JP2018015542A - ゲームシステム、ゲーム装置及びプログラム - Google Patents
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Abstract
Description
ターン制のカードゲームでは、各ユーザのターンが複数のフェイズから構成されており、次のフェイズに移行する際には、ユーザの指示が必要になっている。
ことを特徴とするゲームシステムである。
また、本発明の一態様は、コンピュータを、上記のゲームシステムとして機能させるためのプログラムである。
また、本発明の一態様は、順序に従ってゲーム主体にターンが訪れ、前記ターン内で取り得る複数の手順毎に、当該手順で実行可能な手順内操作を行うことでゲームを進行させるゲームシステムにおいて、前記操作機会が訪れたゲームプレイヤから、第1手順の終了宣言が入力された場合、第2手順へ移行させる制御部を備え、前記制御部は、前記第1手順において、前記第2手順で実行可能な手順内操作が行われた場合、前記第2手順へ移行させることを特徴とするゲーム装置である。
[第1の実施形態]
〔第1の実施形態の概要〕
本発明の第1の実施形態について説明する。
本実施形態に係るゲームシステム1(図5)は、ゲームを提供する情報処理システムである。
本実施形態に係るゲームは、いわゆるビデオゲームであり、コンピュータによって処理されるゲームである。このゲームには、クエストという概念がある。プレイヤの目的の1つは、ゲームが提供する様々なクエストを達成することにある。
カードとは、2次ゲームに用いられるゲームオブジェクトの一例である。なお、ゲームオブジェクトには、モンスター、魔法、罠、装備、アイテム、技、ヘルプ等の種類があっても良い。
ゲームオブジェクトとは、ゲームにおける概念的な単位である。また、例えば、ゲームオブジェクトとは、視認可能な表示上の単位である。また、例えば、ユーザが選択可能な単位である。また、例えば、ゲームオブジェクトとは、ゲームに用いられる数値、テキスト、画像、音声等のデータの区分である。つまり、ゲームオブジェクトとは、ゲームにおいて、概念的なまとまりを示すものである。
図1に示すゲーム画面G1は、ワールド画面の一例を示す。ワールド画面については、後述する。
図1に示す例において、ワールド画面G1には、クエスト選択用アイコンC1、C2が配置されている。
クエスト選択用アイコンとは、クエストの開始を受け付けるための操作子である。1つのクエスト選択用アイコンには、1以上のクエストが関連付けられている。ここでは、一例として、1つのクエスト選択用アイコンが1つのクエストに対応している場合について説明する。ユーザは、クエスト選択用アイコンを選択することにより、選択したアイコンに応じたクエストをプレイすることができる。
ここで、出現規則の具体例について説明する。
まず、ゲームシステム1は、所定のタイミングが到来したか否かを判定する。この所定のタイミングとは、例えば、クエスト選択用アイコンの前回の出現、又は、前回のクエストのプレイから所定時間経過したタイミングである。以下では、所定のタイミングが到来する時間間隔を、「出現時間間隔」と称することがある。所定のタイミングが到来した場合、ゲームシステム1は、所定の確率(以下、「出現確率」と称する。)で、クエスト選択用アイコンを新たに1つ出現させる。つまり、ゲームシステム1は、所定の頻度で、クエスト選択用アイコンを出現させる。このとき、ゲームシステム1は、現在出現しているクエスト選択用アイコンの数が所定の上限値(以下、「出現上限値」と称する。)に達しているか否かを判定し、現在出現しているクエスト選択用アイコンの数が出現上限値に達している場合には、クエスト選択用アイコンを新たに出現させない。出現時間間隔、出現確率、出現上限値は、クエストの種類ごとに予め定められている。例えば、レアクエストの出現頻度は、通常クエストの出現頻度よりも低く設定されてよい。出現時間間隔、出現確率は、固定であってもよいし、可変であってもよい。
以上が、出現規則の具体例についての説明である。
ゲーム内通貨とは、アイテム、カード、デッキ、プレイヤキャラクタ等の他のゲームオブジェクトとの交換に用いられるゲームオブジェクトである。ゲーム内通貨の利用とは、他のゲームオブジェクトを所持するために、ゲーム内通貨を消費することである。
以下では、一例として、アイテムやゲーム内通貨は、利用により消費されるものとして説明する。この場合、アイテムやゲーム内通貨の利用とは、アイテムやゲーム内通貨を消費することに応じて所定の処理を実行することでもある。ただし、アイテムは、利用により消費されない場合があってもよい。
プレイヤレベル表示欄L1とは、プレイヤレベルを示す欄である。プレイヤレベルとは、ユーザのゲームへの習熟度等のユーザのゲームの進捗を示す指標の例である。ワールド画面G3の例では、プレイヤレベルをステージ(STAGE)と表現している。なお、プレイヤレベル表示欄L1は、後述するミッション詳細画面G6を表示させるための操作子として機能してもよい。
落し物アイコンとは、アイテム、ゲーム内通貨、カード等のゲームオブジェクトを示す画像である。ユーザにより落し物アイコンが選択されると、ゲームシステム1は、選択された落し物アイコンに対応するアイテム、ゲーム内通貨、カード等をユーザに付与する。
トレーダアイコンとは、選択に応じてショップパートを開始するための画像である。
ショップパートとは、カード、デッキ、コマンド、プレイヤキャラクタ等のゲームオブジェクトを、所定の対価と引き換えにユーザが利用可能とする機能を提供するゲームパートである。つまり、ショップパートでは、ユーザは、ゲームオブジェクトを、購入したり、交換したりすることができる。ショップアイコンは、ゲーム内の仮想空間の特定の位置に常時配置されているのに対して、トレーダアイコンは、常時配置されるわけではない点が異なる。また、ショップアイコンとトレーダアイコンとは、それぞれ対応するショップ機能において提供する商品の品揃え、購入(交換)時に対価として消費されるゲームオブジェクト等が異なっていてもよい。
以下では、クエスト選択用アイコン、落し物アイコン、トレーダアイコンを、出現制御アイコンと総称することがある。
以上が、本実施形態の概要についての説明である。
次に、ゲームシステム1の構成について説明する。
図5は、ゲームシステム1の構成を示す図である。
ゲームシステム1は、複数の端末装置10−1、10−2、10−3、…と、サーバ装置30とを備える。以下では、複数の端末装置10−1、10−2、10−3、…を区別しない場合には、単に端末装置10と総称する。端末装置10とサーバ装置30とは、それぞれネットワークNWに通信可能に接続され、互いに情報を送受信することができる。
サーバ装置30は、コンピュータシステムを備える電子機器である。
以上が、ゲームシステム1の構成についての説明である。
次に、端末装置10、サーバ装置30が備えるコンピュータシステム90について説明する。
図6は、コンピュータシステム90の構成を示すブロック図である。
コンピュータシステム90は、例えば、通信部91と、入力部92と、表示部93と、記憶部95と、CPU(Central Processing Unit)96と、を備える。これらの構成要素は、バス(Bus)を介して相互に通信可能に接続されている。
入力部92は、例えば、キーボードやマウス、タッチパッドや、音声により各種の指示が入力されるマイクロホン等の入力用モジュールであり、ユーザの操作により各種の指示が入力される。入力部92は、タッチパネルとしてディスプレイ(表示部93)と一体に構成されてもよい。
音声再生部94は、セリフ、バックミュージック、効果音等の音声を出力する音声再生用モジュールであり、スピーカ等を含んで構成される。
なお、コンピュータシステム90は、不図示のカメラ、加速度センサ、ジャイロセンサ、GPS(Global Positioning System)受信モジュール等の任意のハードウェアを含んで構成されてもよい。
以上が、コンピュータシステム90についての説明である。
次に、端末装置10の構成について説明する。
図7は、端末装置10の構成を示すブロック図である。
端末装置10は、端末内通信部11と、端末内入力部12と、端末内表示部13と、端末内音声再生部14と、端末内記憶部15と、端末内制御部160と、を備える。
端末内通信部11は、ネットワークNWに接続し、サーバ装置30と通信する。
ゲーム画面とは、ユーザに対して、ゲームの進行状況、ゲーム結果等の情報を通知する画像である。また、ゲーム画面とは、ユーザによるゲーム操作を受け付けたり、ゲーム操作を案内したりするための画像である。つまり、ゲーム画面とは、ユーザインターフェースの一例である。例えば、ユーザは、ゲーム画面に配置される各種ボタンやアイコン等の操作子を、端末内表示部13に対する操作を介して選択することができる。
なお、本実施形態では、1つの端末内表示部13において、同時に表示される1組の画像情報を、「画面」と称することがある。画面は、1つの画像から構成されてもよいし、複数の画像を並べたり、重ね合わせたりして構成されてもよい。また、画面には、テキストが含まれてもよい。画面は、テキストのみから構成されてもよい。
端末内記憶部15は、端末内ゲーム制御プログラムと、ゲーム制御プログラムの実行に必要なデータとを記憶する。
端末内制御部160は、端末装置10が備える各構成を制御する。端末内制御部160は、例えば端末装置10が備えるCPUが、端末内記憶部15に記憶されたゲーム制御プログラムを実行することにより実現される。また、端末内制御部160の一部又は全部は、LSI(Large Scale Integration)やASIC(Application Specific Integrated Circuit)等のハードウェアの集積回路として実現されてもよい。
端末内データ管理部161は、データを管理する。データを管理するとは、他の装置との間におけるデータの送受信を制御すること、端末内記憶部15へのデータの書き込み、端末内記憶部15からのデータの読み出しを制御することを含む。端末内データ管理部161は、端末内ゲーム処理部162、端末内画面生成部163、端末内出力制御部164に対して、サーバ装置30から取得したデータや端末内記憶部15から読み出したデータを出力する。また、端末内データ管理部161は、端末内ゲーム処理部162から取得したデータを、サーバ装置30に送信したり、端末内記憶部15に書き込んだりする。
端末内出力制御部164は、画像の表示や音声の再生等の出力を制御する。例えば、端末内出力制御部164は、端末内画面生成部163から取得した画像データを、端末内表示部13に出力し、ゲーム画面を表示させる。
以上が、端末装置10の構成についての説明である。
次に、サーバ装置30の構成について説明する。
図8は、サーバ装置30の構成を示すブロック図である。
サーバ装置30は、サーバ内通信部31と、サーバ内記憶部32と、サーバ内制御部330と、を備える。
サーバ内通信部31は、ネットワークNWに接続し、端末装置10と通信する。
サーバ内データ管理部331は、サーバ装置30の処理に関するデータを管理する。データを管理するとは、他の装置との間におけるデータの送受信を制御すること、サーバ内記憶部32へのデータの書き込み、サーバ内記憶部32からのデータの読み出しを制御することを含む。サーバ内データ管理部331は、サーバ内ゲーム処理部332に対して、端末装置10から取得したデータやサーバ内記憶部32から読み出したデータを出力する。また、サーバ内データ管理部331は、サーバ内ゲーム処理部332から取得したデータを、サーバ装置30に送信したり、サーバ内記憶部32に書き込んだりする。
また、サーバ内ゲーム処理部332は、ユーザ同士のマッチング等の処理を行う。
例えば、サーバ内ゲーム処理部332は、クエスト選択用アイコンをゲーム画面に出現させる処理を実行する。サーバ内ゲーム処理部332は、所定の頻度で、クエスト選択用アイコンを出現させるか否かを判定する。サーバ内ゲーム処理部332は、例えば、各ワールド画面の全体において、選択可能なクエスト選択用アイコンの総数が出現上限値未満であるか否かを判定し、出現上限値未満である場合に、クエスト選択用アイコンを所定の確率で出現させる。ここで、選択可能とは、クエスト選択用アイコン等の画像が、ユーザの選択を受け付ける状態でゲーム画面に配置されていることをいう。例えば、クエスト選択用アイコン等の画像は、ゲーム画面に新たに配置されることにより選択可能とされてよい。また、例えば、ゲーム画面に予め配置されていたクエスト選択用アイコン等の画像に対する選択を受け付けない状態から、受け付ける状態に変更することにより、選択可能とされてもよい。サーバ内ゲーム処理部332は、クエスト選択用アイコンを出現させる場合には、出現させるクエスト選択用アイコンと出現位置とを決定し、ゲーム画面に配置する。
以上が、サーバ装置30の構成についての説明である。
次に、ゲームシステム1において提供されるゲーム画面について説明する。
図9は、本実施形態に係るゲーム画面の遷移を示す図である。
図9に示す例において、楕円は、ゲーム画面、又は、ゲーム画面に配置された操作子を示す。また、機能的に関連する複数のゲーム画面、画像を矩形や角丸矩形により示す。矢印は、一方のゲーム画面から他方のゲーム画面へと遷移可能であることを示す。なお、図9に示すゲーム画面の遷移は一例であり、任意の変更が行われてよい。例えば、各ゲーム画面の間に任意のゲーム画面が挿入されてもよいし、任意のゲーム画面が省略されてもよい。また、任意のゲーム画面から別の他のゲーム画面に遷移可能としてもよい。また、ゲーム画面の遷移の方向は、一方向に制限されてもよいし、可逆的であってもよい。
次に、ゲーム画面の例について順に説明する。
まず、ホーム画面について説明する。
図10は、ホーム画面を示す図である。
ホーム画面とは、ゲームパートの選択を受け付けるための画面である。ホーム画面G5は、ゲーム制御プログラムの起動時に最初に表示される画面である。ただし、ゲーム制御プログラムの起動時に最初に表示される画面は、他の任意のゲーム画面であってもよい。また、ホーム画面には、例えば、ミッション詳細画面、メニュー画面、対戦パート選択画面、ショップ画面、ワールド画面等から遷移可能である。
ミッション表示ボタンとは、ミッション詳細画面を表示させるための操作子である。
メニュー表示ボタンとは、メニュー画面を表示させるための操作子である。
パート選択ボタンとは、ゲームパートの選択を受け付けるための操作子である。1つのパート選択ボタンは、1つのゲームパートに関連付けられている。例えば、図10に示す例において、パート選択ボタンE51〜E54は、それぞれ、ワールドパート、通信対戦パート、ショップパート、プレイヤキャラクタ変更パートに対応している。
通信対戦パートは、サーバ装置30に接続する他の端末装置10のユーザと、対戦する機能を提供する。
プレイヤキャラクタ変更パートは、プレイヤキャラクタを変更する機能を提供する。
プレイヤキャラクタとは、ゲーム内において、仮想的にユーザの分身として動作するキャラクタであり、いわゆるアバターである。本実施形態では、ユーザは、複数のプレイヤキャラクタを切り替えてプレイすることができる。
図11に示す例において、ユーザは、3つのプレイヤキャラクタ「A」〜「C」を操作対象とすることができる。各プレイヤキャラクタ「A」〜「C」には、異なるストーリー(ゲーム展開)が用意されており、ユーザは、プレイヤキャラクタごとに独立してゲームを進行させることができる。なお、各プレイヤキャラクタ「A」〜「C」のゲームの進行
は、それぞれ完全に独立していてもよいし、互いに影響し合ってもよい。
例えば、スキルには、所定の発動タイミングにおいて、プレイを補助する機能を発動させるものがある。ここで、発動タイミングとは、特定のゲーム操作或いはゲーム処理が行われたときである。例えば、発動タイミングとは、対戦(コンピュータとの戦闘を含む)を開始するとき、対戦の途中、ゲームオブジェクトを入手したとき(例えば、カードを引いたとき)、ゲームオブジェクトを選択したとき(例えば、コマンドを選択やカードを出したとき)、特定のゲーム演出の前後(ゲームオブジェクトの召喚、効果発動)、対戦のターン(攻防、行動単位、操作機会)が切り替わるとき(ターンの終了時、ターンの開始時)、特定のスキル発動条件が成立したときである。
なお、ターンとは、ターン制ゲームにおけるゲーム進行単位であり、各ゲーム主体(コンピュータ含む)に、予め定めた順序に従って訪れる。ターンが訪れたプレイヤ(ターンプレイヤ:ゲームプレイヤ)は、自身の取り得る手を選択する、ゲームオブジェクトを操作する等の行動(操作)を行うことができる。
スキル発動条件には、ゲームオブジェクト、ゲームオブジェクトの種類(属性等)、ゲームオブジェクトの個数(カードの枚数等)、ライフポイントやその消費に基づく条件が含まれていても良い。ここで、スキル発動条件は、ゲームオブジェクトの配置場所(例えば、デッキや手札、山札、場(フィールド)や場内の領域(図37参照))毎に定められていても良い。また、ゲームシステム1は、スキル発動条件が成立した場合にユーザにその旨を通知し、ユーザがスキルを発動することを示すゲーム操作を行った場合に、スキルを発動させても良い。
また、スキルには、プレイヤ自身に発動させるものがあっても良い、対戦相手に(例えば、対戦相手が不利になるようなスキルを)発動させるものがあっても良い。例えば、スキルには、特定の操作(召喚やカードの配置等)を禁止させるものであっても良い。
また、スキルには、プレイヤレベル、プレイヤキャラクタ、キャラクタレベル又はキャラクタパラメータに応じて入手できるか否かが定められているもの、或いは、入手できるものがあっても良い。また、スキルには、落し物として(落し物アイコンが選択されると)入手できるもの、又は、トレーダ(アイテム等との交換により)やショップ(通貨等による購入)から入手できるものがあっても良い。
スキル設定情報及びスキル情報は、例えば、端末装置10又はサーバ装置30の記憶部(90、15、32)に記憶される。ゲームシステム1(端末内制御部160又はサーバ内制御部330)は、発動タイミングの候補(例えば、対戦を開始するとき、ターン、フェイズ或いはステップが切り替わるとき、又は、ユーザが所定の操作を行ったとき)に、スキル設定情報及びスキル情報を参照し、スキル発動条件を満たすか否かを判定する。スキル発動条件が満たされると判定された場合、ゲームシステム1は、デュエルを行う又は行っているユーザ、プレイヤキャラクタ、又はデッキに設定されているスキルを発動させ、発動結果を表示等に反映させる。
なお、スキルは、デッキ以外に設定されてもよい。また、スキルは、カード、メダル(コイン)、フィギュア、ユーザ、その他キャラクタ或いはアイテム等のゲームオブジェクト、又は、これらの組み合わせ、或いは、組み合わせを設定する対象に対して設定されても良い。
なお、以下では、山札からカードを引く(ドロー)して手札に加えるゲームであって、手札のカードを出す(場に配置する)ことで対戦するカードゲームについて説明する。ゲームシステム1は、出されたカードと対象(対戦相手のカード、又は対戦相手)とのパラメータを比較し、攻防の結果を演算する。
また、対戦を「デュエル」、ターンの切り替えを「ターン」、カードを解放(後述するリリース、放出)することで、特定のカードを出すことを「召喚」とも称する。また、以下では、具体的な数値を示すが、これらの数値は、以下に示す数値に限られず、他の、予め定められた値であっても良い。また、魔法やモンスター、属性の名称も、これに限られず、特定の魔法やモンスター、罠等であっても良い。本明細書では、カードゲームを例に挙げて説明する場合があるが、本発明はこれに限らず、カードは、メダル(コイン)、フィギュア、ユーザ、その他キャラクタ或いはアイテム、又は、これらの組み合わせに置き換えても良い。
永続魔法「トゥーン・ワールド」が発動した状態でデュエルを開始する。
・闇の力
フィールド魔法「闇」が発動した状態でデュエルを開始する。
・頂きに立つもの
フィールド魔法「山」が発動した状態でデュエルを開始する。
・恐竜王国
フィールド魔法「ジェラシック・ワールド」が発動した状態でデュエルを開始する。
・海の伝説
フィールド魔法「海」が発動した状態でデュエルを開始する。
・ハーピィの狩場
フィールド「ハーピィの狩場」が発動した状態でデュエルを開始する。
・LP増強α
開始時ライフポイントを1000増やす。
・LP増強β
初期ライフポイントを1500増やし、手札を1枚減らす。
・LP増強γ
初期ライフポイントを2500増やし、手札を2枚減らす。
・デュエルスタンバイ
自分と相手の初期手札が1枚増える。
・ヘビースターター
初期手札にレベル5以上のモンスターが少なくとも1枚入る。
・バランス
初期手札にモンスターと魔法・罠がバランスよく入る。
・魔法の使い手
デッキに魔法カードが5種類以上ある場合、初期手札に魔法カードが入りやすくなる。
・罠の使い手
デッキに罠カードが5種類以上ある場合、初期手札に罠カードが入りやすくなる。
・フライング寄生
初期手札配布後に寄生虫パラサイドを表向きでランダムの枚数入れる。
自分のレベル5以上のモンスターが戦闘で破壊された場合、次の自分開始フェイズの通常のドローは2枚になる。
・ディスティニー・ドロー
自身ライフが2000ポイント減るごとに使用出来る。開始フェイズ時に通常のドローを行うかわりに、任意のカードを選んでドローする。
・ハーピィ・ドロー
ライフが1800減るごとに使用できる。開始フェイズ時、ランダムで「ハーピィ」カードをドローする。
・恐竜こいや!
自分のライフポイントが1800減る毎に使用できる。開始フェイズ時に通常ドローを行うかわりに、ランダムで恐竜族モンスターをドローする。
・ヒョヒョヒョヒョヒョー!
自分のライフポイントが1800減る毎に使用できる。開始フェイズ時に通常ドローを行うかわりに、ランダムで昆虫族モンスターをドローする。
・墓守の運命
自分のライフが1800減る毎に開始フェイズに通常ドローを行う代わりにランダムで墓守カードを手札に加える。
・創造者
自分のライフポイントが2000以下の場合に使用できる。開始フェイズ時に通常のドローを行うかわりに、デッキ外から強力なカードを手札に加える。このスキルはデュエル中に1度しか使用できない。
・増刷
自分のライフポイントが2000減る毎に使用できる。自分の開始フェイズ時に通常のドローで引いたカード1枚を2枚に複製する。
・ドローセンス:火
ライフが1500減る毎に使用できる。開始フェイズ時に通常のドローを行うかわりに、デッキからランダムに火属性モンスターをドローする。
・ドローセンス:水
ライフが1500減る毎に使用できる。開始フェイズ時に通常のドローを行うかわりに、デッキからランダムに水属性モンスターをドローする。
・ドローセンス:風
ライフが1500減る毎に使用できる。開始フェイズ時に通常のドローを行うかわりに、デッキからランダムに風属性モンスターをドローする。
・ドローセンス:地
ライフが1500減る毎に使用できる。開始フェイズ時に通常のドローを行うかわりに、デッキからランダムに地属性モンスターをドローする。
・ドローセンス:闇
ライフが1500減る毎に使用できる。開始フェイズ時に通常のドローを行うかわりに、デッキからランダムに闇属性モンスターをドローする。
・ ドローセンス:光
ライフが1500減る毎に使用できる。開始フェイズ時に通常のドローを行うかわりに、デッキからランダムに光属性モンスターをドローする。
・ドローセンス:ローレベル
自分のライフポイントが1800ポイント減るごとに使用できる。開始フェイズ時に通常のドローを行うかわりに、ランダムでレベル4以下のモンスターをドローする。
・ドローセンス:ハイレベル
自分のライフポイントが1800ポイント減るごとに使用できる。開始フェイズ時に通常のドローを行うかわりに、ランダムでレベル5以上のモンスターをドローする。
・ドローセンス:魔法・罠
自分のライフが1800ポイント減るごとに使用できる。開始フェイズ時に通常のドローを行うかわりに、ランダムで魔法・罠カードをドローする。
・魔導招来
自分ライフが1800ポイント減るごとに使用できる。開始フェイズ時に通常のドローを行うかわりに、ランダムで魔法使い族モンスターをドローする。
・戦力補充
自分のライフポイントが1800減る毎に使用できる。開始フェイズ時に通常のドローを行うかわりに、ランダムで戦士族モンスターをドローする。
・シークレット・ドロー
自分のライフポイントが1500減るごとに使用できる。自分のリストバンドに仕込んでいる「7カード」1枚を手札に加える。このスキルはターン中に1回、かつデュエル中に2度しか使用できない。
・ 儀式の使い手
自分のライフポイントが1800減る毎に使用できる。開始フェイズ時に通常のドローを行うかわりに、ランダムで儀式モンスター、または儀式魔法カードをドローする。
・ドローパス
開始フェイズ時に通常のドローを行うかわりに、300ライフポイント回復する(1デュエル3回まで)。
・天使の微笑み
開始フェイズに自分が通常のドローで天使族モンスターをドローした場合、そのカードを相手に見せ500ライフポイントを回復する。
自分の墓地の「ハーピィ」カードを6枚除外して使用できる。デッキ外から「ハーピィの羽根帚」を1枚手札に加える。
・ラストギャンブル
デュエル開始時から5ターン以降に使用できる。ライフポイントが100になるかわりに、手札を2枚捨ててサイコロを振り出た目だけカードをドローする(1デュエル1回のみ)。
・リスタート
初期手札の配布後に1度だけ使用できる。初期手札を引きなおす。
・スリカエ
自分は手札を1枚デッキに戻し1枚ドローする。このスキルはターン中に1回、かつデュエル中に2度しか使用できない。
・終わらない罠地獄
自分の罠カードが3枚墓地へ送られる度に使用できる。 自分の墓地にある罠カードをランダムで1枚デッキに加えて、デッキをシャッフルする。
・巨大決戦
相手よりライフポイントが倍以上多いプレイヤが受ける戦闘ダメージは倍になる。
・恐竜大進撃
自身ライフが1800ポイント減るごとに使用出来る。恐竜族モンスター1体を選択して発動する。そのモンスターはこのターンのバトルフェイズ中に2回攻撃できる。
・海からの刺客
フィールド上に「海」があるときのみ発動できる。1ターン1度水属性通常モンスター1体選択し直接攻撃可能にする。この効果を使用したモンスターはバトルフェイズ終了時に破壊される。
・粉砕!
ターン終了時まで、自分フィールド上の表側表示モンスター全ての攻撃力を自分フィールド上のレベル5以上のモンスター数×300ポイントアップする。このスキルは1ターンに1度しか使用できない。
・恐竜重撃
自分フィールド上の恐竜族・レベル6モンスターを1体選択して使用できる。このターン中、選択したモンスターが守備表示モンスターに攻撃した場合、その守備力を攻撃力が超えた分だけ相手に戦闘ダメージを与える。このスキルは1ターンに1度しか使用できない。
・墓所封印
次の相手ターン終了時までお互いに墓地からモンスターを特殊召喚できない。このスキルはデュエル中に1度しか使用できない。
・イカサマコイン
自身のライフポイントが相手より1000以上多く、手札が5枚以上の場合、自分のコイントスで必ず表が出る。
・運を味方に
自分のライフポイントが999以下の場合、自分のコイントスは必ず表が出る。
・バンデット
ライフポイントが1500以下の場合に使用できる。相手の魔法&罠ゾーンのセットカード1枚を選択して奪う。このスキルはデュエル中に1度しか使用できない。
・サプライズ・プレゼント
自分の魔法&罠ゾーンのセットカードを1枚を選択し、相手に送り付ける。このカードは自分しか確認できない。このスキルはデュエル中1度しか使用できない。
・偽トラップ
自分のライフポイントが1200減るごとに使用できる。自分の魔法&罠ゾーンに「黄金の邪神像」を1枚セットする。
・現世復帰の制約
ライフポイントが相手より1000以上少ない時に使用できる。
相手の墓地に存在する全てのモンスターをワイト(アンデット族・闇・星1・攻300/守200)に変える。このスキルは1ターンに1度しか使用できない。
・モス進化促進
自分フィールドの、「進化の繭」を装備した「プチモス」のターンカウントが2倍で進む。
・ダイスDEレべリング
自分のライフポイントが2000減る毎に使用できる。手札のモンスターカードを1枚相手に見せ、サイコロを一回振る。ターン終了時までこのモンスターのレベルは出た目と同じになる。
・連動トラップ
自分が罠カードを発動する度に相手ライフに200ポイントダメージを与える。
・香水戦術アロマタクティクス
常に自分のデッキの1番上のカードが表になる。
・未来予知
相手のライフポイントが自分のライフポイントの倍以上の場合、自分は常にお互いのデッキの一番上のカードを確認できる。
・マインドスキャン
自分のライフポイントは3000以上の場合、相手のセットカードを確認できるようになる。
・ライフコスト0
ライフポイントが1000以下の場合に使用できる。次の相手ターン終了時まで、自分はカードを発動するために払うライフポイントが必要なくなる。このスキルはデュエル中に1度しか使用できない。
・昆虫結束
自分の場に昆虫族モンスターが3体以上いる場合に発動できる。相手フィールド上の表側表示モンスター全ての攻撃力を800ポイントダウンする。このスキルは1ターンに一度しか使用できない。
・根性
自分のターン開始時にランダムでスキルが発動する。次の相手ターン終了時まで自分のライフポイントは1より少なくならない。
・聖なる守護
自分のターン中、自分への戦闘ダメージは0になる。
以上が、ホーム画面についての説明である。
次に、ミッション詳細画面について説明する。
図12は、ミッション詳細画面を示す図である。
ミッション詳細画面とは、ミッションの詳細を表示するための画面である。ミッション詳細画面には、例えば、ホーム画面、ワールド画面から遷移可能である。
図12に示す例において、ミッション詳細画面G6には、プレイヤレベル表示欄L1と、ミッション達成率表示欄E61と、ミッション内容表示欄E62と、切替タブE63と、バックボタンB1と、が設けられている。
ミッション(課題)とは、ゲームにおいて、特定のパラメータを変動させたり、特定のゲームオブジェクトやゲームパートを利用可能としたりするための条件である。ミッションとしては、例えば、対戦結果、対戦状況、アイテムの利用状況、コマンドの利用状況、ゲームパートの利用状況、ゲーム内通貨の量、他のミッションの達成状況、カードの利用状況、カードの取得状況、プレイヤキャラクタのキャラクタレベル等、任意のゲームオブジェクトやゲームパートに関する条件を適用可能である。ミッションには、複数の種類があってよい。例えば、ミッションには、日替わりのミッション、週替わりのミッション、プレイヤレベルに応じたミッション、ストーリーの進行に応じたミッション等の種類があってよい。ミッションは、定められた条件が満たされると達成となる。
図13は、プレイヤレベルとステージミッションとの関係性を示す図である。
図13に示す例では、プレイヤレベル(ステージ)ごとに、1以上のステージミッションが予め定められている。ステージミッションが達成されると、アイテム、ゲーム内通貨、カード、デッキ等の所定のゲームオブジェクトが、報酬としてユーザに付与される。報酬を付与する、とは、報酬のゲームオブジェクトを、ユーザに関連付けることである。つまり、報酬を付与するとは、報酬のゲームオブジェクトを、ユーザが利用可能にすることである。例えば、報酬のゲームオブジェクトを、ユーザの所持物として追加することにより、報酬を付与する。プレイヤレベルごとのステージミッションが全て達成されると、ゲームシステム1は、プレイヤレベルを増加させる。
以上が、ミッションについての説明である。
ミッション達成率表示欄とは、現在のプレイヤレベルにおける全ステージミッションのうち、達成されたミッションの割合を示す欄である。
切替タブとは、表示するミッションの種類を変更するための操作子である。図12に示す例では、切替タブE63は、ステージミッションと、利用可能なプレイヤキャラクタを増やすためのキャラゲットミッションとを切り替え可能である。
ミッション内容表示欄とは、切替タブにおいて選択されているミッションの内容と、ミッション達成時の報酬の内容と、を示す欄である。
バックボタンとは、現在のゲーム画面の前に表示されていた画面に表示を戻すための操作子である。
以上が、ミッション詳細画面についての説明である。
次に、メニュー画面について説明する。
図14は、メニュー画面を示す図である。
メニュー画面とは、副次的な機能であるサブメニューの選択を受け付ける画面である。メニュー画面には、例えば、ホーム画面、ワールド画面から遷移可能である。
図14に示す例において、メニュー画面G7には、ユーザ情報表示欄E71と、第1ゲーム内通貨量表示欄V1と、第2ゲーム内通貨量表示欄V2と、メモボタンE72と、複数のサブメニュー選択ボタンE73と、が設けられている。
第1ゲーム内通貨量表示欄は、第1ゲーム内通貨の量を表示する。
第2ゲーム内通貨量表示欄は、第2ゲーム内通貨の量を表示する。
ここで、本実施形態では、ゲーム内通貨には、第1ゲーム内通貨と、第2ゲーム内通貨との2種類がある。第1ゲーム内通貨は、主にユーザが現実の通貨を用いて購入することにより取得可能な通貨である。第2ゲーム内通貨は、主にゲームの進行に応じて取得可能な通貨である。ただし、ゲーム内通貨の取得方法は、任意であってよい。
以上が、メニュー画面についての説明である。
次に、通信対戦パート選択画面について説明する。
図15は、通信対戦パート選択画面を示す図である。
通信対戦パート選択画面とは、通信対戦パートの選択を受け付けるための画面である。通信対戦パート選択画面には、例えば、パート選択画面、ワールド選択画面から遷移可能である。
図15に示す通信対戦パート選択画面G8には、オンライン対戦選択ボタンE81と、フレンド対戦ボタンE82とが配置されている。また、通信対戦パート選択画面G8には、ランク対戦ボタン、レギュレーション対戦ボタン、みんなのリプレイボタンが配置されても良い。
オンライン対戦選択ボタンとは、オンライン対戦パートを開始するための操作子である。
フレンド対戦ボタンとは、フレンド対戦パートを開始するための操作子である。
ランク対戦ボタンとは、ランク対戦パートを開始するための操作子である。
レギュレーション対戦ボタンとは、レギュレーション対戦パートを開始するための操作子である。
みんなのリプレイボタンとは、みんなのリプレイパートを開始するための操作子である。
オンライン対戦パートとは、サーバ装置30に接続している他の端末装置10のユーザのうち、無作為に抽出されたユーザと、対戦するゲームパートである。
フレンド対戦パートとは、サーバ装置30に接続している他の端末装置10のユーザのうち、自装置のユーザとフレンドの関係にあるユーザと、対戦するゲームパートである。
図16は、ランク戦パート画面を示す図である。
ランク戦パート画面とは、ランク戦に関する情報を表示する画面である。
図16に示すランク戦パート画面G29には、ランク戦タイトルE291と対戦記録(E293〜E296等)とが表示され、また、デュエルボタンE292と、戻るボタンE297と、マイデッキボタンE298と、ホームボタンE299と、が配置されている。
ランク戦タイトルE291には、ユーザのランクが示されている(この図ではランク2)。また対戦記録には、過去の対戦結果の一覧が表示され、例えば、対戦結果には、勝敗E294(この図では負け(LOSE))、対戦相手E293(対戦相手のユーザ名や略称等)、アイコンE295(対戦相手のアイコン)、対戦日時E296が表示される。
デュエルボタンE8292が押された場合、ゲームシステム1は、同一ランク(この図の場合、ランク2)のユーザを、対戦相手として無作為に抽出し、デュエルを開始させる。マイデッキボタンE298は、デッキ情報画面を表示させるための操作子である。ユーザは、このボタンE299を押すことにより、ランク戦前後に、デッキの設定を行うことができる。
リプレイの条件としては、勝ち方や対戦終了時の状態(パラメータの値等)に基づく条件があり、例えば、ターン数(攻防回数)、特定の配置場所(デッキ等)のカードの種類、ダメージ、ライフポイントに基づく条件がある。具体的には、リプレイの条件としては、「閃光!1ターン決着」「レアカードいっぱいデュエル」「鉄壁のノーダメージ勝利」「紙一重ギリギリデュエル」などがある。
「レアカードいっぱいデュエル」では、レアカードだけで構成したデッキが勝利した対戦履歴であることを条件とし、この条件に合う対戦履歴のうち、最新のものが選択される。
「鉄壁のノーダメージ勝利」では、相手からのダメージが0で勝利した対戦履歴であることを条件とし、この条件に合う対戦履歴のうち、最新のものが選択される。
「紙一重ギリギリデュエル」では、ライフポイントが所定の数値以下(例えば、100)で勝利した対戦履歴であることを条件とし、この条件に合う対戦履歴のうち、最新のものが選択される。
アドバンス召喚とは、レベル5以上のモンスターについて召喚前に、自分フィールド上の別モンスターをリリースしなければならない。
レベル5又は6のモンスターは1体、レベル7以上のモンスターは2体をリリースする必要がある。生け贄召喚とも呼ばれる。アドバンス召喚も、通常召喚に含まれる。また、通常召喚は、1ターンに1回のみ行うことができる。
特殊召喚とは、通常召喚とは別に特殊な手順を踏んでモンスターを自分フィールド上に出すことをいう。特殊召喚は条件を満たしていれば1ターンに何度でも行うことが可能である。特殊召喚は、特別な記載がない限り、表側攻撃表示か、表側守備表示かを選択してフィールド上に出す。
リリースとは、自分フィールド上のモンスターを墓地へ送る事をいう。
攻撃表示のモンスター同士が戦闘を行う場合、攻撃力の高いモンスターが勝つ。攻撃力の低いモンスターは破壊される(墓地に送られる)とともに、この負けたモンスターを出していたプレイヤは、攻撃力の差のダメージを受け、その差だけライフポイントが減らされる。攻撃表示のモンスター(攻撃モンスター)と守備表示のモンスター(守備モンスター)が戦闘を行う場合、攻撃モンスターの攻撃力と守備モンスターの守備力が比較される。比較の結果、数値が高いモンスターが勝つ。攻撃モンスターの攻撃力の方が高い場合、守備モンスターは破壊されるが、この負けた守備モンスターを出していたプレイヤは、ダメージを受けず、ライフポイントはそのままである。一方、守備モンスターの守備力の方が高い場合、攻撃モンスターに影響はないが、この負けた攻撃モンスターを出していたユーザは、守備力と攻撃力の差のダメージを受け、その差だけライフポイントが減らされる。
このように、ゲームシステム1は、ゲームオブジェクト毎に、ゲームオブジェクトの配置位置に加えて、その置き方・出し方(オブジェクトの向き等;上述のカードの表示形式)を記憶し、置き方・出し方に応じて、適用するパラメータや、効果の適用の可否、又は、ダメージの対象を決定する。ゲームシステム1は、カードの表示形式に応じて、ダメージの値を算出する。
以上が、通信対戦パート選択画面についての説明である。
次に、ショップ画面について説明する。
図17は、ショップ画面を示す図である。
ショップ画面とは、ショップパートにおけるゲーム画面である。ショップ画面には、例えば、ホーム画面、ワールド画面から遷移可能である。
図17に示す例において、ショップ画面G9には、複数の商品アイコンE91、E92、…と、商品価格表示欄E93と、利用規約ボタンE94と、購入履歴ボタンE95とが設けられている。
商品の品揃えや商品の価格は、プレイヤレベル等のゲーム内のパラメータに応じて変更されてもよいし、現実世界の時刻(例えば、協定世界時、グリニッジ標準時)や端末装置10の位置等のゲームとは無関係な情報に応じて変更されてもよい。
購入履歴ボタンE95とは、商品の購入履歴を表示させるための操作子である。
以上が、ショップ画面についての説明である。
次に、ワールド画面について説明する。
図18〜図21は、ワールド画面を示す図である。
ワールド画面とは、ワールドパートにおけるゲーム画面である。ワールド画面には、例えば、ホーム画面、ミッション詳細画面、メニュー画面、通信対戦パート選択画面、アイテム選択画面、レアクエスト選択画面、クエスト詳細画面、クエスト結果画面等から遷移可能である。
図18〜図21に示す例において、ワールド画面G10〜G13には、ホームボタンHが設けられている。
ホームボタンH1とは、パート選択画面に表示を遷移させるための操作子である。
また、ワールド画面G10〜G13は、異なるエリアに対応する。また、ワールド画面G10〜G13には、ホーム画面G5に遷移させるためのホームボタンH1が配置されている。
図22は、エリア間の関係性を示す図である。
本実施形態では、仮想空間全体を「ワールド」と称す。図22に示す例において、ワールドW1内には、第1シティW11と第2シティW12との2つのシティが設けられている。第1シティW11には、互いに隣接する4つのエリアA1〜A4が設けられている。第2シティW12には、互いに隣接する4つのエリアA5〜A8が設けられている。ワールドパートでは、これら複数のエリアのうち、1つのエリアに対応するワールド画面が表示される。エリア間の移動は、例えば、フリック操作により行うことができる。ユーザによりエリアの移動が指示されると、ワールド画面が、移動先のエリアに対応するものに切り替えられる。
トレーダアイコンが選択されると、ゲームシステム1は、トレーダ画面を表示する。ゲームシステム1は、選択されたトレーダアイコンを消滅させてもよいし、そのまま出現させ続けてもよい。
クエスト選択アイコンの出現数は、例えば、ワールドW1全体で管理される。この場合、クエスト選択用アイコンの出現上限値は、ワールドW1に対して定められる。そして、クエスト選択用アイコンのワールドW1全体における出現数が、出現上限値に達するまでは、時間の経過に応じて、エリアA1〜A8のいずれかにクエスト選択用アイコンが新規に配置される。クエスト選択用アイコンの出現数が出現上限値に達している場合、ゲームシステム1は、クエスト選択用アイコンを出現させないようにしてもよいし、既に出現しているクエスト選択用アイコンの消滅と引き換えに、新たなクエスト選択用アイコンを出現させてもよい。つまり、クエスト選択用アイコンは、入れ替えられてもよい。なお、クエスト選択アイコンの出現数は、エリアごと、シティごと等で管理されてもよい。
また、クエスト選択用アイコンの配置は、クエストの種類や内容ごとに管理されてもよい。また、クエスト選択用アイコンの配置は、例えば、クエストの種類や内容ごとに固定であってもよいし、出現させるときに決定されてもよい。例えば、クエスト選択用アイコンの配置を、通常クエストの場合には、第1シティW1と第2シティW2とにおいて共通とし、レアクエストの場合には、第1シティと第2シティとにおいて、個別としてよい。具体的には、第1シティW1の4つのエリアA1〜A4と、第2シティW2の4つのエリアA5〜A8とを1対1で対応させ、通常クエストについては、対応するエリアにおいて同じクエスト選択用アイコンが配置されるようにする。これに対して、レアクエストについては、第1シティW11と第2シティW12とにおいて、同じクエスト選択用アイコンが配置されないようにする。
また、クエストの種類や内容は、プレイヤキャラクタやプレイヤキャラクタのパラメータ、ユーザレベル等に応じて異なっていてもよい。例えば、プレイヤキャラクタに固有のレアクエストのクエスト選択用アイコンが出現するようにしてもよい。
また、クエスト選択用アイコンの出現頻度は、プレイヤキャラクタやプレイヤキャラクタのパラメータ、ユーザレベル等に応じて異なっていてもよい。例えば、プレイヤキャラクタ「A」の場合は、レアクエストの出現頻度が相対的に高めに設定され、プレイヤキャラクタ「B」の場合は、通常クエストの出現頻度が相対的に高めに設定される等としてもよい。
アイテム利用アイコンとは、アイテム選択パートを開始するための操作子である。アイテム利用アイコンが選択されると、ゲームシステム1は、アイテム選択画面を表示する。
ゲートアイコンとは、レアクエスト選択パートを開始するための操作子である。ゲートアイコンが選択されると、ゲームシステム1は、レアクエスト選択画面を表示する。
なお、ゲームシステム1は、他のパートに切り替えるための操作子と、クエスト選択用アイコンとを、並べて表示してもよいし、重ねて表示してもよい。例えば、クエスト選択用アイコンを他のパートに切り替えるための操作子の手前側に表示してもよい。
以上が、ワールド画面についての説明である。
図23、図24は、チャット画面をを示す。
チャット画面G30は、ルームボタンE303、会話リストE302、戻るボタンE303、コメント投稿ボタンE304で構成されている。
ルームボタンE303は、現在のルーム番号を表示していおり、ボタンを押すことで、別のルーム番号に変更することができる。
会話リストE302は、会話を発言したユーザ名E3021、発言した日時E3022、発言内容E3023で構成されている。下に行くほど最も新しく発現された会話内容を示す。古い会話は上部へスクロールアウトする。
戻るボタンE303は、前の画面に戻る操作子である。
コメント投稿ボタンE304は、自分のコメントを投稿する操作子である。投稿内容は文字数の最大値は予め決められている。
図24は、コメントを投稿した後の図である。
チャット画面G31は、ルームボタンE313、会話リストE312、戻るボタンE313、投稿待ち時間画像E314で構成されている。
ここで、チャット画面G31では、チャット画面G30のコメント投稿ボタンE304が操作不能になり、投稿待ち時間画像E314が表示される。投稿待ち時間画像E314には、「投稿まであと10秒」というように、次投稿できるようになるまでの秒数をカウントダウン表示される。このように、ゲームシステム1は、投稿後の一定期間は投稿できないように制御し、間隔の短い連続した投稿をできないようにしている。
10秒するすぎると、図23で示すチャット画面に戻る。
また、チャット画面の会話リストの中の一つの会話をタップすると、「通報する」「フレンドになる」「ブロックする」が選択できる。
「通報する」は、不適切な発言をしていた場合に、管理者にその内容を通報するというものである。
「フレンドになる」は、その会話の発言者にフレンド申込みをするものである。
「ブロックする」は、そのユーザの会話を非表示にするものである。
次に、アイテム選択画面について説明する。
図25は、アイテム選択画面を示す図である。
アイテム選択画面とは、利用するアイテムの選択を受け付けるためのゲーム画面である。アイテム選択画面には、例えば、ワールド画面から遷移可能である。
図25に示す例において、アイテム選択画面G14には、アイテム表示欄E141と、アイテム選択ボタンE142、E143とが設けられている。
出現制御アイテムとは、出現制御アイコンの出現状況、出現規則に変化を与えるアイテムである。出現制御アイコンの出現状況に変化を与えるアイテムとしては、例えば、出現上限数の出現制御アイコンを即時に出現させるアイテム、所定数の出現制御アイコンを即時に新たに出現させるアイテム等がある。また、出現規則に変化を与えるアイテムとしては、例えば、出現時間間隔を短くするアイテム、出現確率を高めるアイテム、出現上限数を増加させるアイテム等がある。出現制御アイテムの効果は、一時的であってもよいし、恒久的であってもよい。また、出現アイテムの効果は、特定の出現制御アイコンについて発揮されてもよいし、全部の出現制御アイコンについて発揮されてもよい。具体的には、出現制御アイテムとして、1時間の間、クエスト選択用アイコンの出現時間間隔をゼロにするアイテムが存在してよい。
なお、アイテム選択ボタンE143が選択された場合には、アイテムの対価の消費と引き換えに、アイテムが利用されるようにしてもよい。つまり、所持アイテムを追加する処理を省略して、購入と同時にアイテムが利用されるようにしてもよい。
以上が、アイテム選択画面についての説明である。
次に、落し物獲得画面について説明する。
図26は、落し物獲得画面を示す図である。
落し物獲得画面とは、落し物の獲得を、ユーザに通知するための画面である。落し物獲得画面には、例えば、ワールド画面から遷移可能である。
図26に示す例において、落し物獲得画面G15には、落し物表示欄E151、確認ボタンE152が設けられている。
落し物表示欄とは、落し物アイコンの選択により、落し物として付与されるゲームオブジェクトを表示する欄である。
確認ボタンとは、ユーザが落し物を確認した場合に選択する操作子である。確認ボタンが選択されると、ゲームシステム1は、落し物をユーザの所持物に追加し、ゲーム画面を、ワールド画面に戻す。
以上が、落し物獲得画面についての説明である。
次に、トレーダ画面について説明する。
図27は、トレーダ画面を示す図である。
トレーダ画面とは、カードの交換を受け付けるための画面である。また、トレーダ画面とは、ショップパートにおけるゲーム画面の一例でもある。トレーダ画面G16には、例えば、ワールド画面から遷移可能である。
商品アイコンとは、商品であるカードの画像である。商品アイコンE161に表示するカードは、例えば、フリック操作により切り替えることができる。
商品説明欄とは、商品の名称、説明、価格、現在の所持数等が表示する欄である。ここでは、一例として、トレーダ画面G16における商品の価格は、第2ゲーム内通貨により表示される。
商品入れ替え時間表示欄とは、商品の品揃えが変更されるまでの時間が表示する欄である。つまり、商品入れ替え時間表示欄に表示される時間が経過すると、商品の品揃えが変更される。
交換ボタンとは、商品を購入(交換)するための操作子である。交換ボタンが選択されると、ゲームシステム1は、対価の消費と引き換えに、商品のカードを、ユーザの所持物に追加する。
以上が、トレーダ画面についての説明である。
次に、レアクエスト選択画面について説明する。
図28〜図30は、レアクエスト選択画面を示す図である。
レアクエスト選択画面とは、レアクエストの選択を受け付けるための画面である。レアクエスト選択画面には、例えば、ワールド画面から遷移可能である。ゲームシステム1は、レアクエスト選択画面を介して、所定の対価と引き換えに、所望のレアクエストをプレイ可能とする。これにより、ユーザは、クエスト選択用アイコンの出現を待つことなく、所望のレアクエストを即時にプレイすることができる。
クエスト詳細表示ボタンとは、報酬やゲーム規則等のレアクエストの詳細を表示するための操作子である。クエスト詳細表示ボタンが選択させると、ゲームシステム1は、例えば、報酬確認画面を表示する。
クエストインジケータとは、レアクエスト選択画面において選択可能なレアクエスト全体のうち、現在の画面において情報を表示中のレアクエストの相対的な位置を示す。例えば、図28の例の場合、4つのレアクエストのうち、左から1番目のレアクエストの情報が表示されている。
クエスト対価表示欄とは、レアクエストをプレイするために必要な対価を表示する欄である。クエスト対価表示欄の表示は、レアクエストの内容、クエストレベルに応じて変更される。例えば、図28に示す例の場合、クエストレベルタブE174においてレベル「1」が選択されており、クエスト対価表示欄E175には、レベル「1」に対応する対価が表示されている。また、例えば、図29に示す例の場合、クエストレベルタブE174においてレベル「3」が選択されており、クエスト対価表示欄E175には、レベル「3」に対応する対価が表示されている。必要な対価の数は、例えば、自身が所持する数との比で示されてもよい。
ここで、レアクエストは、レアクエスト選択画面の操作の他、レアクエストのクエスト選択用アイコンを操作することでも、開始することができる。また、クエスト選択用アイコンを介してレアクエストをプレイする場合には、対価を必要としない。そのため、ユーザにとっては、レアクエスト選択画面から選択可能なレアクエストについて、同じレアクエストのクエスト選択用アイコンが出現している場合には、クエスト選択用アイコンを介してレアクエストをプレイした方が好ましい。そこで、ゲームシステム1は、レアクエストのクエスト選択用アイコンが出現している場合には、その旨を通知する情報提供欄E176を表示する(例えば、図30)。これにより、ユーザは、対価を無駄に消費することなく、レアクエストをプレイすることができる。
以上が、クエスト選択画面についての説明である。
次に、クエスト確認画面について説明する。
クエスト確認画面とは、クエストの内容を確認するための画面である。クエスト確認画面には、例えば、ワールド画面から遷移可能である。本実施形態では、一例として、ゲームシステム1は、通常クエストの場合とレアクエストの場合とで、異なるクエスト確認画面を表示する。
図31は、レアクエストに係るクエスト確認画面を示す図である。
図31に示す例において、クエスト確認画面G18には、報酬確認ボタンR1と、デッキ設定ボタンD1と、対戦ボタンS1とが設けられている。
報酬確認ボタンとは、報酬確認画面を表示させるための操作子である。つまり、報酬確認ボタンとは、レアクエストの達成により付与される報酬の内容を確認するための操作子である。報酬確認画面については、後述する。
次に、通常クエストに係るクエスト確認画面について説明する。
図32は、通常クエストに係るクエスト確認画面を示す図である。
図32に示す例において、クエスト確認画面G19には、デッキ設定ボタンD1と、対戦ボタンS1と、オートボタンS2とが設けられている。つまり、通常クエストに係るクエスト選択画面の場合、報酬確認ボタンR1が省略され、オートボタンS2が新たに設けられている点が異なる。クエスト確認画面G19には、例えば、通常クエストのクエスト選択用アイコンから遷移可能である。
次に、報酬確認画面について説明する。
図33、図34は、報酬表示画面を示す図である。
報酬表示画面とは、クエストの報酬を表示する画面である。報酬表示画面には、例えば、クエスト確認画面から遷移可能である。
図33に示す例において、報酬表示画面G20、G20Aには、報酬表示欄E201と、所持カードチェックボックスE202と、が設けられている。
報酬表示欄とは、クエストの達成時に付与される可能性がある報酬を表示する欄である。例えば、報酬表示欄には、報酬の画像、報酬の数、報酬として付与される確率等が一覧表示される。
以上が、報酬確認画面についての説明である。
次に、デッキ設定画面について説明する。
図35は、デッキ設定画面を示す図である。
デッキ設定画面とは、対戦に用いるデッキを選択(設定)するための画面である。デッキ設定画面には、例えば、クエスト確認画面から遷移可能である。
図35に示す例において、デッキ設定画面G21には、第1デッキアイコンE211と、第2デッキアイコンE212と、第3デッキアイコンE213と、の3つのデッキアイコンと、が設けられている。ここでは、一例として、3つのデッキアイコンを示すが、デッキアイコンの数は、任意に定められてよい。
また、デッキアイコンとは、対戦に用いるデッキを選択するための操作子でもある。ユーザは、デッキアイコンを選択することにより、選択したデッキアイコンに対応するデッキを、対戦に用いることができる。
以上が、デッキ選択画面についての説明である。
次に、クエスト結果画面について説明する。
クエスト結果画面とは、クエストの結果を示す画面である。クエスト結果画面は、クエスト終了後に表示される。
図36は、クエスト結果画面を示す図である。
図36に示す例において、クエスト結果画面G22には、プレイヤキャラクタレベル表示欄E221と、報酬表示欄E222とが設けられている。
報酬表示欄とは、クエストの結果として付与される報酬を表示する欄である。報酬表示欄には、クエストの達成に応じた報酬が表示される。また、報酬表示欄には、クエストの結果により変動したパラメータに応じて間接的に付与される報酬を表示してもよい。例えば、ゲームシステム1は、クエストの結果、プレイヤキャラクタのキャラクタレベルが上昇したことに応じて、キャラクタレベルに予め関連付けられた報酬を、報酬表示欄に表示してもよい。
以上が、クエスト結果画面についての説明である。
次に、対戦パートで実行される対戦型ゲームの一例について、その概要を説明する。
本実施形態において対戦パートで実行されるゲームは、ユーザが所持する複数のカードを用いてプレイする、所謂トレーディングカードゲーム(以下、「カードゲーム」と称する。)である。例えば、このカードゲームは、ユーザが所持する複数のカードの中から所定のルールに従って組み合わせたカードを用いて対戦を行う対戦型のカードゲームであり、カードの選択、及びカードについての処理を実行させるためのコマンドの選択を、ユーザと対戦相手とが交互に行うことによりゲームが進行する。なお、対戦相手は、コンピュータにより制御されるNPC(Non Player Character)であってもよいし、他の端末装置10のユーザであってもよい。また、NPCが用いるデッキは、予め設定されたデッキであってもよいし、他の端末装置10のユーザの所持デッキであってもよい。また、ユーザと対戦相手とが交互に行う場合のそれぞれの回数は、同じ回数であってもよいし異なる回数であってもよい。例えば、ユーザと対戦相手とが1回ずつ交互に行う方式でもよいし、ユーザが2回行うと対戦相手の手番(以下、「ターン」とも称する。)となり対戦相手が3回行うとまたユーザのターンとなるといった方式でもよい。また、コマンドの選択回数に制限はなく、例えば0回であってもよい。
例えば、カードゲームにおいて、コマンドに対応する操作子はユーザが選択したカード、もしくはこれからユーザが選択するカードについてどのような処理を実行するかを選択するための選択肢である。ユーザがコマンドに対応する操作子を選択、及びカードを選択することで、選択されたカードについて実行する処理が決定される。具体的には、ユーザが、コマンドに対応する操作子を選択し、選択された操作子に対応するコマンドに基づく処理を実行するカードを選択することで、選択された操作子に対応するコマンドに基づく処理が、選択されたカードについて実行されてゲームが進行される。例えば、ユーザが、特定のカードを場に配置する処理に関するコマンドに対応する操作子である召喚コマンドに対応する操作子を選択し、召喚する対象となるカードを選択すると、選択されたカードが場に配置される。場とは、ユーザがカードを配置する領域の一つである。
具体的には、ゲームシステム1には、プレイヤキャラクタ毎に対応するカード(「切札カード」とも称する)が設定されている。ゲームシステム1は、その切札カードに関する処理(操作等)に応じて、操作キャラクタが切札カードに対応するプレイヤキャラクタである場合には、その操作キャラクタや切札カードに関する演出が行われる。例えば、ゲームシステム1は、切札カードがフィールド上に出された時、切札カードの攻撃によって勝利予定の場合に攻撃する時、切札カードの攻撃によって勝利した時等に、操作キャラクタや切札カードに関する演出が行われる。
具体的には、ゲームシステム1には、切札カード、操作キャラクタ(プレイヤキャラクタ)、処理毎に、演出(決め台詞等のセリフのみも含む)が設定されている。ゲームシステム1は、操作キャラクタが対応する切札カードが出された場合、設定された決め台詞を表示する。なお、ゲームシステム1は、ある対戦において切札カードに基づく演出を行った場合、その情報を保持しておき、同一対戦中で2回、切札カードが登場しても、2回目の演出は、表示しないようにしても良い。。
また、ゲームシステム1は、他の条件に応じて、設定されたセリフを変更しても良い。例えば、ゲームシステム1は、ライフポイントが予め決められた数値以下になったときには、設定されたセリフを変更する。また、ゲームシステム1には、セリフ条件とセリフを対応づけて、設定されていても良い。例えば、セリフ条件は、自身のライフポイント又は対戦相手のライフポイントに基づくものであっても良い。例えば、ゲームシステム1は、自身のライフポイントが対戦相手のライフポイントより、予め決められた数値以上高い状態になったときは、設定された優勢を示すセリフを表示する。
また、設定項目として、カメラの位置(視点)やズームのモードを変更することができ、「パースビュー」と「トップビュー」とを切り替えることができる。また、設定項目として、消費電力の設定を変更することができる。
なお、それぞれの設定は、リアルタイムに変更が反映され、デュエル中いつでも、それぞれの設定を変更することができる。
「パースビュー」は、フィールドを斜めから見たようなカメラアングルである。「パースビュー」の場合、モンスターカードは、カードに対応したモンスター画像がビルボードでカードの上に配置されている。よって、カメラの位置を変えても、モンスターの画像は常にカメラの方向に向いて配置される。モンスターの輪郭は、モンスター画像から、エッジを抽出し、それをモンスター画像に加算することで、輪郭線を作り出している。モンスターの輪郭は、それぞれのモンスターによって、異なるので、ゲームシステム1は、輪郭線を持った絵をそれぞれ用意することなく、画像処理によって生成することができる。
すなわち、ゲームシステム1は、平面のゲームオブジェクトに対して、ゲームオブジェクトに描かられた図柄を、ゲームオブジェクトとは別の画像(「図柄画像」とも称する)とする。ゲームシステム1は、図柄画像を、図柄の上下方向(又は左右方向)がゲームオブジェクト(平面)の法線方向又は略法線方向に向くように、図柄画像を描写する。一例として、ゲームシステム1は、ゲームオブジェクト(又はゲームオブジェクトの配置面)をディスプレイの奥行方向に傾ける表示(斜視表示:パースビュー)を行った場合に、図柄の正面(モンスター等の正面)がディスプレイの法線方向に向く(例えば、平面の図柄画像の場合、図柄画像の面とディスプレイの面を平行又は略平行にする)ように表示する。 これにより、ゲームシステム1は、「パースビュー」の場合、2次元のゲームオブジェクト(平面物)を単に立体視させるだけでなく、ゲームオブジェクト自体をモンスター画像と合わせて立体物にすることができ、より迫力のある立体的な演出を行うことができる。
また、ゲームシステム1は、ゲームオブジェクトから突出した図柄画像を動かしても良い。例えば、ゲームシステム1は、図柄画像を、ゲームオブジェクトの法線方向又は平面方向で振動させても良い。これにより、ゲームシステム1は、図柄(モンスター等)がゲームオブジェクトから飛び出して浮遊しているような演出を行うことができると共に、ゲームの表示に動きをもたらすことができる。
図37に示す例において、ゲーム進行画面G23は、ゲームシステム1においてカードゲームを実行した際に端末内表示部13に表示されるゲーム画面の一例を示している。ゲーム進行画面G23の下半分の領域G231には、符号PATが示すユーザ自身の手札(以下、「自分の手札PAT」とも称する。)と、符号PABが示すユーザ自身の場(以下、「自分の場PAB」とも称する。)とが表示される。一方、上半分の領域G232には、符号PBTが示す対戦相手の手札(以下、「相手の手札PBT」とも称する。)と、符号PBBが示す対戦相手の場(以下、「相手の場PBB」とも称する。)とが表示される。自分の手札PAT及び自分の場PABと相手の手札PBT及び相手の場PBBとは向かい合わせたかたちで表示される。これらの自分の手札PAT及び自分の場PABと、相手の手札PBT及び相手の場PBBのそれぞれに、自分のカードと、相手のカードとのそれぞれが配置されて表示される。なお、ゲーム画面内において、カードが配置されて表示されることを、単に、カードが配置されるともいうこととする。
まず、ユーザは、所持するカードを任意に組み合わせた所定の枚数(約40枚)からなるカードの組(束、パッケージ、集合)であるデッキを用意し、このデッキに含まれる複数のカードがランダムな順番で裏向きにされて山札として自分の場PABに配置される。具体的には、山札は、自分の場PAB内の領域PA1に配置される。次に、ユーザが自分のターンにおいて、ランダムな順番の山札から引いた所定の枚数(例えば、5枚)のカードが手札となる。この手札は、自分の手札PATに配置される。ここで、自分の手札PATに配置されたカードは、カードの種別やパラメータが記載されている表面をユーザが視認できるように表向きに配置される。一方、相手の手札PBTに配されたカードは、カードの表面をユーザが視認できないように裏向きに配置される。また、2回目以降は、自分のターンになる度に山札から1枚ずつカードを引き、手札とすることができる。
モンスターカードには、後述の攻撃コマンドに基づく処理を実行する際に参照する攻撃力や、相手が攻撃コマンドに基づく処理を実行した際に参照する守備力といったパラメータが定められている。また、モンスターカードには、後述のモンスター効果コマンドに基づく処理を実行することにより対戦を有利に進めることができる、効果を有するモンスターカードと、効果を有していないモンスターカードとがある。
装備魔法カードは、1体のモンスターに効果を与え、発動後もフィールドに残り続ける魔法カードである。
フィールド魔法カードは、専用のフィールドゾーンに置かれ、発動後もフィールドに残り続ける魔法カードである。
速攻魔法カードは、相手のターンでも発動できる特殊な魔法カードである。どんあタイミングでも発動可能ですが、相手ターンで発動する場合は予め魔法&罠ゾーンにセットしておかなければならない。ただし、セットしたターンにそのカードを発動する事はできない。後述するスペルスピードが2である。
儀式魔法カードは、「儀式モンスター」と呼ばれるモンスターを呼び出すために必要な専用の魔法カードである。
永続魔法カードは、発動後もフィールドに残り続けその場から離れるまで効果を発揮し続ける魔法カードである。
通常罠カードは、魔法&罠ゾーンに伏せなければならず、セットしたターンで発動する事はできない。使いきりの効果の通常罠カードは、通常魔法カードと同じく効果の処理が終わると墓地に送られる。
永続罠カードは、永続魔法カードと同じように発動後はフィールドに残り続けて継続して効果を発揮する罠カードである。また、永続罠カードの中には、効果モンスターの効果と同様の効果を持つカードが存在する。
カウンター罠カードは、カードの発動に対して発動する罠カードで、そのカードの発動そのものを無効としてしまう効果などをもつ罠カードである。後述するスペルスピードが3である。
効果モンスターの持つ効果には、発動するタイミングによって、誘発効果、起動効果、誘発即時効果がある。
誘発効果とは、予め定められたタイミングで発動する効果である。
起動効果とは、優先権を持つプレイヤが宣言して使うことができる効果である。この効果は特にカードに記載がない限り、自分のメインフェイズでのみ発動することができる。
誘発即時効果とは、相手ターンでも任意に発動させることができる効果である。この効果だけ、効果モンスターであるにもかかわらず、後述するスペルスピードが2に設定されている。
ゲームシステム1は、各カードについて、各カードの効果を発動できる効果発動条件を記憶しておき、カードを使う前に、効果発動条件を満たすか否か、つまり、カードを実際に使えるか否かを確認し、確認結果に基づく表示を行っても良い。また、ゲームシステム1は、効果発動条件が満たされたときにその旨を通知しても良いし、効果発動条件に不足している条件をユーザに対して提示しても良い。
また、ゲームシステム1は、発動されているスキルやカードの効果を示す発動効果情報を記憶し、発動効果情報が示す効果に基づいて、各カードの効果を発動できるか否かを判定しても良い。また、ゲームシステム1は、発動効果情報が示す効果が適用される条件(例えば、カード表示形式を変更した場合、ユーザによる特定の操作が行われた場合、ターンやフェイズの切り替え)が充足されるか否かを判定し、充足された場合に効果を発動させても良い。
コマンドの種別としては、召喚、攻守変更、魔法・罠、モンスター効果、特殊召喚、攻撃等がある。
召喚コマンドは、特定のカードを場に配置する処理に関するコマンドである。ユーザが召喚コマンドに基づく処理を実行することにより、選択したモンスターカード、又は、はこれから選択するモンスターカードを自分の場PABに配置される。なお、配置する際には、縦向き、横向き、表向き、裏向き等配置の向きが選択可能な場合もある。例えば、表向き且つ縦向きに配置されたモンスターカードは、攻撃を行うことができる。表向き且つ横向きに配置されたモンスターカードは、攻撃を行うことができないが、相手から攻撃されてもLPが減らない。裏向きに配置されたカードは対戦相手からは内容がわからない。例えば、モンスターカードを表向きに場に配置することを表向き召喚ともいい、裏向きに配置することを裏向き召喚ともいう。
魔法・罠コマンドは、魔法・罠カードに関連付けられた効果を発動するコマンドである。効果を発動する、とは、効果に関連付けられている処理を実行することを指す。ユーザが魔法・罠コマンドに基づく処理を実行することにより、選択した魔法・罠カードまたはこれから選択する魔法・罠カードに関連付けられた効果が発動される。
モンスター効果コマンドは、効果を有するモンスターカードに関連付けられた所定の効果を発動するコマンドである。ユーザがモンスター効果コマンドに基づく処理を実行することにより、選択したモンスターカード、又は、これから選択するモンスターカードに関連付けられた所定の効果が発動される。
攻撃コマンドは、モンスターカードによって相手に攻撃を行うコマンドである。ユーザが攻撃コマンドに基づく処理を実行することにより、選択したモンスターカード、又は、これから選択するモンスターカードによって相手に攻撃を行う。
例えば、一つのターンは、図38に示す(1)〜(6)の各フェイズの順に進行する。
(1)開始フェイズ:ターンの開始で、山札からカードを引く処理が行われる。
(2)準備フェイズ:このタイミングで自動的に発生する効果の処理が行われる。
(3)メインフェイズ1:ユーザがコマンドとカードと選択することで、モンスターカードの召喚や、魔法・罠、モンスター効果等による効果の発動に関する処理が行われる。
(4)バトルフェイズ:ユーザによるバトルを行う操作で開始され、場に配置されたカードを用いて相手に攻撃を行い、攻撃した結果について処理が行われる。なお、バトルを行わない場合には、このバトルフェイズは行われず、下記の(6)エンドフェイズに進む。
(5)メインフェイズ2:(4)のバトルフェイズが行われた場合のみ、メインフェイズ1と同様の処理が行われる。なお、このフェイズは省略されてもよい。
(6)エンドフェイズ:ターンの終了の処理が行われる。この後、相手のターンに移行する。
図39は、図37のゲーム進行画面G23に、カード操作に関する説明を加えたものである。相手のモンスター位置PB2(PB2(1)、PB2(2)、PB2(3))に対応する拡張判定枠をPB2EX(1)、PB2EX(2)、PB2EX(3)とする。拡張判定枠とは、プログラムがカード位置を判定するための論理的な枠のことであり、ユーザ操作の判定の際に用いる。拡張判定枠とは、例えば、カードよりも、一方向又は両方向に広い領域である。
ユーザが液晶パネルをタップした位置をTとし、PB2EX(2)の自分側からみて後方の2つ頂点(PB2EXL(2)、PB2EXR(2))とを結ぶ線をそれぞれL1とL2とする。PB2EX(3)の左側後方頂点より十分に左の位置とTを結ぶ線をL3とする。PB2EX(1)の右側後方頂点より十分に右の位置とTを結ぶ線をL4とする。
攻撃コマンドは、自身のカードと攻撃対象の対戦相手のカードを指定することで実行される。例えば、ゲームシステム1は、ユーザが自身のカードの位置をタップし(タッチパネルに触れ)、指をスライドさせ、アンタップ(指をタッチパネルから離す)したことを検出する。ゲームシステム1は、アンタップした位置が含まれる拡張判定枠を特定する。ゲームシステム1は、拡張判定枠が存在する場合、最初にタップした位置のカードを自身のカードとして指定されたと判定し、特定した拡張判定枠に含まれるカードを、対戦相手のカードとして指定されたと判定する。
ユーザがタップした位置から指をスライドさせて、L1とL2の間の領域でアンタップした場合は、PB2(2)の位置のモンスターを攻撃する矢印Y2が表示され、PA2(3)の位置のモンスターがPB2(2)の位置のモンスターを攻撃する。
ユーザがタップした位置から指をスライドさせて、L2とL4の間の領域でアンタップした場合は、PB2(1)の位置のモンスターを攻撃する矢印Y1が表示され、PA2(3)の位置のモンスターがPB2(1)の位置のモンスターを攻撃する。
また、それぞれの領域であっても、それぞれのモンスターのPB2EX(3)、PB2EX(2)、PB2EX(1)内でアンタップした場合にそれぞれの位置に対応したモンスターが攻撃対象となる。このように2段階の判定を行って、攻撃対象のモンスターを選択する。
また、対象モンスターがダイレクトアタックをできる場合は、PB2EXの後方を超えてアンタップした場合に、相手プレイヤを攻撃するダイレクトアタックが選択される。ダイレクトアタックとは、対戦相手の操作キャラクタに直接のダメージを与える攻撃であって、操作キャラクタのライフポイントを減少させる攻撃である。対象モンスターがダイレクトアタックをできる場合とは、例えば、対戦相手のフィールド(PB2)にモンスターが存在しない場合であるが、対象モンスター等が直接攻撃の効果を発動できる場合であっても良い。
また、タップ位置Tより、前方に指をスライドしていても、アンタップした位置がTの位置より下側だった場合は、攻撃対象選択状態はキャンセルされる。
さらに、ゲームシステム1は、バトルフェイズに移行後、プレイヤからの再度の攻撃コマンドの入力がなくても、自動的に、移行前に入力された攻撃コマンドを実行しても良い。つまり、バトルフェイズへの移行は、バトルフェイズへの移行を指示する専用の操作子に加えて、攻撃コマンド(自身のカードと攻撃対象の対戦相手のカードを指定、特定のスライド)を入力することで行われても良い。
図40は、カード一覧画面を示す図である。
図40に示すカード一覧画面G32は、第1ゲーム内通貨V1、第2ゲーム内通貨V2、第2ゲーム内通貨一括変換ボタンE321、カード一覧絞り込みボタンE322、カード一覧絞り込み内容表示E323、カードリストL32、戻るボタンE325、リミットレギュレーション表示ボタンE326、ショップボタンE327、ホームボタンE328で構成されている。
第1ゲーム内通貨V1は、ショップ等でパックを購入するための通過である。パックとは、複数枚のカードをパッケージしたものである。
第2ゲーム内通貨V2は、トレーダ画面でカードを購入するための通過である。
第2ゲーム内通貨一括変換ボタンE321は、現在のカードを第2ゲーム内通貨V2とアイテムに一括するための操作子である。一括変換については後述する。
カード一覧絞り込みボタンE322は、表示するカードの条件を選択する操作子である。
カード一覧絞り込み内容表示E323は、現在の絞り込み条件を表す情報である。
カードリストL32は、現在の絞り込み条件にあうカードのリストである。
戻るボタンE325は、1つ前のメニューに戻る操作子である。
リミットレギュレーション表示ボタンE326は、現在のリミットレギュレーションを表示する操作子である。
リミットレギュレーションとは、現在の禁止カード、制限カード、準制限カードの内容をの事である。
禁止カードとは、対戦パートで使ってはいけないカードのことをいう。制限カードとは、デッキに1枚しか入れてはいけないカードのことをいう。準制限カードとは、デッキに2枚までしか入れてはいけないカードのことをいう。
なお、端末装置10は、リミットレギュレーションを示すデッキ制限情報を、サーバ装置30から取得しても良い。また、このデッキ制限情報は、適用される、有効期間(開始日時又は終了日時)、対戦、場所(測位位置等)、レベル(プレイヤレベル、キャラクタレベル、クエストレベル)、ミッション、レギュレーション、又は、ソフトウェアのバージョンが定められ、これに合致するデッキ制限情報が適用されても良い。また、ゲームシステム1は、どのデッキ制限情報が適用されているかを表示しても良いし、対戦ゲームの場合に、対戦相手同士で、同じデッキ制限情報が適用されているか否かを判定しても良い。
ホームボタンE328は、ホーム画面に戻る操作子である。
図41は、カード一括変換に関する第1画面を示す図である。
図40の第2ゲーム内通貨一括変換ボタンE321を押すと、図41で表示されるダイアログが表示される。
ここで、カードには同じ内容のカードでも、何のエフェクトもないベーシック加工カード、一瞬だけきらっと光るエフェクトが表示されるシャイン加工カード、きらきら光るプレミアム加工の3種類のカードエフェクトがある。これらのカードを対戦パートで使用すると、加工の仕方に応じて対戦パートで得られる報酬が変わる。
図41に示す一括変換ダイアログG33は、ベーシック加工を手元に残す枚数表示E331と、その増減ボタン、シャイン加工を手元に残す枚数表示E332と、その増減ボタン、プレミアム加工を手元に残す枚数表示E333と、その増減ボタンと、次へボタンE334で構成される。 ベーシック加工を手元に残す枚数表示E331は、一括変換した時にベーシック加工カードを手元に残す枚数を表す。となりの増減ボタンで変更することもでき、直接枚数を変更することもできる。シャイン加工、プレミアム加工についても同様に、待て元に残す枚数を変更できる。つまり、ゲームシステム1は、カードの一括返還の際、カードエフェクト毎に対象の枚数を表示し、枚数を変更できる画面を表示する。これにより、プレイヤは、カードエフェクト毎に、手元に残しておくカードを指定でき、それ以外のカードを、一括で変換できる。また、この枚数の表示や変更、一括変換は、レアリティに応じて行われても良く、この図の一例では、N(ノーマル)、R(レア)のカードが変換対象となり、例えば、SR(スーパーレア)等のレアリティの高いカードは対象外になっている。
図41の次へボタンを押すと、図42で表示される確認ダイアログG34が表示される。
確認ダイアログG34は、変換するカードリストE341と、変換後のアイテムE342、キャンセルボタンE343、変換するボタンE344で構成されている。
変換するカードリストE341は、これから第2ゲーム内通貨及びアイテムに変換されるカードリストを示す。
変換後のアイテムE342は、変換によって得られる第2ゲーム内通貨とアイテム表示されたリストを示す。
キャンセルボタンE343は、変換を中断し、カード一覧の画面に戻る操作子である。
変換するボタンE344は、一括変換を実行する操作子である。
図42の変換するボタンE344を押すと、図43で表示される結果確認ダイアログG35が表示される。
結果確認ダイアログG35は、変換後のアイテムリストE351と、OKボタンE352で構成されている。
OKボタンE352を押すと、結果確認ダイアログG35が閉じて、カード一覧画面G32に戻る。なお、このカード一覧画面G35からは、変換したカードは除かれることとなる。
このように、ゲームシステム1では、ゲームオブジェクトを通過等に一括変換する際に、カードの希少さ(カードエフェクト、レアリティ)に応じて、変換する枚数を指定でき、指定に従った変換候補を出力する。これにより、プレイヤは、カードを1枚ずつ指定しなくても、一括に変換できると共に、変換を望まないカードが変換されてしまうことを防止できる。また、プレイヤは、変換された第2ゲーム内通貨を用いて、トレーダ画面でカードを入手することができる。
次に、ゲームシステム1が管理する各種データのデータ構成の概要について説明する。
まず、カードデータについて説明する。
図44は、カードデータの一例を示す図である。
図44に示す例において、カードデータは、カードIDと、カード名情報と、カード種別情報と、レベル情報と、攻撃力情報と、守備力情報と、カードテキスト情報と、効果情報と、バージョン情報と、画像情報と、を互いに関連付けて構成されている。
カード種別情報とは、カードの種別を示す情報である。
レベル情報、攻撃力情報、守備力情報、カードテキスト情報、効果情報とは、ゲームにおけるカードのパラメータを示す情報である。
バージョン情報とは、いつ頃に初めて登場したカードであるか等によるカードの区分け(バージョン)を示す情報である。
画像情報とは、カードの画像を示す情報である。
従って、端末装置10とサーバ装置30とは、カードデータを参照することにより、各カードの名称、種別、パラメータ、バージョン、画像等を特定することができる。
以上が、カード属性情報についての説明である。
図45は、デッキデータの一例を示す図である。
図45に示す例において、デッキデータは、枠IDと、カードIDとを互いに関連付けることにより構成されている。また、図示しないが、デッキデータは、デッキごとに記述される。具体的には、デッキデータは、デッキIDと関連付けて記憶される。デッキIDとは、デッキを識別する情報である。
なお、デッキの名称、デッキの作成日時等の属性情報の他、デッキ編集者(作成者)のメモやデッキの戦績等の付帯情報が、デッキIDに関連付けられて記憶されてもよい。
以上が、デッキデータについての説明である。
図46は、プレイヤデータの一例を示す図である。
図46に示す例において、ユーザデータは、プレイヤIDと、プレイヤレベル情報と、第1ゲーム内通貨情報と、第2ゲーム内通貨情報と、当月課金額情報と、年齢認証情報と、を互いに関連付けることにより構成されている。
第1ゲーム内通貨情報とは、ユーザが所持する第1ゲーム内通貨の量を示す情報である。第1ゲーム内通貨情報には、第1ゲーム内通貨のうち、ユーザが購入した分と、ゲームの進行により獲得した分とが、区別して記述されてもよい。
第2ゲーム内通貨情報とは、ユーザが所持する第2ゲーム内通貨の量を示す情報である。
当月課金額情報とは、その月に、ユーザがゲームについて課金した金額を示す情報である。
年齢認証情報は、ユーザの年齢の認証結果を示す情報である。この認証結果に基づいて、ユーザの月ごとの課金額の上限が定められてもよい。
従って、端末装置10とサーバ装置30とは、ユーザデータを参照することにより、各ユーザがどの程度ゲームをプレイしているのかを特定することができる。
以上が、ユーザデータについての説明である。
出現規則データとは、出現制御アイコンの出現規則を記述したデータである。
ここでは、一例として、クエスト選択用アイコンの出現規則データの例について説明する。
図47は、クエスト選択用アイコンの出現規則データの一例を示す図である。
図47に示す例において、出現規則データは、クエスト種別情報と、出現間隔情報と、出現確率情報と、出現対象情報と、を互いに関連付けることにより構成されている。
クエスト種別情報とは、クエストの種別を示す情報である。
出現間隔情報とは、クエスト選択用アイコンを出現させるか否かを判定する時間間隔を示す情報である。
出現確率情報とは、クエスト選択用アイコンを出現させる確率を示す情報である。
出現対象情報とは、出現させるクエストを選択する際の母集団を示す情報である。
従って、端末装置10とサーバ装置30とは、出現規則データを参照することにより、出現間隔情報が示す時間間隔ごとに、出現頻度情報が示す確率で、各種クエストのクエスト選択用アイコンを出現させることができる。
以上が、出現規則データについての説明である。
〔第2の実施形態の概要〕
次に、第2の実施形態について説明する。ここでは、上述した各実施形態と同様の構成については、同一の符号を付し、説明を援用する。
本実施形態に係るゲームシステム1Aは、ゲームシステム1と同様に、ゲームを提供する情報システムである。ゲームシステム1Aは、複数回のカードゲームを連動させるイベントを実行する機能を提供する。このイベント機能は、予め定められた期間のみ提供されてもよい。
図48は、イベントの概要を示す図である。
イベントにおいて、ゲームシステム1Aは、通常クエストをプレイしたユーザに対して、報酬として、イベント用アイテムを付与する。イベント用アイテムとは、イベントにおいて限定的に付与されたり、消費されたりするアイテムである。イベント用アイテムは、1種類であってもよいし、複数種類であってもよい。報酬として付与されるイベント用アイテムの価値や数(量)は、通常の報酬と同様に、クエストの内容(対戦相手を含む)やゲーム結果(評価)に応じて決定されてよい。ユーザは、イベント用アイテムの消費と引き換えに、イベントクエストをプレイすることができる。イベントクエストとは、イベント期間中においてのみプレイ可能なクエストである。イベントクエストは、例えば、ゲートアイコンの操作を介して、レアクエストと同様に選択可能とされてよい。また、イベントクエストには、レアクエストと同様にクエストレベルが設定されてよい。イベントクエストのプレイにおいて対価として消費されるイベント用アイテムの価値や量は、例えば、クエストレベルごとに予め設定される。
以上が、本実施形態に係るイベントの概要についての説明である。
次に、ゲームシステム1Aの構成について説明する。
図49は、ゲームシステム1Aの構成を示す図である。
ゲームシステム1Aは、ゲームシステム1が備える端末装置10に代えて端末装置10Aを備える。端末装置10Aは、ゲームにおいて、イベント機能を提供するための処理を実行する。
ここでは、イベント機能に関連する処理を抜粋して説明する。
図50は、ゲームシステム1Aによるイベント進行処理の流れを示すフローチャートである。
(ステップS1104)端末装置10Aは、イベント用アイテムを、通常クエストの報酬として付与する。なお、対戦に敗北する等、イベント用アイテムが付与されない場合があってもよい。その後、ゲームシステム1Aは、ステップS1106に処理を進める。
(ステップS1112)端末装置10Aは、カードとイベントポイントとを、イベントクエストの報酬として付与する。なお、対戦に敗北する等、カードやイベントポイントが付与されない場合があってもよい。また、他のゲームオブジェクトが報酬として付与されてもよい。その後、ゲームシステム1Aは、ステップS1114に処理を進める。
以上が、ゲームシステム1Aの構成と動作についての説明である。
次に、ゲームシステム1Aが管理するイベントデータの概要について説明する。
イベントデータとは、イベントクエストの対価と報酬のバランスを定めるデータである。
図51は、イベントデータの一例を示す図である。
図51に示す例において、イベントデータは、難易度情報と、対価情報と、ポイント倍率情報と、を対応付けたデータである。
難易度情報とは、クエストレベルを示す情報である。
対価情報とは、クエストの実行に必要な対価を示す情報である。対価として、イベント用アイテムを含む各種ゲームオブジェクトの種類や量が記述されてよい。
ポイント倍率情報とは、イベントポイントの付与倍率を示す情報である。
このように、対価情報と、ポイントの量とは、互いに対応付けられていてよい。また、イベントデータには、図51に示す以外にも、イベントポイントの算出に係る情報やカードの種類等、イベントクエストの開始や報酬の決定に係る情報が記述されてよい。
以上説明したように、ゲームシステム1Aにおいて、端末装置10Aは、ユーザによる操作を受け付ける端末内入力部12(入力部の一例)と、ユーザによる操作に基づいて第1のゲームオブジェクト(例えば、カード)を用いる第1のゲーム(例えば、通常クエスト)を進行させ、第1のゲームの結果に応じて、第2のゲームオブジェクト(例えば、イベント用アイテム)をユーザに付与し、第2のゲームオブジェクトを消費して第2のゲーム(例えば、イベントクエスト)を開始し、ユーザによる操作に基づいて第2のゲームを進行させ、第2のゲームの結果に応じて、第1のゲームオブジェクトと第3のゲームオブジェクト(例えば、イベントポイント)とをユーザに付与する端末内制御部160(制御部)と、を備え、端末内制御部160は、第2のゲームの結果に応じて、第2のゲームオブジェクトの消費量(例えば、クエスト難易度ごとの消費量)に応じた価値の第1のゲームオブジェクトと第3のゲームオブジェクトとをユーザに付与し、ユーザに付与された第3のゲームオブジェクトの総価値(例えば、イベントポイントの総計)に応じた第4のゲームオブジェクト(例えば、イベントキャラクタ)をユーザに付与する。
〔第3の実施形態の概要〕
次に、第3の実施形態について説明する。ここでは、上述した各実施形態と同様の構成については、同一の符号を付し、説明を援用する。
本実施形態に係るゲームシステム1Bは、ゲームシステム1と同様に、ゲームを提供する情報システムである。ゲームシステム1Bは、複数のカードをまとめて購入するためのまとめ買い機能を提供する。
図52は、本実施形態の概要を示す図である。
本実施形態では、一例として、カードの購入は、抽選により行われる。本実施形態では、抽選の母集団のカード群を、「ボックス」と称する。初期状態のボックスを構成するカードの内容及び数は、予め定められている。カードには、「レアリティ」というパラメータが設定されており、初期状態のボックスには、レアリティが高いカードは小数含まれ、レアリティが低いカードは多数含まれる。レアリティが高いカードは、対戦において、相対的に有利な効果を持つカードである。
まとめ買い設定画面とは、まとめ買いにおけるボックスのリセット条件の設定を受け付けるための画面である。まとめ買い設定画面には、例えば、ショップ画面から遷移可能である。リセット条件とは、まとめ買いにおいて、ボックスを自動的にリセットさせるための条件である。
図53に示すまとめ買い設定画面G24には、リセット条件設定チェックボックスE241、E242と、決定ボタンE243とが設けられている。
以上が、まとめ買いについての説明である。
次に、ゲームシステム1Bの構成について説明する。
図54は、ゲームシステム1Bの構成を示す図である。
ゲームシステム1Bは、ゲームシステム1が備える端末装置10に代えて端末装置10Bを備える。端末装置10Bは、ゲームにおいて、まとめ買い機能を提供するための処理を実行する。
ここでは、まとめ買い機能に関連する処理を抜粋して説明する。
図55は、ゲームシステム1Bによるまとめ買い処理の流れを示すフローチャートである。
(ステップS2124)端末装置10Bは、抽選されたカードを、ボックスから除去し、ユーザに付与する。その後、ゲームシステム1Bは、ステップS2126に処理を進める。
(ステップS2130)端末装置10Bは、抽選されたカードを、ボックスから除去し、ユーザに付与する。その後、ゲームシステム1Bは、ステップS2132に処理を進める。
。換言すると、端末装置10Bは、ボックスを初期状態に戻す。これにより、ボックスは、予め定められたカードによって再構成される。その後、ゲームシステム1Bは、ステップS2136に処理を進める。
以上説明したように、ゲームシステム1Bにおいて、端末装置10Bは、1以上の第1のゲームオブジェクト(例えば、レア4のカード)と1以上の第2のゲームオブジェクト(例えば、レア1〜3のカード)とを含むゲームオブジェクトの第1集合(例えば、ボックス)から1以上のゲームオブジェクトを抽選し、抽選したゲームオブジェクトを第1集合から除いた第2集合を生成する端末内制御部160(制御部の一例)を備え、端末内制御部160は、第2集合において第1のゲームオブジェクトの数が所定数未満である場合(例えば、レア4のカードが0枚)に、第1集合を、所定のゲームオブジェクトの集合(例えば、初期状態のボックス)とし、第2集合において第1のゲームオブジェクトの数が所定数以上である場合(例えば、レア4のカードが1以上)に、第1集合を、第2集合とする。
〔第4の実施形態の概要〕
次に、第4の実施形態について説明する。ここでは、上述した各実施形態と同様の構成については、同一の符号を付し、説明を援用する。
本実施形態に係るゲームシステム1Cは、ゲームシステム1と同様に、ゲームを提供する情報システムである。ゲームシステム1Cは、対戦パートにおけるゲームの経過を表示するログ表示機能を有する。
図56は、ログ画面を示す図である。
ログ画面とは、ゲームの経過を表示するための画面である。ログ画面には、例えば、ゲーム進行画面、クエスト結果画面から遷移可能である。
図56に示す例において、ログ画面G25には、経過表示欄E251が設けられている。
図57は、オートプレイ時のゲーム進行画面を示す図である。
図57に示すゲーム進行画面G23Aには、図37に示すゲーム進行画面G23を用いて説明した各種情報に重畳して、経過表示欄E233が設けられている。経過表示欄E233には、ログ画面G25の経過表示欄E251と同様の情報が示されてよいが、例えば、テキストのみである等、より簡潔にゲームの経過が表示される。つまり、通常のログの一部を抜粋した簡易ログが表示される。また、ゲーム進行画面G23Aにおいて、過表示欄E233は、背景が透けて見えるように表示される。
以上が、ログ表示機能についての説明である。
次に、ゲームシステム1Cの構成について説明する。
図58は、ゲームシステム1Cの構成を示す図である。
ゲームシステム1Cは、ゲームシステム1が備える端末装置10に代えて端末装置10Cを備える。端末装置10Cは、ゲームにおいて、ログ表示機能を提供するための処理を実行する。
ここでは、ログ表示機能に関連する処理を抜粋して説明する。
図59は、ゲームシステム1Cによるオートプレイ時のゲーム進行処理の流れを示すフローチャートである。
(ステップS3142)端末装置10Cは、ターンを終了するか否かを判定する。具体的には、ユーザ側操作入力がターンの終了を指示しているか否かを判定する。ターンを終了する場合(ステップS3142;YES)、ゲームシステム1Cは、ステップS3150に処理を進める。ターンを終了しない場合(ステップS3142;NO)、ゲームシステム1Cは、ステップS3144に処理を進める。
(ステップS3146)端末装置10Cは、ユーザ側操作入力に応じてゲームを進行させる。その後、ゲームシステム1Cは、ステップS3148に処理を進める。
(ステップS3148)端末装置10Cは、ユーザ側操作入力に応じて生成されたゲーム結果を記憶部に記憶させる。また、端末装置10Cは、生成されたゲーム結果を経過表示欄に表示する。その後、ゲームシステム1Cは、ステップS3150に処理を進める。
(ステップS3154)端末装置10Cは、ターンを終了するか否かを判定する。具体的には、対戦相手側操作入力がターンの終了を指示しているか否かを判定する。ターンを終了する場合(ステップS3154;YES)、ゲームシステム1Cは、ステップS3162に処理を進める。ターンを終了しない場合(ステップS3154;NO)、ゲームシステム1Cは、ステップS3156に処理を進める。
(ステップS3158)端末装置10Cは、対戦相手側操作入力に応じてゲームを進行させる。その後、ゲームシステム1Cは、ステップS3160に処理を進める。
(ステップS3162)端末装置10Cは、ゲームを終了するか否かを判定する。具体的には、ゲーム結果がゲームの終了を示しているか否かを判定する。ゲームを終了する場合(ステップS3162;YES)、ゲームシステム1Cは、図59に示す処理を終了する。ゲームを終了しない場合(ステップS3162;NO)、ゲームシステム1Cは、ステップS3140に処理を戻す。
また、図59に示す例では、オートプレイ時のゲーム進行処理の流れを示したが、非オートプレイ時のゲーム進行処理においても、同様に処理を進めてよい。ただし、非オートプレイ時の場合は、ステップS3140において、ユーザ側操作入力を生成するのに代えて、ユーザから操作入力を受け付ける。また、ログ表示画面において、ゲームの経過を表示する場合には、ステップS3144、S3148、S3156、S3160において記憶させた情報に基づいて、ゲームの経過を表示してもよい。
以上説明したように、ゲームシステム1Cにおいて、端末装置10Cは、ゲームオブジェクト(例えば、カード)を用いて対戦するゲーム(例えば、カードゲーム)において操作入力を生成し、生成した操作入力に基づいてゲームを進行させる端末内ゲーム処理部162(ゲーム処理部の一例)と、ゲームの進行を示すゲーム画面(例えば、ゲーム進行画面)において、操作入力の履歴(例えば、用いられたカード、カードの操作内容)と操作入力に基づくゲームの進行結果の履歴(例えば、ライフポイントの変化、カードの移動)とを表示する画像データを生成する端末内画像生成部163(画像生成部の一例)と、を備える。
〔第5の実施形態の概要〕
次に、第5の実施形態について説明する。ここでは、上述した各実施形態と同様の構成については、同一の符号を付し、説明を援用する。
本実施形態に係るゲームシステム1Dは、ゲームシステム1と同様に、ゲームを提供する情報システムである。ゲームシステム1Dは、レアクレストをプレイするための対価の消費を抑制する対価消費抑制機能を有する。
本実施形態において、レアクエストは、対価を消費してプレイすることもできるし、対価を消費せずにプレイすることもできる。対価を消費してプレイする場合、ユーザは、例えば、ゲートアイコンを介して、所望のタイミングで、所望のレアクエストを選択してプレイすることができる。対価を消費しないでプレイする場合、ユーザは、例えば、ワールド画面に出現するレアクエストのクエスト選択用アイコンを選択してプレイすることができる。この場合、ワールド画面におけるクエスト選択用アイコンの出現は不定期であるため、必ずしもユーザが所望するタイミングでレアクエストをプレイできるとは限らない。また、出現するクエスト選択用アイコンのクエストの内容は抽選で決定されるため、必ずしもユーザが所望する内容のレアクエストをプレイできるとは限らない。つまり、各方法でのレアクエストのプレイには、それぞれ、ユーザにとって利点と欠点とがある。
以上が、対価消費抑制機能についての説明である。
次に、ゲームシステム1Dの構成について説明する。
図60は、本発明の第5の実施形態に係るゲームシステム1Dの構成を示す図である。
ゲームシステム1Dは、ゲームシステム1が備える端末装置10に代えて端末装置10Dを備える。端末装置10Dは、ゲームにおいて、対価消費抑制機能を提供するための処理を実行する。
次に、ゲームシステム1Dの動作について説明する。
ここでは、対価消費抑制機能に関連する処理を抜粋して説明する。
図61は、ゲームシステム1Dによるレアクエスト選択受付処理の流れを示すフローチャートである。
(ステップS4162)端末装置10Dは、ワールド画面において、レアクエスト開始操作を受け付け可能にする。その後、ゲームシステム1Dは、ステップS4164に処理を進める。
(ステップS4164)端末装置10Dは、ゲートアイコンを介したレアクエスト選択画面において、レアクエスト開始操作を受け付けない。例えば、レアクエスト開始操作のための操作子を非表示としたり、無効化したりする。その後、ゲームシステム1Dは、図61に示す処理を終了する。
(ステップS4168)端末装置10Dは、ワールド画面において、レアクエスト開始操作を受け付けない。例えば、クエスト選択用アイコンを非表示としたり、無効化したりする。その後、ゲームシステム1Dは、図61に示す処理を終了する。
以上説明したように、ゲームシステム1Dにおいて、端末装置10Dは、ユーザによる操作を受け付ける端末内入力部12(入力部の一例)と、ユーザによる操作に応じて第1のゲームオブジェクト(例えば、カード)を用いたゲーム(例えば、カードゲーム)を開始する端末内制御部160(制御部の一例)と、を備え、端末内制御部160は、第2のゲームオブジェクトを消費させずにゲームを開始する操作を受け付ける場合には、第2のゲームオブジェクトを消費させてゲームを開始する操作の受け付けを制限する。
〔第6の実施形態の概要〕
次に、第6の実施形態について説明する。ここでは、上述した各実施形態と同様の構成については、同一の符号を付し、説明を援用する。
本実施形態に係るゲームシステム1Eは、ゲームシステム1と同様に、ゲームを提供する情報システムである。ゲームシステム1Eは、フェイズ簡易移行機能を有する。
図62〜図64は、メインフェイズ時のゲーム進行画面を示す図である。特に図62、図63は、通常の操作によるフェイズの移行(遷移)を説明するための図であり、図64は、フェイズ簡易移行機能によるフェイズの移行を説明するための図である。
図62に示すゲーム進行画面G23Bには、移行用ボタンE234が設けられている。図63に示すゲーム進行画面G23Cには、バトルフェイズ移行用ボタンE235と、ターンエンド用ボタンE236と、が設けられている。
ターンエンド用ボタンとは、自ターンを終了させて(「ターンの終了宣言」とも称する)、相手ターンに移行させるための操作子である。なお、対戦相手のカードが強く、攻撃しても、自身がダメージを受けるような場合、ユーザは、カードを裏側表示等にして、バトルフェイズではなく、ターンエンドに移行させる場合がある。
以上のように、通常のフェイズの移行方法では、メインフェイズからバトルフェイズに移行させるために、専用の操作が必要になる。そして、バトルフェイズに移行後、カードを選択して攻撃する操作が行われることになる。
バトル操作の一例として、上述の攻撃コマンドがある。
バトルフェイズ移行確認欄とは、メインフェイズからバトルフェイズへの移行の意思があるか否かを確認するための欄である。バトルフェイズ移行確認欄は、例えば、メインフェイズにおいて、ユーザがバトル操作を行った場合に表示される。バトルフェイズ移行確認欄の表示は省略されてもよい。この場合、メインフェイズにおいてバトル操作が行われると、そのままバトルフェイズに移行する。
以上が、フェイズ簡易移行機能についての説明である。
次に、ゲームシステム1Eの構成について説明する。
図65は、同実施形態に係るゲームシステム1Eの構成を示す図である。
ゲームシステム1Eは、ゲームシステム1が備える端末装置10に代えて端末装置10Eを備える。端末装置10Eは、ゲームにおいて、フェイズ簡易移行機能を提供するための処理を実行する。
ここでは、フェイズ簡易移行機能に関連する処理を抜粋して説明する。
図66は、ゲームシステム1Eによるメインフェイズ時におけるバトルフェイズ移行処理の流れを示すフローチャートである。
(ステップS5172)端末装置10Eは、カードに対する操作が行われたか否かを判定する。カードに対する操作が行われた場合(ステップS5172;YES)、ゲームシステム1Eは、ステップS5174に処理を進める。カードに対する操作が行われていない場合(ステップS5172;NO)、ゲームシステム1Eは、ステップS5182に処理を進める。
(ステップS5176)端末装置10Eは、操作内容がバトル操作(バトルフェイズ特有の操作)であるか否かを判定する。例えば、カード画像にタッチする操作の場合には、メインフェイズにおいてカードの効果を発動させるための操作と判定する。また、例えば、カード画像にタッチしたまま、対戦相手のカードにスライドさせる操作の場合には、バトル操作であると判定する。その後、ゲームシステム1Eは、ステップS5178に処理を進める。
(ステップS5180)端末装置10Eは、バトルフェイズ移行確認欄にメッセージを表示し、バトルフェイズへの移行の可否をユーザに確認する。その後、ゲームシステム1Eは、ステップS5182に処理を進める。
ゲームシステム1Eは、ステップS5184に処理を進める。バトルフェイズに移行しない場合(ステップS5182;NO)、ゲームシステム1Eは、図66に示す処理を終了する。
(ステップS5184)端末装置10Eは、メインフェイズからバトルフェイズに移行させる。その後、ゲームシステム1Eは、図66に示す処理を終了する。
以上説明したように、ゲームシステム1Eにおいて、端末装置10Eは、ユーザによる操作を受け付ける端末内入力部12(入力部の一例)と、1つのターンにおいて第1のステップ(例えば、メインフェイズ)と第2のステップ(例えば、バトルフェイズ)とを含み、第2のステップにおいて操作可能な第1のゲームオブジェクト(例えば、モンスターカード)と、第1のステップにおいて操作可能であり第2のステップで操作不可能な第2のゲームオブジェクト(例えば、魔法カード、罠カード)と、を用いたゲームを進行させる端末内制御部160(制御部の一例)と、を備え、端末内制御部160は、第1のステップにおいて第1のゲームオブジェクトに対して所定の操作(例えば、バトル操作)が行われた場合に、第1のステップから第2のステップに移行させ、第1のステップにおいて第2のゲームオブジェクトに対して所定の操作が行われた場合に、第1のステップから第2のステップに移行させない。
〔第7の実施形態の概要〕
次に、第7の実施形態について説明する。ここでは、上述した各実施形態と同様の構成については、同一の符号を付し、説明を援用する。
本実施形態に係るゲームシステム1Fは、ゲームシステム1と同様に、ゲームを提供する情報システムである。ゲームシステム1Fは、プレゼントクエスト機能を提供する。
図67は、プレゼントクエストの概要を示す図である。
プレゼントクエストとは、複数のユーザ間で送受信可能なクエストである。例えば、第1のユーザ(ユーザX)がプレゼントクエストをプレイすると、次にプレゼントクエストをプレイさせるユーザを指定する。指定された第2のユーザ(ユーザY)は、別のユーザを指定してプレゼントクエストをプレイさせる。各ユーザは、プレゼントクエストについて、プレイするユーザのみでなく、ゲーム規則を指定することができる。ここで指定されるゲーム規則は、例えば、ユーザに対してハンデを負わせるゲーム規則である。この場合、プレゼントクエストは、通常のクエストに比して難易度が高いクエストとなる。プレゼントクエストの報酬は、通常クエストよりも相対的に価値の高いオブジェクトや多量の経験値が設定される。これにより、ユーザは、プレゼントクエストを優先してプレイすることになるので、ユーザ間の交流を活性化し、さらには、ゲームを続ける動機を与えることができる。
また、プレゼントクエストでは、ユーザが勝利した場合も、敗北した場合も、経験値を付与しても良い。また、敗北した場合に付与される経験値は、通常クエストよりも高い経験値が設定されても良い。つまり、例え、送付先の第2のユーザが敗北した場合でも、第2のユーザには、高い経験値が付与される。これにより、第2のユーザは、勝利か敗北に関わらず、高い経験値が付与されるプレゼントクエストの送付を歓迎することとなる。そして、第2のユーザが送付を歓迎すると予想されるので、第1のユーザは、他の第2のユーザに対して、より積極的に、プレゼントクエストを送付することができる。
図68は、プレゼントクエストのクエスト確認画面を示す図である。
プレゼントクエストのクエスト確認画面には、例えば、通常クエストやレアクエストと同様に、ワールド画面に配置されたクエスト選択用アイコンを介して遷移可能である。
図68に示す例において、クエスト確認画面G26には、課題表示欄E261が表示されている。また、課題表示欄E261には確認ボタンE262が設けられている。
課題表示欄E261とは、プレゼントクエストについて設定されたゲーム規則(課題)を表示する欄である。
確認ボタンE262とは、ゲーム規則を確認したことを示すための操作子である。
ゲーム規則(課題)の一例として、例えば、「初期手札1枚スタート」(勝利時経験値2500、敗北時経験値2250)、「相手モンスター3枚で開始」(勝利時経験値1500、敗北時経験値1250)、「初期手札2枚スタート」(勝利時経験値1700、敗北時経験値1450)、「LP1000で開始」(勝利時経験値1500、敗北時経験値1250)、「魔法・罠がセット状態」(勝利時経験値1500、敗北時経験値1250)
「モンスターゾーン収縮」(勝利時経験値1300、敗北時経験値1050)、「魔法・罠ゾーン収縮」(勝利時経験値1300、敗北時経験値1050)、「初期手札3枚スタート」(勝利時経験値1100、敗北時経験値850)、「特殊召喚禁止」(勝利時経験値1700、敗北時経験値1450)、「モンスター効果の発動禁止」(勝利時経験値1700、敗北時経験値1450)である。
プレゼント先選択画面とは、プレゼントクエストの送付先の選択を受け付けるための画面である。プレゼント先選択画面には、例えば、クエスト結果画面から遷移可能である。
フレンドリストとは、ゲームにおいて、ユーザとフレンドの関係にある他のユーザのリストである。ユーザは、フレンドリストからプレゼントクエストの送付先を選択する。
プレゼント内容確認画面とは、ユーザにより設定されたプレゼントクエストの内容を示す画面である。プレゼント内容確認画面には、例えば、プレゼント先選択画面から遷移可能である。
選択済み送付先表示欄とは、プレゼントクエストの送付先ユーザについての選択結果を表示する欄である。
選択済みゲーム規則表示欄とは、プレゼントクエストのゲーム規則についての選択結果を表示する欄である。
ゲーム規則選択用ボタンとは、プレゼントクエストのゲーム規則を選択するための操作子である。
確定ボタンとは、プレゼントクエストの送付先及びゲーム規則を確定させるための操作子である。確定ボタンの操作により、プレゼントクエストの情報が送付先ユーザに送信される。
プレゼント課題選択画面とは、プレゼントクエストのゲーム規則の選択を受け付けるための画面である。プレゼント課題選択画面には、例えば、プレゼントクエスト内容確認画面から遷移可能である。
図71に示す例において、プレゼント課題選択画面には、ゲーム規則のリストが表示されている。ユーザは、リストから所望のゲーム規則を選択する。ユーザが選択中のゲーム規則に対しては、チェックマーカE291が付される。
以上が、プレゼントクエスト機能についての説明である。
次に、ゲームシステム1Fの構成について説明する。
図72は、同実施形態に係るゲームシステム1Fの構成を示す図である。
ゲームシステム1Fは、ゲームシステム1が備える端末装置10、サーバ装置30に代えて端末装置10F、サーバ装置30Fを備える。端末装置10F、サーバ装置30Fは、ゲームにおいて、プレゼントクエスト機能を提供するための処理を実行する。
ここでは、プレゼントクエスト機能に関連する処理を抜粋して説明する。
図73は、ゲームシステム1Fによるプレゼントクエスト処理の流れを示すシーケンスチャートである。
ここでは、一例として、端末装置10F−1から端末装置10F−2に対してプレゼントクエストを送信する場合について説明する。また、ステップS6190〜S6198の処理を、プレゼントクエスト実行処理(ステップSR)と称する。
(ステップS6192)端末装置10Fは、ユーザによりプレゼントクエストの開始が指示されると、対戦パートのゲームを進行させる。なお、プレゼントクエストの報酬は、ゲーム規則に対応付けられていてもよい。また、プレゼントクエストの報酬は、プレゼントクエストの転送回数やユーザによるプレゼントクエストのプレイ回数等に対応付けられていてもよい。その後、ゲームシステム1Fは、ステップS6194に処理を進める。
(ステップS6198)端末装置10Fは、サーバ装置30Fに対して、送付先ユーザとゲーム規則との選択結果を含むプレゼントクエストの内容を通知する。その後、ゲームシステム1Fは、ステップS6300に処理を進める。
以上説明したように、ゲームシステム1Fは、端末装置10F−1(第1の端末装置の一例)と、端末装置10F−2(第2の端末装置の一例)と、サーバ装置30F(サーバ装置の一例)と、を備える情報処理システムである。
端末装置10F−1は、第2の端末装置を選択する操作と、ゲーム規則を選択する操作と、を受け付ける端末内入力部12(入力部の一例)と、端末装置10F−2の選択結果と、ゲーム規則の選択結果とをサーバ装置に通知する端末内制御部160(第1制御部の一例)と、を備える。
サーバ装置30Fは、端末装置10F−2の選択結果とゲーム規則の選択結果とを端末装置10F−1から取得し、端末装置10F−1において選択された端末装置10F−2に対して、端末装置10F−1において選択されたゲーム規則を通知するサーバ内制御部330(サーバ内制御部の一例)を備える。
端末装置10F−2は、端末装置10F−1において選択されたゲーム規則に基づいてゲームを進行させる端末内制御部160(第2制御部の一例)を備える。
以上、この発明の実施形態について図面を参照して詳述してきたが、具体的な構成は上述の実施形態に限られるものではなく、この発明の要旨を逸脱しない範囲の設計等も含まれる。例えば、上述の第1〜第7の実施形態において説明した各構成は、任意に組み合わせることができる。また、例えば、上述の第1〜第7の実施形態において説明した各構成は、特定の機能を発揮するのに不要である場合には、省略することができる。
例えば、1つのターンは、図74に示す(1)〜(6)の各フェイズの順に進行する。 また、(4)のバトルフェイズは、図75に示す(4−1)〜(4−4)のステップを遷移する。また、(4−3)ダメージステップは、5つのタイミングの順に処理される。
(1)開始フェイズ:ターンの開始で、山札からカードを引く処理が行われる。開始フェイズは、「ドローフェイズ」とも称する。
(2)準備フェイズ:このタイミングで自動的に発生する効果の処理が行われる。準備フェイズは、「スタンバイフェイズ」とも称する。
(3)メインフェイズ1:ユーザがコマンドとカードと選択することで、モンスターカ
ードの召喚や、魔法・罠、モンスター効果等による効果の発動に関する処理が行われる。
(4)バトルフェイズ:バトルフェイズは、図75に示す(4−1)〜(4−4)のステップを遷移する。
(4−1)スタートステップ:バトルフェイズに入るための宣言を行うステップである。ただし、先攻プレイヤの第1ターンだけは、バトルフェイズに入るための宣言をすることができない。
(4−2)バトルステップ:自分フィールド上の表側攻撃表示モンスターの中から、攻撃させたいモンスターを1体と、攻撃目標となる相手フィールド上のモンスターを1体選んで攻撃宣言(攻撃コマンドを入力)する。相手フィールド上にモンスターがいない場合、相手プレイヤに直接攻撃することが可能である(ダイレクトアタック)。攻撃宣言が終了すると、ダメージステップに移行する。
バトルステップの間に攻撃したモンスターが守備表示になったり、フィールドを離れた場合、ダメージステップには入らない。また、バトルステップの途中で相手モンスターの数が変わった場合にも、バトルステップの巻き戻しが発生する。バトルステップの巻き戻しとは、ターンプレイヤは、攻撃目標を新たに選び直すことができることである。そのモンスターの攻撃自体をやめることもできるが、同ターン内での再度攻撃することはできない。ターンプレイヤとは、ターン(図74)を進めているプレイヤである。(4−3)ダメージステップ:ゲームシステム1、1A〜1Fが、ダメージ計算を行い、戦闘結果を導き出すステップである。ダメージステップでは、基本的にモンスターの攻撃力又は守備力を増減させる効果を持つカード若しくは、カウンター罠以外は発動することができない。これらのカードが発動できるのは、ダメージステップが始まり、ダメージ計算が始まるまでの間のみであり、これらのカードは使用条件を満たす限りいくつでも、発動することができる。
裏側守備表示のモンスターを攻撃した場合、ダメージステップでそのモンスターをリバースし、表側守備表示にする。その後、そのモンスターの守備力を確認し、ダメージ計算に移る。
リバースした場合に発動するモンスターの効果は、その効果の初動と処理はダメージ計算を行った後になる。この時、フィールドのモンスターを対象として発動する効果だった場合は、ダメージ計算によって破壊が確定したモンスターを対象とすることはできない。
図76は、ダメージステップの流れを示す図である。
ダメージステップは、図76に示されるように5つのタイミングを経て進行する。
ゲームシステム1、1A〜1Fは、ダメージステップ毎に、フィールド上のカード各々の発動効果情報から、効果の発動タイミング又は特定の効果を検索する。ゲームシステム1、1A〜1Fは、検索の結果、効果を発動可能なカードがあると判定した場合、その旨を通知し、プレイヤから効果を発動するか否かを示す情報が入力されるのを待っても良い。
(イ)ダメージ計算前は、裏側守備表示モンスターをリバースし、「ダメージステップ時」及び「ダメージ計算前」と記載されているカードの効果、モンスターの攻撃力又は守備力を変化させる効果を発動が可能である。例えば、(ア)、(イ)の場合、ゲームシステム1、1A〜1Fは、フィールド上のカード各々の発動効果情報から、「ダメージステップ時」及び「ダメージ計算を行わず」を示す発動効果情報や、攻撃力又は守備力を変化させる効果を示す発動効果情報の有無を検索する。ゲームシステム1、1A〜1Fは、これらの発動効果情報に対応するカードが存在する場合、効果を発動可能であることを示す情報を表示し、プレイヤから効果を発動するか否かを示す情報が入力されるのを待っても良い。 (ウ)ダメージ計算時は、「ダメージ計算時に」と記載されたカードの効果の発動が可能である。 (エ)ダメージ計算後は、「ダメージを受けた時」、「戦闘を行ったとき」及び「リバースした時」と記載されたカードの効果の発動が可能である。 (オ)ダメージステップ終了時は、戦闘破壊されたモンスターを墓地へ送る。「戦闘で破壊された時」の効果を発動可能である。 例えば、ゲームシステム1、1A〜1Fは、フィールド上のカード各々の発動効果情報から、(ウ)の場合に「ダメージ計算時に」、(エ)の場合に「ダメージを受けた時」、「戦闘を行ったとき」及び「リバースした時」、(オ)の場合に「戦闘で破壊された時」を示す発動効果情報の有無を検索する。ゲームシステム1、1A〜1Fは、これらの発動効果情報に対応するカードが存在する場合、効果を発動可能であることを示す情報を表示し、プレイヤから効果を発動するか否かを示す情報が入力されるのを待っても良い。
また、こららの5つのタイミングのうちダメージ計算前以外のタイミングでは1度しかチェーンを組むことができない。ただし、これらのタイミングで効果を発動したことによって誘発効果やカウンター罠などの発動条件を満たした場合、例外的にチェーンブロックを作って発動できる。
(6)エンドフェイズ:ターンの終了の処理が行われる。この後、相手のターンに移行
する。
チェーンとは、魔法、罠カード及びモンスター効果の応酬をスムーズに解決するためのシステムで、1枚のカードの発動に対応して別のカードを発動する行為の事をいう。
カードの効果が発動したとき、相手プレイヤはそれに対して、必ずチェーンするチャンスを与えられる。相手がチェーンをした場合、今度は自分がチェーンをすることが可能となり、相手がチェーンしなかった場合は、自分のカードを自分自身でチェーンすることも可能である。こうして、チェーンは、可能な限り積み重ねることができ、お互いにチェーンをしなくなった時、最後にチェーン発動されたカードから順に効果の処理をしていく。例えば、ゲームシステム1、1A〜1Fは、プレイヤAが効果を発動させる場合(カードの効果を発動させる入力を行った場合)、他のプレイヤBに効果を発動させる機会(チェーンの機会)を与え、プレイヤBからの効果を発動させる入力の有無を待つ。プレイヤBが効果を発動させる場合、プレイヤAに効果を発動する機会を与える。ゲームシステム1、1A〜1Fは、プレイヤA、Bのいずれかが、効果を発動させなくなった場合、チェーンの積み重ねを終了する。
最初に発動したカードを「チェーン1」とし、チェーンを発動する毎にチェーン2、チェーン3・・・とチェーンブロックが積み上げられていく。チェーン発動が終了すると、効果の処理に入り、最後に発動したチェーンから順に効果を処理していく。つまり、ゲームシステム1、1A〜1Fは、効果を発動させる入力とは、逆の順序、例えば、チェーン3、チェーン2、チェーン1の順序に、効果を発動させていく。すなわち、プレイヤは、相手が発動した効果に対して、自身がそのカードよりも先に効果を発動することができる。これにより、プレイヤは、先に入力された効果を無効にする効果を、後から入力する機会が与えられるので、先に入力された効果を無効又は軽減すること、又は、先に入力された効果の発動自体を無効或いは効果を発動させるカードの破壊等をすることもでき、先の効果による影響を回避できることもある。
なお、モンスターの召喚、リリース、コストの支払い及び、各フェイズの開始や終了の宣言はカードの効果の発動ではないので、これに対してチェーンをすることはできない。
チェーンを積むとは、チェーン2以降でカードを発動することをいう。
スペルスピードとは、カードの属性であり、チェーンを積む際に、発動したカードよりも対応するカードのスペルスピードが遅いとチェーン発動することができない。
スペルスピード1は、通常魔法、装備魔法、フィールド魔法、儀式魔法、永続魔法、効果モンスターである。
スペルスピード2は、速攻魔法、通常罠、永続魔法、効果モンスター(誘発即時効果)である。
スペルスピード3は、カウンター罠である。
また、ゲームシステム1、1A〜1Fは、第2カードのスペルスピードが「2」のとき、第1カードのスペルスピードが「1」又は「2」の場合、効果の発動を許容し、チェーンを受け付ける。この場合、ゲームシステム1、1A〜1Fは、プレイヤAに効果を発動する機会を与える。
一方、ゲームシステム1、1A〜1Fは、第2カードのスペルスピードが「2」のとき、第1カードのスペルスピードが「3」以上の場合、チェーンができないと判定する。この場合、ゲームシステム1、1A〜1Fは、チェーンができない旨を表示しても良い。また、ゲームシステム1、1A〜1Fは、チェーンの機会を与える場合、直前のチェーンを許容したカードのスペルスピードを参照し、そのスペルスピードより遅い(値の小さい)カードを選択できないようにしても良い。又は、ゲームシステム1、1A〜1Fは、そのスペルスピードより速い(値が同じ又は大きい)カードを選択できるようにしても良いし、選択可能であることを示す表示を行っても良い。 このように、スペルスピードは、効果の発動の順序を制限する値である。
優先権とは各フェイズやステップでカードを最初に発動する権利の事をいい、常にターンを進めているターンプレイヤにある。これをターンプレイヤの優先権という。
相手プレイヤは、ターンプレイヤが優先権を持っている限り、自動的に発動する誘発効果以外は、先にカードを発動することができない。また、フェイズやステップを進める前には必ず優先権を放棄しなければならない。厳密にフェイズやステップの進行を説明すると、フェイズやステップの終了宣言前に、優先権の放棄を宣言し、相手プレイヤのカード使用を確認しなければならない。
カード発動の優先権はターンプレイヤにあり、カード発動後、ステップ、フェイズ及びターンの終了宣言をした場合は、優先権は相手プレイヤに移り、相手プレイヤが優先権を放棄した場合にステップ、フェイズ及びターンが移行する。
ゲームシステム1、1A〜1Fは、対戦するプレイヤについて、プレイヤの識別情報と対応づけて優先権の有無を示す優先権情報を記憶する。優先権情報は、必ず1人のプレイヤ(例えば、ターンプレイヤ)が「有」であり、他のプレイヤは「無」となっている。ゲームシステム1、1A〜1Fは、終了宣言を示す入力(終了宣言コマンド)があった場合又は効果が発動される場合、終了宣言を行った又は効果を発動するプレイヤの優先権情報を「無」に変更し、対戦相手のプレイヤの優先権情報を「有」に変更する。ゲームシステム1、1A〜1Fは、優先権情報が「有」のプレイヤからのゲーム操作を受け付け、優先権情報が「無」のプレイヤからのゲーム操作を受け付けなくても良い。
また、上述した各実施形態では、プレイヤレベルを増加させるときに、出現制御アイコンの出現状況を変化させる場合について説明したが、これには限られない。例えば、キャラクタレベルを増加させるときに、出現制御アイコンの出現状況を変化させてもよい。
捕獲ゲームとは、例えば、ターゲットとして表示される標的オブジェクトを捕まえるゲームである。シューティングゲームとは、例えば、標的オブジェクトを撃ち落とすゲームである。スポーツゲームとは、標的オブジェクトをバットやラケット等で打つ等のスポーツを模したゲームである。スロットゲームとは、例えば、複数の回転リールをそれぞれ停止させる操作を行って停止表示されたシンボルの組み合わせに基づいて報酬を付与するゲームである。競争ゲームとは、例えば、配置ゲームとは、例えば、バトルゲームとは、例えば、クイズゲームとは、例えば、記憶力ゲームとは、例えば、カードゲームとは、例えば、競争ゲームとは、例えば、特定の競争物(車、馬等)を操作して順位を競うゲームである。配置ゲームとは、例えば、複数の対象物(ブロック等)の位置や傾きを調整する操作を要求するゲームである。バトルゲームとは、例えば、攻撃や防御を行って相手との勝敗を競うゲームである。クイズゲームとは、例えば、知識力や計算力、図形把握力等を問うようなゲームである。記憶力ゲームとは、例えば、ユーザに対して一時的に提示された情報等について記憶内容を試すゲームである。カードゲームとは、例えば、カードの取捨選択等の戦略性が要求されるゲームである。
上記構成によれば、複数のエリアに第1アイコンが出現するので、ユーザは、第1アイコンを見つけて選択することで、第1アイコンに対応するゲームをプレイすることができる。その一方で、ゲームシステムは、第1アイコンの数を上限値以下に制限するので、第1アイコンの数が増えすぎ、見つけることに価値がなくなることを防止できる。例えば、ゲームシステムは、複数のエリアから、上限値以下に制限された第1アイコンを探すという新たな興趣性をユーザに提供することができる。
なお、前記表示部は、エリアを切り替えた場合、画面全体(例えば、画面のヘッダやフッダを除いても良い)を切り替える(画面が切り替わったような演出を含む)。
上記構成によれば、複数のエリアに、上限値以下の第1アイコンと、上限値以下の第2アイコンが出現する。ユーザは、第1アイコンを見つけて選択することで、第1アイコンに対応するゲームをプレイすることができるとともに、第2アイコンに対応するイベント等を楽しむことができる。例えば、ゲームシステムは、複数のエリアから、上限値以下に制限された第1アイコンと第2アイコンを探すという新たな興趣性をユーザに提供することができる。
上記構成によれば、複数のエリアに、所定の数の第2アイコンが出現するので、ユーザは、第2アイコンを見つけて選択することで、ゲーム対価を得ることができる。そして、第2アイコンを選択することによりアイテム、ゲーム内通貨、カード等を獲得することができるため、ユーザは、ゲームへの関心を失うことがない。つまり、ゲームシステムは、ユーザにゲームを続けさせる動機を与えることができる。
上記構成によれば、第3アイコンは、出現する場合としない場合があり、常時配置されるわけでない。例えば、ゲームシステムは、第3アイコンが出現するタイミングやエリアを探すという新たな興趣性をユーザに提供することができる。
ここで、ゲームオブジェクトとは、カード、メダル(コイン)、フィギュア、又は、その他、キャラクタ或いはアイテムを表す画像であっても良い。ゲームオブジェクトが表わすキャラクタ或いはアイテム等は、ゲームに用いられる。例えば、これらのキャラクタ或いはアイテム等の各々には、能力、状態、効力、技術(スキル)、特殊スキル、武器、又は魔法が設定され、これらの設定がゲームに用いられる。また、ゲームオブジェクトは、一又は複数のユーザが所持する。また例えば、複数のゲームオブジェクトは、デッキ、パーティ、チーム等のゲームオブジェクトの集合として登録される。ユーザは、集合毎のゲームオブジェクトが表わすキャラクタ或いはアイテム等を一組にして、ゲームを行う、又は、ゲームを行う集合を支援(スキルの提供、能力や状態の支援(能力パラメータの向上)、武器や魔法の提供)させる。
上記構成によれば、例えば、ユーザは、ゲームオブジェクトを追加したい場合、第4アイコンによって購入画面で購入することに加えて、常時配置されるわけでない第3アイコンによって、交換画面でゲームオブジェクトを交換できる。例えば、ゲームシステムは、第3アイコンが出現した場合、そのタイミングやエリアで交換可能なゲームオブジェクトを所持するという、新たな興趣性をユーザに提供することができる。
上記構成によれば、例えば、ユーザは、第2アイコンを選択することでゲーム対価を所持することができ、所持しているゲーム対価に応じて、特定のゲームオブジェクトと交換できる。例えば、ゲームシステムは、第1アイコンがなくなった場合でも、第2アイコンを選択し、特定のゲームオブジェクトと交換するという、新たな興趣性をユーザに提供することができる。
上記構成によれば、例えば、ユーザは、第2アイコンを選択することでゲーム対価を所持することができ、所持しているゲーム対価を消費することでプレイ可能なゲームを決定して、プレイすることができる。例えば、ゲームシステムは、第1アイコンがなくなった場合でも、第2アイコンを選択し、ゲーム対価を消費することでプレイ可能なゲームをプレイできるという、新たな興趣性をユーザに提供することができる。
例えば、前記制御部は、経過時間が多いほど、つまり、時間が経過するほど第1アイコン又は第3アイコンの数を増加させる。ここで、前記制御部は、第1アイコン又は第3アイコンの数の上限値を制御する。ただし、前記制御部は、経過時間が多いほど、つまり、時間が経過するほど第1アイコン又は第3アイコンの数を減少させても良い。なお、前記制御部は、ユーザが前記第1アイコン又は第3アイコンを選択した場合、又は、前記第1アイコン又は第3アイコンに対応するゲームを行った場合、第1アイコン又は第3アイコンの数を減少させても良い。
本発明の他の一態様は、上記ゲームシステムであって、前記制御部は、出現させる前記第1アイコン又は第3アイコンと、当該第1アイコン又は第3アイコン毎に、当該第1アイコン又は第3アイコンを出現させる前記エリアと前記エリア内の位置とを示す表示情報を取得し、前記表示部は、表示情報が示す前記エリアの位置に、表示情報が示す第1アイコン又は第3アイコンを出現させて表示する。例えば、前記制御部は、出現させる前記第1アイコン又は第3アイコンを決定する。また、決定した第1アイコン又は第3アイコン毎に、当該第1アイコン又は第3アイコンを出現させる前記エリアと前記エリア内の位置とを示す表示情報を生成する。
例えば、前記制御部は、出現させる前記第1アイコン又は第3アイコンや、当該第1アイコン又は第3アイコンを出現させる前記エリアと前記エリア内の位置を、決定する契機に応じて、変動させる。つまり、ゲームシステムは、毎回、同じ前記第1アイコン又は第3アイコンを出現させたり、又は、毎回、同じエリアや位置に前記第1アイコン又は第3アイコンを出現させるのではなく、動的に、出現させる前記第1アイコン又は第3アイコンを変化させたり、出現させる前記エリアと前記エリア内の位置を変化させたりする。 これにより、ゲームシステムは、ユーザに、様々な前記第1アイコン又は第3アイコンを探させたり、又は、様々なエリアを探させたり、様々な位置を探させたりする楽しみを提供できる。
本発明の他の一態様は、上記ゲームシステムであって、前記表示部は、前記第1アイコンとして、キャラクタを表す画像を表示し、前記制御部は、選択された画像が表わすキャラクタ各々と対戦する対戦ゲームをプレイ可能にする。
本発明の他の一態様は、上記ゲームシステムであって、前記表示部は、特定の前記エリアに、通信対戦ゲームをプレイ可能な通信対戦画面(G8)へリンクする第6アイコン(E101)を配置して表示し、前記制御部は、前記第6アイコンが配置されたエリアに、少なくとも1つの前記第1アイコン又は第3アイコンを出現させる。
本発明の他の一態様は、上記ゲームシステムであって、前記表示部は、特定の前記エリアに、ゲーム対価を消費することでプレイ可能なゲームを選択する選択画面へリンクする第5アイコンを配置して表示し、前記制御部は、前記第5アイコンが配置されたエリアに、少なくとも1つの前記第1アイコン又は第3アイコンを出現させる。
本発明の他の一態様は、上記ゲームシステムであって、前記表示部は、ゲームオブジェクトを購入可能な購入画面へリンクする第4アイコンが配置された第1エリア、ゲーム対価を消費することでプレイ可能なゲームを選択する選択画面へリンクする第5アイコンが配置された第2エリア、通信対戦ゲームをプレイ可能な通信対戦画面へリンクする第3アイコンが配置された第2エリアのうち、少なくとも2つの前記エリアを表示する。これにより、ゲームシステムは、前記第1アイコン又は第3アイコンを探すユーザに対して、各エリアにて、購入画面、選択画面、又は通信対戦画面へのリンクを提供できる。
本発明の他の一態様は、上記ゲームシステムであって、前記制御部は、前記エリア又は時間のいずれか或いは両方に応じて、出現させるアイコンの種類又は種類毎のアイコンの数を制御する。種類とは、例えば、リンク先の相違であり、また例えば、第1アイコン(C1、C2)、第2アイコン(C3)、第3アイコン(C4)は種類が異なる。
本発明の他の一態様は、順序に従ってゲーム主体(例えば、ユーザ、プレイヤ。コンピュータによる仮想的なユーザやプレイヤも含む)にターンが訪れ、前記ターン内で取り得る複数の手順(例えば、図37、図74に示すフェイズ)毎に、当該手順で実行可能な手順内操作(コマンド)を行うことでゲームを進行させるゲームシステム(1、1A〜1F)において、前記ターンが訪れたゲームプレイヤから、第1手順(例えば、メインフェイズ)の終了宣言が入力された後に、第2手順(バトルフェイズ)へ移行させる制御部(160、330)を備える。
前記制御部は、前記第1手順において、前記第2手順で実行可能な手順内操作(バトル操作、攻撃コマンドの入力)が行われた場合、前記第2手順へ移行させることを特徴とするゲームシステムである。
さらに、ゲームシステムは、操作方法が分からなくなり、ゲームをあきらめてしまうことを防止できる。例えば、第1手順と第2手順で、類似する画像が表示されている場合、ユーザは、第1手順を第2手順であると、誤認識してしまうこともある。ユーザは第2手順だと誤認識したまま、(実際は第1手順であり、)第2手順の手順内操作ができないと、ユーザは、いつもの操作ができないと認識し、ゲームをあきらめてしまう虞がある。これに対して、ゲームシステムは、第1手順であっても、第2手順の手順内操作が行われた場合に、第2手順に移行するので、ゲームを進行させることができる。
このように、ゲームシステムは、ゲーム全体の操作性の低下を回避することができる。
これにより、ユーザは、第2手順への移行を止めることができる。例えば、第1手順での誤操作によって、第2手順の手順内操作が行われた場合に、ユーザは、第2手順への移行を止めることができる。なお、第2手順に移行した場合、第1手順へ戻ることはできない。また、ユーザは、第2手順へ移行させるか否かを確認する出力によって、第1手順の終了宣言、及び、第2手順へ移行する宣言を同時に行うことができる。
また、第2手順へ移行させるか否かを確認する出力の場合、操作に応じた出力であるので、常に表示する必要はなく、ゲームシステムは、例えば、ダイアログ等の別表示(ホップアップ表示、画面に覆いかぶせた表示、上位レイヤの表示)で、インタラクティブに表示させることができる。ユーザは、ダイアログ等による確認に対して、受動的に回答すれば良く、能動的に操作子を探すのみの場合と比較して、円滑にゲームを進行できる。
なお、出力は、表示に限らず、音声であっても良い。
これにより、ユーザは、第2手順において、再度、手順内操作を行うことを省略できる。例えば、通常、ユーザは、第1手順と第2手順の違い、及び、第1手順の終了宣言、第2手順の移行宣言(ターンの終了宣言も選択できる)、第2手順での手順内操作の3つの操作を認識し、能動的に行う必要がある場合もある。一方、上記ゲームシステムによれば、第2手順での手順内操作の1つの操作を認識していれば、ゲームを進行できる。
これにより、ユーザは、ゲームオブジェクトの選択の終了宣言を入力に代えて、戦闘での手順内操作を行うことで、戦闘へ移行することができる。また、ユーザは、手順内操作を覚えていれば、円滑にゲーム進行ができる。
これにより、ユーザは、ゲームオブジェクトの選択の終了宣言を入力に代えて、戦闘での攻撃コマンドの入力を行うことで、戦闘へ移行することができる。また、ユーザは、攻撃コマンドを覚えていれば、円滑にゲーム進行ができる。なお、攻撃コマンドは、ユーザが多用するコマンドであり、かつ、シンプルな操作であることが多く、ユーザが記憶し易いコマンドである。
例えば、第1手順が自身のゲームオブジェクトを選択する場合、この手順では、相手側の攻撃先ゲームオブジェクトを選択することはない。したがって、ゲームシステムは、攻撃先ゲームオブジェクトを選択する手順内操作が行われたことにより、ユーザが攻撃先ゲームオブジェクトを攻撃したい、と判定できる。これにより、ユーザは、攻撃先ゲームオブジェクトを選択することで、第2手順へ移行できる。
例えば、第1手順が自身のゲームオブジェクトを選択する場合、この手順では、相手側の攻撃先ゲームオブジェクトを選択することはない。さらに、ゲームシステムは、攻撃元ゲームオブジェクトと攻撃先ゲームオブジェクトが選択された場合、ユーザが攻撃元ゲームオブジェクトで攻撃先ゲームオブジェクトを攻撃したい、と判定でき、また、この2つのオブジェクトが選択されていることで、ユーザが攻撃を望む蓋然性も高い。これにより、ユーザは、攻撃元ゲームオブジェクトと攻撃先ゲームオブジェクトを選択することで、第2手順へ移行できる。
これにより、ユーザは、戦闘に用いるゲームオブジェクトを選択する場合、誤認識を防止しつつ、攻撃先オブジェクトを参照しながら選択できる。つまり、攻撃先ゲームオブジェクトと攻撃元ゲームオブジェクトが表示された場合、双方のゲームオブジェクトが表示されているので、ユーザは、第1手順(選択)なのか第2手順(戦闘)なのかの判別がつきにくくなる。このような場合でも、ゲームシステムは、上述のように、操作方法が分からなくなり、ゲームをあきらめてしまうことを防止できる。このような効果の下、ゲームシステムは、ユーザに、攻撃先オブジェクトを参照しながら、選択させることができる。
ゲームシステムは、第1手順において、前記第1手順の終了宣言を入力する操作子、及び、攻撃される攻撃先ゲームオブジェクトと攻撃する攻撃元オブジェクトとを表示させる出力部(13、31)を備える。前記制御部(160、330)は、前記操作子が操作された場合、前記第2手順へ移行させ、又は、前記攻撃先ゲームオブジェクトを選択する手順内操作が行われ、かつ、前記ゲームプレイヤが第2手順へ移行させることを選択した場合、前記第2手順へ移行させることを特徴とするゲームシステムである。
そして、チームメンバー等を選択するときに、ゲームシステムは、選択の終了(準備完了)を宣言する操作子に加えて、戦闘時と同様に、攻撃元オブジェクト(チームメンバー)と攻撃先オブジェクトを表示できる。ゲームシステムは、チームメンバー等を選択するときに、戦闘時の操作がされた場合でも、エラーや無反応とはならずに、戦闘に移行させることができる。
これにより、ゲームシステムは、第1手順の終了宣言の後、第2手順への移行宣言とターンの終了宣言とが選択できる場合に、第1操作子を押下後、指をほとんど移動しなくても、例えばダブルタップで、第2操作子を選択させることができる。
本発明の他の一態様は、ゲームオブジェクトを抽選するゲームシステム(1、1A〜1F)において、抽選候補の中から抽選されたゲームオブジェクトをユーザに付与した場合、付与したゲームオブジェクトを、その後の抽選候補から除外して抽選を行う制御部(160、330)と、特定回数の連続した抽選を自動で行う指示を受け付ける入力部(12)と、を備える。初期状態での抽選候補或いはその種類について、一部或いは全部が予め定められる。前記制御部は、前記特定回数に達する前に、残りの抽選候補或いはその種類に関するリセット条件に該当すると判定した場合、抽選候補を前記初期状態に戻して以降の抽選を行うことで、前記特定回数に達するまで自動で抽選を行うことを特徴とするゲームシステムである。
これにより、ゲームシステムは、例えば、ユーザ所望の抽選候補が除外されたこと、或いは除外されている可能性が高いこと、又は、ユーザ所望の抽選候補が抽選される確率が低くなったことを示す情報を、リセット条件として設定でき、リセット条件が満たされる場合に初期情報に戻すことができる。これにより、ユーザは、所望の抽選候補が抽選される確率を高めることができる。
また、ゲームシステムは、まとめ買い等、特定回数の連続した抽選を行うときにも、途中の抽選結果に応じて、リセット条件に該当する場合には初期状態に戻しつつ、特定回数の連続した抽選を行うことができる。よって、ユーザは、特定回数の抽選の全てにおいて、所望の条件を常に満たしたまま、抽選を行うことができる。換言すれば、ユーザは、特定回数の抽選により、不利な抽選になることを回避又は低減できる。
このように、ゲームシステムは、抽選を行っている最中に、ユーザの期待感を損なう、又は低減させてしまうことを防止できる。
これにより、ゲームシステムは、複数回の連続した抽選を行うときにも、途中の抽選結果に応じて、リセット条件に該当する場合には初期状態に戻すことができる。
これにより、ゲームシステムは、第2オブジェクト集合(ボックス)から第1オブジェクト集合(パック)単位でゲームオブジェクトを抽選する場合、例えば、ボックスからカードのパックを購入する場合、ユーザが入手したカードに応じて、第2オブジェクト集合を初期状態に戻すことができる。例えば、ユーザは、ある第2オブジェクト集合において、非常に希少度が高いカードを入手した場合、その第2オブジェクト集合には、非常に希少度が高いカードがない又は少ないと判断でき、第2オブジェクト集合を切り替えることを望む場合がある。上記構成によれば、ゲームシステムは、第2オブジェクトを初期状態に戻すので、第2オブジェクト集合を切り替えることと同様の状況を作り出せる。
これにより、ゲームシステムは、特定種類のゲームオブジェクトの個数が少なくなった場合、抽選候補を初期状態に戻すことができる。例えば、ユーザは、特定種類のゲームオブジェクトを入手したい場合に、それらが抽選候補に特定個数より多い状態を保ったまま、全ての抽選を行うことができる。換言すれば、ユーザは、特定種類の抽選候補が特定個数より少なくなり、その抽選確率が低くなることを回避又は低減できる。
これにより、ゲームシステムは、少なくとも2種類の特定希少度について、これらの特定希少度のゲームオブジェクトの個数が少なくなった場合、抽選候補を初期状態に戻すことができる。例えば、ユーザは、特定希少度のゲームオブジェクトを入手したい場合に、それらが抽選候補に特定個数より多い状態を保ったまま、全ての抽選を行うことができる。換言すれば、ユーザは、特定希少度の抽選候補が特定個数より少なくなり、その抽選確率が低くなることを回避又は低減できる。
また、上記各実施形態では、戦闘は、カードゲームの対戦である場合について説明したが、本発明は、これに限らない。戦闘には、準備を行う手順の後に行なわれ、勝敗や報酬を決定するゲームが含まれる。例えば、戦闘には、タイミングゲーム等のような競技、パズル、コインゲーム、トランプ、ルーレット、スロット等も含まれる。
また、ターンとは、対戦相手と交互に訪れるものでなくても良く、例えば、特定のプレイヤに連続してターンが訪れても良い。また、コンピュータとの対戦の場合には、予め定めたターン条件が満たされるまで、ユーザ(自身)のターンが繰り返されるものであっても良い。ターン条件とは、例えば、攻撃回数等、ユーザ側が攻撃したことに応じたパラメータであっても良いし、被攻撃回数等、コンピュータ側が攻撃されたことに応じたパラメータであっても良い。
10、10A〜10F…端末装置
30、30F…サーバ装置
11…端末内通信部
12…端末内入力部
13…端末内表示部
14…端末内音声再生部
15…端末内記憶部
160…端末内制御部
161…端末内データ管理部
162…端末内ゲーム処理部
163…端末内画面生成部
164…端末内出力制御部
31…サーバ内通信部
32…サーバ内記憶部
321…ユーザデータ記憶部
322…カードデータ記憶部
323…ゲーム状況データ記憶部
330…サーバ内制御部
331…サーバ内データ管理部
332…サーバ内ゲーム処理部
Claims (12)
- 順序に従ってゲーム主体にターンが訪れ、前記ターン内で取り得る複数の手順毎に、当該手順で実行可能な手順内操作を行うことでゲームを進行させるゲームシステムにおいて、
前記ターンが訪れたゲームプレイヤから、第1手順の終了宣言が入力された後に、第2手順へ移行させる制御部
を備え、
前記制御部は、前記第1手順において、前記第2手順で実行可能な手順内操作が行われた場合、前記第2手順へ移行させる
ことを特徴とするゲームシステム。 - 前記第1手順において、前記第2手順で実行可能な手順内操作が行われた場合、第2手順へ移行させるか否かを確認する出力を行う出力部を備え、
前記制御部は、前記ゲームプレイヤが第2手順へ移行させることを選択した場合に前記第2手順へ移行させ、前記ゲームプレイヤが第2手順へ移行させないことを選択した場合に前記第1手順を維持させる
ことを特徴とする請求項1に記載のゲームシステム。 - 前記制御部は、前記第1手順において、前記第2手順で実行可能な手順内操作が行われた場合、前記第2手順へ移行させて、当該手順内操作に対する処理を実行する
ことを特徴とする請求項1又は2に記載のゲームシステム。 - 前記第1手順は、戦闘に用いるゲームオブジェクトを、少なくとも1つ選択可能な手順であり、
前記第2手順は、前記第1手順で選択されたゲームオブジェクトを用いて、戦闘を行う手順である
ことを特徴とする請求項1から3のいずれか一項に記載のゲームシステム。 - 前記制御部は、前記第1手順において、前記ゲームオブジェクトに攻撃を指示する手順内操作が行われた場合、前記第2手順へ移行させる
ことを特徴とする請求項4に記載のゲームシステム。 - 前記制御部は、前記第1手順において、攻撃される攻撃先ゲームオブジェクトを選択する手順内操作が行われた場合、前記第2手順へ移行させる
ことを特徴とする請求項4に記載のゲームシステム。 - 前記第1手順は、戦闘に用いるゲームオブジェクトの組合せを選択可能な手順であり、
前記制御部は、前記第1手順において、攻撃する攻撃元ゲームオブジェクトと、攻撃される攻撃先ゲームオブジェクトと、を選択する手順内操作が行われた場合、前記第2手順へ移行させる
ことを特徴とする請求項4に記載のゲームシステム。 - 前記第1手順と前記第2手順において、攻撃される攻撃先ゲームオブジェクトと、攻撃する攻撃元オブジェクトと、を表示する出力部
を備えることを特徴とする請求項6又は7に記載のゲームシステム。 - 前記ターン内で、ゲームオブジェクトの集合からゲームオブジェクトを提供して、前記ゲーム主体に保持させる手順の後、前記第1手順を取り得、
前記第1手順は、前記ゲームプレイヤが保持しているゲームオブジェクトの中から、戦闘に用いるゲームオブジェクトの組合せを選択可能な手順であり、
第1手順において、前記第1手順の終了宣言を入力する操作子、及び、攻撃される攻撃先ゲームオブジェクトと攻撃する攻撃元オブジェクトとを表示させる出力部
を備え、
前記制御部は、前記操作子が操作された場合、前記第2手順へ移行させ、又は、
前記攻撃先ゲームオブジェクトを選択する手順内操作が行われ、かつ、前記ゲームプレイヤが第2手順へ移行させることを選択した場合、前記第2手順へ移行させる
ことを特徴とする請求項1から8のいずれか一項に記載のゲームシステム。 - 前記第1手順において、前記第1手順の終了宣言を入力させる第1操作子を表示し、
前記第1操作子が選択された場合、第2手順への移行宣言を入力させる第2操作子と、前記ターンの終了宣言を入力させる第3操作子と、を同一の画面に表示する出力部
を備え、
前記制御部は、前記第1操作子の位置と同一又は略同一の位置に、前記第2操作子を表示させる
ことを特徴とする請求項1から9のいずれか一項に記載のゲームシステム。 - コンピュータを、
請求項1から請求項10のいずれか一項に記載のゲームシステムとして機能させるためのプログラム。 - 順序に従ってゲーム主体にターンが訪れ、前記ターン内で取り得る複数の手順毎に、当該手順で実行可能な手順内操作を行うことでゲームを進行させるゲームシステムにおいて、
前記操作機会が訪れたゲームプレイヤから、第1手順の終了宣言が入力された後に、第2手順へ移行させる制御部
を備え、
前記制御部は、前記第1手順において、前記第2手順で実行可能な手順内操作が行われた場合、前記第2手順へ移行させる
ことを特徴とするゲーム装置。
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