JP2019004929A - 遊技場用システム - Google Patents

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Koji Mukoyama
幸治 向山
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Abstract

【課題】遊技者が容易に所望の遊技機を探すことができる遊技場用システムを提供すること。
【解決手段】複数の遊技機2の稼動状況を管理する管理装置23と共に遊技場用システム1を構成し、無線LAN202Nを介して複数の遊技機2の遊技情報を管理装置23から受信可能な携帯端末15は、遊技者が予め所望の狙い台条件を設定するための条件設定手段と、管理装置23から受信した遊技データに基づいて狙い台条件に合致する遊技機2が存在するか否かを判定する判定手段と、狙い台条件に合致すると判定された遊技機2の識別情報を表示する表示手段と、を備えている。
【選択図】図1

Description

本発明は、遊技場用システムに関する。
従来の一般的な遊技場においては、例えば下記の特許文献1に記載されているように各遊技機に遊技情報表示装置が付設され、大当たりに関する各種の遊技情報を遊技者に表示する構成が当たり前となっている。多くの遊技者は、遊技情報表示装置が表示する遊技情報を参考にして遊技機を選択している。
また近年では、インターネットを介して各遊技機の遊技情報を提供している遊技場が増加している。このような遊技場については、パソコンやスマートフォンなどの端末で遊技情報を閲覧し、来場する前の時点で狙い台を抽出することもできる。
特開2015−12953号公報
しかしながら、遊技場には数百から千を超える多数の遊技機が設置されているため、それらの遊技情報を逐一確認して遊技すべき遊技機を選択する作業は非常に大変であるという事情がある。
本発明は、上記事情に鑑み、遊技者が容易に所望の遊技機を探すことができる遊技場用システムを提供するものである。
本発明の遊技場用システムは、複数の遊技機の稼動状況を管理する管理装置、及び管理装置と無線LANを介して通信可能な携帯端末を含むシステムである。携帯端末は、管理装置から受信した複数の遊技機の遊技情報に基づいて、予め設定された所望の抽出条件に合致する遊技機が存在するか否かを判定する。そして、抽出条件に合致すると判定された遊技機の識別情報を表示する。
本発明の遊技場用システムでは、予め抽出条件を設定しておくことにより、その抽出条件に合致する遊技機が発生したときにその遊技機の識別情報が携帯端末に表示される。この遊技場用システムは、遊技者がいちいち各遊技機の遊技情報を自分自身で確認することなく容易に所望の遊技機を探し出すことができる優れた特性のシステムである。
遊技場用システムの構成を示すシステム図。 遊技機に付設される遊技情報表示装置を示す正面図。 遊技情報表示装置の電気的構成を示すブロック図。 営業管理装置が管理する各遊技機の遊技データを例示する説明図。 営業管理装置が管理する会員マスタデータを例示する説明図。 営業管理装置が管理する会員個別遊技データを例示する説明図。 サーバ装置の記憶データを例示する説明図。 携帯端末による(a)ログイン画面及び(b)ログイン後のメニュー画面の表示例を示す正面図。 WiFi接続時の携帯端末の画面遷移を例示する説明図。 「スマホデータ表示」メニュー選択時の携帯端末の画面遷移を例示する説明図。 携帯端末による設置機種画面の表示例を示す説明図。 携帯端末による各台データ画面の表示例を示す説明図。 携帯端末によるキャプチャ表示画面の表示例を示す説明図。 携帯端末による空台通知設定から空台通知の流れを示す説明図。 携帯端末による狙い台条件設定の表示例を示す説明図。 携帯端末による狙い台リスト表示の表示例を示す説明図。
本発明の実施の形態につき、以下の実施例を用いて具体的に説明する。
(実施例1)
本例は、遊技者が設定した狙い台条件(抽出条件)に合致する狙い台を遊技者に通知する狙い台通知サービスを提供する遊技場用システム1に関する例である。この内容について、図1〜図16を参照して説明する。
遊技場用システム1は、遊技機2が設置される各遊技場において構築されたシステムであり、遊技場内の各種機器を管理するための場内システム11と並行して運用されている。各遊技場の場内システム11及び遊技場用システム1は、公衆通信回線であるインターネットを介して外部のサーバ装置100に接続され、複数の遊技場に跨る遊技システム10が構築されている。
遊技場用システム1は、複数の遊技機2と、これら複数の遊技機2の稼動状況を管理する営業管理装置20及び情報管理装置23と、情報管理装置23と通信可能な遊技者が所有する携帯端末15と、遊技場内で情報管理装置23と携帯端末15とが通信可能となるように無線LAN202Nを介して接続する接続手段をなすWiFiルータ202と、を備えたシステムである。
複数の遊技場に対応する遊技システム10では、携帯端末15向けのアプリケーションプログラム(以下、単にアプリケーションという。)をサーバ装置100からダウンロード可能である。このアプリケーションを利用すれば、遊技場会員登録済の遊技場において携帯端末15を介して各種の会員サービスを利用できる。携帯端末15で利用可能な会員サービスとしては、例えば、上記の遊技場用システム1による狙い台通知サービスのほか、空台通知サービスや、貯玉あるいは貯メダルなどの貯玉サービスや、これら貯玉や貯メダルを再プレイに利用する再プレイサービス等がある。なお、以下の説明では、遊技場の遊技場会員及び遊技場会員登録を単に会員あるいは会員登録といい、アプリケーションを利用する会員をアプリ会員という。
各遊技場では、遊技場内の各種機器が通信可能に接続された有線LAN等の管理用ネットワーク200のほか、携帯端末15の無線接続を可能にするWiFiルータ202が接続されたサービス用ネットワーク201が構築されている。上記の場内システム11は、管理用ネットワーク200を利用してシステム構築されている。狙い台通知サービスを提供する遊技場用システム1は、サービス用ネットワーク201を利用してシステム構築されている。
各遊技場では、パチンコ遊技機21やスロットマシン22等の遊技機2に対して、玉やメダルなどの遊技価値を貸し出す貸出装置4、遊技情報表示装置3等が個別に設置されている。さらに、2台の遊技機2毎に、中継装置29が1台ずつ設置されている。
景品交換カウンタ(図示略)には、獲得玉あるいは獲得メダルを計数する計数機(図示略)や獲得玉等を景品に交換するPOS端末(図示略)に加えて、携帯端末登録装置26が数台設置されている。また、遊技場内の管理スペースには、遊技場内の各種の機器の稼動状況を集中的に管理するための営業管理装置20と、遊技場内に所在する携帯端末15に向けて空台情報を送信する情報管理装置23と、が管理装置として設置されている。
遊技機2は、対応する遊技情報表示装置3及び貸出装置4と共に、中継装置29を介して管理用ネットワーク200に接続されている。管理用ネットワーク200では、遊技情報表示装置3等の周辺装置を含めた遊技機2側と、営業管理装置20あるいは情報管理装置23と、の間の通信が中継装置29を介して実現されている。
遊技場用システム1を構成するサービス用ネットワーク201には、WiFiルータ202のほか、情報管理装置23及び遊技情報表示装置3が接続されている。所定の接続操作を行った携帯端末15はWiFiルータ202を介してサービス用ネットワーク201に無線接続でき、情報管理装置23が送信する遊技データ(遊技情報)の受信が可能になる。
遊技場用システム1におけるWiFiルータ202は、携帯端末15が接続可能な無線LAN202Nを遊技場内において構築するためのネットワーク機器である。本例の遊技場では、遊技機2が設置された遊技フロアのほか、開店前に遊技者が立ち入ることができる場内の待合スペース等においても無線LAN202Nへの無線接続が可能になっている。
情報管理装置23は、管理用ネットワーク200及びサービス用ネットワーク201に接続されているほか、公衆通信回線であるインターネットにも接続されている。各遊技場の遊技場用システム1及び場内システム11は、インターネットに接続された情報管理装置23を介して場外のサーバ装置100と通信可能な状態で接続されている。遊技場内の各遊技機2の遊技データ等は、情報管理装置23を介してサーバ装置100に送信される。
次に、遊技機2について概説すると共に、遊技システム10の機器構成の一例をなすサーバ装置100、遊技情報表示装置3、貸出装置4、携帯端末15、営業管理装置20、携帯端末登録装置26、情報管理装置23について説明する。なお、各遊技場の場内システム11は、中継装置29、遊技情報表示装置3、営業管理装置20、貸出装置4、携帯端末登録装置26、情報管理装置23を含めて構成されている。狙い台通知サービスを提供する遊技場用システム1は、携帯端末15、情報管理装置23、WiFiルータ202を含めて構成されている。
(遊技機)
図1に例示の遊技機2には、大きく分類して、パチンコ遊技機21とスロットマシン22とがある。
パチンコ遊技機21は、遊技価値である玉を発射して遊技される遊技機である。図1に例示するパチンコ遊技機21は、始動入賞口への入賞に応じて大当たり抽選を実行する、いわゆるセブン機である。このパチンコ遊技機21は、大当たり抽選に応じて図柄変動を実行するゲームを開始し、大当たり図柄の停止表示により大当たり当選を報知する。大当たり当選が発生すれば、大入賞口が開放されるラウンドが複数回繰り返される有利な大当たり状態に移行できる。
パチンコ遊技機21が遊技の進行中に外部出力する遊技信号としては、例えば、以下の信号がある。これらの遊技信号は、中継装置29を経由して遊技情報表示装置3や貸出装置4等に出力されるほか、遊技機2の識別情報である台番IDが対応付けされた状態で営業管理装置20に送信される。
(1)アウト信号:玉を10個発射する毎に1回出力される信号。
(2)セーフ信号:入賞に応じて玉を10個払い出す毎に1回出力される信号。
(3)スタート信号:図柄変動がスタートしたときに1回出力される信号。
(4)大当たり信号:大当たり状態の発生中に継続的に出力されるレベル信号。
(5)確変信号:大当りの当選確率が向上し、大当たり状態が連続的に発生可能な確率変動状態において出力されるレベル信号。
スロットマシン22は、規定数のメダルを対価として図柄変動ゲームを開始でき、停止表示された図柄の組み合わせが入賞図柄のとき入賞が発生する遊技機である。入賞図柄としては、BB(ビッグボーナス)に対応するBB図柄や、RB(レギュラーボーナス)に対応するRB図柄や、ART(アシストリプレイタイム)に対応するART図柄のほか、5枚役や2枚役等の小役に対応する小役図柄が設定されている。
スロットマシン22では、ゲーム開始時に内部抽選が実行され、内部抽選に当選した役に対応する図柄が停止表示されたときにその役の入賞が発生する。内部抽選に当選しても対応する図柄を停止表示できないと、取りこぼしによりハズレとなる。BB図柄、RB図柄が停止表示されるとBB役あるいはRB役が入賞し、これにより特定の払い出し役の入賞確率が高くなる等の有利な大当たり状態であるBB(ビッグボーナス)あるいはRB(レギュラーボーナス)が発生する。また、ART役が入賞すると、内部当選した役の種類が報知されると共に、メダルを消費することなく次のゲームを実行できるという利益が付与されるリプレイ役の入賞頻度が高くなる有利なARTが発生する。
スロットマシン22が遊技の進行中に外部出力する遊技信号としては、例えば以下の信号がある。
(1)アウト信号:メダルを1枚消費する毎に1回出力される信号。
(2)セーフ信号:入賞に応じてメダルを1枚払い出す毎に1回出力される信号。
(3)BB信号:BBの発生中に出力されるレベル信号。
(4)RB信号:RBの発生中に出力されるレベル信号。
(5)ART信号:ARTの発生中に出力されるレベル信号。
(サーバ装置)
図1のサーバ装置100は、例えば遊技情報提供サービスの運営会社等が管理するコンピュータ装置である。サーバ装置100は、公衆通信回線であるインターネットに接続され、インターネットを介して各遊技場の場内システム11と通信可能に接続されている。サーバ装置100は、遊技情報サーバ、アプリケーションサーバ、アカウントサーバとしての機能を備えている。
遊技情報サーバとしての機能は、複数の遊技場に関する遊技情報を記憶するサーバ機能である。アプリケーションサーバとしての機能は、遊技者が所持する携帯端末15に遊技情報閲覧アプリケーションをダウンロードするサーバ機能である。アカウントサーバとしての機能は、アカウント情報であるアカウントIDと、遊技者の個人情報と、遊技者が会員登録を行った遊技場の識別情報である遊技場IDと、を対応付けて記憶するサーバ機能である。さらに、サーバ装置100は、アプリケーションをダウンロードして登録を済ませたアプリ会員間のメールのやり取りを可能とするSNS機能も有している。
サーバ装置100は、以下の各手段を備えている。
(1)配信手段:遊技場用システム1のサービスを提供するためのアプリケーションをダウンロードする手段。なお、配信手段は、初回のダウンロード以降、適宜のタイミングでバージョンアップソフトを自動的にダウンロードする。これにより、携帯端末15側では、アプリケーションのバージョンを最新に維持できる。
(2)遊技者情報記憶手段:遊技情報閲覧アプリケーションの会員登録をした遊技者(アプリ会員)のアプリ会員情報を記憶する手段。遊技者情報記憶手段は、アプリ会員である遊技者の個人情報、遊技者が所持する携帯端末15の携帯ID、アプリケーションを利用する際のアカウント情報であるアカウントID、各遊技場で発行した会員カード101のカードID(遊技場毎の会員識別情報である会員ID)等を記憶し、アプリ会員毎に管理する。さらに、会員登録済みの遊技場でのログイン遊技を対象として、各遊技場の情報管理装置23から各遊技者の遊技データを受信して記憶する。各遊技者の遊技データとしては、例えば、遊技時間、使用金額、収支、大当たり回数等の個人遊技データが管理される。
(3)遊技場情報記憶手段:各遊技場に関する情報(遊技場情報)を記憶する手段。遊技場情報には、各遊技場の情報管理装置23から受信する遊技機2毎の遊技データが含まれている。
(4)機種情報記憶手段:遊技機2の各機種について、遊技性、スペック、遊び方などの機種情報を記憶する手段。
(5)アカウント認証手段:携帯端末15でアプリケーションを実行する際に入力されたアカウントID(アカウント情報)について、有効であるか無効であるかの認証を実行し、認証できれば携帯端末15にアプリケーションの実行を許可する手段。
(遊技情報表示装置)
図1及び図2の遊技情報表示装置3は、大型の液晶ディスプレイよりなる液晶表示部33を備える装置であり、遊技機2の上方に設置される。液晶表示部33の画面330の下側には、呼出ボタン341、リセットボタン343、NFC(Near Field Communication)リーダ345、メニューボタン347、リモコン受信部349が配置され、上半分を取り囲むようにランプ部32が配設されている。液晶表示部33は、タッチパネル331(図3)が積層されたタッチ操作可能な表示部である。液晶表示部33の画面330には、大当たり履歴や過去の遊技情報等、各種の情報が表示される。
遊技情報表示装置3は、図3のごとく、制御部30を中心として電気的に構成されている。制御部30は、ソフトウェアを実行して各種演算を実施するCPU301、メモリ手段としてのROM302・RAM304、信号の入出力を行うI/O部305を含んでいる。制御部30に対しては、外部と信号の送受信を実行する送受信部308、液晶表示部33、従業員の呼出機能を有するランプ部32、タッチパネル331、呼出ボタン341、リセットボタン343、NFCリーダ345、リモコン受信部349等が電気的に接続されている。
NFCリーダ345は、NFC機能を備える携帯端末15との間でデータ通信を実行し、携帯端末15の識別情報である携帯ID等を読み込むデータリーダである。
リモコン受信部349は、フロア係の従業員等が所持するリモコン300が送信する赤外線信号の受光部である。なお、従業員が携行するリモコン300には空台ボタン390が設けられている。フロア係の従業員等が空台を発見したときには、この空台ボタン390を操作することで、遊技情報表示装置3を介して空台となった旨を情報管理装置23に通報できる。
例えば、パチンコ遊技機21に付設された遊技情報表示装置3が中継装置29を経由して遊技機2側から取り込む遊技信号としては、(1)アウト信号、(2)セーフ信号、(3)スタート信号、(4)大当たり信号、(5)確変信号等がある。遊技情報表示装置3は、パチンコ遊技機21側から取り込んだ遊技信号について取込回数を集計等することで例えば以下の各遊技データ(遊技情報)を生成する。
(1)大当たり回数:大当たり状態の累計発生回数。
(2)初当たり回数:通常状態下における大当たり状態の発生回数。
(3)大当たり間スタート回数:直前の大当たり状態が終了してからのスタート回数(図柄変動回数)。
(4)本日累計スタート回数:当日、開店後の累計の図柄変動の回数。
(5)差玉:遊技者側から見た収支。セーフ信号を受信する毎に10個ずつ加算されるセーフから、アウト信号を受信する毎に10個ずつ加算されるアウトを差し引いて差玉が演算される。
遊技情報表示装置3は、対応する遊技機2の動作状態を表す状態フラグを含む信号を情報管理装置23に出力する。状態フラグが表す状況としては以下の各動作状態がある。
・空台:リモコン300により空台状態が設定された状態
・遊技中:稼動中
・大当たり:大当たり中
・確変:確率変動中
・準備中:閉店中/未営業の状態時
遊技情報表示装置3は、生成した遊技データを画面330に表示可能である。例えばパチンコ遊技機2に対応する図2に例示のデータ画面(表示画面)では、向かって左側の上から順番に、本日、前日、前々日の初当たり(通常状態下で発生した大当たり)回数の表示欄361、大当たりの内訳の表示欄363、本日のスタート回数の表示欄365が配置されている。画面330の中央には、本日、前日、前々日の大当たり回数の表示欄371が配置され、その下側には、過去の最高差玉の表示欄372、大当たり間スタート回数を棒グラフで表すグラフ表示欄373が配置されている。
特に、本例の遊技情報表示装置3は、情報管理装置23から送信されて来るキャプチャ要求信号に応じて、液晶表示部33のデータ画面(表示画面)のキャプチャデータを作成する機能を備えている。遊技情報表示装置3は、対応する遊技機2の識別番号である台番IDを対応付けた(ひも付けた)キャプチャデータを返信するため、情報管理装置23側では遊技機2毎の個別の管理が可能となっている。
(貸出装置)
貸出装置4は、各遊技機2の側方に設置される縦長の装置である。貸出装置4は、営業管理装置20が貯玉として記憶し管理する遊技価値を遊技者に対して返却することにより、遊技者が貯玉を遊技に再度使用(再プレイ)できるようにする再遊技装置としての機能を備えている。
パチンコ遊技機21向けの貸出装置4は、遊技機2の左側に設置され、現金等の対価の投入に応じて遊技価値である玉を貸し出す。スロットマシン22向けの貸出装置4は、遊技機2の右側に設置され、現金等の対価の投入に応じて遊技価値であるメダルを貸し出す。貸出装置4は、玉やメダルなどの遊技価値の払出機能や、会員IDを認証する機能を備えている。
貸出装置4は、会員カード101に記録された会員IDなどのカードデータの読取り機能、携帯端末15の携帯ID等の端末データを読み取るNFC機能等を備えている。貸出装置4は、会員IDや携帯ID等を読み取ったとき、営業管理装置20が記憶する会員データとの照合を試み、照合できたときに会員ID等を認証する。会員ID等が認証されたときの遊技が会員によるログイン遊技として特定され、会員による遊技データとして特定されると共に、貯玉・再プレイサービス等の会員サービスの利用が可能になる。
(携帯端末)
図1の携帯端末15は、例えば、タッチパネルディスプレイの表示画面150を備えるスマートフォン(多機能型携帯電話)等の通信端末である。遊技者が所持する携帯端末15は、遊技場用システム1を構成する情報管理装置23と無線LAN202を介して通信可能であるほか、遊技システム10を構成するサーバ装置100とインターネットを介して通信可能である。さらに、本例の携帯端末15は、GPS(Global Positioning System)を利用して自位置を計測するGPS機能や、遊技情報表示装置3や貸出装置4とのデータ通信を実現するNFC機能等を備えている。
インターネットに接続可能であって、WiFi機能を備えるスマートフォン等の携帯端末15であれば、遊技システム10及び遊技場用システム1に対応する端末として利用可能である。アプリケーションサーバとしてのサーバ装置100からダウンロードしたアプリケーションを携帯端末15で実行すれば、遊技場用システム1を構成する管理サーバとしての情報管理装置23に無線接続でき、空台情報を含む各種の情報を取得できる。また、遊技場外においても、遊技システム10が提供する各種のサービスを利用できる。
携帯端末15は、上記のアプリケーションを実行することで、少なくとも以下の各手段としての機能を実現できる。
(1)個人情報登録手段:利用者である遊技者が登録した氏名、生年月日、性別、住所、暗証番号等の個人情報を記憶する手段。この個人情報登録手段としての機能は、遊技者の個人情報を登録するためにアプリケーションに含められた個人情報登録プログラムにより実現される。
(2)空台通知登録手段:遊技者が空台の通知を望む遊技機2の識別情報である台番IDを予め登録する手段。
(3)受信手段:接続手段としてのWiFiルータ202により情報管理装置23と接続された状態において、情報管理装置23から複数の遊技機2の稼動状況を示す遊技データ(遊技情報)や空台情報を受信する手段。
(4)通知手段:受信手段が受信した空台情報に含まれる遊技機2の台番IDが、空台通知登録手段により登録された遊技機2の台番IDと一致するとき、空台が発生した旨を示す空台通知を行う手段。
(5)条件設定手段:遊技者が予め所望の狙い台条件(抽出条件)を設定するための手段。
(6)判定手段:受信手段が受信した遊技データ(遊技情報)に基づいて、条件設定手段により設定された狙い台条件に合致する遊技機2が存在するか否かを判定する手段。
(7)表示手段:判定手段により狙い台条件(抽出条件)に合致すると判定された遊技機2の台番(識別情報の一例)を表示する手段。表示手段としての携帯端末15は、さらに、各種の遊技データや情報等を表示するほか、営業管理装置20から受信した会員ID(会員識別情報)を示す会員証情報(コード情報)や、アプリケーションのアカウントIDと共に事前登録された個人情報を2次元コード化した事前登録情報などを表示画面150に表示可能である。
(営業管理装置)
場内システム11における営業管理装置20(図1)は、遊技場内の各種機器の稼動状況を集中的に管理するための管理装置である。営業管理装置20は、複数の遊技場にそれぞれ設置され、会員登録(遊技場会員登録)時に入力された遊技者の個人情報を記憶する会員情報サーバとしての機能を備えている。
営業管理装置20は、液晶ディスプレイ等のPCモニタや図示しないプリンタ等を含む出力部と、各種の演算処理を実行する装置本体と、キーボード及び図示しないマウスを含む入力部と、を備えている。装置本体は、演算処理を実行するCPUを中心とした制御機能、ハードディスクドライブ、ROM、RAM等を利用する記憶機能、及び各種信号あるいは情報を送受信する通信機能等を有している。
営業管理装置20は、例えばハードディスクドライブから読み出したソフトウェアプログラムをCPUが実行等することにより、以下の各手段としての機能を実現する。
(1)遊技データ生成手段:各遊技機2で実行された遊技に関する遊技データを生成する手段。遊技データ生成手段は、各遊技機2が出力するアウト信号等の遊技信号の受信回数を集計等することで遊技データを生成する。パチンコ遊技機21については、アウト(消費玉数)、セーフ(払出玉数)、スタート(ゲーム回数)、大当たり回数等の遊技データを遊技機2毎に生成する。スロットマシン22については、アウト(消費メダル数)、セーフ(払出メダル数)、スタート(ゲーム回数)、BB回数、RB回数、ART回数等の遊技データを遊技機2毎に生成する。なお、遊技データの生成は、営業管理装置20に代えて、中継装置29など遊技機2に付設された機器が実行しても良い。
(2)遊技データ記憶手段:遊技機2毎の遊技データ、および会員毎の個別遊技データを記憶する手段。各遊技機2の遊技データは、遊技機2の識別情報である台番IDを対応付けた状態で記憶される。会員毎の遊技データは、会員識別情報である会員IDを対応付けた状態で記憶される。なお、遊技データ記憶手段が記憶する遊技データは、情報管理装置23が読み取り可能になっている。
(3)会員情報記憶手段:遊技場に登録済みの会員に関する情報を記憶する手段であり、この会員情報記憶手段は、少なくとも会員識別情報である会員IDを記憶管理する。遊技者が所持する携帯端末15の携帯IDや会員毎の個別遊技データ等を含めて会員に関する情報には会員IDが対応付けられている。
(4)登録情報送信手段:会員登録が行われたとき、情報管理装置23経由でサーバ装置100に対して登録情報を送信する手段。登録情報には、相互に対応付けられた状態のアカウントID、会員IDが含まれている。
(5)遊技者ID取得手段:会員カード101の会員IDあるいは会員が所持する携帯端末15の携帯IDを取得する手段。会員識別情報である会員ID等が認証された状態での遊技が会員によるログイン遊技として特定される。
(6)遊技価値記憶手段:各遊技者が遊技により獲得した遊技価値である貯玉を会員IDと対応付けて記憶する手段。
(携帯端末登録装置)
図1の携帯端末登録装置26は、各遊技場において会員登録を行うための装置である。携帯端末登録装置26は、会員登録を希望する遊技者が利用可能なように景品カウンタ等に複数台、設置される。
携帯端末登録装置26は、会員カード101の記録情報を読み書きするカードリーダライタ(図示略)を内蔵し、前面にはカード挿入口260が設けられている。上面側には、携帯端末15が表示する上記の事前登録情報を読み取るための読取スキャナ262が設けられている。この携帯端末登録装置26は、携帯端末15が表示出力する事前登録情報から読み取った情報を営業管理装置20に向けて出力する情報出力手段としての機能を備えている。
携帯端末登録装置26は、カード挿入口260に会員カード101が挿入された状態で、携帯端末15が表示する事前登録情報を読取スキャナ262で読み取ったとき、会員カード101に記録された会員IDと携帯端末の携帯IDとを対応付ける。これにより、携帯端末登録装置26は、会員サービスを享受できるように携帯端末15の登録を行う。
なお、会員カード101を用いたログイン遊技中に上記の遊技情報表示装置3のNFCリーダ345に携帯端末15を近接させて携帯IDを読み取らせることで、携帯端末15を登録することも可能である。
(情報管理装置)
情報管理装置23は、サーバ装置100との間で送受信する情報のほか、携帯端末15に向けて無線LAN202N経由で送信する情報等を管理する装置である。遊技場用システム1における情報管理装置23は、複数の遊技機2が設置された遊技場において、これら複数の遊技機2の稼動状況を管理する管理装置の一例をなし、各遊技機の稼動状況を表す遊技データ(遊技情報)の送信等を実行する。
情報管理装置23は、演算処理を実行するCPUを中心とした制御機能、ハードディスクドライブ、ROM、RAM等を利用する記憶機能、及び各種信号あるいは情報を送受信する通信機能等を有する装置本体を備えている。
情報管理装置23は、例えばハードディスクドライブから読み出したソフトウェアプログラムをCPUが実行等することにより、以下の手段としての機能を備えている。
(1)情報送受信手段:サーバ装置100との間で遊技情報などの各種の情報を送受信する手段。情報送受信手段としての情報管理装置23が、場内システム11及び遊技場用システム1がサーバ装置100との間で情報のやり取りを行うための窓口となっている。
(2)キャプチャ情報取得手段:遊技情報表示装置3のデータ画面のキャプチャデータを取得する手段。キャプチャ情報取得手段は、各遊技機2の遊技情報表示装置3に向けてキャプチャデータ要求信号を個別送信し、キャプチャデータの返信を受ける。
(3)空台判定手段:遊技場に設置された複数の遊技機2について空台であるか否かを判定する手段。空台判定手段は、各遊技機2に付設された遊技情報表示装置3の出力信号に含まれる空台フラグのフラグ値を参照して空台か否かの判定を実行する。
(4)空台情報送信手段:空台判定手段により空台であると判定された遊技機2の識別情報である台番IDを含む空台情報を送信する手段。空台情報送信手段は、送信先を特定することなく、遊技場内の無線通信回線である無線LAN202Nに空台情報を無差別に送信する。
(5)キャプチャ送信手段:携帯端末15に対して、遊技情報表示装置3のキャプチャデータを送信する手段。
(6)稼動情報送信手段:遊技場内に設置された複数の遊技機2各々の遊技データ(遊技情報)を無線LAN202Nに接続された携帯端末15に送信する手段。稼動情報送信手段は、送信先となる携帯端末15を特定することなく各遊技機2の遊技データを台番順(所定の順番の一例)で送信する。稼動情報送信手段は、営業管理装置20が記憶する各遊技機2の遊技データを読み出し、随時、無線LAN202Nに送出する。
複数の遊技場を管理する遊技システム10は、各種のサービスを提供するために様々なデータを記憶し、管理している。以下の各データのうち(1)〜(3)は営業管理装置20が管理するデータであり、(4)〜(6)はサーバ装置100が管理するデータである。
(1)遊技機毎の遊技データ
場内に設置された各遊技機2の遊技データであり、図4は、スロットマシン22の遊技データの例示である。営業管理装置20は、遊技機2の識別情報である台番IDを対応付けて、メダルの投入枚数、払出枚数、ゲーム回数、BB回数、RB回数等の遊技データを記憶している。なお、営業管理装置20が管理する遊技データは、例えば10分等の所定時間が経過する毎にサーバ装置100に対して送信される。
(2)会員マスタデータ
遊技場に登録済みの会員を管理するための図5に例示のデータであり、営業管理装置20は、遊技場の会員IDを対応付けて、アプリケーションを利用するためのアカウントID、アプリケーションをダウンロードした携帯端末15の携帯ID、氏名や年齢や性別等の個人情報を管理している。なお、会員マスタデータは、アプリケーションを利用して会員登録したか否かによらず全ての会員を網羅している。アカウントIDについては、アプリケーションをダウンロードして会員登録した遊技者についてのみ登録される。
(3)会員個別遊技データ
遊技場に登録済みの各会員の個別遊技データであり、図6は、会員ID「12345678」の会員の遊技データを例示している。同図の会員個別遊技データでは、会員による上記のログイン遊技の履歴である遊技レコードが遊技機2毎に管理され、各遊技レコードでは、遊技機2の台番、遊技開始時刻、遊技終了時刻、ゲーム回数、BB回数等が管理されている。会員によるログイン遊技は、貸出装置4による会員カード101の受付あるいは携帯端末15を用いた会員IDの認証、遊技情報表示装置3による携帯端末15を用いた会員IDの認証等による遊技ログインに応じて特定される。「遊技開始」の項目には、会員ID認証時の時刻が記録される。「遊技終了」の項目には、会員カード101の排出時、貸出装置4の図示しないログアウトボタンのタッチ操作時、携帯IDの再読取時等、の時刻が記録される。
(4)アプリ会員データ
アプリケーションをダウンロードして登録を済ませたアプリ会員のデータであり、サーバ装置100は、図7に例示する通り、アプリ会員の識別情報であるアカウントIDを対応付けて、メールアドレス、パスワード、携帯端末15の携帯IDのほか、氏名、年齢等の個人情報、遊技場毎の会員IDを記憶し管理している。遊技場毎の会員IDは、遊技場の識別情報である遊技場IDを対応付けて100店舗分まで対応可能である。サーバ装置100では、遊技場ID及び会員IDの記憶領域が100データ分(Data1〜Data100)用意されている。
(5)アプリ会員個別遊技データ
アプリケーションに登録済みのアプリ会員の個別遊技データである。アプリ会員毎の個別遊技データとしては、遊技時間、使用金額、収支、大当たり回数などが日毎、遊技場毎に管理される。例えば同じ日に2以上の遊技場で遊技した場合には、その日の個別遊技データが遊技場毎に区別して管理される。
(6)遊技場毎の遊技場情報
遊技場情報には、遊技場に設置された各遊技機2の遊技データのほか、遊技場の施設情報や、遊技場の営業情報が含まれる。遊技場情報は、各遊技場を特定するための識別情報である遊技場IDを対応付けて管理され、遊技場IDを利用すれば、特定の遊技場の遊技場情報を参照可能である。施設情報には、遊技場の住所、電話番号、交通アクセスの情報、営業時間、遊技場が提供するインターネットサイトのアドレス等の情報が含まれる。営業情報には、遊技場に設置された遊技機2の機種内訳、営業時間やイベント営業等の営業案内情報、駐車場や無線LAN環境の有無やアメニティ等の設備情報など、遊技場に関する様々な情報が含まれる。
次に、遊技システム10が提供するサービスを利用する手順について説明する。以下、(1)アプリケーションのダウンロード・アプリ会員登録、(2)事前個人情報登録、(3)アプリケーションで提供されるサービス、について順番に説明する。
(1)アプリケーションのダウンロード・アプリ会員登録
遊技システム10が提供するサービスを利用するに当たっては、予め運営会社のサイトにアクセスし、アプリケーションを携帯端末15にダウンロードしてインストールする必要がある。
アプリケーションを起動した携帯端末15の表示画面150には、図8(a)に例示するログイン画面が表示される。ログイン画面には、アプリケーションを利用するための新規会員登録ボタン151、ログインボタン153、スキップボタン155が配置されている。新規会員登録ボタン151は、アプリケーションの利用に必要なアプリ会員登録を開始するためのボタンである。ログインボタン153は、アプリ会員登録済みの利用者が、登録済みのアカウントID及びパスワードを入力してログインするためのボタンである。スキップボタン155は、アプリ会員登録をスキップするためのボタンである。アプリ会員未登録の利用者は、このスキップボタン155を操作すれば、アプリケーションが提供するサービスの一部を利用可能である。
なお、アプリ会員登録の際の入力項目としては以下の各項目が設定されている。
(A)必須項目
アプリケーションを起動するためのアカウントID、及びパスワード。
(B)任意項目
氏名、生年月日、性別、住所、暗証番号等の個人情報。
(B)任意項目の個人情報のうち、氏名、生年月日、性別、住所等は、各遊技場での会員登録に必要な項目であり、これらの項目が入力済みであれば、携帯端末15を利用して簡単に会員登録が可能である。
なお、暗証番号は、遊技者が獲得した玉(メダル)を遊技場側に貯玉として預け入れ、後で引き出して再遊技を可能とする再プレイサービスを利用するために必要となる入力項目である。上記の入力事項については、アプリ会員登録時に入力可能であると共に、アプリケーションのダウンロード後であればいつでも入力あるいは変更等が可能である。
(2)事前個人情報登録
事前個人情報登録は、携帯端末15を利用して会員登録(遊技場会員登録)を簡単に済ませるための登録である。上記のアプリ会員登録時の入力項目のうち、暗証番号を除く前記(B)任意項目の各項目の情報が、会員登録に必要な個人情報となる。携帯端末15は、アプリケーションに含まれる上記の個人情報登録プログラムの実行により遊技者が入力した個人情報を記憶し、事前登録する。
個人情報を事前登録済みであれば、携帯端末15が表示するトップメニュー画面(図8(b))上で「QRコード(R)」メニュー156Fを操作するという個人情報出力操作に応じて、登録済みの個人情報を表す2次元コードである事前登録情報を表示画面150に表示出力できる。
いずれかの遊技場での会員登録を希望する利用者は、個人情報を表す事前登録情報を表示中の携帯端末15の表示画面150を携帯端末登録装置26の読取スキャナ262にかざすだけで良い。携帯端末登録装置26は、携帯端末15が表示する事前登録情報から個人情報を読み取ると、未登録の会員カード101に会員IDを書き込むと共にその会員IDを対応付けた上で読み取った個人情報を営業管理装置20に送信する。
会員情報サーバとしての営業管理装置20は、受信した個人情報に含まれるアカウントID及び個人情報を、会員IDを対応付けて記憶し会員登録を実行する。営業管理装置20は、会員ID及びアカウントIDと共に会員登録が完了した旨をサーバ装置100に通知し、携帯端末登録装置26には登録完了を表す信号を返信する。通知を受けたサーバ装置100は、少なくとも、アカウントID、個人情報、会員IDの3つを対応付けて記憶し、遊技者を管理する。携帯端末登録装置26は、登録完了を表す信号の受信に応じて、会員IDを記録した会員カード101を発行する。
以上のような会員登録は、複数の遊技場において、遊技場毎に個別に実施可能である。サーバ装置100では、図7のアプリ会員データに例示した通り、会員登録済みの遊技場が増える毎に遊技場ID及び会員IDの組み合わせが100個を上限として追加される。
なお、この事前個人情報登録を利用しない場合は、従来通り、各遊技場で所定の会員申込用紙に必要事項を記入して遊技場に提出することで会員登録を行うことが可能である。この場合には、申込用紙に記入された事項を遊技場従業員が読み取りながら営業管理装置20に手入力して会員登録を実行し、会員カード101を手作業で発行する。
(3)アプリケーションで提供されるサービス
アプリケーションにログインすると、携帯端末15の表示画面150が図8(b)のトップメニュー画面に切り換わる。トップメニュー画面では、提供する以下の各サービスに対応するメニューボタンが配置されている。
「機種情報」メニュー156Aは、遊技機2の機種に関する様々な情報(スペック、遊び方等)を表示するメニューである。「機種情報」メニュー156Aを選択すれば、任意に選択した機種の遊技性、スペック、遊び方などの情報を携帯端末15の表示画面150に表示して遊技者に閲覧させる遊技情報閲覧サービスを利用できる。
「ホール情報」メニュー156Bは、各遊技場の遊技場情報(住所、営業時間、設置機種等)を表示するメニューである。この「ホール情報」メニュー156Bを選択すれば、任意に選択した遊技場の営業案内や設置された遊技機2の遊技データ等を遊技者に閲覧させる遊技情報閲覧サービスを利用できる。なお、選択した遊技場への会員登録(遊技場会員登録)が未登録の場合には、遊技場情報の表示に先だって、会員登録を促す勧誘情報が表示される。また、「ホール情報」メニュー156Bが選択された場合には、携帯端末15のGPS機能と連動し、近隣の遊技場を表示画面150上で案内するためのマップ画面等への切換表示も可能となっている。
「みんなの遊技広場」メニュー156Cは、アプリケーション利用者が投稿した口コミ情報を表示するメニューである。「みんなの遊技広場」メニュー156Cを選択すれば、アプリ会員である遊技者間のコミュニケーションを可能とするSNSサービスを利用できる。SNSサービスとしては、メール交換サービスや、メッセージ発信サービス等がある。
「動画」メニュー156Dは、無料の動画コンテンツを視聴するメニューである。
「収支帳」メニュー156Eは、遊技者自身が遊技の収支を入力し、管理するメニューである。
「QRコード(R)」メニュー156Fは、事前登録済みの個人情報が2次元コード化された事前登録情報を表示するメニューである。「QRコード(R)」メニュー156Fの操作が個人情報出力操作に相当しており、特定の遊技場で会員登録を行うときに必要となる。
「WiFi接続」メニュー156Hは、携帯端末15を遊技場内の無線LAN202Nに通信可能に接続するWiFi接続サービスを利用するためのメニューである。詳しくは下記の(3−1)WiFi接続サービスとして後述するが、初回の設定後は、アプリケーションを起動するだけで無線LAN202Nに自動接続される。
「スマホデータ表示」メニュー156Kは、WiFi接続が確立している状態で、携帯端末15の表示画面150上に遊技データを表示させる後述のスマホデータ表示サービスを利用するためのメニューである。スマホデータ表示サービスを利用すれば、遊技者が所持する携帯端末15を利用し、遊技場内の各遊技機2の遊技データの閲覧が可能になる。
「狙い台条件」メニュー156Mは、遊技を希望する遊技機の通知サービスである狙い台通知サービスを利用するためのメニューである。この「狙い台条件」メニュー156Mを選択すると、遊技を希望する遊技機2の抽出条件を狙い台条件として設定できる。
次に、遊技場用システム1における(3)アプリケーションで提供されるサービスのうち、上記の(3−1)WiFi接続サービス、(3−2)スマホデータ表示サービス、(3−3)空台通知サービス、(3−4)狙い台通知サービス、について図を参照しながら説明する。
(3−1)WiFi接続サービス
各遊技場でWiFi接続サービスを初めて利用する際には、図8(b)のトップメニュー画面において「WiFi接続」メニュー156Hを選択し、携帯端末15を無線LAN202Nに接続するための操作を実行する必要がある。
「WiFi接続」メニュー156Hを選択すると、図9(a)の接続画面に切り替わる。この接続画面に配置された接続ボタン157Aを操作すれば、図9(b)の接続完了画面への切替表示と共に遊技場内の無線LAN202Nへの接続が確立する。なお、各遊技場でこのような初回接続を実行すれば、その後、アプリケーションの起動と共にWiFi接続が自動的に行われる自動接続設定が遊技場毎に個別に有効になる。遊技場内の無線LAN202Nへの接続が確立すれば、サービス用ネットワーク201を介し、続いて説明するスマホデータ表示サービスによる遊技データの閲覧等が可能になる。
(3−2)スマホデータ表示サービス
WiFiネットワークへの自動接続設定が有効化された遊技場内で図8(b)のトップメニュー画面の「スマホデータ表示」メニュー156Kを選択すると、図10(a)のようなスマホデータ画面に切り替わる。同図(a)は、WiFi接続が確立する前のスマホデータ画面であり、画面の下半分にWiFi接続処理が進行中である旨を表す待機中表示157Bが配置されている。その後、WiFi接続が確立すると、待機中表示157Bがデータ閲覧ボタン157C等のメニューボタンに置き換わる(図10(b))。なお、「スマホデータ表示」メニュー156Kの選択による下記のような遊技データの閲覧中であっても、インターネット上のウェブサイトへのアクセスやeメール等の利用が可能となっている。
図10(b)のスマホデータ画面において「リアルタイム台状況を見る」とテキスト表示されたデータ閲覧ボタン157Cが選択されたとき、携帯端末15は、遊技場内に設置されている遊技機2の機種情報を要求する信号を情報管理装置23に向けて送信する。この要求信号に応じて情報管理装置23から情報を受信すると、携帯端末15は、受信した情報に基づいて図11の設置機種画面に切換表示する。
図11の設置機種画面は、遊技場内に設置された遊技機2の情報を機種毎に項目表示する画面である。機種毎の項目表示には、機種名の表示のほか、設置数や空台数等の表示が含まれている。項目表示は、タッチ操作が可能な選択ボタンとなっており、目的の機種の項目表示へのタッチ操作により機種選択が可能となっている。
図11中の機種毎の項目表示へのタッチ操作によりいずれかの機種が選択されると、図12のごとく、各遊技機2の情報を表示する各台データ画面に切換表示される。この各台データ画面では、各遊技機2の情報を表示する左右方向の帯状のデータ表示欄が複数配置されている。データ表示欄では、向かって左側から順番に、チェックボックス158A、遊技機2の台番号を表示する台番表示158B、状態表示158C、データ表示158Dが配置されている。
チェックボックス158Aは、狙い台を登録するためのチェックボックスである。このチェックボックス158Aにチェックが入った遊技機2を狙い台として登録でき、空台通知の表示が可能になる。なお、遊技機2に付設された遊技情報表示装置3が、出力信号に空台フラグを含まない型式の場合には空台判定が不可能になることからチェックボックス158Aが非表示となる。
状態表示158Cは、遊技機2のリアルタイムの稼動状態の表示欄である。この状態表示158Cに表示される台状況としては以下の状況がある。
・空台:リモコン300により空台状態にされている
・遊技中:稼動中
・大当り中:大当たり中
・準備中:閉店中/未営業の状態時
・(空白):通電停止状態
データ表示158Dには、3〜5分間隔で随時更新される大当たりデータが表示される。例えばスロットマシン22の場合、表示される大当たりデータとしては、総ゲーム数、BB回数、RB回数、合成確率、ART回数、BB確率、RB確率、只今ゲーム数等がある。なお、遊技機2に付設された遊技情報表示装置3が、大当たりデータの表示に非対応の型式であれば、データ表示158Dの各欄に全て「−」が表示される。
なお、状態表示158C及びデータ表示158Dの表示エリアは、指先等を表示画面150に触れながら横移動させるスライド操作によって表示内容を変更できる。例えば、図12(a)のイラストのように表示エリア内に触れた指先を左方向にスライドさせれば、同図(b)のように表示内容を変更でき、表示画面150の領域外にフレームアウトしていた表示項目を表示画面150内に移動できる。
図12の各台データ画面において台番表示158Bをタッチ操作していずれかの遊技機2を選択する操作を行なうと、携帯端末15の表示画面150が図13のキャプチャ表示画面に切り換わる。このキャプチャ表示画面は、遊技情報表示装置3が表示するデータ画面のキャプチャ画面を表示する画面であり、対応する遊技機2について情報管理装置23から受信したキャプチャデータを利用して描画される。同図(a)は携帯端末15の表示画面150が縦の場合の表示であり、同図(b)は横の場合の表示である。キャプチャ表示画面中の遊技情報表示装置3のデータ画面(キャプチャ画面)については、指先によるスライド操作やピンチ操作等による拡大や横移動等が可能となっている。なお、情報管理装置23は、遊技情報表示装置3に対して所定時間(10秒)が経過する毎にキャプチャデータを繰り返し要求し、遊技情報表示装置3から受信したキャプチャデータを携帯端末15へ送信する。これにより、携帯端末15の画面上では所定時間間隔で最新のデータが表示されることになる。
(3−3)空台通知サービス
携帯端末15を遊技場内の無線LAN202Nに接続すれば、遊技したい遊技機2が空台になったときに通知を受ける空台通知サービスを利用できる。この空台通知サービスの利用の手順について、図14を参照して説明する。
図14(a)の設置機種画面(図11で例示した画面と同じ)では、空台通知サービスの設定ボタンである受信設定ボタン159Aが右上に配置されている。この受信設定ボタン159Aを選択すれば、同図(b)の空台通知設定画面に切換表示できる。この空台通知設定画面には、スロットマシン22及びパチンコ遊技機21についてそれぞれ空台通知を希望するか否かを選択するオンオフボタン159Bが配置されている。このオンオフボタン159BをONに切り替えれば、空台情報(空台通知案内)を受信可能な状態を設定できる。
特定の遊技機2について空台通知を受けるためには、その遊技機2を狙い台として登録する必要がある。図14(c)の各台データ画面(図12で例示した画面と同じ)に例示するように、空台通知を受けたい遊技機2に対応するチェックボックス158Aをチェックすれば、狙い台としてその遊技機2の台番ID(識別情報)を登録できる。
一方、情報管理装置23が送信する空台情報には、空台となった遊技機2の台番ID(識別情報)が含まれている。そのため、上記のように携帯端末15側で狙い台の台番IDの登録を済ませば、情報管理装置23が送信する空台情報が狙い台として登録済みの遊技機2に関する情報か否かを携帯端末15側で判断できるようになる。携帯端末15は、受信した空台情報が狙い台として登録した遊技機2に関する情報であったとき、図14(d)のような空台通知を表示する。一方、情報管理装置23が送信した空台情報が、狙い台として登録した遊技機2に対応する情報ではないときには、携帯端末15は、空台情報を受信しても空台通知を表示しない。
(3−4)狙い台通知サービス
携帯端末15を遊技場内の無線LAN202Nに接続すれば、狙い台条件に合致する遊技機2の通知を受ける狙い台通知サービスを利用できる。この狙い台通知サービスを利用する場合、遊技機2の抽出条件である狙い台条件を予め設定しておく必要がある。この狙い台通知サービスの利用の手順について、図15及び図16を参照して説明する。
図8(b)のトップメニュー画面中の「狙い台条件」メニュー156Mがタッチ操作されると、図15(a)の狙い台条件設定(機種選択)画面の表示に切り換わる。この狙い台条件設定(機種選択)画面に表示された機種一覧のうち、狙い台条件を設定したい機種の表示欄をタッチ操作すれば、狙い台条件を具体的な数値で設定する同図(b)の狙い台条件設定(条件入力)画面を切換表示できる。
図15(b)の狙い台条件設定(条件入力)画面は、4000ゲーム以上を消化してBB(ビッグボーナス)が20回以上発生し、ボーナス確率とART確率の合計である合成確率が1/150以上であるという狙い台条件の設定画面の例である。任意の数値を入力して、同画面の下部の「登録完了」ボタンをタッチ操作すれば、入力した狙い台条件をアプリケーション上の抽出条件として設定できる。
無線LAN202Nへの接続が完了した携帯端末15は、情報管理装置23が随時、送信してくる各遊技機2の遊技データを受信するモードとなる。図15に例示した狙い台条件をアプリケーション上で予め設定した携帯端末15の場合、受信した各遊技機2の遊技データが設定済みの狙い台条件に合致するか否かの判定をアプリケーションが実行する。
携帯端末15は、狙い台条件に合致する遊技機2が発生する毎に、図16に例示する狙い台リスト表示を表示画面150にポップアップ表示する。同図では、狙い台条件に合致すると判定された遊技機2として、稼動中の525番台と空き台の531番台とをリストアップする狙い台リスト表示が、トップメニュー画面の手前側にポップアップ表示されている。このように表示手段としての携帯端末15は、遊技機2の識別情報である台番と共に、遊技機2が稼動中であるか非稼動中であるかを示す情報を一緒に表示する。
なお、狙い台通知サービスの提供に当たって、情報管理装置23は、送信先となる携帯端末15を特定することなく各遊技機2の遊技データを台番順で垂れ流し方式で送信する処理を行うだけである。情報管理装置23側では、狙い台通知サービスを提供する際、各携帯端末15で設定された狙い台条件に応じた特段の処理を行う必要がない。このように遊技場用システム1では、狙い台通知サービスを提供するための情報管理装置23側の処理負担が少ない。
以上のように携帯端末15を介して各種の情報を遊技者に提供する本例の遊技場用システム1は、複数の遊技機2が設置された遊技場において各遊技機2の稼動状況を管理する情報管理装置23と、この情報管理装置23と無線通信回線を介して通信可能な携帯端末15と、を含むシステムである。この遊技場用システム1では、遊技者が所望する狙い台条件を携帯端末15に予め設定可能である。そして、情報管理装置23が随時、送信する各遊技機2の遊技データに基づいて、携帯端末15側で狙い台条件に合致する遊技機2の存否が判定され、狙い台条件に合致すると判定された遊技機2の台番が表示される。
この遊技場用システム1では、狙い台条件を携帯端末15に予め設定しておけば、その狙い台条件に合致する遊技機2が発生したときにその遊技機2の台番が携帯端末15に表示される。この遊技場用システム1は、遊技者がいちいち各遊技機2の遊技情報を自分自身で確認することなく容易に所望の遊技機2を探し出すことができる優れたシステムである。
特に、この遊技場用システム1では、各携帯端末15で設定された狙い台条件を情報管理装置23側で管理する必要がない。情報管理装置23は各遊技機2の遊技データを随時、送信先を指定することなく送出するだけで良い。例えば複数の遊技機2各々の遊技データを台番順で送信すれば良い。このような仕様の遊技場用システム1によれば、狙い台通知サービスを遊技者に提供するに当たって、情報管理装置23側の処理負荷の増大を回避でき、遊技場側のコスト負担が過大となるおそれが少ない。
携帯端末15は、狙い台条件に合致する遊技機2を表示する際、遊技機2の識別情報である台番と共に、その遊技機2が稼動中であるか非稼動中であるかを示す情報を一緒に表示する。このように稼動中か否かの情報を併せて表示すれば、狙い台条件に合致する遊技機2が空き台かどうか、足を運んで確認する必要性が解消され利便性が向上する。
本例の構成に代えて、あるいは加えて以下のような構成を採用することも良い。また、以下の各構成を適宜組み合わせて採用することも良い。
本例では、狙い台条件を設定する対象の遊技情報の種類として、総ゲーム数、BB回数、及び合成確率を例示している。狙い台条件として設定することが可能な遊技情報の種類は本例に限定されず、どのような種類の遊技情報に対して狙い台条件を設定できるようにしてもよい。例えば、出玉率(払出遊技媒体数/投入遊技媒体数)や、差枚数(払出遊技媒体数−投入遊技媒体数)などの遊技情報について狙い台条件を設定することも良い。
本例の構成では、情報管理装置23が空台の判定、及び空台情報の送信を行うようにしたが、営業管理装置20が判定及び空台情報の送信の両方あるいは一方を実行するように構成しても良い。また、営業管理装置20と情報管理装置23とを一体として1つの管理装置で実現してもよい。
また、本例では、営業管理装置20の記憶データである各遊技機の遊技データを、情報管理装置23が読み出して送信する構成を例示したが、営業管理装置20が各遊技機の遊技データを送信しても良い。あるいは、情報管理装置23が記憶する各遊技機の遊技データを、情報管理装置23が送信することも良い。
本例では、空台を発見した従業員がリモコン300を操作することにより空台の発生を情報管理装置23へ認識させる構成を採用している。空台の判定方法はこの構成には限定されない。この構成に代えて、あるいは加えて、例えば、各遊技機2に設置したカメラで遊技者の存在を判定し、遊技者が存在しないときに空台と判定するようにしてもよい。また、遊技機2から出力される投入信号等の稼動信号が一定時間以上途切れたときに空台と判定してもよい。
本例では、遊技者が空台通知の登録をしていない遊技機2の空台情報を受信したときには携帯端末15で空台通知が実施されない構成を採用している。これに代えて、遊技者が空台通知の登録をしていない遊技機2の空台情報を受信したときにも、携帯端末15による空台通知を実施しても良い。この場合には、空台通知の登録をしている遊技機2とは異なる態様の空台通知を実施し、空台通知を受ける遊技者側での区別を可能とすることが望ましい。
情報管理装置23は、各遊技機2について空台通知の対象として登録している遊技者の数を計数し、その計数値を空台通知の情報に含めて送信するようにしてもよい。
本例では、キャプチャ画面の元データであるキャプチャデータを遊技情報表示装置3が作成するように構成している。これに代えて情報管理装置23がキャプチャデータを作成するようにしても良い。この場合には、情報管理装置23側で予め遊技情報表示装置3のデータ画面の構造を記憶しておき、作成時点の遊技データを中継装置29から受信し、記憶するデータ画面に当て嵌めることでキャプチャ画面を作成することも良い。なお、携帯端末15に表示するデータ画面(キャプチャ画面)は、遊技情報表示装置3のデータ画面と全く同一である必要はなく模していればよい。
本例では、遊技情報サーバとしての機能と、アプリケーションサーバとしての機能、アカウントサーバとしての機能と、をサーバ装置100で実現しているが、各機能を別々の装置で実現しても良く、それらの装置を別々の場所に設置することもできる。
遊技情報表示装置3を遊技機2の上方に設置したが、遊技機2の側方に設置してもよい。また、本例では、従業員を呼び出す機能を備える遊技情報表示装置3を例示したが、呼出表示装置を別体で構成しても良い。あるいは遊技情報表示装置3と貸出装置4とを一体的に構成することも良い。
以上、実施例のごとく本発明の具体例を詳細に説明したが、これらの具体例は、特許請求の範囲に包含される技術の一例を開示しているにすぎない。言うまでもなく、具体例の構成や数値等によって、特許請求の範囲が限定的に解釈されるべきではない。特許請求の範囲は、公知技術や当業者の知識等を利用して前記具体例を多様に変形、変更あるいは適宜組み合わせた技術を包含している。
1 遊技場用システム
10 遊技システム
100 サーバ装置(遊技情報サーバ、アプリケーションサーバ、アカウントサーバ、配信手段、遊技者情報記憶手段、遊技場情報記憶手段、機種情報記憶手段、アカウント認証手段)
11 場内システム
15 携帯端末(個人情報登録手段、空台通知登録手段、受信手段、通知手段、条件設定手段、判定手段、表示手段)
2 遊技機
20 営業管理装置(管理装置、会員情報サーバ、遊技データ生成手段、遊技データ記憶手段、会員情報記憶手段、登録情報送信手段、遊技者ID取得手段、遊技価値記憶手段)
201 サービス用ネットワーク
202 WiFiルータ(接続手段)
21 パチンコ遊技機
22 スロットマシン
23 情報管理装置(管理装置、管理サーバ、情報送受信手段、キャプチャ情報取得手段、空台判定手段、空台情報送信手段、キャプチャ送信手段、稼動情報送信手段)
26 携帯端末登録装置(情報出力手段)
29 中継装置
3 遊技情報表示装置
4 貸出装置

Claims (3)

  1. 複数の遊技機と、当該複数の遊技機の稼動状況を管理する管理装置と、当該管理装置と通信可能な遊技者が所有する携帯端末と、遊技場内の所定場所において前記管理装置と前記携帯端末とが通信可能となるように無線LANを介して接続する接続手段と、を備えた遊技場用システムにおいて、
    前記携帯端末は、
    前記接続手段により管理装置と接続された状態において、当該管理装置から前記複数の遊技機の稼動状況を示す遊技情報を受信する受信手段と、
    遊技者が予め所望の抽出条件を設定するための条件設定手段と、
    前記受信手段が受信した遊技情報に基づいて、前記条件設定手段により設定された抽出条件に合致する遊技機が存在するか否かを判定する判定手段と、
    前記判定手段により前記抽出条件に合致すると判定された遊技機の識別情報を表示する表示手段と、を備えたことを特徴とする遊技場用システム。
  2. 前記表示手段は、前記遊技機の識別情報とともに、当該遊技機が稼動中であるか非稼動中であるかを示す情報を一緒に表示することを特徴とする請求項1に記載の遊技場用システム。
  3. 前記管理装置は、送信先となる携帯端末を特定することなく、前記複数の遊技機各々の遊技情報を所定の順番で送信することを特徴とする請求項1又は2に記載の遊技場用システム。
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