JP2018029821A - プログラム及びゲームシステム - Google Patents
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Abstract
Description
力を受け付ける第1移動入力領域と、前記位置関係が第2の条件を満たすように前記位置関係を変更するための入力を受け付ける第2移動入力領域とを含み、前記表示制御部は、前記位置関係が前記第1の条件を満たした場合に、前記行動入力領域を前記第1移動入力領域に接する位置に配置し、前記位置関係が前記第2の条件を満たした場合に、前記行動入力領域を前記第2移動入力領域に接する位置に配置してもよい。
ラクタの行動を指定して敵キャラクタと対戦するゲームを簡単な操作で楽しむことができる。
図1は、本実施形態のネットワークシステム(ゲームシステム)を示す。本実施形態では、複数の端末10とサーバ20(サーバシステム)とによって構成される。つまり、図1に示すように、本実施形態のネットワークシステムは、サービスを提供するサーバ20
と、端末10とが、ネットワークに接続可能に構成される。
機能は、各種プロセッサ又は通信用ASICなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。
いて移動させて、プレーヤキャラクタと敵キャラクタとの相対的な位置関係を変更する制御を行う。
信サーバ、課金サーバ、データベースサーバ等)により構成することができる。この場合には、サーバシステムは、ネットワークを介して接続された1又は複数の端末(例えば、スマートフォン、携帯電話、携帯型ゲーム機等)から送信された操作入力(端末の入力部に入力されたデータ)に基づいて、処理部100の各部の処理を行って、画像を生成するための画像生成用データを生成し、生成した画像生成用データを各端末に対して送信する。ここで、画像生成用データとは、本実施形態の手法により生成された画像を各端末において表示するためのデータであり、画像データそのものでもよいし、各端末が画像を生成するために用いる各種データ(オブジェクトデータ、ゲーム処理結果データ等)であってもよい。また、処理部100の各部の処理を、サーバと端末で分散して実行するようにゲームシステムを構成してもよい。
次に本実施形態の手法について図面を用いて説明する。
Cは敵キャラクタECに対して遠ざかる方向(第2の方向の一例)に移動する。
BA2を表す画像とが一致する場合について説明するが、両者は一致しなくてもよい。すなわち、行動入力領域BA2が第2移動入力領域MA2に接する位置に配置されていればよく、行動入力領域BA2を表す画像は第2移動入力領域MA2を表す画像に接する位置に表示されていなくてもよい。
ーヤキャラクタPCを敵キャラクタECに対して右方向に移動、或いは、敵キャラクタECを中心として右回りに移動(右旋回)させ、第2移動入力領域MA2に対する入力に基づきプレーヤキャラクタPCを敵キャラクタECに対して左方向、或いは、敵キャラクタECを中心として左回りに移動(左旋回)させる(第1の方向を右方向、第2の方向を左方向とする)ように構成してもよい。
また、上記の例では、位置関係が所定条件を満たした場合に、複数の行動入力領域を移動入力領域に接する位置に表示する場合について説明したが、プレーヤが移動入力領域においてタッチ位置を例えば上下方向にスライドさせる操作を行うことで、行動入力領域で示される行動の内容を切り替えられるように構成してもよい。
。この場合、各プレーヤキャラクタのアイコンをゲーム画面GIに表示しておき、アイコンをタップする入力により選択されたプレーヤキャラクタをプレーヤの操作入力に基づき制御し、その他のプレーヤキャラクタについては自動的に移動及び行動させる制御を行ってもよい。
次に、本実施形態のゲームシステムの処理の一例について図11のフローチャートを用いて説明する。
S28)。第2の条件を満たさない場合(ステップS26のN)には、ステップS34に移行する。
Claims (7)
- プレーヤキャラクタと敵キャラクタとを対戦させるゲームを実行するためのプログラムであって、
タッチパネルへのタッチ入力に応じて前記プレーヤキャラクタを制御するキャラクタ制御部と、
前記プレーヤキャラクタと前記敵キャラクタとの相対的な位置関係を変更するための入力を受け付ける移動入力領域を表す画像を前記タッチパネルに表示させる表示制御部としてコンピュータを機能させ、
前記表示制御部は、
前記位置関係が所定の条件を満たした場合に、前記プレーヤキャラクタに実行させる行動を指定するための入力を受け付ける行動入力領域を前記移動入力領域に接する位置に配置して当該行動入力領域を表す画像を前記タッチパネルに表示させ、
前記キャラクタ制御部は、
前記行動入力領域に対する入力に基づいて、指定された行動を前記プレーヤキャラクタに実行させる制御を行うことを特徴とするプログラム。 - 請求項1において、
前記移動入力領域は、前記位置関係が第1の条件を満たすように前記位置関係を変更するための入力を受け付ける第1移動入力領域と、前記位置関係が第2の条件を満たすように前記位置関係を変更するための入力を受け付ける第2移動入力領域とを含み、
前記表示制御部は、
前記位置関係が前記第1の条件を満たした場合に、前記行動入力領域を前記第1移動入力領域に接する位置に配置し、前記位置関係が前記第2の条件を満たした場合に、前記行動入力領域を前記第2移動入力領域に接する位置に配置することを特徴とするプログラム。 - 請求項2において、
前記第1移動入力領域は、前記プレーヤキャラクタを前記敵キャラクタに対して第1の方向に移動させるための入力を受け付ける領域であり、前記第2移動入力領域は、前記プレーヤキャラクタを前記敵キャラクタに対して前記第1の方向とは逆の第2の方向に移動させるための入力を受け付ける領域であることを特徴とするプログラム。 - 請求項2又は3において、
前記第1移動入力領域は、前記プレーヤキャラクタを前記敵キャラクタに対して相対的に近づけるための入力を受け付ける領域であり、前記第2移動入力領域は、前記プレーヤキャラクタを前記敵キャラクタに対して相対的に遠ざけるための入力を受け付ける領域であることを特徴とするプログラム。 - 請求項2乃至4のいずれか1項において、
前記表示制御部は、
前記第1移動入力領域と前記第2移動入力領域を互いに隣接する位置に配置することを特徴とするプログラム。 - 請求項1乃至5のいずれか1項において、
前記表示制御部は、
前記位置関係が複数の異なる条件のいずれかを満たす度に、前記行動入力領域を配置することを特徴とするプログラム。 - プレーヤキャラクタと敵キャラクタとを対戦させるゲームを実行するゲームシステムで
あって、
タッチパネルへのタッチ入力に応じて前記プレーヤキャラクタを制御するキャラクタ制御部と、
前記プレーヤキャラクタと前記敵キャラクタとの相対的な位置関係を変更するための入力を受け付ける移動入力領域を表す画像を前記タッチパネルに表示させる表示制御部とを含み、
前記表示制御部は、
前記位置関係が所定の条件を満たした場合に、前記プレーヤキャラクタに実行させる行動を指定するための入力を受け付ける行動入力領域を前記移動入力領域に接する位置に配置して当該行動入力領域を表す画像を前記タッチパネルに表示させ、
前記キャラクタ制御部は、
前記行動入力領域に対する入力に基づいて、指定された行動を前記プレーヤキャラクタに実行させる制御を行うことを特徴とするゲームシステム。
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
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JP2016164740A JP2018029821A (ja) | 2016-08-25 | 2016-08-25 | プログラム及びゲームシステム |
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JP2016164740A JP2018029821A (ja) | 2016-08-25 | 2016-08-25 | プログラム及びゲームシステム |
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