JP2018108429A - 情報処理装置、端末装置及びプログラム - Google Patents

情報処理装置、端末装置及びプログラム Download PDF

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Abstract

【課題】現実世界の移動を仮想世界に反映させるゲームにおけるプレイヤの安全性を向上させること。【解決手段】プレイヤが操作する操作端末の位置情報を取得する位置情報取得手段と、位置情報に対応する現実世界の地図情報を取得する地図情報取得手段と、仮想世界の地図を作成するために利用するオブジェクトのオブジェクト情報を取得するオブジェクト情報取得手段と、取得した地図情報及びオブジェクト情報に基づき、位置情報によりプレイヤのオブジェクトの表示位置を変更させる第1のモードと、プレイヤの操作によりプレイヤのオブジェクトの表示位置を変更させる第2のモードと、を有する仮想世界の地図を作成する地図作成手段と、所定条件の成立により第1のモードから第2のモードに切り替える切替手段とを有することにより上記課題を解決する。【選択図】図4

Description

本発明は情報処理装置、端末装置及びプログラムに関する。
GPSなどから得られる実世界の現在地およびその変位をロールプレイングゲームで示
される画面(仮想世界)の仮想位置および仮想変位として表示し制御する、いわゆる位置
情報ゲームは従来から知られている(例えば特許文献1参照)。
特許第3551856号公報
従来の位置情報ゲームは、プレイヤの実世界での移動が仮想世界でのプレイヤキャラク
タの移動に対応する。したがって、従来の位置情報ゲームにおいて、プレイヤは歩きなが
らや自転車に乗りながら画面に注視してしまう恐れがあった。このように、従来の位置情
報ゲームは、プレイヤに画面を注視しながらの移動を強いる危険性があった。
本発明は上記した課題に鑑みなされたものであり、現実世界の移動を仮想世界に反映さ
せるゲームにおけるプレイヤの安全性を向上させることを目的とする。
上記した課題を解決するために、本発明の情報処理装置は、プレイヤが操作する操作端
末の位置情報を取得する位置情報取得手段と、前記位置情報に対応する現実世界の地図情
報を取得する地図情報取得手段と、仮想世界の地図を作成するために利用するオブジェク
トのオブジェクト情報を取得するオブジェクト情報取得手段と、取得した前記地図情報及
び前記オブジェクト情報に基づき、前記位置情報によりプレイヤのオブジェクトの表示位
置を変更させる第1のモードと、プレイヤの操作により前記プレイヤのオブジェクトの表
示位置を変更させる第2のモードと、を有する仮想世界の地図を作成する地図作成手段と
、所定条件の成立により前記第1のモードから前記第2のモードに切り替える切替手段と
を有することを特徴とする。
本発明によれば、現実世界の移動を仮想世界に反映させるゲームにおけるプレイヤの安
全性を向上させることができる。
本実施形態に係る情報処理システムの一例の構成図である。 本実施形態に係る端末装置の一例のハードウェア構成図である。 本実施形態に係るコンピュータの一例のハードウェア構成図である。 本実施形態に係るクライアント端末の一例の処理ブロック図である。 本実施形態に係るゲームサーバ装置の一例の処理ブロック図である。 本実施形態に係る地図サーバ装置の一例の処理ブロック図である。 本実施形態のクライアント端末の処理の一例のフローチャートである。 フィールドマップの一例の構成図である。 バトルマップの一例の構成図である。 本実施形態のフィールドマップ処理の一例のフローチャートである。 本実施形態のバトルマップ処理の一例のフローチャートである。 バトルマップ更新の処理の一例のフローチャートである。 エンカウント履歴情報画面の一例のイメージ図である。
次に、本発明の実施形態について、詳細に説明する。なお、本実施形態ではGPS(衛
星測位システム)を利用してプレイヤの位置情報を取得する例を説明するが、GPSに限
定するものではなく、位置情報を取得する様々な公知の技術を利用できる。
[第1の実施形態]
<システム構成>
図1は、本実施形態に係る情報処理システムの一例の構成図である。図1の情報処理シ
ステム1は1台以上のクライアント端末2とゲームサーバ装置3と地図サーバ装置4とが
インターネット等のネットワーク5を介して接続されている。クライアント端末2は例え
ばPC、スマートフォン、タブレットなどの端末装置である。クライアント端末2は例え
ばタッチパネルへのタッチ操作、マウスでのクリック操作、実物コントローラでの操作な
どによりプレイヤからの要求を受け付ける。ゲームサーバ装置3はクライアント端末2で
プレイヤにより行われるゲームの管理や制御を行う。地図サーバ装置4はクライアント端
末2やゲームサーバ装置3に地図情報を提供する。
なお、図1の情報処理システム1は一例であって、用途や目的に応じて様々なシステム
構成例があることは言うまでもない。例えばゲームサーバ装置3、地図サーバ装置4は複
数のコンピュータに分散して構成してもよい。また、ゲームサーバ装置3と地図サーバ装
置4との区分も一例であって、他の区分であってもよく、また、1台のコンピュータによ
り実現してもよい。
<ハードウェア構成>
《クライアント端末》
図1のクライアント端末2などの端末装置は、例えば図2に示すようなハードウェア構
成により実現される。図2は、本実施形態に係る端末装置の一例のハードウェア構成図で
ある。
図2の端末装置は、入力装置401、表示装置402、外部I/F403、RAM40
4、ROM405、CPU406、通信I/F407、HDD408、GPSユニット4
09などを備え、それぞれがバスBで相互に接続されている。
入力装置401はプレイヤが各種信号を入力するのに用いるタッチパネル、端末装置の
筐体に設けられた操作キーやボタンなどの実物コントローラ、マウスなどである。表示装
置402は画面を表示する液晶や有機ELなどである。なお、タッチパネルは例えば表示
装置402上に載せられる感圧式や静電式などのパネルによって構成され、指やタッチペ
ン等によるタッチ操作によって表示装置402上におけるタッチ位置を検出する。
通信I/F407は端末装置をネットワーク5に接続するインタフェースである。これ
により、端末装置は通信I/F407を介してデータ通信を行う。HDD408は、プロ
グラムやデータを格納している不揮発性の記憶装置の一例である。格納されるプログラム
やデータには、端末装置全体を制御する基本ソフトウェアであるOS、及びOS上におい
て各種機能を提供するアプリケーションなどがある。なお、端末装置はHDD408に替
えて、記憶媒体としてフラッシュメモリを用いるドライブ装置(例えばソリッドステート
ドライブ:SSD)を利用するものであってもよい。
外部I/F403は、外部装置とのインタフェースである。外部装置には、記録媒体4
03aなどがある。これにより、端末装置は外部I/F403を介して記録媒体403a
の読み取り及び/又は書き込みを行うことができる。記録媒体403aにはフレキシブル
ディスク、CD、DVD、SDメモリカード、USBメモリなどがある。
ROM405は、電源を切ってもプログラムやデータを保持することができる不揮発性
の半導体メモリ(記憶装置)の一例である。ROM405には端末装置の起動時に実行さ
れるBIOS、OS設定、及びネットワーク設定などのプログラムやデータが格納されて
いる。RAM404はプログラムやデータを一時保持する揮発性の半導体メモリ(記憶装
置)の一例である。
CPU406は、ROM405やHDD408などの記憶装置からプログラムやデータ
をRAM404上に読み出し、処理を実行することで、端末装置全体の制御や機能を実現
する演算装置である。また、端末装置は、専用の電池410を備えている。端末装置は電
池410によって駆動される。
GPSユニット409はGPS衛星からの電波を利用して現在位置を表す位置情報を取
得する。位置情報は、例えば緯度及び経度である。なお、位置情報は緯度及び経度に限定
されず、プレイヤの位置を特定できる情報であればよい。例えば、無線通信の所定のアク
セスポイントに対する電波の強さにより測位する方法などがある。また、既知のジャイロ
センサーなどを利用して端末の向きや傾きを把握し、向きや傾きの情報を位置情報の一部
として利用してもよい。GPSユニット409は端末装置に内蔵されていても外付けであ
ってもよい。
このように、本実施形態に係る端末装置は上記ハードウェア構成により後述するような
各種処理を実現できる。
《ゲームサーバ装置及び地図サーバ装置》
図1のゲームサーバ装置3及び地図サーバ装置4は例えば図3に示すハードウェア構成
のコンピュータにより実現される。図3は本実施形態に係るコンピュータの一例のハード
ウェア構成図である。図3のコンピュータは、入力装置501、表示装置502、外部I
/F503、RAM504、ROM505、CPU506、通信I/F507、及びHD
D508などを備え、それぞれがバスBで相互に接続されている。なお、入力装置501
及び表示装置502は必要なときに接続して利用する形態であってもよい。
入力装置501は、キーボードやマウスなどを含み、ユーザが各操作信号を入力するの
に用いられる。表示装置502はディスプレイなどを含み、コンピュータによる処理結果
の表示に用いられる。通信I/F507は、コンピュータをネットワーク5に接続するイ
ンタフェースである。これにより、コンピュータは通信I/F507を介してデータ通信
を行うことができる。
また、HDD508は、プログラムやデータを格納している不揮発性の記憶装置の一例
である。格納されるプログラムやデータには、例えばコンピュータ全体を制御する基本ソ
フトウェアであるOS、及び、OS上において各種機能を提供するアプリケーションなど
がある。
外部I/F503は、外部装置とのインタフェースである。外部装置には、記録媒体5
03aなどがある。これにより、コンピュータは外部I/F503を介して記録媒体50
3aの読み取り及び/又は書き込みを行うことができる。記録媒体503aにはフレキシ
ブルディスク、CD、DVD、SDメモリカード、USBメモリなどがある。
ROM505は、電源を切ってもプログラムやデータを保持することができる不揮発性
の半導体メモリ(記憶装置)の一例である。ROM505にはゲームサーバ装置3又は地
図サーバ装置4の起動時に実行されるBIOS、OS設定、及びネットワーク設定などの
プログラムやデータが格納されている。RAM504はプログラムやデータを一時保持す
る揮発性の半導体メモリ(記憶装置)の一例である。
CPU506はROM505やHDD508などの記憶装置からプログラムやデータを
RAM504上に読み出し、処理を実行することで、ゲームサーバ装置3又は地図サーバ
装置4全体の制御や機能を実現する演算装置である。
本実施形態に係るゲームサーバ装置3及び地図サーバ装置4は上記したハードウェア構
成により後述するような各種処理を実現できる。
<ソフトウェア構成>
本実施形態に係る情報処理システム1のソフトウェア構成について、クライアント端末
2、ゲームサーバ装置3及び地図サーバ装置4に分けて説明を行う。
《クライアント端末》
図1のクライアント端末2は例えば図4に示す処理ブロックにより実現される。図4は
本実施形態に係るクライアント端末の一例の処理ブロック図である。クライアント端末2
はプログラムを実行することにより、操作受付部10、ゲーム実行部12、サーバアクセ
ス部13、画面表示部14、画像記憶部15及びエンカウント履歴情報記憶部16を実現
している。
また、ゲーム実行部12は、プレイヤ情報取得部21、位置情報取得部22、地図情報
取得部23、オブジェクト情報取得部24、フィールドマップ作成部25、バトルマップ
作成部26、マップ切替部27、バトル処理部28、オートバトル処理部29を有する構
成である。
操作受付部10はプレイヤからの各種操作を受け付ける。ゲーム実行部12は、操作受
付部10がプレイヤから受け付けた操作に従ってゲームに関する処理を行い、ゲームを進
行させる。
ゲーム実行部12のプレイヤ情報取得部21はゲームサーバ装置3からプレイヤ情報を
取得する。プレイヤ情報はゲームの実行に必要なプレイヤに関する情報であって、例えば
プレイヤランク、スタミナ量、プレイヤステータス、所有スキルなどの情報である。
位置情報取得部22はGPSユニット409を利用してプレイヤの現在の位置情報を取
得する。地図情報取得部23は地図サーバ装置4から地図情報を取得する。地図情報は後
述のフィールドマップやバトルマップの作成に必要な情報であって、例えば道路情報、建
物情報、河川情報、山岳情報、地名情報、標高情報、境界情報(県境、国境情報を含む)
などが含まれる。また、地図情報は現実の地理に完全に一致している必要はなく、例えば
、過去の地図情報や、将来変更が予測される地図情報を利用したり、設定したりすること
もでき、少なくとも地図情報の一部が現実の地理と共通していればよい。
オブジェクト情報取得部24はゲームサーバ装置3から後述のオブジェクト情報を取得
する。オブジェクト情報は、フィールドマップやバトルマップに表示するプレイヤキャラ
クタ、敵キャラクタや他のプレイヤの他プレイヤキャラクタ、敵拠点や砦等のオブジェク
トの情報である。
フィールドマップ作成部25は現実世界の地図情報から後述のようにフィールドマップ
を作成する。フィールドマップは、例えば現実世界の地図の上にゲームのオブジェクトを
重ねて表示することで作成できる。フィールドマップ上に表示されたプレイヤキャラクタ
の表示位置は、位置情報取得部22により取得される位置情報により変更される。
バトルマップ作成部26は現実世界の地図情報からフィールドマップより縮尺が大きい
バトルマップを後述のように作成する。バトルマップは、例えば現実世界の地図をファン
タジー風、メルヘン風や西洋風などにデフォルメし、その上にゲームのオブジェクトを重
ねて表示することで作成できる。バトルマップ上に表示されたプレイヤキャラクタの表示
位置は、操作受付部10から受け付けるプレイヤの操作により変更される。フィールドマ
ップだけではなくバトルマップを現実世界の地図情報から生成することで、プレイヤは自
身に有利な地形でバトルを実行するために、バトルを開始する場所やタイミングなどを試
行錯誤することになり、ゲームの戦略性が向上する。また、バトルマップが生成される度
に変化するため多様なゲーム体験を提供することができる。
マップ切替部27は、フィールドマップとバトルマップとの切り替えに関する処理を後
述のように行う。バトル処理部28は、バトルマップ上で行われるバトルに関する処理を
行う。オートバトル処理部29は後述のオートバトルに関する処理を行う。なお、本実施
形態ではバトル処理部28、オートバトル処理部29がバトル以外処理を行う点について
説明していないが、例えばバトル処理の他に、バトルマップ上でのキャラクタ間の会話に
関する処理、キャラクタの移動に関する処理、イベントの進行に関する処理、バトル中や
バトル結果としてのゲームアイテムをプレイヤに付与する処理などについての処理を行う
こともできる。この場合、バトル処理部28、オートバトル処理部29は、それぞれゲー
ムイベント進行処理部、オートゲームイベント進行処理部として捉えることもできる。
画面表示部14はゲーム実行部12によるゲームの進行に従い、クライアント端末2の
画面表示を制御する。サーバアクセス部13は、ゲーム実行部12の処理の過程でゲーム
サーバ装置3又は地図サーバ装置4へのアクセスが必要となったとき、ゲームサーバ装置
3又は地図サーバ装置4に対してリクエストを送信すると共に、ゲームサーバ装置3又は
地図サーバ装置4からの処理結果等のレスポンスを受信する。画像記憶部15はフィール
ドマップやバトルマップの表示に必要な各種画像を記憶している。エンカウント履歴情報
記憶部16は後述のエンカウント履歴情報を記憶している。
なお、ゲーム実行部12はゲームサーバ装置3からHTML(Hyper Text Markup Lang
uage)等で記載されたページデータや、ページデータ内に含まれるスクリプトなどに基づ
いてゲームに関する処理を行うブラウザ型がある。また、ゲーム実行部12はインストー
ルされたアプリケーションに基づいてゲームに関する処理を行うアプリケーション型があ
る。図4は一例としてアプリケーション型を示している。
《ゲームサーバ装置》
図1のゲームサーバ装置3は例えば図5に示す処理ブロックにより実現される。図5は
本実施形態に係るゲームサーバ装置の一例の処理ブロック図である。ゲームサーバ装置3
はプログラムを実行することにより、プレイヤ情報提供部41、オブジェクト情報提供部
42、オブジェクト情報制御部43、バトル結果受付部44、プレイヤ情報記憶部45及
びオブジェクト情報記憶部46を実現している。
プレイヤ情報提供部41はクライアント端末2にプレイヤ情報を提供する。オブジェク
ト情報提供部42はクライアント端末2にオブジェクト情報を提供する。オブジェクト情
報制御部43はプレイヤ情報、オブジェクト情報の制御を行うものであり、例えばクライ
アント端末2から受け付けたバトル結果をプレイヤ情報、オブジェクト情報などに反映さ
せる。バトル結果受付部44はクライアント端末2からバトル結果を受け付ける。プレイ
ヤ情報記憶部45はプレイヤ情報を記憶する。オブジェクト情報記憶部46はオブジェク
ト情報を記憶する。
《地図サーバ装置》
図1の地図サーバ装置4は、例えば図6に示す処理ブロックにより実現される。図6は
本実施形態に係る地図サーバ装置の一例の処理ブロック図である。地図サーバ装置4はプ
ログラムを実行することにより、地図情報提供部61及び地図情報記憶部62を実現して
いる。
地図情報提供部61はクライアント端末2に地図情報を提供する。なお、クライアント
端末2に提供する地図情報の範囲は、クライアント端末2でフィールドマップ又はバトル
マップを作成可能な範囲であればよい。例えば地図情報提供部61はプレイヤの現在の位
置情報から、プレイヤの現在の位置が含まれる所定の範囲の地図情報をクライアント端末
2に提供する。地図情報記憶部62は地図情報を記憶する。なお、地図情報提供部61は
ゲームサーバ装置3に地図情報を提供してもよい。
<処理>
《クライアント端末における処理の概要》
図7は本実施形態のクライアント端末の処理の一例のフローチャートである。ステップ
S11において、クライアント端末2はプレイヤにより本実施形態に係るゲームのアプリ
を起動される。
ステップS12に進み、クライアント端末2は図8に示すようなフィールドマップ10
00の表示に関するフィールドマップ処理を行う。図8はフィールドマップの一例の構成
図である。
フィールドマップ1000は、現実世界の地図情報から作成される。フィールドマップ
1000はバトルマップよりも小さい縮尺で作成される。フィールドマップ1000には
スタミナゲージ1010が表示されている。スタミナゲージ1010はプレイヤのスタミ
ナ量を示している。
また、フィールドマップ1000には、プレイヤの現在の位置情報に連動して表示画面
上を移動する(表示位置が決められる)プレイヤキャラクタ1001とプレイヤの現在の
位置を示す印1009と、が表示されている。つまり、フィールドマップ1000上にお
けるプレイヤキャラクタ1001の移動には、後述する操作受付部10から受け付けるプ
レイヤのタッチ操作の情報を利用しない。また、フィールドマップ1000にはゲームサ
ーバ装置3で表示位置が決められる敵キャラクタ1003と、他のプレイヤの端末から取
得する他のプレイヤの現在の位置情報に連動して表示画面上を移動する他プレイヤキャラ
クタ1004と、が表示されている。なお、本実施形態における「プレイヤキャラクタ1
001のフィールドマップ1000上での移動」とは、プレイヤキャラクタを画面上の固
定点に表示し、プレイヤの現実世界の位置情報に基づいて、背景となっているフィールド
マップ1000を移動することでフィールドマップ1000とプレイヤキャラクタ100
1との位置関係を変更することを含んでいる。
また、図8のフィールドマップ1000には敵拠点1005、砦1006が表示されて
いる。敵拠点1005は敵キャラクタ1003が発生する拠点を表している。敵拠点10
05は例えば地図上の施設に紐付けられる。砦1006は攻略することでプレイヤが主に
なれるゲーム内の施設である。さらに、敵キャラクタとのバトル状態の他のプレイヤ10
08は交戦状態であることを示すオブジェクトで表されている。
プレイヤはフィールドマップ1000上の敵キャラクタ1003へのタッチ操作や、敵
キャラクタと所定以上接近することなど所定の条件を満たすことによりバトルを開始でき
る。ただし、敵キャラクタ1003とのバトルを開始するためには、プレイヤのスタミナ
量は一部の例外を除いて消費される。
なお、本実施形態ではフィールドマップ1000上の宝箱1011について説明してい
ないが、敵キャラクタ1003とのバトルの開始に代えて宝箱1011を開封する際にも
、バトルの開始と同様にスタミナ量が一部の例外を除いて消費される。以下、本実施形態
ではバトルの開始について説明をするが、バトルの開始に限らず前述の宝箱1011の開
封といったゲームイベント全般の実行に適用することができる。
スタミナとは、宝箱1011や素材といったゲームアイテムの開封や獲得、敵キャラク
タ1003とのバトルなどに代表されるゲームイベントを実行するために所定量が消費さ
れ、消費された値が時間の経過や、ゲームアイテムの消費等により回復するパラメータで
ある。また、スタミナはそれぞれのプレイヤに紐付けて記憶される。なお、スタミナを複
数人のプレイヤが共同で保有するように設定してもよい。
消費されるスタミナ量は例えば、バトルを開始する時点におけるプレイヤキャラクタ1
001と敵キャラクタ1003との距離によりゲーム実行部12が決定する。例えばプレ
イヤランクの上昇によりスタミナ量の経時回復による上限がアップするゲームの仕様であ
れば、プレイヤはプレイヤランクが高くなるほど遠くにいる敵キャラクタ1003とバト
ルを開始することが可能となる。
フィールドマップ作成部25はプレイヤの現在のスタミナ残量でバトルを開始できる範
囲に位置する敵キャラクタ1003の表示を、バトルを開始できない範囲に位置する敵キ
ャラクタ1003と視覚的に変化させてもよいし、プレイヤのスタミナ量を全て使い切れ
ばバトルできる敵キャラクタ1003を全て含む範囲のフィールドマップ1000を作成
して表示する機能をプレイヤに提供してもよい。
フィールドマップ作成部25は、スタミナ量の消費無しにバトルできる距離を、プレイ
ヤキャラクタ1001の周りにエンカウントサークル1002として表示(視覚化)して
いる。プレイヤはエンカウントサークル1002の内側の敵キャラクタ1003であれば
、スタミナ量の消費無しにバトルを開始できることを視覚的に把握できる。また、プレイ
ヤはエンカウントサークル1002の外側の敵キャラクタ1003であっても、プレイヤ
キャラクタ1001と敵キャラクタ1003との距離が離れるほど多くのスタミナ量を消
費することで、バトルを開始できる。なお、プレイヤキャラクタ1001と敵キャラクタ
1003との距離の離れ度合とスタミナ量の上昇度合は単純な比例関係に設定してもよい
し、所定の距離を境に対応度合に変化を付けてもよい。例えば、プレイヤキャラクタ10
01と敵キャラクタ1003との距離が1000mまでは、現実世界で500m離れるま
ではスタミナ消費無しとし、501mから1000mまでは、100m毎にスタミナ消費
量を「1」ずつ増やし、1001m以降は100m毎にスタミナ消費量を「10」ずつ増
やしてもよい。
また、砦1006の所定距離内の周囲には、フィールドマップ作成部25によりフィー
ルド1007が設定されている。フィールド1007の中で敵キャラクタ1003とのバ
トルを発生させる(エンカウントする)ことでプレイヤは例えばボーナスを得ることがで
きる。なお、フィールド1007の内側にいる敵キャラクタ1003に対しては、プレイ
ヤキャラクタ1001と敵キャラクタ1003との距離の離れ度合とは関わらず、スタミ
ナ量の消費無しにバトルを開始できるようにしてもよい。
本実施形態ではプレイヤキャラクタ1001の属性(ジョブ)について説明していない
が、プレイヤがプレイヤキャラクタ1001の属性を選択できるようにしてもよい。プレ
イヤキャラクタ1001のジョブを選択できるようにした場合は、例えばジョブによって
エンカウントサークル1002の範囲や、プレイヤキャラクタ1001と敵キャラクタ1
003との距離の増加によるスタミナ消費の上昇量の度合、能力パラメータの関係などを
変化させてもよい。
例えばプレイヤキャラクタ1001のジョブとしては、インドア派に有利なジョブやア
ウトドア派に有利なジョブを用意することが望ましい。例えばインドア派に有利なジョブ
としては遠距離攻撃型のジョブ(アーチャーなど)が考えられる。また、アウトドア派に
有利なジョブとしては近距離攻撃型のジョブ(ナイトなど)が考えられる。
遠距離攻撃型のジョブのエンカウントサークル1002を近距離攻撃型のジョブのエン
カウントサークル1002よりも大きしたり、スタミナ消費「1」当たりに拡大するエン
カウント可能な範囲を大きくしたりすることで、遠距離攻撃型のジョブを選択したインド
ア派のプレイヤはアウトドア派のプレイヤよりも少ない移動で、よりスタミナ消費量が少
なくバトルを行うことができる。
また、近距離攻撃型のジョブのエンカウントサークル1002内でバトルを開始した場
合の能力パラメータを遠距離型のジョブの能力パラメータよりも高くすることで、近距離
攻撃型のジョブを選択したアウトドア派のプレイヤはインドア派のプレイヤよりも、敵キ
ャラクタ1003の近くでエンカウントした場合に、よりバトルを有利に進めることがで
きる。
他方で、遠距離攻撃型のジョブは、プレイヤキャラクタ1001の表示位置から、より
遠くに位置する敵キャラクタ1003とのバトルを開始した場合の能力パラメータを近距
離型のジョブの能力パラメータよりも高くする。このようにすることで、遠距離攻撃型の
ジョブを選択したインドア派のプレイヤはアウトドア派のプレイヤよりも、より遠くに位
置する敵キャラクタ1003とエンカウントした場合には、バトルを有利に進めることが
できる。なお、アウトドア派のプレイヤは現実世界の移動距離をインドア派のプレイヤよ
りも長くすれば、敵キャラクタ1003をエンカウントサークル1002の内側に移動さ
せることができるので、バトルのスタミナ消費量を少なくし、且つ、より有利なバトルを
することができる。このようにプレイヤが属性を選択する事を通じて、プレイヤ自身のラ
イフスタイルに、より適したゲームを提供することができる。
なお、ステップS12のフィールドマップ処理の詳細は後述する。ステップS12に続
いてステップS13に進み、クライアント端末2のマップ切替部27はフィールドマップ
1000を後述のバトルマップ1100に切り替える条件(バトルの発生)が成立したか
否かを判定する。なお、フィールドマップ1000をバトルマップ1100に切り替える
条件は、バトルの発生以外であってもよい。例えば、フィールドマップ1000上に特定
エリアを設定しておき、プレイヤが当該エリアに侵入したことを判定してフィールドマッ
プ1000をバトルマップ1100に切り替えてもよい。具体的には、幹線道路の近くや
、ターミナル駅の周囲など、画面に注視しながらの移動が危険と思われる場所を予め特定
エリアとして指定すると、特定エリアでのプレイヤの安全性を向上しつつゲームを進行さ
せることができる。また、予め特定エリアを設定する以外にも、プレイヤの密集状況など
の種々の情報から、画面に注視しながらの移動が危険だと判定したときにマップを切り替
えてもよい。なお、同様の仕組みで、ある特定の建物(スタジアムや遊園地など)を特定
エリアとして指定することで、特定の建物だけしか実施できないバトルやイベントを提供
することが可能になり、ゲームの魅力を向上させることもできる。
フィールドマップ1000を後述のバトルマップ1100に切り替える条件が成立して
いれば、クライアント端末2のマップ切替部27はステップS14に進み、敵キャラクタ
1003との距離に応じたスタミナ量を消費させる。
なお、マップ切替部27は敵キャラクタ1003との距離に応じて消費するスタミナ量
を計算したあと、消費予定のスタミナ量を表示して、プレイヤに確認させてもよい。この
場合、マップ切替部27はバトルマップ1100へ切り替えるか否かの最終的な指示をプ
レイヤから受け付ける確認画面を表示するようにしてもよい。さらに、消費するスタミナ
量は、プレイヤランク、敵キャラクタ1003の強さ、敵キャラクタ1003の種類など
により変化させてもよい。
ステップS14に続いてステップS15に進み、クライアント端末2は図9に示すよう
なバトルマップ1100の表示に関するバトルマップ処理を行う。図9はバトルマップの
一例の構成図である。
バトルマップ1100もフィールドマップ1000と同様、現実世界の地図情報から作
成される。ただし、バトルマップ1100は、現実世界の地図をファンタジー風、メルヘ
ン風や西洋風などにデフォルメし、フィールドマップ1000よりも大きい縮尺で作成さ
れる。
バトルマップ1100は現実世界の地図情報に応じた建物1101や道1103、それ
以外の部分1102が表示される。つまり、バトルマップ1100では現実世界の建物が
ある場所に建物1101などのゲームオブジェクトが表示される。また、バトルマップ1
100では現実世界の道がある場所に道1103などのゲームオブジェクトが表示される
。また、バトルマップには敵キャラクタ1003が配置されるが、敵キャラクタ1003
の見た目として使用される画像データは、フィールドマップ1000上で表示されていた
画像データとは異なるものであってもよい。
バトルマップ1100において、建物1101が表示されている場所はプレイヤキャラ
クタ1001や敵キャラクタ1003、他プレイヤキャラクタ1004が侵入できない場
所を表している。それ以外の部分1102はプレイヤキャラクタ1001や敵キャラクタ
1003、他プレイヤキャラクタ1004が侵入すると移動速度が半減する場所を表して
いる。なお、道1103はプレイヤキャラクタ1001や敵キャラクタ1003、他プレ
イヤキャラクタ1004が通常の移動速度となる場所を表している。なお、道1103の
種類(舗装道路や未舗装道路、高速道路、幹線道路、生活道路など)により移動速度や攻
撃力といった、プレイヤキャラクタのパラメータを変化させてもよい。例えば、道路に設
定された車両の制限速度情報を取得し、制限速度情報に応じてプレイヤキャラクタ100
1や敵キャラクタ1003、他プレイヤキャラクタ1004の移動速度などのパラメータ
を変更してもよい。また、プレイヤキャラクタ1001や敵キャラクタ1003、他プレ
イヤキャラクタ1004の属性と、道1103の組み合わせにより移動速度などのパラメ
ータを変更してもよい。また、道1103の種類が一方通行の道路である場合、キャラク
タが進行できる向きも現実の道路情報に合わせて制限してもよい。特に、プレイヤキャラ
クタ1001だけや、敵キャラクタ1003だけの移動速度や方向を制限することでより
戦略的なバトルを実現できる。
バトルマップ1100上に表示されたプレイヤキャラクタ1001の表示位置は操作受
付部10から受け付けるプレイヤのタッチ操作により移動する。つまり、バトルマップ1
100上におけるプレイヤキャラクタ1001の移動には、位置情報取得部22が取得す
るプレイヤの現在の位置情報を利用しない。なお、操作受付部10から受け付けるプレイ
ヤの操作はタッチ操作に限ることなく、マウスによるクリック操作や実物コントローラで
の操作も含まれる。なお、本実施形態におけるプレイヤキャラクタ1001のバトルマッ
プ1100上での移動とは、プレイヤキャラクタ1001を画面上の固定点に表示し、背
景となっているバトルマップ1100を移動することでバトルマップ1100上のプレイ
ヤキャラクタ1001との位置関係を変更することを含んでいる。
他プレイヤキャラクタ1004は他のプレイヤによるタッチ操作により移動するように
してもよい。また、サポートキャラである他プレイヤキャラクタ1004は例えばAIな
どにより自動で移動させてもよい。なお、サポートキャラは、例えば近場でログアウトし
た他のプレイヤの他プレイヤキャラクタ1004や複数のサポートキャラ候補からプレイ
ヤが選択した他のプレイヤキャラクタ1004を利用する。さらに、敵キャラクタ100
3はバトルマップ1100上の道1103に沿って(または、道1103を優先的に)移
動する。
また、図9のバトルマップ1100はスキルパレット1105が表示される。プレイヤ
はスキルパレット1105からスキルを発動できる。なお、スキルには例えば効果範囲に
攻撃や回復、所定のキャラクタに設定される能力パラメータの増加や減少効果等を発生さ
せるスキルが含まれる。スキルの効果範囲や、スキルの効力は例えば道1103の幅に合
わせて決定する。地図情報としての道路情報に道の幅情報が設定されている場合にはその
幅情報に基づき、また、幅情報が存在しない場合にはバトルマップ1100を作成時に設
定した所定の道の幅に基づいて、幅の狭い道1103でスキルが使用された場合は、スキ
ルの効果範囲の距離を長くしたり、スキルの効力を増加(例えば、スキルの攻撃力を増や
す、スキルの回復量を増やす)したりする。また、幅の広い道1103でスキルが使用さ
れた場合は、スキルの効果範囲の距離を短くしたり、スキルの効力を低減(例えば、スキ
ルの攻撃力を減らす、スキルの回復量を減らす)したりする。
図9のバトルマップ1100を作成する基準点はプレイヤキャラクタ1001の位置と
してもよいが、バトルする敵キャラクタ1003の位置とすることがより好ましい。この
ように、バトルマップ1100はバトル対象の敵キャラクタ1003の位置を基準として
作成することで、ゲームサーバ装置3が敵キャラクタ1003の表示位置を制御すること
ができ、プレイヤの現実世界の位置における有利不利が発生しない。すなわち、例えばゲ
ームの性質上、道幅の広い地形が有利な場合に、バトルマップ1100を作成する基準点
をプレイヤキャラクタ1001の位置とすると、プレイヤはそのような地形に適う現実世
界の位置に移動してバトルを続けてしまい、結果としてバトルが容易になってしまうし、
常に似たようなバトルマップ1100が生成されることでゲームにマンネリ化が生じてし
まう。一方、バトルマップ1100はバトル対象の敵キャラクタ1003の位置を基準と
して作成されることで、プレイヤにとって優位な地形でのみバトルを繰り返すことが防止
でき、結果として本実施形態に係る情報処理システム1は、多様なゲーム体験を提供でき
る。
なお、ステップS15のバトルマップ処理の詳細は後述する。ステップS15に続いて
ステップS16に進み、クライアント端末2のマップ切替部27はバトルマップ1100
をフィールドマップ1000に切り替える条件(バトルの終了)が成立したか否かを判定
する。バトルマップ1100をフィールドマップ1000に切り替える条件が成立してい
れば、クライアント端末2はステップS12に戻り、フィールドマップ処理を行う。なお
、バトルマップ1100をフィールドマップ1000に切り替える条件は、バトルの終了
以外であってもよい。前述した種々の判定により、画面に注視しながらの移動が危険な状
況ではないと判定したことを条件にバトルマップ1100をフィールドマップ1000に
切り替えてもよい。
ステップS13においてフィールドマップ1000をバトルマップ1100に切り替え
る条件が成立していなかった場合、クライアント端末2はステップS17において本実施
形態に係るゲームのアプリの終了をプレイヤから指示されたか判定する。ゲームのアプリ
の終了をプレイヤから指示されていなければ、クライアント端末2はステップS12に戻
り、フィールドマップ処理を続ける。
また、ステップS16においてバトルマップ1100をフィールドマップ1000に切
り替える条件が成立していなかった場合、クライアント端末2はステップS18において
本実施形態に係るゲームのアプリの終了をプレイヤから指示されたか判定する。ゲームの
アプリの終了をプレイヤから指示されていなければ、クライアント端末2はステップS1
5に戻り、バトルマップ処理を続ける。
ステップS17及びS18においてゲームのアプリの終了をプレイヤから指示されてい
た場合、クライアント端末2は図7に示すフローチャートの処理を終了する。
《フィールドマップ処理》
図10は本実施形態のフィールドマップ処理の一例のフローチャートである。ステップ
S31において、クライアント端末2のフィールドマップ作成部25はフィールドマップ
1000の作成か更新かを判定する。フィールドマップ1000の作成であれば、プレイ
ヤ情報取得部21はステップS32において、ゲームサーバ装置3からプレイヤ情報を取
得する。位置情報取得部22はステップS33において、GPSユニット409を利用し
てプレイヤの現在の位置情報を取得し、ゲームサーバ装置3及び地図サーバ装置4に送信
する。ステップS34において、地図サーバ装置4の地図情報提供部61は、取得したプ
レイヤの現在の位置情報に対応する地図情報を決定し、クライアント端末2の地図情報取
得部23は地図サーバ装置4からプレイヤの現在の位置情報に対応する地図情報を取得す
る。ステップS35において、ゲームサーバ装置3は、フィールドマップ作成に必要なオ
ブジェクトを決定し、オブジェクト情報取得部24はゲームサーバ装置3から対応するオ
ブジェクト情報を取得する。ここで、オブジェクト情報は画面に表示するための画像デー
タでもよいし、予め画像記憶部15に格納されたオブジェクトの画像データの識別情報で
あってもよい。
ステップS36に進み、フィールドマップ作成部25はステップS32〜S35で取得
したプレイヤ情報、位置情報、地図情報及びオブジェクト情報を利用し、図8に示したよ
うなフィールドマップ1000を作成する。
一方、ステップS31においてフィールドマップ1000の更新と判定すると、プレイ
ヤ情報取得部21はステップS37において、ゲームサーバ装置3からプレイヤ情報を取
得する。なお、フィールドマップ1000の表示中にプレイヤ情報の更新が無い場合には
ステップS37の処理を省略してもよい。
位置情報取得部22はステップS38において、GPSユニット409を利用してプレ
イヤの現在の位置情報を取得する。オブジェクト情報取得部24はステップS39におい
てゲームサーバ装置3からオブジェクト情報を取得する。
ステップS40においてクライアント端末2のフィールドマップ作成部25は前回取得
した位置情報と今回取得した位置情報に基づき、エンカウント履歴情報をエンカウント履
歴情報記憶部16に記憶する。エンカウント履歴情報とは、フィールドマップ1000上
のプレイヤキャラクタ1001の移動経路から所定範囲内に存在した敵キャラクタ100
3の情報であり、例えば敵キャラクタ1003の画像、名前、存在した場所、エンカウン
ト履歴によるバトルの制限時間などが含まれている。エンカウント履歴によるバトルの詳
細については後述する。
ステップS41に進み、フィールドマップ作成部25はステップS37〜S39で取得
したプレイヤ情報、位置情報及びオブジェクト情報を利用し、フィールドマップ1000
を更新する。ステップS41で行われるフィールドマップ1000の更新は、位置情報に
基づくプレイヤキャラクタ1001の表示位置の変更、オブジェクト情報に基づく他プレ
イヤキャラクタ1004や敵キャラクタ1003の表示位置の変更や削除、追加表示など
である。
図10に示したステップS12のフィールドマップ処理を繰り返し行うことにより図8
のフィールドマップ1000上のプレイヤキャラクタ1001はプレイヤの現実世界での
移動に応じてフィールドマップ1000上を移動する。また、フィールドマップ1000
上の敵キャラクタ1003や他プレイヤキャラクタ1004はゲームサーバ装置3から取
得するオブジェクト情報によりフィールドマップ1000上を移動する。
なお、フィールドマップ1000においてプレイヤはマニュアルバトルモードとオート
バトルモード(バトルスキップモード)とを選択できる。マニュアルバトルモードは、バ
トルが開始すると、フィールドマップ1000からバトルマップ1100に遷移し、バト
ルマップ1100でプレイヤがタッチ操作などによりバトル処理を行うモードである。ま
た、オートバトルモードはプレイヤキャラクタ1001の位置から所定範囲内に位置する
敵キャラクタ1003とのバトルマップ1100には切り替えず、バトル処理を行うモー
ドである。
オートバトル処理部29は、バトルマップ1100を表示せずに自動でバトルの進行を
実行し、バトル結果だけを表示する。なお、オートバトル処理部29において実行したバ
トルの進行を、後からプレイヤの指示により再現するリプレイ機能を設けてもよい。この
場合、オートバトル処理部29は、リプレイで再現できる程度に忠実にバトルの進行を処
理しておく必要があるが、例えばリプレイ機能を設けない場合には、プレイヤキャラクタ
1001と敵キャラクタ1003とに設定された攻撃力、防御力などのパラメータを比較
して勝敗を決めるといった、マニュアルバトルとは全く異なる処理でバトル処理を簡略化
してもよい。
オートバトルモードでは、バトルマップ1100に切り替えないため、プレイヤの操作
によらずにバトルの結果として得られるゲームアイテムなどの報酬だけを受取ることがで
きる。なお、ここでバトル処理は前述したとおり、バトルによらないゲームイベントの進
行などにも適用ができる。なお、マニュアルバトルモードと、オートバトルモードとでは
、同一の敵キャラクタ1003とバトルをした結果、獲得可能なゲームアイテムなどの報
酬の種類や量を変更してもよい。
なお、オートバトルモードではバトルする敵キャラクタ1003のレベルに制限を設け
ることが望ましい。例えばオートバトルモードではプレイヤランクに基づき、十分に弱い
敵キャラクタ1003とバトル処理を行い、それ以外の敵キャラクタ1003とのバトル
処理を行わない。
また、オートバトルモードではバトルを行う敵キャラクタ1003の基準を選べるよう
にしてもよい。例えば選べる敵キャラクタ1003の基準としては、例えば敵キャラクタ
1003の種類(例えばドラゴン族など)や敵キャラクタ1003のレベル(例えばレベ
ル20〜30など)が考えられる。さらに、オートバトルモードではプレイヤが将来通る
予定のルート上にいる敵キャラクタ1003をオートバトル対象として先に選択できるよ
うにしてもよい。オートバトルモードを設けたことで、本実施形態に係る情報処理システ
ム1では、プレイヤがフィールドマップ1000を注視し続けることを防ぎ、フィールド
マップ1000の表示中におけるプレイヤの安全性を向上しつつゲームを進行させること
ができる。
《バトルマップ処理》
図11は本実施形態のバトルマップ処理の一例のフローチャートである。ステップS6
1において、クライアント端末2のバトルマップ作成部26はバトルマップ1100の作
成か更新かを判定する。バトルマップ1100の作成であれば、位置情報取得部22はス
テップS62において、GPSユニット409を利用してプレイヤの現在の位置情報を取
得し、ゲームサーバ装置3及び地図サーバ装置4に送信する。ステップS63において、
地図サーバ装置4の地図情報提供部61は、取得したプレイヤの現在の位置情報に対応す
る地図情報を決定し、クライアント端末2の地図情報取得部23は地図サーバ装置4から
プレイヤの現在の位置情報に対応する地図情報を取得する。ステップS64において、ゲ
ームサーバ装置3は、フィールドマップ作成に必要なオブジェクトを決定し、オブジェク
ト情報取得部24はゲームサーバ装置3から対応するオブジェクト情報を取得する。
ステップS65に進み、バトルマップ作成部26はステップS62〜S64で取得した
位置情報、地図情報及びオブジェクト情報と、フィールドマップ処理で取得済みのプレイ
ヤ情報とを利用し、図9に示したようなバトルマップ1100を作成する。なお、図11
のバトルマップ処理においてプレイヤ情報をゲームサーバ装置3から取得する処理を追加
してもよい。また、ステップS61においてバトルマップ1100の更新と判定した場合
はステップS62〜S65の処理をスキップする。
ステップS66に進み、位置情報取得部22はGPSユニット409を利用してプレイ
ヤの現在の位置情報を取得する。ステップS66で取得するプレイヤの現在の位置情報は
現実世界におけるプレイヤの移動を検知するために利用される。ステップS67において
バトル処理部28はステップS62で取得した位置情報とステップS66で取得した位置
情報とを比較することで現実世界におけるプレイヤの移動を検知する。
現実世界におけるプレイヤの移動を検知すると、バトル処理部28はステップS70に
進み、バトル結果をゲームサーバ装置3に送信し、図11のフローチャートの処理を終了
する。現実世界におけるプレイヤの移動を検知しなければ、バトル処理部28はステップ
S68に進み、バトルマップ更新の処理を行う。なお、ステップS68のバトルマップ更
新の処理の詳細は後述する。
ステップS69に進み、バトル処理部28はバトルが終了したか否かを判定する。バト
ルが終了していなければ、バトル処理部28は図11のバトルマップ処理を終了する。バ
トルが終了していれば、バトル処理部28はステップS70に進み、バトル結果をゲーム
サーバ装置3に送信し、図11のフローチャートの処理を終了する。
図11に示したステップS15のバトルマップ処理によれば、クライアント端末2は現
実世界におけるプレイヤの移動を検知すると、バトルマップ1100の表示を終了したり
、バトルの進行を停止したりすることができる。したがって、プレイヤはバトルマップ1
100でのバトルを続けるために現実世界における移動を制限されるため、安全性が向上
する。
ステップS68のバトルマップ更新の処理は例えば図12に示すフローチャートにより
行われる。図12はバトルマップ更新の処理の一例のフローチャートである。ステップS
81において、クライアント端末2のバトル処理部28はタッチパネルへのタッチ操作が
あるか否かを判定する。
タッチ操作があれば、バトル処理部28はタッチパネルへのタッチ位置に基づいてスキ
ル操作か否かを判定する。例えばバトル処理部28はタッチパネルへのタッチ位置がバト
ルマップ1100のスキルパレット1105上でなければ、スキル操作でないと判定して
ステップS83の処理を行う。また、バトル処理部28はタッチパネルへのタッチ位置が
バトルマップ1100のスキルパレット1105上であれば、スキル操作であると判定し
てステップS84の処理を行う。
ステップS83において、バトル処理部28はプレイヤによるタッチパネルへのタッチ
位置をプレイヤキャラクタ1001の移動目標に設定したあと、ステップS85の処理に
進む。一方、ステップS84では、バトル処理部28が、プレイヤからスキル発動の操作
を受け付け、スキル発動処理を行ったあと、ステップS85の処理に進む。スキル発動処
理により、プレイヤは効果範囲に攻撃や回復、所定のキャラクタに設定される能力パラメ
ータの増加や減少効果等を発生させることができる。
ステップS85において、バトル処理部28はバトルマップ1100上のオブジェクト
の移動処理を行う。プレイヤキャラクタ1001は設定されている移動目標に向かって移
動する。また、敵キャラクタ1003は所定のロジックに従い、バトルマップ1100上
の道1103に沿って移動する。また、他プレイヤキャラクタ1004は他のプレイヤに
よるタッチ操作により移動するようにしてもよいし、所定のロジックに従い、移動するよ
うにしてもよい。
ステップS86においてバトル処理部28はプレイヤキャラクタ1001と敵キャラク
タ1003とのバトル、または、他プレイヤキャラクタ1004と敵キャラクタ1003
とのバトル、が発生したか否かを判定する。バトルは、例えばプレイヤキャラクタ100
1又は他プレイヤキャラクタ1004と、敵キャラクタ1003と、が一定範囲内に位置
する(接触する)と発生する。
バトルが発生したと判定すると、バトル処理部28はステップS87においてバトル処
理を行ったあと、図12のフローチャートの処理を終了する。また、バトルが発生してい
ないと判定すると、バトル処理部28はステップS87の処理をスキップして図12のフ
ローチャートの処理を終了する。
《エンカウント履歴によるバトル》
本実施形態に係る情報処理システム1において、プレイヤは前述したようにエンカウン
ト履歴によるバトルを行うことができる。例えばクライアント端末2はエンカウント履歴
情報記憶部16に記憶されている1つ以上のエンカウント履歴を図13に示すようなエン
カウント履歴情報画面1200に表示し、プレイヤから1つのエンカウント履歴の選択を
受け付ける。
図13はエンカウント履歴情報画面の一例のイメージ図である。図13のエンカウント
履歴情報画面1200は、エンカウント履歴情報記憶部16に記憶されているエンカウン
ト履歴情報の一覧を表示し、一覧からエンカウント履歴によるバトルを行う1つのエンカ
ウント履歴をプレイヤに選択させる画面の一例である。
エンカウント履歴情報画面1200に表示されるエンカウント履歴情報は、敵キャラク
タ1003の名前、存在した場所、エンカウント履歴によるバトルの制限時間などが含ま
れる。プレイヤはエンカウント履歴情報画面1200のエンカウント履歴情報の一覧から
バトルを行うエンカウント履歴を1つ選択して「スタート」ボタンを押下することにより
エンカウント履歴によるバトルを開始できる。バトルの開始に利用したエンカウント履歴
は図13のエンカウント履歴情報画面1200から削除される。
具体的に、バトルマップ作成部26はプレイヤに選択されたエンカウント履歴情報に基
づき、図9のバトルマップ1100を表示させてバトルを行うことができる。このような
エンカウント履歴によるバトルを行えるようにしたことで、本実施形態の情報処理システ
ム1では現実世界の移動によりエンカウント履歴を稼ぎ、落ち着いてプレイできる場所で
バトルマップ1100によるバトルを行うことができる。
(まとめ)
本実施形態に係る情報処理システム1では、ゲームとして求められる操作として、プレ
イヤの位置情報を利用するモードと、プレイヤによる操作を利用するモードと、を用意し
、所定条件の成立によりこれらを切り替えるようにしたことで、状況に応じた安全な操作
を実現している。
また、本実施形態に係る情報処理システム1ではプレイヤの位置情報を利用するモード
用にフィールドマップ1000を作成し、プレイヤによる操作を利用するモード用にバト
ルマップ1100を作成する。フィールドマップ1000の縮尺をバトルマップ1100
の縮尺よりも小さくすることで、プレイヤの移動がフィールドマップ1000に細かく反
映されることを防いでいる。これにより、本実施形態に係る情報処理システム1は、いわ
ゆる歩きスマホの危険性を低下させることで、安全な操作によるゲーム進行を実現してい
る。
また、縮尺がフィールドマップ1000よりも大きいバトルマップ1100ではプレイ
ヤの位置情報を利用せず、プレイヤによる操作を利用することで、安全な操作を実現して
いる。
また、本実施形態に係る情報処理システム1では、フィールドマップ1000に表示さ
れている敵キャラクタ1003であれば、エンカウントサークル1002の内側に存在し
ない敵キャラクタ1003であっても、スタミナを消費してバトルを開始できる。このよ
うに、本実施形態に係る情報処理システム1では、バトルしたい敵キャラクタ1003が
エンカウントサークル1002の内側に入るようにプレイヤが移動しなくても、スタミナ
消費という対価によりバトルを開始できるので、プレイヤの位置情報を利用するモードで
の安全性を向上できる。
以上、説明したように、本実施形態に係る情報処理システム1は現実世界の事象を仮想
世界に反映しつつ、より安全なゲーム環境をプレイヤに提供できる。
また、本実施形態に係る情報処理システム1では、現実世界の位置情報を利用するから
こそ、プレイヤにゲームのためだけに現実の移動を強いる場合がある。また、普段の生活
にゲームを取り入れた場合には、プレイヤのライフスタイル(例えば自宅勤務など)によ
りマンネリ化を招く恐れもある。そこで、本実施形態に係る情報処理システム1ではエン
カウントサークル1002の外側にいる敵キャラクタ1003や宝箱1011に対しても
、スタミナの消費によりバトルを開始したり、宝箱を開封するといったゲームイベントの
実行ができる。このように、本実施形態に係る情報処理システム1では、プレイヤのライ
フスタイルに依存しない多様なゲーム体験をできる。また、バトルを開始した際には、現
実世界の地図をデフォルメしたバトルマップ1100においてバトルを行う。このように
、本実施形態に係る情報処理システム1では、現実世界の事象を仮想世界に反映しつつ、
より多彩な仮想マップを作成し、飽きの来ないゲームをプレイヤに提供できる。
なお、本実施形態に係る情報処理システム1では1台以上のクライアント端末2とゲー
ムサーバ装置3と地図サーバ装置4とがインターネット等のネットワーク5によりゲーム
システムが構成されるとして説明したが、クライアント端末2の機能の一部はゲームサー
バ装置3により実現されてもよいし、ゲームサーバ装置3の機能の一部がクライアント端
末2により割り当てられてもよい。また、地図サーバ装置4が、クライアント端末2やゲ
ームサーバ装置3の機能の一部を担ってもよいし、クライアント端末2やゲームサーバ装
置3が地図サーバ装置4の機能の一部を担ってもよい。
すなわち、図1において説明したクライアント端末2、ゲームサーバ装置3、地図サー
バ装置4の各機能の集合体は大局的には1つの「情報処理装置」として把握することも可
能である。1つまたは複数のハードウェアに対して、本発明を実現するために必要な複数
の機能をどのように配分するかは、各ハードウェアの処理能力やゲームシステムに求めら
れる仕様等に鑑みて決定されればよい。
本発明は、具体的に開示された上記の実施形態に限定されるものではなく、特許請求の
範囲から逸脱することなく、種々の変形や変更が可能である。
1 情報処理システム
2 クライアント端末
3 ゲームサーバ装置
4 地図サーバ装置
5 ネットワーク
10 操作受付部
12 ゲーム実行部
13 サーバアクセス部
14 画面表示部
15 画像記憶部
16 エンカウント履歴情報記憶部
21 プレイヤ情報取得部
22 位置情報取得部
23 地図情報取得部
24 オブジェクト情報取得部
25 フィールドマップ作成部
26 バトルマップ作成部
27 マップ切替部
28 バトル処理部
29 オートバトル処理部
41 プレイヤ情報提供部
42 オブジェクト情報提供部
43 オブジェクト情報制御部
44 バトル結果受付部
45 プレイヤ情報記憶部
46 オブジェクト情報記憶部
61 地図情報提供部
62 地図情報記憶部
401、501 入力装置
402、502 表示装置
403、503 外部I/F
403a、503a 記録媒体
404、504 RAM
405、505 ROM
406、506 CPU
407、507 通信I/F
408、508 HDD
409 GPSユニット
410 電池
1000 フィールドマップ
1001 プレイヤキャラクタ
1002 エンカウントサークル
1003 敵キャラクタ
1004 他プレイヤキャラクタ
1005 敵拠点
1006 砦
1007 フィールド
1008 バトル状態の他のプレイヤ
1010 スタミナゲージ
1100 バトルマップ
1101 建物
1102 建物及び道以外の部分
1103 道
1105 スキルパレット
1200 エンカウント履歴情報画面
B バス

Claims (12)

  1. プレイヤが操作する操作端末の位置情報を取得する位置情報取得手段と、
    前記位置情報に対応する現実世界の地図情報を取得する地図情報取得手段と、
    仮想世界の地図を作成するために利用するオブジェクトのオブジェクト情報を取得する
    オブジェクト情報取得手段と、
    取得した前記地図情報及び前記オブジェクト情報に基づき、前記位置情報によりプレイ
    ヤのオブジェクトの表示位置を変更させる第1のモードと、プレイヤの操作により前記プ
    レイヤのオブジェクトの表示位置を変更させる第2のモードと、を有する仮想世界の地図
    を作成する地図作成手段と、
    所定条件の成立により前記第1のモードから前記第2のモードに切り替える切替手段と
    を有する情報処理装置。
  2. 前記地図作成手段は、
    前記第1のモードに対応した第1の仮想マップを作成する第1の地図作成手段と、
    前記第2のモードに対応した第2の仮想マップを作成する第2の地図作成手段と、
    を有し、
    前記第1の地図作成手段は、
    前記第2の仮想マップよりも小さい縮尺で前記第1の仮想マップを作成すること
    を特徴とする請求項1記載の情報処理装置。
  3. 前記切替手段は、前記第1の仮想マップに表示されたエンカウント対象のオブジェクト
    の選択操作を受け付けると、前記第1の仮想マップを前記第2の仮想マップに切り替える
    こと
    を特徴とする請求項2記載の情報処理装置。
  4. 前記切替手段は、選択操作を受け付けた時における、前記エンカウント対象のオブジェ
    クトと前記プレイヤのオブジェクトとの距離に応じて、前記選択操作によりプレイヤが消
    費する対価の量を変化させること
    を特徴とする請求項3記載の情報処理装置。
  5. 前記第1の地図作成手段は、前記選択操作によりプレイヤが消費する対価の量がゼロで
    ある前記第1の仮想マップにおける範囲を、表示すること
    を特徴とする請求項4記載の情報処理装置。
  6. 前記情報処理装置は、更に、
    前記エンカウント対象のオブジェクトと前記プレイヤのオブジェクトに基づくゲーム進
    行処理を行うゲーム進行処理手段、
    とを有し、
    前記切替手段は、前記第1のモードにおいて自動モードが選択されていれば、前記第1
    の仮想マップにおいて前記プレイヤのオブジェクトから所定範囲内の前記エンカウント対
    象のオブジェクトを、前記第2の仮想マップに切り替えることなく前記ゲーム進行処理手
    段に処理させること
    を特徴とする請求項3記載の情報処理装置。
  7. 前記第1の地図作成手段は、前記第1の仮想マップの前記プレイヤのオブジェクトの移
    動経路から所定範囲内の前記エンカウント対象のオブジェクトの情報を履歴情報として記
    憶部に記憶させ、
    前記切替手段は、前記記憶部に記憶された履歴情報からプレイヤにより選択された前記
    履歴情報に基づき、前記第1の仮想マップを前記第2の仮想マップに切り替えること
    を特徴とする請求項3記載の情報処理装置。
  8. 前記ゲーム進行処理手段は、前記第2のモードの実行時に、前記位置情報取得手段が取
    得する前記位置情報に基づいて現実世界における前記プレイヤの移動を検知すると、前記
    第2のモードの実行を停止すること
    を特徴とする請求項6記載の情報処理装置。
  9. 前記第2の地図作成手段は、前記第1の仮想マップに表示されたエンカウント対象のオ
    ブジェクトの選択操作を受け付けると、選択操作を受け付けた前記エンカウント対象のオ
    ブジェクトに対応する位置情報に基づき前記第2の仮想マップを作成すること
    を特徴とする請求項2記載の情報処理装置。
  10. プレイヤが操作する操作端末の位置情報を取得する位置情報取得手段と、
    前記位置情報に対応する現実世界の地図情報を取得する地図情報取得手段と、
    仮想世界の地図を作成するために利用するオブジェクトのオブジェクト情報を取得する
    オブジェクト情報取得手段と、
    取得した前記地図情報及び前記オブジェクト情報に基づき、前記位置情報によりプレイ
    ヤのオブジェクトの表示位置を変更させ、プレイヤの操作によっては前記プレイヤのオブ
    ジェクトの表示位置が変更できない第1のモードと、プレイヤの操作により前記プレイヤ
    のオブジェクトの表示位置を変更させ、前記位置情報によってはプレイヤのオブジェクト
    の表示位置が変更できない第2のモードと、を有する仮想世界の地図を作成する地図作成
    手段と、
    所定条件の成立により前記第1のモードから前記第2のモードに切り替える切替手段と
    を有する情報処理装置。
  11. プレイヤが操作する操作端末であって、
    位置情報を取得する位置情報取得手段と、
    前記位置情報に対応する現実世界の地図情報を取得する地図情報取得手段と、
    仮想世界の地図を作成するために利用するオブジェクトのオブジェクト情報を取得する
    オブジェクト情報取得手段と、
    取得した前記地図情報及び前記オブジェクト情報に基づき、前記位置情報によりプレイ
    ヤのオブジェクトの表示位置を変更させる第1のモードと、プレイヤの操作により前記プ
    レイヤのオブジェクトの表示位置を変更させる第2のモードと、を有する仮想世界の地図
    を作成する地図作成手段と、
    所定条件の成立により前記第1のモードから前記第2のモードに切り替える切替手段と
    を有する端末装置。
  12. プレイヤが操作する操作端末を、
    位置情報を取得する位置情報取得手段、
    前記位置情報に対応する現実世界の地図情報を取得する地図情報取得手段、
    仮想世界の地図を作成するために利用するオブジェクトのオブジェクト情報を取得する
    オブジェクト情報取得手段、
    取得した前記地図情報及び前記オブジェクト情報に基づき、前記位置情報によりプレイ
    ヤのオブジェクトの表示位置を変更させる第1のモードと、プレイヤの操作により前記プ
    レイヤのオブジェクトの表示位置を変更させる第2のモードと、を有する仮想世界の地図
    を作成する地図作成手段、
    所定条件の成立により前記第1のモードから前記第2のモードに切り替える切替手段、
    として機能させるためのプログラム。
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