CN117959702A - 扩展现实空间的交互方法、装置、电子设备及介质 - Google Patents
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Abstract
本公开涉及一种扩展现实空间的交互方法、装置、电子设备及介质,尤其涉及扩展现实技术领域。包括:基于至少两组用户在扩展现实空间中的互动结果,确定所述至少两组用户分别对应的角色;基于每组用户对应的角色,将至少一组所述用户在扩展现实空间中对应的虚拟形象传送至所述角色对应的互动空间,不同的角色对应不同的互动空间。本公开实施例用于解决在扩展现实空间中,至少两组用户进行游戏的互动性较差的问题。
Description
技术领域
本公开涉及扩展现实技术领域,尤其涉及一种扩展现实空间的交互方法、装置、电子设备及介质。
背景技术
目前,用户在使用扩展现实(Extended Reality,XR)设备进行互动的过程中,互动结果通常展现于用户界面上,然而,采用现有技术的方式,互动性较差。
发明内容
为了解决上述技术问题或者至少部分地解决上述技术问题,本公开提供了一种扩展现实空间的交互方法、装置、电子设备及介质,以解决互动性较差的问题。
为了实现上述目的,本公开实施例提供的技术方案如下:
第一方面,提供一种扩展现实空间的交互方法,包括:
基于至少两组用户在扩展现实空间中的互动结果,确定所述至少两组用户分别对应的角色;
基于每组用户对应的角色,将至少一组所述用户在扩展现实空间中对应的虚拟形象传送至所述角色对应的互动空间,不同的角色对应不同的互动空间。
作为本公开实施例一种可选的实施方式,所述基于每组用户对应的角色,将至少一组所述用户在扩展现实空间中对应的虚拟形象传送至所述角色对应的互动空间,包括:
基于每组用户对应的角色,将至少一组所述用户在扩展现实空间中对应的位置坐标转换至所述角色对应的互动空间对应的位置坐标。
作为本公开实施例一种可选的实施方式,所述每组用户包括至少两个用户;
所述基于每组用户对应的角色,将所述至少一组用户在扩展现实空间中对应的位置坐标转换至所述角色对应的互动空间对应的位置坐标,包括:
基于所述每组用户中每个用户在扩展现实空间中的互动结果,确定所述每个用户在所属角色中的子角色;
基于每个所述用户对应的子角色,将至少一个所述用户在扩展现实空间中对应的位置坐标转换至所述角色对应的互动空间中所述子角色对应的位置坐标。
作为本公开实施例一种可选的实施方式,还包括:
根据所述至少一组所述用户的角色对应的互动空间对应的位置坐标,和其他角色用户在所述扩展现实空间或者所述其他用户的角色对应的互动空间中的坐标,确定所述至少一组所述用户在扩展现实空间中的姿态。
作为本公开实施例一种可选的实施方式,所述至少一组用户中的用户对应扩展现实设备,所述方法还包括:
发送所述至少一组所述用户的角色对应的互动空间对应的位置坐标,以使所述扩展现实设备根据所述对应的互动空间对应的位置坐标显示所述互动空间。
作为本公开实施例一种可选的实施方式,还包括:
基于每组用户对应的角色,在至少一组用户对应的互动空间内生成所述角色对应的虚拟道具,并响应用户基于所述虚拟道具的互动操作。
作为本公开实施例一种可选的实施方式,所述角色对应的虚拟道具与所述角色用户的虚拟形象具有预设的相对位置和/或相对姿态关系;
所述响应用户基于所述虚拟道具的互动操作,包括:
根据所述用户的位置和/或姿态确定所述虚拟道具的位置和/或姿态。
作为本公开实施例一种可选的实施方式,所述互动空间属于所述扩展现实空间。
第二方面,提供一种扩展现实空间的交互装置,包括:
确定模块,用于基于至少两组用户在扩展现实空间中的互动结果,确定所述至少两组用户分别对应的角色;
处理模块,用于基于每组用户对应的角色,将至少一组所述用户在扩展现实空间中对应的虚拟形象传送至所述角色对应的互动空间,不同的角色对应不同的互动空间。
作为本公开实施例一种可选的实施方式,所述处理模块,具体用于基于每组用户对应的角色,将至少一组所述用户在扩展现实空间中对应的位置坐标转换至所述角色对应的互动空间对应的位置坐标。
作为本公开实施例一种可选的实施方式,所述每组用户包括至少两个用户;
所述处理模块,具体用于基于所述每组用户中每个用户在扩展现实空间中的互动结果,确定所述每个用户在所属角色中的子角色;
基于每个所述用户对应的子角色,将至少一个所述用户在扩展现实空间中对应的位置坐标转换至所述角色对应的互动空间中所述子角色对应的位置坐标。
作为本公开实施例一种可选的实施方式,所述处理模块,还用于根据所述至少一组所述用户的角色对应的互动空间对应的位置坐标,和其他角色用户在所述扩展现实空间或者所述其他用户的角色对应的互动空间中的坐标,确定所述至少一组所述用户在扩展现实空间中的姿态。
作为本公开实施例一种可选的实施方式,所述至少一组用户中的用户对应扩展现实设备,所述装置还包括:
发送模块,用于发送所述至少一组所述用户的角色对应的互动空间对应的位置坐标,以使所述扩展现实设备根据所述对应的互动空间对应的位置坐标显示所述互动空间。
作为本公开实施例一种可选的实施方式,所述装置还包括:响应模块,用于基于每组用户对应的角色,在至少一组用户对应的互动空间内生成所述角色对应的虚拟道具,并响应用户基于所述虚拟道具的互动操作。
作为本公开实施例一种可选的实施方式,所述角色对应的虚拟道具与所述角色用户的虚拟形象具有预设的相对位置和/或相对姿态关系;
所述响应模块,具体用于根据所述用户的位置和/或姿态确定所述虚拟道具的位置和/或姿态。
作为本公开实施例一种可选的实施方式,所述互动空间属于所述扩展现实空间。
第三方面,提供一种电子设备,包括:处理器、存储器及存储在所述存储器上并可在所述处理器上运行的计算机程序,所述计算机程序被所述处理器执行时实现如第一方面或其任意一种可选的实施方式所述的扩展现实空间的交互方法。
第四方面,提供一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质上存储计算机程序,所述计算机程序被处理器执行时实现如第一方面或其任意一种可选的实施方式所述的扩展现实空间的交互方法。
本公开实施例提供的技术方案与现有技术相比具有如下优点:本公开实施例基于至少两组用户在扩展现实空间中的互动结果,确定所述至少两组用户分别对应的角色;基于每组用户对应的角色,将至少一组所述用户在扩展现实空间中对应的虚拟形象传送至所述角色对应的互动空间,不同的角色对应不同的互动空间。本公开实施例中根据每组用户对应的角色将至少一组用户对应的虚拟形象传送至角色对应的互动空间,用户可以在对应的互动空间内进行丰富的互动,且不同的互动空间内的互动操作互不干扰,从而,增强用户在扩展现实空间中的互动性。
附图说明
此处的附图被并入说明书中并构成本说明书的一部分,示出了符合本公开的实施例,并与说明书一起用于解释本公开的原理。
为了更清楚地说明本公开实施例或现有技术中的技术方案,下面将对实施例或现有技术描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,对于本领域普通技术人员而言,在不付出创造性劳动性的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1为本公开实施例所述扩展现实空间的交互方法的应用场景图;
图2为本公开实施例所述的一种扩展现实空间的交互方法的流程图;
图3为本公开实施例所述的另一种扩展现实空间的交互方法的流程图;
图4为本公开实施例所述的互动空间的示意图;
图5A-图5C为本公开实施例所述的响应用户的互动操作的示意图;
图6为本公开实施例所述的一种扩展现实空间的交互装置的结构框图;
图7为本公开实施例所述的一种扩展现实空间的交互装置的结构框图;
图8为本公开实施例所述的一种电子设备的结构框图。
具体实施方式
为了能够更清楚地理解本公开的上述目的、特征和优点,下面将对本公开的方案进行进一步描述。需要说明的是,在不冲突的情况下,本公开的实施例及实施例中的特征可以相互组合。
在下面的描述中阐述了很多具体细节以便于充分理解本公开,但本公开还可以采用其他不同于在此描述的方式来实施;显然,说明书中的实施例只是本公开的一部分实施例,而不是全部的实施例。
本公开实施例中提供的扩展现实空间的交互方法,可应用于扩展现实(ExtendedReality,XR)场景中,扩展现实场景包括虚拟现实(Virtual Reality,VR)、增强现实(Augmented Reality,AR)、混合现实(Mixed Reality,MR)场景。本公开实施例中提供的扩展现实空间的交互方法可以通过扩展现实空间的交互装置或者电子设备实现,该扩展现实空间的交互装置可以为该电子设备中用于实现该扩展现实空间的交互的功能模块或者功能实体,该电子设备可以包括但不限于手机、计算机、AR设备或者VR设备等。例如,AR设备可以包括AR眼镜、VR设备可以包括VR头显设备等。
扩展现实设备为人们的生活带来了非常大的变化,已经应用于多个领域,用户可基于扩展现实设备体验和创建虚拟世界,在创建的虚拟世界中进行沉浸体验。例如,用户基于VR设备创建虚拟世界,可以在创建的虚拟世界中进行互动体验,互动体验包括但不限于游戏体验,以游戏体验为例,多组用户可以进行对战游戏。目前,在互动体验场景中,向用户展示互动结果时没有充分利用扩展现实游戏的沉浸感,通常采用悬浮界面显示向用户显示互动结果,例如:游戏胜利,和/或,失败的结果;或者,通过播放预置的画面向用户展示互动结果等等。但基于上述互动结果的展示方法,互动多方不能基于互动结果进行充分互动,使得互动参与者的互动体验感较弱。
为了解决上述技术问题,本公开实施例提供了一种扩展现实空间的交互方法、装置、电子设备及介质,首先根据互动结果确定用户分别对应的角色,通过将至少一组用户对应的虚拟形象传送至各角色对应的互动空间,各不同的互动空间可以显示不同的内容,用户可以在对应的互动空间内进行丰富的互动,且不同的互动空间内的互动操作互不干扰,从而,增强用户在扩展现实空间中的互动性。
如图1所示,为本公开实施例提供的扩展现实空间的交互方法的一种实现场景示意图,该场景以游戏对战场景为例,游戏参与者为第一组用户101和第二组用户102,两组用户分别包括一名组员,基于VR眼镜进行游戏对战。
如图2所示,为一种扩展现实空间的交互方法的流程示意图,该方法包括:
S21、基于至少两组用户在扩展现实空间中的互动结果,确定所述至少两组用户分别对应的角色。
其中,根据不同的应用场景,互动的方式、互动结果以及角色可以灵活设置。
例如,至少两组用户在扩展现实空间中的互动包括但不限于:比赛场景和办公场景中的互动。
其中,比赛场景例如可以是进行篮球比赛、足球比赛等球类比赛、下棋比赛、或其它类型的游戏比赛等等。比赛的参与用户可以为两组、三组、四组等等,互动结果可以是比赛胜利和/或比赛失败,比赛胜利的一方对应的角色为胜方,比赛失败的一方对应的角色为败方。
办公场景例如可以是竞选主持人,互动结果是竞选成功和竞选失败,竞选成功者对应的角色为主持人,竞选失败者对应的角色为落选者;再例如,可以是竞选投票,互动结果是各竞选者对应的票数,前三名对应的角色是上榜者,其他对应的角色是未上榜者;再例如,可以是对不同的方案进行投票,互动结果是被选中的方案和未被选中的方案,持被选中的方案的用户对应的角色是被采纳者,持未被选中的方案的用户对应的角色是未被采纳者。
本实施例以两组用户进行比赛为例进行说明,每组用户可包括一个用户或多个用户,本实施例不进行具体限定。所述互动结果可理解为至少两组用户在扩展现实空间中的比赛结果,例如胜利和失败,或者排名结果等。
至少两组用户分别对应的角色可理解为至少两组用户的胜败角色,在基于至少两组用户在扩展现实空间中的互动结果之后,可确定至少两组用户分别对应的角色,示例性的,在用户为两组用户的情况下,可根据该两组用户的互动结果将两组用户分别对应的角色确定为胜方角色和败方角色。
可选的,在上述步骤S21之前,可在虚拟现实空间中划分出不同的功能区域,可包括待机区、游戏区、观众区等。所述待机区为游戏开始前,各组用户停留的区域;所述游戏区为多组用户进行游戏对战时的区域;所述观众区可以指观众台,也可以指游戏区的场地边,如篮球场的***。在待机区内,各组用户可以特定的排队方式排队等候,也可以自适应选择等候位置。游戏开始后,可将在待机区等候的用户传送至游戏区,观众区的用户主要用于烘托游戏氛围,观众区的用户的位置可以在观众区内进行移动。
S22、基于每组用户对应的角色,将至少一组所述用户在扩展现实空间中对应的虚拟形象传送至所述角色对应的互动空间。
其中,在扩展现实空间中可以有一个互动空间、两个互动空间或者更多的互动空间,不同角色对应的互动空间不同,具体可以根据实际的应用场景进行设置。
结合前述示例,在比赛的互动场景中,在扩展现实空间中只有一个胜者对应的互动空间,该互动空间例如为领奖台,则在确定角色之后,只将胜者在扩展现实空间中对应的虚拟形象传送至胜者对应的互动空间中,其他角色的位置不变。
再例如,在扩展现实空间中包括两个互动空间,分别为胜方空间和败方空间,则在确定角色之后,将胜者在扩展现实空间中对应的虚拟形象传送至胜者对应的胜方空间,将败者在扩展现实空间中对应的虚拟形象传送至败者对应的败方空间。
不同的角色对应的互动空间可理解为在扩展现实空间中划分出来的不同的空间区域,例如,胜方角色对应的互动空间为胜方空间,败方角色对应的互动空间为败方空间。
示例性的,以两组用户为例对角色对应的互动空间进行说明,以两组用户的投篮比赛为例,篮球场为两组用户进行比赛的空间,比赛结束后,可将该篮球场中划分为两个区域,分别对应胜方角色对应的互动空间和败方角色对应的互动空间;或者,比赛结束后,在除该篮球场之外的其它区域空间划分出两个区域,分别对应胜方角色对应的互动空间和败方角色对应的互动空间。
在办公的互动场景中,竞选主持人的互动中,将主持人传送至演讲台对应的互动空间,将落选者传送至落选者对应的互动空间,或者,落选者位置保持不变。在竞选投票的互动中,将上榜者传送至领奖台的互动空间,将未上榜者传送至未上榜者的互动空间,或者,落选者位置保持不变。在对不同的方案进行投票的互动中,可以将被采纳者传送至同一个互动空间,将未被采纳者传送至另一个互动空间,或者,未被采纳者的位置保持不变。
本公开实施例基于至少两组用户在扩展现实空间中的互动结果,确定所述至少两组用户分别对应的角色;基于每组用户对应的角色,将至少一组所述用户在扩展现实空间中对应的虚拟形象传送至所述角色对应的互动空间。本公开实施例中根据每组用户对应的角色将至少一组用户对应的虚拟形象传送至各角色对应的互动空间,用户可以在对应的互动空间内进行丰富的互动,且不同的互动空间内的互动操作互不干扰,从而,增强用户在扩展现实空间中的互动性。
在上述实施例中,S22的一种可能的实现方式为:基于每组用户对应的角色,将至少一组所述用户在扩展现实空间中对应的虚拟形象传送至所述角色对应的互动空间的一种可实现方式包括:基于每组用户对应的角色,将至少一组所述用户在扩展现实空间中对应的位置坐标转换至所述角色对应的互动空间对应的位置坐标。
即,通过获取所述用户的位置坐标,以及获取角色对应的互动空间的位置坐标,将用户的位置坐标转换至该用户所属的角色对应的互动空间的位置坐标,实现用户从初始位置向对应的互动空间的位置的瞬移。
示例性的,获取胜方用户的位置坐标,获取胜方角色对应的互动空间的位置坐标,将胜方用户的位置坐标转换至互动空间的位置坐标;获取败方用户的位置坐标,获取败方角色对应的互动空间的位置坐标,将败方用户的位置坐标转换至互动空间的位置坐标,从而实现位置的瞬移。
进一步的,在所述每组用户包括至少两个用户的情况下,将至少一组所述用户在扩展现实空间中对应的虚拟形象传送至所述角色对应的互动空间可包括如下步骤S31至S32。参照图3所示,图3为本公开另一个实施例提供的扩展现实空间的交互方法的流程示意图。本实施例不再对与图2所示实施例相同或类似的步骤进行赘述,具体可参见对图2所示实施例的描述。
S31、基于所述每组用户中每个用户在扩展现实空间中的互动结果,确定所述每个用户在所属角色中的子角色。
其中,每组用户包括多个用户,每个用户在所属角色中的子角色可理解为每个用户在所属用户组中的排名、得分等。本实施例以每组用户包括三名用户为例对上述步骤S31进行解释说明。
示例性的,第一组用户和第二组用户在扩展现实空间中进行互动,第一组用户包括用户C、用户D和用户F,第二组用户包括用户X、用户Y和用户Z,互动结果为第一组用户胜利,第二组用户失败,根据互动结果将第一组用户对应的角色确定为胜方角色,将第二组用户对应的角色确定为败方用户。在胜方角色中,根据第一组用户中各用户的得分确定用户D在胜方角色中的子角色为第一名、用户C在胜方角色中的子角色为第二名、用户F在胜方角色中的子角色为第三名。在败方角色中,根据第二组用户中各用户的得分确定用户X在胜方角色中的子角色为冠军、用户Z在胜方角色中的子角色为亚军、用户Y在胜方角色中的子角色为季军。
S32、基于每个所述用户对应的子角色,将至少一个所述用户在扩展现实空间中对应的位置坐标转换至所述角色对应的互动空间中所述子角色对应的位置坐标。
可选的,将每组用户中的一名用户在扩展现实空间中对应的位置坐标转换至该角色对应的互动空间中子角色对应的位置坐标。示例性的,在每组用户中选取一名用户作为其所在用户组的代表,通过将其在扩展现实空间中对应的位置坐标转换至其所属角色对应的互动空间中子角色对应的位置坐标,将该名用户的虚拟形象传送至该角色对应的互动空间。
可选的,将每组用户中的多名用户在扩展现实空间中对应的位置坐标转换至其角色对应的互动空间中子角色对应的位置坐标。其中,多名用户可以为每组用户中所有用户,也可以为每组用户中两名以上的部分用户。
示例性的,将胜方角色中的第一名传送至第一名的子角色对应的互动空间,将胜方角色中的第二名传送至第二名的子角色对应的互动空间,将胜方角色中的第三名传送至第三名的子角色对应的互动空间。其中,第一名的子角色对应的互动空间、第二名的子角色对应的互动空间、以及第三名的子角色对应的互动空间可以为胜方角色对应的互动空间中的不同区域,例如胜方角色对应的互动空间为颁奖区的情况下,第一名的子角色对应的互动空间、第二名的子角色对应的互动空间、以及第三名的子角色对应的互动空间可以分别为颁奖区的第一领奖台、第二领奖台、第三领奖台。
可选的,通过使扩展现实空间中各用户的位置坐标的多次变换,将用户传送至所述角色对应的互动空间,在上述示例中,表现为用户的虚拟形象登上颁奖台。
示例性的,图4为本公开一个实施例提供的互动空间的示意图。参照图4所示,以投篮比赛为例,扩展现实空间包括游戏区41、待机区42、和观众区43,在游戏41内,包括A组的游戏区410、B组的游戏区420,待机区42包括颁奖台421和败方区422,在待机区42中,设置有组队信息屏420,供各组用户获取本组和其它组的队员信息。待机区42中包括多个传送点,通过获取各传送点的位置坐标,可将对应角色的用户传送至传送点所在的位置。游戏区41中的圆表示用户投篮时可以选择的位置,待机区42中的圆表示传送点的位置。
在上述实施例中,为了进一步地提高互动体验,基于每组用户对应的角色,将至少一组所述用户在扩展现实空间中对应的位置坐标转换至所述角色对应的互动空间对应的位置坐标之前,还包括:使得互动的双方或者多方处于视角相对的姿态,具体地,包括但不限于如下可能的实现方式:
根据所述至少一组所述用户的角色对应的互动空间对应的位置坐标,和其他角色用户在所述扩展现实空间或者所述其他用户的角色对应的互动空间中的坐标,确定所述至少一组所述用户在扩展现实空间中的姿态。
即,根据所述至少一组所述用户的角色对应的互动空间对应的位置坐标,和其他角色用户在所述扩展现实空间中坐标,确定所述至少一组所述用户在扩展现实空间中的姿态;或者,根据所述至少一组所述用户的角色对应的互动空间对应的位置坐标,和其他用户的角色对应的互动空间中的坐标,确定所述至少一组所述用户在扩展现实空间中的姿态。
示例性的,以三种角色为胜方角色、败方角色、观众角色为例进行说明,胜方角色对应的互动空间为第一互动空间,败方角色对应的互动空间为第二互动空间,观众角色对应的互动空间为第三互动空间。根据第一互动空间对应的位置坐标、败方角色在扩展现实空间中坐标、观众角色在扩展现实空间中坐标,确定胜方用户扩展现实空间中的姿态,如胜方用户的朝向。或者,根据第一互动空间对应的位置坐标、败方角色在第二互动空间中的坐标、和观众角色在第三互动空间中的坐标,确定胜方用户扩展现实空间中的姿态。如,使胜方角色面对观众角色。
可选的,所述方法还包括:在所述至少一组用户中的用户对应扩展现实设备的情况下,发送所述至少一组所述用户的角色对应的互动空间对应的位置坐标,以使所述扩展现实设备根据所述对应的互动空间对应的位置坐标显示所述互动空间。
示例性的,第M组用户中的用户对应扩展现实设备,服务器获取第M组用户对应的互动空间N的位置坐标,发送给扩展现实设备,扩展现实设备基于接收到的位置坐标显示互动空间N,使显示画面切换到互动空间N。
在上述任一实施例的基础上,为了进一步地丰富互动形式,还在扩展现实空间中生成一些角色对应的虚拟道具用于进行互动,具体地,包括但不限于如下可能的实现方式:
一种可能的实现方式为:基于每组用户对应的角色,在至少一组用户对应的互动空间内生成所述角色对应的虚拟道具,并响应用户基于所述虚拟道具的互动操作。
即,可在其中一组户对应的互动空间内生成所述角色对应的虚拟道具,或者,在非全部的多组用户分别对应的互动空间内均生成其所属角色对应的虚拟道具,或在每组用户对应的互动空间内均生成其所属角色对应的虚拟道具。
其中,至少一组用户对应的互动空间内生成所述角色对应的虚拟道具可在将至少一组用户在扩展现实空间中对应的虚拟形象传送至所述角色对应的互动空间之前执行,也可在将至少一组用户在扩展现实空间中对应的虚拟形象传送至所述角色对应的互动空间之后执行,也可以同时执行。在虚拟道具为多个的情况下,多个虚拟道具可同时生成,也可在不同的时间生成。不同互动空间内的虚拟道具可以同时生成,也可在不同的时间生成。
示例性的,若第一组用户为胜方用户,则在第一组用户对应的互动空间内显示胜方角色对应的虚拟道具,如皇冠、奖杯、香槟、腰带、勋章等等,第二组用户为败方,则在第二组用户对应的互动空间内显示败方角色对应的虚拟道具,如乌云、沮丧表情等等;或者,只在第一组用户对应的互动空间内显示胜方角色对应的虚拟道具,在第二组用户对应的互动空间内不显示败方角色对应的虚拟道具;或者,只在第二组用户对应的互动空间内显示败方角色对应的虚拟道具,在第一组用户对应的互动空间内不显示胜方角色对应的虚拟道具。
以下对响应用户基于所述虚拟道具的互动操作进行示例性说明:互动空间A为胜方角色对应的互动空间,互动空间B为败方角色对应的互动空间,在互动空间A中显示用于表示胜利的虚拟道具皇冠、香槟、奖杯,在互动空间B中显示用于表示失败的虚拟道具沙袋、乌云。若在扩展现实空间中,A组用户与B组用户的互动结果为,A组用户为胜方用户,B组用户为败方用户,则将A组用户的虚拟形象传送至互动空间A,将B组用户的虚拟形象传送中互动空间B;若A组用户为败方用户,B组用户为胜方用户,则将A组用户传送至互动空间B,将B组用户传送中互动空间A。传送至互动空间A的用户可以与互动空间A中的虚拟道具进行互动,如响应于用户手举皇冠的操作,将皇冠戴在用户头上,响应于用户的抬手动作,使用户举起奖杯等等。传送至互动空间B的用户可以与互动空间B中的虚拟道具进行互动,如对沙袋进行击打、用手触碰乌云等等,响应于用户的击打操作发出声音,响应于用户用手触碰乌云的操作,显示下雨特效。
在基于每个用户对应的子角色,将至少一个用户在扩展现实空间中对应的位置坐标转换至所述角色对应的互动空间中所述子角色对应的位置坐标的情况下,不同子角色的互动空间可不同,子角色为第一名时,其对应的互动空间第一领奖台,子角色为第二名时,其对应的互动空间第二领奖台,子角色为第三名时,其对应的互动空间第三领奖台。不同子角色对应的互动空间内的虚拟道具可以不同,也可以相同。例如,不同的情况可以包括:子角色为第一名时,该子角色对应的互动空间中的虚拟道具为金牌,子角色为第二名时,该子角色对应的互动空间中的虚拟道具为银牌,子角色为第三名时,该子角色对应的互动空间中的虚拟道具为铜牌等。相同的情况可以包括:第一名、第二名、以及第三名的子角色各自对应的互动空间内的虚拟道具均为鲜花、均为奖章等等。
另一种可能的实现方式为:所述角色对应的虚拟道具与所述角色用户的虚拟形象具有预设的相对位置和/或相对姿态关系的情况下,所述响应用户基于所述虚拟道具的互动操作,包括:根据所述用户的位置和/或姿态确定所述虚拟道具的位置和/或姿态。
其中,所述用户的姿态可理解为用户的动作对应的姿态,用户的动作可包括肢体动作、形态动作等等,肢体动作例如举手、鼓掌等,形态动作例如抬头、低头、鞠躬等等。所述虚拟道具的姿态可理解为虚拟道具的显示方式(面向用户、背向用户等等)、显示角度、形状等等。用户的动作和/或姿态发生改变,用户的虚拟形象的动作和/或姿态发生相应的变化,所述虚拟道具的位置和/或姿态发生变化。
第一种情况:所述角色对应的虚拟道具与所述角色用户的虚拟形象具有预设的相对位置关系,根据所述用户的位置确定所述虚拟道具的位置。
其中,相对位置关系可包括用户的虚拟角色与虚拟道具之间的距离、位置坐标等。示例性的,在领奖区内,随着用户虚拟形象的举手动作,对应的奖杯跟随举手动作发生移动,与虚拟形象的手的相对距离保持不变。
第二种情况:所述角色对应的虚拟道具与所述角色用户的虚拟形象具有预设的相对姿态关系,根据所述用户的姿态确定所述虚拟道具的姿态。
示例性,当用户的虚拟形象面向左边的时候,虚拟道具处于相对于虚拟形象的正前方,当用户转身,虚拟形象面向右边的时候,虚拟道具发生移动,处于相对于虚拟形象的正前方。
第三种情况:所述角色对应的虚拟道具与所述角色用户的虚拟形象具有预设的相对位置和相对姿态关系,根据所述用户的位置和姿态确定所述虚拟道具的位置和姿态。
示例性的,参照图5A-图5C所示,图5A-图5C为本公开实施例所述的响应用户的互动操作的示意图,互动空间中,用户的头的位置与皇冠具有预设的相对位置关系和相对姿态关系,当用户处于图5A所示的位置和正视姿态时,皇冠的位置为用户的正上方,皇冠的状态为水平姿态;当用户仰头处于图5B所示的位置时,皇冠跟随用户的头的位置进行移动,显示在用户的斜后方,皇冠跟随用户的头的倾斜方式向后倾斜,倾斜角度与用户的仰视角度保持一致;当用户低头处于图5C所示的位置时,皇冠跟随用户的头的位置进行移动,显示在用户的斜前方皇冠跟随用户的头的倾斜方式向前倾斜,倾斜角度与用户的俯视角度保持一致。
此外,响应于用户将皇冠举向头顶的互动操作,将皇冠戴在用户的头上,响应于头戴皇冠的用户的低头或抬头的互动操作,皇冠随用户的动作进行移动。用户在戴上皇冠之后,可通过多种方式将皇冠摘下,例如可自主选择将皇冠摘下;或者以下一局游戏的开始时间为触发机制,响应于该触发机制,将皇冠摘下;或者,以下一局游戏的结束时间为触发机制,响应于该触发机制,将皇冠摘下,即用户头戴皇冠进行下一局游戏的对战;或者,根据下一局游戏的互动结果确定是否将皇冠摘下,例如,头戴皇冠的用户在下一局的游戏结果中处于失败方,则将皇冠摘下等等,本实施例不进行具体限定。
本公开实施例基于至少两组用户在扩展现实空间中的互动结果,确定所述至少两组用户分别对应的角色;基于每组用户对应的角色,在每组用户对应的互动空间内显示所述角色对应的虚拟道具,并对用户基于所述虚拟道具的互动操作进行响应。不同的角色对应不同的互动空间,有利于展示不同的虚拟道具,不同互动空间的虚拟道具互不影响,通过在每组用户对应的互动空间内显示其所属角色对应的虚拟道具,使显示内容更加丰富,且用户可基于显示的虚拟道具进行互动操作,在不同的互动空间内与虚拟道具进行的互动操作互不干涉,增强用户的互动感,提升用户在扩展显示空间中的互动体验。
在上述任一实施例中,所述互动空间属于所述扩展现实空间。
可选的,针对每组用户,其他组用户的互动空间在该组用户的视觉范围内。
示例性的,以三组用户分别为第M组用户、第N组用户、第L组用户为例进行说明,针对第M组用户中的一个或多个用户,在未退出游戏房间的情况下,可以看到第N组用户和第L组用户分别对应的互动空间、第N组用户与其对应的互动空间中的虚拟道具的互动情况、以及第L组用户与其对应的互动空间中的虚拟道具的互动情况,且第N组用户和第L组用户的视觉自动朝向第M组用户;针对第N组用户中的一个或多个用户,在未退出游戏房间的情况下,可以看到第M组用户和第L组用户分别对应的互动空间、第M组用户与其对应的互动空间中的虚拟道具的互动情况、以及第L组用户与其对应的互动空间中的虚拟道具的互动情况,且第M组用户和第L组用户的视觉自动朝向第N组用户;针对第L组用户中的一个或多个用户,在未退出游戏房间的情况下,可以看到第M组用户和第N组用户分别对应的互动空间、第M组用户与其对应的互动空间中的虚拟道具的互动情况、以及第N组用户与其对应的互动空间中的虚拟道具的互动情况,且第M组用户和第N组用户的视觉自动朝向第L组用户。
针对每组用户,通过与其它组用户形成面对面的视觉朝向,提高用户的互动体验感。
如图6所示,本公开实施例提供一种扩展现实空间的交互装置,该装置包括:
确定模块610,用于基于至少两组用户在扩展现实空间中的互动结果,确定所述至少两组用户分别对应的角色;
处理模块620,用于基于每组用户对应的角色,将至少一组所述用户在扩展现实空间中对应的虚拟形象传送至所述角色对应的互动空间,不同的角色对应不同的互动空间。
作为本公开实施例一种可选的实施方式,所述处理模块620,具体用于基于每组用户对应的角色,将至少一组所述用户在扩展现实空间中对应的位置坐标转换至所述角色对应的互动空间对应的位置坐标。
作为本公开实施例一种可选的实施方式,所述每组用户包括至少两个用户;所述处理模块620,具体用于基于所述每组用户中每个用户在扩展现实空间中的互动结果,确定所述每个用户在所属角色中的子角色;基于每个所述用户对应的子角色,将至少一个所述用户在扩展现实空间中对应的位置坐标转换至所述角色对应的互动空间中所述子角色对应的位置坐标。
作为本公开实施例一种可选的实施方式,所述处理模块620,还用于根据所述至少一组所述用户的角色对应的互动空间对应的位置坐标,和其他角色用户在所述扩展现实空间或者所述其他用户的角色对应的互动空间中的坐标,确定所述至少一组所述用户在扩展现实空间中的姿态。
如图7所示,为本公开另一个实施例提供的扩展现实空间的交互装置,在图6所示装置的基础上,还包括:发送模块710;
所述至少一组用户中的用户对应扩展现实设备,所述发送模块710用于发送所述至少一组所述用户的角色对应的互动空间对应的位置坐标,以使所述扩展现实设备根据所述对应的互动空间对应的位置坐标显示所述互动空间。
作为本公开实施例一种可选的实施方式,所述装置还包括:响应模块720,用于基于每组用户对应的角色,在至少一组用户对应的互动空间内生成所述角色对应的虚拟道具,并响应用户基于所述虚拟道具的互动操作。
作为本公开实施例一种可选的实施方式,所述角色对应的虚拟道具与所述角色用户的虚拟形象具有预设的相对位置和/或相对姿态关系;所述响应模块720,具体用于根据所述用户的位置和/或姿态确定所述虚拟道具的位置和/或姿态。
作为本公开实施例一种可选的实施方式,所述互动空间属于所述扩展现实空间。
如图8所示,本公开实施例提供一种电子设备,该电子设备包括:处理器810、存储器820及存储在所述存储器上并可在所述处理器上运行的计算机程序,所述计算机程序被所述处理器执行时实现上述方法实施例中的扩展现实空间的交互方法的各个过程。且能达到相同的技术效果,为避免重复,这里不再赘述。
本公开实施例提供一种计算机可读存储介质,其特征在于,该计算机可读存储介质上存储计算机程序,该计算机程序被处理器执行时实现上述方法实施例中扩展现实空间的交互方法的各个过程,且能达到相同的技术效果,为避免重复,这里不再赘述。
其中,该计算机可读存储介质可以为只读存储器(Read-Only Memory,ROM)、随机存取存储器(Random Access Memory,RAM)、磁碟或者光盘等。
本领域技术人员应明白,本公开的实施例可提供为方法、***、或计算机程序产品。因此,本公开可采用完全硬件实施例、完全软件实施例、或结合软件和硬件方面的实施例的形式。而且,本公开可采用在一个或多个其中包含有计算机可用程序代码的计算机可用存储介质上实施的计算机程序产品的形式。
本公开中,处理器可以是中央处理单元(Central Processing Unit,CPU),还可以是其他通用处理器、数字信号处理器(Digital Signal Processor,DSP)、专用集成电路(Application Specific Integrated Circuit,ASIC)、现成可编程门阵列(Field-Programmable Gate Array,FPGA)或者其他可编程逻辑器件、分立门或者晶体管逻辑器件、分立硬件组件等。通用处理器可以是微处理器或者该处理器也可以是任何常规的处理器等。
本公开中,存储器可能包括计算机可读介质中的非永久性存储器,随机存取存储器(RAM)和/或非易失性内存等形式,如只读存储器(ROM)或闪存(flash RAM)。存储器是计算机可读介质的示例。
本公开中,计算机可读介质包括永久性和非永久性、可移动和非可移动存储介质。存储介质可以由任何方法或技术来实现信息存储,信息可以是计算机可读指令、数据结构、程序的模块或其他数据。计算机的存储介质的例子包括,但不限于相变内存(PRAM)、静态随机存取存储器(SRAM)、动态随机存取存储器(DRAM)、其他类型的随机存取存储器(RAM)、只读存储器(ROM)、电可擦除可编程只读存储器(EEPROM)、快闪记忆体或其他内存技术、只读光盘只读存储器(CD-ROM)、数字多功能光盘(DVD)或其他光学存储、磁盒式磁带,磁盘存储或其他磁性存储设备或任何其他非传输介质,可用于存储可以被计算设备访问的信息。根据本文中的界定,计算机可读介质不包括暂存电脑可读媒体(transitory media),如调制的数据信号和载波。
需要说明的是,在本文中,诸如“第一”和“第二”等之类的关系术语仅仅用来将一个实体或者操作与另一个实体或操作区分开来,而不一定要求或者暗示这些实体或操作之间存在任何这种实际的关系或者顺序。而且,术语“包括”、“包含”或者其任何其他变体意在涵盖非排他性的包含,从而使得包括一系列要素的过程、方法、物品或者设备不仅包括那些要素,而且还包括没有明确列出的其他要素,或者是还包括为这种过程、方法、物品或者设备所固有的要素。在没有更多限制的情况下,由语句“包括一个……”限定的要素,并不排除在包括要素的过程、方法、物品或者设备中还存在另外的相同要素。
以上仅是本公开的具体实施方式,使本领域技术人员能够理解或实现本公开。对这些实施例的多种修改对本领域的技术人员来说将是显而易见的,本文中所定义的一般原理可以在不脱离本公开的精神或范围的情况下,在其它实施例中实现。因此,本公开将不会被限制于本文的这些实施例,而是要符合与本文所公开的原理和新颖特点相一致的最宽的范围。
Claims (11)
1.一种扩展现实空间的交互方法,其特征在于,包括:
基于至少两组用户在扩展现实空间中的互动结果,确定所述至少两组用户分别对应的角色;
基于每组用户对应的角色,将至少一组所述用户在扩展现实空间中对应的虚拟形象传送至所述角色对应的互动空间,不同的角色对应不同的互动空间。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述基于每组用户对应的角色,将至少一组所述用户在扩展现实空间中对应的虚拟形象传送至所述角色对应的互动空间,包括:
基于每组用户对应的角色,将至少一组所述用户在扩展现实空间中对应的位置坐标转换至所述角色对应的互动空间对应的位置坐标。
3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述每组用户包括至少两个用户;
所述基于每组用户对应的角色,将所述至少一组用户在扩展现实空间中对应的位置坐标转换至所述角色对应的互动空间对应的位置坐标,包括:
基于所述每组用户中每个用户在扩展现实空间中的互动结果,确定所述每个用户在所属角色中的子角色;
基于每个所述用户对应的子角色,将至少一个所述用户在扩展现实空间中对应的位置坐标转换至所述角色对应的互动空间中所述子角色对应的位置坐标。
4.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,还包括:
根据所述至少一组所述用户的角色对应的互动空间对应的位置坐标,和其他角色用户在所述扩展现实空间或者所述其他用户的角色对应的互动空间中的坐标,确定所述至少一组所述用户在扩展现实空间中的姿态。
5.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述至少一组用户中的用户对应扩展现实设备,所述方法还包括:
发送所述至少一组所述用户的角色对应的互动空间对应的位置坐标,以使所述扩展现实设备根据所述对应的互动空间对应的位置坐标显示所述互动空间。
6.根据权利要求1-4任一项所述的方法,其特征在于,还包括:
基于每组用户对应的角色,在至少一组用户对应的互动空间内生成所述角色对应的虚拟道具,并响应用户基于所述虚拟道具的互动操作。
7.根据权利要求6所述的方法,其特征在于,所述角色对应的虚拟道具与所述角色用户的虚拟形象具有预设的相对位置和/或相对姿态关系;
所述响应用户基于所述虚拟道具的互动操作,包括:
根据所述用户的位置和/或姿态确定所述虚拟道具的位置和/或姿态。
8.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述互动空间属于所述扩展现实空间。
9.一种扩展现实空间的交互装置,其特征在于,包括:
确定模块,用于基于至少两组用户在扩展现实空间中的互动结果,确定所述至少两组用户分别对应的角色;
处理模块,用于基于每组用户对应的角色,将至少一组所述用户在扩展现实空间中对应的虚拟形象传送至所述角色对应的互动空间,不同的角色对应不同的互动空间。
10.一种电子设备,其特征在于,包括:处理器、存储器及存储在所述存储器上并可在所述处理器上运行的计算机程序,所述计算机程序被所述处理器执行时实现如权利要求1至8中任一项所述的扩展现实空间的交互方法。
11.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述计算机可读存储介质上存储计算机程序,所述计算机程序被处理器执行时实现如权利要求1至8中任一项所述的扩展现实空间的交互方法。
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