JP2018038441A - Arを使用したコミュニケーションサービス方法 - Google Patents

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Abstract

【課題】駒・カードなどを操作して対戦する対人型対戦ゲームにおいて、対戦相手が遠隔地にいても、リアルな対戦を可能とする、ARを使用したコミュニケーションサービスを提供する。【解決手段】ゲーム盤上の自身の駒・カードなどをカメラ搭載ウェアラブル端末で認識し、認識した情報をインターネットとサーバを介し対戦相手へ送信する。対戦相手のカメラ搭載ウェアラブル端末を通して、受信した駒・カードなどの情報を基にARで3D画像をゲーム盤上に表示させる。また、カメラ搭載ウェアラブル端末で対戦相手の駒などの情報を受信し、自身のカメラ搭載ウェアラブル端末の画面上に、受信した駒などの情報を基にARで3D画像を表示させる。これらを交互に行うことで、結果、カメラ搭載ウェアラブル端末を介し、遠隔地にいる対戦相手ともまるで実際に向かい合っているように対人型対戦ゲーム(ARを使用したコミュニケーションサービス)が提供できる。【選択図】図1

Description

本発明は、ARを使用したコミュニケーションサービスの提供方法に関するものであって、具体的には、駒やカードなどのゲームピースを使用し対戦する、対人型対戦ゲームに関するものである。すなわち本発明は、離れた場所にいる複数名のゲームプレイヤーが、カメラ搭載ウェアラブル端末とインターネットを利用してプレイする対人型対戦ゲームに関するものである。この出願において「対人型対戦ゲーム」とは、ゲームの全参加者である複数名のゲームプレイヤー(人)が勝敗を競って対戦するゲームを意味する。
従来より、対人型対戦ゲームとは実際に人と人が向き合って、ゲーム盤などのゲームフィールドの上で駒・カードなどを操作しながら行うものである。例として、駒を使用するものは将棋や囲碁、チェス、オセロ、麻雀などが挙げられ、カードを使用するものとして、ポーカー、ブラックジャック、ババ抜き、大富豪などが挙げられる。
上記の対人型対戦ゲームは、それぞれのゲームのルールに則り、操作した駒・カードなどの状況によってゲームが進行するものである。
特開2003−103045号公報
SmartEyeglass、ソニー株式会社、インターネット<URL: http://developer.sonymobile.com/ja/smarteyeglass/>
上記の駒やカードを使った対人型対戦ゲームは、複数名のゲームプレイヤーが同じ時に同じ場所に居合わせて、当該ゲームをプレイする必要があった。すなわち、実際に人と人が向き合わなければ対戦することができなかった。
一方、近年ではインターネットを利用した対人型対戦ゲーム(例えばオンライン将棋ゲームなど)が提供されている。対人型対戦ゲームに属する従来のオンラインゲームでは、テレビやパソコンの画面を介し、遠隔地にいる対戦相手と仮想的に対戦することもできる。しかしながらそのようなオンラインゲームでは、実物のゲーム盤や駒などを使うことがないため、実際に人と人が向き合って対戦している時と比べ、リアリティという点において劣っているという問題があった。
本発明は前述の点を改善するべく、対戦相手が遠隔地にいる場合でも、実際に駒やカードなどを操作しながら、リアルな対戦を行えるようにすることを目的とする。
上述した目的は、下記のゲームサービス提供システム、ARを使用したコミュニケーションサービス方法、ゲームサービス提供方法、プログラムによって達成される。
ゲーム盤などのゲームフィールドと駒やカードなどのゲームピースを使用する対人型対戦ゲームの実施に用いるシステムであって、対人型対戦ゲームの全参加者である複数名のゲームプレイヤーが装着する複数のウェアラブル端末を含んで構成される、ゲームサービス提供システムにおいて、
前記複数のウェアラブル端末のそれぞれは、
対人型対戦ゲームの進行に必要な情報を表示するための表示部と、
当該端末を装着するプレイヤー前方にある(各プレイヤーの面前に現実に存在する)ゲームフィールドやゲームピースを撮影するためのカメラと、
前記カメラで得られた画像に基づいて、当該端末を装着するプレイヤー前方のゲームフィールドにおけるゲームピースの種類・位置を判別するための種類・位置判別手段と、
前記種類・位置判別手段によって判別したゲームピースの種類・位置に関する種類・位置情報を、インターネットを介して、他のウェアラブル端末に送信する送信手段と(一の端末から他の端末へ直接送信する場合と、サーバを経由して送信する場合の両方を含む)、
他のウェアラブル端末側で判別したゲームピースの種類・位置に関する種類・位置情報を、インターネットを介して、当該他の端末から受信する受信手段と(他の端末から直接受信する場合と、サーバを経由して受信する場合の両方を含む)、
他のウェアラブル端末から受信した前記種類・位置情報に基づいて、他のプレイヤー側で使用しているゲームピースに対応するゲームピース画像を、前記表示部の所定位置に表示するための画像表示手段と、を具備しており、
各プレイヤーが自己のウェアラブル端末の前記表示部を通してゲームフィールドを見たときに、離れた場所にいる対戦相手側のゲームピースの画像が、自己側のゲームフィールドの所定位置に付加表示される(合成された状態で見える)ようになっている、ことを特徴とするゲームサービス提供システム。
対人型対戦ゲームに参加する複数名のゲームプレイヤーが離れた場所にいても、まるで同じ場所で向き合っているかのように対戦できるように構成されている、ことを特徴とするゲームサービス提供システム。
ゲーム盤などのゲームフィールドと駒やカードなどのゲームピースを使用する対人型対戦ゲームの実施に利用する方法であって、対人型対戦ゲームの全参加者である複数名のゲームプレイヤーが装着する複数のウェアラブル端末を含んで構成されるシステムを用いた、ゲームサービス提供方法において、
(a) ウェアラブル端末を装着するプレイヤー前方にある(各プレイヤーの面前に現実に存在する)ゲームフィールドやゲームピースを、当該ウェアラブル端末のカメラで撮影するステップと、
(b) ステップ(a)で得られた画像に基づいて、当該端末を装着するプレイヤー前方のゲームフィールドにおけるゲームピースの種類を判別するステップと、
(c) ステップ(a)で得られた画像に基づいて、当該端末を装着するプレイヤー前方のゲームフィールドにおけるゲームピースの位置を判別するステップと、
(d) ステップ(b)及びステップ(c)で判別したゲームピースの種類・位置に関する種類・位置情報を、インターネットを介しサーバを経由して、他のウェアラブル端末に送信するステップと、
(e) 他のウェアラブル端末側で判別したゲームピースの種類・位置に関する種類・位置情報を、インターネットを介しサーバを経由して、当該他のウェアラブル端末から受信するステップと、
(f) ステップ(e)で他のウェアラブル端末から受信した前記種類・位置情報に基づいて、他のプレイヤー側で使用しているゲームピースに対応するゲームピース画像を、ウェアラブル端末の表示部の所定位置に表示するステップと、を含んでおり、
各プレイヤーが自己のウェアラブル端末の前記表示部を通してゲームフィールドを見たときに、離れた場所にいる対戦相手側のゲームピースの画像が、自己側のゲームフィールドの所定位置に付加表示される(合成された状態で見える)ようになっている、ことを特徴とするゲームサービス提供方法。
遠隔地にいる対戦相手との間で対人型対戦ゲームを実施する際に利用され、ゲーム盤などのゲームフィールドと駒やカードなどのゲームピースを使用する対人型対戦ゲームの実施に利用する方法であって、且つ、第1のゲームプレイヤーの目の前に現実に存在するゲームフィールド(201)と、第2のゲームプレイヤーの目の前に現実に存在し前記ゲームフィールド(201)とは異なるゲームフィールド(201A)とを使用して前記対人型対戦ゲームを実施する際に用いる方法であって、各ゲームプレイヤーが装着する複数のウェアラブル端末を用いたゲームサービス提供方法において、
第1のゲームプレイヤーが使うゲームフィールド(201)とゲームピース(301)をウェアラブル端末(101)で撮影し、
遠隔地にいる第2のゲームプレイヤーがウェアラブル端末(101A)を通して自己のゲームフィールド(201A)を見たときに、当該ゲームフィールド(201A)に第1のゲームプレイヤーが使うゲームピース(301)に対応する画像(401A)が付加されて見えるように、当該画像(401A)をウェアラブル端末(101A)の表示部に表示することによって、第2のゲームプレイヤーの目の前に現実に存在するゲームフィールド(201A)に対して、実際にはその場に存在しない第1のゲームプレイヤーのゲームピース(301)があたかもその場に存在するように表示される、ことを特徴とするARを使用したコミュニケーションサービス方法。
ゲーム盤などのゲームフィールドと駒やカードなどのゲームピースを使用する対人型対戦ゲームの実施に利用するプログラムであって、
前記対戦ゲームの各参加者が装着するカメラ搭載ウェアラブル端末(グラス型ウェアラブル・コンピュータ)を、
(a) ウェアラブル端末を装着するプレイヤー前方にある(各プレイヤーの面前に現実に存在する)ゲームフィールドやゲームピースを撮影する手段、
(b) 手段(a)で得られた画像に基づいて、当該端末を装着するプレイヤー前方のゲームフィールドにおけるゲームピースの種類を判別する手段、
(c) 手段(a)で得られた画像に基づいて、当該端末を装着するプレイヤー前方のゲームフィールドにおけるゲームピースの位置を判別する手段、
(d) 手段(b)及び手段(c)で判別したゲームピースの種類・位置に関する種類・位置情報を、インターネットを介しサーバを経由して、他のウェアラブル端末に送信する手段、
(e) 他のウェアラブル端末側で判別したゲームピースの種類・位置に関する種類・位置情報を、インターネットを介しサーバを経由して、当該他のウェアラブル端末から受信する手段、
(f) 手段(e)で他のウェアラブル端末から受信した前記種類・位置情報に基づいて、他のプレイヤー側で使用しているゲームピースに対応するゲームピース画像を、ウェアラブル端末の表示部の所定位置に表示する手段、として機能させ、
各プレイヤーが自己のウェアラブル端末の前記表示部を通してゲームフィールドを見たときに、離れた場所にいる対戦相手側のゲームピースの画像が、自己側のゲームフィールドの所定位置に付加表示されるようになっている、ことを特徴とするプログラム。
ゲーム盤などの上に駒・カードなどを配置することにより進行する対人型対戦ゲームのためのシステムであって、種類・位置認識部と、3D画像作成・表示部を備えたカメラ搭載ウェアラブル端末、ゲーム管理部を備えたサーバを利用し、対戦者同士が遠隔地にいてもまるで向き合っているかのように対戦できる遠隔地にいる人と人が実際に向き合っているように対人型対戦ゲームを行えるサービスシステム。カメラ搭載ウェアラブル端末が備える種類・座標認識部は、ゲーム盤などの上に置かれている駒・カードなどの種類・座標を認識する。カメラ搭載ウェアラブル端末が備える3D画像選択・表示部は、前述の種類・位置認識部で認識した種類・位置を基に、3D画像を選択・表示する。ゲーム管理部は、実施している対人型対戦ゲームの進行状況を記録する。
より具体的に説明すると、本発明は上記目的を達成するために、以下の構成を有することを特徴とする。
本発明に使用する機器などについて説明する。本発明でいうカメラ搭載ウェアラブル端末とは、非特許文献1などに代表される、広く一般に流通しているものをさす。また、ゲーム盤などのゲームフィールドや、駒・カードなどのゲームピースも、専用に作られたものではなく、前述した将棋などのゲームで使用されている、広く一般に流通しているものをさす。すなわち、本発明の実施にあたっては、既存のゲーム盤(ゲームフィールド)や、既存の駒・カード(ゲームピース)などをそのまま利用することができる。
自身と対戦相手はそれぞれカメラ搭載ウェアラブル端末を準備し、装着する。ゲームの手番が回ってきた対戦者は装着したカメラ搭載ウェアラブル端末のカメラを使用し、例えばゲーム盤上に配置されたゲーム進行に必要な駒・カードなどの座標(位置)と種類を認識する。カメラ搭載ウェアラブル端末は認識した情報を、サーバへインターネットを介して送信する。サーバは送られてきた情報を管理し、さらに対戦相手へ送信する。対戦相手は送られてきた情報をカメラ搭載ウェアラブル端末で受信し、その情報を基に対戦相手の駒・カードなどをカメラ搭載ウェアラブル端末を通してゲーム盤上に3D画像(オブジェクト)で拡張現実(以下ARとする)表示させる。AR(エーアール)とは、拡張現実(Augmented Reality)の略称であり、人が認識できる現実の環境をコンピュータを用いて拡張する技術、またはその環境そのものを表す言葉である。AR表示とは、例えばゲームプレイヤーの目の前に現実に存在するゲーム盤の上に、実際にはその場に存在しない駒やカードなどのゲームピース(対戦相手のゲームピース)をあたかもその場に存在するように表示することを意味する。
上記の処理を繰り返し行うことにより、対戦者(各ゲームプレイヤー)は自分の駒・カードなどは実物のものが見え、対戦相手の駒・カードなどはカメラ搭載ウェアラブル端末を通して3D画像で表示されたものが見える。対戦者はゲーム進行に必要な駒・カードなどの情報を、カメラ搭載ウェアラブル端末を通して十分に得ることができる。結果として、対戦相手が遠隔地にいても、テレビやパソコンを介した時よりも高いリアリティをもって対人型対戦ゲームを実施することができる。
本発明によれば、本来実際に人と人が向き合わなければ対戦が出来ない対人型対戦ゲームにおいて、対戦相手が遠隔地にいる場合でも、実物のゲーム盤などの上で実際に駒・カードなどを操作しながら、実際に向き合っているように対戦を行うことができる。
本発明に係る遠隔地にいる人と人が実際に向き合っているように対人型対戦ゲームを行えるサービスシステムの構成例である。 本発明に係るシステム全体の処理動作フロー図である。 本発明に係るカメラ搭載ウェアラブル端末が行う認識処理フロー図である。 本発明に係る自身のカメラ搭載ウェアラブル端末からサーバへの通信処理フロー図である。 本発明に係るサーバから相手側のカメラ搭載ウェアラブル端末への通信処理フロー図である。 本発明に係る相手側のカメラ搭載ウェアラブル端末の表示処理フロー図である。 本発明に係るサーバの処理フロー図である。 本発明に係る遠隔地にいる人と人が実際に向き合っているように対人型対戦ゲームを行えるサービスシステムの対戦時の構成例である。 本発明に係るシステムを将棋で実施した場合の実施例である。 本発明に係るシステムを将棋で実施した場合の実施例である。 本発明に係るシステムを将棋で実施した場合の実施例である。
本発明は、離れた場所にいる複数名のゲームプレイヤー(ゲーム参加者)がカメラ搭載ウェアラブル端末を装着し、当該端末とインターネットを利用して対人型対戦ゲームをプレイするためのシステム、方法、プログラムに関するものである。このシステム、方法、プログラムを利用することで、複数名のゲームプレイヤーが実際には離れた場所にいるにも関わらず、あたかも同じ場所で(例えば同じ室内で面と向かって)対戦ゲームをプレイしているかのようなリアル感を味わうことが可能になる。つまり本発明によれば、地理的に大きな隔たりがあるプレイヤー間で対人型対戦ゲームをプレイするにもかかわらず、対面式でプレイする場合(面と向き合ってゲームプレイする場合)と同等のリアル感を楽しむことができる。
なお、この出願において「離れた場所」とは、空間を隔てた異なる場所、地理的に離れた場所を意味する。したがって、例えば同一の室内において離れた二点は、この出願で言及する「離れた場所」には該当しない。
以下、本発明の実施の形態を図8に基づいて説明する。なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必須構成要件であるとは限らない。
図8において、101、101Aはカメラ搭載ウェアラブル端末(カメラ搭載グラス型端末/眼鏡型のウェアラブル・コンピュータ)である。このようなカメラ搭載ウェアラブル端末の具体例としては、例えば、非特許文献1に開示されたスマートアイグラスなどが挙げられる。
カメラ搭載ウェアラブル端末は、対戦ゲームのプレイヤー(ゲーム参加者)が装着できるように構成された、いわゆるウェアラブル端末である。本実施形態で使用するカメラ搭載ウェアラブル端末は、インターネットを介してサーバとの間で各種情報の送受信を行う。言い換えると、各プレイヤーが装着するカメラ搭載ウェアラブル端末は、インターネットにアクセスした状態でサーバを介して、他のプレイヤーが装着するカメラ搭載ウェアラブル端末との間で各種情報の送受信を行う。
本実施形態で使用するカメラ搭載ウェアラブル端末(グラス型ウェアラブル・コンピュータ)は、主として次の構成を具備している。
・ゲームプレイヤーの頭部に装着できるように構成された略眼鏡フレーム形状の本体(フレーム)。
・当該ウェアラブル端末の前方(端末装着者の前方)におけるゲームプレイの様子などを撮影するためのカメラ。
・インターネットにアクセス可能であって、サーバ等との間で各種情報の送受信を行うための送信部と受信部。
・対戦ゲームの進行に必要な各種情報(対戦相手側の駒やカードなどに関する情報)を表示するための情報表示部。なお、この情報表示部はグラスなどを含んで構成される。装着者が情報表示部(グラス)を通して見た風景に、対戦ゲームの進行に必要な各種情報(例えば対戦相手の駒やカードなど)が付加表示される。
・前記カメラで撮影して得られた画像情報に基づいて、ゲーム盤上における駒やカードなどの種類・座標(位置)を認識するための種類・座標認識部(種類位置判別手段)。
なお、本発明で利用可能なウェアラブル端末は、上述した構成のほか、
・自己の音声やその周囲のサウンドを集音するためのマイク、
・対戦相手の音声やその周囲のサウンド、ゲームの効果音、音声ガイダンス、BGMなどを出力するためのサウンド出力部、
などを具備していてもよい。
これらを具備する場合、マイクで集音されたサウンドは、送信部によって、インターネットとサーバを介して相手側端末に送信される。
相手側端末のマイクで集音されたサウンドは、その送信部によって、インターネットを介して自分側端末に送信される。相手側端末から受信したサウンド情報は、サウンド出力部から出力される。サウンド出力部には、イヤフォンやスピーカーなどが接続される。
このようなマイクやサウンド出力部を具備することで、例えば遠隔地にいる相手側の音声などのサウンドを感じることができ、よりリアリティのあるゲームプレイを実現することができる。
対人型対戦ゲームを実施する各対戦者は、一般的な眼鏡と同じような感じで上記構成のウェアラブル端末を装着し、当該端末がインターネットにアクセスした状態で対戦ゲームをプレイする。対戦ゲームの参加者は、少なくとも2名のゲームプレイヤーで構成され、各対戦者は他の対戦者から離れた場所でゲームをプレイする。なお、本実施形態では、2名のゲームプレイヤーで対戦ゲームを実施することを想定しているが、本発明には、3名以上のゲームプレイヤーで対戦ゲームを実施する態様も含まれる。
201、201Aはゲームの駒・カードなどのゲームピースを配置するゲームフィールドである。ゲームフィールドは、各ゲームプレイヤーの面前に設けられている。ここでいうゲームフィールドとは、対人型対戦ゲームを実施するためのベースとなる場所であって、各ゲームプレイヤーの目の前に現実に存在する場所である。この場所において駒やカードなどのゲームピースを配置したり、並べたり、動かしたり、対戦相手に提示するなどして、所定のゲームルールのもと対戦ゲームを進行させる。具体的には、各対戦者の面前に現実に設けられたゲーム盤やテーブルなど、あるいは、各対戦者の面前の床や空間といったもの(つまり、ネット上の仮想フィールドではなく現実に存在する場所)が、このゲームフィールドに該当する。なお、本実施形態では、ゲームフィールドの具体例として、将棋やカードゲームなどで使うゲーム盤を例示する。
301、301Aはゲームに使用する駒やカードなどのゲームピースである。401、401AはARで表示されたゲームピース(対戦相手のゲームピースの3D画像)である。ゲームピースは、複数種類のピースで構成され、各ピースの種類は、当該ピースの色・形状・大きさ・図柄(記号、文字、模様、絵柄などを含む)などの外観から判別することが可能である。各ゲームプレイヤーの手元には、対戦ゲームの進行に必要な分のゲームピースが用意されている。ゲームピースの具体例としては、将棋の駒、チェスの駒、ボードゲームの駒、トランプのカード、囲碁の石、麻雀の牌、花札の札、ダーツゲームで使うダーツなどが挙げられる。
501はゲーム管理を行うサーバである。本サーバは内部にデータベース(以下DBとする)を保持している。なお、図8では、サーバより左側を自分側(第1のゲームプレイヤー)、右側を対戦相手側(第2のゲームプレイヤー)とする。各プレイヤーは、所定のゲームルールに従って交互に、駒・カードなどのゲームピースを配置したり、並べたり、動かしたり、あるいは、対戦相手に提示する。
101、101A、501は内部処理をする各部102、102A、103、103A、502を内包しており、処理動作はそれぞれ以下の通りである。102、102Aは駒・カードなどのゲームピースの種類・座標を認識する部(種類・位置判別手段)である。ここでいう座標とは、ゲーム盤などのゲームフィールド上におけるゲームピースの位置に関する情報である。103、103Aは受信した駒・カードなどの情報を基に、3D画像を選択・表示する部(画像表示手段)である。502はゲームの進行状況を管理する部である。
本発明実施の前提条件ついて説明する。本前提条件は、ゲームの参加者全員(全ゲームプレイヤー)に当てはまるものである。
まず、対人対戦型ゲームの各参加者はカメラ搭載ウェアラブル端末を装着していることとする。各参加者の面前には、実物のゲーム盤などのゲームフィールドが用意されている。各参加者の目の前に置かれるゲームフィールドは、大きさや形状の点で共通していることが望ましい。なお前述したとおり、ゲームフィールドは単なる空間であってもよい。以下、ゲームフィールドの代表例としてゲーム盤を挙げる。
また、対人対戦型ゲームの各参加者は、ゲームの進行に必要な駒やカードなどの実物のゲームピースが必要数割り当てられている。各参加者の面前にあるゲーム盤上には、少なくとも自分が使うゲームピースが配置等される。対戦相手が使うゲームピースは、カメラ搭載ウェアラブル端末を通して、当該ゲーム盤上にAR表示される。(つまり、対戦相手が使うゲームピースは、実際には各参加者の面前のゲーム盤上には配置されないが、カメラ搭載ウェアラブル端末を通してゲーム盤を見ることで、対戦相手のゲームピースの3D画像がゲーム盤上の所定位置に合成表示される。)
また、カメラ搭載ウェアラブル端末には、予め本発明を利用する為の情報を格納しておく。
また、ゲーム開始前に、対人型対戦ゲームに使用するゲーム盤を、カメラ搭載ウェアラブル端末のカメラで認識していることとする。ここでいう認識とは、ゲーム盤の位置・大きさなどをカメラ搭載ウェアラブル端末に記憶させておくことである。対人型対戦ゲームの性格上、対戦中は参加者の頭の位置は大きな変化をしない。そのため、あらかじめゲーム盤の位置・大きさ情報をカメラ搭載ウェアラブル端末に記憶しておき、カメラ搭載ウェアラブル端末とゲーム盤との相対的な位置を算出しておけば、ゲーム進行中も、誤差なくゲーム盤を認識できる。
また、一般的なインターネット回線を利用出来る環境であることとする。
以上を、本発明を実施するにあたる前提条件とする。
前述の構成を基にした本発明の動作を説明する。なお、前述の前提条件は満たされているものとする。自分の手番から対戦がスタートした場合を説明する。
自分の手番が開始し、実施している対人型対戦ゲームのルールに則り、ゲームに使用するゲーム盤201上において、駒・カードなどのゲームピース301を移動させる。各ゲームプレイヤーが移動させるゲームピースは、自己に割り当てられたゲームピースである。
なお、ここでいうゲーム盤とは、ゲームフィールドの一例であって、対人型対戦ゲーム用にデザインされた盤面を持つ構造物を意味する。ただし、本発明で利用可能なゲームフィールドは、このようなゲーム盤などの構造物に限定されず、単なる床やテーブルであってもよく、あるいは、対戦者の面前の所定範囲の空間であってもよい。
ゲーム盤201上に置かれたゲームピース301(自分が動かす実物のゲームピース)を、カメラ搭載ウェアラブル端末101の種類・座標認識部102(種類・位置判別手段)で、どの種類の何なのか、どの位置にあるのかを認識する。例えば対人型対戦ゲームが「将棋」の場合、カメラ搭載ウェアラブル端末101の種類・座標認識部102によって、将棋盤上に配置された各駒の種類と、各駒の将棋盤上の位置(駒が置かれたマス目位置)を認識する。
カメラ搭載ウェアラブル端末101はその認識した情報をサーバ501へインターネットを介して送信する。
サーバ501の内部処理、ゲーム管理部502は受信した情報を保存し、その情報をカメラ搭載ウェアラブル端末101Aへ送信する。
カメラ搭載ウェアラブル端末101Aは受信した情報を基に、3D画像選択・表示部103A(画像表示手段)によって、ゲーム盤上にAR表示させるゲームピースの3D画像を決定し、表示する。なお、ウェアラブル端末101A側において、ゲーム盤上にAR表示させるゲームピースは、対戦相手であるウェアラブル端末101側のゲームピースである。
その結果、駒・カードなどのゲームピース401Aの3D画像がゲーム盤201A上にカメラ搭載ウェアラブル端末101Aを通してARで表示される。すなわち、カメラ搭載ウェアラブル端末101Aを通してゲーム盤を見たときに、ゲーム盤上にゲームピース401Aが実際に配置されているかの如く、対戦相手のゲームピースの3D画像がグラス上に付加表示される。なお、この出願で3D画像とは、カメラ搭載ウェアラブル端末の情報表示部によって表示される立体画像である。
なお、本実施形態では、ウェアラブル端末101のカメラを利用して、ゲーム盤201上に置かれたゲームピース301の種類・位置を判別しているが、このような種類・位置とともに、ゲームピース301の動作(ゲーム盤上におけるゲームピースの動きの軌跡)を認識するようにしてもよい。また、ゲームピース301の種類・位置とともに動作(軌跡)に関する情報を、対戦相手のウェアラブル端末101Aに送信して、当該対戦相手のウェアラブル端末101Aにおいて、送信元の実物のゲームピース301と同じような動作で、ゲームピース401Aの3D画像を表示することも可能である。
以上で自分の手番が終了し、対戦相手の手番となる。
対戦相手の手番を説明する。
対人型対戦ゲームのルールに則り、ゲームに使用するゲーム盤201A上の駒・カードなどのゲームピース301Aを移動させる。
ゲーム盤201Aに置かれた駒・カードなどのゲームピース301Aを、カメラ搭載ウェアラブル端末101Aの種類・座標認識部102Aで、どの種類の何なのか、どの位置にあるのかを認識する。
カメラ搭載ウェアラブル端末101Aはその認識した情報をサーバ501へインターネットを介して送信する。
サーバ501の内部処理、ゲーム管理部502は受信した情報を保存し、その情報をカメラ搭載ウェアラブル端末101へ送信する。
カメラ搭載ウェアラブル端末101は受信した情報を基に、3D画像選択・表示部103でゲーム盤に表示させる駒・カードなどの3D画像を作成し、表示する。
その結果、駒・カードなどのゲームピース401がゲーム盤201上にカメラ搭載ウェアラブル端末101を通してARで表示される。
以上で対戦相手の手番が終了し、自分の手番となる。
上記を繰り返すことで、対戦者同士が遠隔地(離れた場所)にいても、実際に人と人が向き合って対人型対戦ゲームを実施しているかのように、高いリアリティをもって対人型対戦ゲームを実施する事ができる。
図2,3,4,5,6,7は本発明の処理形態をフロー図にしたものである。これらを基に、本発明の処理の流れを説明する。なお、構成は図8の通りとする。なお、前述の前提条件は満たされているものとする。
図2は本発明の全体の処理の流れを表したフロー図である。自分の手番から対戦がスタートした場合を説明する。
(駒・カードなどの移動)
まずステップA1では、手番が回ってきたゲームプレイヤーが、実施している対人型対戦ゲームのルールに則り、ゲームに使用する駒・カードなどのゲームピースを移動させる。各ゲームプレイヤーは、自己の手番が回ってきたときに、自己に割り当てられた駒・カードなどの実物のゲームピースを自身の手を使ってゲーム盤上で移動させる。なお、各ゲームプレイヤーが実物のゲーム盤や駒・カードなどを使用するという点で、従来のオンラインゲームとは全く異なる。
(カメラ搭載ウェアラブル端末処理(駒・カードなどの認識))
続いてステップA2では、装着しているカメラ搭載ウェアラブル端末で駒・カードなどのゲームピースの認識を実行する。本ステップは、図3でさらに詳しくフロー図化しているため、そちらを参照し説明する。
まず、ステップB1では、カメラ搭載ウェアラブル端末で認識が実行(開始)される。ここでいう認識とは、駒・カードなどのゲームピースの座標と種類を判定することである。なお前述したとおり、ゲーム開始前に、対人型対戦ゲームに使用するゲーム盤の位置・大きさを、各プレイヤーが装着するウェアラブル端末のカメラで認識している。したがって、ゲーム盤上におけるゲームピースの位置を特定できれば、当該ゲームピースの座標(例えば将棋の場合どの駒がどのマス目に配置されているのか)を決定することができる。ゲームピースの種類は、その形状、色彩、大きさ、図柄などに基づいて判別することができる。
続いてステップB2では、カメラ搭載ウェアラブル端末のカメラで、現在ゲーム盤上に配置されている駒・カードなどのゲームピース(当該ゲームプレイヤーが使用するゲームピース)を撮影する。
続いてステップB3では、ステップB2で撮影した画像を基に駒・カードなどのゲームピースの座標を判定する。まず、前提条件として記憶しているゲーム盤の情報を基に、その上に配置されているゲームピースの座標を判定する。上記の通り、あらかじめカメラ搭載ウェアラブル端末にはゲーム盤の位置・大きさなどが記憶されており、その情報からゲームピースとカメラ搭載ウェアラブル端末との相対距離で、ゲームピースの座標を判定する。
続いてステップB4では、ステップB3の成功判定を行う。ここでいう成功判定は、ステップB2で撮影した画像に写っているゲーム盤上に配置されているすべてのゲームピースの座標の認識に成功しているかで判定する。判定が成功した場合は、ステップB5へ進む。失敗した場合は、ステップB2へ戻り再度画像を撮影する。
続いてステップ5では、ステップB2で撮影した画像を基に駒・カードなどのゲームピースの種類を判定する。通常、対人型対戦ゲームで使用する駒・カードなどのゲームピースには、そのゲームピースがどの種類なのかという情報が記載されている。例を挙げると、駒では将棋の王将や金将などの文字が記載されており、カードではトランプのダイヤ、スペードなどの図柄と数字が記載されている。本ステップでは、あらかじめ内部情報としてカメラ搭載ウェアラブル端末に登録されている駒・カードなどの種類情報に基づき、認識した駒・カードの種類を判定する。
続いてステップB6では、ステップB5の成功判定を行う。ここでいう成功判定は、ステップB2で撮影した画像に写っているゲーム盤上に配置されているすべてのゲームピースの種類の認識に成功しているかで判定する。成功した場合は、ステップB7へ進む。失敗した場合は、ステップB2へ戻り再度画像を撮影する。
続いてステップB7では、ステップB3、ステップB5で判定したゲームピースの座標・種類情報を、この後のステップでサーバへ送信する情報の中へ格納する。
(認識成功判定)
続いてステップA3では、ステップA2で実施した認識の成功判定を行う。ここでいう成功判定は、図3のステップB7で実施した、認識した情報の格納が成功しているかを判定する。成功した場合は、ステップA4へ進む。失敗した場合は、ステップA2へ戻り再度駒・カードなどの認識を実行する。
(カメラ搭載ウェアラブル端末処理(情報送信))
図2の説明に戻る。続いてステップA4では、ステップA2で認識した駒・カードなどのゲームピースの情報を、インターネットを介しサーバへ送信する。本ステップは、図4でさらに詳しくフロー図化しているため、そちらを参照し説明する。
まず、ステップC1では、カメラ搭載ウェアラブル端末がインターネットを介しサーバに対して通信を実行する。ここでいう通信とは、インターネットを利用した一般的な通信であるため、詳細な説明は省略する。
続いてステップC2では、ステップC1の成功判定を行う。ここでいう成功判定は、ステップC1で実行した通信の確立が成功しているかで判定する。ここでの判定は、前述のとおりインターネットを利用した一般的なもので判定が可能であるため、詳細な説明は省略する。成功した場合は、ステップC3へ進む。失敗した場合は、ステップC1へ戻り再度通信を実行する。
続いてステップC3では、通信が確立されたサーバへカメラ搭載ウェアラブル端末が保持している駒・カードなどの情報を送信する。ここでいう送信とは、インターネットを利用した一般的なものであるため、詳細な説明は省略する。
続いてステップC4では、ステップC3の成功判定を行う。ここでいう成功判定とは、ステップC3で実行したカメラ搭載ウェアラブル端末からサーバへの情報の送信が成功しているかで判定する。ここでの判定は、前述のとおりインターネットを利用した一般的なもので判定が可能であるため、詳細な説明は省略する。成功した場合は、ステップC5へ進む。失敗した場合は、ステップC3へ戻り再度サーバへ対し送信を実行する。
続いてステップC5では、サーバがカメラ搭載ウェアラブル端末から送信された情報を受信する。
(送信成功判定)
図2の説明に戻る。続いてステップA5では、ステップA4で実施した情報の送信の成功判定を行う。ここでいう成功判定は、図4のステップC5で実施したサーバが情報の受信に成功しているかを判定する。成功した場合は、ステップA6へ進む。失敗した場合は、ステップA4へ戻り再度サーバへ情報を送信する。
(サーバ処理(情報受信))
続いてステップA6では、サーバがカメラ搭載ウェアラブル端末から送信された情報を受信し、その情報を処理する。本ステップは、図7でさらに詳しくフロー図化しているため、そちらを参照し説明する。
まず、ステップF1では、サーバがインターネットを介しカメラ搭載ウェアラブル端末から駒・カードなどのゲームピースの情報を受信する。
続いてステップF2では、サーバが前ステップでカメラ搭載ウェアラブル端末から受信した駒・カードなどのゲームピースの情報に不足がないか確認する。ここでいう確認とは、カメラ搭載ウェアラブル端末から受信する情報には二種類あり、それは駒・カード等の座標情報(位置情報)と種類情報である。この二種類が正しく受信されているかを確認する。
続いてステップF3では、ステップF2の成功判定を行う。ここでいう成功判定は、ステップF2で確認した情報の不足があるかないかで判定する。成功した場合は、ステップF5へ進む。失敗した場合は、ステップF4へ進む。
続いてステップF4では、ステップF3の成功判定に失敗した場合、インターネットを介した通信の際、ステップA5の判定に誤りがある可能性が高いので、情報を送信してきたカメラ搭載ウェアラブル端末に情報が不足しているというエラー判定を、インターネットを介して送信する。図解はしていないが、本エラー判定を受信したカメラ搭載ウェアラブル端末は、情報をサーバへ再送する為にステップA4を再度実施する。
続いてステップF5では、サーバがカメラ搭載ウェアラブル端末から受信した情報をサーバ内部に保持しているDBにゲーム進行状況として登録する。ここでいうゲーム進行状況とは、前述したカメラ搭載ウェアラブル端末から受信した二種類の情報から読み取ることができるものである。対人型対戦ゲームの参加者が、どのゲームピースをゲーム盤上のどの位置に移動させたか(すなわち各ゲームピースの種類情報と位置情報)、を毎回登録していく。例を挙げると、将棋の棋譜のようなものである。本ステップにより、何らかの要因により対戦者同士の通信が途切れてしまった場合でも、対人型対戦ゲームを途中から再開することができる。また、対戦終了後にゲームの展開や戦略についての分析・検討などを行うこともできる。ここでいう登録とは、DBを利用した一般的なものであるため、詳細な説明は省略する。
続いてステップF6では、サーバがカメラ搭載ウェアラブル端末から受信しDBに登録した情報を、対戦相手のカメラ搭載ウェアラブル端末に送信する。
(サーバ処理(情報送信))
図2の説明に戻る。続いてステップA7では、サーバがカメラ搭載ウェアラブル端末から受信した駒・カードなどの情報を、対戦相手のカメラ搭載ウェアラブル端末へ送信する。本ステップは、図5でさらに詳しくフロー図化しているため、そちらを参照し説明する。
まず、ステップD1では、サーバがインターネットを介し対戦相手のカメラ搭載ウェアラブル端末へ通信を実行する。ここでいう通信とは、インターネットを利用した一般的な通信であるため、詳細な説明は省略する。
続いてステップD2では、ステップD1の成功判定を行う。ここでいう成功判定は、ステップD1で実行した通信の確立が成功しているかで判定する。ここでの判定は、前述のとおりインターネットを利用した一般的なもので判定が可能であるため、詳細な説明は省略する。成功した場合は、ステップD3へ進む。失敗した場合は、ステップD1へ戻り再度通信を実行する。
続いてステップD3では、通信が確立された対戦相手のカメラ搭載ウェアラブル端末へサーバが保持している駒・カードなどの情報を送信する。ここでいう送信とは、インターネットを利用した一般的なものであるため、詳細な説明は省略する。
続いてステップD4では、ステップD3の成功判定を行う。ここでいう成功判定は、ステップD3で実行したサーバから対戦相手のカメラ搭載ウェアラブル端末への情報の送信が成功しているかで判定する。ここでの判定は、前述のとおりインターネットを利用した一般的なもので判定が可能であるため、詳細な説明は省略する。成功した場合は、ステップD5へ進む。失敗した場合は、ステップD3へ戻り再度対戦相手のカメラ搭載ウェアラブル端末に対し送信を実行する。
続いてステップD5では、対戦相手のカメラ搭載ウェアラブル端末がサーバから送信された情報を受信する。
(送信成功判定2)
図2の説明に戻る。続いてステップA8では、ステップA7で実施したサーバが対戦相手のカメラ搭載ウェアラブル端末への情報の送信の成功判定を行う。ここでいう成功判定は、図5のステップD5で実施した対戦相手のカメラ搭載ウェアラブル端末が情報の受信に成功しているかを判定する。成功した場合は、ステップA6へ進む。失敗した場合は、ステップA4へ戻り再度対戦相手のカメラ搭載ウェアラブル端末へ情報を送信する。
(カメラ搭載ウェアラブル端末処理(受信した情報の表示))
続いてステップA9では、対戦相手のカメラ搭載ウェアラブル端末がサーバから受信した情報を基に駒・カードなどのゲームピースの表示を実行する。本ステップは、図6でさらに詳しくフロー図化しているため、そちらを参照し説明する。
まず、ステップE1では、対戦相手のカメラ搭載ウェアラブル端末がサーバから送信されたゲームピースの情報を受信する。
続いてステップE2では、対戦相手のカメラ搭載ウェアラブル端末がステップE1で受信した情報を基に駒・カードなどのゲームピースの3D画像の選択を実行する。ここでいう選択とは、対戦相手のカメラ搭載ウェアラブル端末がサーバから受信した駒・カードなどのゲームピースの種類情報と、あらかじめカメラ搭載ウェアラブル端末の内部に登録されている3D画像を紐付けることである。本ステップでは、受信したゲームピースの種類情報すべてに選択を実施する。
続いてステップE3では、ステップE2で実行された選択の結果と、ステップE1で受信した情報に含まれる駒・カードなどのゲームピースの座標情報(位置情報)に基づいて、後のステップで使用するゲームピース表示情報を生成する。
続いてステップE4では、ステップE3で生成したゲームピース表示情報を基に、3D画像の表示を実行する。
続いてステップE5では、ステップE4の成功判定を行う。ここでいう成功判定は、ステップE4で実行した表示が成功しているかで判定する。成功した場合は、ステップE6へ進む。失敗した場合は、ステップE4へ戻り再度ゲームピース表示情報を基に3D画像の表示を実行する。
続いてステップE6では、対戦相手のカメラ搭載ウェアラブル端末を通し、ゲームピース表示情報を基に駒・カードなどの3D画像をゲーム盤上にARで表示させる。なお、ゲームピースの3D画像は、カメラ搭載ウェアラブル端末の情報表示部に表示される(具体的にはグラス上に表示される)。
前述のゲームピース表示情報により、AR表示される3D画像の種類・座標は確定されている。また、前述の前提条件であるゲーム盤の認識により、カメラ搭載ウェアラブル端末とゲーム盤の相対的な位置は決定しているため、駒・カードなどのゲームピースの座標情報により、その3D画像がゲーム盤上に正しくAR表示される。ここでいう「正しくAR表示される」とは、相手側のゲーム盤上に配置されている実物のゲームピースが、同じ位置関係で、カメラ搭載ウェアラブル端末を通してゲーム盤上に3D画像として合成表示される(グラス上に付加表示される)ことをいう。
(表示成功判定)
図2の説明に戻る。続いてステップA10では、ステップA9で実施した対戦相手のカメラ搭載ウェアラブル端末がサーバから受信した情報を基に駒・カードなどの表示の成功判定を行う。ここでいう成功判定は、図6のステップE6で実施した対戦相手のカメラ搭載ウェアラブル端末でゲーム盤上に3D画像が正しくAR表示されているかを判定する。ここでいう正しくとは、ステップA9で受信した駒・カードなどの座標・種類情報が間違いなく認識されAR表示されていることである。成功した場合は、ステップA11へ進む。失敗した場合は、ステップA9へ戻り再度対戦相手のカメラ搭載ウェアラブル端末がサーバから受信した情報を基に駒・カードなどの表示を実行する。
(手番の移動)
最後にステップA11では、対戦相手へ手番が移動する。これによりステップは対戦相手のステップA1へ移動する。本項にて説明してきた本発明の処理の流れはこの後ループし続け、対人型対戦ゲームが終了するまで続けられる。
本発明に係る対人型対戦ゲームの中で、将棋を実施した場合の実施例を説明する。この実施例では、ゲームフィールドの具体例として将棋盤を挙げ、ゲームピースの具体例として将棋の駒を挙げる。
本発明の処理の流れは前述した通りであるが、本項では本発明を将棋で実施した場合、本発明の参加者には具体的にどう見えるのかを説明する。図9、10、11に基づいて説明する。なお、各図面において同一の構成については同一の符号を付加する。なお、以下に説明する本実施例は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施例で説明される構成の全てが、本発明の必須構成要件であるとは限らない。
まず図9は、カメラ搭載ウェアラブル端末を通して将棋盤G1を見ている状態である。将棋盤G1上には自分の将棋駒G2が乗っている。将棋盤G1と将棋駒G2は、当該ウェアラブル端末装着者の目の前に現実に存在している。対戦相手の将棋駒G3は当該ウェアラブル端末を通してAR表示されている3D画像である。現在、自分の手番であるとする。
次に図10は、自分の将棋駒、歩の駒G4を移動させた状態である。本実施例に係る将棋の参加者は、実施している対人型対戦ゲーム(将棋ゲーム)のルールに則り、将棋駒を移動させる。その後、移動させたという情報を前述の処理に則り、サーバを経由して対戦相手のウェアラブル端末に送信する。
次に図11は、対戦相手がカメラ搭載ウェアラブル端末を通して将棋盤G5を見ている状態である。将棋盤G5上には自分の将棋駒G6が乗っている。対戦相手の将棋駒G7はAR表示されているものである。将棋駒G7は、図10において移動させたという情報が送信されてきており、それを受信し処理した後表示しているものである。そのため、歩の駒を移動させた後の情報で処理されている。この後、対戦相手は自分の将棋駒G6を移動させ、その情報を送信する。以上を繰り返し、対戦が続いていく。
[第1のゲームプレイヤー側]
101 カメラ搭載ウェアラブル端末(グラス型ウェアラブル・コンピュータ)
102 種類・座標認識部(種類・位置判別手段)
103 3D画像選択・表示部(画像表示手段)
201 ゲーム盤(ゲームフィールド)
301 現実に存在する駒・カードなど(ゲームピース)
401 AR表示された駒・カードなど(ゲームピース)
501 サーバ
502 ゲーム管理部
[第2のゲームプレイヤー側/対戦相手側]
101A カメラ搭載ウェアラブル端末(グラス型ウェアラブル・コンピュータ)
102A 種類・座標認識部(種類位置判別手段)
103A 3D画像選択・表示部(画像表示手段)
201A ゲーム盤(ゲームフィールド)
301A 現実に存在する駒・カードなど(ゲームピース)
401A AR表示された駒・カードなど(ゲームピース)
A1〜19、B1〜9、C1〜5、D1〜5、E1〜6、F1〜6はフロー図中の各ステップであり、「実施の形態」項で詳細に説明しているため、ここでは省略する。
G1 将棋盤
G2 将棋駒
G3 対戦相手の将棋駒(AR表示)
G4 歩兵(自分が移動させた駒)
G5 将棋盤(対戦相手側)
G6 将棋駒(対戦相手側)
G7 自分の将棋駒(AR表示)

Claims (1)

  1. 遠隔地にいる対戦相手との間で対人型対戦ゲームを実施する際に利用され、ゲーム盤などのゲームフィールドと駒やカードなどのゲームピースを使用する対人型対戦ゲームの実施に利用する方法であって、且つ、第1のゲームプレイヤーの目の前に現実に存在するゲームフィールド(201)と、第2のゲームプレイヤーの目の前に現実に存在し前記ゲームフィールド(201)とは異なるゲームフィールド(201A)とを使用して前記対人型対戦ゲームを実施する際に用いる方法であって、各ゲームプレイヤーが装着する複数のウェアラブル端末を用いたゲームサービス提供方法において、
    第1のゲームプレイヤーが使うゲームフィールド(201)とゲームピース(301)をウェアラブル端末(101)で撮影し、
    遠隔地にいる第2のゲームプレイヤーがウェアラブル端末(101A)を通して自己のゲームフィールド(201A)を見たときに、当該ゲームフィールド(201A)に第1のゲームプレイヤーが使うゲームピース(301)に対応する画像(401A)が付加されて見えるように、当該画像(401A)をウェアラブル端末(101A)の表示部に表示することによって、第2のゲームプレイヤーの目の前に現実に存在するゲームフィールド(201A)に対して、実際にはその場に存在しない第1のゲームプレイヤーのゲームピース(301)があたかもその場に存在するように表示される、ことを特徴とするARを使用したコミュニケーションサービス方法。

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