JP2019134961A - ゲームシステム、およびゲームプログラム - Google Patents

ゲームシステム、およびゲームプログラム Download PDF

Info

Publication number
JP2019134961A
JP2019134961A JP2019079690A JP2019079690A JP2019134961A JP 2019134961 A JP2019134961 A JP 2019134961A JP 2019079690 A JP2019079690 A JP 2019079690A JP 2019079690 A JP2019079690 A JP 2019079690A JP 2019134961 A JP2019134961 A JP 2019134961A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
game
lottery
frame
information
unit
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Granted
Application number
JP2019079690A
Other languages
English (en)
Other versions
JP6951656B2 (ja
Inventor
幹樹 奥山
Motoki Okuyama
幹樹 奥山
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Capcom Co Ltd
Original Assignee
Capcom Co Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Priority claimed from JP2017242636A external-priority patent/JP6517912B1/ja
Application filed by Capcom Co Ltd filed Critical Capcom Co Ltd
Priority to JP2019079690A priority Critical patent/JP6951656B2/ja
Publication of JP2019134961A publication Critical patent/JP2019134961A/ja
Application granted granted Critical
Publication of JP6951656B2 publication Critical patent/JP6951656B2/ja
Active legal-status Critical Current
Anticipated expiration legal-status Critical

Links

Images

Landscapes

  • Management, Administration, Business Operations System, And Electronic Commerce (AREA)

Abstract

【課題】抽選によってユーザに付与するゲーム媒体のパラメータを変化させるためのゲームシステムおよびゲームプログラムを提供する。【解決手段】ゲームシステムは、記憶部と、ゲーム装置からフレーム抽選要求信号およびオブジェクト抽選要求信号を受信する情報処理部と、所定のフレーム500を抽選するフレーム抽選部と、所定のオブジェクトを抽選するオブジェクト抽選部を備えるサーバ装置、および、オブジェクト抽選部によって抽選されたオブジェクトに関する情報に基づいて生成されるオブジェクトを、フレーム500のマス501〜510に対応付けることにより、マス501〜510に設定されたボーナス情報に応じて当該オブジェクトのパラメータを更新するゲーム装置を備える。【選択図】図4

Description

本発明は、抽選によってユーザに付与するゲーム媒体のパラメータを変化させるためのゲームシステムおよびゲームプログラムに関する。
従来、「ガチャ」と呼ばれる抽選イベントを実行することにより、抽選機による抽選演出が行われ、抽選結果としてカードが与えられる演出が表示されることが知られている(特許文献1参照)。この抽選機において、ユーザは任意の抽選イベントを選択し、その抽選イベントに含まれるカードがユーザに付与される
特開2014−200264号公報
しかしながら、従来の抽選機は、抽選イベントに含まれるカードがそのままユーザに付与されるため、いつ抽選を行っても同一カード内で個体差が生じないカードが付与され、ユーザの抽選イベントに対する興趣性が失われていた。
本発明の目的は、抽選によってユーザに付与するオブジェクトのパラメータを変化させることができるゲームシステムおよびゲームプログラムを提供することである。
第1の発明は、ユーザによる操作部への操作信号を受けつけてゲームを実行するゲーム装置と、
前記ゲーム装置とネットワークを介して接続されるサーバ装置と、を備え、
前記ゲーム装置は、
表示部と、
前記ユーザの操作に基づいて前記ゲームを実行するゲーム制御部、
前記サーバ装置にオブジェクト抽選要求信号を送信する通信部、
を備え、
前記サーバ装置は、
所定数のマスを有しこのマスの少なくとも一つに所定のボーナス情報が設定された複数のフレームと、前記ゲームに使用され所定のパラメータが設定された複数のオブジェクトとが記憶された記憶部と、
前記ゲーム装置から前記オブジェクト抽選要求信号を受信する情報処理部、および
受信した前記オブジェクト抽選要求信号に基づいて前記記憶部に記憶された前記複数のオブジェクトの中から所定のオブジェクトを抽選し、このオブジェクトに関する情報を前記ゲーム装置に送信するオブジェクト抽選部、
を備え、
前記ゲーム制御部は、前記記憶部に記憶された前記複数のフレームの中から前記ユーザの操作に基づいて選択された前記フレームを前記表示部に表示し、前記オブジェクト抽選部によって送信された前記オブジェクトに関する情報に基づいて生成されるオブジェクトを、前記フレームの前記マスに対応付けることにより、当該マスに設定されたボーナス情報に応じて当該オブジェクトの前記パラメータを更新するゲームシステムである。
また、第1の発明において、前記複数のフレームには各々希少度が設定されていることが好ましい。
また、前記希少度が高いフレームほど前記ボーナス情報が設定された前記マスが多く含まれる、または、前記希少度が高いフレームほど前記パラメータを大きく変化させる前記ボーナス情報が含まれることがあってもよい。
また、第1の発明において、前記フレームは複数の前記マスを有し、
前記オブジェクト抽選部は、前記記憶部に記憶された前記複数のオブジェクトの中から前記マスと同数のオブジェクトを抽選し、これらオブジェクトに関する情報を前記ゲーム装置に送信し、
前記ゲーム制御部は、前記オブジェクト抽選部によって抽選および送信された前記オブジェクトに関する情報に基づいて生成されるオブジェクトを、
前記マスに所定の順序に基づいて対応付けることにより、または、前記ユーザの操作に基づいて選択された前記マスに対応付けることにより、
当該マスに設定されたボーナス情報に応じて当該オブジェクトの前記パラメータを更新することができる。
また、第1の発明において、前記ゲーム制御部は、前記ユーザの操作に基づいて選択された複数の前記マスに設定されている前記ボーナス情報同士を入れ換え、または、前記ユーザの操作に基づいて選択された前記マスの前記ボーナス情報を前記ユーザの操作に基づいて選択された他の前記マスに対応付けて追加することができる。
また、第1の発明において、前記ゲーム制御部は、前記オブジェクト抽選部の抽選の順に、前記マスにおける前記オブジェクトに関する情報の対応付けおよびこのオブジェクトの前記パラメータの更新を行うことができる。
本発明によれば、抽選によってユーザに付与するオブジェクトのパラメータを変化させることができるゲームシステムおよびプログラムを提供することができる。
本実施の形態におけるゲームシステムのハードウェア構成および機能的構成を示すブロック図である。 本実施の形態におけるフレームデータ確率およびオブジェクトデータ確率を示す図である。 本実施の形態におけるフレームを示す図である。 本実施の形態におけるフレームデータとオブジェクトデータの関係を示す図である 本実施の形態におけるクエスト内容決定処理の流れを示すフローチャートである。
[実施形態]
本発明の実施形態にかかるゲームシステム1について、図面を参照して説明する。
本発明のゲームシステム1により、例えば、スマートフォンなどのゲーム装置3においてゲームが実行される。
本実施形態で説明されるゲームにおいて、ユーザは、任意のオブジェクトを操作して仮想空間上の敵キャラクタと戦う。例えば、1または複数のプレイヤオブジェクト(プレイヤキャラクタ)を仮想空間上で活動させたり、カードオブジェクト(プレイヤキャラクタ)をデッキに設定し、そのプレイヤキャラクタとモンスター(敵キャラクタ)とが戦うゲームである。
<ハードウェア構成について>
図1を参照して、ゲームシステム1を実現するサーバ装置2のハードウェア構成、および、このサーバ装置2とインターネット回線などの通信ネットワーク4を介して互いに通信接続される複数のゲーム装置3のハードウェア構成について説明する。
ゲームシステム1は、サーバ装置2および複数のゲーム装置3にて構成される。本実施形態では、いわゆるネイティブアプリであるゲームシステム1を例にして説明する。
サーバ装置2は、記憶部21にゲームプログラムおよびゲームデータを記憶している。
情報処理手段201は、各ゲーム装置3(アカウント)のゲームデータを管理する。サーバ装置2とゲーム装置3は通信ネットワーク4を介して互いに通信を行う。
ゲーム装置3は、ユーザの操作に基づいて所定のゲームを実行(プレイ)するために、ゲーム装置3を介してサーバ装置2の記憶部21に記憶されたゲームプログラムおよびゲームデータを受信する(ダウンロードおよびインストールする)。また、アップデート用のゲームプログラムおよびゲームデータを受信する(ダウンロードおよびインストールする)。
ゲーム装置3は、インストールしたゲームプログラムおよびゲームデータに基づいて、ゲーム装置3にてゲーム進行を行い、これらのゲーム進行に伴うゲーム演出(ゲーム画像、音声)をモニタおよびスピーカなどに出力する。
なお、各ゲーム装置および各ユーザには、それぞれ異なるアカウント情報(固有の識別情報)が付与される。そして、アカウント情報ごとにID(識別符号)が付与される。
サーバ装置2は、各ユーザのアカウント情報を管理し、各アカウントのゲーム進行状況に関するデータなどをゲーム装置3から受信して記憶部21に記憶する。
例えば、ゲーム装置3は、ユーザによってゲームを開始する操作が行われたとき、各ゲーム装置3が通信ネットワーク4を介してサーバ装置2と通信を行い、このゲーム装置3からアカウント情報が送信される。サーバ装置2は、送信されたアカウント情報に基づいて所定の認証を行い、ゲーム装置3にゲーム進行に必要なデータ(ゲーム進行状況に関するデータ)を送信する。
ゲーム装置3は、このアカウントのゲーム進行状況に関するデータなど受信して、ゲーム装置3にてゲーム進行を行う。また、ゲーム装置3は、ゲームの開始時のみならず、ゲーム進行の所定のタイミング(アイテム消費またはゲーム課題クリアなどのデータ更新時)でサーバ装置2にゲーム進行状況に関するデータを送信する。このように、ネイティブアプリ型のゲームシステム1は、所定のタイミングでサーバ装置2とゲーム装置3で相互に通信を行い、サーバ装置2とゲーム装置3で同期をとってゲームを進行させる。
・サーバ装置2のハードウェア構成
サーバ装置2は、制御部20、記憶部21、および、ネットワークインターフェース22を備える。
記憶部21およびネットワークインターフェース22は、バス200を介してサーバ装置2の制御部20に接続される。
制御部20は、サーバ装置2の動作を制御する。
記憶部21は、主にHDD(Hard Disk Drive)、RAM(Random Access Memory)およびROM(Read Only Memory)で構成される。
記憶部21には、例えば、ゲームを実行するためのゲームプログラムおよびデータ(アカウントのゲーム進行状況に関する情報を含む)、本発明のゲームシステム1を実現するためのゲームプログラムおよびデータ、ならびに、抽選プログラムおよび抽選データが記憶される。
抽選プログラムとは、フレーム抽選およびオブジェクト抽選を行うプログラムである。抽選データとは、フレーム抽選テーブル210内のデータおよびオブジェクト抽選テーブル211内のデータである。フレーム抽選テーブル210およびオブジェクト抽選テーブル211については、後述する。
そのアカウントのゲーム進行状況に関する情報を管理する。例えば、ユーザに関する情報は、ユーザがゲームの中で取得しているアイテム、キャラクタおよびポイントのほか、課金に関する情報、ユーザまたはキャラクタのランクなどを含む情報を記憶し管理する。
ネットワークインターフェース22は、サーバ装置2と各ゲーム装置3との間でデータを送受信するために、通信ネットワーク4に接続される。
・ゲーム装置3のハードウェア構成
ゲーム装置3には、モニタ330、スピーカ340およびコントローラ350が外部接続あるいは内蔵される。このゲーム装置3において、記憶媒体などから読み込んだゲームプログラムおよびデータに基づいてゲームが進行する。また、ゲーム装置3は、他ゲーム装置3およびサーバ装置2との間で、インターネットなどの通信ネットワーク4あるいは近距離無線通信装置を介して互いにデータ通信をすることができる。
ゲーム装置3は、制御部30、記憶部31、ネットワークインターフェース32、グラフィック処理部33、オーディオ処理部34、および操作部35を備える。
記憶部31、ネットワークインターフェース32、グラフィック処理部33、オーディオ処理部34、および操作部35は、バス300を介して、制御部30に接続される。
制御部30は、ゲーム装置3の動作を制御する。
記憶部31は、主にHDD、RAMおよびROMで構成される。記憶部31には、たとえば、ゲームを実行するためのゲームプログラムおよびデータが記憶される。また、記憶部31には、他ゲーム装置3に送信するアカウント情報、フレンドに関する情報並びに他ゲーム装置3から受信した他のアカウント情報などが記憶される。
ネットワークインターフェース32は、通信ネットワーク4に接続され、サーバ装置2と各ゲーム装置3との間で、またはゲーム装置3同士でデータをインターネット通信によって送受信する。
グラフィック処理部33は、制御部30の指示に従って仮想空間および各キャラクタなどを含むゲーム画像を動画形式で描画する。グラフィック処理部33にて動画形式に描画されたゲーム画像は、ゲーム画面としてモニタ330に表示される。
オーディオ処理部34は、制御部30の指示に従ってデジタルのゲーム音声を再生および合成する。また、オーディオ処理部34には、スピーカ340が接続される。ゲーム音声は、スピーカ340から外部へと出力される。
操作部35は、ゲーム装置3に付属(内蔵)するコントローラ350と接続され、操作入力に関するデータを送受信することが可能である。ユーザは、コントローラ350に設けられたボタン等の操作子(図示略)を操作することにより、ゲーム装置3へ操作信号を入力する。
<各制御部の機能的構成について>
図1を参照して、ゲームシステム1を実現するサーバ装置2の制御部20およびゲーム装置3の制御部30の機能的構成について説明する。
・サーバ装置2の制御部20の機能的構成
サーバ装置2の制御部20は、所定のゲームプログラムを実行することにより、情報処理手段201、フレーム抽選手段202、およびオブジェクト抽選手段203として機能する。
情報処理手段201は、ゲーム進行に必要なデータ、フレーム抽選に関するデータ、およびオブジェクト抽選に関するデータを、各ゲーム装置3との間で送受信する。また、情報処理手段201は、ゲーム装置3から送信されるアカウント情報を用いて、アカウント情報の認証を行い、各ゲーム装置3(アカウント)のゲームデータを管理する。
情報処理手段201が各ゲーム装置3から受信する情報は、ユーザまたはゲーム装置3のアカウント情報、フレーム抽選要求信号、フレーム消費要求信号ならびにオブジェクト抽選要求信号、およびゲーム進行状況に関する情報を含む。
情報処理手段201は、アカウント情報毎に、そのアカウントのゲーム進行状況に関する情報を記憶して管理する。
情報処理手段201は、各ゲーム装置3から、アカウント情報と各要求信号を受信すると、アカウント情報に基づいたゲームデータを記憶部21から読み出して、該当するゲーム装置3にゲームデータを送信する。
フレーム抽選手段202は、ユーザのゲーム装置3に対する操作によって送信されるフレーム抽選要求信号に基づいて、記憶部21に記憶された複数種類のフレームの中から所定数(例えば、1体)のフレームを抽選する。そして、フレーム抽選手段202は、この抽選により選択されたフレームの情報を記憶部21に記憶するとともに、ゲーム装置3に抽選結果を送信する。すなわち、ユーザはフレーム抽選を開始する操作を行うことにより、フレーム抽選手段202によって抽選されたフレームを獲得することができる。
オブジェクト抽選手段203は、ユーザのゲーム装置3に対する操作によって送信されるオブジェクト抽選要求に基づいて、記憶部21に記憶された複数種類のオブジェクトの中から所定数のオブジェクト(例えば、10体)を抽選する。そして、この抽選により決定されたオブジェクトの情報を記憶部21に記憶するとともに、ゲーム装置3に送信する。すなわち、ユーザはオブジェクト抽選を開始する操作を行うことにより、オブジェクト抽選手段203によって抽選されたオブジェクトを獲得することができる。
本実施形態では、オブジェクト抽選手段203によって抽選されるオブジェクトを、プレイヤキャラクタとして説明する。プレイヤキャラクタには、体力、攻撃力、防御力、キャラクタランクおよびスキルレベルなどが設定されている。これらは、プレイヤキャラクタの強さなどの指標となるパラメータのひとつである。
・ゲーム装置3の制御部30の機能的構成
ゲーム装置3の制御部30は、ゲーム装置3に挿入された記憶媒体またはゲーム装置3の記憶部31にダウンロード(インストール)されているゲームプログラムを実行することで、ゲーム制御手段301、および通信手段302として機能する。
ゲーム制御手段301は、サーバ装置2から受信したゲームデータおよび記憶部31に記憶されたゲームデータ(オブジェクトおよびテクスチャなどのデータ)を読み出し、二次元または三次元の仮想ゲーム空間を生成する。さらに、ゲーム制御手段301は、仮想空間を生成し、その仮想空間にプレイヤキャラクタあるいは敵キャラクタなどのノンプレイヤキャラクタを配置する。
また、ゲーム制御手段301は、自ゲーム装置3に接続されるコントローラ350への操作信号、および、ゲームの進行状況に応じて、仮想空間における自プレイヤキャラクタの行動、および、敵キャラクタの行動を制御する。
ゲーム制御手段301は、これらの仮想空間およびキャラクタをゲーム画面としてモニタ330に表示するための情報を生成する。これらの情報に従って、グラフィック処理部33がゲーム画像を描画する。
ゲーム制御手段301は、フレーム抽選要求およびオブジェクト抽選要求をサーバ装置2に送信するためのボタンアイコンなど(フレーム抽選要求を行うボタン、オブジェクト抽選要求を行うボタンなど)のユーザインターフェイスをモニタ330に表示するための情報を生成する。これらの情報に従って、グラフィック処理部33がユーザインターフェイスの画像を描画する。
また、ゲーム制御手段301は、フレーム抽選の演出画像およびその抽選結果、オブジェクト抽選の演出画像およびその抽選結果をモニタ330に表示するための情報を生成する。これらの情報に従って、グラフィック処理部33が、フレーム抽選の演出画像およびその抽選結果の画像、オブジェクト抽選の演出画像およびその抽選結果の画像、を描画する。
通信手段302は、例えば、フレーム抽選要求信号およびオブジェクト抽選要求信号をサーバ装置2に送信する。また、通信手段302は、抽選されたフレームおよびプレイヤキャラクタを含むゲームデータをサーバ装置2から受信する。通信手段302は、その他、通信手段302は、ゲームの進行状況データをサーバ装置2との間で送受信する。
<フレーム抽選処理およびオブジェクト抽選処理について>
図2〜5を用いてフレーム抽選手段202およびオブジェクト抽選手段203の処理について説明する。
図2は、サーバ装置2の記憶部21に記憶された各フレームおよび各オブジェクトの例を示す図である。
図2に示すように、サーバ装置2の記憶部21には、複数のフレームデータおよびオブジェクトデータのほか、各抽選確率を定めた複数のフレーム抽選テーブル210およびオブジェクト抽選テーブル211が記憶される。
フレーム抽選テーブル210は、レアFa〜レアFeのフレームがそれぞれ2%の確率で選択され(当選し)、ノーマルFa〜ノーマルFeのフレームがそれぞれ18%の確率で選択される(当選する)テーブルである。また、記憶部21には、あらかじめレアFa〜レアFeのフレームデータおよびノーマルFa〜ノーマルFeのフレームデータ(後述するボーナス情報を含む)が記憶される。
レアなフレーム(希少度が高いフレーム)とは、レアなフレームに設定されるボーナス情報が、ノーマルなフレームに設定されるボーナス情報より相対的に高いものである。例えば、レアなフレームほど後述するボーナス情報511〜520が設定されたマス501〜510が多く含まれる、または、レアなフレームほどプレイヤキャラクタのパラメータを大きく変化させるボーナス情報511〜520が含まれる。
すなわち、レアなフレームを使用した場合、オブジェクト抽選手段203によって獲得できるプレイヤキャラクタに対してよりよいボーナスが付与され、ユーザは少なくともパラメータ上においてより強いプレイヤオブジェクトを獲得することができる。
フレーム抽選手段202は、ゲーム装置3からフレーム抽選要求信号を受信した場合、フレーム抽選テーブル210に基づいて抽選し、例えば一つのフレームを選択する。そして、フレーム抽選手段202は、フレーム抽選要求を送信したゲーム装置3に、選択されたフレームに関する情報を送信する。
フレーム抽選要求には、所定のアイテム(例えば、課金アイテム)を消費する。このとき、ゲーム装置3から受信するフレーム抽選要求信号には、アイテム消費に関するデータが含まれる。情報処理手段201は、このアイテム消費に関するデータに基づいて、各ゲーム装置3(アカウント)のゲーム進行状況データ(例えば、課金アイテムの保有数)を管理する。
このとき、ゲーム装置3のゲーム制御手段301は、抽選を実行する演出画像およびゲーム装置3のフレーム抽選手段202によって選択されたフレームが当選した演出画像をモニタ330に表示する。そして、ゲーム制御手段301は、フレーム抽選手段202によって抽選されたフレームに関する情報に基づいて、そのフレームが獲得されたことを記憶部に記憶する(獲得したことを示すフラグを立てる)。
オブジェクト抽選テーブル211は、レアa〜レアeのプレイヤキャラクタがそれぞれ1%の確率で選択され(当選し)、ノーマルa〜ノーマルeのプレイヤキャラクタがそれぞれ19%の確率で選択される(当選する)テーブルである。また、記憶部21には、あらかじめレアa〜レアeのプレイヤキャラクタデータおよびノーマルa〜ノーマルeのプレイヤキャラクタデータが記憶される。
レアなプレイヤキャラクタとは、後述する体力、攻撃力、防御力、キャラクタランクの上限値およびスキルの強さなどのパラメータが、ノーマルのプレイヤキャラクタのパラメータより相対的に高いオブジェクト(キャラクタ)である。すなわち、レアなプレイヤキャラクタは、少なくともパラメータ上においてノーマルなプレイヤキャラクタより強いオブジェクト(キャラクタ)である。
オブジェクト抽選手段203は、ゲーム装置3からフレーム抽選要求信号を受信した場合、オブジェクト抽選テーブル211に基づいて抽選し、例えば10体のプレイヤキャラクタを選択する。そして、オブジェクト抽選手段203は、オブジェクト抽選要求を送信したゲーム装置3に、選択されたプレイヤキャラクタに関する情報を送信する。
このとき、ゲーム装置3のゲーム制御手段301は、抽選を実行する演出画像およびゲーム装置3のオブジェクト抽選手段203によって選択されたプレイヤキャラクタが当選した演出画像をモニタ330に表示するための情報を生成する。これらの情報に従って、グラフィック処理部33が演出画像を描画する。そして、ゲーム制御手段301は、オブジェクト抽選手段203によって抽選されたプレイヤキャラクタに関する情報に基づいて、そのプレイヤキャラクタが獲得されたことを記憶部に記憶する(獲得したことを示すフラグを立てる)。
図3はフレームの一例であるレアフレームFa(500)を示す図である。図3によれば、フレーム500は、10個のマス501〜510を備える。オブジェクト抽選手段203は、抽選により選択された10体のプレイヤキャラクタを順次このマス501〜510に対応付ける。
各マス501〜510には、ボーナス情報511〜520が設定される。ボーナス情報511〜520は、マス501〜510に対応付けられたプレイヤキャラクタのパラメータ(体力、攻撃力、防御力、スキルレベルおよびキャラクタランク)を変化させるためのボーナス情報511〜519と、図2に示したオブジェクト抽選テーブル211に関わらずレアa〜レアeのプレイヤキャラクタが確定的に決定される情報520を含む。また、これらの情報が、各マス501〜510に対してボーナス情報511〜520としてそれぞれ表示される。
体力は、敵キャラクタからの攻撃などにより減算され、回復によって増加するパラメータである。プレイヤキャラクタの体力値は、キャラクタごとかつキャラクタランクごとに異なる。たとえば、あるプレイヤキャラクタでは、初期体力値「100」であり、このプレイヤキャラクタのランクが「1」上がるごとに体力値が「10」増加する。
すなわち、図3に示すマス501に設定されたボーナス情報511が「体力×1.2」である場合、ゲーム制御手段301は、オブジェクト抽選手段203によって抽選され且つマス501に設定されたプレイヤキャラクタの初期体力値を「1.2(初期体力値100であれば120)」にした状態で記憶部31に記憶する。
また、同様に、図3に示すマス506に設定されたボーナス情報516が「体力×1.5」である場合、ゲーム制御手段301は、オブジェクト抽選手段203によって抽選され且つマス506に設定されたプレイヤキャラクタの初期体力値を「1.5(初期体力値100であれば150)」にした状態で記憶部31に記憶する。
攻撃力は、敵キャラクタに対して攻撃などを行う能力を示すパラメータである。プレイヤキャラクタの攻撃力は、キャラクタごとかつキャラクタランクごとに異なる。たとえば、あるプレイヤキャラクタでは、初期攻撃力「200」であり、このプレイヤキャラクタのランクが「1」上がるごとに攻撃力が「20」増加する。
すなわち、図3に示すマス502に設定されたボーナス情報512が「攻撃力×1.2」である場合、ゲーム制御手段301は、オブジェクト抽選手段203によって抽選され且つマス502に設定されたプレイヤキャラクタの初期攻撃力を「1.2(初期体力値200であれば240)」にした状態で記憶部に記憶する。
また、同様に、図3に示すマス503に設定されたボーナス情報513が「攻撃力×1.5」である場合、ゲーム制御手段301は、オブジェクト抽選手段203によって抽選され且つマス503に設定されたプレイヤキャラクタの初期攻撃力を「1.5(初期体力値200であれば300)」にした状態で記憶部31に記憶する。
防御力は、敵キャラクタからの攻撃に対する体力値の減少を抑える能力を示すパラメータである。プレイヤキャラクタの防御力は、キャラクタごとかつキャラクタランクごとに異なる。たとえば、あるプレイヤキャラクタでは、初期防御力「300」であり、このプレイヤキャラクタのランクが「1」上がるごとに防御力が「30」増加する。
すなわち、図3に示すマス503に設定されたボーナス情報513が「防御力×1.2」である場合、ゲーム制御手段301は、オブジェクト抽選手段203によって抽選され且つマス503に設定されたプレイヤキャラクタの初期防御力を「1.2(初期体力値300であれば360)」にした状態で記憶部に記憶する。
また、同様に、図3に示すマス507に設定されたボーナス情報517が「防御力×1.5」である場合、ゲーム制御手段301は、オブジェクト抽選手段203によって抽選され且つマス507に設定されたプレイヤキャラクタの初期防御力を「1.5(初期体力値300であれば450)」にした状態で記憶部31に記憶する。
キャラクタランクは、プレイヤキャラクタの強さなどの指標となるパラメータである。たとえば、ランクは50を最大とし、ユーザによってプレイヤキャラクタを強化する操作が行われたり、所定のゲーム結果を得たりすることによって増加する。図3に示すマス509に設定されたボーナス情報519「キャラランクMAX」は、オブジェクト抽選手段203によって抽選されたプレイヤキャラクタのランクを最大にした状態で、ユーザに付与することを意味する。
すなわち、図3に示すマス509に設定されたボーナス情報519が「キャラランクMAX」である場合、ゲーム制御手段301は、オブジェクト抽選手段203によって抽選され且つマス509に設定されたたプレイヤキャラクタのレベルを「50」にした状態で記憶部31に記憶する。また、ゲーム制御手段301は、このレベルを「50」にしたプレイヤキャラクタに応じた体力、攻撃力、防御力などのパラメータを記憶部31に記憶する。
スキルレベルは、プレイヤキャラクタの強さなどの指標となるパラメータである。スキルは、プレイヤキャラクタ固有の特殊技(通常の攻撃とは種類が異なる技)であり、ゲーム進行において所定条件を満たすことで発動させることができる。また、スキルレベルはこのスキルの度合い(スキルの強さまたは所定の発動条件の満たしやすさ)を示すパラメータである。
たとえば、スキルレベルは「5」を最大とし、ユーザによってプレイヤキャラクタのスキルレベルを強化する操作をする(同じ種類のプレイヤキャラクタを合成したり、スキルレベルを強化するアイテムを使用したりする)ことによって増加する。
図3に示すマス508に設定されたボーナス情報518「スキルレベルMAX」は、オブジェクト抽選手段203によって抽選されたプレイヤキャラクタのスキルレベルを最大(5)にした状態で、ユーザに付与することを意味する。
すなわち、図3に示すマス508に設定されたボーナス情報518が「スキルレベルMAX」である場合、ゲーム制御手段301は、オブジェクト抽選手段203によって抽選され且つマス508に設定されたプレイヤキャラクタのスキルレベルを「5」にした状態で記憶部に記憶する。
レア度は、プレイヤキャラクタの希少度を示すパラメータである。前述したようにプレイヤキャラクタにはレアなプレイヤキャラクタとノーマルなプレイヤキャラクタとが存在する。オブジェクト抽選手段203では、図2に示すオブジェクト抽選テーブル211に記憶されたレアおよびノーマルのプレイヤキャラクタから任意のプレイヤキャラクタを抽選する。
図3に示すマス510に設定されたボーナス情報520「レア確定」は、オブジェクト抽選手段203によってレアなプレイヤキャラクタが100%で選択され(例えば、ノーマルのプレイヤキャラクタが選択されず、レアなプレイヤキャラクタのいずれかが選択されるテーブルを使用)、ユーザに付与することを意味する。
なお、図3に示すマス504に設定されたボーナス情報514「−」は、オブジェクト抽選手段203によって抽選されたプレイヤキャラクタのいずれのパラメータも変化させないことを意味する。
ゲーム装置3の通信手段302は、各プレイヤキャラクタのそれぞれのパラメータの更新情報をサーバ装置2に送信する。そして、情報処理手段201はこれらの更新情報を記憶部21に記憶する。
図4は、ユーザの操作によってレアFaのフレームが選択され、オブジェクト抽選手段203によって選択された各プレイヤキャラクタが、順番にマス501〜510に設定された図である。
マス501にはオブジェクト抽選手段203によって選択されたノーマルbが設定され、マス502にはオブジェクト抽選手段203によって選択されたノーマルcが設定されている。以下同様に、マス503にはノーマルc、マス504にはノーマルb、マス505にはレアa、マス506にはノーマルd、マス507にはノーマルd、マス508にはレアa、マス509にはノーマルa、マス510にはレアbが選定されている。
このとき、ゲーム制御手段301は、「各マスに設定されたプレイヤキャラクタの各パラメータについて、各マス501〜510のボーナス情報511〜520に基づいて更新した」ことを示す演出画像をモニタ330に表示するための情報を生成する。これらの情報に従って、グラフィック処理部33が演出画像を描画する。また、このとき、ゲーム制御手段301は、更新情報を記憶部31に記憶する(ユーザに獲得させる)。
図5は、フレーム抽選処理およびオブジェクト抽選処理の流れを示すフローチャートである。このフローチャートを用いて、サーバ装置2およびゲーム装置3の各処理のフローを説明する。
まず、サーバ装置2のフレーム抽選手段202は、ユーザのゲーム装置3に対する操作によって送信されるフレーム抽選要求信号に基づいて、記憶部21に記憶された複数種類のフレームの中から1つのフレームを抽選する(ステップ1)。
そして、フレーム抽選手段202は、この抽選により選択されたフレームの情報を記憶部21に記憶するとともに、ゲーム装置3に送信する。すなわち、ユーザにフレーム抽選手段202によって選択されたフレームを付与する(ステップ2)。
ゲーム装置3のゲーム制御手段301は、サーバ装置2から送信されたフレームの情報を記憶部31に記憶し、このフレームをプレイヤキャラクタの抽選に用いるために設定する(ステップ3)。
次に、サーバ装置2のオブジェクト抽選手段203は、ユーザのゲーム装置3に対する操作によって送信されるオブジェクト抽選要求信号に基づいて、記憶部21に記憶された複数種類のプレイヤキャラクタの中から10体のプレイヤキャラクタを抽選する(ステップ4)。
オブジェクト抽選手段203は、この抽選により決定されたプレイヤキャラクタの情報を記憶部21に記憶するとともに、ゲーム装置3に送信する。そして、ゲーム装置3のゲーム制御手段301は、オブジェクト抽選手段203によって抽選された10体のプレイヤキャラクタをフレームの各マス501〜510にあらかじめ決められた順序で(場所に)設定(配置された演出画像を表示)する(ステップ5)。
ゲーム制御手段301は、各マス501〜510に設定されたプレイヤキャラクタをそのマスのボーナス情報511〜520に基づいて、各プレイヤキャラクタのパラメータを変更し、記憶部31に記憶する。また、通信手段302は、パラメータが変更された各プレイヤキャラクタの情報をサーバ装置2に送信する。そして、サーバ装置2のオブジェクト抽選部203は記憶部21にこれらの情報を記憶部21に記憶する。これによって、ユーザにオブジェクト抽選手段203によって抽選されたプレイヤキャラクタを付与する(ステップ6)。
以上をまとめると、本件発明は、ユーザによる操作部35への操作信号を受けつけてゲームを実行するゲーム装置3と、前記ゲーム装置3とネットワーク4を介して接続されるサーバ装置2と、を備え、前記ゲーム装置3は、表示部(モニタ)330と、前記ユーザの操作に基づいて前記ゲームを実行するゲーム制御部301、前記サーバ装置2にフレーム抽選要求信号およびオブジェクト抽選要求信号を送信する通信手段302、を備え、前記サーバ装置2は、所定数のマス501〜510を有しこのマス501〜510の少なくとも一つに所定のボーナス情報511〜520が設定された複数のフレーム500と、前記ゲームに使用され所定のパラメータ(体力、攻撃力、防御力、スキルレベルおよびキャラクタランク)が設定された複数のオブジェクト(プレイヤキャラクタなどのゲーム媒体)とが記憶された記憶部21と、前記ゲーム装置3からフレーム抽選要求信号およびオブジェクト抽選要求信号を受信する情報処理部201、受信した前記フレーム抽選要求信号に基づいて前記記憶部21に記憶された前記複数のフレーム500の中から所定のフレーム500を抽選し、このフレーム500に関する情報を前記ゲーム装置3に送信するフレーム抽選部202、および受信した前記オブジェクト抽選要求信号に基づいて前記記憶部21に記憶された前記複数のオブジェクトの中から所定のオブジェクトを抽選し、このオブジェクトに関する情報を前記ゲーム装置3に送信するオブジェクト抽選部203を備え、前記ゲーム制御部301は、前記フレーム抽選部202によって抽選および送信された前記フレーム500に関する情報に基づいて生成されるフレーム500を前記表示部330に表示し、前記オブジェクト抽選部203によって抽選および送信された前記オブジェクトに関する情報に基づいて生成されるオブジェクトを、前記フレーム500の前記マス501〜510に対応付けることにより、当該マス501〜510に設定されたボーナス情報511〜520に応じて当該オブジェクトの前記パラメータを更新するゲームシステム1である。
[発明の効果]
本実施形態のゲームシステムによれば、ユーザはオブジェクト(プレイヤキャラクタ)の抽選(ガチャ)を行うことでプレイヤキャラクタを順次獲得することができるだけでなく、フレームの種類およびプレイヤキャラクタが排出される(抽選にて選択される)順番によって異なるボーナスが付与されたプレイヤキャラクタを獲得することができる。
また、本実施形態のゲームシステム1によれば、ユーザはオブジェクト(プレイヤキャラクタ)の抽選(ガチャ)を行う前にフレームの抽選(ガチャ)を行う。これにより、フレームの種類によって、獲得できるオブジェクト(プレイヤキャラクタ)が異なるため興趣性が高いゲームを提供することができる。
[他の実施形態]
図5において説明した制御手段および処理手順は一例であり、本発明の実施形態はこれらには限られない。処理手順等は、本発明の要旨を変更しない範囲で適宜設計変更が可能である。
前記実施形態には、ゲーム装置3のゲーム制御手段301は、オブジェクト抽選手段203による抽選に先立って(直前に)実行されたフレーム抽選手段202によるフレーム抽選によって選択されたフレームを、プレイヤキャラクタの抽選に用いるために設定するとして説明した。しかし、本発明の実施形態はこれには限られない。
例えば、ゲーム制御手段301は、フレーム抽選手段202によって抽選されたフレームを記憶部31に累積的に記憶し(同時にサーバ装置2の記憶部21にも記憶されて同期がとられる)、その後に実行されるオブジェクト抽選手段203による抽選に先立って記憶部21(31)に記憶された任意のフレームがユーザの操作によって選択されてもよい。
この場合、ゲーム装置3の通信手段302は、ユーザによって選択されたフレームの情報を、サーバ装置2に送信する。
前記実施形態には、10個のマスがあるフレームを例にして説明したが、本発明の実施形態はこれには限られない。例えば、1個のマスがあるフレームであってもよいし、2個以上の複数のマスがあるフレームであってもよい。
また、ボーナス情報511〜520の内容、内容および位置などは前記実施形態に限られない。さらに、ボーナス情報511〜520を、ユーザの操作によって適宜入れ換えたり、追加したりしてもよい。
前記実施形態には、ゲーム装置3のゲーム制御手段301が、オブジェクト抽選手段203によって抽選されたプレイヤキャラクタをフレーム500の各マス501〜510に順次設定(配置)する例として説明したが、本発明の実施形態はこれには限られない。例えば、オブジェクト抽選手段203によって抽選されたプレイヤキャラクタをランダムに各マスに設定(配置)してもよい。また、オブジェクト抽選手段203によって抽選されたプレイヤキャラクタをユーザの操作によって任意の位置に設定(配置)してもよい。
前記実施形態には、ゲーム装置3の通信手段301は、フレーム抽選要求信号とオブジェクト抽選要求信号を別々に送信する例として説明したが、本発明の実施形態はこれに限らない。ゲーム装置3の通信手段301は、フレーム抽選要求信号とオブジェクト抽選要求信号をひとつの信号としてサーバ装置2に送信してもよい。また、サーバ装置2は、フレーム抽選とオブジェクト抽選をまとめて行い、その結果をゲーム装置3に送信してもよい。
前記実施形態には、ゲーム装置3として携帯端末装置を用いた例が記載されているが、本発明の実施形態はこれには限られない。例えば、ゲームセンターなどに提供されるアーケードゲーム筐体を用いて本発明を実現することもできる。また、ゲーム装置3として、家庭用のゲーム装置を用いて本発明を実現することもできる。
前記実施形態には、アクションゲームを例にして記載されているが、本発明の実施形態はこれに限られない。例えば、シューティングゲーム、ロールプレイングゲーム、シミュレーションゲーム、ボードゲーム、およびパズルゲームなど、様々な種類のゲームに適用することができる。
前記実施形態には、オブジェクトとしてプレイヤキャラクタを例にして記載されているが、本発明の実施形態はこれには限られない。例えば、オブジェクトは、カードまたはアイテム(武器、防具などの装備品)などのゲーム媒体であればよい。
サーバ装置2およびゲーム装置3の各制御部の動作は、前記実施形態に記載された例に限られない。例えば、ゲーム装置3の制御部30(ゲーム進行手段301)が、各マス501〜510に設定されたボーナス情報(511〜520)に基づいて各プレイヤキャラクタのそれぞれのパラメータを更新すると説明したが、これに限らない。
例えば、サーバ装置2の制御部20(フレーム抽選手段202またはオブジェクト抽選手段203)が、各マス501〜510に設定されたボーナス情報(511〜520)に基づいて各プレイヤキャラクタのそれぞれのパラメータを更新してもよい。この場合、オブジェクト抽選手段203は、当選されたプレイヤキャラクタの情報に加えて、各プレイヤキャラクタのパラメータを更新する旨の情報もあわせてゲーム装置3に送信する。
そして、ゲーム装置3のゲーム制御手段301は、これらの情報に基づいて、抽選を実行する演出画像、ゲーム装置3のオブジェクト抽選手段203によって選択されたプレイヤキャラクタが当選した演出画像および各パラメータが更新された演出画像をモニタ330に表示する。
すなわち、ユーザによる操作部35への操作信号を受けつけてゲームを実行するゲーム装置3と、前記ゲーム装置3とネットワーク4を介して接続されるサーバ装置2と、を備え、前記ゲーム装置3は、表示部(モニタ)330と、前記ユーザの操作に基づいて前記ゲームを実行するゲーム制御部301、前記サーバ装置2にフレーム抽選要求信号およびオブジェクト抽選要求信号を送信する通信部302、を備え、前記サーバ装置2は、所定数のマス501〜510を有しこのマス501〜510の少なくとも一つに所定のボーナス情報511〜520が設定された複数のフレーム500と、前記ゲームに使用され所定のパラメータ(体力、攻撃力、防御力、スキルレベルおよびキャラクタランク)が設定された複数のオブジェクト(プレイヤキャラクタなどのゲーム媒体)とが記憶された記憶部21と、前記ゲーム装置3からフレーム抽選要求信号およびオブジェクト抽選要求信号を受信する情報処理部201、受信した前記フレーム抽選要求信号に基づいて前記記憶部21に記憶された前記複数のフレーム500の中から所定のフレーム500を抽選し、このフレームに関する情報を前記ゲーム装置3に送信するフレーム抽選部202、および受信した前記オブジェクト抽選要求信号に基づいて前記記憶部21に記憶された前記複数のオブジェクトの中から所定のオブジェクトを抽選し、このオブジェクトを前記フレーム500の前記マス501〜510に対応付けることにより、当該マス501〜510に設定されたボーナス情報511〜520に応じて当該オブジェクトの前記パラメータを更新する旨の情報を前記ゲーム装置3に送信するオブジェクト抽選部203、を備え、前記ゲーム制御部301は、前記フレーム抽選部202によって送信された前記フレーム500に関する情報に基づいて生成されるフレーム500を前記表示部330に表示し、前記オブジェクト抽選部によって送信された前記オブジェクトに関する情報およびこのオブジェクトの前記パラメータを更新する旨の情報に基づいて生成されるオブジェクトを前記表示部330に表示する。
また、例えば、ゲーム装置3の制御部30がフレーム抽選手段およびオブジェクト抽選手段を備えてもよい。この場合、ゲーム装置3の通信手段302は、各抽選の結果情報をサーバ装置2に送信し、サーバ装置2の制御部20はこの結果情報を記憶部21に記憶する。
これらの他の実施形態を採用した場合においても、本発明の作用効果は発揮される。また、本実施形態と他の実施形態、および他の実施形態同士を適宜組み合わせることも可能である。
1 ゲームシステム
2 サーバ装置(コンピュータ)
201 情報処理手段(情報処理部)
202 フレーム抽選手段(フレーム抽選部)
203 オブジェクト抽選手段(オブジェクト抽選部)
3 ゲーム装置(コンピュータ)
35 操作部
301 ゲーム制御手段
302 通信手段(通信部)
330 表示部(モニタ)
4 通信ネットワーク(ネットワーク)
500 フレーム
501〜510 マス
511〜520 ボーナス情報

Claims (6)

  1. ユーザによる操作部への操作信号を受けつけてゲームを実行するゲーム装置と、
    前記ゲーム装置とネットワークを介して接続されるサーバ装置と、を備え、
    前記ゲーム装置は、
    表示部と、
    前記ユーザの操作に基づいて前記ゲームを実行するゲーム制御部、
    前記サーバ装置にオブジェクト抽選要求信号を送信する通信部、
    を備え、
    前記サーバ装置は、
    所定数のマスを有しこのマスの少なくとも一つに所定のボーナス情報が設定された複数のフレームと、前記ゲームに使用され所定のパラメータが設定された複数のオブジェクトとが記憶された記憶部と、
    前記ゲーム装置から前記オブジェクト抽選要求信号を受信する情報処理部、および
    受信した前記オブジェクト抽選要求信号に基づいて前記記憶部に記憶された前記複数のオブジェクトの中から所定のオブジェクトを抽選し、このオブジェクトに関する情報を前記ゲーム装置に送信するオブジェクト抽選部、
    を備え、
    前記ゲーム制御部は、前記記憶部に記憶された前記複数のフレームの中から前記ユーザの操作に基づいて選択された前記フレームを前記表示部に表示し、前記オブジェクト抽選部によって送信された前記オブジェクトに関する情報に基づいて生成されるオブジェクトを、前記フレームの前記マスに対応付けることにより、当該マスに設定されたボーナス情報に応じて当該オブジェクトの前記パラメータを更新するゲームシステム。
  2. 前記複数のフレームには各々希少度が設定されている請求項1に記載のゲームシステム。
  3. 前記希少度が高いフレームほど前記ボーナス情報が設定された前記マスが多く含まれる、または、前記希少度が高いフレームほど前記パラメータを大きく変化させる前記ボーナス情報が含まれる請求項2に記載のゲームシステム。
  4. 前記フレームは複数の前記マスを有し、
    前記オブジェクト抽選部は、前記記憶部に記憶された前記複数のオブジェクトの中から前記マスと同数のオブジェクトを抽選し、これらオブジェクトに関する情報を前記ゲーム装置に送信し、
    前記ゲーム制御部は、前記オブジェクト抽選部によって抽選および送信された前記オブジェクトに関する情報に基づいて生成されるオブジェクトを、
    前記マスに所定の順序に基づいて対応付けることにより、または、前記ユーザの操作に基づいて選択された前記マスに対応付けることにより、
    当該マスに設定されたボーナス情報に応じて当該オブジェクトの前記パラメータを更新する請求項1〜3のいずれか1項に記載のゲームシステム。
  5. 前記ゲーム制御部は、前記ユーザの操作に基づいて選択された複数の前記マスに設定されている前記ボーナス情報同士を入れ換え、または、前記ユーザの操作に基づいて選択された前記マスの前記ボーナス情報を前記ユーザの操作に基づいて選択された他の前記マスに対応付けて追加する請求項1〜4のいずれか1項に記載のゲームシステム。
  6. 前記ゲーム制御部は、前記オブジェクト抽選部の抽選の順に、前記マスにおける前記オブジェクトに関する情報の対応付けおよびこのオブジェクトの前記パラメータの更新を行う請求項1〜5のいずれか1項に記載のゲームシステム。
JP2019079690A 2017-12-19 2019-04-18 ゲームシステム、およびゲームプログラム Active JP6951656B2 (ja)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2019079690A JP6951656B2 (ja) 2017-12-19 2019-04-18 ゲームシステム、およびゲームプログラム

Applications Claiming Priority (2)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2017242636A JP6517912B1 (ja) 2017-12-19 2017-12-19 ゲームシステム、およびゲームプログラム
JP2019079690A JP6951656B2 (ja) 2017-12-19 2019-04-18 ゲームシステム、およびゲームプログラム

Related Parent Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2017242636A Division JP6517912B1 (ja) 2017-12-19 2017-12-19 ゲームシステム、およびゲームプログラム

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JP2019134961A true JP2019134961A (ja) 2019-08-15
JP6951656B2 JP6951656B2 (ja) 2021-10-20

Family

ID=67623915

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2019079690A Active JP6951656B2 (ja) 2017-12-19 2019-04-18 ゲームシステム、およびゲームプログラム

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP6951656B2 (ja)

Citations (5)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP5325314B1 (ja) * 2012-04-19 2013-10-23 株式会社コナミデジタルエンタテインメント ゲーム管理装置、ゲームシステム、ゲーム管理方法及びプログラム
JP2014200263A (ja) * 2013-03-31 2014-10-27 株式会社バンダイナムコゲームス プログラム及びゲームシステム
JP5632541B2 (ja) * 2012-06-21 2014-11-26 グリー株式会社 ゲーム制御方法、ゲームサーバ、及びプログラム
JP2014239707A (ja) * 2013-03-28 2014-12-25 グリー株式会社 サーバ装置、その制御方法、プログラム
JP2017104243A (ja) * 2015-12-08 2017-06-15 株式会社コナミデジタルエンタテインメント ゲームシステム、及びそれに用いられるコンピュータプログラム

Patent Citations (5)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP5325314B1 (ja) * 2012-04-19 2013-10-23 株式会社コナミデジタルエンタテインメント ゲーム管理装置、ゲームシステム、ゲーム管理方法及びプログラム
JP5632541B2 (ja) * 2012-06-21 2014-11-26 グリー株式会社 ゲーム制御方法、ゲームサーバ、及びプログラム
JP2014239707A (ja) * 2013-03-28 2014-12-25 グリー株式会社 サーバ装置、その制御方法、プログラム
JP2014200263A (ja) * 2013-03-31 2014-10-27 株式会社バンダイナムコゲームス プログラム及びゲームシステム
JP2017104243A (ja) * 2015-12-08 2017-06-15 株式会社コナミデジタルエンタテインメント ゲームシステム、及びそれに用いられるコンピュータプログラム

Also Published As

Publication number Publication date
JP6951656B2 (ja) 2021-10-20

Similar Documents

Publication Publication Date Title
US8821288B2 (en) Method of determining gifts of each friend user
US20130196732A1 (en) Content giving control method
JP6525425B1 (ja) ゲームシステム、およびゲームプログラム
WO2013183672A1 (ja) ゲーム制御装置、ゲーム制御方法、プログラム、記録媒体、ゲームシステム、選択装置
JP2014008217A (ja) ゲーム制御装置、ゲーム制御方法、プログラム、ゲームシステム、情報処理装置
JP2019198636A (ja) ゲームシステム、およびゲームプログラム
JP6835467B2 (ja) プログラム、及びシステム
JP2021049199A (ja) ゲームプログラム、ゲーム処理方法、及びゲーム装置
JP2015150188A (ja) 情報処理装置、プログラム、情報処理システム
JP6951656B2 (ja) ゲームシステム、およびゲームプログラム
US10427049B2 (en) Game system and game apparatus
JP2022088581A (ja) プログラム、端末、ゲーム管理装置
JP6974689B2 (ja) ゲームシステム、およびゲームプログラム
JP2019180952A (ja) ゲームシステム、およびゲームプログラム
JP6083030B2 (ja) ゲーム制御装置、プログラム、ゲームシステム、情報処理装置
JP6517912B1 (ja) ゲームシステム、およびゲームプログラム
JP6724210B2 (ja) ゲームシステム、およびゲームプログラム
JP7274088B2 (ja) ゲームシステム、およびゲームプログラム
JP2021040904A (ja) コンピュータプログラム、およびコンピュータ装置
JP7212836B2 (ja) ゲームプログラム、ゲーム装置およびゲームシステム
JP7071612B2 (ja) ゲームシステム、およびゲームプログラム
JP6783345B2 (ja) ゲームシステム、およびゲームプログラム
JP6988056B2 (ja) ゲームシステム、およびゲームプログラム
JP7217407B2 (ja) ゲームプログラムおよびゲームシステム
JP6661690B2 (ja) ゲームシステム、ゲームプログラム、及びゲーム装置

Legal Events

Date Code Title Description
A621 Written request for application examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date: 20190830

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20200706

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20200820

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20201029

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20201204

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20210126

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20210315

TRDD Decision of grant or rejection written
A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

Effective date: 20210825

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20210907

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Ref document number: 6951656

Country of ref document: JP

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150