JP2018171155A - Game management system and game management method - Google Patents

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Hiroaki Seki
浩章 関
雄喜 要
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雄喜 要
隆博 藤井
Takahiro Fujii
隆博 藤井
伸明 江畑
Nobuaki Ehata
伸明 江畑
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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To manage use situations of a game parlor.SOLUTION: An interspace card processing machine 10 causes a built-in camera to photograph a player (S1), generates face image data of the player, and transmits them to a face image management server 110 (S2). The face image management server 110 specifies a player ID associated with the face image data and transmits it to the interspace card processing machine 10 (S3). The interspace card processing machine 10 transmits the received player ID to a use record management server 120 (S4). When receiving the player ID, the use record management server 120 updates a game parlor use record (S5), aggregates game parlor use records of the player ID (S6), and determines control of whether or not the aggregate result satisfies a prescribed condition (S7). When the aggregate result satisfies the prescribed condition, the use record management server transmits a control instruction to the interspace card processing machine 10 (S8), and the interspace card processing machine 10 executes control corresponding to the game parlor use records (S9).SELECTED DRAWING: Figure 1

Description

この発明は、遊技店における遊技を管理する遊技管理システム及び遊技管理方法に関する。   The present invention relates to a game management system and a game management method for managing games in a game store.

従来、遊技店では、遊技媒体を介在させた遊技を提供している。例えば、パチンコ遊技では、遊技玉を遊技媒体として用い、遊技玉を遊技盤面に打ち込んで遊技を行う。遊技盤面には、複数の入賞領域(入賞口)が設けられており、当該入賞領域を遊技玉が通過したことに基づいて所定個数の遊技玉を賞玉として付与するようになっている。このように、遊技の結果によって遊技媒体の数が増減し、遊技客は獲得した遊技媒体を賞品と交換することができる。   Conventionally, a game store provides a game with a game medium interposed therebetween. For example, in a pachinko game, a game ball is used as a game medium, and a game ball is driven into a game board surface to play a game. A plurality of winning areas (winning openings) are provided on the game board surface, and a predetermined number of gaming balls are awarded as winning balls based on the passing of the gaming balls through the winning area. In this way, the number of game media increases or decreases depending on the result of the game, and the player can exchange the acquired game media for prizes.

遊技機には、各台装置が併設されることが一般的である。各台装置は、入金を受け付けて遊技媒体の貸出処理を行う。加えて、各台装置は、遊技により獲得された遊技媒体の数を持遊技媒体数として管理し、持遊技媒体数を減算して遊技媒体を払い出す再プレイ処理を行う(例えば特許文献1参照。)。   It is common for game machines to be equipped with each device. Each stand device accepts the deposit and performs a game media lending process. In addition, each device manages the number of game media acquired by the game as the number of game media, and performs replay processing for subtracting the number of game media and paying out the game media (see, for example, Patent Document 1). .)

ここで、遊技店における売上管理などを行うために、遊技機及び各台装置から遊技に関する情報を収集し、収集した情報をホールコンピュータと呼ばれる管理装置で管理する技術が知られている。例えば、特許文献2には、ホールコンピュータが打込玉数を示す打込信号及び賞出玉数を示す賞出信号を遊技機から受信し、貸玉数を示す貸玉信号を台間カード処理機から受信し、これらの信号に基づいて遊技機の台番号ごとに貸玉数、打込玉数、賞出玉数を管理する技術が開示されている。   Here, in order to perform sales management at a game store or the like, a technique is known in which information related to a game is collected from a gaming machine and each device, and the collected information is managed by a management device called a hall computer. For example, in Patent Document 2, a hall computer receives a driving signal indicating the number of balls to be shot and a winning signal indicating the number of balls to be awarded from a gaming machine, and the ball signal indicating the number of balls to be played is subjected to inter-card processing. A technique for managing the number of balls lent, the number of balls to be thrown in, and the number of balls to be awarded for each machine number of a gaming machine based on these signals is disclosed.

特開2011−131037号公報JP 2011-131037 A 特開2010−158297号公報JP 2010-158297 A

しかしながら、従来の技術では、各遊技機がどれだけ利用されたかを管理するに過ぎず、遊技客による遊技店の利用実績を管理することはできなかった。遊技店に会員登録した会員遊技客による利用実績であれば、会員カードを用いて遊技が行われていれば管理することが可能であるが、会員登録を行っていない一般の遊技客による遊技店の利用の実績や、会員カードを使用せずに行われた利用の実績については管理ができなかったのである。   However, the conventional technology only manages how much each gaming machine has been used, and it has not been possible to manage the actual usage of the game store by the player. If it is a usage record by a member player registered as a member in a game store, it can be managed if a game is played using a member card, but a game store by a general player who has not registered a membership It was not possible to manage the results of use and the use made without using a membership card.

これらのことから、遊技店の利用状況をいかにして管理するかが重要な課題となっていた。   For these reasons, how to manage the usage status of amusement stores has become an important issue.

本発明は、上述した課題を解決するためになされたものであって、遊技店の利用状況を管理することのできる遊技管理システム及び遊技管理方法を提供することを目的とする。   The present invention has been made to solve the above-described problems, and it is an object of the present invention to provide a game management system and a game management method capable of managing the use situation of a game store.

上述した課題を解決し、目的を達成するため、本発明は、遊技店における遊技を管理する遊技管理システムであって、遊技客による遊技店の利用を検知する検知手段と、前記検知手段による検知結果に基づいて、遊技客毎の遊技店の利用実績を生成する利用実績生成手段と、前記利用実績生成手段により生成された利用実績を遊技客毎に管理する利用実績管理手段と、前記利用実績管理手段により管理された利用実績に基づいて、少なくとも複数の営業日を含む所定期間における遊技店の利用状況を遊技客毎に集計する集計手段とを備えたことを特徴とする。   In order to solve the above-described problems and achieve the object, the present invention is a game management system for managing a game in a game store, the detection means for detecting the use of a game store by a player, and the detection by the detection means Based on the results, a usage record generating means for generating a usage record of a game store for each player, a usage record management means for managing the use record generated by the use record generating means for each player, and the use record And a totaling means for totalizing the usage status of the game store for each player during a predetermined period including at least a plurality of business days based on the usage results managed by the management means.

また、本発明は、上記発明において、前記利用実績管理手段は、複数の遊技店における利用実績を管理し、前記集計手段は、前記複数の遊技店における利用実績からの利用状況の集計を行うことを特徴とする。   Further, the present invention is the above invention, wherein the utilization result management means manages the utilization results at a plurality of game stores, and the aggregation means sums up the utilization status from the utilization results at the plurality of game stores. It is characterized by.

また、本発明は、上記発明において、前記利用実績管理手段は、遊技店における事前登録の有無に関わらず遊技客を一意に特定可能な個人識別情報を前記利用実績に関連付けて管理することを特徴とする。   Further, the present invention is characterized in that, in the above invention, the usage record management means manages personal identification information that can uniquely identify a player in association with the usage record regardless of the presence or absence of pre-registration in a game store. And

また、本発明は、上記発明において、前記集計手段は、前記検知手段が遊技客による遊技店の利用を検知して前記利用実績が更新された場合に、当該遊技客について前記利用状況の集計を実行することを特徴とする。   Further, the present invention is the above invention, wherein the counting means counts the usage status for the player when the detecting means detects the use of the game store by the player and the usage record is updated. It is characterized by performing.

また、本発明は、上記発明において、前記集計手段は、前記遊技店への来店回数、前記遊技店での遊技時間、前記遊技店での使用金額のうち少なくとも一つに基づいて集計を行うことを特徴とする。   Further, in the present invention according to the above-mentioned invention, the counting means performs counting based on at least one of the number of visits to the game store, the game time at the game store, and the amount of money used at the game store. It is characterized by.

また、本発明は、上記発明において、前記集計手段による集計の結果が所定の条件を満たした場合に報知を実行する報知手段をさらに備えたことを特徴とする。   Further, the present invention is characterized in that, in the above-mentioned invention, further provided is an informing means for executing an informing when a result of the aggregation by the aggregation means satisfies a predetermined condition.

また、本発明は、上記発明において、前記集計手段による集計の結果が所定の条件を満たした場合に、対応する遊技客により使用される装置に所定の動作を行わせる動作制御手段をさらに備えたことを特徴とする。   In addition, the present invention further includes an operation control unit that causes the device used by the corresponding player to perform a predetermined operation when the result of the aggregation by the aggregation unit satisfies a predetermined condition. It is characterized by that.

また、本発明は、遊技店における遊技を管理する遊技管理方法であって、遊技客による遊技店の利用を検知する検知ステップと、前記検知ステップによる検知結果に基づいて、遊技客毎の遊技店の利用実績を生成する利用実績生成ステップと、前記利用実績生成ステップにより生成された利用実績を遊技客毎に管理する利用実績管理ステップと、前記利用実績管理ステップにより管理された利用実績に基づいて、少なくとも複数の営業日を含む所定期間における遊技店の利用状況を遊技客毎に集計する集計ステップとを含んだことを特徴とする。   The present invention is also a game management method for managing a game in a game store, wherein the game store for each player is detected based on a detection step of detecting use of the game store by the player, and a detection result of the detection step. A usage record generation step for generating a usage record, a use record management step for managing the use record generated by the use record generation step for each player, and a use record managed by the use record management step. And a counting step of counting the usage status of the game store for a predetermined period including at least a plurality of business days for each player.

本発明によれば、遊技店の利用状況を管理することができる。   According to the present invention, it is possible to manage the usage status of a game store.

図1は、実施例に係る遊技管理システムの概念の説明図である。FIG. 1 is an explanatory diagram of the concept of the game management system according to the embodiment. 図2は、遊技店のシステム構成を示す図である。FIG. 2 is a diagram showing the system configuration of the amusement store. 図3は、台間カード処理機の外観を示す図である。FIG. 3 is a diagram showing the appearance of the inter-card card processing machine. 図4は、台間カード処理機の構成を示す機能ブロック図である。FIG. 4 is a functional block diagram showing the configuration of the inter-card card processor. 図5は、台間カード処理機の記憶部に記憶されるデータの一例を説明するための説明図である。FIG. 5 is an explanatory diagram for explaining an example of data stored in the storage unit of the inter-card card processor. 図6は、図1に示した利用実績管理サーバの構成を示す機能ブロック図である。FIG. 6 is a functional block diagram showing the configuration of the usage record management server shown in FIG. 図7は、利用実績管理サーバの記憶部に記憶されるデータの一例を説明するための説明図である。FIG. 7 is an explanatory diagram for explaining an example of data stored in the storage unit of the usage record management server. 図8は、図2に示したカード管理装置の構成を示す機能ブロック図である。FIG. 8 is a functional block diagram showing the configuration of the card management apparatus shown in FIG. 図9は、カード管理装置の記憶部に記憶されるデータの一例を説明するための説明図である。FIG. 9 is an explanatory diagram for explaining an example of data stored in the storage unit of the card management apparatus. 図10は、カードの状態に基づくカードの使用制限についての説明図である。FIG. 10 is an explanatory diagram of card usage restrictions based on the card status. 図11は、不正を行った遊技客への対処についての説明図である。FIG. 11 is an explanatory diagram for dealing with a player who has made a fraud. 図12は、カードの種別に基づくカードの使用制限についての説明図である。FIG. 12 is an explanatory diagram of card usage restrictions based on the card type. 図13は、遊技店利用実績の管理にかかる処理手順を示すフローチャートである。FIG. 13 is a flowchart showing a processing procedure related to management of amusement store usage results. 図14は、会員カードと遊技客IDとを関連付けて登録することで遊技客IDの特定を行う構成の説明図である。FIG. 14 is an explanatory diagram of a configuration in which the player ID is specified by associating and registering the membership card and the player ID. 図15は、台間カード処理機が個人識別カードを受け付ける構成の説明図である。FIG. 15 is an explanatory diagram of a configuration in which the inter-card card processor accepts a personal identification card. 図16は、休憩モードの具体例についての説明図である。FIG. 16 is an explanatory diagram of a specific example of the break mode.

以下に、添付図面を参照して、本発明に係る遊技管理システム及び遊技管理方法の好適な実施例を詳細に説明する。   Hereinafter, preferred embodiments of a game management system and a game management method according to the present invention will be described in detail with reference to the accompanying drawings.

本明細書中にあって持玉とは、遊技客が遊技において獲得した遊技媒体又は当該遊技媒体数を示すデータであって、その当日中(閉店より前の時間)のみ遊技に再度供することができるものを言う。貯玉とは、遊技客が遊技において獲得した遊技媒体又は当該遊技媒体数を示すデータであって、翌日以降(閉店より後の時間)も遊技に再度供することができるものを言う。持玉は、一般遊技客および会員遊技客の双方が使用可能であり、遊技に用いる遊技機の変更(いわゆる台移動)を行った場合などに使用する。貯玉は通常、会員遊技客のみが使用可能であり、獲得した遊技媒体を翌日以降の遊技に用いる場合に使用する。貯玉の使用には所定の手数料を課すこととしてもよい。   In this specification, “mochitama” refers to data indicating the number of game media acquired by the player in the game or the number of the game media, and may be used again for the game only during that day (time before closing). Say what you can do. The stored ball is data indicating the game media acquired by the player in the game or the number of the game media, and can be used again for the game after the next day (time after closing). Mochidama can be used by both general players and member players, and is used when a gaming machine used for gaming is changed (so-called table movement). The stored ball is normally only available to member players, and is used when the acquired game medium is used for games from the next day. A predetermined fee may be imposed on the use of the stored ball.

まず、本実施例に係る遊技管理システムの概念について説明する。図1は、本実施例に係る遊技管理システムの概念の説明図である。遊技店には複数の遊技機が設置されており、各遊技機には各台装置である台間カード処理機10が併設される。さらに、台間カード処理機10は、遊技店外に設けられた顔画像管理サーバ110及び利用実績管理サーバ120と通信可能に接続される。   First, the concept of the game management system according to the present embodiment will be described. FIG. 1 is an explanatory diagram of the concept of the game management system according to the present embodiment. A plurality of gaming machines are installed in the gaming store, and each gaming machine is provided with an inter-card card processing machine 10 which is each device. Further, the inter-card card processor 10 is communicably connected to a face image management server 110 and a usage record management server 120 provided outside the game store.

遊技客は、遊技店の利用に先立って、顔画像と遊技客IDとを関連付けて顔画像管理サーバ110に登録する。例えば、遊技店の初回の利用時に賞品交換カウンタなどで顔画像を撮像し、遊技客IDとの関連付けを行うことになる。遊技客IDとしては、遊技店における事前登録の有無に関わらず遊技客を一意に特定可能な個人識別情報を用いることが望ましい。例えば、マイナンバーカードや運転免許証を提示し、その識別情報を遊技客IDとして用いればよい。   Prior to using the game store, the player associates the face image with the player ID and registers them in the face image management server 110. For example, when a game store is used for the first time, a face image is captured by a prize exchange counter or the like, and is associated with a player ID. As the player ID, it is desirable to use personal identification information that can uniquely identify the player regardless of the presence or absence of pre-registration at the game store. For example, a my number card or a driver's license may be presented and the identification information may be used as the player ID.

遊技客が遊技店を利用する場合には、台間カード処理機10が内蔵したカメラにより遊技客を撮像し(S1)、遊技客の顔画像データを生成して、顔画像管理サーバ110に送信する(S2)。   When the player uses the amusement store, the player captures an image of the player with a camera built in the inter-card processor 10 (S1), generates the player's face image data, and transmits it to the face image management server 110. (S2).

顔画像管理サーバ110は、台間カード処理機10から受信した顔画像データに関連付けられた遊技客IDを特定し、台間カード処理機10に送信する(S3)。台間カード処理機10は、顔画像管理サーバ110から受信した遊技客IDを利用実績管理サーバ120に送信する(S4)。   The face image management server 110 identifies the player ID associated with the face image data received from the inter-card card processor 10 and transmits it to the inter-card card processor 10 (S3). The inter-card processing machine 10 transmits the player ID received from the face image management server 110 to the usage record management server 120 (S4).

利用実績管理サーバ120は、遊技客IDに関連付けて遊技店利用実績を管理する。遊技店利用実績には、来店した遊技店の識別情報、来店日付、遊技時間、使用金額などが含まれる。   The usage record management server 120 manages the game store usage record in association with the player ID. The game store usage record includes the identification information of the game store that visited the store, the store visit date, the game time, and the amount of money used.

利用実績管理サーバ120は、台間カード処理機10から遊技客IDを受信した場合に、遊技店利用実績の更新を行い(S5)、当該遊技客IDについて遊技店利用実績の集計を行う(S6)。そして、集計結果が所定の条件を満たすか否かによって制御判定を行い(S7)、集計結果が所定の条件を満たす場合に台間カード処理機10に制御指示を送信する(S8)。   When the player record management server 120 receives the player ID from the inter-card processor 10, the use record management server 120 updates the use record of the game shop (S 5), and totals the game shop use record for the player ID (S 6). ). Then, a control determination is made based on whether or not the total result satisfies a predetermined condition (S7), and when the total result satisfies a predetermined condition, a control instruction is transmitted to the inter-card processing machine 10 (S8).

この制御判定と制御指示により、台間カード処理機10は、遊技店利用実績に応じた制御を実行することができる(S9)。具体的には、予め定められた複数の遊技店の全てで遊技を行った場合に特典を付与するスタンプラリーサービスや、継続して高い頻度で来店した遊技客に特典を付与するサービスなどを提供することができる。また、特典の付与に限らず、来店頻度の高い遊技客に「いつもありがとうございます」などのメッセージを表示するサービスであってもよい。また、過度に遊技を行った遊技客や不正を行っている可能性のある遊技客に対して遊技を抑制する制御を行うことも可能である。   Based on the control determination and the control instruction, the inter-card card processing machine 10 can execute control according to the game store use record (S9). Specifically, a stamp rally service that grants a privilege when a game is played at all of a plurality of predetermined game stores, a service that grants a privilege to players who have visited the store frequently, etc. can do. Further, the service may be a service that displays a message such as “Thank you always” for a frequent visitor. It is also possible to perform control for suppressing a game for a player who has played an excessive game or a player who may be cheating.

さらに、制御対象は、台間カード処理機10に限定されず、遊技店の特定の装置に対して報知を行うことで、遊技店員への情報提供を行うことができる。かかる報知により、遊技店員は、重要顧客や要注意人物の情報を得ることができる。また、遊技機の機種やレートを遊技店利用実績に含めて管理すれば、利用頻度の高い機種やレートを特定し、遊技店や管理機関に報知することが可能となる。   Further, the control target is not limited to the inter-card card processing machine 10, and information can be provided to the game store clerk by notifying a specific device of the game store. By this notification, the game shop clerk can obtain information on important customers and persons who need attention. In addition, if the game machine model and rate are managed by including them in the game store usage record, it is possible to identify a frequently used model and rate, and to notify the game store and management organization.

このように、顔画像や遊技客IDを用いて遊技客による遊技店の利用を検知し、遊技客毎の遊技店利用実績を生成して管理し、遊技店利用実績に基づいて、少なくとも複数の営業日を含む所定期間における遊技店の利用状況を遊技客毎に集計することで、遊技店の利用状況を管理することができる。   In this way, the use of the game store by the player is detected using the face image and the player ID, and the game store use results for each player are generated and managed, and at least a plurality of game store use results are determined based on the game store use results. The usage status of the amusement store can be managed by counting the usage status of the gaming store for a predetermined period including business days for each player.

次に、遊技店のシステム構成について説明する。図2は、遊技店のシステム構成を示す図である。図2に示すように、遊技店には、複数の遊技機20と、各遊技機20にそれぞれ対応して設けられた台間カード処理機10が設置される。台間カード処理機10は、島コントローラ30を介して店内のネットワークである通信回線と接続する。通信回線には、島コントローラ30と、カード管理装置40と、会員管理装置50と、賞品管理装置60と、精算機80とが接続される。さらに、カード管理装置40は、遊技店外のネットワークを介して顔画像管理サーバ110及び利用実績管理サーバ120と接続される。   Next, the system configuration of the amusement store will be described. FIG. 2 is a diagram showing the system configuration of the amusement store. As shown in FIG. 2, a plurality of gaming machines 20 and an inter-card card processing machine 10 provided corresponding to each gaming machine 20 are installed in the gaming store. The inter-card processing machine 10 is connected to a communication line, which is an in-store network, via the island controller 30. The island controller 30, the card management device 40, the member management device 50, the prize management device 60, and the checkout machine 80 are connected to the communication line. Furthermore, the card management device 40 is connected to the face image management server 110 and the usage record management server 120 via a network outside the amusement store.

遊技機20は、遊技玉を遊技盤面に打ち込んで遊技を行う装置である。この遊技機20の遊技盤面には、複数の入賞領域(入賞口)が設けられており、当該入賞領域を遊技玉が通過したことに基づいて所定個数の遊技玉を賞玉として付与するようになっている。また、遊技盤面には、所定個数の始動領域(始動口)が設けられており、当該始動領域を遊技玉が通過したことに基づいて所定の抽選を行うこととなっている。当該抽選が大当りとなれば、所定の可動部材等の作動により、前述の入賞領域あるいは他の始動領域への遊技玉の通過確率を向上する等、遊技上有利となる作動が行われる。始動口への玉の通過による抽選の結果は、抽選の結果を表示する特別図柄表示装置にて表示される。この特別図柄表示装置の抽選結果の表示は、所定時間の変動表示後、確定表示を行う態様で行なわれる。また、遊技盤面には、抽選の結果に基づいて所定の数字等の装飾図柄を可変表示する装飾図柄表示装置が設けられており、抽選の結果が大当りとなった場合に、例えば(7,7,7)などの揃い図柄を表示して報知を行なう。なお、始動領域と入賞領域を兼ねた領域を設けることもできる。   The gaming machine 20 is a device that plays a game by driving game balls into the game board surface. The gaming board surface of the gaming machine 20 is provided with a plurality of winning areas (winning openings), and a predetermined number of gaming balls are given as prize balls based on the passing of the gaming balls through the winning area. It has become. In addition, a predetermined number of start areas (start ports) are provided on the game board surface, and a predetermined lottery is performed based on the game balls passing through the start areas. If the lottery is a big win, an operation that is advantageous in terms of game is performed, for example, by increasing the probability of passing the game ball to the winning area or other starting area by operating a predetermined movable member or the like. The result of the lottery by passing the ball to the starting port is displayed on a special symbol display device that displays the result of the lottery. The display of the lottery result of the special symbol display device is performed in such a manner that a fixed display is performed after a fluctuation display for a predetermined time. In addition, the game board surface is provided with a decorative symbol display device that variably displays a decorative symbol such as a predetermined number based on the lottery result. If the lottery result is a big hit, for example, (7, 7 , 7) and the like are displayed for notification. An area that serves as both a start area and a winning area may be provided.

上記入賞領域には、当該入賞領域への遊技玉の通過を検出するための入賞センサが設けられており、この入賞センサにより入賞領域へ打ち込まれた遊技玉の通過(入賞)を検知するようになっている。また、遊技機20の制御部は、入賞領域ごとに賞玉として付与する遊技玉の個数を記憶する賞玉メモリを有している。   The winning area is provided with a winning sensor for detecting the passing of a game ball to the winning area, and the winning sensor detects the passing (winning) of the game ball that has been driven into the winning area. It has become. The control unit of the gaming machine 20 has a prize ball memory that stores the number of game balls to be given as prize balls for each winning area.

したがって、打ち込んだ遊技玉の特定の入賞領域への通過が入賞センサにより検知されると、遊技機20は、賞玉メモリの記憶内容と、入賞領域を通過した遊技玉数とから、付与すべき賞玉数を決定し、決定した賞玉数の払出処理を行うことができる。また、打ち込んだ遊技玉は、入賞領域を通過したか否かにかかわらず、最終的に遊技盤面裏側から遊技機外部に排出される。遊技機外部に排出された遊技玉は、遊技機ごとに付設されたアウト玉検出装置によって検出されるようになっている。   Therefore, when the passing of a game ball that has been struck to a specific winning area is detected by the winning sensor, the gaming machine 20 should be given from the stored contents of the winning ball memory and the number of game balls that have passed the winning area. The number of prize balls can be determined, and the determined number of prize balls can be paid out. In addition, the game balls that have been struck are finally discharged out of the gaming machine from the back side of the gaming board regardless of whether or not they have passed through the winning area. The game balls discharged to the outside of the gaming machine are detected by an out ball detection device attached to each gaming machine.

台間カード処理機10は、入金の受付、遊技玉の貸し出し、カード管理装置40との通信を行う。台間カード処理機10は、遊技客により投入された紙幣を受け付けたならば、この紙幣の金額を含む入金通知データをカード管理装置40に送信し、カード管理装置40が管理するプリペイド価値に金額に応じた数を加算させる。そして、所定の玉貸操作がなされたならば、玉貸要求をカード管理装置40に送信し、カード管理装置40が管理するプリペイド価値を減算させて、減算されたプリペイド価値に対応する数の遊技玉の払出処理を行う。   The inter-card processing machine 10 accepts payment, rents out game balls, and communicates with the card management device 40. When the inter-card processing machine 10 accepts a bill inserted by the player, the inter-card processing device 10 transmits deposit notification data including the amount of the bill to the card management device 40, and the prepaid value managed by the card management device 40. The number corresponding to is added. If a predetermined ball lending operation is performed, a ball lending request is transmitted to the card management device 40, the prepaid value managed by the card management device 40 is subtracted, and the number of games corresponding to the subtracted prepaid value Perform the ball payout process.

また、台間カード処理機10は、カードの挿入を受け付けたならば、カード管理装置40にカード挿入通知データを送信する。また、台間カード処理機10は、カード管理装置40からプリペイド価値、持玉数、貯玉数を含むデータを受信したならば、受信したプリペイド価値、持玉数、貯玉数を記憶する。そして、持玉数を記憶したならば、台間カード処理機10は、カード管理装置40に対して持玉減算要求データを送信することで、カード管理装置40が管理する持玉数をゼロにクリアする。   Further, if the inter-card card processing machine 10 accepts the insertion of the card, it transmits the card insertion notification data to the card management device 40. Further, if the inter-card card processing machine 10 receives data including the prepaid value, the number of possessed balls, and the number of stored balls from the card management device 40, it stores the received prepaid value, the number of retained balls, and the number of stored balls. If the number of possessed balls is stored, the inter-card processing machine 10 transmits the retained ball subtraction request data to the card management device 40, thereby reducing the number of retained balls managed by the card management device 40 to zero. clear.

また、台間カード処理機10は、持玉再プレイ操作を受け付けると、自装置に記憶した持玉数から所定数を減算し、減算した持玉数に対応する数の遊技玉の払出処理を行う。また、台間カード処理機10は、貯玉再プレイ操作を受け付けると、カード管理装置40に対して貯玉再プレイ要求データを送信することで、会員管理装置50が管理する貯玉数から所定数を減算させ、減算させた貯玉数に対応する数の遊技玉の払出処理を行う。   In addition, when the inter-card processing machine 10 accepts the holding ball replay operation, the predetermined number is subtracted from the number of holding balls stored in the own device, and the payout processing of the number of game balls corresponding to the subtracted number of holding balls is performed. Do. In addition, when the inter-card processing machine 10 accepts the stored ball replay operation, it transmits the stored ball replay request data to the card management device 40, thereby subtracting a predetermined number from the number of stored balls managed by the member management device 50. The payout processing of the number of game balls corresponding to the subtracted number of stored balls is performed.

また、台間カード処理機10は、カード返却操作を受け付けたならば、自装置が管理する持玉数を含む持玉加算要求データをカード管理装置40に送信し、カード管理装置40に持玉数を加算させた後、カード排出通知データをカード管理装置40に送信し、カードを排出制御する。   In addition, when the inter-card processing machine 10 accepts the card return operation, the inter-card processing machine 10 transmits to the card management device 40 the possession ball addition request data including the number of possession balls managed by the own device, and After the number is added, the card discharge notification data is transmitted to the card management device 40 to control the card discharge.

さらに、詳細については後述するが、台間カード処理機10は、カメラにより遊技客を撮像し、遊技客の顔画像データを顔画像管理サーバ110に送信し、顔画像管理サーバ110から遊技客IDを受信して利用実績管理サーバ120に送信し、利用実績管理サーバ120からの制御指示に基づいた動作を行うことができる。   Further, as will be described in detail later, the inter-card card processing machine 10 images a player with a camera, transmits the player's face image data to the face image management server 110, and the player ID from the face image management server 110. Can be transmitted to the usage record management server 120 and an operation based on a control instruction from the use record management server 120 can be performed.

島コントローラ30は、遊技島に設けられた一群の遊技機20及び台間カード処理機10を束ねる中継装置である。   The island controller 30 is a relay device that bundles a group of gaming machines 20 and inter-card card processing machines 10 provided on the gaming island.

カード管理装置40は、カードのプリペイド価値及び持玉数等をカードデータとして管理する装置である。カード管理装置40は、台間カード処理機10からカード挿入通知データを受信したならば、挿入されたカードのカードIDと台間カード処理機10の装置IDとを関連づけて管理し、該カードIDに関連づけられたプリペイド価値及び持玉数を台間カード処理機10に送信する。また、カード挿入通知データに示されたカードIDが会員カードのカードIDである場合には、カード管理装置40は、カード挿入通知データを会員管理装置50に送信し、会員管理装置50から受信した貯玉再プレイデータを台間カード処理機10に送信する。   The card management device 40 is a device that manages the prepaid value of the card, the number of balls, etc. as card data. When the card management device 40 receives the card insertion notification data from the inter-card card processor 10, the card management device 40 manages the card ID of the inserted card and the device ID of the inter-card card processor 10 in association with each other. The prepaid value and the number of possessions associated with are transmitted to the inter-card card processing machine 10. When the card ID indicated in the card insertion notification data is the card ID of the member card, the card management device 40 transmits the card insertion notification data to the member management device 50 and receives it from the member management device 50. The stored ball replay data is transmitted to the inter-card card processing machine 10.

また、カード管理装置40は、台間カード処理機10から持玉減算要求データを受信した場合には、持玉数をゼロクリアする。また、カード管理装置40は、台間カード処理機10から持玉加算要求データを受信した場合には、持玉加算要求データに含まれる持玉数をカード管理装置40が管理する持玉数に加算する。   Moreover, when the card management apparatus 40 receives the ball subtraction request data from the inter-card card processor 10, the card management device 40 clears the number of balls to zero. In addition, when the card management device 40 receives the ball addition request data from the inter-card processing machine 10, the card management device 40 sets the number of balls included in the ball addition request data to the number of balls managed by the card management device 40. to add.

また、カード管理装置40は、台間カード処理機10から玉貸要求データを受信したならば、カードIDに関連付けられたプリペイド価値を所定値減算し、玉貸許可データを台間カード処理機10に送信する。そして、貯玉再プレイ要求データを受信したならば、該貯玉再プレイ要求データを会員管理装置50に送信し、会員管理装置50が貯玉再プレイデータを出力したならば、貯玉再プレイデータを台間カード処理機10に送信する。   Further, when the card management device 40 receives the ball lending request data from the inter-card card processing machine 10, the card management device 40 subtracts a predetermined value from the prepaid value associated with the card ID, and uses the inter-card card processing machine 10 Send to. If the storage ball replay request data is received, the stored ball replay request data is transmitted to the member management device 50. If the member management device 50 outputs the storage ball replay data, Transmit to the card processor 10.

また、カード管理装置40は、賞品管理装置60からカードIDを受信したならば、このカードIDに関連付けられた持玉数を賞品管理装置60に対して通知する。さらに、精算機80からカードIDを受信したならば、このカードIDに関連付けられたプリペイド価値を精算機80に対して通知する。   Further, when the card management device 40 receives the card ID from the prize management device 60, the card management device 40 notifies the prize management device 60 of the number of balls associated with the card ID. Further, when the card ID is received from the settlement machine 80, the prepaid value associated with the card ID is notified to the settlement machine 80.

さらに、詳細については後述するが、カード管理装置40は、台間カード処理機10と顔画像管理サーバ110及び利用実績管理サーバ120との通信を中継する処理を行う。また、カードの状態を管理し、カードの状態に応じて各種処理の実行可否を制御する。   Further, as will be described in detail later, the card management device 40 performs a process of relaying communication between the inter-card card processor 10, the face image management server 110, and the usage record management server 120. Also, the card status is managed, and whether or not various processes can be executed is controlled according to the card status.

会員管理装置50は、遊技店に会員登録された会員の会員管理データを管理する管理装置である。具体的には、会員に対して発行した会員カードIDに関連付けて、貯玉数、ポイント数、暗証番号及び氏名等を管理する。   The member management device 50 is a management device that manages member management data of members registered as members in the amusement store. Specifically, the number of stored balls, the number of points, the password, the name, etc. are managed in association with the member card ID issued to the member.

会員管理装置50は、台間カード処理機10からカード挿入通知データを受信したならば、カード挿入通知データに示されたカードIDに関連付けられた貯玉数及び暗証番号を含む貯玉再プレイデータを台間カード処理機10に送信する。また、会員管理装置50は、台間カード処理機10から貯玉再プレイ要求データを受信したならば、貯玉再プレイ要求データに示されたカードIDに関連づけられた貯玉数から所定数を減算し、減算後の貯玉数を含む貯玉再プレイデータを台間カード処理機10に送信する。なお、台間カード処理機10と会員管理装置50との通信は、カード管理装置40を介して行なわれる。   When the member management device 50 receives the card insertion notification data from the inter-card processing machine 10, the member management device 50 stores the stored ball replay data including the number of stored balls and the password associated with the card ID indicated in the card insertion notification data. To the inter-card processing machine 10. In addition, when the member management device 50 receives the stored ball replay request data from the inter-card card processor 10, the member management device 50 subtracts a predetermined number from the number of stored balls associated with the card ID indicated in the stored ball replay request data, The stored ball replay data including the number of stored balls after subtraction is transmitted to the inter-card processing machine 10. Note that communication between the inter-card card processor 10 and the member management device 50 is performed via the card management device 40.

また、会員管理装置50は、賞品管理装置60から貯玉数の問い合わせを受けたならば、指定されたカードIDに対応する貯玉数を賞品管理装置60に通知する。   Further, when the member management device 50 receives an inquiry about the number of stored balls from the prize management device 60, the member management device 50 notifies the prize management device 60 of the number of stored balls corresponding to the designated card ID.

賞品管理装置60は、遊技店内の賞品交換カウンタに併設された賞品交換用の端末装置であり獲得玉、貯玉数及び持玉数を賞品に交換する賞品交換処理を行う。この賞品管理装置60には、カードからカードIDを読み取るカードリーダ及び賞品を払い出す賞品払出装置が接続されている。賞品管理装置60は、一般カード又会員カードからカードIDを読み出した場合(若しくは、携帯端末等からカードIDに対応する識別データを読み出した場合)には、カードIDをカード管理装置40に送信して、該カードIDの持玉数を要求する。また、貯玉数を賞品交換する場合は、会員管理装置50に対して貯玉数を要求する。   The prize management device 60 is a prize exchange terminal device provided in the prize exchange counter in the amusement store, and performs prize exchange processing for exchanging the acquired balls, the number of stored balls, and the number of held balls for prizes. The prize management device 60 is connected to a card reader that reads a card ID from a card and a prize dispensing device that dispenses prizes. The prize management device 60 transmits the card ID to the card management device 40 when the card ID is read from the general card or the membership card (or when the identification data corresponding to the card ID is read from the portable terminal or the like). Requesting the number of balls with the card ID. When exchanging prizes for the number of stored balls, the member management device 50 is requested for the number of stored balls.

精算機80は、プリペイド価値が関連付けられたカードが挿入されると、このカードのカードIDをカード管理装置40に送信し、その応答データを受信することにより、カードに関連付けられたプリペイド価値を取得し、取得したプリペイド価値に応じて貨幣を払い出す。   When the card associated with the prepaid value is inserted, the checkout machine 80 transmits the card ID of the card to the card management device 40 and receives the response data to obtain the prepaid value associated with the card. And pays out money according to the acquired prepaid value.

次に、図2に示した遊技システムの玉貸処理について説明する。遊技客が台間カード処理機10に対して玉貸操作を行うと、台間カード処理機10は、カード管理装置40に玉貸要求データを送信する。この玉貸要求データは、台間カード処理機10に挿入されているカードのカードIDと、送信元である台間カード処理機10を特定するアドレス若しくは任意の識別データを含む。   Next, the ball lending process of the gaming system shown in FIG. 2 will be described. When the player performs a ball lending operation on the inter-card card processing machine 10, the inter-card card processing machine 10 transmits the ball lending request data to the card management device 40. The ball lending request data includes a card ID of a card inserted in the inter-card card processing machine 10 and an address or arbitrary identification data for specifying the inter-card card processing machine 10 that is a transmission source.

カード管理装置40は、玉貸要求データを受信すると、玉貸要求データのカードIDに関連付けられたプリペイド価値から所定値を減算する。そして、カード管理装置40は玉貸許可データを送信元の台間カード処理機10に送信する。玉貸許可データを受信した台間カード処理機10は、減算したプリペイド価値に対応する遊技玉数の払出処理を行う。   Upon receiving the ball lending request data, the card management device 40 subtracts a predetermined value from the prepaid value associated with the card ID of the ball lending request data. Then, the card management device 40 transmits the ball lending permission data to the inter-card card processing machine 10 that is the transmission source. The inter-card card processing machine 10 that has received the ball lending permission data performs payout processing of the number of game balls corresponding to the subtracted prepaid value.

次に、図2に示した遊技システムで持玉の再プレイを行う場合の持玉再プレイ処理について説明する。台間カード処理機10は、一般カードあるいは会員カードの挿入を受け付けたならば、カード管理装置40にカード挿入通知データを送信する。このカード挿入通知データは、台間カード処理機10に挿入されているカードのカードIDと、送信元である台間カード処理機10を特定するアドレス若しくは任意の識別データと、台間カード処理機10のレートを特定するためのデータとを含む。   Next, a description will be given of the ball replay process in the case of replaying the ball in the gaming system shown in FIG. When the inter-card processing machine 10 accepts the insertion of the general card or the membership card, it transmits the card insertion notification data to the card management device 40. This card insertion notification data includes the card ID of the card inserted in the inter-card card processor 10, an address or arbitrary identification data for identifying the inter-card card processor 10 that is the transmission source, and the inter-card card processor Data for specifying 10 rates.

カード管理装置40は、台間カード処理機10からカード挿入通知データを受信したならば、該カード挿入通知データ内のカードIDに関連付けられた各レートの持玉数を台間カード処理機10に通知する。   When the card management device 40 receives the card insertion notification data from the inter-card card processor 10, the card management device 40 gives the inter-card card processor 10 the number of balls held at each rate associated with the card ID in the card insertion notification data. Notice.

台間カード処理機10は、カード管理装置40から受信した持玉数を記憶する。そして、カードID、レートを特定するデータ及び持玉数をゼロクリアする旨を示す持玉減算要求データをカード管理装置40に送信する。カード管理装置40は、持玉減算要求データを受信したならば、カードIDにより特定される各レートの持玉数をゼロクリアする。また、台間カード処理機10は、持玉再プレイ操作を受け付けて持玉再プレイを行う場合には、記憶した持玉数から所定数を減算し、対応する遊技玉数の払出処理を行う。払出処理を行う場合、遊技機が払出可能な単位(例えば25玉)の倍数については、遊技機に払出指示を送信することにより払出処理を行い、残りについては自機のノズルユニット18aから払い出すことにより払出処理を行う。   The inter-card processing machine 10 stores the number of balls received from the card management device 40. Then, data for specifying the card ID, rate, and holding ball subtraction request data indicating that the number of holding balls is cleared to zero are transmitted to the card management device 40. When the card management device 40 receives the ball subtraction request data, the card management device 40 clears the number of balls in each rate specified by the card ID to zero. Further, when the inter-card processing machine 10 accepts a holding ball replay operation and performs a holding ball replay, the predetermined number is subtracted from the stored number of holding balls, and a payout process for the corresponding number of gaming balls is performed. . When performing the payout process, the payout process is performed by sending a payout instruction to the gaming machine for multiples of units that can be paid out by the gaming machine (for example, 25 balls), and the rest is paid out from the nozzle unit 18a of the own machine. The payout process is performed.

台間カード処理機10は、カード返却操作を受け付けたならば、カード管理装置40に対して持玉加算要求データを送信する。この持玉加算要求データは、カード返却の対象となるカードのカードIDと、送信元である台間カード処理機10を特定するアドレス若しくは任意の識別データと、各レートの持玉数とを含む。   When the inter-card card processing machine 10 accepts the card return operation, the inter-card card processing machine 10 transmits the possession ball addition request data to the card management device 40. This possession ball addition request data includes the card ID of the card to be returned, the address or arbitrary identification data that identifies the inter-card processor 10 that is the transmission source, and the number of possessions at each rate. .

カード管理装置40は、持玉加算要求データを受け付けたならば、カードIDに関連付けられた各レートの持玉数に持玉加算要求データに含まれる持玉数を加算する。その後、台間カード処理機10は、カード管理装置40にカード排出通知データを送信し、カードを排出制御する。   When the card management device 40 accepts the possession ball addition request data, the card management device 40 adds the possession number included in the possession ball addition request data to the number of possessions at each rate associated with the card ID. Thereafter, the inter-card card processor 10 transmits the card ejection notification data to the card management device 40 and controls the ejection of the card.

次に、図2に示した遊技システムでの貯玉再プレイ処理について説明する。台間カード処理機10は、会員カード又は会員カードとして使用可能な携帯端末からカードIDを読み取ったならば、カード管理装置40にカード挿入通知データを送信する。このカード挿入通知データは、台間カード処理機10に挿入されているカードのカードIDと、送信元である台間カード処理機10を特定するアドレス若しくは任意の識別データと、台間カード処理機10のレートを特定するためのデータとを含む。   Next, the stored ball replay process in the gaming system shown in FIG. 2 will be described. When the inter-card card processor 10 reads the card ID from the membership card or the portable terminal that can be used as the membership card, it transmits the card insertion notification data to the card management device 40. This card insertion notification data includes the card ID of the card inserted in the inter-card card processor 10, an address or arbitrary identification data for identifying the inter-card card processor 10 that is the transmission source, and the inter-card card processor Data for specifying 10 rates.

カード管理装置40は、台間カード処理機10から受信したカード挿入通知データを会員管理装置50に送信する。会員管理装置50は、カード挿入通知データを受信したならば、該カード挿入通知データ内のカードIDに関連付けられた暗証番号と、貯玉のうち、該カード挿入通知データにより特定されたレートの貯玉数と、貯玉再プレイの可能数を含む貯玉再プレイデータを台間カード処理機10に送信する。貯玉再プレイの可能数は、貯玉再プレイを行うことのできる玉数を示す。この貯玉再プレイの可能数は、貯玉再プレイにおける遊技玉の払出単位数の倍数である。貯玉再プレイに上限が設定されていれば、貯玉数と上限の範囲内で最大の値が貯玉再プレイの可能数となる。なお、貯玉再プレイの可能数の代わりに貯玉再プレイが可能な回数を貯玉再プレイ度数として用いてもよい。貯玉再プレイ度数は、貯玉再プレイにおける遊技玉の払出単位数で貯玉数を除算した商にあたる。ただし、貯玉再プレイに上限が設定されている場合には、この上限により貯玉再プレイ度数は制限される。   The card management device 40 transmits the card insertion notification data received from the inter-card card processor 10 to the member management device 50. When the member management device 50 receives the card insertion notification data, the membership number associated with the card ID in the card insertion notification data and the number of stored balls at the rate specified by the card insertion notification data among the stored balls. Then, the stored ball replay data including the possible number of stored ball replays is transmitted to the inter-card processing machine 10. The possible number of pool replays indicates the number of balls that can be replayed. The possible number of replays of the stored balls is a multiple of the number of payout units of game balls in the replay of stored balls. If an upper limit is set for the replay of stored balls, the maximum value within the range of the number of stored balls and the upper limit is the possible number of replay of stored balls. In addition, you may use the frequency | count in which the stored ball replay is possible instead of the possible number of the stored ball replay as the stored ball replay frequency. The stored ball replay frequency is a quotient obtained by dividing the number of stored balls by the number of payout units of game balls in the stored ball replay. However, in the case where an upper limit is set for the stored ball replay, the upper limit of the stored ball replay frequency is limited by this upper limit.

台間カード処理機10は、受信した貯玉再プレイデータを記憶し、貯玉再プレイデータに示された貯玉再プレイの可能数が1以上である場合には貯玉再プレイ操作を受け付け可能とする。   The inter-card processing unit 10 stores the received stored ball replay data, and allows the stored ball replay operation to be accepted when the possible number of stored ball replays indicated in the stored ball replay data is 1 or more.

台間カード処理機10は、貯玉再プレイデータの記憶後、最初に貯玉再プレイ操作を受け付けた場合に、遊技客に対して暗証番号の入力を求め、入力された暗証番号が貯玉再プレイデータに示された暗証番号と一致するか否かを判定する。   When the storage card replay data is stored for the first time after the storage ball replay data is stored, the inter-card processing machine 10 requests the player to input a password, and the input password is the stored ball replay data. It is determined whether or not it matches the password shown in FIG.

台間カード処理機10は、暗証番号が一致した場合に、カード管理装置40に貯玉再プレイ要求データを送信する。この貯玉再プレイ要求データは、台間カード処理機10に挿入されているカードのカードIDと、送信元である台間カード処理機10を特定するアドレス若しくは任意の識別データと、台間カード処理機10のレートを特定するためのデータとを含む。   The inter-card card processing machine 10 transmits the stored ball replay request data to the card management device 40 when the passwords match. This storage ball replay request data includes the card ID of the card inserted in the inter-card card processing machine 10, the address or arbitrary identification data for specifying the inter-card card processing machine 10 that is the transmission source, and inter-card processing. Data for specifying the rate of the machine 10.

カード管理装置40は、貯玉再プレイ要求データを会員管理装置50に送信する。会員管理装置50は、貯玉再プレイ要求データを受信したならば、該貯玉再プレイ要求データ内のカードIDに関連付けられた貯玉のうち、該電文により特定されたレートの貯玉の残高を所定値減算し、貯玉再プレイの可能数を再計算する。そして、減算後の残高と貯玉再プレイの可能数とを含む貯玉再プレイデータを台間カード処理機10に送信する。   The card management device 40 transmits the stored ball replay request data to the member management device 50. When the member management apparatus 50 receives the stored ball replay request data, the member management device 50 subtracts a predetermined value from the stored ball associated with the card ID in the stored ball replay request data at a rate specified by the message. Then recalculate the possible number of replays of the stored ball. Then, stored ball replay data including the balance after subtraction and the possible number of stored ball replays is transmitted to the inter-card card processing machine 10.

台間カード処理機10は、記憶する貯玉数を更新し、貯玉再プレイの払出単位数分の遊技玉数の払出処理を行う。また、更新後の貯玉再プレイの可能数が1以上であるかを判定する。貯玉再プレイの可能数が0であれば、貯玉再プレイ操作を受付不可とする。更新後の貯玉再プレイの可能数が1以上であれば、再度貯玉再プレイ操作を受付可能とする。2回目以降の貯玉再プレイでは、暗証番号の確認は不要である。なお、暗証番号の確認を毎回行うようにしてもよい。また、ここでは会員管理装置50が貯玉の残高を減算した後、台間カード処理機10が遊技玉の払出処理を行う場合を例示したが、貯玉再プレイ要求に基づいて遊技玉の払出処理を行った後に、貯玉の残高を減算してもよい。貯玉再プレイ要求前の貯玉再プレイデータに、貯玉再プレイの可能数が示されており、貯玉再プレイ要求を受け付けた後に残高不足が判明する事態とはならないためである。   The inter-card processing machine 10 updates the number of stored balls to be stored, and performs a payout process for the number of game balls corresponding to the number of payout units for storing replay. In addition, it is determined whether the number of possible replays of the renewed stored ball is 1 or more. If the possible number of pool replays is 0, the storage ball replay operation cannot be accepted. If the number of possible replays of stored balls after renewal is 1 or more, the replay operation of stored balls can be accepted again. In the second and subsequent replays, it is not necessary to confirm the password. Note that the password may be confirmed every time. Moreover, although the case where the member management device 50 subtracts the balance of the stored ball and then the inter-card card processing machine 10 performs the game ball payout process is illustrated here, the game ball payout process is performed based on the stored ball replay request. After doing so, the balance of the stored ball may be subtracted. This is because the storage ball replay data before the storage ball replay request indicates the possible number of storage ball replays, and it does not become a situation where the balance shortage is found after receiving the storage ball replay request.

次に、閉店処理における持玉からの貯玉への移行について説明する。カード管理装置40は、閉店処理時にカード管理データの持玉数を確認し、ゼロより大きい持玉数が関連付けられたレコードが存在する場合には、該レコードの持玉数をカードID及びレートとともに会員管理装置50に通知する。会員管理装置50は、カードID及びレートにより特定される貯玉数にカード管理装置40から通知された持玉数を加算する。その後、カード管理装置40は、該持玉数をゼロクリアする。   Next, the transition from the holding ball to the storage ball in the closing process will be described. The card management device 40 checks the number of balls in the card management data during the closing process, and if there is a record associated with a number of balls larger than zero, the number of balls in the record is displayed together with the card ID and the rate. The member management apparatus 50 is notified. The member management device 50 adds the number of balls informed from the card management device 40 to the number of balls specified by the card ID and rate. Thereafter, the card management device 40 clears the number of possessed balls to zero.

次に、図2に示した台間カード処理機10の外観について説明する。図3は、台間カード処理機10の外観を示す図である。なお、図3には、遊技機20に接続された台間カード処理機10の外観を台間カード処理機10として示している。また、併設される遊技機20は、破線で図示している。また、図3では、紙幣のみを受け付ける台間カード処理機10を図示したが、硬貨受付用のユニットを設けることもできる。   Next, the external appearance of the inter-card card processing machine 10 shown in FIG. 2 will be described. FIG. 3 is a diagram showing the appearance of the inter-card card processing machine 10. In FIG. 3, the appearance of the inter-card card processing machine 10 connected to the gaming machine 20 is shown as the inter-card card processing machine 10. Moreover, the gaming machine 20 provided side by side is illustrated with a broken line. Moreover, in FIG. 3, although the inter-card processing machine 10 which receives only a banknote was illustrated, the unit for coin reception can also be provided.

図3に示すように台間カード処理機10は、状態表示部11、カメラ19、紙幣挿入口12a、表示操作部13、カード挿入口14a、かざし部14b、ノズルユニット18a及び計数ユニット18bを有する。   As shown in FIG. 3, the inter-card card processing machine 10 includes a state display unit 11, a camera 19, a bill insertion slot 12a, a display operation unit 13, a card insertion slot 14a, a holding section 14b, a nozzle unit 18a, and a counting unit 18b. .

状態表示部11は、台間カード処理機10の装置の状態を所定色のランプの点灯あるいは点滅で表示する。カメラ19は、遊技客の画像を撮像する撮像デバイスである。紙幣挿入口12aは、遊技玉の貸出に必要な各種紙幣の挿入口である。表示操作部13は、タッチパネル式の液晶ディスプレイ等の操作ボタンの表示や操作ボタンによる入力操作を受け付けるデバイスである。   The status display unit 11 displays the status of the inter-card card processor 10 by lighting or blinking a lamp of a predetermined color. The camera 19 is an imaging device that captures an image of a player. The banknote insertion slot 12a is an insertion slot for various banknotes necessary for lending game balls. The display operation unit 13 is a device that accepts display of operation buttons such as a touch panel type liquid crystal display and input operation using the operation buttons.

カード挿入口14aは、遊技客の所持するカードの挿入口である。かざし部14bは、会員登録に用いられた携帯端末をかざす部位であり、かざし部14bに携帯端末がかざされると、携帯端末から携帯端末の固有ID(例えばIDm)等のデータが読み取られる。ノズルユニット18aは、遊技玉を遊技機20に投出する機構である。計数ユニット18bは、遊技機20の下皿から落下させた遊技玉を計数する機構である。   The card insertion slot 14a is an insertion slot for cards possessed by the player. The holding part 14b is a part that holds the portable terminal used for member registration. When the portable terminal is held over the holding part 14b, data such as a unique ID (for example, IDm) of the portable terminal is read from the portable terminal. The nozzle unit 18 a is a mechanism for throwing out game balls to the gaming machine 20. The counting unit 18b is a mechanism for counting game balls dropped from the lower plate of the gaming machine 20.

次に、図2に示した台間カード処理機10の構成について説明する。図4は、図2に示した台間カード処理機10の構成を示す機能ブロック図である。図4に示すように、台間カード処理機10は、紙幣搬送部12と、表示操作部13と、リーダライタ14と、かざし部14bと、カメラ19と、通信部15と、記憶部16と、制御部17と、ノズルユニット18aと、計数ユニット18bとを有する。   Next, the configuration of the inter-card card processing machine 10 shown in FIG. 2 will be described. FIG. 4 is a functional block diagram showing a configuration of the inter-card card processing machine 10 shown in FIG. As shown in FIG. 4, the inter-card card processing machine 10 includes a banknote transport unit 12, a display operation unit 13, a reader / writer 14, a holding unit 14 b, a camera 19, a communication unit 15, and a storage unit 16. And a control unit 17, a nozzle unit 18a, and a counting unit 18b.

紙幣搬送部12は、紙幣挿入口12aから挿入された紙幣の金種及び真偽を判別しつつ図示しない紙幣収納部に搬送する搬送部である。表示操作部13は、玉貸に使用可能なプリペイド価値、持玉数、貯玉数等の各種情報の表示と、玉貸操作等の各種操作の受付を行なうタッチパネル式の液晶ディスプレイ等の入出力装置である。   The banknote conveyance part 12 is a conveyance part conveyed to the banknote storage part which is not shown in figure, discriminating the money type and authenticity of the banknote inserted from the banknote insertion port 12a. The display operation unit 13 is an input / output device such as a touch panel type liquid crystal display that displays various information such as a prepaid value that can be used for ball lending, the number of balls held, and the number of balls stored, and accepts various operations such as ball lending operations. It is.

リーダライタ14は、カード挿入口14aに挿入されたカードからカードIDを読み取る装置である。なお、カード挿入口14aに挿入されたカードは、このリーダライタ14を経て図示しないカード収納部に収納される。かざし部14bは、携帯端末等がかざされた場合に、近距離無線通信により携帯端末の固有ID(例えばIDm)等の各種情報を読み取るインタフェース部である。また、リーダライタ14は、遊技客の返却操作に応じて、カード収納部に収納されたカードにカードデータ16bに示される持玉やプリペイド価値等の価値データを関連付けて新たなカードとして発行する機能も有している。ただし、カードデータ16bに示されるプリペイド価値が0であって、持玉数が一定数(最低保持個数)に満たない場合には、返却操作があってもカードを返却しないように制御する。これは、少量の持玉を関連付けたカードが破棄されることにより、遊技店に損失が生じるのを抑止するための制御である。一定数としては、例えば持玉数に玉1個あたりの貸出単価を乗算した値がカードの価額あるいは遊技店内の最低価格の賞品となるように設定することができるが、これに限らず、遊技店の方針によって自由に設定できる。また、返却操作があってもカードを返却しないように制御する場合に、記憶している持玉を払出処理することもできるが、カードが返却できない旨と持玉の再プレイを促す表示を行ってもよい。   The reader / writer 14 is a device that reads a card ID from a card inserted into the card insertion slot 14a. The card inserted into the card insertion slot 14a is stored in a card storage section (not shown) through the reader / writer 14. The holding unit 14b is an interface unit that reads various kinds of information such as a unique ID (for example, IDm) of the portable terminal by short-range wireless communication when the portable terminal is held over. The reader / writer 14 also issues a new card by associating value data such as a ball or a prepaid value indicated in the card data 16b with a card stored in the card storage unit in response to a player's return operation. Also have. However, when the prepaid value shown in the card data 16b is 0 and the number of possessed balls is less than a certain number (minimum holding number), control is performed so that the card is not returned even if a return operation is performed. This is a control for preventing a loss in a game store caused by discarding a card associated with a small amount of balls. As a certain number, for example, the value obtained by multiplying the number of balls held by the lending unit price per ball can be set so that the value of the card or the prize at the lowest price in the game store is not limited to this. Can be set freely according to store policy. In addition, when controlling to not return the card even if there is a return operation, you can pay out the stored ball, but display that the card can not be returned and prompt the player to replay the ball May be.

通信部15は、遊技機20及び島コントローラ30との間のデータ通信を行なうためのインタフェース部である。ノズルユニット18aは、玉貸又は再プレイにより遊技玉を払い出す際に、その一部又は全ての払い出しに使用される。計数ユニット18bは、遊技玉を計数するユニットである。   The communication unit 15 is an interface unit for performing data communication between the gaming machine 20 and the island controller 30. The nozzle unit 18a is used for part or all of the payout when the game balls are paid out by lending or replaying balls. The counting unit 18b is a unit that counts game balls.

カメラ19は、台間カード処理機10及び遊技機20を利用する遊技客を撮像可能な位置に設けられ、遊技客の顔部分を含む画像を撮像する処理を行う。なお、ここでは台間カード処理機10にカメラ19を内蔵する構成を示しているが、台間カード処理機10の近傍に設置されたカメラ19と接続する構成であってもよい。   The camera 19 is provided at a position where a player who uses the inter-card card processor 10 and the gaming machine 20 can be imaged, and performs a process of capturing an image including the face portion of the player. In addition, although the structure which incorporates the camera 19 in the inter-card card processing machine 10 is shown here, the structure connected to the camera 19 installed in the vicinity of the inter-card card processing machine 10 may be used.

記憶部16は、ハードディスク装置や不揮発性メモリ等からなる記憶デバイスである。記憶部16は、自装置状態データ16a及びカードデータ16bを記憶する。   The storage unit 16 is a storage device including a hard disk device, a nonvolatile memory, and the like. The storage unit 16 stores its own device state data 16a and card data 16b.

自装置状態データ16aは、台間カード処理機10の状態を示すデータである。この自装置状態データ16aには、台間カード処理機の装置IDと、遊技設定とを含む。台間カード処理機の装置IDは、台間カード処理機10を遊技店内で一意に識別するための識別データである。遊技設定は、台間カード処理機10に設定された遊技種等を示すデータである。遊技店内で複数のレートの遊技玉を扱う場合には、4円レートの遊技玉に「玉1」、2円レートの遊技玉に「玉2」、1円レートの遊技玉に「玉3」というように、レート毎に遊技種名を設定して管理する。台間カード処理機10は、これらの遊技種から遊技に使用するレートを選択して、遊技設定として記憶する。   The own device status data 16a is data indicating the status of the inter-card card processing machine 10. The own device status data 16a includes the device ID of the inter-card processing machine and the game settings. The device ID of the inter-card card processing machine is identification data for uniquely identifying the inter-card card processing machine 10 within the amusement store. The game setting is data indicating a game type or the like set in the inter-card card processing machine 10. When handling multiple rate game balls in a game store, “ball 1” for 4 yen game balls, “ball 2” for 2 yen game balls, “ball 3” for 1 yen rate game balls In this way, the game type name is set and managed for each rate. The inter-card processing machine 10 selects a rate used for the game from these game types and stores it as a game setting.

カードデータ16bは、遊技客が使用中のカードに係るデータである。カードデータ16bは、カードID、プリペイド価値、持玉、貯玉、貯玉再プレイの可能数等を含む。持玉、貯玉については、遊技種(レート)ごとにデータが存在する。カードIDは、リーダライタ14により読み取られたカードIDである。図示しないカード収納部からカード挿入口14aにカードが搬送され、該カードが排出される場合には、この搬送途中でリーダライタ14により読み取られたカードIDによってカードデータ16bが更新される。また、カード挿入口14aから図示しないカード収納部にカードが搬送される場合にも、この搬送途中でリーダライタ14により読み取られたカードIDによってカードデータ16bが更新される。   The card data 16b is data relating to a card that is being used by a player. The card data 16b includes a card ID, a prepaid value, a holding ball, a stored ball, a possible number of stored ball replays, and the like. There are data for each game type (rate) for the possession balls and storage balls. The card ID is a card ID read by the reader / writer 14. When a card is transported from a card storage section (not shown) to the card insertion slot 14a and the card is ejected, the card data 16b is updated with the card ID read by the reader / writer 14 during the transport. Also, when a card is transported from the card insertion slot 14a to a card storage unit (not shown), the card data 16b is updated with the card ID read by the reader / writer 14 during the transport.

制御部17は、台間カード処理機10の全体を制御する制御部であり、データ管理部17a、計数処理部17b、遊技客検知部17c及び制御指示処理部17dを有する。   The control unit 17 is a control unit that controls the entire inter-card card processing machine 10, and includes a data management unit 17a, a count processing unit 17b, a player detection unit 17c, and a control instruction processing unit 17d.

データ管理部17aは、カードが挿入された場合に、自装置状態データ16aの装置IDと、カードデータ16bのカードIDとを含むカード挿入通知データをカード管理装置40に送信する。また、データ管理部17aは、カード管理装置40から価値データ(プリペイド価値、持玉数及び貯玉数の少なくともいずれか)を含むデータを受信した場合に、受信した価値データによりカードデータ16bを更新する。データ管理部17aは、カードデータ16bに示されたプリペイド価値、持玉数及び貯玉数を適宜表示操作部13に表示制御する。   When the card is inserted, the data management unit 17a transmits card insertion notification data including the device ID of the device status data 16a and the card ID of the card data 16b to the card management device 40. Further, when the data management unit 17a receives data including value data (at least one of prepaid value, number of possessions and number of balls) from the card management device 40, the data management unit 17a updates the card data 16b with the received value data. . The data management unit 17a appropriately controls the display operation unit 13 to display the prepaid value, the number of possessed balls, and the number of stored balls indicated in the card data 16b.

また、データ管理部17aは、紙幣挿入口12aに紙幣が挿入されると、挿入された紙幣の金額、カードID及び台間カード処理機IDを含む入金通知データをカード管理装置40に送信する。   Moreover, if a banknote is inserted in the banknote insertion slot 12a, the data management part 17a will transmit the payment notification data containing the money amount of inserted banknote, card ID, and inter-card processing machine ID to the card management apparatus 40. FIG.

また、データ管理部17aは、遊技客により玉貸操作が行なわれた場合に、カードID及び装置IDを含む玉貸要求データをカード管理装置40に送信する。この玉貸要求データへの応答として玉貸許可データを受信したならば、データ管理部17aは、所定数の遊技玉の払出処理を行う。   Further, the data management unit 17a transmits the ball lending request data including the card ID and the device ID to the card management device 40 when the ball lending operation is performed by the player. If the ball lending permission data is received as a response to the ball lending request data, the data management unit 17a performs a predetermined number of game ball payout processing.

また、データ管理部17aは、遊技客により持玉再プレイ操作が行なわれた場合に、カードデータ16bに示された持玉数から所定数を減算し、対応する数の遊技玉の払出処理を行う。   The data management unit 17a subtracts a predetermined number from the number of possessed balls indicated in the card data 16b when the player performs a possession replay operation, and performs a payout process for the corresponding number of game balls. Do.

また、データ管理部17aは、カードデータ16bに示された貯玉再プレイの可能数が1以上である場合には、表示操作部13に貯玉再プレイボタンを表示し、貯玉再プレイ操作を受付可能とする。データ管理部17aは、遊技客により貯玉再プレイ操作が行なわれた場合に、カードID及び台間カード処理機IDを含む貯玉再プレイ要求データを会員管理装置50に送信する。この貯玉再プレイ要求データへの応答として貯玉再プレイデータを受信したならば、カードデータ16bの貯玉数を更新し、貯玉再プレイの払出単位数の遊技玉の払出処理を行う。なお、初回の貯玉再プレイ操作時には、暗証番号の入力を求め、カードデータ16bに示された暗証番号と一致することを条件に貯玉再プレイ要求データを送信する。   In addition, when the possible number of reclaimed balls indicated in the card data 16b is 1 or more, the data management unit 17a displays a replay button for reclaimed balls on the display operation unit 13 and can accept a replay operation for reclaimed balls. And The data management unit 17a transmits the stored ball replay request data including the card ID and the inter-card card processing machine ID to the member management device 50 when the stored ball replay operation is performed by the player. If the stored ball replay data is received as a response to the stored ball replay request data, the number of stored balls in the card data 16b is updated, and a game ball payout process for the number of payout units of the stored ball replay is performed. At the time of the first re-playing operation of the stored ball replay, the user is requested to input a password, and the stored ball re-play request data is transmitted on condition that the password matches the password shown in the card data 16b.

また、データ管理部17aは、遊技客によりカード返却操作が行なわれた場合に、カードID、装置ID並びに持玉数を含む持玉加算要求データをカード管理装置40に送信して、カードデータ16bの持玉数をゼロにクリアした後、カード排出通知データをカード管理装置40に送信し、カードを排出する。   In addition, when the card return operation is performed by the player, the data management unit 17a transmits to the card management device 40 the ball addition request data including the card ID, the device ID, and the number of balls, and the card data 16b. After clearing the number of holding balls to zero, the card discharge notification data is transmitted to the card management device 40, and the card is discharged.

計数処理部17bは、計数ユニット18bに遊技玉が投入された場合に、計数ユニット18bに遊技玉の計数を行わせ、計数結果をカードデータ16bの持玉数に加算する処理を行う。   When the game ball is inserted into the counting unit 18b, the counting processing unit 17b causes the counting unit 18b to count the game ball and performs a process of adding the counting result to the number of balls in the card data 16b.

遊技客検知部17cは、カメラ19による撮像結果を用いて遊技客の検知を行う処理部である。具体的には、遊技客検知部17cは、カメラ19が撮像した遊技客の画像に対して画像処理を行って顔部分の像を抽出し、遊技客の顔画像データを生成する。遊技客検知部17cは、生成した顔画像データをカード管理装置40経由で顔画像管理サーバ110に送信する。その後、顔画像管理サーバ110から顔画像データに対応する遊技客IDを受信し、受信した遊技客IDをカード管理装置40経由で利用実績管理サーバ120に送信する。   The player detection unit 17c is a processing unit that detects a player using the imaging result of the camera 19. Specifically, the player detection unit 17c performs image processing on the player's image captured by the camera 19 to extract a face portion image, and generates player's face image data. The player detection unit 17c transmits the generated face image data to the face image management server 110 via the card management device 40. Thereafter, the player ID corresponding to the face image data is received from the face image management server 110, and the received player ID is transmitted to the usage record management server 120 via the card management device 40.

また、遊技客検知部17cは、遊技客によって行われた遊技に係る各種情報を遊技客IDとともに適宜利用実績管理サーバ120に送信する。遊技に係る情報としては、遊技客による遊技時間、入金された金額である使用金額、遊技機20の機種、自装置に設定されたレートなどを用いることができる。   Further, the player detection unit 17c transmits various information related to the game played by the player to the usage record management server 120 as appropriate together with the player ID. As information related to the game, a game time by the player, a usage amount that is a deposited amount, a model of the gaming machine 20, a rate set in the own device, and the like can be used.

制御指示処理部17dは、カード管理装置40経由で利用実績管理サーバ120から制御指示を受信した場合に、制御指示に応じた動作を実行する。例えば、利用実績管理サーバ120から特典の付与を示す制御指示を受信した場合には、制御指示に示された特典の付与を行う。また、利用実績管理サーバ120からメッセージの表示を示す制御指示を受信した場合には、制御指示に示されたメッセージを表示操作部13に表示制御する。また、利用実績管理サーバ120から遊技の抑制を示す制御指示を受信した場合には、制御指示に示された動作制限(例えば、玉貸の禁止など)を行う。   When receiving a control instruction from the usage record management server 120 via the card management device 40, the control instruction processing unit 17d executes an operation according to the control instruction. For example, when a control instruction indicating the provision of a privilege is received from the usage record management server 120, the privilege indicated in the control instruction is provided. When a control instruction indicating the display of a message is received from the usage record management server 120, the display operation unit 13 controls display of the message indicated in the control instruction. In addition, when a control instruction indicating suppression of a game is received from the usage record management server 120, operation restriction (for example, prohibition of ball rental) is performed as indicated in the control instruction.

次に、台間カード処理機10の記憶部16に記憶されるデータの一例について説明する。図5は、台間カード処理機10の記憶部16に記憶されるデータの一例を説明するための説明図である。   Next, an example of data stored in the storage unit 16 of the inter-card card processing machine 10 will be described. FIG. 5 is an explanatory diagram for explaining an example of data stored in the storage unit 16 of the inter-card card processing machine 10.

図5(a)に示す自装置状態データ16aは、台間カード処理機10のIDが「3001」であり、台間カード処理機10の遊技種として「玉1」が設定された状態を示している。   The own apparatus state data 16a shown in FIG. 5A indicates a state in which the ID of the inter-card card processing machine 10 is “3001” and “ball 1” is set as the game type of the inter-card card processing machine 10. ing.

図5(b)に示すカードデータ16bは、台間カード処理機10に挿入されたカードのIDが「2002」である状態を示している。なお、ここでは、カードIDの上1桁がカードの種別を示しており、上1桁が「1」のカードが一般カード、上1桁が「2」のカードが会員カードである。また、カードデータ16bは、プリペイド価値が「2000度数」である状態を示している。なお、ここではプリペイド価値の度数とは1度数が1円相当である。また、カードデータ16bは、玉1の持玉数が「375玉」であり、玉2の持玉数が「500玉」であり、玉3の持玉数が「2000玉」である状態を示している。   The card data 16b shown in FIG. 5B shows a state where the ID of the card inserted into the inter-card card processing machine 10 is “2002”. Here, the first digit of the card ID indicates the type of card, the card with the first digit “1” being a general card, and the card with the first digit “2” being a membership card. The card data 16b indicates a state where the prepaid value is “2000 degrees”. Here, the frequency of prepaid value is equivalent to 1 yen per frequency. The card data 16b indicates that the number of balls 1 has “375 balls”, the number of balls 2 has “500 balls”, and the number of balls 3 has “2000 balls”. Show.

また、カードデータ16bは、貯玉再プレイ用の暗証番号が「7777」であり、貯玉再プレイの可能数が「250玉」であり、玉1の貯玉数が「250玉」であり、玉2の貯玉数が「1000玉」であり、玉3の貯玉数が「4000玉」である状態を示している。なお、ここでは再プレイが可能な玉数を再プレイの可能数として格納する構成を示したが、再プレイの可能な回数を再プレイ度数として格納してもよい。また、図示していないが、カード管理装置40では、カードIDに対応付けて、持玉、貯玉、プリペイド価値以外にカードの有効/無効を示す「ロック」フラグのON/OFFも記憶しており、カードの盗難が発覚した場合に従業員操作によってONにされる。これらのデータもカードデータ16bに含まれて記憶されている。さらに、この「ロック」フラグは機能(「貯玉使用」、「乗入」等)別にも設定できるようになっており、例えば遊技客の要望により「乗入」の機能だけを「ロック」の対象として、誤操作を防ぐことに用いることもできる。なお、本明細書中で「乗入」とは、あるレートの遊技媒体数を他のレートの遊技媒体数に遊技媒体の単価の比率に基づいて換算して使用することを意味する。具体的な例では、4円レートに対応付けられた台間カード処理機10において、1円レートの玉数Xを使用して、X×(1円/4円)=X/4の玉数を払出処理することが例示できる。この「乗入」の機能は、店舗の運営方針により会員管理装置50で有効/無効を切り替えることができる。   Further, the card data 16b has a password for replaying the stored ball of “7777”, the possible number of replayed stored balls is “250 balls”, the stored number of balls 1 is “250 balls”, and the ball 2 The number of stored balls is “1000 balls”, and the number of stored balls of ball 3 is “4000 balls”. In addition, although the structure which stores here the number of balls which can be replayed as a possible number of replays was shown, you may store the frequency | count of possible replays as a replay frequency. Although not shown, the card management device 40 also stores ON / OFF of a “lock” flag indicating validity / invalidity of the card in addition to the possession ball, storage ball, and prepaid value in association with the card ID. When a card theft is detected, it is turned ON by an employee operation. These data are also stored in the card data 16b. In addition, this “lock” flag can be set for each function (“use of pool”, “entry”, etc.). For example, only the “entry” function is subject to “lock” as requested by the player. It can also be used to prevent erroneous operation. In this specification, “getting in” means that the number of game media at a certain rate is converted into the number of game media at another rate based on the unit price ratio of the game media. In a specific example, in the inter-card card processing machine 10 associated with the 4-yen rate, the number of balls at the rate of 1-yen is used, and X × (1 yen / 4 yen) = X / 4 balls Can be exemplified. This “entry” function can be switched between valid / invalid by the member management device 50 according to the store management policy.

次に、利用実績管理サーバ120について説明する。図6は、図1に示した利用実績管理サーバ120の構成を示す機能ブロック図である。図6に示すように、利用実績管理サーバ120は、表示部121、入力部122、通信部124、記憶部125及び制御部126を有する。   Next, the usage record management server 120 will be described. FIG. 6 is a functional block diagram showing the configuration of the usage record management server 120 shown in FIG. As illustrated in FIG. 6, the usage record management server 120 includes a display unit 121, an input unit 122, a communication unit 124, a storage unit 125, and a control unit 126.

表示部121は、液晶ディスプレイ装置等の表示デバイスである。入力部122は、キーボードやマウス等の入力デバイスである。通信部124は、複数の遊技店の台間カード処理機10とデータ通信するためのインタフェース部である。   The display unit 121 is a display device such as a liquid crystal display device. The input unit 122 is an input device such as a keyboard or a mouse. The communication unit 124 is an interface unit for data communication with the inter-card card processing machine 10 of a plurality of game stores.

記憶部125は、ハードディスク装置や不揮発性メモリ等の記憶デバイスであり、利用実績データ125a及び利用実績集計データ125bを記憶する。利用実績データ125aは、遊技客IDと遊技店利用実績とを関連付けたデータである。遊技店利用実績には、遊技客が利用した遊技店の識別情報、日付、遊技時間、使用金額などが含まれる。利用実績集計データ125bは、利用実績データ125aから生成した利用実績の集計結果を示すデータである。   The storage unit 125 is a storage device such as a hard disk device or a nonvolatile memory, and stores usage record data 125a and usage record total data 125b. The usage record data 125a is data in which a player ID and a game store use record are associated with each other. The game store usage record includes identification information of the game store used by the player, date, game time, amount of money used, and the like. The usage record total data 125b is data indicating the total result of the usage records generated from the usage record data 125a.

制御部126は、利用実績管理サーバ120の全体を制御する制御部であり、利用実績生成部126a、利用実績管理部126b、集計部126c、判定部126d、報知指示部126e及び制御指示部126fを有する。実際には、これらの機能部に対応するプログラムを図示しないROMや不揮発性メモリに記憶しておき、これらのプログラムをCPU(Central Processing Unit)にロードして実行することにより、利用実績生成部126a、利用実績管理部126b、集計部126c、判定部126d、報知指示部126e及び制御指示部126fにそれぞれ対応するプロセスを実行させることになる。   The control unit 126 is a control unit that controls the entire usage record management server 120, and includes a use record generation unit 126a, a use record management unit 126b, a totaling unit 126c, a determination unit 126d, a notification instruction unit 126e, and a control instruction unit 126f. Have. In practice, programs corresponding to these functional units are stored in a ROM or a non-volatile memory (not shown), and these programs are loaded into a CPU (Central Processing Unit) and executed, whereby the usage record generating unit 126a. The usage record management unit 126b, the totaling unit 126c, the determination unit 126d, the notification instruction unit 126e, and the control instruction unit 126f are caused to execute corresponding processes.

利用実績生成部126aは、台間カード処理機10から遊技客IDを受信した場合に、利用実績データを生成する処理部である。この利用実績には、遊技客IDの送信元である台間カード処理機10が設置された遊技店の識別情報や、遊技客IDを受信した日付が含まれる。また、遊技時間、使用金額、機種、レートなどを遊技客IDとともに受信した場合には、これらの情報も利用実績データに含む。   The usage record generation unit 126a is a processing unit that generates usage record data when a player ID is received from the inter-card card processing machine 10. This usage record includes the identification information of the game store where the inter-card card processing machine 10 that is the sender of the player ID is installed, and the date when the player ID is received. Further, when the game time, the amount of money used, the model, the rate, etc. are received together with the player ID, such information is also included in the usage record data.

利用実績管理部126bは、利用実績生成部126aにより生成された利用実績データに遊技客IDを関連付けて、利用実績データ125aとして記憶部125に格納し、適宜更新することで、利用実績データを遊技客毎に管理する処理部である。   The usage record management unit 126b associates the player ID with the usage record data generated by the usage record generation unit 126a, stores it in the storage unit 125 as the use record data 125a, and updates the use record data as appropriate. It is a processing unit managed for each customer.

ここで、利用実績データ125aには遊技店の識別情報が含まれるため、利用実績管理部126bは、複数の遊技店における利用実績を管理することになる。また、既に説明したように、遊技客IDとしては遊技店における事前登録の有無に関わらず遊技客を一意に特定可能な個人識別情報、例えば、マイナンバーカードや運転免許証の識別情報を用いることが望ましい。   Here, since the use record data 125a includes the identification information of the game store, the use record management unit 126b manages the use record at a plurality of game stores. Further, as already described, as the player ID, personal identification information that can uniquely identify a player regardless of whether or not pre-registration is performed at the game store, for example, identification information of a my number card or a driver's license may be used. desirable.

集計部126cは、利用実績データ125aに基づいて、少なくとも複数の営業日を含む所定期間における遊技店の利用状況を遊技客毎に集計する処理を行う処理部である。具体的には、集計部126cは、台間カード処理機10から遊技客IDを受信し、利用実績データ125aの更新が行われた場合に、当該遊技客IDについて集計を実行し、利用実績集計データ125bを生成して記憶部125に格納する。この集計では、例えば所定期間における遊技店へ来店回数、合計遊技時間、合計使用金額等が求められる。   The totaling unit 126c is a processing unit that performs processing for totalizing the usage status of the game store for each player in a predetermined period including at least a plurality of business days based on the usage record data 125a. Specifically, the totaling unit 126c receives the player ID from the inter-card card processing machine 10, and when the usage record data 125a is updated, the totaling unit 126c performs tabulation on the player ID and uses the total usage record. Data 125b is generated and stored in the storage unit 125. In this totalization, for example, the number of visits to a game store during a predetermined period, total game time, total amount of money used, and the like are obtained.

判定部126dは、利用実績集計データ125bが所定の条件を満たすか否かを判定する処理部である。所定の条件としては、予め定められた複数の遊技店の全てで遊技を行ったか否か、来店頻度が所定回数以上であるか、合計遊技時間が所定時間以上であるか、合計使用金額が所定金額以上であるか、など任意の条件を設けることができる。   The determination unit 126d is a processing unit that determines whether the usage record total data 125b satisfies a predetermined condition. Predetermined conditions include whether or not a game has been performed at all of a plurality of predetermined game stores, whether the store visit frequency is a predetermined number of times, the total game time is a predetermined time or more, and the total amount of money used is predetermined Arbitrary conditions, such as whether it is more than an amount of money, can be provided.

報知指示部126eは、判定部126dによる判定の結果、利用実績集計データ125bが所定の条件を満たす場合に、報知の指示を行う処理部である。例えば、判定の結果により、遊技客が重要顧客や要注意人物であることが示された場合には、遊技店に設置された遊技店員用の装置に対して報知指示を行うことで、遊技店員への情報提供を行う。また、利用頻度の高い機種やレートなどについて、遊技店や管理機関に報知することも可能である。   The notification instruction unit 126e is a processing unit that gives a notification instruction when the usage record total data 125b satisfies a predetermined condition as a result of the determination by the determination unit 126d. For example, if the result of the determination indicates that the player is an important customer or a person who needs attention, the game store clerk can be instructed by giving a notification instruction to the device for the game store clerk installed in the game store. Provide information to In addition, it is possible to notify the amusement store or the management organization of the frequently used model or rate.

制御指示部126fは、判定部126dによる判定の結果、利用実績集計データ125bが所定の条件を満たす場合に、対応する動作を行うよう制御の指示を行う処理部である。例えば、判定の結果、特典の付与条件を満たした場合には、台間カード処理機10等に対して特典の付与を指示する。また、判定の結果に応じ、遊技客に対して特定のメッセージを出力するよう指示することも可能である。また、判定の結果が、過度の遊技や不正の可能性を示している場合には、台間カード処理機10に対して遊技を抑制するよう指示を行うことができる。   The control instruction unit 126f is a processing unit that issues a control instruction to perform a corresponding operation when the usage record total data 125b satisfies a predetermined condition as a result of the determination by the determination unit 126d. For example, as a result of the determination, when the privilege granting conditions are satisfied, the granting of the privilege is instructed to the inter-card card processing machine 10 or the like. It is also possible to instruct the player to output a specific message according to the determination result. Further, when the result of the determination indicates an excessive game or a possibility of fraud, it is possible to instruct the inter-card card processing machine 10 to suppress the game.

次に、利用実績管理サーバ120の記憶部125に記憶されるデータの一例について説明する。図7は、利用実績管理サーバ120の記憶部125に記憶されるデータの一例を説明するための説明図である。   Next, an example of data stored in the storage unit 125 of the usage record management server 120 will be described. FIG. 7 is an explanatory diagram for explaining an example of data stored in the storage unit 125 of the usage record management server 120.

図7(a)に示す利用実績データ125aは、遊技客IDに遊技店利用実績として遊技店の識別情報、来店日付、遊技時間及び使用金額などを関連付けている。具体的には、遊技客ID「P012345」に遊技店の識別情報「H001」、来店日付「2017/3/20」、遊技時間「2h15m」及び使用金額「4000」などを関連付けた状態を示している。   In the usage record data 125a shown in FIG. 7A, the identification information of the game store, the date of visit, the game time, the usage amount, and the like are associated with the player ID as the game store usage record. Specifically, a state in which the identification information “H001” of the game store, the visit date “2017/3/20”, the game time “2h15m”, the usage amount “4000”, and the like are associated with the player ID “P012345”. Yes.

図7(b)に示す利用実績集計データ125bは、遊技客IDに遊技店利用実績の直近3ヶ月の集計結果を関連付けている。具体的には、遊技客ID「P012345」に遊技店に来店した回数「32」、合計遊技時間「160h30m」及び合計使用金額「190,000」などを関連付けた状態を示している。   The usage record total data 125b shown in FIG. 7B associates the total results of the last three months of the game store usage record with the player ID. Specifically, a state in which the number of visits to the game store “32”, the total game time “160h30m”, the total usage amount “190,000”, and the like are associated with the player ID “P012345”.

次に、図2に示したカード管理装置40の構成について説明する。図8は、図2に示したカード管理装置40の構成を示す機能ブロック図である。図8に示すように、カード管理装置40は、表示部41、入力部42、外部ネットワーク通信部43、店舗ネットワーク通信部44、記憶部45及び制御部46を有する。   Next, the configuration of the card management device 40 shown in FIG. 2 will be described. FIG. 8 is a functional block diagram showing the configuration of the card management device 40 shown in FIG. As illustrated in FIG. 8, the card management device 40 includes a display unit 41, an input unit 42, an external network communication unit 43, a store network communication unit 44, a storage unit 45, and a control unit 46.

表示部41は、液晶ディスプレイ装置等の表示デバイスである。入力部42は、キーボードやマウス等の入力デバイスである。外部ネットワーク通信部43は、遊技店外のネットワークを介して顔画像管理サーバ110や利用実績管理サーバ120等とデータ通信するためのインタフェース部である。店舗ネットワーク通信部44は、遊技店内において通信回線を介して島コントローラ30、会員管理装置50、賞品管理装置60及び精算機80とデータ通信するためのインタフェース部である。   The display unit 41 is a display device such as a liquid crystal display device. The input unit 42 is an input device such as a keyboard or a mouse. The external network communication unit 43 is an interface unit for data communication with the face image management server 110, the usage record management server 120, and the like via a network outside the amusement store. The store network communication unit 44 is an interface unit for performing data communication with the island controller 30, the member management device 50, the prize management device 60, and the checkout machine 80 via a communication line in the amusement store.

記憶部45は、ハードディスク装置や不揮発性メモリ等の記憶デバイスであり、遊技種設定データ45a、カード管理データ45b及び装置管理データ45cを記憶する。   The storage unit 45 is a storage device such as a hard disk device or a nonvolatile memory, and stores game type setting data 45a, card management data 45b, and device management data 45c.

遊技種設定データ45aは、貸出レート及び表示名を遊技種に関連付けたデータである。カード管理データ45bは、プリペイド価値と、各遊技種の持玉数と、該カードが挿入されている台間カード処理機10の装置IDを示す使用先装置IDとをカードIDに関連付けたデータである。装置管理データ45cは、遊技店に配置された装置に関するデータである。この装置管理データ45cは、台間カード処理機の装置ID、台間カード処理機10のアドレス、設置場所、併設された遊技機の遊技機ID及び機種データを含む。   The game type setting data 45a is data in which the lending rate and the display name are associated with the game type. The card management data 45b is data in which a prepaid value, the number of possessions of each game type, and a use destination device ID indicating a device ID of the inter-card processing machine 10 in which the card is inserted are associated with the card ID. is there. The device management data 45c is data relating to a device placed in the amusement store. The device management data 45c includes the device ID of the inter-card card processing machine, the address of the inter-card card processing machine 10, the installation location, the gaming machine ID and model data of the attached gaming machine.

制御部46は、カード管理装置40の全体を制御する制御部であり、遊技種設定管理部46a、カード管理部46b、装置管理部46c、遊技客検知処理中継部46d及びカード制限管理部46eを有する。実際には、これらの機能部に対応するプログラムを図示しないROMや不揮発性メモリに記憶しておき、これらのプログラムをCPU(Central Processing Unit)にロードして実行することにより、遊技種設定管理部46a、カード管理部46b、装置管理部46c、遊技客検知処理中継部46d及びカード制限管理部46eにそれぞれ対応するプロセスを実行させることになる。   The control unit 46 is a control unit that controls the entire card management device 40, and includes a game type setting management unit 46a, a card management unit 46b, a device management unit 46c, a player detection processing relay unit 46d, and a card restriction management unit 46e. Have. Actually, a program corresponding to these functional units is stored in a ROM or a non-volatile memory (not shown), and these programs are loaded into a CPU (Central Processing Unit) and executed to thereby execute a game type setting management unit. 46a, the card management unit 46b, the device management unit 46c, the player detection processing relay unit 46d, and the card restriction management unit 46e are caused to execute corresponding processes.

遊技種設定管理部46aは、遊技店において使用される遊技種と、レートと、表示名とを対応付けて遊技種設定データ45aとして管理する処理部である。   The game type setting management unit 46a is a processing unit that manages the game type used in the game store, the rate, and the display name in association with each other as the game type setting data 45a.

カード管理部46bは、カード管理データ45bの管理を行う処理部である。具体的には、カード管理部46bは、台間カード処理機10からカード挿入通知データを受信した場合には、カード挿入通知データに示されたカードIDの使用先装置IDを、同じくカード挿入通知データに示された装置IDとする。また、カード挿入通知データに示されたカードIDに関連付けられたプリペイド価値と各レートの持玉数とを価値データとして台間カード処理機10に通知する。また、挿入されたカードが会員カードである場合には、会員管理装置に対してカード挿入通知データを送信する。カード管理部46bは、台間カード処理機10から持玉減算要求データを受信した場合に、持玉減算要求データに示されたレートの持玉数をゼロにクリアする。   The card management unit 46b is a processing unit that manages the card management data 45b. Specifically, when the card management unit 46b receives the card insertion notification data from the inter-card processing machine 10, the card management unit 46b also notifies the card insertion notification of the used device ID of the card ID indicated in the card insertion notification data. The device ID shown in the data is assumed. In addition, the prepaid value associated with the card ID indicated in the card insertion notification data and the number of possessions at each rate are notified to the inter-card processing machine 10 as value data. If the inserted card is a member card, card insertion notification data is transmitted to the member management device. When the card management unit 46b receives the ball subtraction request data from the inter-card processing machine 10, the card management unit 46b clears the number of balls having the rate indicated in the ball subtraction request data to zero.

また、カード管理部46bは、台間カード処理機10からカードIDを含む玉貸要求データを受信した場合に、該カードIDに関連付けられたプリペイド価値が所定値以上であるか否かを判定する。プリペイド価値が所定値以上である場合には、カード管理部46bは、カード管理データ45bに記憶されるプリペイド価値から所定値を減算して、台間カード処理機10に更新後のプリペイド価値を含む玉貸許可データを送信する。一方、プリペイド価値が所定値未満である場合には、カード管理部46bは、台間カード処理機10に玉貸不可データを通知する。   Further, when receiving the ball lending request data including the card ID from the inter-card processing machine 10, the card management unit 46b determines whether or not the prepaid value associated with the card ID is equal to or greater than a predetermined value. . If the prepaid value is equal to or greater than the predetermined value, the card management unit 46b subtracts the predetermined value from the prepaid value stored in the card management data 45b and includes the updated prepaid value in the inter-card card processor 10. Send ball lending permission data. On the other hand, when the prepaid value is less than the predetermined value, the card management unit 46b notifies the inter-card card processing machine 10 of the ball lending impossibility data.

また、カード管理部46bは、台間カード処理機10から投入された貨幣の金額、カードID及び装置IDを含む入金通知データを受信したならば、該カードIDに関連付けられたプリペイド価値に入金通知に示された金額分のプリペイド価値を加算する。   In addition, when the card management unit 46b receives payment notification data including the amount of money inserted from the inter-card processing machine 10, the card ID, and the device ID, the card management unit 46b notifies the payment to the prepaid value associated with the card ID. Add the prepaid value for the amount shown in.

また、カード管理部46bは、台間カード処理機10から貯玉再プレイ要求データを受信した場合には、該貯玉再プレイ要求データを会員管理装置50に転送する。また、貯玉再プレイ要求データに対する会員管理装置50からの応答データについても、台間カード処理機10に転送する。   In addition, when the stored card replay request data is received from the inter-card card processing machine 10, the card management unit 46 b transfers the stored ball replay request data to the member management device 50. Also, response data from the member management device 50 to the stored ball replay request data is also transferred to the inter-card card processing machine 10.

また、カード管理部46bは、持玉加算要求データを受信したならば、該当するレートの持玉数に持玉加算要求データに含まれる持玉数を加算する。また、カード管理部46bは、カード排出通知データを受信したならば、該カードIDの使用先装置IDを消去する。   In addition, when the card management unit 46b receives the possession ball addition request data, the card management unit 46b adds the possession number included in the possession ball addition request data to the number of possessions at the corresponding rate. Further, when the card management unit 46b receives the card discharge notification data, the card management unit 46b deletes the used device ID of the card ID.

また、カード管理部46bは、賞品管理装置60からカードIDを受信したならば、このカードIDに対応づけられた各レートの持玉数を賞品管理装置60に対して通知する。また、カード管理部46bは、精算機80からカードIDを受信したならば、このカードIDに対応づけられたプリペイド価値を精算機80に対して通知する。   Further, when the card management unit 46b receives the card ID from the prize management device 60, the card management unit 46b notifies the prize management device 60 of the number of possessions of each rate associated with the card ID. Further, when the card management unit 46b receives the card ID from the payment machine 80, the card management unit 46b notifies the payment machine 80 of the prepaid value associated with the card ID.

装置管理部46cは、装置管理データ45cの管理を行う処理部である。装置管理部46cは、台間カード処理機10から取得した装置ID、台間カード処理機10のアドレス、設置場所及び遊技機IDに基づいて、装置管理データ45cの生成と更新とを行う。   The device management unit 46c is a processing unit that manages the device management data 45c. The device management unit 46c generates and updates the device management data 45c based on the device ID acquired from the inter-card card processing machine 10, the address of the inter-card card processing machine 10, the installation location, and the gaming machine ID.

遊技客検知処理中継部46dは、台間カード処理機10による遊技客検知に係る通信を中継する処理部である。具体的には、台間カード処理機10から顔画像管理サーバ110への顔画像データの送信、顔画像管理サーバ110から台間カード処理機10への遊技客IDの送信、台間カード処理機10から利用実績管理サーバ120への遊技客IDの送信、利用実績管理サーバ120から台間カード処理機10への制御指示の送信について中継を行うことになる。   The player detection processing relay unit 46 d is a processing unit that relays communication related to player detection by the inter-card card processing machine 10. Specifically, transmission of face image data from the inter-card card processor 10 to the face image management server 110, transmission of a player ID from the face image management server 110 to the inter-card card processor 10, and inter-card card processor The transmission of the player ID from 10 to the usage record management server 120 and the transmission of the control instruction from the usage record management server 120 to the inter-card card processor 10 will be performed.

カード制限管理部46eは、カードの使用に対する制限を行う処理部である。具体的には、カード制限管理部46eは、カードの状態やカードの種別に応じて、許可する処理と禁止する処理とを設定することができる。このカードの使用に対する制限の具体例については後述する。   The card restriction management unit 46e is a processing unit that restricts use of cards. Specifically, the card restriction management unit 46e can set a process to be permitted and a process to be prohibited according to the state of the card and the type of the card. Specific examples of restrictions on the use of this card will be described later.

次に、図8に示したカード管理装置40の記憶部45が記憶するデータの一例について説明する。図9は、カード管理装置40の記憶部45に記憶されるデータの一例を説明するための説明図である。   Next, an example of data stored in the storage unit 45 of the card management device 40 illustrated in FIG. 8 will be described. FIG. 9 is an explanatory diagram for explaining an example of data stored in the storage unit 45 of the card management device 40.

図7(a)に示す遊技種設定データ45aは、遊技種名「玉1」に対し、レート「4円」及び表示名「4パチ」を関連付けている。また、遊技種設定データ45aは、遊技種名「玉2」に対し、レート「2円」及び表示名「2パチ」を関連付けている。また、遊技種設定データ45aは、遊技種名「玉3」に対し、レート「1円」及び表示名「1パチ」を関連付けている。   The game type setting data 45a shown in FIG. 7A associates the rate “4 yen” and the display name “4 pachis” with the game type name “ball 1”. In addition, the game type setting data 45a associates the rate “2 yen” and the display name “2 pachis” with the game type name “ball 2”. Further, the game type setting data 45a associates the rate “1 yen” and the display name “1 pachi” with the game type name “ball 3”.

図7(b)に示すカード管理データ45bでは、カードID「1001」にプリペイド価値「2500」と、玉1の持玉数「1500」と、玉2の持玉数「2300」と、玉3の持玉数「0」とが関連付けられている。すなわち、カードID「1001」のカードは、台間カード処理機10に挿入されておらず、持玉の管理がカード管理装置40により行われている。   In the card management data 45b shown in FIG. 7B, the card ID “1001” has a prepaid value “2500”, the number of balls 1 “1500”, the number of balls 2 “2300”, and ball 3 Is associated with “0”. That is, the card with the card ID “1001” is not inserted into the inter-card processing machine 10, and the management of the possession balls is performed by the card management device 40.

また、図7(b)に示すカード管理データ45bでは、カードID「1002」にプリペイド価値「500」、各レートの持玉数「0」、使用先装置ID「3004」が関連付けられている。すなわち、カードID「1002」のカードは、装置ID「3004」の台間カード処理機10に挿入されており、持玉数については台間カード処理機10に管理が移っている。このため、各レートの持玉数はゼロである。   Further, in the card management data 45b shown in FIG. 7B, the prepaid value “500”, the number of possessed balls at each rate “0”, and the used device ID “3004” are associated with the card ID “1002”. That is, the card with the card ID “1002” is inserted into the inter-card card processing machine 10 with the device ID “3004”, and the management shifts to the inter-card card processing machine 10 regarding the number of balls. For this reason, the number of balls in each rate is zero.

また、図7(b)に示すカード管理データ45bでは、カードID「2002」にプリペイド価値「2000」、各レートの持玉数「0」、使用先装置ID「3001」が関連付けられている。すなわち、カードID「2002」のカードは、装置ID「3001」の台間カード処理機10に挿入されており、持玉については台間カード処理機10に管理が移っている。このため、各レートの持玉数はゼロである。   In the card management data 45b shown in FIG. 7B, the card ID “2002” is associated with the prepaid value “2000”, the number of balls held at each rate “0”, and the usage destination device ID “3001”. That is, the card with the card ID “2002” is inserted into the inter-card card processing machine 10 with the device ID “3001”, and the management of the holding ball is transferred to the inter-card card processing machine 10. For this reason, the number of balls in each rate is zero.

さらに、図7(b)に示すカード管理データ45bは、カードID「1001」、カードID「1002」及びカードID「2002」のカード状態が「正常」であることを示している。このカード状態は、カードの使用に対する制限に用いられる。   Further, the card management data 45b shown in FIG. 7B indicates that the card status of the card ID “1001”, the card ID “1002”, and the card ID “2002” is “normal”. This card state is used to limit the use of the card.

図7(c)に示す装置管理データ45cは、ID「3001」の台間カード処理機10のネットワーク上のアドレスが「AB.CD.EF.GH」であり、設置場所が「島1−1」であり、接続された遊技機20のIDが「P001」であり、遊技種が「玉3」であり、接続された遊技機20の機種が「EV01」である状態を示している。また、この遊技機20が使用中であることも示している。   In the device management data 45c shown in FIG. 7C, the network address of the inter-card card processor 10 with ID “3001” is “AB.CD.EF.GH”, and the installation location is “island 1-1. ”, The ID of the connected gaming machine 20 is“ P001 ”, the game type is“ ball 3 ”, and the model of the connected gaming machine 20 is“ EV01 ”. It also shows that this gaming machine 20 is in use.

次に、カードの使用に対する制限の具体例について説明する。図10は、カードの状態に基づくカードの使用制限についての説明図である。図10に示すように、カード状態が「正常」であれば、カード制限管理部46eは、入金、玉貸、貯玉、貯玉再プレイ、計数、持玉再プレイ、乗入、分割、精算、賞品交換、カード返却の全ての操作を許可する。ここで、分割とは、1枚のカードに関連付けられていた持玉数を2枚のカードに分割して関連付ける操作である。   Next, specific examples of restrictions on the use of cards will be described. FIG. 10 is an explanatory diagram of card usage restrictions based on the card status. As shown in FIG. 10, if the card status is “normal”, the card restriction management unit 46e has the deposit, ball lending, savings, savings replay, counting, holding ball replaying, entry, division, checkout, prizes. Permits all operations of exchange and card return. Here, the division is an operation of dividing and associating the number of holding balls associated with one card into two cards.

カード状態が「プリペイド価値異常」となった場合には、カード制限管理部46eは、入金、玉貸及び精算を不可とし、他の操作を許可する。カード状態が「差玉異常」、すなわち、払い出した玉数と計数した玉数との差分に異常が生じた場合には、カード制限管理部46eは、貯玉、計数、持玉再プレイ、分割及び賞品交換を不可とし、他の操作を許可する。   When the card status is “abnormal prepaid value”, the card restriction management unit 46e disables deposit, ball lending, and settlement, and permits other operations. When the card status is “abnormality difference”, that is, when an abnormality occurs in the difference between the number of balls paid out and the number of balls counted, the card restriction management unit 46e stores, counts, replays, possession, Disallow prize exchange and allow other operations.

カード状態が「自レート貯玉異常」、すなわち、台間カード処理機10に設定された遊技種の貯玉に異常が生じた場合には、カード制限管理部46eは、貯玉及び貯玉再プレイを不可とし、他の操作を許可する。カード状態が「他レート貯玉異常」、すなわち、台間カード処理機10に設定された遊技種以外の貯玉に異常が生じた場合には、カード制限管理部46eは、乗入を不可とし、他の操作を許可する。   If the card status is “Self-rate saving ball abnormality”, that is, if an abnormality has occurred in the game type of the storage ball set in the inter-card processing machine 10, the card restriction management unit 46e makes it impossible to store and replay the storage ball. , Allow other operations. When the card status is “another rate storage ball abnormality”, that is, when an abnormality occurs in a storage ball other than the game type set in the inter-card processing machine 10, the card restriction management unit 46e prohibits entry, Allow operations.

カード状態が「持玉異常」となった場合には、カード制限管理部46eは、貯玉、計数、持玉再プレイ、分割及び賞品交換を不可とし、他の操作を許可する。カード状態が「カードID異常」となった場合には、カード制限管理部46eは、全ての操作を不可とする。   When the card status is “abnormality of possession”, the card restriction management unit 46e disables the storage, counting, possession replay, division, and prize exchange, and permits other operations. When the card status becomes “card ID abnormal”, the card restriction management unit 46e disables all operations.

このように、異常が生じたデータに関係する操作のみを不可とし、他の操作を許可することで、不正や不適切なカードの使用を迅速に抑制しつつ、遊技を継続させることができる。また、不正が行われた場合には、不正を行った遊技客に気付かれることなく対応が可能となり、不正を行った遊技客の確保などの対処が容易となる。   In this way, by prohibiting only operations related to the data in which an abnormality has occurred and allowing other operations, it is possible to continue the game while quickly suppressing the use of illegal or inappropriate cards. In addition, in the case of fraud, it is possible to respond without being noticed by the player who has performed the fraud, and it is easy to take measures such as securing the player who has performed the fraud.

図11は、不正を行った遊技客への対処についての説明図である。まず、遊技客が他店から持ち込んだ遊技玉を計数するなどの不正をおこなうと、払い出した遊技玉数よりも計数した遊技玉数の方が多くなり、差玉異常が発生する(S1)。台間カード処理機10は、差玉異常を検知し、カード管理装置40に通知する(S2)。カード管理装置40は、差玉異常の通知を受けて、台間カード処理機10に挿入されているカードのカード状態を「差玉異常」に変更する(S3)。   FIG. 11 is an explanatory diagram for dealing with a player who has made a fraud. First, if an illegal act such as counting game balls brought in from another store by a player is performed, the number of game balls counted is larger than the number of game balls paid out, and a difference ball abnormality occurs (S1). The inter-card processing machine 10 detects the difference ball error and notifies the card management device 40 (S2). The card management device 40 receives the notification of the difference ball abnormality and changes the card state of the card inserted into the inter-card card processing machine 10 to “difference error” (S3).

カード状態が「差玉異常」であれば、貯玉、計数、持玉再プレイ、分割及び賞品交換が不可となるが、カードの返却は可能である。台間カード処理機10が遊技客の操作に基づいてカード返却すると(S4)、遊技客は賞品管理装置60で不正に計数した持玉と賞品との交換を試みる。賞品管理装置60は、カードIDをカード管理装置40に送信してカード情報の問い合せを行うが(S5)、カード管理装置40からのカード情報応答には賞品交換「不可」が示されることになる(S6)。このため、不正に計数した持玉を賞品に交換されて遊技店が不利益を被る事態を防止できる。また、賞品交換カウンタの遊技店員は、カード情報応答を確認し、不正を行った遊技客の確保などの対処を行うことができる。   If the card status is “abnormality difference”, storing, counting, holding replay, splitting and prize exchange are impossible, but the card can be returned. When the inter-card processing machine 10 returns the card based on the player's operation (S4), the player tries to exchange the coins illegally counted by the prize management device 60 for the prize. The prize management device 60 transmits the card ID to the card management device 40 to inquire about the card information (S5), but the card information response from the card management device 40 indicates that the prize exchange is “impossible”. (S6). For this reason, it is possible to prevent a situation in which the game store suffers a disadvantage by exchanging the illegally counted balls for prizes. In addition, the game store clerk of the prize exchange counter can confirm the card information response and take measures such as securing an illegal player.

図12は、カードの種別に基づくカードの使用制限についての説明図である。図12に示すように、カード制限管理部46eは、通常のカードに加え、テスト用、貯玉専用、親子カード、無料遊技用、ポイント用などのカード種別を設定し、カード種別ごとに使用制限を設定することができる。   FIG. 12 is an explanatory diagram of card usage restrictions based on the card type. As shown in FIG. 12, the card restriction management unit 46e sets a card type such as a test card, a dedicated bank card, a parent / child card, a free game card, and a point card in addition to a normal card. Can be set.

カード種別「テスト用」は、遊技店員が台間カード処理機10や遊技機20の動作テストを行う際に使用するカードに設定される。カード制限管理部46eは、「テスト用」カードについては、入金、貯玉、貯玉再プレイ、乗入、分割、精算及び賞品交換を不可とし、他の操作を許可する。   The card type “for test” is set to a card that is used when the game store clerk performs an operation test of the inter-card card processing machine 10 or the gaming machine 20. The card restriction management unit 46e prohibits depositing, saving, replaying, saving, splitting, payment, and prize exchange for “test” cards, and permits other operations.

カード種別「貯玉専用」は、遊技客が貯玉と賞品交換のみに使用するカードに設定される。カード制限管理部46eは、「貯玉専用」カードについては、貯玉、賞品交換及びカード返却を許可し、他の操作を不可とする。   The card type “dedicated to savings” is set to a card that the player uses only for savings and prizes. The card restriction management unit 46e permits the storage, prize exchange, and return of the card for the “dedicated storage card” and disables other operations.

カード種別「親子」は、通常のカードを「親カード」とし、親カードの貯玉を使用可能であるが、賞品交換ができないカードに設定される。カード制限管理部46eは、「親子」カードについては、分割と賞品交換を不可とし、他の操作を許可する。   The card type “parent and child” is set to a card in which a normal card is “parent card” and the stored balls of the parent card can be used but the prize cannot be exchanged. The card restriction management unit 46e prohibits division and prize exchange for “parent and child” cards, and permits other operations.

カード種別「無料遊技用」は、予め付与された持玉を用いて無料で遊技を行うためのカードに設定される。カード制限管理部46eは、「無料遊技用」カードについては、計数、持玉再プレイ及びカード返却を許可し、他の操作を不可とする。   The card type “for free game” is set as a card for playing a game free of charge using a pre-assigned ball. The card restriction management unit 46e permits counting, holding replay and card return for “free game” cards, and prohibits other operations.

カード種別「ポイント用」は、来店によって付与される来店ポイントの管理のみに用いるカードに設定される。カード制限管理部46eは、「ポイント用」カードについては、カード返却を許可し、他の操作を不可とする。   The card type “for point” is set to a card used only for managing the store visit points given by the store visit. The card restriction management unit 46e permits the card return for the “points” card and disables other operations.

次に、遊技店利用実績の管理にかかる処理手順について説明する。図13は、遊技店利用実績の管理にかかる処理手順を示すフローチャートである。まず、台間カード処理機10は、カメラ19により遊技客を撮像し(ステップS101)、遊技客の顔画像データを顔画像管理サーバ110に送信することで遊技客IDの問い合せを行う(ステップS102)。   Next, a processing procedure related to management of amusement store usage results will be described. FIG. 13 is a flowchart showing a processing procedure related to management of amusement store usage results. First, the inter-card processing machine 10 images a player with the camera 19 (step S101), and sends the player's face image data to the face image management server 110 to inquire about the player ID (step S102). ).

顔画像管理サーバ110は、台間カード処理機10から受信した顔画像データに関連付けられた遊技客IDを特定する(ステップS103)。特定された遊技客IDは、台間カード処理機10に送信され、台間カード処理機10から利用実績管理サーバ120に送信される。利用実績管理サーバ120は、台間カード処理機10から遊技客IDを受信し、利用実績データ125aを更新する(ステップS104)。   The face image management server 110 identifies the player ID associated with the face image data received from the inter-card card processor 10 (step S103). The identified player ID is transmitted to the inter-card card processor 10, and is transmitted from the inter-card card processor 10 to the usage record management server 120. The usage record management server 120 receives the player ID from the inter-card card processor 10 and updates the usage record data 125a (step S104).

その後、利用実績管理サーバ120の集計部126cは、利用実績データ125aに基づいて、少なくとも複数の営業日を含む所定期間における遊技店の利用状況を集計する(ステップS105)。さらに、利用実績管理サーバ120の判定部126dは、集計結果が所定の条件を満たすか否かを判定する(ステップS106)。   Thereafter, the totaling unit 126c of the usage history management server 120 counts the usage status of the amusement shop in a predetermined period including at least a plurality of business days based on the usage history data 125a (step S105). Further, the determination unit 126d of the usage record management server 120 determines whether or not the counting result satisfies a predetermined condition (step S106).

判定の結果、条件が成立していなければ(ステップS106;No)、そのまま処理を終了する。一方、条件が成立したならば(ステップS106;Yes)、利用実績管理サーバ120は、成立した条件に応じた報知や制御の指示を行い、指示を受けた装置が報知や動作制御を実行し(ステップS107)、処理を終了する。   If the condition is not satisfied as a result of the determination (step S106; No), the process is terminated as it is. On the other hand, if the condition is satisfied (step S106; Yes), the usage record management server 120 issues a notification and control instruction according to the satisfied condition, and the apparatus that has received the instruction executes notification and operation control ( Step S107) and the process is terminated.

次に、遊技管理システムの変形例について説明する。これまでの説明では、予め遊技客の顔画像と遊技客IDとを関連付けて登録し、台間カード処理機10が撮像した遊技客の顔画像に基づいて遊技客IDを特定して遊技店利用実績を管理する構成を例示した。しかしながら、遊技客IDの特定には必ずしも遊技客の顔画像を用いる必要は無く、他の方法で遊技客IDを特定する構成であってもよい。   Next, a modified example of the game management system will be described. In the description so far, the player's face image and the player ID are registered in association with each other in advance, and the player ID is specified based on the player's face image captured by the inter-card processor 10 to use the game shop. The configuration for managing the results was illustrated. However, it is not always necessary to use the player's face image for specifying the player ID, and the player ID may be specified by another method.

図14は、会員カードと遊技客IDとを関連付けて登録することで遊技客IDの特定を行う構成の説明図である。図14に示した構成では、遊技客は、会員登録時に会員カードIDと遊技客IDとを関連付ける。例えば、会員登録時にマイナンバーカードや運転免許証を提示し、その識別情報を遊技客IDとして会員カードIDに関連付けて会員管理装置
50に記憶させればよい。
FIG. 14 is an explanatory diagram of a configuration in which the player ID is specified by associating and registering the membership card and the player ID. In the configuration shown in FIG. 14, the player associates the member card ID with the player ID at the time of member registration. For example, a my number card or a driver's license may be presented at the time of member registration, and the identification information may be stored in the member management apparatus 50 in association with the member card ID as a player ID.

遊技客が遊技店を利用する場合には、台間カード処理機10は会員カードを受け付けて(S1)、会員カードIDを会員管理装置50に送信する(S2)。会員管理装置50は、台間カード処理機10から受信した会員カードIDに関連付けられた遊技客IDを特定し、台間カード処理機10に送信する(S3)。台間カード処理機10は、会員管理装置50から受信した遊技客IDを利用実績管理サーバ120に送信する(S4)。   When the player uses the amusement store, the inter-card card processing machine 10 accepts the membership card (S1) and transmits the membership card ID to the membership management device 50 (S2). The member management device 50 identifies the player ID associated with the member card ID received from the inter-card card processor 10 and transmits it to the inter-card card processor 10 (S3). The inter-card processing machine 10 transmits the player ID received from the member management device 50 to the usage record management server 120 (S4).

利用実績管理サーバ120は、台間カード処理機10から遊技客IDを受信した場合に、遊技店利用実績の更新を行い(S5)、当該遊技客IDについて遊技店利用実績の集計を行う(S6)。そして、集計結果が所定の条件を満たすか否かによって制御判定を行い(S7)、集計結果が所定の条件を満たす場合に台間カード処理機10に制御指示を送信する(S8)。   When the player record management server 120 receives the player ID from the inter-card processor 10, the use record management server 120 updates the use record of the game shop (S 5), and totals the game shop use record for the player ID (S 6). ). Then, a control determination is made based on whether or not the total result satisfies a predetermined condition (S7), and when the total result satisfies a predetermined condition, a control instruction is transmitted to the inter-card processing machine 10 (S8).

この制御判定と制御指示により、台間カード処理機10は、遊技店利用実績に応じた制御を実行することができる(S9)。なお、図14では、会員管理装置50が特定した遊技客IDを台間カード処理機10に送信し、台間カード処理機10が遊技客IDを利用実績管理サーバ120に送信する構成を示したが、会員管理装置50が遊技客IDを利用実績管理サーバ120に送信する構成としてもよい。   Based on the control determination and the control instruction, the inter-card card processing machine 10 can execute control according to the game store use record (S9). FIG. 14 shows a configuration in which the player ID specified by the member management device 50 is transmitted to the inter-card card processor 10, and the inter-card card processor 10 transmits the player ID to the usage record management server 120. However, the member management device 50 may transmit the player ID to the usage record management server 120.

図15は、台間カード処理機10が個人識別カードを受け付ける構成の説明図である。図15に示した構成では、台間カード処理機10は、マイナンバーカードや運転免許証など、遊技客IDとして使用可能な識別情報を記録した媒体を個人識別カードとして受け付ける(S1)。そして、個人識別カードから読み取った識別情報を遊技客IDとして利用実績管理サーバ120に送信する(S2)。   FIG. 15 is an explanatory diagram of a configuration in which the inter-card card processor 10 receives a personal identification card. In the configuration shown in FIG. 15, the inter-card card processing machine 10 accepts a medium on which identification information that can be used as a player ID, such as a my number card or a driver's license, is recorded as a personal identification card (S1). Then, the identification information read from the personal identification card is transmitted to the usage record management server 120 as a player ID (S2).

利用実績管理サーバ120は、台間カード処理機10から遊技客IDを受信した場合に、遊技店利用実績の更新を行い(S3)、当該遊技客IDについて遊技店利用実績の集計を行う(S4)。そして、集計結果が所定の条件を満たすか否かによって制御判定を行い(S5)、集計結果が所定の条件を満たす場合に台間カード処理機10に制御指示を送信する(S6)。   When the player record management server 120 receives the player ID from the inter-card processor 10 (S3), the player record update is performed for the player ID (S4). ). Then, a control determination is made based on whether or not the total result satisfies a predetermined condition (S5), and if the total result satisfies a predetermined condition, a control instruction is transmitted to the inter-card card processor 10 (S6).

この制御判定と制御指示により、台間カード処理機10は、遊技店利用実績に応じた制御を実行することができる(S7)。なお、個人識別カードに遊技に関するデータ(プリペイド価値、持玉、貯玉)を関連付けることができる場合には、個人識別カードをそのまま用いて遊技を行うことができる。個人識別カードに遊技に関するデータを関連付けることができない場合には、遊技客IDの読み取り後に個人識別カードを排出し、遊技用のカード(一般カードや会員カード)を受け付ければよい。   Based on the control determination and the control instruction, the inter-card card processing machine 10 can execute control according to the game store use record (S7). In addition, in the case where data relating to a game (prepaid value, possession ball, savings ball) can be associated with the personal identification card, the game can be performed using the personal identification card as it is. If data relating to the game cannot be associated with the personal identification card, the personal identification card is discharged after reading the player ID, and a gaming card (general card or membership card) may be accepted.

次に、台間カード処理機10の休憩モードについて説明する。遊技客は、遊技の途中で休憩や食事などのために一時的に離席することがある。離席中の遊技機を他の遊技客が空き台と誤認して使用することを防ぐため、台間カード処理機10は離席中に他の遊技客の使用を制限する休憩モードを備えることが望まれる。   Next, the rest mode of the inter-card card processing machine 10 will be described. A player may leave his / her seat temporarily for a break or a meal during the game. In order to prevent other players from using a gaming machine that is away from the seat as a vacant stand, the inter-card card processing machine 10 has a break mode that restricts the use of the other player while leaving the seat. Is desired.

図16は、休憩モードの具体例についての説明図である。まず、図16(a)に示した具体例では、遊技客が台間カード処理機10に休憩モード操作を行うと(S11)、台間カード処理機10は休憩モードを開始する(S12)。この休憩モード中に、他の遊技客が台間カード処理機10に入金を行うと(S13)、台間カード処理機10は入金額に応じたプリペイド価値を一般カードに関連付けて発行する(S14)。このため、入金を行った遊技客は、台間カード処理機10が休憩モード中のために使用できないことを認識し、発行された一般カードを他の台間カード処理機10に挿入して遊技を行うことができる。   FIG. 16 is an explanatory diagram of a specific example of the break mode. First, in the specific example shown in FIG. 16A, when the player performs a break mode operation on the inter-card card processing machine 10 (S11), the inter-card card processing machine 10 starts the rest mode (S12). When another player deposits money into the inter-card card processing machine 10 during the break mode (S13), the inter-card card processing machine 10 issues a prepaid value corresponding to the deposit amount in association with the general card (S14). ). For this reason, the player who has made the payment recognizes that the inter-card card processing machine 10 cannot be used because it is in the break mode, and inserts the issued general card into another inter-card card processing machine 10 to play the game. It can be performed.

また、図16(b)に示した具体例では、遊技客が台間カード処理機10に休憩モード操作を行うと(S21)、台間カード処理機10は遊技店員が操作する端末装置に対して休憩モード開始要求を送信する(S22)。遊技店員が休憩モード開始要求の受信を確認し、休憩モード開始操作を行うと、端末装置から台間カード処理機10に休憩モード開始許可が送信される(S23)。台間カード処理機10は、休憩モード開始許可を受信して、休憩モードを開始する(S24)。この具体例における休憩モード中に、他の遊技客が入金を行った場合には、入金された貨幣を返却するか、若しくは金額に応じたプリペイド価値を一般カードに関連付けて発行することで他の遊技客による入金を禁止することになる。   Further, in the specific example shown in FIG. 16B, when the player performs a break mode operation on the inter-card card processing machine 10 (S21), the inter-card card processing machine 10 responds to the terminal device operated by the game clerk. A break mode start request is transmitted (S22). When the game shop clerk confirms the reception of the break mode start request and performs the break mode start operation, the break mode start permission is transmitted from the terminal device to the inter-card card processing machine 10 (S23). The inter-card processor 10 receives the break mode start permission and starts the break mode (S24). When other players make deposits during the break mode in this specific example, return the deposited money or issue a prepaid value according to the amount in association with a general card to issue another Payment by players will be prohibited.

上述してきたように、本実施例では、台間カード処理機10が遊技客による遊技店の利用を検知し、検知結果に基づいて利用実績管理サーバ120が遊技客毎の遊技店の利用実績を生成して管理し、利用実績に基づいて、少なくとも複数の営業日を含む所定期間における遊技店の利用状況を遊技客毎に集計するので、遊技店の利用状況を管理することができる。   As described above, in this embodiment, the inter-card processing machine 10 detects the use of the game store by the player, and the use result management server 120 shows the use result of the game store for each player based on the detection result. Based on the usage results, the usage status of the amusement store in a predetermined period including at least a plurality of business days is totaled for each player, so that the usage status of the amusement store can be managed.

また、利用実績管理サーバ120は、複数の遊技店における利用実績を管理して集計するので、複数の遊技店の利用状況を総合的に管理することができる。さらに、遊技店における事前登録の有無に関わらず遊技客を一意に特定可能な個人識別情報を利用実績に関連付けて管理することで、複数の遊技店における利用実績の効率的な管理を行うことができる。   In addition, since the usage record management server 120 manages and aggregates the usage records at a plurality of game stores, it can comprehensively manage the use status of the plurality of game stores. Furthermore, by managing personal identification information that can uniquely identify a player regardless of the presence or absence of pre-registration at a game store in association with the use results, it is possible to efficiently manage the use results at a plurality of game stores. it can.

また、遊技客による遊技店の利用を検知して利用実績が更新された場合に、当該遊技客について利用状況の集計を実行し、集計結果が条件を満たしたときに報知や制御を行うよう構成したので、利用実績に応じて各種の報知や制御を行うことができる。   In addition, when the usage record is updated by detecting the use of a game store by a player, the usage status is totaled for the player, and notification and control are performed when the total result satisfies the condition Therefore, various notifications and controls can be performed according to the usage record.

なお、本実施例では、遊技店の利用実績について管理と集計を行い、集計結果に応じて報知や制御を行う構成について説明を行ったが、本発明はこれに限定されるものではない。例えば、物品の購入、有料サービスの利用、電子データ(書籍データ、音楽データ、動画データ、ゲーム等)の購入や課金、公営ギャンブルの利用などについても利用実績を管理し、遊技店の利用実績と統合して集計し、集計結果に応じて報知や制御を行うことができる。   In addition, although the present Example demonstrated the structure which manages and totals about the utilization result of a game store, and performs alerting | reporting and control according to the total result, this invention is not limited to this. For example, management of usage records for purchases of goods, usage of paid services, purchase and billing of electronic data (book data, music data, video data, games, etc.), usage of public gambling, etc. Integration and totalization are possible, and notification and control can be performed according to the totalization results.

また、上述の実施例では、遊技媒体数を関連づける媒体であるカードの形態についての詳細な説明を省略したが、かかるカードには、磁気カード、ICカード等が含まれる。また、ここでは説明の便宜上「カード」を例にとって説明したが、かかるカード以外に、チップ、スティック、携帯端末等を用いる場合に本発明を適用することもできる。   In the above-described embodiments, detailed description of the form of the card, which is a medium for associating the number of game media, is omitted, but such a card includes a magnetic card, an IC card, and the like. Further, although the “card” has been described as an example here for convenience of explanation, the present invention can also be applied to a case where a chip, a stick, a portable terminal, or the like is used in addition to such a card.

また、上述の実施例では、遊技玉を遊技媒体として使用する場合を例に説明を行なったが、スロットマシン用のメダルを用いる場合にも適用可能である。   In the above-described embodiment, the case where a game ball is used as a game medium has been described as an example. However, the present invention can also be applied to the case where a medal for a slot machine is used.

また、本発明は、遊技機に封入された遊技玉を用いる封入式の遊技機に適用してもよい。封入式の遊技機では、遊技玉を遊技盤面に投出可能な数を遊技可能数として管理しており、玉貸や再プレイ時等の際には、遊技玉の現物を払出処理するのではなく、遊技可能数を加算することとなる。   Further, the present invention may be applied to an enclosed game machine that uses game balls enclosed in a game machine. In enclosed game machines, the number of game balls that can be thrown onto the game board surface is managed as the number of games that can be played, and in the case of ball lending or replaying, the actual game balls are not paid out. And the number of games that can be played is added.

また、図示した各構成は機能概略的なものであり、必ずしも物理的に図示の構成をされていることを要しない。すなわち、各装置の分散・統合の形態は図示のものに限られず、その全部または一部を各種の負荷や使用状況などに応じて、任意の単位で機能的または物理的に分散・統合して構成することができる。   Each illustrated configuration is schematic in function, and does not necessarily need to be physically configured as illustrated. In other words, the form of distribution / integration of each device is not limited to the one shown in the figure, and all or a part thereof may be functionally / physically distributed / integrated in arbitrary units according to various loads and usage conditions. Can be configured.

以上のように、本発明に係る遊技管理システム及び遊技管理方法は、遊技店の利用状況を管理することに適している。   As described above, the game management system and the game management method according to the present invention are suitable for managing the use situation of a game store.

10 台間カード処理機
11 状態表示部
12 紙幣搬送部
12a 紙幣挿入口
13 表示操作部
14 リーダライタ
14a カード挿入口
14b かざし部
15、124 通信部
16、45、125 記憶部
16a 自装置状態データ
16b カードデータ
17、46、126 制御部
17a データ管理部
17b 計数処理部
17c 遊技客検知部
17d 制御指示処理部
18a ノズルユニット
18b 計数ユニット
19 カメラ
20 遊技機
30 島コントローラ
40 カード管理装置
41、121 表示部
42、122 入力部
43 外部ネットワーク通信部
44 店舗ネットワーク通信部
45a 遊技種設定データ
45b カード管理データ
45c 装置管理データ
46a 遊技種設定管理部
46b カード管理部
46c 装置管理部
46d 遊技客検知処理中継部
46e カード制限管理部
50 会員管理装置
60 賞品管理装置
80 精算機
110 顔画像管理サーバ
120 利用実績管理サーバ
125a 利用実績データ
125b 利用実績集計データ
126a 利用実績生成部
126b 利用実績管理部
126c 集計部
126d 判定部
126e 報知指示部
126f 制御指示部
10 inter-card processing machine 11 status display unit 12 banknote transport unit 12a banknote insertion slot 13 display operation unit 14 reader / writer 14a card insertion slot 14b cover unit 15, 124 communication unit 16, 45, 125 storage unit 16a own device status data 16b Card data 17, 46, 126 Control unit 17a Data management unit 17b Count processing unit 17c Player detection unit 17d Control instruction processing unit 18a Nozzle unit 18b Count unit 19 Camera 20 Game machine 30 Island controller 40 Card management unit 41, 121 Display unit 42, 122 input unit 43 external network communication unit 44 store network communication unit 45a game type setting data 45b card management data 45c device management data 46a game type setting management unit 46b card management unit 46c device management unit 46d player detection Processing relay unit 46e Card restriction management unit 50 Member management device 60 Prize management device 80 Settlement machine 110 Face image management server 120 Usage result management server 125a Usage result data 125b Usage result total data 126a Usage result generation unit 126b Usage result management unit 126c Total Unit 126d determination unit 126e notification instruction unit 126f control instruction unit

Claims (8)

遊技店における遊技を管理する遊技管理システムであって、
遊技客による遊技店の利用を検知する検知手段と、
前記検知手段による検知結果に基づいて、遊技客毎の遊技店の利用実績を生成する利用実績生成手段と、
前記利用実績生成手段により生成された利用実績を遊技客毎に管理する利用実績管理手段と、
前記利用実績管理手段により管理された利用実績に基づいて、少なくとも複数の営業日を含む所定期間における遊技店の利用状況を遊技客毎に集計する集計手段と
を備えたことを特徴とする遊技管理システム。
A game management system for managing games in a game store,
Detection means for detecting the use of the amusement store by the player;
Based on the detection result by the detection means, a usage record generating means for generating a usage record of a game store for each player;
Use record management means for managing the use record generated by the use record generating means for each player;
A game management system comprising: a totaling unit that counts, for each player, a usage status of a game store for a predetermined period including at least a plurality of business days based on the usage results managed by the usage result management unit. system.
前記利用実績管理手段は、複数の遊技店における利用実績を管理し、
前記集計手段は、前記複数の遊技店における利用実績からの利用状況の集計を行うことを特徴とする請求項1に記載の遊技管理システム。
The usage record management means manages usage records at a plurality of amusement stores,
The game management system according to claim 1, wherein the totaling unit totals usage statuses from usage records at the plurality of game stores.
前記利用実績管理手段は、遊技店における事前登録の有無に関わらず遊技客を一意に特定可能な個人識別情報を前記利用実績に関連付けて管理することを特徴とする請求項1又は2に記載の遊技管理システム。   The said use results management means manages the personal identification information which can identify a player uniquely irrespective of the presence or absence of prior registration in a game store in association with the said use results, The Claim 1 or 2 characterized by the above-mentioned. Game management system. 前記集計手段は、前記検知手段が遊技客による遊技店の利用を検知して前記利用実績が更新された場合に、当該遊技客について前記利用状況の集計を実行することを特徴とする請求項1〜3のいずれか一つに記載の遊技管理システム。   The said totaling means performs the said totaling of the said usage condition about the said player, when the said detection means detects the use of a game store by a player and the said use track record is updated. The game management system according to any one of? 前記集計手段は、前記遊技店への来店回数、前記遊技店での遊技時間、前記遊技店での使用金額のうち少なくとも一つに基づいて集計を行うことを特徴とする請求項1〜4のいずれか一つに記載の遊技管理システム。   The said totaling means totals based on at least one among the number of times of visit to the said game store, the game time in the said game store, and the amount of money used in the said game store. The game management system according to any one of the above. 前記集計手段による集計の結果が所定の条件を満たした場合に報知を実行する報知手段をさらに備えたことを特徴とする請求項1〜5のいずれか一つに記載の遊技管理システム。   The game management system according to any one of claims 1 to 5, further comprising notification means for executing notification when a result of counting by the counting means satisfies a predetermined condition. 前記集計手段による集計の結果が所定の条件を満たした場合に、対応する遊技客により使用される装置に所定の動作を行わせる動作制御手段をさらに備えたことを特徴とする請求項1〜6のいずれか一つに記載の遊技管理システム。   7. An operation control means for causing a device used by a corresponding player to perform a predetermined operation when the result of the totaling by the totaling means satisfies a predetermined condition. The game management system according to any one of the above. 遊技店における遊技を管理する遊技管理方法であって、
遊技客による遊技店の利用を検知する検知ステップと、
前記検知ステップによる検知結果に基づいて、遊技客毎の遊技店の利用実績を生成する利用実績生成ステップと、
前記利用実績生成ステップにより生成された利用実績を遊技客毎に管理する利用実績管理ステップと、
前記利用実績管理ステップにより管理された利用実績に基づいて、少なくとも複数の営業日を含む所定期間における遊技店の利用状況を遊技客毎に集計する集計ステップと
を含んだことを特徴とする遊技管理方法。
A game management method for managing games in a game store,
A detection step for detecting the use of the amusement store by the player;
Based on the detection result of the detection step, a usage record generation step for generating a usage record of a game store for each player;
A use record management step for managing the use record generated by the use record generating step for each player;
A game management characterized in that the game management includes a totaling step of totalizing, for each player, the usage status of the game store for a predetermined period including at least a plurality of business days based on the usage results managed in the usage history management step. Method.
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