータ16bに示された貯玉の残高が貯玉再プレイ単位数以上である場合には、表示操作部13又は表示操作部22に貯玉再プレイボタンを表示し、貯玉再プレイ操作を受け付け可能とする。データ管理部17aは、遊技客により貯玉再プレイ操作が行なわれた場合に、カードID及び台間カード処理機IDを含む貯玉再プレイ要求をカード管理装置40に送信する。この貯玉再プレイ要求への応答として貯玉再プレイデータを受信したならば、カードデータ16bの貯玉の残高を更新し、貯玉再プレイ単位数に対応する玉数を遊技機20の遊技可能数数に加算させるよう遊技管理部18に指示する。なお、初回の貯玉再プレイ操作時には、暗証番号の入力を求め、カードデータ16bに示された暗証番号と一致することを、貯玉再プレイ要求を送信するための条件とする。
Further, when the balance of the stored ball indicated in the
また、データ管理部17aは、遊技管理部18が遊技機20から遊技玉の移行要求を受け付けた場合には、遊技管理部18に指示された玉数をカードデータ16bの持玉に加算して更新する。
When the
また、データ管理部17aは、カード返却操作を受け付けた場合には、カードID、台間カード処理機ID、持玉の残高を含む持玉加算要求並びに未計数玉数をカード管理装置40に送信する。そして、カードデータ16bをクリアした後、カード排出通知をカード管理装置40に送信し、カードを排出する。
In addition, when the
遊技設定処理部17bは、表示操作部13又は表示操作部22に対し、自装置状態データ16aの遊技設定に設定された現在の遊技種に対応するレートを表示するとともに、遊技客によるレートの選択を受け付ける設定がされている場合は、表示操作部13又は表示操作部22に対して選択可能なレートを表示する。遊技客が所望のレートを選択すると、遊技設定処理部17bは、選択されたレートに対応する遊技種により自装置状態データ16aの遊技設定を更新する。一方、遊技客によるレートの選択を受け付ける設定がされていない場合は、遊技中には選択可能なレートは表示されない。この場合、従業員によるリモコン操作等を受け付け、認証を行ったことを条件として、選択可能なレートが表示される。従業員がレートを選択すると、遊技設定処理部17bは、選択されたレートに対応する遊技種により自装置状態データ16aの遊技設定を更新する。また、この場合、カード管理装置40等の上位装置から遊技種の選択を指示する信号があった場合には、選択可能なレートを表示することなく、指示された遊技種により自装置状態データ16aの遊技設定を更新する。
The game setting processing unit 17b displays, on the
払出操作制御部17cは、玉貸操作、持玉再プレイ操作及び貯玉再プレイ操作に係る制御を行なう処理部である。これらの操作は、表示操作部13又は表示操作部22に設けた操作ボタンにより受け付ける。例えば、持玉再プレイボタンに対する操作を受け付けた場合には、持玉を減算して持玉から遊技可能数への管理移行要求を送信させる。払出操作制御部17cは、操作ボタンが受け付けた操作時間の長さに応じ、どれだけの持玉を遊技可能数に移行させるかを制御する処理を行なう。この制御の具体例については後述する。
The payout
自動払出制御部17dは、持玉再プレイや玉貸を自動的に実行する処理部である。例えば、遊技客が持玉再プレイについて自動払出の設定を行なうと、以降、自動払出制御部17dは、定期的に持玉再プレイを実行する。同様に、遊技客が玉貸について自動払出の設定を行なうと、以降、自動払出制御部17dは、定期的に玉貸を実行する。 The automatic payout control unit 17d is a processing unit that automatically executes a ball replay and a ball lending. For example, when the player sets the automatic payout for the ball replay, the automatic payout control unit 17d periodically executes the ball replay. Similarly, when the player sets automatic payout for ball lending, thereafter, the automatic payout control unit 17d periodically executes ball lending.
かかる自動払出を行なうことにより、遊技客は煩雑な操作を行なうことなく、遊技可能数が不足する事態を回避できる。自動払出制御部17dは、遊技客の操作により自動払出の設定を解除する他、遊技機20が所定の状態となった場合にも自動払出の設定を解除する。具体的には、遊技機20で大当りが発生した場合、遊技可能数が継続して増加している場合、遊技機20が時短状態となった場合、ハンドル21を固定して遊技玉を打ち出す止め打ちを検知した場合、計数操作が発生した場合等に、自動払出制御部17dは、自動払出の設定を解除する。これらの状態は、遊技可能数の増加が見込まれる状態であり、払出により遊技可能数を増やす必要がないからである。なお、これらの状態が終了した場合に、再び自動払出を設定するように構成してもよい。
By performing such automatic payout, the player can avoid a situation where the number of games that can be played is insufficient, without performing complicated operations. The automatic payout control unit 17d cancels the automatic payout setting when the
次に、遊技機20の内部構成について説明する。遊技機20は、通信制御部24、演出制御部25、遊技制御部26及び遊技玉制御部27を有する。通信制御部24は、台間カード処理機10との間のデータ通信を制御するための制御部である。台間カード処理機10との通信は、所定の暗号方式を用いた暗号通信を用いる。
Next, the internal configuration of the
通信制御部24は、遊技機20の起動時に、遊技制御部26及び/又は遊技玉制御部27に設けられる制御CPUから識別情報を読出し、識別情報が適切かどうかを確認し、適切であれば、台間カード処理機10との通信を確立して待機状態となる。待機状態において、台間カード処理機10から動作許可を受信したならば、演出制御部25、遊技制御部26及び遊技玉制御部27を起動し、遊技可能な状態とする。
The
遊技制御部26は、遊技機20による遊技を制御する制御部である。具体的には、遊技制御部26は、ハンドル操作検出による遊技玉の遊技盤面への発射制御、遊技盤面における入賞口に入った遊技玉の検出、始動口に入った遊技玉による乱数(0〜65535の乱数値の中で、所定の範囲ごとに大当り、小当り、はずれの数値が割り当てられているもの)の取得及び抽選(特別図柄及び普通図柄)、遊技盤面に設けられる可動部材(チューリップ等)の制御、遊技盤面に設けられる特別図柄表示装置の表示制御、不正の虞がある異常(前枠が開いている、振動を検知した等)の検出及び上位装置への通知等を行う。
The
遊技盤面には多数の障害釘が植設されており、ハンドル操作によって遊技盤面に発射された遊技玉は、障害釘の間を落下していき、入賞口、始動口に入賞するか、入賞せずに遊技盤面のアウト口から遊技盤面外に排出される。遊技玉が始動口に入賞したことにより抽選が行われ、大当りとなると、遊技盤面上の所定の入賞口を複数回開放状態に制御する大当り遊技が行われ、この入賞口への遊技玉の入賞が容易になることにより、遊技者に賞玉を付与する。 A lot of obstacle nails are planted on the game board surface, and the game balls fired on the game board surface by the handle operation will fall between the obstacle nails and win or win the prize opening, start opening Without being discharged from the game board surface out of the game board surface. A lottery is made when the game ball wins the starting hole, and when a big hit is made, a big hit game is performed in which a predetermined winning port on the game board surface is controlled to be opened multiple times, and the game ball wins at this winning hole. As a result, the player is given a prize ball.
また、大当りには、大当り遊技終了後、遊技者に所定の特典遊技を付与する特典付大当り遊技がある。特典付き大当り遊技には、確率変動大当りと時短大当りが含まれる。確率変動大当りと時短大当りは、それぞれ大当り後に特典遊技として確率変動遊技と時短遊技を付与するものである。時短遊技は、普通図柄抽選(上記する可動部材の開閉抽選)及び/又は特別図柄抽選(上記する遊技玉の入賞による大当り抽選)の変動時間(抽選処理を開始してから結果を表示するまでの時間)を短縮することにより、単位時間あたりの抽選回数を増大させ、単位時間あたりに大当りに当選する確率を高める特典遊技である。この特典遊技には、普通図柄の当選確率を高くする普通図柄確率変動を含んでいても良い。時短大当りによる時短遊技は、特別図柄抽選の抽選回数が大当り後所定の回数行われた場合に終了する。確率変動遊技については後述する。 Further, the jackpot includes a bonus jackpot game with a bonus that gives a predetermined bonus game to the player after the jackpot game ends. Bonus games with benefits include probability variation jackpots and hourly jackpots. The probability variation jackpot and the short-time bonus jackpot are those that give a probability-changing game and a time-shortage game as a bonus game after each jackpot. Short-time game is a normal symbol lottery (opening and closing lottery of the movable member described above) and / or special symbol lottery (big hit lottery by winning the above-mentioned game ball) (from the start of the lottery process until the result is displayed) This is a privilege game that increases the number of lotteries per unit time and increases the probability of winning a big hit per unit time by shortening (time). This special game may include a normal symbol probability variation that increases the probability of winning the normal symbol. The time-saving game based on the time-saving jackpot ends when the number of lotteries for the special symbol lottery is a predetermined number of times after the jackpot. The probability variation game will be described later.
遊技制御部26は、確率変動機能を有する。確率変動機能とは、抽選結果が大当りのうち、特に定められた乱数範囲になった場合に、次回抽選に用いる大当りの乱数範囲を変更する(一般的には10倍程度にする)制御を行う機能である。確率変動遊技は、この変更された後の確率を用いて特別図柄抽選を行うものである。確率変動遊技は、次回大当り当選まで継続される。また、確率変動遊技と時短遊技を同時に付与してもよい。ただし、不測の遊技店の損害を予防するため、確率変動遊技あるいは時短遊技開始後、一定の遊技媒体を遊技者が獲得した場合は、打ち止め(一旦カードを排出し、賞品交換あるいは台移動を要求する)処理としてもよい。この場合、確率変動遊技状態になった後の遊技媒体獲得数を遊技機20にて計数し、この計数値が所定値になった場合に遊技玉の発射を停止する等の遊技停止制御を行うことで実現できる。
The
演出制御部25は、遊技中の演出を制御する制御部であり、演出図柄抽選部25a及び演出抽選部25bを有する。演出図柄抽選部25aは、遊技制御部26での特別図柄抽選に基づく、演出図柄(遊技盤面内の表示装置等の演出図柄表示装置で表示する図柄)の抽選(具体的には表示を最終的に7,7,7で止めるかどうかなど)を行う。
The
演出抽選部25bは、演出図柄による抽選結果を表示するまでに行う演出の種類の抽選(キャラクタが出てきてリーチ演出をするなど)を行う。かかる演出は、メインの抽選結果に対して選択される演出が異なるように設定される。
The
演出制御部25は、各演出の演出データを記憶する。さらに、演出制御部25は、演出図柄表示装置の表示を制御し、演出実行時には、背景図柄データに演出データに重ねて演出表示を行う。また、確率変動時には、通常状態と異なる背景色データを設定する。
The
遊技玉制御部27は、遊技可能数を制御する制御部である。具体的には、遊技可能数を遊技可能数メモリ27aに記憶させ、遊技玉を発射する度に遊技可能数を「1」減算し、入賞により付与される賞玉数を遊技可能数に加算する。また、台間カード処理機10より玉数を通知された場合には、通知された玉数を遊技可能数メモリ27aが記憶する遊技可能数に加算して、台間カード処理機10に対して遊技可能数に加算した旨を示す確認信号を送信する。また、遊技玉制御部27は、遊技機20に封入された遊技玉(循環玉)のクリーニング制御を行うこともできる。
The game ball control unit 27 is a control unit that controls the number of games that can be played. Specifically, the number of games that can be played is stored in the game number of games memory 27a, and the number of games that can be played is decremented by "1" each time a game ball is fired, and the number of balls that are awarded by winning is added to the number of games that can be played. . Further, when the number of balls is notified from the inter-card
また、遊技玉制御部27は、遊技可能数メモリに記憶された遊技可能数を定期的に台間カード処理機10に送信する。この場合には、遊技玉制御部27は、遊技可能数メモリの内容をゼロクリアすることなく、遊技状態によって遊技可能数の更新を継続しつつ、台間カード処理機10へデータ取得時点での遊技可能数の送信を行う。
In addition, the game ball control unit 27 periodically transmits the game possible number stored in the game possible number memory to the inter-card
また、遊技機20には、計数ボタン23が設けられており、この計数ボタン23が押下されたことを示す信号が遊技玉制御部27に入力される。遊技玉制御部27は、計数ボタン23の押下操作を検出し、検出信号の立ち上がりから立ち下がりまでが一定時間未満であると、一定数ずつ(例えば1回の操作あたり100玉)の遊技可能数のデータとともに、台間カード処理機10に管理移行要求を送信する。そして、台間カード処理機10の管理に移行した分の玉数を遊技可能数から減算(無効化)する。また、計数ボタン23の押下操作を検出し、検出信号が立ち上がってから所定時間以上立ち下がりが検出されない場合には、検出信号が立ち上がった状態が一定時間続くごとに一定数ずつ(例えば5秒あたり200玉)の遊技可能数のデータとともに、台間カード処理機10に管理移行要求を送信する。そして、台間カード処理機10の管理に移行した分の玉数を遊技可能数から減算(無効化)する。遊技可能数からの減算にあたっては、メモリに記憶した1の値から減算対象の値をディクリメントする方法や、メモリに記憶した値を減算後の値で更新し、減算前の値を削除あるいは論理削除して無効化する方法等が考えられるが、減算後の値が特定可能な状態であれば特に限定はされない。
The
遊技制御部26と遊技玉制御部27とは、それぞれ個別の基板上に構成される。遊技制御部26が構成された遊技制御基板と遊技玉制御部27が構成された遊技玉制御基板は、それぞれ固有のIDを有する。遊技機20は、遊技制御基板のIDと遊技玉制御基板のIDとを組合せ、遊技機IDとして使用する。
The
次に、図4に示した記憶部16が記憶するデータの具体例について説明する。図5は、図4に示した自装置状態データ16a、カードデータ16b及び遊技履歴データ16cについて説明するための説明図である。
Next, a specific example of data stored in the
図5(a)に示す自装置状態データ16aは、台間カード処理機10のIDが「3006」であり、台間カード処理機10の遊技種として「玉1」が設定された状態を示している。
The own
図5(b)に示すカードデータ16bは、台間カード処理機10に挿入されたカードのIDが「2002」であることを示している。なお、ここでは、カードIDの上1桁がカードの種別を示しており、上1桁が「1」のカードが一般カード、上1桁が「2」のカードが会員カードである。また、カードデータ16bは、プリペイド価値が「2000」度数である状態を示している。なお、ここではプリペイド価値の度数とは1度数が1円相当である。また、カードデータ16bは、玉1の持玉の残高が「500」玉、玉2の持玉の残高が「0」玉、玉3の持玉の残高が「130」玉である状態を示している。
The
また、カードデータ16bは、貯玉再プレイ用の暗証番号が「7777」であり、玉1の貯玉の残高が「1000」玉、玉2の貯玉の残高が「0」玉、玉3の貯玉の残高が「0」玉である状態を示している。
Further, the
図5(c)に示す遊技履歴データ16cは、カードを受け付けてから排出するまでに行なわれた払出や計数の履歴を示すデータであり、時刻、処理種別、処理内容及び遊技可能数増減を対応付けている。処理種別は「A:払出」と「B:計数」のいずれかの値をとる。「A:払出」は、遊技機20の遊技可能数が増加する処理であり、玉貸、持玉再プレイ及び貯玉再プレイに対応する。「B:計数」は、遊技機20の遊技可能数が減少する処理であり、遊技機20の遊技可能数を持玉に移行させる計数処理に対応する。
The game history data 16c shown in FIG. 5 (c) is data indicating the history of payout and counting performed from the time the card is received until it is ejected. Attached. The processing type takes one of the values “A: Payout” and “B: Count”. “A: Payout” is a process in which the number of games that can be played by the
図5(c)では、遊技履歴データ16cは、時刻「11:10」に、処理種別「A:払出」の処理として、125玉の持玉再プレイを行なったことにより、遊技可能数が125増加したことを示している。 In FIG. 5 (c), the game history data 16c has a possible number of games of 125 as a result of the replay of 125 balls as the process type “A: payout” at time “11:10”. It shows an increase.
また、遊技履歴データ16cは、時刻「12:20」に、処理種別「B:計数」の処理として、400玉を遊技可能数から持玉に移行させる管理移行要求を受け付けたことを示している。そして、この管理移行要求について、遊技開始からの所定時間当りの増加量を算定し、閾値と比較した結果、閾値未満であるために400玉全てを持玉に加算し、遊技可能数が400減少したことを示している。 Further, the game history data 16c indicates that at time “12:20”, as a process of the processing type “B: Count”, a management transfer request for transferring 400 balls from the game possible number to the possessed ball is received. . Then, for this management transfer request, the amount of increase per predetermined time from the start of the game is calculated and compared with the threshold value. As a result of being less than the threshold value, all 400 balls are added to the holding ball, and the possible number of games decreases by 400 It shows that.
また、遊技履歴データ16cは、時刻「13:44」に、処理種別「A:払出」の処理として、250玉の持玉再プレイを行なったことにより、遊技可能数が250増加したことを示している。同様に、遊技履歴データ16cは、時刻「13:58」に、処理種別「A:払出」の処理として、125玉の玉貸を行なったことにより、遊技可能数が125増加したことを示している。 Further, the game history data 16c indicates that the number of games that can be played has increased by 250 as a result of 250 balls having been replayed as processing of the processing type “A: payout” at time “13:44”. ing. Similarly, the game history data 16c indicates that at the time “13:58”, the number of games that can be played has increased by 125 as a result of lending 125 balls as processing of the processing type “A: payout”. Yes.
また、遊技履歴データ16cは、時刻「14:30」に、処理種別「B:計数」の処理として、10000玉を遊技可能数から持玉に移行させる管理移行要求を受け付けたことを示している。この管理移行要求について、台間カード処理機10は、前回の計数からの所定時間当りの増加量と、遊技開始からの所定時間当りの増加量とを算定し、その双方が閾値を超えると判定している。台間カード処理機10は、この判定結果に基づき、10000玉のうち閾値に対応する1500玉を持玉に加算し、8500玉は遊技可能数に返却している。結果として、遊技可能数は、1500減少している。
Further, the game history data 16c indicates that at time “14:30”, as a process of the processing type “B: Count”, a management transfer request for transferring 10000 balls from the game possible number to the possessed ball is received. . With respect to this management transfer request, the
次に、払出操作制御部17cによる制御について説明する。図6は、払出操作制御部17cによる制御についての説明図である。まず、図6(a)は、操作1回毎に所定数を遊技可能数に加算する場合を示している。例えば操作ボタンに対する操作を1回受け付ければ、遊技可能数に125が加算される。2回目の操作を受け付ければ、さらに125が加算され、遊技可能数への加算値の合計は250となる。同様に、3回目の操作を受け付ければ、さらに125が加算され、遊技可能数への加算値の合計は375となる。
Next, control by the payout
このように操作の度に所定数を加算することとすると、遊技客が遊技可能数を大きく増加させたい場合には、ボタン操作を何度も繰り返すこととなり、操作が煩雑となる。また、定められた所定数未満の数を遊技可能数に加算したいといった要望にも対応することができない。 As described above, when a predetermined number is added for each operation, when the player wants to greatly increase the number of games that can be played, the button operation is repeated many times, and the operation becomes complicated. In addition, it is impossible to respond to a request for adding a number less than a predetermined number to the number of games that can be played.
そこで、払出操作制御部17cは、図6(b)に示すように操作時間に応じた数を遊技可能数に加算するようにしている。具体的には、ボタン操作の開始からの経過時間に応じて、遊技可能数への加算値を「125」、「25」、「50」、「100」、「200」、「400」のように変化させ、ボタン操作の終了時点で遊技可能数への加算値を確定する。なお、遊技可能数への加算値は、ボタンの近傍に表示制御し、遊技客が所望の加算値で操作を終了できるようにする。
Therefore, the payout
ここで、遊技可能数への加算値は「125」から開始させている。この値は、図6(a)に示した所定数に対応しているので、短時間の操作を繰り返すことで、図6(a)に示した操作態様も実現可能である。 Here, the value added to the number of games that can be played starts from “125”. Since this value corresponds to the predetermined number shown in FIG. 6A, the operation mode shown in FIG. 6A can be realized by repeating the operation for a short time.
また、ボタン操作を継続した場合には、遊技可能数への加算値は一律に増加させるのではなく、増加の度合を増やしていくことが好ましい。遊技客が遊技可能数を大きく増加させたい場合に、所望の加算値に早期に到達させるためである。 In addition, when the button operation is continued, it is preferable to increase the degree of increase rather than uniformly increasing the value added to the number of games that can be played. This is because when the player wants to greatly increase the number of games that can be played, the desired added value is reached at an early stage.
次に、遊技可能数の増加量の判定について説明する。図7は、遊技可能数の増加量の判定についての説明図である。図7に示した例では、遊技を開始した遊技客は、まず、台間カード処理機10を操作し、玉貸や持玉再プレイなどによって遊技機20の遊技可能数A1を加算させている。この処理は、遊技履歴データ16cに処理種別「A:払出」として記録される。
Next, determination of the amount of increase in the number of games that can be played will be described. FIG. 7 is an explanatory diagram for determining the increase in the number of games that can be played. In the example shown in FIG. 7, the player who has started the game first operates the
その後、遊技客は、遊技を開始してからの遊技時間がT1となった時点で、遊技客が計数操作を行なっている。遊技機20は、計数操作を受け付けて遊技可能数からB1を減算し、持玉にB1を加算するよう要求する管理移行要求を台間カード処理機10に送信している。
Thereafter, the player performs the counting operation when the game time from the start of the game reaches T1. The
台間カード処理機10は、管理移行要求を受信し、遊技可能数の時間当りの増加量を算定し、閾値と比較する。具体的には、台間カード処理機10は、
(B1−A1)/T1
により遊技可能数の時間当りの増加量を算定することになる。
The
(B1-A1) / T1
The amount of increase in the number of games that can be played per hour is calculated.
図7に示した例では、その後、さらに遊技時間T2の後に、遊技客が計数操作を行なっている。遊技機20は、計数操作を受け付けて遊技可能数からB2を減算し、持玉にB2を加算するよう要求する管理移行要求を台間カード処理機10に送信している。
In the example shown in FIG. 7, after that, after the game time T2, the player performs a counting operation. The
台間カード処理機10は、管理移行要求を受信し、遊技可能数の時間当りの増加量を算定し、閾値と比較する。ここで、遊技可能数の時間当りの増加量を算定する際には、前回の計数からの増加量と、遊技開始からの増加量とが算定できる。
The
前回の計数からの増加量を算定する場合、台間カード処理機10は、
B2/T2
により遊技可能数の時間当りの増加量を算定する。なお、遊技時間T2の間に玉貸や持玉再プレイなどによって遊技機20の遊技可能数を加算していたならば、加算分をB2から減算しておく。
When calculating the increase from the previous count, the
B2 / T2
The amount of increase in the number of games that can be played per hour is calculated. Note that if the possible number of games of the
前回の計数からの増加量が閾値を上回った場合には、不正が行なわれた可能性もあるが、前回の計数で遊技可能数の一部のみを計数し、今回の計数で前回の計数以前に獲得した分を合わせて計数している可能性もある。今回の計数で前回の計数以前に獲得した分を合わせて計数したとすれば、遊技の開始からの増加量は、閾値以下に収まる。 If the increase from the previous count exceeds the threshold, fraud may have occurred, but only a part of the number of games that can be played is counted in the previous count, and this count before the previous count There is also a possibility that the amount acquired is counted together. Assuming that the amount acquired before the previous count is counted together in the current count, the amount of increase from the start of the game falls below the threshold.
遊技の開始からの増加量を算定する場合、台間カード処理機10は、
(ΣBn−ΣAn)/ΣTn
により遊技可能数の時間当りの増加量を算定する。ΣAnは、遊技履歴データ16cの処理種別「A:払出」により加算された遊技可能数の合計であり、ΣBnは、遊技履歴データ16cの処理種別「B:計数」により減算された遊技可能数の合計である。そして、ΣTnは、遊技開始からの遊技時間の合計である。
When calculating the increase from the start of the game, the
(ΣBn−ΣAn) / ΣTn
The amount of increase in the number of games that can be played per hour is calculated. ΣAn is the total number of games that can be added by the processing type “A: payout” of the game history data 16c, and ΣBn is the number of games that can be subtracted by the processing type “B: Count” of the game history data 16c. It is the sum. ΣTn is the total game time from the start of the game.
次に、図2に示したカード管理装置40の内部構成について説明する。図8は、図2に示したカード管理装置40の内部構成を示すブロック図である。図8に示すように、カード管理装置40は、表示部41及び入力部42と接続され、外部ネットワーク通信部43、店舗ネットワーク通信部44、記憶部45及び制御部46を有する。
Next, the internal configuration of the
表示部41は、液晶パネルやディスプレイ装置等である。入力部42は、キーボードやマウス等である。外部ネットワーク通信部43は、認証鍵管理センタC1及び本店サーバと通信するためのインタフェース部である。店舗ネットワーク通信部44は、遊技店内において通信回線を介して島コントローラ30、会員管理装置50、賞品管理装置60及び精算機80とデータ通信するためのインタフェース部である。
The
記憶部45は、ハードディスク装置や不揮発性メモリ等の記憶デバイスであり、カード管理データ45a、装置管理データ45b、認証状況管理データ45c及び稼働管理データ45dを記憶する。
The
カード管理データ45aは、カードIDにプリペイド価値の残高や持玉の残高等を関連付けたデータである。装置管理データ45bは、遊技店に配置された装置に関するデータである。この装置管理データ45bは、台間カード処理機ID、台間カード処理機10のアドレス、設置場所、遊技機ID、遊技機20の機種データを含んでいる。
The
認証状況管理データ45cは、台間カード処理機10における認証の状況を管理するデータであり、認証の履歴や、認証鍵の残り時間等を対応付けたデータである。稼働管理データ45dは、各遊技台の稼働状況を管理するデータであり、日付、遊技機ID、打込玉数、賞出玉数及び貸玉数を対応付けたデータである。
The authentication status management data 45c is data for managing the status of authentication in the inter-card
制御部46は、カード管理装置40の全体制御を行う制御部であり、カード管理部46a、装置管理部46b、認証状況管理部46c及び稼働管理部46dを有する。実際には、これらのプログラムをCPU(Central Processing Unit)にロードして実行することにより、カード管理部46a、装置管理部46b及び認証状況管理部46c及び稼働管理部46dにそれぞれ対応するプロセスを実行させることになる。
The
カード管理部46aは、カード管理データ45aの管理を行う処理部である。カード管理部46aは、台間カード処理機10、賞品管理装置60及び精算機80と通信して、カードIDに対応付けられたプリペイド価値及び持玉の残高を更新する。
The card management unit 46a is a processing unit that manages the
また、カード管理部46aは、台間カード処理機10からカード挿入通知を受信した場合には、該カードに関連づけられた有価価値及び持玉の残高を通知する。
In addition, when the card management unit 46a receives a card insertion notification from the
装置管理部46bは、装置管理データ45bの管理を行う処理部である。装置管理部46bは、台間カード処理機10から取得した台間カード処理機ID、台間カード処理機10のアドレス、設置場所及び遊技機IDに基づいて、装置管理データ45bを生成及び更新する。
The device management unit 46b is a processing unit that manages the
認証状況管理部46cは、台間カード処理機10における認証の状況を管理する処理部である。認証状況管理部46cは、台間カード処理機10から認証の結果を受信し、認証状況管理データ45cを更新する。
The authentication
また、認証状況管理部46cは、認証状況管理データ45cに示された各台間カード処理機10の認証結果を集計し、遊技店における認証の状況を評価することができる。例えば、遊技店内の同一の箇所や同一の遊技島で認証の失敗が頻発している場合には、当該箇所の通信環境などが認証失敗の原因となっていることが考えられる。このようなケースでは、認証状況管理部46cは、認証結果を集計することにより問題の特定に寄与する。
Further, the authentication
稼働管理部46dは、稼働管理データ45dの管理を行なう処理部である。稼働管理部46dは、台間カード処理機10から取得した遊技結果データに基づいて、稼働管理データ45dを生成及び更新する。
The
次に、カード管理装置40の記憶部45が記憶するデータの具体例について説明する。図9及び図10は、カード管理装置40の記憶部45が記憶するデータを説明するための説明図である。
Next, a specific example of data stored in the
図9(a)に示すカード管理データ45aでは、カードID「1001」にプリペイド価値「2500」度数、各レートの持玉の残高「0」、使用先ID「3001」が関連付けられている。すなわち、カードID「1001」のカードは、装置ID「3001」の台間カード処理機10に挿入されており、持玉については台間カード処理機10に管理が移っている。このため、各レートの持玉の残高はゼロである。
In the
また、図9(a)に示すカード管理データ45aでは、カードID「2001」にプリペイド価値「3000」度数と、玉1の持玉の残高「1500」と、玉2の持玉の残高「2500」と、玉3の持玉の残高「0」とが関連付けられている。すなわち、カードID「2001」のカードは、台間カード処理機10に挿入されておらず、持玉の管理がカード管理装置40により行われている。
Further, in the
図9(b)に示す装置管理データ45bは、ID「3001」の台間カード処理機10のネットワーク上のアドレスが「AB.CD.EF.GH」であり、設置場所が「島1−1」であり、接続された遊技機20のIDが「A0012X4233」であり、接続された遊技機20の機種が「EV01」であることを示している。また、この遊技機20が使用中の状態にあることも示している。
In the
図10(c)に示す認証状況管理データ45cは、台間カード処理機10のIDに対し、鍵種別、残り時間、最新認証成功日、最新認証試行日、認証成否、失敗回数、失敗後の稼働時間を対応付けている。
The authentication status management data 45c shown in FIG. 10C includes the key type, the remaining time, the latest authentication success date, the latest authentication trial date, the authentication success / failure, the number of failures, and the post-failure for the ID of the
台間カード処理機10が使用する認証鍵の鍵種別には、共通認証鍵と個別認証鍵とがある。台間カード処理機10は、新規に設置された場合に、まずカード管理装置40から共通認証鍵を受取り、共通認証鍵にて認証を行なう。この共通認証鍵は、認証鍵管理センタC1から予めカード管理装置40に渡されたものであり、任意の台間カード処理機10にて使用可能である。
The key types of authentication keys used by the
共通認証鍵は、例えば10日程度使用できるように使用時間が設定されている。台間カード処理機10は、共通認証鍵の使用時間が尽きたならば、認証鍵管理センタC1から新たな認証鍵を取得する。このときに台間カード処理機10が取得する認証鍵は、他の台間カード処理機10では使用できない個別認証鍵である。個別認証鍵は、例えば90日程度使用できるように使用時間が設定されている。以降、個別認証鍵の使用時間が尽きたならば、台間カード処理機10は、認証鍵管理センタC1から新たな認証鍵を取得することになる。
The common authentication key is set to have a usage time so that it can be used for about 10 days, for example. The
認証状況管理データ45cの鍵種別は、台間カード処理機10が使用中の認証鍵が共通認証鍵であるか個別認証鍵であるかを示す。残り時間は、認証鍵に設定された使用時間の残りを示す。
The key type of the authentication status management data 45c indicates whether the authentication key being used by the
認証状況管理データ45cの最近認証成功日は、最後に認証に成功した日を示す。認証状況管理データ45cの最新認証試行日は、最後に認証を試行した日を示す。認証状況管理データ45cの認証成否は、最後に認証を試行した際の認証の成否を示す。認証状況管理データ45cの失敗回数は、最新認証成功日からの認証失敗の回数を示す。そして、認証状況管理データ45cの失敗後の稼働時間は、認証に失敗してから遊技機20を稼働させた時間を示す。
The latest successful authentication date of the authentication status management data 45c indicates the date when authentication was last successful. The latest authentication trial date of the authentication status management data 45c indicates the date of the last authentication attempt. The authentication success / failure of the authentication status management data 45c indicates the success or failure of authentication when the authentication is finally attempted. The number of failures in the authentication status management data 45c indicates the number of authentication failures from the latest successful authentication date. The operation time after failure of the authentication status management data 45c indicates the time when the
図10に示した認証状況管理データ45cでは、ID「3001」の台間カード処理機10が個別認証鍵を使用しており、該個別認証鍵の残り時間が「330」時間であり、最新認証成功日が「20150105」であり、最新認証試行日が「20150108」であり、認証成否が「失敗」であり、失敗回数が「3」であり、失敗後の稼働時間が「26:10」であることを示している。
In the authentication status management data 45c shown in FIG. 10, the
図10(d)に示す稼働管理データ45dは、日付「20150108」において、遊技機ID「A0012X4233」の遊技機20の打込玉数が「123000」、賞出玉数が「234000」、貸玉数が「111000」であることを示している。
The
次に、認証鍵の取得と更新について説明する。図11は、認証鍵の取得と更新についての説明図である。図11に示すように、台間カード処理機10が新規に設置されると、カード管理装置40は、島コントローラ30を介して台間カード処理機10に共通認証鍵を送信する。台間カード処理機10の制御部17は、カード管理装置40から受信した共通認証鍵を遊技管理部18に渡す。
Next, acquisition and update of the authentication key will be described. FIG. 11 is an explanatory diagram for obtaining and updating the authentication key. As shown in FIG. 11, when the inter-card
遊技管理部18は、共通認証鍵の使用時間が尽きるまでの約10日、共通認証鍵を使用して認証を実行し、その結果を都度制御部17に出力する。図示を省略したが、制御部17は、認証の結果を任意のタイミングでカード管理装置40に通知する。
The
台間カード処理機10の遊技管理部18は、共通認証鍵の使用時間が尽きたならば、新規の認証鍵を要求する。新規の認証鍵の要求は、制御部17、島コントローラ30及びカード管理装置40を経由して認証鍵管理センタC1に送信される。
The
認証鍵管理センタC1は、新規の認証鍵の要求を受けて個別認証鍵を発行する。発行された個別認証鍵は、カード管理装置40、島コントローラ30及び制御部17を経由して遊技管理部18に届けられる。
The authentication key management center C1 issues a request for a new authentication key and issues an individual authentication key. The issued individual authentication key is delivered to the
遊技管理部18は、個別認証鍵の使用時間が尽きるまでの約90日、個別認証鍵を使用して認証を実行し、その結果を都度制御部17に出力する。図示を省略したが、制御部17は、認証の結果を任意のタイミングでカード管理装置40に通知する。以降、個別認証鍵の使用時間が尽きたならば、遊技管理部18は、新規の認証鍵の要求を行なうことになる。
The
なお、台間カード処理機10は、共通認証鍵で動作しているか、個別認証鍵で動作しているかを表示することができる。
The
カード管理装置40の認証状況管理部46cは、認証に関する情報を表示部41に適宜表示することができる。図12は、認証に関する情報の表示についての説明図である。図12(a)に示した画面例では、遊技機20を識別するための台番号に対し、認証状態、台状態、主制御基板の状況、枠制御基板の状況、動作状態及び残時間が対応付けられている。
The authentication
主制御基板は、台間カード処理機10の制御部17が設けられる基板である。枠制御基板は、遊技機20を設置する枠体に設けられた基板である。なお、台間カード処理機10の遊技管理部18は、主制御基板とは別のSC基板に設けられる。図12(a)の残時間は、認証鍵に設定された使用時間の残りを示す。
The main control board is a board on which the
図12(a)に示した画面を表示中に所定の操作(F11ボタン押下)を行なうと、図12(b)に示した画面が表示される。この画面では、台番号に対して、運用状態更新日時と最終通達日時が対応付けられている。運用状態更新日時は、最新認証成功日を示し、最終通達日時は、現在の認証鍵で運用が可能な最終の日時を示す。 If a predetermined operation (pressing the F11 button) is performed while the screen shown in FIG. 12A is being displayed, the screen shown in FIG. 12B is displayed. In this screen, the operation status update date and time and the final notification date and time are associated with the machine number. The operation status update date / time indicates the latest authentication success date, and the final notification date / time indicates the final date / time at which the current authentication key can be used.
図12(b)に示した画面を表示中に所定の操作(F11ボタン押下)を行なうと、図12(c)に示した画面が表示される。この画面では、台番号に対して、SC基板シリアル番号が対応付けられている。SC基板シリアル番号は、遊技管理部18を一意に特定する識別情報である。
If a predetermined operation (F11 button press) is performed while the screen shown in FIG. 12B is being displayed, the screen shown in FIG. 12C is displayed. In this screen, the SC board serial number is associated with the machine number. The SC board serial number is identification information for uniquely identifying the
次に、台間カード処理機10における認証結果の表示について説明する。図13は、台間カード処理機10における認証結果の表示についての説明図である。図13に示すように遊技店の開店前には、台間カード処理機10は、認証の状況を表示制御する。具体的には、台間カード処理機10は、最新認証成功日から所定日数以上が経過した場合に、最新認証成功日からの経過日数を表示操作部13又は表示操作部22に表示制御する。
Next, the display of the authentication result in the inter-card
開店処理が行なわれて、遊技店が営業中の状態になれば、台間カード処理機10は、遊技客用の表示制御を開始し、認証の状況は表示しない。そして、閉店処理が行なわれ、閉店後の状態になれば、台間カード処理機10は、認証の状況を表示制御する。
When the store opening process is performed and the game store is in a business state, the inter-card
具体的には、台間カード処理機10は、当日の認証が失敗していれば、通信の確認を求める通知を行なう。また、認証の失敗回数や認証の内容、認証失敗後の稼働時間などを表示する。その他、認証に関する情報を任意に表示することができる。例えば、最後の認証成功から遊技機20の使用禁止までに時間的な猶予を設けている場合には、遊技機20が使用できなくなるまでの日数や稼働時間を表示することが好適である。
Specifically, if the authentication on the day has failed, the inter-card
次に、自動払出制御部17dの処理手順について説明する。図14は、自動払出制御部17dの処理手順を示すフローチャートである。図14に示すように、自動払出制御部17dは、まず、自動払出を設定中であるか否かを判定する(ステップS101)。自動払出が設定されていなければ(ステップS101;No)、自動払出制御部17dは、そのまま処理を終了する。 Next, the processing procedure of the automatic payout control unit 17d will be described. FIG. 14 is a flowchart showing a processing procedure of the automatic payout control unit 17d. As shown in FIG. 14, the automatic payout control unit 17d first determines whether or not automatic payout is being set (step S101). If automatic payout is not set (step S101; No), the automatic payout control unit 17d ends the process as it is.
自動払出が設定されているならば(ステップS101;Yes)、自動払出制御部17dは、前回の払出から所定時間が経過しているか否かを判定する(ステップS102)。前回の払出から所定時間が経過しているならば(ステップS102;Yes)、自動払出制御部17dは、所定の玉数を遊技可能数に移行させる(ステップS103)。 If automatic payout is set (step S101; Yes), the automatic payout control unit 17d determines whether or not a predetermined time has elapsed since the previous payout (step S102). If the predetermined time has elapsed since the previous payout (step S102; Yes), the automatic payout control unit 17d shifts the predetermined number of balls to the game possible number (step S103).
ステップS103の終了後、若しくは前回の払出から所定時間が経過していなければ(ステップS102;No)、自動払出制御部17dは、自動払出解除の操作を受け付けたか否かを判定する(ステップS104)。 After the completion of step S103 or if the predetermined time has not elapsed since the previous payout (step S102; No), the automatic payout control unit 17d determines whether an automatic payout cancel operation has been accepted (step S104). .
自動払出解除の操作を受け付けていなければ(ステップS104;No)、自動払出制御部17dは、遊技機20で大当りが発生しているかを判定する(ステップS105)。遊技機20で大当りが発生していなければ(ステップS105;No)、自動払出制御部17dは、遊技可能数が継続して増加しているかを判定する(ステップS106)。 If the automatic payout cancellation operation has not been received (step S104; No), the automatic payout control unit 17d determines whether a big hit has occurred in the gaming machine 20 (step S105). If the big hit has not occurred in the gaming machine 20 (step S105; No), the automatic payout control unit 17d determines whether the number of games that can be continuously increased (step S106).
遊技可能数が継続して増加中でなければ(ステップS106;No)、自動払出制御部17dは、遊技機20が時短状態であるか否かを判定する(ステップS107)。遊技機20が時短状態でなければ(ステップS107;No)、自動払出制御部17dは、ハンドル21を固定して遊技玉を打ち出す止め打ち状態であるか否かを判定する(ステップS108)。止め打ち状態でなければ(ステップS108;No)、自動払出制御部17dは、遊技機20で計数操作の受け付けが発生したか否かを判定する(ステップS109)。そして、計数操作の受付も発生してなければ(ステップS109;No)、自動払出制御部17dは、ステップS102に移行し、前回の払出から所定時間が経過しているか否かを判定する。
If the number of possible games is not continuously increasing (step S106; No), the automatic payout control unit 17d determines whether or not the
自動払出解除の操作を受け付けた場合(ステップS104;Yes)、遊技機20で大当りが発生している場合(ステップS105;Yes)、遊技可能数が継続して増加している場合(ステップS106;Yes)、遊技機20が時短状態である場合(ステップS107;Yes)、止め打ち状態である場合(ステップS108;Yes)、若しくは、計数操作の受付が発生した場合(ステップS109;Yes)、自動払出制御部17dは、自動払出の設定を解除して(ステップS110)、処理を終了する。
When an operation for canceling automatic payout is accepted (step S104; Yes), when a big hit is generated in the gaming machine 20 (step S105; Yes), or when the number of possible games is continuously increasing (step S106; Yes), if the
次に、移行玉数判定部18dの処理手順について説明する。図15は、移行玉数判定部18dの処理手順を示すフローチャートである。図15に示すように、移行玉数判定部18dは、遊技可能数から持玉への管理移行要求を遊技機20から受信したか否かを判定する(ステップS201)。遊技機20から管理移行要求を受信していなければ(ステップS201;No)、移行玉数判定部18dは、そのまま処理を終了する。 Next, the processing procedure of the transition ball number determination unit 18d will be described. FIG. 15 is a flowchart illustrating a processing procedure of the transition ball number determination unit 18d. As illustrated in FIG. 15, the transition ball number determination unit 18 d determines whether or not a management shift request from the number of games allowed to the possession ball has been received from the gaming machine 20 (step S <b> 201). If the management transfer request has not been received from the gaming machine 20 (step S201; No), the transfer ball number determination unit 18d ends the process as it is.
遊技機20から管理移行要求を受信したならば(ステップS201;Yes)、移行玉数判定部18dは、前回の計数からの増加量を算定する(ステップS202)。具体的には、今回の管理移行要求に示された玉数を前回の計数からの経過時間で除算し、所定時間当りの遊技可能数の増加量を算定する。なお、前回の計数の後に玉貸や持玉再プレイなどによって遊技機20の遊技可能数を加算していたならば、加算分を管理移行要求に示された玉数から減算したうえで、経過時間による除算を行なう。
If the management transfer request is received from the gaming machine 20 (step S201; Yes), the transfer ball number determination unit 18d calculates an increase from the previous count (step S202). Specifically, the number of balls indicated in the current management transfer request is divided by the elapsed time from the previous count to calculate the increase in the number of games that can be played per predetermined time. If the possible number of
ステップS202の後、移行玉数判定部18dは、算定した増加量を閾値と比較する(ステップS203)。その結果、算定した増加量が閾値を超過していなければ(ステップS203;No)、移行玉数判定部18dは、管理移行要求に示された玉数を全て持玉に加算し(ステップS208)、処理を終了する。 After step S202, the transition ball number determination unit 18d compares the calculated increase amount with a threshold value (step S203). As a result, if the calculated increase amount does not exceed the threshold value (step S203; No), the transition ball number determination unit 18d adds all the ball numbers indicated in the management shift request to the possessed ball (step S208). The process is terminated.
算定した増加量が閾値を超過したならば(ステップS203;Yes)、移行玉数判定部18dは、遊技の開始からの増加量を算定する(ステップS204)。具体的には、遊技履歴データ16cに示された遊技可能数の増減を全て合計し、遊技開始からの経過時間で除算することで、所定時間当りの遊技可能数の増加量を算定する。 If the calculated increase amount exceeds the threshold (step S203; Yes), the transition ball number determination unit 18d calculates the increase amount from the start of the game (step S204). Specifically, the increase / decrease in the number of games per predetermined time is calculated by summing all the increases and decreases in the number of games indicated in the game history data 16c and dividing by the elapsed time from the start of the game.
ステップS204の後、移行玉数判定部18dは、算定した増加量を閾値と比較する(ステップS205)。その結果、算定した増加量が閾値を超過していなければ(ステップS205;No)、移行玉数判定部18dは、管理移行要求に示された玉数を全て持玉に加算し(ステップS208)、処理を終了する。 After step S204, the transition ball number determination unit 18d compares the calculated increase amount with a threshold value (step S205). As a result, if the calculated increase amount does not exceed the threshold (step S205; No), the transition ball number determination unit 18d adds all the balls indicated in the management transition request to the possessed ball (step S208). The process is terminated.
算定した増加量が閾値を超過したならば(ステップS205;Yes)、移行玉数判定部18dは、閾値相当分を持玉に加算し(ステップS206)、閾値超過分を遊技可能数に加算するよう遊技機に移行要求を送信させて(ステップS207)、処理を終了する。 If the calculated increase amount exceeds the threshold (step S205; Yes), the transition ball number determination unit 18d adds the threshold equivalent amount to the holding ball (step S206), and adds the threshold excess amount to the number of games that can be played. The transition request is transmitted to the gaming machine (step S207), and the process is terminated.
なお、閾値相当分とは、閾値に経過時間を乗算した値となり、閾値超過分とは、算定した所定時間あたりの増加量から閾値を減算した後、経過時間を乗算した値となる。
例えば、(ΣBn−ΣAn)/ΣTnにより所定時間あたりの増加量を算定し、閾値がLであったならば、
閾値相当分は、L×ΣTnとなり、
閾値超過分は、{(ΣBn−ΣAn)/ΣTn−L}×ΣTn
となる。
The threshold equivalent is a value obtained by multiplying the threshold by the elapsed time, and the threshold excess is a value obtained by subtracting the threshold from the calculated increase per predetermined time and then multiplying the elapsed time.
For example, if the increase amount per predetermined time is calculated by (ΣBn−ΣAn) / ΣTn and the threshold value is L,
The threshold equivalent is L × ΣTn,
The threshold excess is {(ΣBn−ΣAn) / ΣTn−L} × ΣTn
It becomes.
上述してきたように、実施例1に係る台間カード処理機10は、計数操作に基づく管理移行要求を遊技機20から受け付けた場合に、管理移行要求に示された遊技可能数と遊技の開始又は前回の計数操作からの経過時間とを用いて所定時間あたりの遊技可能数の増加量を算定し、所定時間あたりの遊技可能数の増加量が所定の閾値を超えるか否かを判定する。そして、管理移行要求に示された遊技可能数のうち閾値により規定された範囲に相当する遊技可能数を持玉に移行させ、所定の閾値を超過した分は遊技機が管理する遊技可能数に戻す。
As described above, when the
かかる動作により台間カード処理機10は、不正の可能性のある遊技可能数を持玉に移行させることなく遊技機20に返却し、持玉を不正に増加させることを防止するので、不正な持玉を用いた賞品交換などによる遊技店の被害を防ぐことができる。
By this operation, the inter-card
図16は、実施例2に係る不正の検知と対処について説明するための説明図である。実施例2では、封入式の遊技機20に併設された台間カード処理機110は、遊技機20の遊技可能数を定期的に取得して監視する。
FIG. 16 is an explanatory diagram for explaining fraud detection and countermeasures according to the second embodiment. In the second embodiment, the inter-card
台間カード処理機110は、取得した遊技可能数から所定時間あたりの遊技可能数の増加量を算定し、閾値と比較する。台間カード処理機110は、算定した増加量が閾値を超過する場合には、カードの排出を禁止する。
The
このように、実施例2に係る台間カード処理機110は、遊技機20の遊技可能数を定期的に取得し、所定時間あたりの遊技可能数の増加量を算定し、所定時間あたりの遊技可能数の増加量が所定の閾値を超える場合にはカードの排出を禁止する。
As described above, the inter-card
このようにカードの排出を禁止すれば、不正の可能性のある遊技可能数を持玉としてカードに関連付けることができず、結果として賞品交換などに使用されることを防止するので、不正による遊技店の被害を防ぐことができる。 By prohibiting the card from being discharged in this way, it is not possible to associate the number of potentially fraudulent games that can be fraudulent with the card, and as a result, it is prevented from being used for prize exchange. The damage of the store can be prevented.
次に、図16に示した台間カード処理機110及び遊技機20の内部構成について説明する。図17は、図16に示した台間カード処理機110及び遊技機20の内部構成を示すブロック図である。
Next, the internal configuration of the inter-card
図17に示すように、台間カード処理機110は、遊技管理部18が移行玉数判定部18dに替えて遊技可能数監視部118dを有し、超過玉数返却部18eに替えてカード排出禁止部118eを有する点が実施例1に示した台間カード処理機10と異なる。その他の構成及び動作は、実施例1に示した台間カード処理機10と同様であるので、同一の構成要素には同一の符号を付して説明を省略する。
As shown in FIG. 17, in the
遊技可能数監視部118dは、遊技機20の遊技可能数を定期的に取得し、取得した遊技可能数から所定時間あたりの遊技可能数の増加量を算定し、閾値と比較する処理部である。
The possible game number monitoring unit 118d is a processing unit that periodically obtains the possible game number of the
カード排出禁止部118eは、遊技可能数監視部118dにより、算定した増加量が閾値を超過すると判定された場合に、制御部17に対してカードの排出を禁止させる処理部である。制御部17は、カード排出禁止部118eによりカードの排出が禁止されている間は、カードの排出ができない。また、このとき、カード管理装置40など、上位の装置に対してカードの排出が禁止されていることを通知してもよい。
The card discharge prohibition unit 118e is a processing unit that prohibits the
次に、遊技可能数監視部118dの処理手順について説明する。図18は、遊技可能数監視部118dの処理手順を示すフローチャートである。図18に示すように、遊技可能数監視部118dは、遊技機20からその時点での遊技可能数を取得する(ステップS301)。この遊技可能数の取得は、遊技可能数の減算を伴わない。 Next, a processing procedure of the game number monitoring unit 118d will be described. FIG. 18 is a flowchart showing the processing procedure of the game number monitoring unit 118d. As shown in FIG. 18, the game-possible number monitoring unit 118d acquires the game-possible number at that time from the gaming machine 20 (step S301). This acquisition of the number of games that can be played does not involve subtraction of the number of games that can be played.
遊技機20から遊技可能数を取得した遊技可能数監視部118dは、前回取得して記憶した遊技可能数を読み出し、遊技可能数の時間当りの増加量を算定する(ステップS302)。
The possible game number monitoring unit 118d that has acquired the possible game number from the
遊技可能数監視部118dは、算定した増加量を閾値と比較する(ステップS303)。その結果、算定した増加量が閾値を超過していなければ(ステップS303;No)、遊技可能数監視部118dは、遊技可能数を更新して記憶し(ステップS305)、処理を終了する。 The game possibility number monitoring unit 118d compares the calculated increase amount with a threshold (step S303). As a result, if the calculated increase amount does not exceed the threshold value (step S303; No), the game possibility number monitoring unit 118d updates and stores the game possibility number (step S305), and ends the process.
一方、算定した増加量が閾値を超過したならば(ステップS303;Yes)、カード排出禁止部118eが制御部17に対してカードの排出を禁止させて(ステップS304)、処理を終了する。なお、カードの排出禁止の解除については、所定の条件が満たされた場合に自動で行うこととしてもよいし、遊技店の店員が解除操作を行なうこととしてもよい。
On the other hand, if the calculated increase amount exceeds the threshold (step S303; Yes), the card discharge prohibiting unit 118e prohibits the
上述してきたように、実施例2に係る台間カード処理機110は、遊技機20の遊技可能数を定期的に取得し、所定時間あたりの遊技可能数の増加量を算定し、所定時間あたりの遊技可能数の増加量が所定の閾値を超える場合にはカードの排出を禁止する。このため、不正の可能性のある遊技可能数を賞品交換などに使用されることを防止し、遊技店の被害を防ぐことができる。
As described above, the
図19は、実施例3に係る不正の検知と対処について説明するための説明図である。実施例3では、封入式の遊技機220が遊技可能数の変化を監視し、遊技可能数に係る動作の制限を行なう。
FIG. 19 is an explanatory diagram for explaining fraud detection and countermeasures according to the third embodiment. In the third embodiment, the
遊技機220は、台間カード処理機210からの加算要求や、遊技可能数自体の変化を監視する。図19(a)は、加算要求の監視について示している。加算要求は、玉貸、持玉再プレイ、貯玉再プレイにより発生する。遊技機220は、加算要求の監視結果に基づいて、所定時間あたりの遊技可能数の増加量を算定し、算定した増加量が閾値を超過する場合には、遊技可能数の加算を禁止する。
The
遊技機220は、遊技可能数の加算を禁止した場合には、台間カード処理機210に遊技可能数の加算禁止を通知する。台間カード処理機210は、表示操作部13あるいは状態ランプなどのその他の表示部に遊技可能数の加算禁止とその理由を表示し、遊技客あるいは従業員に報知する。
When the
図19(b)は、遊技可能数の監視について示している。遊技機220は、所定時間あたりの遊技可能数の増加量を算定し、算定した増加量が閾値を超過する場合には、遊技可能数から持玉への移行を禁止する。
FIG. 19B shows monitoring of the number of games that can be played. The
遊技機220は、持玉への移行を禁止した場合には、台間カード処理機210に持玉への移行禁止を通知する。台間カード処理機210は、表示操作部13に持玉への移行禁止とその理由を表示し、遊技客に報知する。
When the
次に、図19に示した台間カード処理機210及び遊技機220の内部構成について説明する。図20は、図19に示した台間カード処理機210及び遊技機220の内部構成を示すブロック図である。
Next, the internal configuration of the inter-card
図20に示すように、台間カード処理機210は、遊技管理部18が移行玉数判定部18d及び超過玉数返却部18eを有さず、制御部17に動作制限報知部217aをさらに備える点が実施例1に示した台間カード処理機10と異なる。その他の構成及び動作は、実施例1に示した台間カード処理機10と同様であるので、同一の構成要素には同一の符号を付して説明を省略する。
As shown in FIG. 20, in the inter-card
また、遊技機220は、通信制御部24に遊技可能数監視部224a及び動作制限部224bをさらに備える点が実施例1に示した遊技機20と異なる。その他の構成及び動作は、実施例1に示した遊技機20と同様であるので、同一の構成要素には同一の符号を付して説明を省略する。
The
遊技可能数監視部224aは、遊技可能数メモリ27aが管理する遊技可能数を定期的に読み出し、読み出した遊技可能数から所定時間あたりの遊技可能数の増加量を算定し、閾値と比較する。また、遊技可能数監視部224aは、台間カード処理機210からの加算要求があった場合に、その加算要求を監視する。具体的には、貸出に係る遊技可能数の加算要求があると、加算要求に含まれる加算数を抽出する。そして、抽出した加算数が適正な値であるかどうかの判定を行う。また、加算要求に基づく所定時間あたりの遊技可能数の増加量を算定し、閾値と比較する。そして、抽出した加算数が適正な値であり、なおかつ増加量も適正である場合に、台間カード処理機210の遊技管理部18に加算結果数を含む遊技機220の状態情報を含む信号を返信する。一方、抽出した加算数が適正な値でないか、増加量が適正でない場合には、加算要求にかかる加算数を加算していない状態の遊技機220の状態情報と、加算ができなかった旨とその理由を異常コードとして付した信号を台間カード処理機210の遊技管理部18に返信する。台間カード処理機210の遊技管理部18は、加算要求を出力した後、遊技機220からの返信を監視しており、遊技機220から異常コードを付した返信が来た場合には、台間カード処理機210の制御部17に対してその旨が認識可能な情報を出力し、台間カード処理機210の制御部17は、これを受けて表示操作部13等に表示出力を行う。なお、遊技可能数の読み出しに基づいて算定した増加量との比較に用いる閾値と、加算要求に基づく増加量との比較に用いる閾値とは異ならせることが好適である。また、加算要求についても、玉貸、持玉再プレイ、貯玉再プレイのいずれによる加算要求であるかを識別し、それぞれ異なる閾値を設定することとしてもよい。
The game
動作制限部224bは、遊技可能数の読み出しに基づいて算定した増加量が閾値を超過する場合には、遊技可能数から持玉への移行を禁止し、台間カード処理機210に通知する。また、動作制限部224bは、加算要求に基づく増加量が閾値を超過する場合には、遊技可能数への加算を禁止し、台間カード処理機210に通知する。
When the increase calculated based on the reading of the number of games exceeds the threshold, the
動作制限報知部217aは、動作制限部224bからの通知を受けた場合に、制限された動作(持玉への移行又は遊技可能数への加算)とその理由を表示操作部13に表示し、遊技客に報知する。
When the operation restriction notifying unit 217a receives a notification from the
上述してきたように、実施例3に係る遊技機220は、遊技可能数の変化を監視し、遊技可能数に係る動作の制限を行なう。そして、台間カード処理機210は、遊技機220により行なわれた動作の制限について遊技客に報知する。なお、上述の実施例3では、遊技可能数監視部224aが、加算要求に基づく増加量が閾値を超える場合に、遊技可能数への加算を禁止する例を示しているが、これに限らず、一旦遊技可能数に加算することを許容した上で、自動的に超過分を台間カード処理機210に返却する制御を行ってもよい。また、表示操作部13に警告表示を行った上で、遊技可能数への加算を許容してもよい。これらの制御により、不正の可能性のある遊技可能数や持玉数の加算を抑制し、賞品交換などに使用されることを防止し、遊技店の被害を防ぐことができる。また、実施例3の動作制限部224bによる加算抑制制御は、遊技機220内の不正検出機構の作動によって行われるようにしても良い。例えば、遊技機220内に振動センサ、電波センサ等の不正検出機構を設ける場合に、これらの作動によって行われるようにする制御が例示できる。
As described above, the
なお、上記実施例1〜3では、算定した増加量が閾値を超えるか否かを判定する場合を例示したが、算定した増加量が閾値以上であるか否かを判定するように構成してもよい。 In the first to third embodiments, the case where it is determined whether or not the calculated increase amount exceeds the threshold is illustrated. However, the configuration is made so as to determine whether or not the calculated increase amount is equal to or greater than the threshold. Also good.
また、上記実施例1では、前回の計数からの増加量と閾値とを比較するとともに、遊技開始からの増加量と閾値とを比較し、双方の増加量が閾値を超える場合に、遊技開始からの増加量のうちの閾値超過分を遊技機20に返却する構成を例示したが、この場合に、前回の計数からの増加量のうちの閾値超過分を遊技機20に返却するよう構成してもよい。また、前回の計数からの増加量と、遊技開始からの増加量のいずれかのみを用いる構成としてもよい。
In the first embodiment, the amount of increase from the previous count is compared with the threshold value, and the amount of increase from the start of the game is compared with the threshold value. The configuration of returning the excess of the threshold value to the
また、上記実施例1において、算定した増加量が閾値を超えた場合に、カードの排出を禁止することとしてもよい。同様に、上記実施例2において、算定した増加量が閾値を超えた場合に、遊技可能数から持玉への移行を制限してもよい。 Moreover, in the said Example 1, when the calculated increase amount exceeds a threshold value, it is good also as prohibiting discharge | emission of a card | curd. Similarly, in the second embodiment, when the calculated increase amount exceeds the threshold value, the transition from the number of possible games to the possession ball may be limited.
また、本実施例では、遊技玉を発射し、所定領域を遊技玉が通過したことにより賞を与える弾球式遊技機の一種であるパチンコ遊技機を例に説明を行なったが、本発明の利用はこれに限定されるものではなく、他の種別の弾球式遊技機や、所定数の遊技媒体を1回のゲームの賭け数として設定するとともに回胴(リール)の回転を行い、回胴の停止操作を行ったときに回胴上に設定された停止ライン上に所定の図柄組合わせが成立したことに応じて賞を与える回胴式遊技機に対しても、用いる遊技媒体の形状は問わず、同様に適用することが可能である。 Further, in this embodiment, a pachinko gaming machine that is a kind of a ball-type gaming machine that emits a game ball and gives a prize when the game ball passes through a predetermined area has been described as an example. The use is not limited to this, but other types of ball-type game machines and a predetermined number of game media are set as the number of bets for one game and the reel is rotated. The shape of the game medium to be used even for a spinning-type game machine that gives a prize when a predetermined symbol combination is established on the stop line set on the spinning cylinder when the cylinder is stopped. It is possible to apply in the same manner.
また、上述の実施例で図示した各構成は機能概略的なものであり、必ずしも物理的に図示の構成をされていることを要しない。すなわち、各装置の分散・統合の形態は図示のものに限られず、その全部又は一部を各種の負荷や使用状況などに応じて、任意の単位で機能的又は物理的に分散・統合して構成することができる。 In addition, each configuration illustrated in the above-described embodiments is functionally schematic and does not necessarily need to be physically configured as illustrated. That is, the form of distribution / integration of each device is not limited to that shown in the figure, and all or a part thereof may be functionally or physically distributed / integrated in an arbitrary unit according to various loads or usage conditions. Can be configured.
以上のように、本発明に係る遊技システム及び遊技管理方法は、封入式の遊技機を用いる場合における封入式の特性を悪用した不正への対処に適している。 As described above, the gaming system and the game management method according to the present invention are suitable for dealing with fraud using the enclosed type characteristics in the case of using an enclosed type gaming machine.
10、110、210 台間カード処理機
11 状態表示部
12 紙幣搬送部
12a 紙幣挿入口
13、22 表示操作部
14 リーダライタ
14a カード挿入口
15 通信部
16、45 記憶部
16a 自装置状態データ
16b カードデータ
16c 遊技履歴データ
17、46 制御部
17a データ管理部
17b 遊技設定処理部
17c 払出操作制御部
17d 自動払出制御部
18 遊技管理部
18a 認証処理部
18b 認証鍵管理部
18c 遊技機状態管理部
18d 移行玉数判定部
18e 超過玉数返却部
20、220 遊技機
21 ハンドル
23 計数ボタン
24 通信制御部
25 演出制御部
25a 演出図柄抽選部
25b 演出抽選部
26 遊技制御部
27 遊技玉制御部
27a 遊技可能数メモリ
30 島コントローラ
40 カード管理装置
41 表示部
42 入力部
43 外部ネットワーク通信部
44 店舗ネットワーク通信部
45a カード管理データ
45b 装置管理データ
45c 認証状況管理データ
45d 稼働管理データ
46a カード管理部
46b 装置管理部
46c 認証状況管理部
46d 稼働管理部
50 会員管理装置
60 賞品管理装置
80 精算機
118d 遊技可能数監視部
118e カード排出禁止部
217a 動作制限報知部
224a 遊技可能数監視部
224b 動作制限部
C1 認証鍵管理センタ
10, 110, 210 Inter-card processing unit 11 Status display unit 12 Bill transport unit 12a Bill insertion slot 13, 22 Display operation unit 14 Reader / writer 14a Card insertion slot 15 Communication unit 16, 45 Storage unit 16a Self-device status data 16b Card Data 16c Game history data 17, 46 Control unit 17a Data management unit 17b Game setting processing unit 17c Payout operation control unit 17d Automatic payout control unit 18 Game management unit 18a Authentication processing unit 18b Authentication key management unit 18c Game machine state management unit 18d Transition Number of balls determining unit 18e Excess number of balls returning unit 20, 220 Game machine 21 Handle 23 Count button 24 Communication control unit 25 Production control unit 25a Production symbol lottery unit 25b Production lottery unit 26 Game control unit 27 Game ball control unit 27a Number of possible games Memory 30 Island controller 40 Card management device 41 Display Unit 42 Input Unit 43 External Network Communication Unit 44 Store Network Communication Unit 45a Card Management Data 45b Device Management Data 45c Authentication Status Management Data 45d Operation Management Data 46a Card Management Unit 46b Device Management Unit 46c Authentication Status Management Unit 46d Operation Management Unit DESCRIPTION OF SYMBOLS 50 Member management apparatus 60 Prize management apparatus 80 Settlement machine 118d Game possible number monitoring part 118e Card discharge | emission prohibition part 217a Operation | movement limitation alerting | reporting part 224a Gameable number monitoring part 224b Operation | movement limitation part C1 Authentication key management center
Claims (10)
該遊技機に併設され、記録媒体に関連付けられた遊技媒体数を持遊技媒体数として記憶する第2の記憶部を有し、第1の移行操作に応じて前記第2の記憶部に記憶した持遊技媒体数の一部又は全部を前記第1の記憶部に記憶した遊技可能数に移行させ、第2の移行操作に応じて前記第1の記憶部に記憶した遊技可能数の一部又は全部を前記第2の記憶部に記憶した持遊技媒体数に移行させるとともに、所定の記録媒体返却操作に応じて前記第2の記憶部に記憶した持遊技媒体数を前記記録媒体に関連付けて該記録媒体を返却処理する各台装置と
を有する遊技システムであって、
前記第1の記憶部に記憶した遊技可能数の所定期あたりの変化を示す値が所定の閾値を超えるか否かを判定する変化値判定手段と、
前記変化値判定手段により前記遊技可能数の所定期あたりの変化を示す値が所定の閾値を超えると判定された場合に、前記第1の記憶部に記憶した遊技可能数の前記持遊技媒体数への移行を制限する移行制限手段と
を備えたことを特徴とする遊技システム。 A first storage unit for storing the number of games that can be used for games is added, and the number of game media that have been lent and the number of game media that are acquired according to winnings are added to and updated by the number of games that can be played. A gaming machine that subtracts and updates the possible number of games according to the use of gaming media by
There is a second storage unit that is attached to the gaming machine and stores the number of game media associated with the recording medium as the number of game media held, and stored in the second storage unit in response to the first transition operation A part or all of the number of possessed game media is transferred to the number of games that can be stored in the first storage unit, and a part of the number of games that can be stored in the first storage unit in response to a second transfer operation or The total number of game media stored in the second storage unit is shifted to the number of game media stored in the second storage unit, and the number of game media stored in the second storage unit is associated with the recording medium in response to a predetermined recording medium return operation. A gaming system having each device for returning a recording medium,
Change value determination means for determining whether or not a value indicating a change per predetermined period of the number of games stored in the first storage unit exceeds a predetermined threshold;
The number of game media having the number of games stored in the first storage unit when the change value determination means determines that the value indicating the change in the number of games possible per predetermined period exceeds a predetermined threshold. A gaming system comprising: a transition restriction means for restricting the transition to a game.
該遊技機に併設され、記録媒体に関連付けられた遊技媒体数を持遊技媒体数として記憶する第2の記憶部を有し、第1の移行操作に応じて前記第2の記憶部に記憶した持遊技媒体数の一部又は全部を前記第1の記憶部に記憶した遊技可能数に移行させ、第2の移行操作に応じて前記第1の記憶部に記憶した遊技可能数の一部又は全部を前記第2の記憶部に記憶した持遊技媒体数に移行させるとともに、所定の記録媒体返却操作に応じて前記第2の記憶部に記憶した持遊技媒体数を前記記録媒体に関連付けて該記録媒体を返却処理する各台装置と
を有する遊技システムであって、
前記第1の記憶部に記憶した遊技可能数の所定期あたりの変化を示す値が所定の閾値を超えるか否かを判定する変化値判定手段と、
前記変化値判定手段により前記遊技可能数の所定期あたりの変化を示す値が所定の閾値を超えると判定された場合に、前記第1の記憶部に記憶した遊技可能数の前記持遊技媒体数を関連付けた前記記録媒体の返却を制限する返却制限手段と
を備えたことを特徴とする遊技システム。 A first storage unit for storing the number of games that can be used for games is added, and the number of game media that have been lent and the number of game media that are acquired according to winnings are added to and updated by the number of games that can be played. A gaming machine that subtracts and updates the possible number of games according to the use of gaming media by
There is a second storage unit that is attached to the gaming machine and stores the number of game media associated with the recording medium as the number of game media held, and stored in the second storage unit in response to the first transition operation A part or all of the number of possessed game media is transferred to the number of games that can be stored in the first storage unit, and a part of the number of games that can be stored in the first storage unit in response to a second transfer operation or The total number of game media stored in the second storage unit is shifted to the number of game media stored in the second storage unit, and the number of game media stored in the second storage unit is associated with the recording medium in response to a predetermined recording medium return operation. A gaming system having each device for returning a recording medium,
Change value determination means for determining whether or not a value indicating a change per predetermined period of the number of games stored in the first storage unit exceeds a predetermined threshold;
The number of game media having the number of games stored in the first storage unit when the change value determination means determines that the value indicating the change in the number of games possible per predetermined period exceeds a predetermined threshold. And a return restriction means for restricting the return of the recording medium associated with the game system.
該遊技機に併設され、記録媒体に関連付けられた遊技媒体数を持遊技媒体数として記憶する第2の記憶部を有し、第1の移行操作に応じて前記第2の記憶部に記憶した持遊技媒体数の一部又は全部を前記第1の記憶部に記憶した遊技可能数に移行させ、第2の移行操作に応じて前記第1の記憶部に記憶した遊技可能数の一部又は全部を前記第2の記憶部に記憶した持遊技媒体数に移行させるとともに、所定の記録媒体返却操作に応じて前記第2の記憶部に記憶した持遊技媒体数を前記記録媒体に関連付けて該記録媒体を返却処理する各台装置と
を有する遊技システムであって、
前記遊技可能数の所定期あたりの変化を示す値が所定の閾値を超えるか否かを判定する変化値判定手段と、
前記変化値判定手段により前記遊技可能数の所定期あたりの変化を示す値が所定の閾値を超えると判定された場合に、持遊技媒体数への加算を制限する持遊技媒体数加算制限手段と
を備えたことを特徴とする遊技システム。 A first storage unit for storing the number of games that can be used for games is added, and the number of game media that have been lent and the number of game media that are acquired according to winnings are added to and updated by the number of games that can be played. A gaming machine that subtracts and updates the possible number of games according to the use of gaming media by
There is a second storage unit that is attached to the gaming machine and stores the number of game media associated with the recording medium as the number of game media held, and stored in the second storage unit in response to the first transition operation A part or all of the number of possessed game media is transferred to the number of games that can be stored in the first storage unit, and a part of the number of games that can be stored in the first storage unit in response to a second transfer operation or The total number of game media stored in the second storage unit is shifted to the number of game media stored in the second storage unit, and the number of game media stored in the second storage unit is associated with the recording medium in response to a predetermined recording medium return operation. A gaming system having each device for returning a recording medium,
Change value determining means for determining whether or not a value indicating a change in the number of games per predetermined period exceeds a predetermined threshold;
A game medium number addition limiting unit for limiting addition to the number of game media when the change value determination unit determines that a value indicating a change in the possible number of games per predetermined period exceeds a predetermined threshold; A gaming system characterized by comprising:
該遊技機に併設され、記録媒体に関連付けられた遊技媒体数を持遊技媒体数として記憶する第2の記憶部を有し、第1の移行操作に応じて前記第2の記憶部に記憶した持遊技媒体数の一部又は全部を前記第1の記憶部に記憶した遊技可能数に移行させ、第2の移行操作に応じて前記第1の記憶部に記憶した遊技可能数の一部又は全部を前記第2の記憶部に記憶した持遊技媒体数に移行させるとともに、所定の記録媒体返却操作に応じて前記第2の記憶部に記憶した持遊技媒体数を前記記録媒体に関連付けて該記録媒体を返却処理する各台装置と
を有する遊技システムであって、
貸与処理された遊技媒体数又は持遊技媒体数の移行に基づいた前記遊技可能数の所定期あたりの変化を示す値が所定の閾値を超えるか否かを判定する変化値判定手段と、
前記変化値判定手段により前記遊技可能数の所定期あたりの変化を示す値が所定の閾値を超えると判定された場合に、前記第1の記憶部に記憶した遊技可能数への加算を制限する遊技可能数加算制限手段と
を備えたことを特徴とする遊技システム。 A first storage unit for storing the number of games that can be used for games is added, and the number of game media that have been lent and the number of game media that are acquired according to winnings are added to and updated by the number of games that can be played. A gaming machine that subtracts and updates the possible number of games according to the use of gaming media by
There is a second storage unit that is attached to the gaming machine and stores the number of game media associated with the recording medium as the number of game media held, and stored in the second storage unit in response to the first transition operation A part or all of the number of possessed game media is transferred to the number of games that can be stored in the first storage unit, and a part of the number of games that can be stored in the first storage unit in response to a second transfer operation or The total number of game media stored in the second storage unit is shifted to the number of game media stored in the second storage unit, and the number of game media stored in the second storage unit is associated with the recording medium in response to a predetermined recording medium return operation. A gaming system having each device for returning a recording medium,
Change value determination means for determining whether or not a value indicating a change per predetermined period of the number of games that can be played based on the transition of the number of gaming media or the number of game media that have been lent exceeds a predetermined threshold;
When it is determined by the change value determining means that the value indicating the change in the number of games per predetermined period exceeds a predetermined threshold, addition to the number of games stored in the first storage unit is limited. A gaming system comprising: a game number-of-games addition limiting means.
該遊技機に併設され、記録媒体に関連付けられた遊技媒体数を持遊技媒体数として記憶する第2の記憶部を有し、第1の移行操作に応じて前記第2の記憶部に記憶した持遊技媒体数の一部又は全部を前記第1の記憶部に記憶した遊技可能数に移行させ、第2の移行操作に応じて前記第1の記憶部に記憶した遊技可能数の一部又は全部を前記第2の記憶部に記憶した持遊技媒体数に移行させるとともに、所定の記録媒体返却操作に応じて前記第2の記憶部に記憶した持遊技媒体数を前記記録媒体に関連付けて該記録媒体を返却処理する各台装置と
を有する遊技システムの遊技管理方法であって、
前記第1の記憶部に記憶した遊技可能数の所定期あたりの変化を示す値が所定の閾値を超えるか否かを判定する変化値判定ステップと、
前記変化値判定ステップにより前記遊技可能数の所定期あたりの変化を示す値が所定の閾値を超えると判定された場合に、前記第1の記憶部に記憶した遊技可能数の前記持遊技媒体数への移行を制限する移行制限ステップと
を含むことを特徴とする遊技管理方法。 A first storage unit for storing the number of games that can be used for games is added, and the number of game media that have been lent and the number of game media that are acquired according to winnings are added to and updated by the number of games that can be played. A gaming machine that subtracts and updates the possible number of games according to the use of gaming media by
There is a second storage unit that is attached to the gaming machine and stores the number of game media associated with the recording medium as the number of game media held, and stored in the second storage unit in response to the first transition operation A part or all of the number of possessed game media is transferred to the number of games that can be stored in the first storage unit, and a part of the number of games that can be stored in the first storage unit in response to a second transfer operation or The total number of game media stored in the second storage unit is shifted to the number of game media stored in the second storage unit, and the number of game media stored in the second storage unit is associated with the recording medium in response to a predetermined recording medium return operation. A game management method for a gaming system having each device for returning a recording medium,
A change value determination step of determining whether or not a value indicating a change per predetermined period of the number of games stored in the first storage unit exceeds a predetermined threshold;
When it is determined by the change value determination step that the value indicating the change in the number of games possible per predetermined period exceeds a predetermined threshold, the number of game media stored in the first storage unit A game management method comprising: a transition restriction step for restricting transition to a game.
該遊技機に併設され、記録媒体に関連付けられた遊技媒体数を持遊技媒体数として記憶する第2の記憶部を有し、第1の移行操作に応じて前記第2の記憶部に記憶した持遊技媒体数の一部又は全部を前記第1の記憶部に記憶した遊技可能数に移行させ、第2の移行操作に応じて前記第1の記憶部に記憶した遊技可能数の一部又は全部を前記第2の記憶部に記憶した持遊技媒体数に移行させるとともに、所定の記録媒体返却操作に応じて前記第2の記憶部に記憶した持遊技媒体数を前記記録媒体に関連付けて該記録媒体を返却処理する各台装置と
を有する遊技システムの遊技管理方法であって、
前記第1の記憶部に記憶した遊技可能数の所定期あたりの変化を示す値が所定の閾値を超えるか否かを判定する変化値判定ステップと、
前記変化値判定ステップにより前記遊技可能数の所定期あたりの変化を示す値が所定の閾値を超えると判定された場合に、前記第1の記憶部に記憶した遊技可能数の前記持遊技媒体数を関連付けた前記記録媒体の返却を制限する返却制限ステップと
を含むことを特徴とする遊技管理方法。 A first storage unit for storing the number of games that can be used for games is added, and the number of game media that have been lent and the number of game media that are acquired according to winnings are added to and updated by the number of games that can be played. A gaming machine that subtracts and updates the possible number of games according to the use of gaming media by
There is a second storage unit that is attached to the gaming machine and stores the number of game media associated with the recording medium as the number of game media held, and stored in the second storage unit in response to the first transition operation A part or all of the number of possessed game media is transferred to the number of games that can be stored in the first storage unit, and a part of the number of games that can be stored in the first storage unit in response to a second transfer operation or The total number of game media stored in the second storage unit is shifted to the number of game media stored in the second storage unit, and the number of game media stored in the second storage unit is associated with the recording medium in response to a predetermined recording medium return operation. A game management method for a gaming system having each device for returning a recording medium,
A change value determination step of determining whether or not a value indicating a change per predetermined period of the number of games stored in the first storage unit exceeds a predetermined threshold;
When it is determined by the change value determination step that the value indicating the change in the number of games possible per predetermined period exceeds a predetermined threshold, the number of game media stored in the first storage unit And a return restriction step for restricting the return of the recording medium associated with the game management method.
該遊技機に併設され、記録媒体に関連付けられた遊技媒体数を持遊技媒体数として記憶する第2の記憶部を有し、第1の移行操作に応じて前記第2の記憶部に記憶した持遊技媒体数の一部又は全部を前記第1の記憶部に記憶した遊技可能数に移行させ、第2の移行操作に応じて前記第1の記憶部に記憶した遊技可能数の一部又は全部を前記第2の記憶部に記憶した持遊技媒体数に移行させるとともに、所定の記録媒体返却操作に応じて前記第2の記憶部に記憶した持遊技媒体数を前記記録媒体に関連付けて該記録媒体を返却処理する各台装置と
を有する遊技システムの遊技管理方法であって、
前記遊技可能数の所定期あたりの変化を示す値が所定の閾値を超えるか否かを判定する変化値判定ステップと、
前記変化値判定ステップにより前記遊技可能数の所定期あたりの変化を示す値が所定の閾値を超えると判定された場合に、持遊技媒体数への加算を制限する持遊技媒体数加算制限ステップと
を含むことを特徴とする遊技管理方法。 A first storage unit for storing the number of games that can be used for games is added, and the number of game media that have been lent and the number of game media that are acquired according to winnings are added to and updated by the number of games that can be played. A gaming machine that subtracts and updates the possible number of games according to the use of gaming media by
There is a second storage unit that is attached to the gaming machine and stores the number of game media associated with the recording medium as the number of game media held, and stored in the second storage unit in response to the first transition operation A part or all of the number of possessed game media is transferred to the number of games that can be stored in the first storage unit, and a part of the number of games that can be stored in the first storage unit in response to a second transfer operation or The total number of game media stored in the second storage unit is shifted to the number of game media stored in the second storage unit, and the number of game media stored in the second storage unit is associated with the recording medium in response to a predetermined recording medium return operation. A game management method for a gaming system having each device for returning a recording medium,
A change value determination step of determining whether or not a value indicating a change per predetermined period of the game possible number exceeds a predetermined threshold;
A game medium number addition limiting step for limiting addition to the number of game media when it is determined in the change value determination step that a value indicating a change in the number of games per predetermined period exceeds a predetermined threshold; A game management method comprising:
該遊技機に併設され、記録媒体に関連付けられた遊技媒体数を持遊技媒体数として記憶する第2の記憶部を有し、第1の移行操作に応じて前記第2の記憶部に記憶した持遊技媒体数の一部又は全部を前記第1の記憶部に記憶した遊技可能数に移行させ、第2の移行操作に応じて前記第1の記憶部に記憶した遊技可能数の一部又は全部を前記第2の記憶部に記憶した持遊技媒体数に移行させるとともに、所定の記録媒体返却操作に応じて前記第2の記憶部に記憶した持遊技媒体数を前記記録媒体に関連付けて該記録媒体を返却処理する各台装置と
を有する遊技システムの遊技管理方法であって、
貸与処理された遊技媒体数又は持遊技媒体数の移行に基づいた前記遊技可能数の所定期あたりの変化を示す値が所定の閾値を超えるか否かを判定する変化値判定ステップと、
前記変化値判定ステップにより前記遊技可能数の所定期あたりの変化を示す値が所定の閾値を超えると判定された場合に、前記第1の記憶部に記憶した遊技可能数への加算を制限する遊技可能数加算制限ステップと
を含むことを特徴とする遊技管理方法。 A first storage unit for storing the number of games that can be used for games is added, and the number of game media that have been lent and the number of game media that are acquired according to winnings are added to and updated by the number of games that can be played. A gaming machine that subtracts and updates the possible number of games according to the use of gaming media by
There is a second storage unit that is attached to the gaming machine and stores the number of game media associated with the recording medium as the number of game media held, and stored in the second storage unit in response to the first transition operation A part or all of the number of possessed game media is transferred to the number of games that can be stored in the first storage unit, and a part of the number of games that can be stored in the first storage unit in response to a second transfer operation or The total number of game media stored in the second storage unit is shifted to the number of game media stored in the second storage unit, and the number of game media stored in the second storage unit is associated with the recording medium in response to a predetermined recording medium return operation. A game management method for a gaming system having each device for returning a recording medium,
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