JP2019213769A - Game program and game device - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、ゲーム装置により実行される、移動オブジェクトのコースの予想を行うゲームプログラム及びゲーム装置に関する。 The present invention relates to a game program executed by a game device for predicting a course of a moving object, and a game device.
近年、ゲーム画面内を移動するボール等の移動オブジェクトについて、当該移動オブジェクトのコースを予想することが可能なスポーツゲームが普及している。
たとえば、特許文献1に記載の野球ゲームでは、バッター(打者)のプレイヤキャラクタを操作するユーザが、ピッチャー(投手)が投球する前に、投球されるコースの予想を行う。その予想が当たった場合には、ボールへの命中率を上昇させ、逆に予想が外れると命中率を低下させる。
2. Description of the Related Art In recent years, sports games that can predict the course of a moving object such as a ball that moves in a game screen have become widespread.
For example, in a baseball game described in
しかしながら、特許文献1に記載されているような、従来のゲームプログラムでは、どのプレイヤキャラクタに対しても、単に予想されるコースを設定するだけであった。このため、コースの予想にプレイヤキャラクタ毎に設定された個性を反映させるようなことはできなかった。
However, in a conventional game program as described in
本発明は、このような状況に鑑みてなされたものであって、上述の問題点を解消し、コースの予想にプレイヤキャラクタ毎に設定された個性を反映させることを可能とするゲームプログラムを提供することを課題とする。 The present invention has been made in view of such a situation, and provides a game program that solves the above-described problems and enables the individuality set for each player character to be reflected in a course prediction. The task is to
本発明のゲームプログラムは、記憶部及び表示部を備えるゲーム装置により実行されるゲームプログラムであって、前記ゲーム装置をプレイヤキャラクタ毎に分割枠の形状が設定されたコースパネルに対応して、ユーザにより指定された前記分割枠を、移動オブジェクトが到来する予想コースとして設定する予想設定手段と、前記予想設定手段により設定された前記分割枠に前記移動オブジェクトが到来した場合は、前記移動オブジェクトへの命中率を前記プレイヤキャラクタに設定された通常命中率より上昇させる命中率変更手段と、命中率変更手段により変更させた前記命中率、又は前記通常命中率により、前記移動オブジェクトに命中したか否かを判断する命中判断手段と、前記命中判断手段により命中したと判断された場合、前記移動オブジェクトの命中に対する描画を行う描画制御手段として機能させることを特徴とする。
本発明のゲームプログラムは、前記コースパネルの前記分割枠は、前記プレイヤキャラクタが命中させやすい得意箇所の前記予想コースの箇所の面積を広くし、命中させにくい不得意箇所の面積を前記得意箇所より狭くする又は分割自体を行わないことを特徴とする。
本発明のゲームプログラムは、前記予想設定手段は、前記分割枠の隅、境界、又は内部に前記予想コースを設定することで、前記予想コースの面積を変化させ、前記命中率変更手段による前記命中率の変更度合いを変化させることを特徴とする。
本発明のゲームプログラムは、前記予想設定手段は、複数の前記分割枠を前記予想コースとして設定してもよいことを特徴とする。
本発明のゲームプログラムは、前記予想設定手段は、前回の前記移動オブジェクトの到来したコースにより、前記コースパネルの前記分割枠を変更することを特徴とする。
本発明のゲーム装置は、前記ゲームプログラムを記憶した記憶部と、前記ゲームプログラムを実行するコンピュータとを備えるゲーム装置であることを特徴とする。
A game program according to the present invention is a game program executed by a game device having a storage unit and a display unit. The game program corresponds to a course panel in which the shape of a divided frame is set for each player character. Prediction setting means for setting the divided frame specified by the following as a predicted course at which a moving object arrives, and when the moving object arrives at the divided frame set by the prediction setting means, A hit rate changing means for increasing the hit rate from a normal hit rate set for the player character, and whether or not the moving object has been hit by the hit rate changed by the hit rate changing means or the normal hit rate Hit judging means for judging whether the hit has been hit by the hit judging means. It characterized in that to function as a drawing control means for drawing for the hit of the object.
In the game program according to the present invention, the divided frame of the course panel may increase an area of the predicted course at a point where the player character is likely to hit, and set an area of a weak point at which the player character is less likely to hit from the point of attraction. It is characterized in that narrowing or division itself is not performed.
In the game program according to the present invention, the expectation setting means changes the area of the expectation course by setting the expectation course at a corner, a boundary, or inside of the divided frame, and the hit rate changing means sets the hit. The rate of change of the rate is changed.
In the game program according to the present invention, the prediction setting means may set a plurality of the divided frames as the predicted course.
The game program according to the present invention is characterized in that the prediction setting means changes the division frame of the course panel according to a previous course at which the moving object has arrived.
A game device according to another aspect of the invention is a game device that includes a storage unit that stores the game program, and a computer that executes the game program.
本発明によれば、プレイヤキャラクタ毎に分割枠の形状が設定されたコースパネルを用いて、この分割枠をユーザに指定させ、予想コースとして設定することで、プレイヤキャラクタ毎に設定された、コース毎の打ち分けの得意不得意等の個性を反映させることが可能なゲームプログラムを提供することができる。 According to the present invention, by using the course panel in which the shape of the divided frame is set for each player character, the user is allowed to specify the divided frame and set it as an expected course, thereby setting the course set for each player character. It is possible to provide a game program that can reflect the individuality of each player, such as his / her strengths.
[実施形態]
本発明の実施形態に係るゲームシステムXについて、図面を参照して説明する。
図1に示す本実施形態のゲームシステムXは、サーバ装置1(コンピュータ)及び複数のゲーム装置2(コンピュータ)にて構成される。
ゲームシステムXでは、例えば、スマートフォンやPC(Personal Computer)等のゲーム装置2にインストールされるアプリケーションソフトウェア(Application Software、ネイティブ(Native)アプリ、以下、単に「アプリ」という。)を実行することで、サーバ装置1との間で通信を行い、ユーザにゲームを実行(プレイ)させるゲームシステムXを実現する。
[Embodiment]
A game system X according to an embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings.
The game system X of the present embodiment shown in FIG. 1 includes a server device 1 (computer) and a plurality of game devices 2 (computers).
In the game system X, for example, application software (Application Software, a native (Native) application, hereinafter simply referred to as “app”) installed in the
本実施形態で説明されるゲームの概要について説明する。本実施形態の移動体オブジェクトを用いるゲームは、野球を基にしたゲームである。このゲームにおいては、ユーザは、ネコのようなコミカルなプレイヤキャラクタ(キャラクタオブジェクト、ゲーム媒体)を選択して、自分の球団を作成する。そして、世界中のユーザ、又はコンピュータの思考プログラムと野球の公式戦(試合)を行い、勝ち進むことで、球団のランクを上げ、最上位リーグへの昇格を目指す。試合においては、所有する選手から、例えば、最大二十四体のプレイヤキャラクタを選択して、デッキを組んで、相手のデッキと戦う。 An outline of the game described in the present embodiment will be described. The game using the moving object of the present embodiment is a game based on baseball. In this game, the user selects a comical player character (character object, game medium) such as a cat and creates his or her own team. Then, by performing an official game (match) of baseball with a user or a computer thinking program all over the world and winning, the aim is to raise the rank of the baseball team and promote to the highest league. In the game, for example, a maximum of twenty-four player characters are selected from the owned players, a deck is formed, and the opponent's deck is battled.
本実施形態の野球ゲームの基本ルールは野球に準拠する。
試合の際、「攻め(攻撃)」の場面では、相手の投手が投げる移動オブジェクトである球(ボール)の球種及びコース(ボールの到来するコース、以下「予想コース」という。)を予想する。この際に、プレイヤキャラクタ毎に異なる分割枠の形状が設定されたコースパネル600を用いて、予想コースを設定する。「守り」の場面では捕手になり投手をリードする。この際、守備は、プレイヤキャラクタの能力に応じて自動で行う。
さらに、「自動(オート)」設定すれば、全て自動で試合を進行できる。このため、どのようなユーザでも、簡単で手軽に、本格敵な野球ゲームを楽しむことができる。すなわち、本実施形態の野球ゲームは、簡単操作、短時間で本格的な野球の雰囲気と醍醐味を味わえる「タクティカル」(戦略)野球ゲームである。
The basic rules of the baseball game according to the present embodiment conform to baseball.
At the time of the game, in the “attack (attack)” scene, the type of ball (ball), which is a moving object thrown by the opponent's pitcher, and the course (the course from which the ball comes, hereinafter referred to as “expected course”) are predicted. . At this time, an expected course is set using the
Furthermore, by setting “automatic (automatic)”, the game can be advanced automatically. Therefore, any user can easily and easily enjoy a full-fledged baseball game. In other words, the baseball game of the present embodiment is a “tactical” (strategic) baseball game in which a full-fledged baseball atmosphere and real thrill can be enjoyed in a simple operation and in a short time.
<ハードウェア構成について>
本実施形態のゲームシステムXのハードウェア構成について説明する。
ここでは、サーバ装置1のハードウェア構成、及び、このサーバ装置1とインターネット回線等のネットワーク3を介して互いに通信接続される複数のゲーム装置2のハードウェア構成について説明する。
<About hardware configuration>
The hardware configuration of the game system X of the present embodiment will be described.
Here, the hardware configuration of the
・サーバ装置1のハードウェア構成
サーバ装置1は、制御部10、記憶部11、及び接続部12を備える。
記憶部11及び接続部12は、それぞれ、専用のバス及びインターフェイス等を介して、サーバ装置1の制御部10に接続される。
-Hardware configuration of
The storage unit 11 and the
制御部10は、サーバ装置1の動作を制御する。
The
記憶部11は、主にHDD(Hard Disk Drive)、RAM(Random Access Memory)、及びROM(Read Only Memory)で構成される。 The storage unit 11 mainly includes a hard disk drive (HDD), a random access memory (RAM), and a read only memory (ROM).
接続部12は、サーバ装置1と各ゲーム装置2との間で、各種プロトコルによりデータを送受信するために、インターネット等のネットワーク3に接続される。
The
・ゲーム装置2のハードウェア構成
ゲーム装置2には、操作部25、表示部26、及び音声入出力部27が備えられている。
このゲーム装置2において、アプリ用サーバからダウンロードされたゲームプログラム210及びデータに基づいてゲームが進行する。
ゲーム装置2は、他ゲーム装置2及びサーバ装置1との間で、ネットワーク3又は近距離無線通信等を介して、互いにデータ通信をすることも可能である。
-Hardware Configuration of
In the
The
ゲーム装置2は、制御部20、記憶部21、接続部22、画像処理部23、音声処理部24、及び操作部25を備える。
記憶部21、接続部22、画像処理部23、音声処理部24、及び操作部25は、専用のバス及びインターフェイス等を介して、制御部20に接続される。
The
The
制御部20は、ゲーム装置2の動作を制御する。
The
記憶部21は、主にHDD、RAM、及びROMで構成される。
The
接続部22は、ネットワーク3に接続され、サーバ装置1と各ゲーム装置2との間で、又はゲーム装置2同士で、データを各種プロトコルで送受信する。
The
画像処理部23は、制御部20の指示に従って、仮想空間及び各オブジェクト等を含む二次元又は三次元のゲーム画像を、例えば、フレーム単位で描画(レンダリング)する。画像処理部23にて描画されたゲーム画像は、ゲーム画面として、表示部26に表示される。
The
音声処理部24は、制御部20の指示に対応して、音声データを再生及び合成し、D/A(Digital to Analog)変換してゲーム音声として出力する。ゲーム音声は、音声処理部24に接続された音声入出力部27のスピーカやイヤホン出力端子等から音声出力される。音声処理部24は、音声入出力部27のマイクロフォンから入力した音声信号をA/D(Analog to Digital)変換して、入力することも可能である。
The
操作部25は、タッチパネル、マウス等のポインティングデバイスやキーボード、コントローラ及び各種センサにより、操作入力に関するデータを送受信することが可能である。ユーザは、操作部25により、ゲーム装置2へ操作指示を行う。
The
表示部26は、LCD(Liquid Crystal Display)や有機ELディスプレイ等のドットマトリクスティスプレイである。
本実施形態において、操作部25と表示部26とは一体的に形成されており、表示部26でユーザがオブジェクト等をタッチした座標等を検知可能である。
The
In the present embodiment, the
音声入出力部27は、スピーカ、イヤホン出力端子、マイクロフォン等である。
The audio input /
上述のゲーム装置2の各部は、本実施形態のゲームプログラム210を実行するハードウェア資源となる。
Each unit of the
・ゲームシステムXの制御の流れについて
次に、図2により、ゲームシステムXを実現するサーバ装置1及びゲーム装置2における、ゲーム実行時の制御の流れについて説明する。
Next, the control flow of the game system X will be described with reference to FIG.
まず、ゲーム装置2は、ユーザの操作に基づいて、ゲームアプリであるゲームプログラム210を、アプリがダウンロード可能なアプリ用サーバ(図示せず)からダウンロードする。更新(アップデート)用のゲームプログラム210が存在する場合も、このアプリ用サーバからダウンロードされ、インストールされる。
First, the
インストール後、ゲームプログラム210が初回起動されると、ゲーム装置2とサーバ装置1とは、ネットワーク3を介して互いに通信を行う。
そして、サーバ装置1において、各ユーザには、それぞれ異なるアカウント情報が付与される。元々、ユーザがアカウント情報を付与されていた場合は、そのアカウント情報を設定することも可能である。このアカウント情報は、例えば、ID(識別符号)を含む固有の識別情報である。サーバ装置1は、各アカウントに対応付けられた、ゲームのプレイ上に必要なデータであるゲームデータ211を作成して、アカウント情報と共にゲーム装置2へ送信する。
After the installation, when the
In the
ゲーム装置2は、サーバ装置1から、ゲームデータ211とアカウント情報とを受信して、これを記憶部21に格納する。
その後、ゲームが起動されると、再び、サーバ装置1との通信が行われる。
The
After that, when the game is started, communication with the
ゲーム装置2は、操作部25によりユーザの指示を取得してゲームを実行する。この際に実行されるゲームは、本実施形態における野球ゲームである。
ゲーム装置2は、ゲーム進行に伴うゲーム演出として、ゲーム画像及びゲーム音声を、表示部26及び音声入出力部27等に出力する。
The
The
ここで、ゲーム装置2は、ゲームの開始時のみならず、ゲーム進行の特定タイミングでサーバ装置1にゲーム進行状況に関するデータを送信する。この特定タイミングとしては、例えば、試合の開始、各回における、投手と打者の攻防、守備、試合の終了等のデータ更新時が挙げられる。
Here, the
サーバ装置1は、このゲーム進行状況に関するデータをゲーム装置2から受信して解析する。この解析されたデータは、記憶部11に、アカウント毎に格納される。
The
このように、ゲームシステムXは、アプリを介して、所定のタイミングでサーバ装置1とゲーム装置2とで相互に通信を行い、サーバ装置1とゲーム装置2とで同期をとってゲームを進行させる。
As described above, the game system X performs mutual communication between the
<ゲーム装置2の機能的構成について>
次に、図2により、ゲームシステムXを実現するゲーム装置2の制御部20の機能的構成について説明する。
<Functional configuration of
Next, a functional configuration of the
・ゲーム装置2の制御部20の機能的構成
ゲーム装置2の制御部20は、記憶部21に格納されたゲームプログラム210を実行することにより、予想設定手段200、命中率変更手段201、命中判断手段202、及び描画制御手段203として機能する。
The functional configuration of the
予想設定手段200は、本実施形態の移動オブジェクトである、投手が投げるボールが到来する予想コースを設定する。この際に、打者である攻撃側のプレイヤキャラクタがボールを打つストライクゾーンに対応したコースパネル600を用いて、予想コースが設定される。本実施形態のコースパネル600は、プレイヤキャラクタ毎に分割枠の形状が設定されている。具体的には、これらの分割枠は、プレイヤキャラクタが命中させやすい得意箇所の予想コースの箇所の面積を広くし、命中させにくい不得意箇所の面積を得意箇所より狭くする、又は分割自体を行わないように設定されている。これらの形状が異なる分割枠は、打撃時にユーザにより指定される。予想設定手段200は、これを予想コースとして設定する。すなわち、プレイヤキャラクタ毎に、予想を設定することが可能なコースの形状が異なることになる。
The anticipation setting means 200 sets an anticipation course in which a ball thrown by a pitcher, which is a moving object of the present embodiment, arrives. At this time, an expected course is set using the
さらに、予想設定手段200は、分割枠の隅、境界、又は内部に予想コースを設定することで、予想コースの面積を変化させることが可能である。この際、複数の分割枠を予想コースとして設定することが可能であるものの、命中率変更手段201による命中率の変更度合いも変化する。
加えて、予想設定手段200は、前回、ボールが到来したコースにより、コースパネル600の分割枠自体を変更することも可能である。
Further, the prediction setting means 200 can change the area of the predicted course by setting the predicted course at a corner, a boundary, or inside the divided frame. At this time, a plurality of division frames can be set as the expected course, but the degree of change of the hit rate by the hit rate changing means 201 also changes.
In addition, the
他にも、予想設定手段200は、サーバ装置1と通信を行うことが可能である。具体的には、予想設定手段200は、ゲームを実行する際に、ユーザのアカウント情報をサーバ装置1へ送信し、サーバ装置1との通信を維持する。この通信において、予想設定手段200は、ゲーム進行状況に関するデータを、ゲーム進行の特定タイミングでサーバ装置1に送信する。
In addition, the
命中率変更手段201は、予想設定手段200により設定された分割枠に移動オブジェクトが到来した場合、すなわち、予想が的中した場合には、移動オブジェクトへの命中率を、プレイヤキャラクタに設定された通常命中率より上昇させる。このうち、単一の分割枠が予想コースとして設定された場合、命中率変更手段201は、複数の分割枠が設定された場合よりも、命中率を上昇させる。予想設定手段200により設定された分割枠に移動オブジェクトが到来しなかった場合、すなわち、予想が外れた場合、命中率変更手段201は、上述の通常命中率と同じ又は低下させる。
The hit rate changing means 201 sets the hit rate for the moving object to the player character when the moving object arrives at the divisional frame set by the prediction setting means 200, that is, when the prediction is successful. Normally increase the hit rate. Among them, when a single division frame is set as the expected course, the hit rate changing means 201 increases the hit rate as compared with the case where a plurality of division frames are set. When the moving object does not arrive at the division frame set by the
命中判断手段202は、予想コースが設定された場合、命中率変更手段201により変更させた命中率で移動オブジェクトに命中したか否かを判断する。それ以外の場合には、命中判断手段202は、通常命中率により、命中したか否かを判断する。これらの命中の判断の際、本実施形態では、通常命中率の調整パラメータも適用される。
When the expected course is set, the hit determining means 202 determines whether or not the moving object has been hit with the hit rate changed by the hit
描画制御手段203は、命中判断手段202により命中したと判断された場合、移動オブジェクトの命中に対する描画を行う。
加えて、描画制御手段203は、ユーザの指示により野球ゲームを実行するメイン(主)制御手段として機能する。このユーザの指示は、操作部25から取得される。描画制御手段203は、ゲームデータ211を基に、ゲームを進行させる。
When the hit
In addition, the
・ゲーム装置2の記憶部21に格納されたデータの説明
ゲーム装置2は、記憶部21に、本発明のゲームシステムXを実現するためのゲームプログラム210及びゲームデータ211を格納している。
-Description of Data Stored in
ゲームプログラム210は、ゲーム装置2を上述の機能的手段として動作させるためのプログラムである。ゲームプログラム210は、ユーザが操作する以外のプレイヤキャラクタの行動等を乱数による選択、モンテカルロ法、ヒューリスティック法、Min−Max(αβ枝刈り)法、AI(Artificial Intelligence)等で決定する思考プログラムを含んでいる。
The
ゲームデータ211は、本実施形態の野球ゲームのプレイにおいて必要なデータである。このプレイにおいて必要なデータは、サーバ装置1により作成された、ゲーム進行状況に関するデータを含む。
加えて、ゲームデータ211は、各オブジェクトの画像データ、モデリングデータ、メニューやホーム画面のデータ、文字データ、音声データ等、ゲームをプレイするために必要な各種データを含んでいる。これらのゲームデータ211に含まれる各種データは、ゲームプログラム210により選択され、ユーザのアカウント情報に対応した野球ゲームのプレイが実現可能となる。
The
In addition, the
本実施形態において、ゲームデータ211は、球団データ301及びオブジェクトデータ302を含む。
In the present embodiment, the
球団データ301は、野球ゲームのプレイ時に用いる球団のデータ、及びデッキのデータを含むデータである。
球団のデータは、ユーザのアカウント情報に対応する球団の所属リーグ、成績等のデータを含む。この所属リーグは、例えば、草野球リーグ、実業団、1A、2A、3A、及び最上位リーグである「メニャー」リーグ等が設定される。ユーザは、アカウント設定時に、最下層の「草野球リーグ」に所属する。この上で、同じリーグに所属している他のユーザのデッキや思考プログラムとの試合を行い、勝利して特定の成績に到達すると、上のリーグに所属できる。
The
The team data includes data such as the team's belonging league and results corresponding to the user's account information. As this belonging league, for example, a grass baseball league, a business team, 1A, 2A, 3A, and a “Megna” league which is the highest league are set. The user belongs to the "grass baseball league" at the bottom when the account is set. Then, when a game is played with a deck or a thinking program of another user who belongs to the same league, and a victory reaches a specific result, the user can belong to the upper league.
デッキのデータは、ユーザが所有するプレイヤキャラクタを集めたデッキの設定データである。設定されたデッキは複数格納可能であり、野球ゲームの試合開始時に、いずれかをユーザが選択して用いることが可能である。 The deck data is set data of a deck in which player characters owned by the user are collected. A plurality of set decks can be stored, and any one of them can be selected and used by a user at the start of a baseball game.
オブジェクトデータ302は、ユーザが所有するオブジェクトのデータである。オブジェクトデータ302は、オブジェクトの種類と所持数等のデータを含んでいる。
このオブジェクトは、プレイヤキャラクタとアイテムとを含む。
The
This object includes a player character and an item.
プレイヤキャラクタの場合、オブジェクト毎に、タイプ、キャラクタの名称、レアリティ(稀少度)、レベル(経験値)、選手データ等のパラメータが設定される。
このうち、タイプは、投手又は野手が設定され、野手の場合は内野手、外野手等の種類も設定される。
野手の選手データの場合、例えば、基本パラメータ、守備力、個人スキル、チームスキル、調子、コースパネル600、装備、及び必殺技が設定される。このうち、守備力は、野手専用パラメータである。
投手の選手データの場合、例えば、基本パラメータ、投手パラメータ、肩体力ポイント、コースパネル600、装備、及び必殺技が設定される。このうち、投手パラメータ及び肩体力ポイントは、投手専用パラメータである。
アイテムの場合、ターゲットコイン、回復用アイテム、装備品、その他の特殊なアイテムが、種類としてIDにより設定される。ターゲットコインは、予想コースを指定するために用いられるアイテムである。
In the case of a player character, parameters such as type, character name, rarity (rareness), level (experience value), and player data are set for each object.
Among them, the type is set to a pitcher or a fielder, and in the case of a fielder, the types such as an infielder and an outfielder are also set.
In the case of fielder player data, for example, basic parameters, defensive ability, individual skills, team skills, condition,
In the case of pitcher player data, for example, basic parameters, pitcher parameters, shoulder strength points,
In the case of items, target coins, recovery items, equipment, and other special items are set as types by ID. The target coin is an item used to specify an expected course.
図3により、本実施形態のプレイヤキャラクタの選手データの一例について、具体的に説明する。図3(a)の画面例500は、野手のプレイヤキャラクタのパラメータを、表示部26に表示させた例である。画面例500は、プレイヤキャラクタの画像、内野手のタイプ、名称が「ネコキチ」、レアリティが「R」(レア)、レベルが「10」であり、選手データの各値が表示された例を示している。
An example of the player data of the player character according to the present embodiment will be specifically described with reference to FIG. The screen example 500 in FIG. 3A is an example in which the parameters of the fielder's player character are displayed on the
野手の選手データの基本パラメータは、投げの向き、打席の向き、打者タイプ等の各種パラメータの他に、「バント力」「ミート力」「パンチ力」のパラメータを含んでいる。このうち、「バント力」は、バントの成功率を示すパラメータである。「ミート力」は、打撃の通常命中率を示すパラメータである。「パンチ力」は、長打の確率を示すパラメータである。加えて、本実施形態において、基本パラメータは、バッティング時の通常命中率を調整する調整パラメータとして、選球眼、対速球、対変化球、対左、得意コース等のパラメータを含んでいる。このうち、「得意コース」は、コースパネル600の分割枠の形状と対応している。
The basic parameters of the fielder's player data include parameters such as "bunt force", "meat force", and "punch force", in addition to various parameters such as the direction of the throw, the direction of the bat, and the type of batter. Among these, the “bunt force” is a parameter indicating the success rate of the bunt. “Meeting power” is a parameter indicating the normal hit rate of a hit. “Punch force” is a parameter indicating the probability of a long hit. In addition, in the present embodiment, the basic parameters include parameters such as a ball selecting eye, a fast ball, a changing ball, a left ball, and a good course as adjustment parameters for adjusting the normal hit rate at the time of batting. The “special course” corresponds to the shape of the divided frame of the
野手の選手データの「守備力」は、各守備位置に着いた場合の守備力を表す値である。「個人スキル」は、試合時に、当該プレイヤキャラクタ自身に発動される特殊効果を示す。「チームスキル」は、チーム全体に発動される特殊効果を示す。この「チームスキル」は、当該プレイヤキャラクタがリーダーに指定された場合のみ発動される。「調子」は、命中率の調整パラメータの一つである。「調子」が上がると、打撃での命中率が高まる。打撃時に、ヒットを打つことで、さらに「調子」が上昇する。逆に、凡打をすると徐々に「調子」が低下する。加えて、プレイヤキャラクタを試合に出さない休養を与えたり、アイテムを使用したりすることで低下した「調子」を初期値にリセットしたり、上向かせたりすることも可能である。 The “defensive power” of the fielder's player data is a value representing the defensive power when the player arrives at each defensive position. “Individual skill” indicates a special effect that is activated by the player character itself during a match. “Team skill” indicates a special effect that is activated for the entire team. This “team skill” is activated only when the player character is designated as a leader. “Tone” is one of the adjustment parameters of the hit rate. The higher you get, the more hits you hit. Hitting at the time of a hit further increases the "tune". Conversely, when you hit the ball, the "tone" gradually decreases. In addition, it is also possible to give a rest that does not put the player character into the game, or to reset the “tone”, which has been lowered by using an item, to an initial value or to raise the player character.
コースパネル600は、打撃時に投球コースを予想するための、プレイヤキャラクタ毎に分割枠の形状が設定されたコースパネルである。すなわち、選手毎に分割枠の個数や大きさが異なることで、プレイヤキャラクタの個性、特性として設定される。
各コースパネル600における形状が異なる各分割枠は、ユーザの指定により予想コースとして設定可能である。加えて、各分割枠については、命中率の変更の度合い(変更率)が設定されており、これらは、ユーザの指定や前回のボールの到来コース等の状況に対応して変動する。
The
Each divided frame having a different shape in each
図3(b)のコースパネル600a〜コースパネル600jの概念図にて、詳細について説明する。これらのコースパネル600a〜コースパネル600jは、各選手の特性に合わせた分割枠の形状が設定される。
コースパネル600aは、「5×5 ノーマル(通常)」であり、ストライクゾーンが5×5の枠に等間隔に分割されている。
コースパネル600bは、「アウトコース得意」であり、ストライクゾーンの外角(アウトコース)の分割枠が大きく、内角(インコース)の分割枠が小さく分割されている。小さく分割された分割枠では、予想コースにボールが到来する確率が低下する。つまり、予想が外れやすくなる。逆に、大きく分割されると、予想コースにボールが到来する確率が相対的に高くなる。つまり、予想が当たりやすくなる。
Details will be described with reference to conceptual diagrams of the
The
The
コースパネル600cは、「ド真ん中大得意」であり、ストライクゾーンの中心部の分割枠が大きくなり、外側の分割枠は、外側程小さくなり、又は、分割枠自体が存在しない。
コースパネル600dは、「低目得意」であり、上側は分割枠が設定されておらず、逆に、最下部の分割枠が大きくなっている。
コースパネル600eは、「インコース得意」であり、インコース側の分割枠が大きくなっており、アウトコースは小さく又は分割されていない。
The
The
The
コースパネル600fは、「アウトコース低目得意」であり、アウトコースの下側の分割枠が大きくなっており、インコースの上側は小さく又は分割されていない。
コースパネル600gは、「高め、低め苦手」であり、ストライクゾーンの上側及び下側が分割されていない。この例では、中央の右下は、分割枠が大きくなっている。
コースパネル600hは、「ド真ん中苦手」であり、中心部が分割されておらず、その周囲の分割枠が上下で分割されている。
The course panel 600f is “excellent in the outcourse”, the division frame on the lower side of the outcourse is large, and the upper side of the incourse is small or not divided.
The
The
コースパネル600iは、「インコース苦手」であり、アウトコースの分割枠が大きくなっており、特にアウトコース上下の分割枠が大きくなっている。また、インコースは、小さい又は分割されていない。
コースパネル600jは、「高め、低め得意」であり、中央部が分割されておらず、上側と下側が大きく分割されている。
これらのコースパネル600は、プレイヤキャラクタ単位で設定変更することが可能である。
The course panel 600i is "not good at the in-course", and the out-course division frame is large, especially the up and down division frames at the top and bottom. Also, the incourse is small or undivided.
The course panel 600j is “excellent and low, good”, the center is not divided, and the upper and lower sides are largely divided.
The settings of these
投手の選手データのうち、「投手パラメータ」は、投手としての能力を表す値である。「肩体力ポイント」は、投手の体力等に対応するポイントであり、登板するためには、所定値以上のポイントが必要である。「肩体力ポイント」は、試合に登板すると、投球数に応じて消費される。消費された「肩体力ポイント」は、実時間の経過により回復するか、又は、アイテムにより回復可能である。 In the player data of the pitcher, the “pitcher parameter” is a value representing the ability as a pitcher. The “shoulder physical strength point” is a point corresponding to the physical strength of the pitcher and the like, and a point equal to or more than a predetermined value is necessary for climbing. The “shoulder strength points” are consumed according to the number of pitches when pitching in a game. The consumed “shoulder strength points” can be recovered by the passage of real time or can be recovered by items.
装備のパラメータは、各プレイヤキャラクタが試合時に装着可能な装備品のパラメータである。この装備品によって、様々な効果がプレイヤキャラクタに付与される。
この装備品は、例えば、クロスプレー時に相手守備がボールを落としやすくなる「殺人スパイク」、パンチ力を上昇させてミート力を減じる「撲殺バット」、高めの球がデッドボールになりやすくなる「リーゼントメット」等、実際の野球のルールでは反則になるもののゲームとしての表現力や面白さを向上させるようなものも含まれる。
本実施形態において、各プレイヤキャラクタが装備可能な装備品の数(装備可能数)は、例えば、レアリティにより変化する。たとえば、レアリティが低い「ノーマル」「レア」のプレイヤキャラクタの場合は0個、「Sレア」は1個、「SSレア」は2個、「Uレア」は3個のような装備可能数が設定される。
The equipment parameters are the parameters of the equipment that each player character can wear during the game. With this equipment, various effects are given to the player character.
This equipment includes, for example, a "murder spike" that makes it easier for the opponent's defense to drop the ball during cross-spray, a "killing bat" that increases the punching power to reduce the meat force, and "Regent" where higher balls tend to become dead balls "Met" and the like, which may be an offense in the actual rules of baseball, but also improve the expressiveness and fun of the game.
In the present embodiment, the number of pieces of equipment that can be equipped by each player character (the number of pieces of equipment that can be equipped) changes depending on, for example, the rarity. For example, the number of equipable characters such as "Normal" and "Rare" player characters with low rarity is 0, "S rare" is 1, "SS rare" is 2, and "U rare" is 3. Is set.
必殺技は、個人スキル及びチームスキル等のスキルとは別に、一部のプレイヤキャラクタが試合中に任意に発動、又は自動で発動する技である。必殺技は、「打撃」「投球」「守備」「走塁」の四カテゴリに分かれており、発動すると、特別な演出及び効果が生じる。この必殺技も、ゲームとしての表現力や面白さを向上させるようなものも含まれる。たとえば、「コマ回転打撃」の場合、打者のプレイヤキャラクタが高速回転して、通常より命中率及びパンチ力が高まる。「流星打撃」の場合、命中率が高くなり、命中した打球が複数に分かれて飛翔する。「すぐ届くような魔球」の場合、投手の手が伸びて、打者の直前でボールを投げるように演出する。「滝の守備」の場合、ファールやホームランになった打球をキャッチ可能となる。「マーダー走塁」の場合、走塁先を守備する野手を一時、プレイ不能にして、走塁を必ず成功させる。 The deathblow technique is a technique in which some player characters are arbitrarily or automatically activated during a game, apart from skills such as individual skills and team skills. The special moves are divided into four categories: "hitting", "throwing", "defense", and "running". When activated, special effects and effects are produced. This special technique also includes a technique that improves the expressive power and fun of the game. For example, in the case of “frame rotation hit”, the batter's player character rotates at high speed, and the hit rate and the punching force are higher than usual. In the case of "meteor hit," the hit rate is high, and the hit ball hits is divided into a plurality of pieces to fly. In the case of a "magic ball that can be reached immediately," the pitcher's hand is extended, directing the ball to be thrown just before the batter. In the case of "Defense of Waterfall", it is possible to catch a ball that has become a foul or a home run. In the case of "Murder Run", the fielder who defends the runner is temporarily disabled from playing, and the run is always successful.
これら以外にも、記憶部21には、アカウント情報、他ゲーム装置2に送信するアカウント情報、フレンド(友達)に設定している他のユーザに関する情報、及び他ゲーム装置2から受信した他のアカウント情報等が含まれている。アカウント情報は、上述したように、ユーザのID(Identification、識別符号)を含む固有の識別情報、電子メールアドレス、パスワード、その他のログイン時のユーザ認証に必要な情報を含んでいる。
In addition to these, the
<野球ゲーム実行処理について>
次に、図4を用いて、本実施形態のゲーム装置2の予想設定手段200、命中率変更手段201、命中判断手段202、及び描画制御手段203により実行される野球ゲーム実行処理について説明する。
以下で、図4(a)のフローチャートを参照して、ゲーム装置2の各処理のフローを説明する。ここでは、本実施形態の野球ゲーム実行処理の概要をステップ毎に説明する。
<About baseball game execution processing>
Next, a baseball game execution process executed by the
Hereinafter, the flow of each process of the
(ステップS101)
まず、描画制御手段203が、デッキ設定処理を行う。
描画制御手段203は、ユーザの指示を取得して、球団データ301中のデッキのデータを設定する。本実施形態のデッキは、一つにつき、スタメン(先発出場選手)野手とベンチ入り(控え)の控え野手&投手とを手持ちの選手のプレイヤキャラクタから、最大、24人選択したものである。スタメンの野手は8つのプレイヤキャラクタを選択し、デフォルトの打順も設定可能である。本実施形態においては、先発投手のプレイヤキャラクタはデッキには含まれず、試合開始時に、ユーザにより選択される。
(Step S101)
First, the
The drawing control means 203 acquires the user's instruction and sets the data of the deck in the
(ステップS102)
次に、描画制御手段203は、試合開始処理を行う。
まず、対戦相手の選択を行う。描画制御手段203は、同じ所属リーグ等で対戦可能な他のユーザのリストから、ユーザに対戦相手を選択させる。本実施形態においては、対戦相手のユーザがオンラインの場合は対人戦となり、オフラインの場合は思考プログラムによる「COM」戦となる。
次に、「助っ人」を選択する。描画制御手段203は、主に「フレンド」設定された他のユーザがリーダーに設定しているプレイヤキャラクタから、今回の試合に出場する助っ人選手を一名、ユーザに選択させる。
(Step S102)
Next, the drawing control means 203 performs a game start process.
First, an opponent is selected. The drawing control means 203 allows the user to select an opponent from a list of other users who can compete in the same league or the like. In the present embodiment, when the opponent user is online, the battle is an interpersonal battle, and when the user is offline, the battle is a "COM" battle by a thinking program.
Next, "helper" is selected. The drawing control means 203 allows the user to select one helper player who will participate in the current game from among the player characters that are set as leaders by other users set as “friends”.
次に、先発投手を設定する。描画制御手段203は、デッキ内の控え投手以外の投手から、先発投手をユーザに選択させる。助っ人選手が投手の場合には、これを先発投手として選択させることも可能である。
次に、リーダーを選択する。描画制御手段203は、ベンチ入りした合計25人のプレイヤキャラクタと、先発投手の中からリーダーをユーザに選択させる。この際、助っ人選手は、リーダー選手として選択できない。ここで選択されたリーダー選手及び助っ人選手のリーダースキルは、試合中に発動可能である。
最後に、打順を設定する。描画制御手段203は、ユーザに、スタメン選手から打順を決定させる。野手である助っ人選手をスタメンに入れる場合は、ここで選択可能である。加えて、デフォルトの打順をそのままユーザに選択させることも可能である。
Next, a starting pitcher is set. The
Next, select a leader. The drawing control means 203 allows the user to select a leader from a total of 25 player characters on the bench and a starting pitcher. In this case, the assistant player cannot be selected as the leader player. The leader skills of the leader player and the helper player selected here can be activated during the match.
Finally, set the batting order. The drawing control means 203 allows the user to determine the batting order from the starting player. If you want to include a helper player who is a fielder in the starting member, you can select here. In addition, it is possible for the user to select the default batting order as it is.
これらの設定が完了すると、先攻後攻が決定され、野球のルールに準拠した試合が開始され、対戦が行われる。 When these settings are completed, the first and second rounds are decided, a game conforming to the rules of baseball is started, and a match is performed.
(ステップS103)
次に、予想設定手段200、命中率変更手段201、及び命中判断手段202が、攻撃側処理を行う。この処理は、ユーザのデッキが攻撃側になった際の処理である。このため、先攻後攻の決定により、下記の防御側処理と順番が前後する。
攻撃側処理の詳細については、後述する。
(Step S103)
Next, the
Details of the attack-side processing will be described later.
(ステップS104)
次に、描画制御手段203が、防御側処理を行う。
ユーザは、捕手として、投手のプレイヤキャラクタにコースと球種を指定することで投手をリードする。
まず、描画制御手段203は、投手の持ち球の中から投げる球種を指定させる。この場合、「ストレート」「カーブ」「フォーク」「おまかせ」等のリストを提示して、投手に投げさせる球種を指定させる。この「おまかせ」は、球種の指定をしない選択である。この場合、描画制御手段203は、思考プログラムに対応して、投球させる。
その他にも、描画制御手段203は、ユーザの指示に対応して、「投球」の必殺技を発動させることも可能である。
(Step S104)
Next, the
As a catcher, the user leads the pitcher by designating the course and pitch to the pitcher player character.
First, the
In addition, the
描画制御手段203は、球種が指定された後は、ユーザに投げるコースを枠で選択させ、投手をリードする。本実施形態においては、上述のコースパネル600aの「5×5 ノーマル(通常)」と同様の5×5の分割枠で指定される。ここでは、投手のプレイヤキャラクタの投手パラメータのうち、「制球力」に対応して、要求された場所に投げる確率が決定される。この際、5×5の分割枠の外に投げるように選択する(例:敬遠球)ことも可能である。
投球後に、描画制御手段203は、投手のスタミナを示す肩体力ポイントを、特定値だけ減少させる。「投球」の必殺技が発動した場合には、この肩体力ポイントは、特定値よりも大きく減少する。この肩体力ポイントが「0」になると、投手のプレイヤキャラクタは、投球できなくなる。
After the ball type is specified, the drawing control means 203 allows the user to select a course to be thrown with a frame, and leads the pitcher. In the present embodiment, it is designated by a 5 × 5 division frame similar to the “5 × 5 normal (normal)” of the
After the pitch, the drawing control means 203 reduces the shoulder strength point indicating the stamina of the pitcher by a specific value. When the “throw” special move is activated, the shoulder strength point is greatly reduced from a specific value. When the shoulder strength point becomes “0”, the player character of the pitcher cannot pitch.
(ステップS105)
次に、描画制御手段203が、試合終了か否かを判断する。
描画制御手段203は、特定の回数の攻撃守備のイニングが終了した場合、延長戦が終了した場合、コールドゲームの場合、特殊なアイテムを使用した場合等に、試合終了、すなわちYesと判断する。ここで、個人スキル、チームスキル、リーダースキル、必殺技、特殊なアイテムを使用した等の場合、敵又はユーザのプレイヤキャラクタが行動不能又は退場になることがある。このような場合、いずれかのデッキのプレイヤキャラクタが全て行動不能又は退場、すなわち全滅した場合も、描画制御手段203は、Yesと判断する。描画制御手段203は、それ以外の場合には、Noと判断する。
Yesの場合、描画制御手段203は、処理をステップS106に進める。
Noの場合、描画制御手段203は、処理をステップS103に戻す。
(Step S105)
Next, the drawing control means 203 determines whether or not the match is over.
The
In the case of Yes, the
If No, the
(ステップS106)
試合終了の場合、描画制御手段203が、試合終了処理を行う。
描画制御手段203は、試合の対戦結果(リザルト)を、球団データ301の成績に記録する。加えて、描画制御手段203は、試合に出場した各プレイヤキャラクタのオブジェクトデータ302に、経験値を付加する。さらに、試合に勝利した場合はターゲットコイン等を含む各種アイテム、プレイヤキャラクタ等のオブジェクトが獲得可能である。
以上により、本実施形態の野球ゲーム実行処理を終了する。
(Step S106)
When the game is over, the drawing control means 203 performs a game ending process.
The drawing control means 203 records the match result (result) of the match in the results of the
Thus, the baseball game execution processing of the present embodiment ends.
次に、図4(b)のフローチャート及び図5を参照して、本実施形態のステップS103の攻撃側処理の詳細について、ステップ毎に説明する。 Next, with reference to the flowchart in FIG. 4B and FIG. 5, the details of the attacking process in step S103 of the present embodiment will be described for each step.
(ステップS201)
まず、予想設定手段200が、予想球種選択処理を行う。
ユーザのデッキが攻撃側の場合、投手の投球を、打順毎に、打手(打者)のプレイヤキャラクタが打撃(バッティング)する。
まずは、予想設定手段200は、ユーザに、投手が投球する球種をあらかじめ予想させ、狙い球を絞らせる。この場合、予想球種を指定したり、その他の指示をしたりするリストを示して、ユーザに選択させる。
(Step S201)
First, the prediction setting means 200 performs a predicted pitch type selection process.
If the user's deck is the attacking side, the player character of the batting player (batter) hits (batts) the pitcher's pitch in each batting order.
First, the prediction setting means 200 allows the user to predict in advance the type of pitch that the pitcher will pitch and to narrow the target ball. In this case, a list for designating a predicted pitch type or giving another instruction is shown to the user to make a selection.
このリストには、「ストレート」「カーブ」「フォーク」「絞らない」「見送る」等の選択枝が含まれる。「ストレート」「カーブ」「フォーク」等の球種の予想が的中すると、打撃時の命中率に関係する「タイミング」が合う。ユーザが「絞らない」選択をした場合、打者のプレイヤキャラクタの選手パラメータに対応した命中率のタイミングが設定される。また、下記で説明する「見送る」の選択も可能である。加えて、ユーザは、代打を指定することも可能である。 This list includes options such as “straight”, “curve”, “fork”, “do not squeeze”, and “forego”. If the prediction of the ball type such as “straight”, “curve”, and “fork” is correct, the “timing” related to the hit rate at the time of hitting matches. When the user selects “do not squeeze”, the timing of the hit rate corresponding to the player parameter of the batter's player character is set. It is also possible to select "Send off" as described below. In addition, the user can specify substitute hitting.
(ステップS202)
次に、予想設定手段200が、ユーザの選択が見送りであったか否かを判断する。
予想設定手段200は、ユーザが「見送る」を選択した場合に、Yesと判断する。予想設定手段200は、それ以外の場合には、Noと判断する。
Yesの場合、予想設定手段200は、処理をステップS203に進める。
Noの場合、予想設定手段200は、処理をステップS210に進める。この場合、打者はスイングせず、その後の選択枝は表示されない。
(Step S202)
Next, the prediction setting means 200 determines whether or not the user's selection has been forgotten.
The
In the case of Yes, the prediction setting means 200 advances the processing to step S203.
In the case of No, the
(ステップS203)
見送りでなかった場合、予想設定手段200が、予想コース設定処理を行う。
予想設定手段200は、プレイヤキャラクタ毎に分割枠の形状が設定されたコースパネル600を表示する。そして、ユーザにより指定された分割枠を、ボールが到来する予想コースとして設定する。
(Step S203)
If not, the prediction setting means 200 performs a predicted course setting process.
The prediction setting means 200 displays a
図5(a)の画面例501により、この処理の詳細について説明する。
画面例501には、投手のオブジェクトP、打者のオブジェクトB、表示欄610、620、630、640、650、660等が描画されている。
表示欄610は、攻撃側にあることを示すアイコンである。表示欄620は、投手のオブジェクトPのパラメータが表示される。表示欄630は、打者のオブジェクトBのパラメータが表示される。表示欄640は、投手Pの投球したボールの予想コースを指定するためのターゲットコインTが表示される。
Details of this processing will be described with reference to a screen example 501 in FIG.
In the screen example 501, an object P of a pitcher, an object B of a batter,
The
この例では、オブジェクトPが投げるボールの予想コースを、オブジェクトBのコースパネル600により設定する。この際、ユーザは、コースパネル601の各分割枠にターゲットコインTを「ベット」して指定することで、予想コースを設定する。すなわち、ユーザは、狙い球を絞ることが可能である。この予想コースが的中すると、ボールへの命中率が上昇する。図5(a)では、上述のコースパネル600aの「5×5 ノーマル(通常)」と同様に、5×5の分割枠から予想コースが設定される例を示す。この場合、予想コースを、5×5=25の分割枠から設定可能である。この分割枠は、上述のように、プレイヤキャラクタによっては、図3のコースパネル600b〜コースパネル600jのような特殊な形状のものが表示され、各分割枠を予想コースとして設定可能である。
In this example, the expected course of the ball thrown by the object P is set by the
図5(b)によると、分割枠の隅、境界、又は内部に予想コースを設定することで、命中率の上昇度合いと予想コースの面積とを変化させることも可能である。
図5(b)のコースパネル601aでは、単一の分割枠がターゲットコインTで指定され、予想コースとして設定されている。
コースパネル601bでは、二つの分割枠の間がターゲットコインTで指定され、二枠分の予想コースが指定されている。
コースパネル601cでは、四つの分割枠の隅を指定され、四枠分の予想コースが指定されている。
According to FIG. 5B, by setting an expected course at a corner, a boundary, or inside a divided frame, it is also possible to change the degree of increase in the hit rate and the area of the expected course.
In the
In the
In the
後述するように、予想コースが的中した場合の命中率の上昇は、設定された分割枠が少ないほど高く、多いほど低くなる。加えて、予想コースを設定した場合、投球でコースの予想が外れた場合には、命中率が低下するように、通常命中率を調整する。
加えて、本実施形態においては、ターゲットコインTを複数「ベット」することで、命中率の上昇を更に狙うことも可能である。また、ターゲットコインTを、命中率の低下を抑えるために使用することも可能である。
As described later, the increase in the hit rate when the predicted course hits the target is higher as the number of set division frames is smaller, and lower as the number of set division frames is larger. In addition, when a predicted course is set, if the course is not predicted by a pitch, the normal hit rate is adjusted so that the hit rate decreases.
In addition, in the present embodiment, it is possible to further aim at an increase in the hit rate by betting a plurality of target coins T. In addition, the target coin T can be used to suppress a decrease in the hit rate.
コースパネル601dでは、ターゲットコインTを「ベット」しておらず、予想コースが指定されていない。これは、ユーザの「予想しない」という選択であり、ストライクゾーン全体に、通常命中率が適用される。
In the
(ステップS204)
次に、命中率変更手段201が、予想コースが的中したか否かを判断する。
命中率変更手段201は、投手により投げられたボールが、設定された予想コースに到来した場合に、的中したとして、Yesと判断する。すなわち、ユーザがターゲットコインTをベットして指定した分割枠内に、投球されたボールが通過した場合、命中率変更手段201は、予想コースが的中したと判断する。命中率変更手段201は、それ以外の場合には、Noと判断する。
Yesの場合、命中率変更手段201は、処理をステップS205に進める。
Noの場合、命中率変更手段201は、処理をステップS206に進める。
(Step S204)
Next, the hit rate changing means 201 determines whether or not the predicted course has been hit.
When the ball thrown by the pitcher arrives at the set expected course, the hit rate changing means 201 determines that the hit has been achieved and determines Yes. That is, when the thrown ball passes within the divided frame specified by betting the target coin T by the user, the hit rate changing means 201 determines that the expected course has been hit. In other cases, the hit rate changing means 201 determines No.
In the case of Yes, the hit rate changing means 201 advances the processing to step S205.
In the case of No, the hit rate changing means 201 advances the processing to Step S206.
(ステップS205)
予想コースが的中した場合、命中率変更手段201が、命中率上昇処理を行う。
命中率変更手段201は、ボールへの命中率を、プレイヤキャラクタの選手データの基本パラメータに設定された通常命中率より上昇させる。
加えて、命中率変更手段201は、分割枠の隅、境界、又は内部に予想コースが設定された場合、命中率の上昇度合いを変化させる。この際、命中率の上昇は、設定された分割枠が少ないほど高くなる。つまり、複数の分割枠が予想コースとして設定された場合よりも、単一の分割枠の方が、命中率が上昇する。
(Step S205)
When the predicted course is hit, the hit rate changing means 201 performs a hit rate increasing process.
The hit rate changing means 201 increases the hit rate to the ball from the normal hit rate set in the basic parameter of the player data of the player character.
In addition, the hit
図5(b)の例では、コースパネル601aのように、単一の分割枠について予想が的中した場合、5.0倍の倍率で命中率が上昇する。コースパネル601bのように、境界に設定され分割枠が二つの場合には、命中率の上昇は、例えば、それぞれの分割枠について2.0倍の倍率となる。コースパネル601cのように、隅に設定され分割枠が四つの場合には、それぞれの分割枠について、命中率の上昇は1.5倍の倍率となる。
逆に、これらの場合において、予想コースが的中しなかった際には、命中率が、通常命中率の0.7倍の倍率で低下する。
In the example of FIG. 5B, as in the case of the
Conversely, in these cases, when the expected course does not hit, the hit rate is reduced by 0.7 times the normal hit rate.
(ステップS206)
ここで、命中判断手段202が、命中か否かを判断する。
命中判断手段202は、乱数を取得して、上述の調整等が行われた命中率を閾値として命中か否かを判断する。この際、命中判断手段202は、予想コースが的中した場合には、命中率変更手段201により上昇させた命中率で、バットがボールに命中したか否かを判断する。逆に、予想コースが的中しなかった場合には、命中判断手段202は、命中率変更手段201により低下させた命中率で命中したか否かを判断する。さらに、命中判断手段202は、予想コースが設定されなかった場合、通常命中率により命中したか否かを判断する。加えて、命中判断手段202は、命中率の調整パラメータも適用して、命中を判断する。命中した場合、命中判断手段202は、Yesと判断する。命中判断手段202は、命中しなかった場合には、Noと判断する。
Yesの場合、命中判断手段202は、処理をステップS207に進める。
Noの場合、命中判断手段202は、処理をステップS208に進める。
(Step S206)
Here, the hit determination means 202 determines whether or not a hit has occurred.
The hit judging means 202 obtains a random number, and judges whether or not a hit has occurred with the hit rate at which the above-described adjustment or the like has been performed as a threshold. At this time, when the expected course is hit, the hit determining means 202 determines whether or not the bat hits the ball with the hit rate raised by the hit
In the case of Yes, the hit determination means 202 advances the processing to Step S207.
In the case of No, the hit determination means 202 advances the processing to Step S208.
(ステップS207)
命中した場合、描画制御手段203が、命中処理を行う。
描画制御手段203は、ボールの命中に対する描画を行う。描画制御手段203は、パンチ力やボールのコース等の選手パラメータを適用した上で、乱数で打球の方向や飛距離等を設定して、打球の描画を行う。これに伴い、描画制御手段203は、出塁、走塁、得点の記録等の処理も行う。
(Step S207)
When a hit is made, the drawing control means 203 performs hit processing.
The
(ステップS208)
命中しなかった場合、描画制御手段203が、空振り等処理を行う。
描画制御手段203は、空振りやファウルやデッドボールや振り逃げ等の処理を行う。そして、描画制御手段203は、これによる、アウト、出塁、走塁、得点の記録等の処理も行う。
(Step S208)
If a hit has not been made, the drawing control means 203 performs processing such as a miss swing.
The
(ステップS209)
ここで、予想設定手段200が、分割枠変更処理を行う。
ボールの到来したコースにより、プレイヤキャラクタのコースパネル600の分割枠を変更する。このコースパネル600の変更は、次の投球について適用される。
図6により詳細について説明する。図6(a)のコースパネル602aにおいて、インコース高めの顏の近くにボールが投げられると、図6(b)のコースパネル602bのように分割枠が変化する。この例では、コースパネル602bにおいて、アウトコースの分割枠における命中率の倍率が低下して、通常命中率よりも命中しづらくなる。すなわち、インコース攻めのような、投手と打者との駆け引き要素を実現できる。
この命中率の倍率の変化は、打者の選手データの調整パラメータやスキル等によって、全く影響を受けない場合もある。
(Step S209)
Here, the prediction setting means 200 performs a division frame changing process.
The division frame of the
Details will be described with reference to FIG. In the
The change in the hit rate magnification may not be affected at all by the adjustment parameters, skills, and the like of the batter's player data.
(ステップS210)
次に、描画制御手段203が、その他処理を行う。
描画制御手段203は、盗塁、エンドラン、打者の交代、攻守の交代等のその他のユーザの指示に対応した処理を行う。
(Step S210)
Next, the
The drawing control means 203 performs processing corresponding to other user's instructions such as stealing, end-run, change of batter, change of offense and defense, and the like.
盗塁については、攻撃側の際、いつでも、出塁ランナーアイコンを押下することで盗塁を指示することが可能である。図5(a)の画面例501では、表示欄650に、各塁の出塁状況、すなわち、走者(ランナー)の有無が表示される。この例では、右下が一塁、中上が二塁、左下が三塁であり、濃度の高い位置(一塁)に走者がいる状態(出塁ランナーアイコン)であることを示す。このため、ユーザが一塁をタップ等して指示することで、一塁の走者が盗塁を行う。
Regarding stealing, it is possible to instruct stealing at any time on the attacking side by pressing the base runner icon. In the
エンドランについては、攻撃側の際、いつでも、エンドランアイコンを押下することで「エンドラン」の指示を出すことが可能である。図5(a)の画面例501では、表示欄660が、エンドランアイコンの例である。ユーザが、このアイコンを押下すると、エンドランの指示ができ、次の投手Pの投球時に、走者全員が走る。
Regarding the end run, it is possible to issue an “end run” instruction by pressing the end run icon at any time on the attacking side. In the
これらの処理を、攻撃側の回が終了するまで、各打者のプレイヤキャラクタについて実行する。
以上により、本発明の実施の形態に係る攻撃側処理を終了する。
These processes are executed for each batter's player character until the attacking side finishes.
With the above, the attacking-side processing according to the embodiment of the present invention ends.
[発明の効果]
以上のように構成することで、以下のような効果を得ることができる。
従来の野球ゲームでは、投手の投球のコースを予想する際に、例えば、特許文献1の段落[0066]、[0067]、図6に記載されたように、ストライクゾーンを数個に分けた箇所を、カーソル等を動かして、予想コースとして指定できるだけであった。この指定では、プレイヤキャラクタによる差異はなかった。
一方、実際のヒトの選手ではコース毎の打ち分けの得意不得意等の特性が存在する。しかしながら、従来のゲームでは、このような特性をパラメータとして設定したとしても、プレイヤキャラクタの個性として反映させることは、できなかった。
[The invention's effect]
With the above configuration, the following effects can be obtained.
In a conventional baseball game, when predicting the course of a pitcher's pitch, for example, as described in paragraphs [0066] and [0067] of
On the other hand, actual human athletes have characteristics such as being good or not good at hitting each course. However, in the conventional game, even if such a characteristic is set as a parameter, it cannot be reflected as the personality of the player character.
これに対して、本実施形態のゲームプログラム210は、記憶部及び表示部を備えるゲーム装置により実行されるゲームプログラム210であって、ゲーム装置をプレイヤキャラクタ毎に分割枠の形状が設定されたコースパネル600に対応して、ユーザにより指定された分割枠を、移動オブジェクトが到来する予想コースとして設定する予想設定手段200と、予想設定手段200により設定された分割枠に移動オブジェクトが到来した場合、移動オブジェクトへの命中率を、プレイヤキャラクタに設定された通常命中率より上昇させる命中率変更手段201と、命中率変更手段201により上昇させた命中率と、通常命中率とにより、移動オブジェクトに命中したか否かを判断する命中判断手段202と、命中判断手段202により命中したと判断された場合、移動オブジェクトの命中に対する描画を行う描画制御手段203として機能させることを特徴とする。
On the other hand, the
このように構成することで、プレイヤキャラクタ毎に設定された、コース毎の打ち分けの得意不得意等の個性を、ボールの到来するコースの予想に反映させることが可能となる。このため、デッキ中のプレイヤキャラクタの選択、打順等の戦略性を考慮し、投球の読みあい等によりゲーム進行を高度化して、試合が単調になるのを防ぐことができる。また、コースパネル600の分割枠の形状により、ユーザがプレイヤキャラクタの打撃の特性を理解しやすくなる。
With such a configuration, it is possible to reflect the personality set for each player character, such as a weakness in hitting each course, in the prediction of the course in which the ball will arrive. For this reason, the game progress can be enhanced by reading pitches and the like, and the game can be prevented from becoming monotonous in consideration of the strategic characteristics such as the selection of the player character in the deck and the batting order. Further, the shape of the divided frame of the
また、ユーザは、実際の野球等のスポーツの試合を観戦した際に、「ここにボールが来るだろう」と予想して、選手に知らせるような介入をしたいと思うことがある。このようなユーザの欲求をゲーム内で実現することで、ゲームの魅力を高めることができる。
結果として、ユーザの試合への意欲を惹起し、プレイを長期にわたって続けさせることができる。
In addition, when watching a game of an actual sport such as baseball, the user may want to perform an intervention to notify the player by predicting that “the ball will come here”. By realizing such user's desire in the game, the appeal of the game can be enhanced.
As a result, the user can be motivated to play the game and play can be continued for a long time.
本実施形態のゲームプログラム210は、コースパネル600の分割枠は、プレイヤキャラクタが命中させやすい得意箇所の予想コースの箇所の面積を広くし、命中させにくい不得意箇所の面積を得意箇所より狭くする又は分割自体を行わないことを特徴とする。
In the
このように構成することで、プレイヤキャラクタの得意不得意の特性をコースパネル600に反映することができる。これにより、ユーザは、投手の投球の予想コースについて、プレイヤキャラクタの特性を基に設定することができる。このため、より特性に合った広い分割枠を指定するか、あえて苦手な予想コースの狭い分割枠を設定するか、代打に変更するか等の指示を戦略的に行うことができ、ゲーム性を高めることができる。
With this configuration, the characteristics of the player character's strengths and weaknesses can be reflected on the
本実施形態のゲームプログラム210は、予想設定手段200は、分割枠の隅、境界、又は内部に予想コースを設定することで、予想コースの面積を変化させ、命中率変更手段201による命中率の変更度合いを変化させることを特徴とする。
In the
このように構成することで、ユーザの意図に沿った予想コースを選択可能となる。つまり、予想が難しく広いコースを設定したい場合、コースパネル600の分割枠の形状から予想コースの設定がし辛い場合、狭い予想コースにより狙って命中率を高めたい場合等に対応することができる。この際、分割枠に対して「ターゲットコイン」のようなオブジェクトで予想コースを設定することで、この設定を容易にすることができる。
With this configuration, it is possible to select an expected course that meets the user's intention. That is, it is possible to cope with a case where it is difficult to make a prediction and a wide course is desired, a case where it is difficult to set a prediction course due to the shape of the divided frame of the
本実施形態のゲームプログラム210は、予想設定手段200は、複数の前記分割枠を前記予想コースとして設定してもよいことを特徴とする。
このように構成することで、予想コースの面積の変化、命中率の変更度合い等について、ユーザに分かりやすく提示し、指定させることが可能となる。これにより、戦略性を高めることができる。
The
With this configuration, it is possible for the user to easily present and specify the change in the area of the expected course, the degree of change in the hit rate, and the like. Thereby, the strategic nature can be improved.
本実施形態のゲームプログラム210は、予想設定手段200は、前回の移動オブジェクトの到来したコースにより、コースパネル600の分割枠を変更することを特徴とする。
このように構成することで、「インコース責め」「アウトコース責め」等の投手の戦略を、プレイヤキャラクタのコースパネル600の分割枠に反映させることができる。これにより、予想コースの設定を配球によっては変更する必要が生じるため、戦略性を高めることができる。
The
With this configuration, pitcher strategies such as “in-course blame” and “out-course blame” can be reflected in the division frame of the
[他の実施形態]
図2〜図6において説明した制御手段及び処理手順は一例であり、本発明の実施形態はこれらには限られない。処理手順等は、本発明の要旨を変更しない範囲で適宜設計変更が可能である。
[Other Embodiments]
The control means and the processing procedure described in FIGS. 2 to 6 are merely examples, and embodiments of the present invention are not limited to these. The processing procedure and the like can be appropriately changed in design without changing the gist of the present invention.
上述の実施形態では、打者のプレイヤキャラクタにコースパネル600が設定されている例について記載した。しかし、本発明の実施形態は、これには限られない。
たとえば、投手のプレイヤキャラクタ用のコースパネルが設定されていてもよい。この投手のプレイヤキャラクタ用のコースパネルは、指名打者制でない場合、攻撃側の投手が打席に立った際に、防御側の投手の投球を予測するためのコースパネルであってもよい。
In the above-described embodiment, an example in which the
For example, a course panel for the pitcher's player character may be set. The course panel for the pitcher's player character may be a course panel for predicting the pitching of the defender's pitcher when the attacker's pitcher stands at bat if the designated batter system is not used.
また、投手のプレイヤキャラクタ用のコースパネルは、投手が投球する際に、得意不得意のコースを示すような投球用のコースパネルであってもよい。
この場合、捕手がピッチャーにコースを要求するものであるため、分割枠の分割形状は変化しない5×5等のままで、各分割枠でボールの到来率(制球率)を変化させ、濃度の変化等で示してもよい。また、投手の肩体力ポイントに対応して、このコースパネルの分割枠、各分割枠の制球率等が変化するようにしてもよい。
Also, the course panel for the player character of the pitcher may be a course panel for pitching that indicates a course that is not good at the time the pitcher pitches.
In this case, since the catcher requests a course from the pitcher, the arrival rate (ball control rate) of the ball is changed in each division frame while the division shape of the division frame remains unchanged, such as 5 × 5. It may be indicated by a change or the like. Further, the division frame of the course panel, the ball control rate of each division frame, and the like may be changed according to the shoulder physical strength point of the pitcher.
また、防御側のコースパネルは、捕手用のコースパネルであってもよい。この場合には、捕手のキャッチが苦手な箇所について、分割枠の形状が変化し、例えば、ストレートやアウトコースばかり要求しなければならなくなるようにしてもよい。
このように構成することで、防御側において、投手の投球についても戦略性を高めることが可能となる。
The defending course panel may be a catcher course panel. In this case, the shape of the division frame may be changed at a position where the catcher is not good at catching, and for example, only a straight or out course may be required.
With this configuration, it is possible for the defender to increase the strategicness of the pitcher's pitch.
上述の実施形態では、プレイヤキャラクタのコースパネル600の分割枠の命中率が、前回の投球のボールの到来したコースで変更される例について記載した。
これに対して、コースパネル600の分割枠の形状自体が、前回の投球のコースで変更されてもよい。さらに、ゲーム進行、得点差や回数等による士気の差、個人スキルの発動、チームスキルの発動、装備等により、分割枠が変化してもよい。たとえば、一例として、上述の「リーゼントメット」を装備した場合、インコース上側の予想コースが分割されなくしてもよい。
In the above-described embodiment, an example has been described in which the hit rate of the divided frame of the
On the other hand, the shape of the divided frame of the
上述の実施形態では、プレイヤキャラクタのパラメータを、単に表示する例について説明した。これに加えて、「キャラクタクリエイト」のように、選手のプレイヤキャラクタを一から設定したり、取得したプレイヤキャラクタのパラメータを編集したりすることも可能であってもよい。また、ゲーム内通貨により、野手や投手のプレイヤキャラクタの「ガチャ」による取得、トレーニング等も可能であってもよい。
さらに、このゲーム内通貨については、肩体力ポイント等の消耗するポイントの回復、ターゲットコインや装備品等のアイテムの購入、球団の選手最大所有数枠拡張等に用いることも可能である。
このように構成することで、ユーザのプレイヤキャラクタへの思い入れを高め、ゲームへの参加意欲を高め、ゲームの魅力を高めることができる。
In the above-described embodiment, an example has been described in which the parameters of the player character are simply displayed. In addition to this, it may be possible to set the player character of the player from scratch or to edit the acquired parameters of the player character, such as “character create”. Further, acquisition, training, and the like of a player character of a fielder or a pitcher by “gacha” may be possible using the in-game currency.
Furthermore, the in-game currency can be used for recovering worn points such as shoulder physical strength points, purchasing items such as target coins and equipment, and expanding the maximum number of players possessed by the team.
With this configuration, it is possible to increase the user's feelings for the player character, increase the willingness to participate in the game, and enhance the appeal of the game.
加えて、ユーザは、各プレイヤキャラクタの選手モデルも変更可能であってもよい。この場合、例えば、プレイヤキャラクタを共通の三次元のモデルを素体として、テクスチャを貼り付けることで表現することが可能である。 In addition, the user may be able to change the player model of each player character. In this case, for example, the player character can be represented by attaching a texture using a common three-dimensional model as a body.
上述の実施形態には、プレイヤキャラクタを例にして記載されているが、本発明の実施形態はこれには限られない。たとえば、オブジェクトは、カード又はアイテム等のゲーム媒体であってもよい。 In the above embodiment, the player character is described as an example, but the embodiment of the present invention is not limited to this. For example, the object may be a game medium such as a card or an item.
加えて、1つのプレイヤキャラクタに対して複数のコースパネルが設定されていてもよい。たとえば、プレイヤキャラクタの調子に応じて、どのコースパネルを使用するかを変化させることが可能である。あるいは、試合開始前にどのコースパネルを使用するかを選択できるようにすることも可能である。 In addition, a plurality of course panels may be set for one player character. For example, it is possible to change which course panel is used according to the condition of the player character. Alternatively, it is possible to select which course panel to use before the start of the match.
上述の実施形態には、移動オブジェクトのコースを予想する際に、スマートフォン用の野球ゲームのボールで予想する例について記載されているが、これに限られない。本実施形態は、例えば、サッカー、テニス、バレーボール等の各種ボールを使用するスポーツゲームに適用可能である。さらに、敵がミサイルや砲弾を撃つ際の弾道を予測するアクションゲーム、シューティングゲーム、シミュレーションゲーム等にも適用可能である。加えて、ボードゲーム、及びパズルゲーム等、様々な種類のゲームに適用することができる。 In the above-described embodiment, an example is described in which a course of a moving object is predicted with a ball of a baseball game for a smartphone, but the present invention is not limited to this. This embodiment is applicable to a sports game using various balls such as soccer, tennis, volleyball, and the like. Further, the present invention can be applied to an action game, a shooting game, a simulation game, and the like for predicting a trajectory when an enemy shoots a missile or a shell. In addition, the present invention can be applied to various types of games such as a board game and a puzzle game.
・ハードウェア構成のバリエーション
なお、制御部10、20は、CPU(Central Processing Unit、中央処理装置)、MPU(Micro Processing Unit)、DSP(Digital Signal Processor)、GPU(Graphics Processing Unit)、ASIC(Application Specific Processor、特定用途向けプロセッサー)等を含む情報処理部であってもよい。
-Variation of hardware configuration Note that the
記憶部11は、一時的でない記録媒体であり、主記憶部のRAMとしては、DRAMやSRAM等を用いてもよい。ROMは、補助記憶部として、EEPROM、フラッシュメモリ、3D Xポイント等の各種不揮発性で書き換え可能な半導体メモリを用いてもよい。加えて、補助記憶部として、HDDの代わりに、SSD(Solid State Drive)やeMMC(embedded Multi Media Card)を用いることも可能である。 The storage unit 11 is a non-transitory recording medium, and a DRAM or an SRAM may be used as the RAM of the main storage unit. The ROM may use various nonvolatile and rewritable semiconductor memories such as an EEPROM, a flash memory, and a 3DX point as the auxiliary storage unit. In addition, an SSD (Solid State Drive) or an eMMC (embedded Multi Media Card) can be used as the auxiliary storage unit instead of the HDD.
接続部12、22は、LAN、無線LAN、WAN、携帯電話網等のネットワーク3に接続するためのLANボードや無線送受信機等を含むネットワーク接続部であってもよい。
The
画像処理部23は、GPU(Graphics Processing Unit)やDSP(Digital Signal Processor)等の情報処理部であってもよい。画像処理部23は、専用のメモリを備えていてもよい。
The
操作部25は、専用又は汎用のコントローラと接続されてもよい。この場合、コントローラに設けられたスティックやボタンやタッチパッド等を操作することにより、操作部25を介して、ゲーム装置2へ操作信号が入力される。このコントローラと操作部25とは、無線又は有線で接続される。この無線又は有線の接続は、USB、Bluetooth(登録商標)等であってもよい。
The
なお、ゲーム装置において、制御部20及び画像処理部23は、GPU内蔵CPU等やチップ・オン・モジュールパッケージのように、一体的に形成されていてもよい。
また、制御部10、制御部20、及び画像処理部23は、RAMやROMやフラッシュメモリ等を内蔵していてもよい。
In the game device, the
Further, the
上述の実施形態では、本実施形態のゲームプログラム210がネイティブアプリケーションである例について記載されたものの、ウェブアプリとして構成されていてもよい。すなわち、ゲームプログラム210は、ウェブブラウザー等で実行可能なアプリであってもよい。この場合は、記憶部21に格納されるゲームプログラム210及びゲームデータ211は、毎回、RAM等に一時的に格納されてもよい。
さらに、上述の実施形態では、ゲーム装置2において、ゲームプログラム210自体はアプリ用サーバからダウンロードするように記載した。しかしながら、ゲームプログラム210をサーバ装置1からダウンロードするようにしてもよい。また、ゲームプログラム210は、ゲーム装置2において、光学記録媒体やその他の記録媒体から読み込まれ、記憶部21にインストールされてもよい。
In the above-described embodiment, an example in which the
Further, in the above-described embodiment, in the
上述の実施形態には、ゲーム装置2としてスマートフォン等の携帯端末装置やPCを用いた例が記載されているが、本発明の実施形態はこれには限られない。たとえば、ゲームセンター等に提供されるアーケードゲーム筐体を用いて本発明を実現することもできる。また、ゲーム装置2として、家庭用(コンシューマ)のゲーム装置を用いて本発明を実現することもできる。
In the above-described embodiment, an example is described in which a mobile terminal device such as a smartphone or a PC is used as the
これらの他の実施形態を採用した場合においても、本発明の作用効果は発揮される。また、本実施形態と他の実施形態、及び他の実施形態同士を適宜組み合わせることも可能である。 Even when these other embodiments are adopted, the operation and effect of the present invention are exhibited. In addition, this embodiment, another embodiment, and other embodiments can be appropriately combined with each other.
また、上記実施の形態の構成及び動作は例であって、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で適宜変更して実行することができることは言うまでもない。 Further, the configuration and operation of the above-described embodiment are examples, and it is needless to say that the configuration and operation can be appropriately modified and executed without departing from the gist of the present invention.
1 サーバ装置
2 ゲーム装置
3 ネットワーク
10、20 制御部
11、21 記憶部
12、22 接続部
23 画像処理部
24 音声処理部
25 操作部
26 表示部
27 音声入出力部
200 予想設定手段
201 命中率変更手段
202 命中判断手段
203 描画制御手段
210 ゲームプログラム
211 ゲームデータ
301 球団データ
302 オブジェクトデータ
500、501 画面例
600、601、602 コースパネル
610、620、630、640、650、660 表示欄
B、P オブジェクト
O 移動オブジェクト
T ターゲットコイン
X ゲームシステム
Claims (6)
プレイヤキャラクタ毎に分割枠の形状が設定されたコースパネルに対応して、ユーザにより指定された前記分割枠を、移動オブジェクトが到来する予想コースとして設定する予想設定手段と、
前記予想設定手段により設定された前記分割枠に前記移動オブジェクトが到来した場合は、前記移動オブジェクトへの命中率を前記プレイヤキャラクタに設定された通常命中率より上昇させる命中率変更手段と、
命中率変更手段により変更させた前記命中率、又は前記通常命中率により、前記移動オブジェクトに命中したか否かを判断する命中判断手段と、
前記命中判断手段により命中したと判断された場合、前記移動オブジェクトの命中に対する描画を行う描画制御手段として機能させる
ゲームプログラム。 A game program executed by a game device having a storage unit and a display unit, wherein the game device corresponds to a course panel in which the shape of a divided frame is set for each player character, and the divided frame specified by a user. Prediction setting means for setting a predicted course at which a moving object arrives;
When the moving object arrives at the divided frame set by the prediction setting means, a hit rate changing means for increasing a hit rate to the moving object from a normal hit rate set to the player character,
The hit rate changed by the hit rate changing means, or the normal hit rate, the hit determining means to determine whether or not hit the moving object,
A game program for functioning as a drawing control means for performing drawing for a hit of the moving object when the hit determination means determines that a hit has been made.
請求項1に記載のゲームプログラム。 The division frame of the course panel enlarges the area of the expected course at the point of specialty where the player character is likely to hit, and makes the area of the point of weakness at which the player character is unlikely to hit narrower than the point of specialty or performs the division itself. The game program according to claim 1.
前記分割枠の隅、境界、又は内部に前記予想コースを設定することで、前記予想コースの面積を変化させ、前記命中率変更手段による前記命中率の変更度合いを変化させる
請求項1又は2に記載のゲームプログラム。 The prediction setting means,
The area of the expected course is changed by setting the expected course at a corner, a boundary, or inside the divided frame, and the degree of change of the hit rate by the hit rate changing means is changed. The described game program.
複数の前記分割枠を前記予想コースとして設定してもよい
請求項3に記載のゲームプログラム。 The prediction setting means,
The game program according to claim 3, wherein a plurality of the divided frames may be set as the predicted course.
前回の前記移動オブジェクトの到来したコースにより、
前記コースパネルの前記分割枠を変更する
請求項1乃至4のいずれか1項に記載のゲームプログラム。 The prediction setting means,
According to the previous course where the moving object arrived,
The game program according to any one of claims 1 to 4, wherein the division frame of the course panel is changed.
前記ゲームプログラムを実行するコンピュータとを備える
ゲーム装置。 A storage unit storing the game program according to any one of claims 1 to 5,
A game device comprising: a computer that executes the game program.
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