JP6576413B2 - ゲームプログラム、方法、および情報処理装置 - Google Patents

ゲームプログラム、方法、および情報処理装置 Download PDF

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Description

本開示はゲームプログラム、ゲームプログラムを実行する方法および情報処理装置に関する。
1以上のオブジェクトで編成されたデッキを用いて、ゲームを進行させるゲームプログラムが、様々な事業者により提供されている。デッキを用いるタイプのゲームは、ジャンルを問わず提供されており、このタイプのゲームは、メインのゲームをプレイするプレイパートの他に、メインのプレイパートをプレイするための準備を行うプレイ準備パートを含む。プレイ準備パートは、例えば、デッキを編成するためのデッキ編成パートである。
一般に、上述のタイプのゲームにおいては、ゲームの興趣性を高める目的で、デッキに「コスト」という概念が採用されることが多い。コストとは、オブジェクトをデッキに組み入れる対価として消費される値であり、オブジェクトごとに設定されている。オブジェクトが持つゲーム内の価値が高いほど、コストは高く設定されている。ユーザには、デッキの編成のために消費できるコストの上限値が設定されており、ユーザは、自分に設定された上限値の範囲内で、オブジェクトをデッキに組み入れることができる。
これにより、豊富にオブジェクトを所有するユーザだけが、プレイパートでの貢献度が高い(例えば、能力が高くて強い)オブジェクトをやみくもに編成してゲームを有利に進めることを抑制し、ゲームバランスを保つことができる。
また、デッキのコストに上限値を設けることにより、ユーザは、手持ちのオブジェクトを上限値内でやりくりして、戦略的に、プレイパートにおいて有利なデッキを編成する。そのため、デッキ編成パートは、メインのプレイパートの準備段階でありながら、該デッキ編成パート自体のゲーム性も高められている。
特開2014−128454号公報(2014年7月10日公開)
しかし、ユーザに設定されるコストの上限値は、一般的に、ゲームを始めたてのユーザ(初心者)に対しては、低く設定されており、該ユーザがプレイを重ねて条件を満たしていくことにより高められていく。したがって、初心者は、コストの上限値がネックとなって、デッキに、コストが高い(すなわち、価値が高くて強い)オブジェクトを組み入れることが難しい。つまり、初心者は、せっかく価値が高いオブジェクトを入手しても、それを使ってプレイパートをプレイすることができない。これにより、特に、初心者のゲームをプレイする意欲が萎えるという問題、また、特に初心者にとって、ゲームの興趣性が著しく損なわれるという問題が生じる。
本開示の一態様は、ゲームの興趣性を向上させることを目的とする。
本開示に係るゲームプログラムは、プロセッサ、メモリ、操作部および表示部を備えるコンピュータにより実行される。ゲームプログラムは、プロセッサに、デッキに1以上のオブジェクトを組み入れるための入力操作をユーザから受け付けて、入力操作にしたがって生成したデッキをメモリに保存するプレイ準備パートを実行するステップと、デッキに組み入れられた1以上のオブジェクトのそれぞれに関連付けられているコストの合計が所定の上限値を超過するか否かを判定するステップと、ゲームプログラムに基づくゲームを、ユーザがデッキを用いてプレイするプレイパートを実行するステップと、を実行させ、プレイパートを実行するステップは、合計が上限値を超過すると判定された場合に、プレイパートの進行がユーザにとって不利になるペナルティを、該プレイパートの進行中の所定のタイミングで課すステップと、ペナルティが課されることおよびペナルティが課されたことの少なくとも一方の通知を、プレイパートの進行中の所定のタイミングで表示部に表示するステップとを含む。
本開示に係る方法は、プロセッサ、メモリ、操作部および表示部を備えるコンピュータがゲームプログラムを実行する方法である。該方法は、プロセッサが、デッキに1以上のオブジェクトを組み入れるための入力操作をユーザから受け付けて、入力操作にしたがって生成したデッキをメモリに保存するプレイ準備パートを実行するステップと、プロセッサが、デッキに組み入れられた1以上のオブジェクトのそれぞれに関連付けられているコストの合計が所定の上限値を超過するか否かを判定するステップと、プロセッサが、ゲームプログラムに基づくゲームを、ユーザがデッキを用いてプレイするプレイパートを実行するステップと、を含み、プレイパートを実行するステップは、合計が上限値を超過すると判定された場合に、プレイパートの進行がユーザにとって不利になるペナルティを、該プレイパートの進行中の所定のタイミングで課すステップと、ペナルティが課されることおよびペナルティが課されたことの少なくとも一方の通知を、プレイパートの進行中の所定のタイミングで表示部に表示するステップとを含む。
本開示に係る情報処理装置は、ゲームプログラムを記憶する記憶部と、ゲームプログラムを実行することにより、情報処理装置の動作を制御する制御部と、操作部と、表示部とを備える。制御部は、デッキに1以上のオブジェクトを組み入れるための入力操作をユーザから受け付けて、入力操作にしたがって生成したデッキを記憶部に保存するプレイ準備パートを実行し、デッキに組み入れられた1以上のオブジェクトのそれぞれに関連付けられているコストの合計が所定の上限値を超過するか否かを判定し、ゲームプログラムに基づくゲームを、ユーザがデッキを用いてプレイするプレイパートを実行し、制御部は、プレイパートを実行する際、合計が上限値を超過すると判定された場合に、プレイパートの進行がユーザにとって不利になるペナルティを、該プレイパートの進行中の所定のタイミングで課し、ペナルティが課されることおよびペナルティが課されたことの少なくとも一方の通知を、プレイパートの進行中の所定のタイミングで表示部に表示する。
本開示の一態様によれば、ゲームの興趣性を向上させる効果を奏する。
ゲームシステムのハードウェア構成を示す図である。 ユーザ端末およびサーバの機能的構成を示すブロック図である。 本実施形態に係るゲームプログラムに基づいて、ユーザ端末において実行される処理の流れを示すフローチャートである。 プレイ準備パートが実行されているときに表示部に表示されるゲーム画面の一例を示す図である。 カードデータベースのデータ構造の一例を示す図である。 デッキ情報のデータ構造の一例を示す図である。 ユーザ情報のデータ構造の一例を示す図である。 プレイパートをユーザ端末が実行するときの処理の流れを示すフローチャートである。 ペナルティ実施後の、各キャラクタの戦闘能力パラメータの一具体例を示す図である。 プレイパートが実行されているときに表示部に表示されるゲーム画面の一例を示す図である。 プレイパートが実行されているときに表示部に表示されるゲーム画面の一例を示す図である。 ペナルティをサーバおよびユーザ端末が実施するときの処理の流れを示すフローチャートである。 プレイ準備パートをユーザ端末が実行するときの処理の流れを示すフローチャートである。 プレイ準備パートが実行されているときに表示部に表示されるゲーム画面の一例を示す図である。 移行準備パートをユーザ端末が実行するときの処理の流れを示すフローチャートである。 移行準備パートが実行されているときに表示部に表示されるゲーム画面の一例を示す図である。 移行準備パートが実行されているときに表示部に表示されるゲーム画面の一例を示す図である。
〔実施形態1〕
本開示に係るゲームシステムは、複数のユーザにゲームを提供するためのシステムである。以下、ゲームシステムについて図面を参照しつつ説明する。なお、本発明はこれらの例示に限定されるものではなく、特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が本発明に含まれることが意図される。以下の説明では、図面の説明において同一の要素には同一の符号を付し、重複する説明を繰り返さない。
<ゲームシステム1のハードウェア構成>
図1は、ゲームシステム1のハードウェア構成を示す図である。ゲームシステム1は図示の通り、複数のユーザ端末100と、サーバ200とを含む。各ユーザ端末100は、サーバ200とネットワーク2を介して接続する。ネットワーク2は、インターネットおよび図示しない無線基地局によって構築される各種移動通信システム等で構成される。この移動通信システムとしては、例えば、所謂3G、4G移動通信システム、LTE(Long Term Evolution)、および所定のアクセスポイントによってインターネットに接続可能な無線ネットワーク(例えばWi-Fi(登録商標))等が挙げられる。
サーバ200(コンピュータ、情報処理装置)は、ワークステーションまたはパーソナルコンピュータ等の汎用コンピュータであってよい。サーバ200は、プロセッサ20と、メモリ21と、ストレージ22と、通信IF23と、入出力IF24とを備える。サーバ200が備えるこれらの構成は、通信バスによって互いに電気的に接続される。
ユーザ端末100(コンピュータ、情報処理装置)は、スマートフォン、フィーチャーフォン、PDA(Personal Digital Assistant)、またはタブレット型コンピュータ等の携帯端末であってよい。ユーザ端末100は、ゲームプレイに適したゲーム装置であってもよい。ユーザ端末100は図示の通り、プロセッサ10と、メモリ11と、ストレージ12と、通信インターフェース(IF)13と、入出力IF14と、タッチスクリーン15(表示部)と、カメラ17と、測距センサ18とを備える。ユーザ端末100が備えるこれらの構成は、通信バスによって互いに電気的に接続される。また、図1に示すように、ユーザ端末100は、1つ以上のコントローラ1020と通信可能に構成されることとしてもよい。コントローラ1020は、例えば、Bluetooth(登録商標)等の通信規格に従って、ユーザ端末100と通信を確立する。コントローラ1020は、1つ以上のボタン等を有していてもよく、該ボタン等に対するユーザの入力操作に基づく出力値をユーザ端末100へ送信する。また、コントローラ1020は、加速度センサ、および、角速度センサ等の各種センサを有していてもよく、該各種センサの出力値をユーザ端末100へ送信する。
なお、ユーザ端末100がカメラ17および測距センサ18を備えることに代えて、または、加えて、コントローラ1020がカメラ17および測距センサ18を有していてもよい。
ユーザ端末100は、例えばゲーム開始時に、コントローラ1020を使用するユーザに、該ユーザの名前またはログインID等のユーザ識別情報を、該コントローラ1020を介して入力させることが望ましい。これにより、ユーザ端末100は、コントローラ1020とユーザとを紐付けることが可能となり、受信した出力値の送信元(コントローラ1020)に基づいて、該出力値がどのユーザのものであるかを特定することができる。
ユーザ端末100が複数のコントローラ1020と通信する場合、各コントローラ1020を各ユーザが把持することで、ネットワーク2を介してサーバ200などの他の装置と通信せずに、該1台のユーザ端末100でマルチプレイを実現することができる。また、各ユーザ端末100が無線LAN(Local Area Network)規格等の無線規格により互いに通信接続する(サーバ200を介さずに通信接続する)ことで、複数台のユーザ端末100によりローカルでマルチプレイを実現することもできる。1台のユーザ端末100によりローカルで上述のマルチプレイを実現する場合、ユーザ端末100は、さらに、サーバ200が備える後述する種々の機能の少なくとも一部を備えていてもよい。また、複数のユーザ端末100によりローカルで上述のマルチプレイを実現する場合、複数のユーザ端末100は、サーバ200が備える後述する種々の機能を分散して備えていてもよい。
なお、ローカルで上述のマルチプレイを実現する場合であっても、ユーザ端末100はサーバ200と通信を行ってもよい。例えば、あるゲームにおける成績または勝敗等のプレイ結果を示す情報と、ユーザ識別情報とを対応付けてサーバ200に送信してもよい。
また、コントローラ1020は、ユーザ端末100に着脱可能な構成であるとしてもよい。この場合、ユーザ端末100の筐体における少なくともいずれかの面に、コントローラ1020との結合部が設けられていてもよい。該結合部を介して有線によりユーザ端末100とコントローラ1020とが結合している場合は、ユーザ端末100とコントローラ1020とは、有線を介して信号を送受信する。
図1に示すように、ユーザ端末100は、外部のメモリカード等の記憶媒体1030の装着を、入出力IF14を介して受け付けてもよい。これにより、ユーザ端末100は、記憶媒体1030に記録されるプログラム及びデータを読み込むことができる。記憶媒体1030に記録されるプログラムは、例えばゲームプログラムである。
ユーザ端末100は、サーバ200等の外部の装置と通信することにより取得したゲームプログラムをユーザ端末100のメモリ11に記憶してもよいし、記憶媒体1030から読み込むことにより取得したゲームプログラムをメモリ11に記憶してもよい。
以上で説明したとおり、ユーザ端末100は、該ユーザ端末100に対して情報を入力する機構の一例として、通信IF13、入出力IF14、タッチスクリーン15、カメラ17、および、測距センサ18を備える。入力する機構としての上述の各部は、ユーザの入力操作を受け付けるように構成された操作部と捉えることができる。
例えば、操作部が、カメラ17および測距センサ18の少なくともいずれか一方で構成される場合、該操作部が、ユーザ端末100の近傍の物体1010を検出し、当該物体の検出結果から入力操作を特定する。一例として、物体1010としてのユーザの手、予め定められた形状のマーカーなどが検出され、検出結果として得られた物体1010の色、形状、動き、または、種類などに基づいて入力操作が特定される。より具体的には、ユーザ端末100は、カメラ17の撮影画像からユーザの手が検出された場合、該撮影画像に基づき検出されるジェスチャ(ユーザの手の一連の動き)を、ユーザの入力操作として特定し、受け付ける。なお、撮影画像は静止画であっても動画であってもよい。
あるいは、操作部がタッチスクリーン15で構成される場合、ユーザ端末100は、タッチスクリーン15の入力部151に対して実施されたユーザの操作をユーザの入力操作として特定し、受け付ける。あるいは、操作部が通信IF13で構成される場合、ユーザ端末100は、コントローラ1020から送信される信号(例えば、出力値)をユーザの入力操作として特定し、受け付ける。あるいは、操作部が入出力IF14で構成される場合、該入出力IF14と接続されるコントローラ1020とは異なる入力装置(図示せず)から出力される信号をユーザの入力操作として特定し、受け付ける。
<ゲーム概要>
本実施形態に係るゲームシステム1は、一例として、1以上のオブジェクトで編成されたデッキを用いて、ゲームを進行させるゲームプログラムを実行するためのシステムである。ゲームシステム1によって提供されるゲームは、メインのゲームをプレイするプレイパートの他に、デッキを編成するためのプレイ準備パートを含む。
例えば、オブジェクトは、キャラクタ、カード、または、アイテムなどと呼ばれることがあり、特に、キャラクタは、ゲームの文脈に応じて、精霊、選手などと呼ばれることがある。デッキは、ゲームの文脈に応じて、パーティー、チーム、オーダーなどと呼ばれることがある。
プレイパートは、ユーザが、デッキに組み入れたオブジェクトを駆使して、クリアまたは勝利を目指してプレイするゲームのメインの部分である。例えば、ロールプレイングゲーム(RPG)などのゲームにおいては、デッキに組み入れられた味方オブジェクト(キャラクタ)を敵オブジェクトと戦わせる戦闘パートなどがこのプレイパートに該当する。場合によっては、複数の戦闘パートが、プレイパートとしての1つのクエストにまとめられている場合もある。
スポーツを題材とする対戦ゲームにおいては、デッキに組み入れられた味方オブジェクト(選手)によって、コンピュータまたは別の人が操作する敵オブジェクトを相手に該スポーツの試合をするパートなどがこのプレイパートに該当する。
プレイ準備パートは、プレイパートをプレイするための準備段階で実行されるパートである。プレイ準備パートは、一例として、デッキ編成パートである。デッキ編成パートは、ユーザが手持ちのオブジェクトの中から、プレイパートに登場させるオブジェクトを選択し、デッキを編成するための操作を行うパートである。
上述のゲームプログラムは、ゲームシステム1に、デッキに1以上のオブジェクトを編成するための入力操作をユーザから受け付けて、ユーザが編成したデッキをメモリに保存するプレイ準備パートを実行するステップと、ユーザによってデッキに組み入れられた1以上のオブジェクトのそれぞれに関連付けられているコストの合計が所定の上限値を超過するか否かを判定するステップと、ゲームプログラムに基づくゲームを、ユーザがデッキを用いてプレイするプレイパートを実行するステップと、を実行させる。
ゲームシステム1は、特定のジャンルに限らず、あらゆるジャンルのゲームを実行するためのシステムであってもよい。例えば、テニス、卓球、ドッジボール、野球、サッカーおよびホッケーなどのスポーツを題材としたゲーム、パズルゲーム、クイズゲーム、RPG、アドベンチャーゲーム、シューティングゲーム、シミュレーションゲーム、育成ゲーム、ならびに、アクションゲームなどであってもよい。
また、ゲームシステム1は、特定のプレイ形態に限らず、あらゆるプレイ形態のゲームを実行するためのシステムであってもよい。例えば、単一のユーザによるシングルプレイゲーム、および、複数のユーザによるマルチプレイゲーム、また、マルチプレイゲームの中でも、複数のユーザが対戦する対戦ゲーム、および、複数のユーザが協力する協力プレイゲームなどであってもよい。
なお、本実施形態では、一例として、オブジェクトは、カードに見立てたデジタルコンテンツとしてユーザに付与される。ここで、オブジェクトをユーザに付与する形態は、特に限定されない。デジタルコンテンツとしてのオブジェクトが、通信ネットワークを介して、サーバ200からユーザ端末100に送信されてもよい。あるいは、サーバ200において、オブジェクトが該ユーザのユーザ識別情報と関連付けてメモリ21に記憶されており、ユーザ端末100が、サーバ200から任意に、ユーザが所有するオブジェクトを読み出すことができる構成であってもよい。あるいは、オブジェクトは、コード、パスワード、バーコード、QRコード(登録商標)などが印字された物理媒体で、ユーザに販売または提供されてもよい。この場合、該物理媒体に印字された情報をユーザ端末100に読み取らせて、オブジェクトをユーザ端末100が実行するゲーム上で利用できる状態にする。
本実施形態では、一例として、ゲームシステム1は、デッキに組み入れた味方オブジェクトを、敵オブジェクトと戦わせる戦闘パートを含むRPGを提供するシステムである。本実施形態では、1または複数の戦闘パートを含むクエストが、プレイパートとしてユーザのユーザ端末100に提供される。ユーザは、デッキ用いてゲームのメインのパートであるクエストをプレイする。本実施形態では、オブジェクトは、一例として、キャラクタとして扱われるものとする。
本実施形態では、一例として、戦闘パートにおいて、クイズ要素を実施して、該クイズ要素におけるユーザのプレイ結果に基づいて味方キャラクタの攻撃動作を決定し、各味方キャラクタに攻撃動作を実施させる。また、戦闘パートにおいては、ターン制に則って、敵キャラクタの攻撃動作を決定し、各敵キャラクタに攻撃動作を実施させる。戦闘パートは、終了条件が満たされるまで継続される。戦闘パートは、例えば、(1)味方キャラクタの攻撃を受けた敵キャラクタが全滅することにより、ユーザが編成したデッキのパーティーが勝利すること、(2)敵キャラクタの攻撃を受けた味方キャラクタが全滅することにより該パーティーが敗北すること、または、(3)ユーザによってリタイヤ(途中棄権)の操作がなされること、などを終了条件として終了する。
上述したとおり、本実施形態に係るゲームシステム1が提供するRPGには、1または複数の戦闘パートを含むメインのプレイパートの他に少なくとも、プレイ準備パートとしてのデッキ編成パートが含まれる。
一例として、該RPGには、上述の2つのゲームパートの他にも、プレイ準備パートからプレイパートに移行するまでの準備期間において、各種のユーザの指示、選択などを受け付けて、プレイパートに係る設定を行う移行準備パートが含まれていてもよい。また、該RPGには、プレイパートがユーザによってプレイされた後、そのプレイ結果に応じた報酬をユーザに付与する報酬付与パートが含まれていてもよい。
ゲームシステム1は、例えば、マルチプレイゲームを実行するためのシステムであってもよい。マルチプレイゲームとしてのRPGは、ユーザが操作するユーザ端末100(クライアントのコンピュータ)と、1以上の他のユーザが操作する1以上の他のユーザ端末100(他のクライアントのコンピュータ)との間で、該ゲームに係るデータの少なくとも一部を共有する。例えば、複数のユーザのそれぞれが所有するデッキが複数のユーザで共有される。これにより、1つのプレイパートのプレイに複数のデッキを用いることが可能なRPGが実現される。
ゲームシステム1がマルチプレイRPGである場合、サーバ200を介して通信する第1のユーザ端末100、第2のユーザ端末100、および、第3のユーザ端末100・・・のそれぞれにおいて、デッキが編成される。そして、それぞれ編成されたデッキの内容を表すデッキ情報D1、D2、・・・が、サーバ200を介してユーザ端末100間で共有される。
<各装置のハードウェア構成要素>
プロセッサ10は、ユーザ端末100全体の動作を制御する。プロセッサ20は、サーバ200全体の動作を制御する。プロセッサ10および20は、CPU(Central Processing Unit)、MPU(Micro Processing Unit)、およびGPU(Graphics Processing Unit)を含む。
プロセッサ10は後述するストレージ12からプログラムを読み出し、後述するメモリ11に展開する。プロセッサ20は後述するストレージ22からプログラムを読み出し、後述するメモリ21に展開する。プロセッサ10およびプロセッサ20は展開したプログラムを実行する。
メモリ11および21は主記憶装置である。メモリ11および21は、ROM(Read Only Memory)およびRAM(Random Access Memory)等の記憶装置で構成される。メモリ11は、プロセッサ10が後述するストレージ12から読み出したプログラムおよび各種データを一時的に記憶することにより、プロセッサ10に作業領域を提供する。メモリ11は、プロセッサ10がプログラムに従って動作している間に生成した各種データも一時的に記憶する。メモリ21は、プロセッサ20が後述するストレージ22から読み出した各種プログラムおよびデータを一時的に記憶することにより、プロセッサ20に作業領域を提供する。メモリ21は、プロセッサ20がプログラムに従って動作している間に生成した各種データも一時的に記憶する。
本実施形態においてプログラムとは、ゲームをユーザ端末100により実現するためのゲームプログラムであってもよい。あるいは、該プログラムは、該ゲームをユーザ端末100とサーバ200との協働により実現するためのゲームプログラムであってもよい。あるいは、該プログラムは、該ゲームを複数のユーザ端末100の協働により実現するためのゲームプログラムであってもよい。また、各種データとは、ユーザ情報およびゲーム情報などのゲームに関するデータ、ならびに、ユーザ端末100とサーバ200との間または複数のユーザ端末100間で送受信する指示または通知を含んでいる。
ストレージ12および22は補助記憶装置である。ストレージ12および22は、フラッシュメモリまたはHDD(Hard Disk Drive)等の記憶装置で構成される。ストレージ12およびストレージ22には、ゲームに関する各種データが格納される。
通信IF13は、ユーザ端末100における各種データの送受信を制御する。通信IF23は、サーバ200における各種データの送受信を制御する。通信IF13および23は例えば、無線LAN(Local Area Network)を介する通信、有線LAN、無線LAN、または携帯電話回線網を介したインターネット通信、ならびに近距離無線通信等を用いた通信を制御する。
入出力IF14は、ユーザ端末100がデータの入力を受け付けるためのインターフェースであり、またユーザ端末100がデータを出力するためのインターフェースである。入出力IF14は、USB(Universal Serial Bus)等を介してデータの入出力を行ってもよい。入出力IF14は、例えば、ユーザ端末100の物理ボタン、カメラ、マイク、または、スピーカ等を含み得る。サーバ200の入出力IF24は、サーバ200がデータの入力を受け付けるためのインターフェースであり、またサーバ200がデータを出力するためのインターフェースである。入出力IF24は、例えば、マウスまたはキーボード等の情報入力機器である入力部と、画像を表示出力する機器である表示部とを含み得る。
ユーザ端末100のタッチスクリーン15は、入力部151と表示部152とを組み合わせた電子部品である。入力部151は、例えばタッチセンシティブなデバイスであり、例えばタッチパッドによって構成される。表示部152は、例えば液晶ディスプレイ、または有機EL(Electro-Luminescence)ディスプレイ等によって構成される。
入力部151は、入力面に対しユーザの操作(主にタッチ操作、スライド操作、スワイプ操作、およびタップ操作等の物理的接触操作)が入力された位置を検知して、位置を示す情報を入力信号として送信する機能を備える。入力部151は、図示しないタッチセンシング部を備えていればよい。タッチセンシング部は、静電容量方式または抵抗膜方式等のどのような方式を採用したものであってもよい。
図示していないが、ユーザ端末100は、該ユーザ端末100の保持姿勢を特定するための1以上のセンサを備えていてもよい。このセンサは、例えば、加速度センサ、または、角速度センサ等であってもよい。ユーザ端末100がセンサを備えている場合、プロセッサ10は、センサの出力からユーザ端末100の保持姿勢を特定して、保持姿勢に応じた処理を行うことも可能になる。例えば、プロセッサ10は、ユーザ端末100が縦向きに保持されているときには、縦長の画像を表示部152に表示させる縦画面表示としてもよい。一方、ユーザ端末100が横向きに保持されているときには、横長の画像を表示部に表示させる横画面表示としてもよい。このように、プロセッサ10は、ユーザ端末100の保持姿勢に応じて縦画面表示と横画面表示とを切り替え可能であってもよい。
カメラ17は、イメージセンサ等を含み、レンズから入射する入射光を電気信号に変換することで撮影画像を生成する。
測距センサ18は、測定対象物までの距離を測定するセンサである。測距センサ18は、例えば、パルス変換した光を発する光源と、光を受ける受光素子とを含む。測距センサ18は、光源からの発光タイミングと、該光源から発せられた光が測定対象物にあたって反射されて生じる反射光の受光タイミングとにより、測定対象物までの距離を測定する。測距センサ18は、指向性を有する光を発する光源を有することとしてもよい。
ここで、ユーザ端末100が、カメラ17と測距センサ18とを用いて、ユーザ端末100の近傍の物体1010を検出した検出結果を、ユーザの入力操作として受け付ける例をさらに説明する。カメラ17および測距センサ18は、例えば、ユーザ端末100の筐体の側面に設けられてもよい。カメラ17の近傍に測距センサ18が設けられてもよい。カメラ17としては、例えば赤外線カメラを用いることができる。この場合、赤外線を照射する照明装置および可視光を遮断するフィルタ等が、カメラ17に設けられてもよい。これにより、屋外か屋内かにかかわらず、カメラ17の撮影画像に基づく物体の検出精度をいっそう向上させることができる。
プロセッサ10は、カメラ17の撮影画像に対して、例えば以下の(1)〜(5)に示す処理のうち1つ以上の処理を行ってもよい。(1)プロセッサ10は、カメラ17の撮影画像に対し画像認識処理を行うことで、該撮影画像にユーザの手が含まれているか否かを特定する。プロセッサ10は、上述の画像認識処理において採用する解析技術として、例えばパターンマッチング等の技術を用いてよい。(2)また、プロセッサ10は、ユーザの手の形状から、ユーザのジェスチャを検出する。プロセッサ10は、例えば、撮影画像から検出されるユーザの手の形状から、ユーザの指の本数(伸びている指の本数)を特定する。プロセッサ10はさらに、特定した指の本数から、ユーザが行ったジェスチャを特定する。例えば、プロセッサ10は、指の本数が5本である場合、ユーザが「パー」のジェスチャを行ったと判定する。また、プロセッサ10は、指の本数が0本である(指が検出されなかった)場合、ユーザが「グー」のジェスチャを行ったと判定する。また、プロセッサ10は、指の本数が2本である場合、ユーザが「チョキ」のジェスチャを行ったと判定する。(3)プロセッサ10は、カメラ17の撮影画像に対し、画像認識処理を行うことにより、ユーザの指が人差し指のみ立てた状態であるか、ユーザの指がはじくような動きをしたかを検出する。(4)プロセッサ10は、カメラ17の撮影画像の画像認識結果、および、測距センサ18の出力値等の少なくともいずれか1つに基づいて、ユーザ端末100の近傍の物体1010(ユーザの手など)とユーザ端末100との距離を検出する。例えば、プロセッサ10は、カメラ17の撮影画像から特定されるユーザの手の形状の大小により、ユーザの手がユーザ端末100の近傍(例えば所定値未満の距離)にあるのか、遠く(例えば所定値以上の距離)にあるのかを検出する。なお、撮影画像が動画の場合、プロセッサ10は、ユーザの手がユーザ端末100に接近しているのか遠ざかっているのかを検出してもよい。(5)カメラ17の撮影画像の画像認識結果等に基づいて、ユーザの手が検出されている状態で、ユーザ端末100とユーザの手との距離が変化していることが判明した場合、プロセッサ10は、ユーザが手をカメラ17の撮影方向において振っていると認識する。カメラ17の撮影範囲よりも指向性が強い測距センサ18において、物体が検出されたりされなかったりする場合に、プロセッサ10は、ユーザが手をカメラの撮影方向に直交する方向に振っていると認識する。
このように、プロセッサ10は、カメラ17の撮影画像に対する画像認識により、ユーザが手を握りこんでいるか否か(「グー」のジェスチャであるか、それ以外のジェスチャ(例えば「パー」)であるか)を検出する。また、プロセッサ10は、ユーザの手の形状とともに、ユーザがこの手をどのように移動させているかを検出する。また、プロセッサ10は、ユーザがこの手をユーザ端末100に対して接近させているのか遠ざけているのかを検出する。このような操作は、例えば、マウスまたはタッチパネルなどのポインティングデバイスを用いた操作に対応させることができる。ユーザ端末100は、例えば、ユーザの手の移動に応じて、タッチスクリーン15においてポインタを移動させ、ユーザのジェスチャ「グー」を検出する。この場合、ユーザ端末100は、ユーザが選択操作を継続中であると認識する。選択操作の継続とは、例えば、マウスがクリックされて押し込まれた状態が維持されること、または、タッチパネルに対してタッチダウン操作がなされた後タッチされた状態が維持されることに対応する。また、ユーザ端末100は、ユーザのジェスチャ「グー」が検出されている状態で、さらにユーザが手を移動させると、このような一連のジェスチャを、スワイプ操作(またはドラッグ操作)に対応する操作として認識することもできる。また、ユーザ端末100は、カメラ17の撮影画像によるユーザの手の検出結果に基づいて、ユーザが指をはじくようなジェスチャを検出した場合に、当該ジェスチャを、マウスのクリックまたはタッチパネルへのタップ操作に対応する操作として認識してもよい。
<ゲームシステム1の機能的構成>
図2は、ゲームシステム1に含まれるサーバ200およびユーザ端末100の機能的構成を示すブロック図である。サーバ200およびユーザ端末100のそれぞれは、図示しない、一般的なコンピュータとして機能する場合に必要な機能的構成、および、ゲームにおける公知の機能を実現するために必要な機能的構成を含み得る。
ユーザ端末100は、ユーザの入力操作を受け付ける入力装置としての機能と、ゲームの画像や音声を出力する出力装置としての機能を有する。ユーザ端末100は、プロセッサ10、メモリ11、ストレージ12、通信IF13、および入出力IF14等の協働によって、制御部110および記憶部120として機能する。
サーバ200は、各ユーザ端末100と通信して、ユーザ端末100がゲームを進行させるのを支援する機能を有する。例えば、サーバ200は、クエストの進行を支援したり、複数のユーザ間でのデッキの共有を支援したりする。ゲームがマルチプレイゲームである場合には、サーバ200は、ゲームに参加する各ユーザ端末100と通信して、ユーザ端末100同士のやりとりを仲介する機能を有していてもよい。サーバ200は、プロセッサ20、メモリ21、ストレージ22、通信IF23、および入出力IF24等の協働によって、制御部210および記憶部220として機能する。
記憶部120および記憶部220は、ゲームプログラム131、ゲーム情報132およびユーザ情報133を格納する。ゲームプログラム131は、ユーザ端末100およびサーバ200で実行するゲームプログラムである。ゲーム情報132は、制御部110および制御部210がゲームプログラム131を実行する際に参照するデータである。ユーザ情報133は、ユーザのアカウントに関するデータである。記憶部220において、ゲーム情報132およびユーザ情報133は、ユーザ端末100ごとに格納されている。
本実施形態では、ゲーム情報132の一例として、デッキ情報121およびカードデータベース(以下、DB)122などが記憶部220および記憶部120に格納されている。ユーザ情報133の一例として、ユーザごとに設定されているコストの上限値(以下、コスト上限値)が格納されている。デッキ情報121およびカードDB122、ならびに、ユーザ情報133のデータ構造については後述する。
(サーバ200の機能的構成)
制御部210は、記憶部220に格納されたゲームプログラム131を実行することにより、サーバ200を統括的に制御する。例えば、制御部210は、ユーザ端末100に各種データおよびプログラム等を送信する。制御部210は、ゲーム情報もしくはユーザ情報の一部または全部をユーザ端末100から受信する。ゲームがマルチプレイゲームである場合には、制御部210は、ユーザ端末100からマルチプレイの同期の要求を受信して、同期のためのデータをユーザ端末100に送信してもよい。
制御部210は、ゲームプログラム131の記述に応じて、クエスト支援部211および共有支援部212として機能する。制御部210は、実行するゲームの性質に応じて、ユーザ端末100におけるゲームの進行を支援するために、図示しないその他の機能ブロックとしても機能することができる。
クエスト支援部211は、ユーザ端末100と通信し、ユーザ端末100が、プレイパートとしてのクエストを進行するための支援を行う。特に、クエスト支援部211は、プレイパートにおいて、ユーザ端末100がペナルティを課す処理を実行するとき、ペナルティを実施するのに必要な情報を、ユーザ端末100に提供する。
共有支援部212は、複数のユーザ端末100と通信し、複数のユーザが、各々のユーザ端末100にて互いのデッキを共有し合うための支援を行う。それぞれのユーザが編成したデッキのデッキ情報が、ユーザごとに、ゲーム情報132として記憶部220に保存されている。共有支援部212は、ユーザのユーザ端末100からリクエストを受け付けると、他のユーザのデッキ情報を、ユーザ端末100に供給する。これにより、ユーザ端末100のユーザは、供給されたデッキ情報に基づく他のユーザのデッキを用いて、プレイパートをプレイすることができる。
本実施形態では、共有支援部212は、どのユーザのデッキ情報を供給するのかをランダムで決定してもよい。また、共有支援部212は、フレンド登録したユーザのデッキ情報を供給対象としてもよいし、オンラインのユーザ端末100のユーザが所有するデッキ情報を供給対象としてもよい。
(ユーザ端末100の機能的構成)
制御部110は、記憶部120に格納されたゲームプログラム131を実行することにより、ユーザ端末100を統括的に制御する。例えば、制御部110は、ゲームプログラム131およびユーザの操作にしたがって、ゲームを進行させる。また、制御部110は、ゲームを進行させている間、必要に応じて、サーバ200と通信して、情報の送受信を行う。
制御部110は、ゲームプログラム131の記述に応じて、操作受付部111、表示制御部112、ユーザインターフェース(以下、UI)制御部113、アニメーション生成部114、デッキ編成部115、移行準備部116、クエスト進行部117およびコスト判定部118として機能する。制御部110は、実行するゲームの性質に応じて、ゲームを進行させるために、図示しないその他の機能ブロックとしても機能することができる。
操作受付部111は、入力部151に対するユーザの入力操作を検知し受け付ける。操作受付部111は、タッチスクリーン15およびその他の入出力IF14を介したコンソールに対してユーザが及ぼした作用から、いかなる入力操作がなされたかを判別し、その結果を制御部110の各要素に出力する。
例えば、操作受付部111は、入力部151に対する入力操作を受け付け、該入力操作の入力位置の座標を検出し、該入力操作の種類を特定する。操作受付部111は、入力操作の種類として、例えばタッチ操作、スライド操作、スワイプ操作、およびタップ操作等を特定する。また、操作受付部111は、連続して検知されていた入力が途切れると、タッチスクリーン15から接触入力が解除されたことを検知する。
UI制御部113は、UIを構築するために表示部152に表示させるUI部品を制御する。UI部品は、ユーザが、ゲームの進行上必要な入力をユーザ端末100に対して行うためのツール、または、ゲームの進行中に出力される情報をユーザ端末100から得るためのツールである。UI部品は、これには限定されないが、例えば、アイコン、ボタン、リスト、メニュー画面などである。
アニメーション生成部114は、各種デジタルコンテンツの制御態様に基づいて、各種デジタルコンテンツのモーションを示すアニメーションを生成する。例えば、キャラクタのカードの抽選が実行されている様子などを表現したアニメーションを生成してもよい。あるいは、戦闘パートにおいて、味方または敵キャラクタの行動などを表現したアニメーションを生成してもよい。本実施形態では、特に、アニメーション生成部114は、味方キャラクタが、戦闘パートにおいて、コスト超過に伴うペナルティを負う様子を表現したアニメーションを生成する。
表示制御部112は、タッチスクリーン15の表示部152に対して、上述の各要素によって実行された処理結果が反映されたゲーム画面を出力する。表示制御部112は、アニメーション生成部114によって生成されたアニメーションを含むゲーム画面を表示部152に表示してもよい。また、表示制御部112は、上述のUI部品を、該ゲーム画面に重畳して描画してもよい。
デッキ編成部115は、操作受付部111を介して受け付けられたユーザの操作にしたがって、デッキ編成パートを実行する。デッキ編成部115は、デッキ編成機能を有し、ユーザの操作にしたがって、デッキ情報121を処理する。デッキ編成機能は、例えば、カードDB122から必要なキャラクタのカード情報を読み出すこと、デッキ情報121に設けられている1以上の枠に、読み出したキャラクタを関連付けること、および、該枠とキャラクタとの関連付けを解除することなどを含む。
また、デッキ編成部115は、カード情報に含まれるキャラクタの各種パラメータに基づいて、あらゆる条件に合致するキャラクタをカードDB122から検索したり、抽出したり、ソートしたりするデータベース処理機能も有する。
移行準備部116は、操作受付部111を介して受け付けられたユーザの入力操作にしたがって、移行準備パートを実行する。移行準備パートは、ユーザが、デッキ編成パートを完了させてからプレイパートのプレイに移行するまでの間に、プレイパートに関する各種設定を行うためのパートである。
移行準備パートは、例えば、クエストが複数種類ある場合に、プレイするクエストをユーザに選択させるための第1サブパートを含んでいる。また、該クエストに参加させる助っ人のキャラクタを、上述のユーザに選択させる第2サブパートが移行準備パートに含まれていてもよい。
本実施形態では、ユーザは、フレンド登録した他のユーザのデッキから、キャラクタを助っ人として、クエスト内の戦闘パートに召喚することできる。ユーザは、召喚した助っ人のキャラクタを、自身のデッキに組み入れた味方キャラクタと同様に操作し、戦闘に参加させることができる。
例えば、第2サブパートにおいて、ユーザは、クエストの開始直前に、助っ人に来てほしいキャラクタをデッキに編成している他のユーザを、選択する。助っ人として召喚されるキャラクタは、例えば1体までと、数が制限されていてもよいし、他のユーザのデッキ内のすべてのキャラクタが召喚可能であってもよい。また、助っ人が召喚される条件は、特に設定されていなくてもよいし、自身のデッキにいる味方キャラクタが戦闘不能になった場合、というように予め決められていてもよい。
クエスト進行部117は、デッキ編成部115によって編成されたデッキに基づいて、プレイパートとしてのクエストを進行させる。本実施形態では、ユーザが、1つのクエストをクリアすることにより、それに応じた報酬が付与される。ユーザは、クリアを目指してクエストをプレイすることになる。本実施形態では、一例として、クエストが含むすべての戦闘パートにおいて、味方キャラクタが敵キャラクタに勝利することにより、ユーザが該クエストをクリアしたと判定される。
本実施形態では、クエストは、難易度、および、戦闘パートで登場する敵キャラクタの属性などに応じて複数種類提供され、ユーザが複数のクエストの中から挑戦したいクエストを選択できるようになっている。クエスト進行部117は、ユーザによって選択されたクエストをサーバ200のクエスト支援部211からロードしてユーザ端末100において進行させる。
コスト判定部118は、デッキ編成部115によって編成されたデッキにおいて、コスト超過の有無を判定する。本実施形態では、すべてのキャラクタに上述のコストが設定されており、ユーザには、コスト上限値が設定されている。コスト判定部118は、ユーザがデッキに編成したすべてのキャラクタのコストを合計し、得られたデッキ内のコストの合計(以下、デッキコスト合計)と、ユーザのコスト上限値とを比較する。
コスト超過とは、上述のデッキコスト合計が、上述のコスト上限値を上回っていることを指す。コスト判定部118は、デッキコスト合計がユーザのコスト上限値を超える場合に、デッキにコスト超過が発生していると判定する。
本実施形態では、コスト判定部118の判定結果は、デッキ編成部115、移行準備部116、および、クエスト進行部117の少なくともいずれか1つの挙動に影響を与える。図2に示す例では、コスト判定部118は、デッキ編成部115、移行準備部116およびクエスト進行部117とは独立して設けられている。しかし、コスト判定部118は、デッキ編成部115の一部として機能してもよいし、移行準備部116の一部として機能してもよいし、クエスト進行部117の一部として機能してもよい。
具体的には、コスト判定部118がデッキにコスト超過があると判定した場合、クエスト進行部117は、コスト超過が生じているデッキを用いてのプレイパートの進行を不許可にする代わりに、プレイパートの進行がユーザにとって不利になるペナルティを、該プレイパートの進行中の所定のタイミングで課す。クエスト進行部117は、つまり、コスト超過のままプレイパート(クエスト)をプレイすることを許可する代わりに、プレイパートが進行している間(クエスト進行中)において、上述のペナルティを実施する。
さらに、クエスト進行部117は、プレイパートの進行中、上述のペナルティを実施する前、ペナルティが課される予定である旨の通知を、ユーザ端末100の表示部152に表示してもよい。あるいは、クエスト進行部117は、プレイパートの進行中、ペナルティを実施した後の所定のタイミングにおいて、ペナルティが課されたことの通知を、ユーザ端末100の表示部152に表示してもよい。また、クエスト進行部117は、ペナルティ実施の前後に、上述の各通知を表示部152に表示してもよい。
なお、図2に示すサーバ200およびユーザ端末100の機能は一例にすぎない。サーバ200は、ユーザ端末100が備える機能の少なくとも一部を備えていてもよい。また、ユーザ端末100は、サーバ200が備える機能の少なくとも一部を備えていてもよい。さらに、ユーザ端末100およびサーバ200以外の他の装置をゲームシステム1の構成要素とし、該他の装置にゲームシステム1における処理の一部を実行させてもよい。すなわち、本実施形態においてゲームプログラムを実行するコンピュータは、ユーザ端末100、サーバ200、および他の装置の何れであってもよいし、これらの複数の装置の組み合わせにより実現されてもよい。
<ゲームの流れ>
図3は、本実施形態に係るゲームシステム1によって提供されたゲームが、ユーザ端末100において実行された場合の処理の流れをおおまかに示すフローチャートである。
ステップS1において、デッキ編成部115は、プレイ準備パートを実行する。プレイ準備パートは、一例として、デッキ編成パートである。デッキ編成部115は、デッキに1以上のオブジェクトを編成するための入力操作をユーザから受け付けて、該入力操作にしたがってデッキを編成する。そして、編成されたデッキを示すデッキ情報121を生成して、図2に示すとおり記憶部120に保存する。
ステップS2において、コスト判定部118は、ユーザによってデッキに組み入れられた1以上のオブジェクトのそれぞれに関連付けられているコストの合計(デッキコスト合計)が所定の上限値(コスト上限値)を超過するか否かを判定する。
ステップS3において、移行準備部116は、プレイパートへの移行準備パートを、コスト判定部118による判定の結果に応じて実行してもよい。
ステップS4において、クエスト進行部117は、プレイパートを実行する。該プレイパートは、ステップS1においてデッキ編成部115が生成したデッキに基づいて進行される。
ステップS4は、該ステップS4の実行が、コスト超過と判定された場合に許可されないことに代えて、以下のステップを含む。具体的には、ステップS4のプレイパートは、該プレイパートの進行がユーザにとって不利になるペナルティを、該プレイパートの進行中の所定のタイミングで課す(実施する)ステップと、超過に基づくペナルティが課されることおよびペナルティが課されたことの少なくとも一方の通知(ペナルティ実施通知)を、プレイパートの進行中の所定のタイミングで表示部152に表示するステップとを含む。
つまり、コスト超過と判定された場合でも、ステップS4におけるプレイパートの実行は許可される。その代りに、該プレイパートの進行中は、進行が不利になるペナルティが課されるとともに、それをユーザに認知させるための通知が表示部152に表示される。
ステップS5において、クエスト進行部117は、プレイパートを完了させた後、該プレイパートにおけるユーザのプレイ結果に応じて、報酬を該ユーザに付与してもよい。さらに、クエスト進行部117は、コスト判定部118による判定の結果に応じて、ユーザに付与する報酬の内容を変動させてもよい。具体的には、コスト超過があると判定されたデッキを用いて、上述のプレイパートがプレイされた場合に、報酬を、超過しない場合と比較して、量を少なくして、または、価値を低くして、ユーザに付与してもよい。
ステップS5でユーザに付与される報酬は、例えば、ゲーム上で利用可能なデジタルコンテンツとしてユーザに提供される。報酬の具体的な内容としては、例えば、ユーザが操作するキャラクタに対応するカードまたはフィギア、特殊な効果を持つアイテム、もしくは、キャラクタに身に付けさせることができる能力などである。あるいは、報酬は、ゲーム上でユーザが行使できる権利であってもよい。報酬としての権利は、例えば、キャラクタを強化する権利、特殊なクエストをプレイする権利、アイテム所持枠を拡張する権利、ロックされているクエストまたはアイテムを解除する権利またはコスト上限値を上げる権利などが想定される。
報酬としてのデジタルコンテンツをユーザに付与することは、一例として、ユーザに対応付けて管理されているデジタルコンテンツのステータスを、使用不可から使用可能に遷移させることであってもよい。あるいは、デジタルコンテンツを、ユーザ識別情報に対応付けて、ゲームシステム1に含まれる少なくともいずれかのメモリ(メモリ11、メモリ21)に記憶させることであってもよい。
以下では、ゲーム画面を参照しながら、ユーザ端末100の機能的構成について詳細に説明する。以下で参照する各ゲーム画面は、UI制御部113が生成するUI部品、アニメーション生成部114が生成するアニメーション、または、これらを組み合わせによって構成される。UI制御部113またはアニメーション生成部114によって生成されたゲーム画面は、表示制御部112によって、ユーザ端末100の表示部152に表示される。表示制御部112、UI制御部113およびアニメーション生成部114は、ゲームの各パートを進行させる各部(デッキ編成部115、移行準備部116、および、クエスト進行部117)のいずれかの制御下で、ゲーム画面を表示部152に表示するための処理を実行する。よって、「各パートを進行させる各部が、ゲーム画面を表示部152に表示する」という記載は、「該各部が、UI制御部113またはアニメーション生成部114を制御して、UI部品またはアニメーションを生成させ、表示制御部112を制御して、生成されたUI部品またはアニメーションを含むゲーム画面を表示部152に表示させる」ことを意味する。
<デッキについて>
(画面例)
図4は、プレイ準備パートが実行されているときに表示部152に表示されるゲーム画面の一例を示す図である。図4に示すゲーム画面は、デッキ編成画面400である。デッキ編成画面400は、ユーザがデッキを編成するための各種のUI部品を含む。例えば、デッキ編成画面400は、少なくとも、デッキ401と、控えリスト402とを含む。デッキ401は、プレイパートに参加させる1以上のキャラクタを配置するためのUI部品である。控えリスト402は、デッキに組み入れる候補となる、ユーザの手持ちの控えのキャラクタを一覧表示するUI部品である。
操作受付部111は、キャラクタをデッキ401に配置するためのユーザの入力操作を受け付ける。該入力操作は、例えば、控えリスト402に表示されている1体のキャラクタのカードのアイコン(R1〜R15)をドラッグして、デッキ401上の配置したい枠(F1〜F5)の上でドロップするドラッグアンドドロップ操作によって実現される。
デッキ編成部115は、該入力操作にしたがって、選択されたキャラクタのカードを、デッキ401内のドロップ先の枠に配置する。一例として、デッキには、最大で5体のキャラクタを配置することができる。図4に示す例は、デッキ401の5つの枠すべてにキャラクタが配置されている状態を示す。
デッキ編成部115は、デッキ401の各枠において、配置されたキャラクタの各種パラメータを表示させることが好ましい。これにより、ユーザは、デッキ401に組み入れた各キャラクタの性能を確認することができる。コスト超過に関わるパラメータとして、本実施形態では、少なくとも、各キャラクタのコスト403が表示される。プレイパートにおいて参照されるパラメータ(例えば、「体力」など)がさらに表示されてもよい。
デッキ編成部115は、さらに、ユーザに設定されているコスト上限値404、および、デッキ401のデッキコスト合計405を、デッキ編成画面400に表示させることが好ましい。これにより、ユーザは、現在のデッキコスト合計405が、自身のコスト上限値404を超えているのか、以下であるのかを確認することができる。
ユーザは、ドラッグアンドドロップ操作を繰り返して、デッキ401に、所望のキャラクタを配置することができたら、デッキ401の内容を確定させる指示をユーザ端末100に対して入力する。この指示の入力は、例えば、決定ボタン406をタップ操作することなどにより実現される。
操作受付部111は、決定ボタン406に対するタップ操作を受け付ける。この指示にしたがい、デッキ編成部115は、デッキ401の内容を表すデッキ情報を生成し、デッキ情報121として、記憶部120に保存する。プレイパートでは、クエスト進行部117は、記憶部120に保存されたデッキ情報121を参照し、デッキ情報121が表すデッキに基づいてクエストを進行させる。
(データ構造)
図5は、カードDB122のデータ構造の一例を示す図である。カードDB122は、ユーザが所持するカードを一元管理するためのデータベースである。カードDB122は、例えば、ユーザ端末100の記憶部120において、ゲーム情報132として格納されている。各ユーザ端末100が保持するゲーム情報132は、サーバ200にフィードバックされ、サーバ200の記憶部220に格納されていてもよい。この場合、カードDB122には、ユーザ識別情報が紐付けられ、サーバ200においてユーザごとに管理される。あるいは、カードDB122は、サーバ200の記憶部220においてユーザごとに格納されていてもよい。この場合、ユーザ端末100は、必要に応じてサーバ200に対してユーザのカードDB122を要求し、取得する。
カードDB122は、一例として、カードID、カード名、基本パラメータ、および、戦闘能力パラメータの各項目を含む。
カードIDは、ユーザの手持ちのカードをゲームシステム1上で一意に管理するためのものである。本実施形態では、ユーザは、同じキャラクタのカードを複数枚重複して所持することができる。したがって、キャラクタが同じでもカードが複数枚ある場合には、それぞれのカードを識別するために、それぞれのカードに異なるカードIDが付与される。カード名は、該カードに対応するキャラクタの名前を指す。
基本パラメータは、キャラクタの性質に関する各種パラメータを指す。基本パラメータは、プレイパートの進行中に変動することのないパラメータである。基本パラメータとしては、一例として、希少度、レベル、コスト、および、属性などがある。
希少度は、カード(キャラクタ)の希少価値を等級で表したものである。一般に、ゲーム上、特に、プレイパートにおいて良好な結果をもたらすキャラクタ、すなわち、戦闘能力の高いキャラクタには、上級の希少度が設定されている。本実施形態では、希少価値の高い等級から順に、「S」、「A」、「B」、および、「C」のアルファベットにより希少度が設定される。
なお、希少度は、例えば、カードの入手困難性、より具体的には、カードが当たる抽選における当選確率、クエストのクリア報酬として入手される場合のクエストの難易度、または、有償入手の場合の価格などと相関があってもよい。カードの希少度が高いほど、該カードの入手困難性は高くなる。
レベルは、キャラクタの強化度合を示すパラメータである。レベルが上がるほど、プレイパートにおいて参照される戦闘能力パラメータが高くなる。なお、プレイ準備パートにおいて、キャラクタを強化素材などによって強化することにより、キャラクタのレベルを上げて、キャラクタの能力を高めることができてもよい。
コストは、キャラクタをデッキに組み入れる対価として消費される値であり、キャラクタごとに設定されている。一般的に、キャラクタが持つゲーム内の価値が高いほど、つまり、戦闘能力が高いキャラクタほど、コストは高く設定されている。
属性は、キャラクタを性質で分類した場合にどの性質グループに属するのかを示すパラメータである。本実施形態では、一例として、各キャラクタは、火、雷、および、水の3つの属性のいずれかに分類される。属性は、敵キャラクタにも設定されていてもよい。
デッキに組み入れられたキャラクタの属性は、戦闘パートにおける各種の値を決定するために、戦闘パートにおいて参照される。各属性には、互いに、有利な属性および不利な属性が設定されていてもよい。例えば、火は雷に、雷は水に、水は火に対して有利であるように設定されていてもよい。より具体的には、戦闘パートにおいて、火属性のキャラクタは、雷属性の敵キャラクタに対して、通常よりも多くのダメージを与えられるなどが考えられる。また、戦闘パートにおいて、同属性同士の味方キャラクタが戦闘に有利な相互作用を与え合うことなどが考えられる。また、戦闘パートにおいて出題されるクイズにも、属性が設定されていてもよい。例えば、正答したクイズに設定されている属性と同じ属性を持つキャラクタだけが攻撃動作を実施できるように、クエスト進行部117が制御してもよい。
戦闘能力パラメータは、プレイパートにおけるキャラクタの性能を規定するものである。戦闘能力パラメータは、プレイパートの進行中に変動し得るパラメータである。戦闘能力パラメータとしては、一例として、体力、攻撃力、および、スキルなどがある。
体力は、キャラクタの体力を規定するパラメータであり、例えば数値で表される。該数値は、戦闘パートにおいて、敵キャラクタから攻撃を受けることによって減じられ、体力が0になれば、そのキャラクタは戦闘不能となる。体力は、敵キャラクタにも設定されており、味方キャラクタの攻撃によって、すべての敵キャラクタの体力を0にすることで、戦闘に勝利できる。
攻撃力は、敵キャラクタに対してダメージを与える力を規定するパラメータであり、例えば数値で表される。数値が大きいほど、ダメージを与える力が強いことを意味する。本実施形態では、攻撃力は、キャラクタが通常行う攻撃、および、一定の条件下で後述するスキルを発動することによりキャラクタが行う特別攻撃(以下、特攻)によって、敵キャラクタの体力をどれだけ奪えるのかに影響する。
スキルは、キャラクタのそれぞれが固有に備える特殊能力であり、戦闘パートにおいて所定の条件に基づいて発動できる特殊能力である。スキルは、戦闘パートにおいて、味方キャラクタにとって有利な効果をもたらす。スキルの作用は、味方キャラクタに直接及んでもよいし、敵キャラクタに及ぶことによって間接的に味方キャラクタが有利になってもよい。
スキルの項目には、図示のとおり、スキルの内容と、該スキルによる効果の程度とが含まれている。効果の程度は、例えば、数値で表される。図示されていないが、さらに、該スキルが発動可能となる条件が該項目に含まれていてもよい。
スキルの具体例として、例えば、敵キャラクタに対して特攻によりダメージを与えるスキル、味方キャラクタの攻撃力が一時的にアップするスキル、味方キャラクタの体力が回復するスキル、敵キャラクタからの攻撃により受けるダメージを軽減するスキル、および、敵キャラクタの守備力を下げるスキルなどがあってもよい。これらのスキルが発動可能となる条件は、すべてのキャラクタにおいて共通であってもよいし、キャラクタごとに異なっていてもよい。
スキルの効果の程度を表す数値として、例えば、「300%(のダメージ)」とは、通常の攻撃したときの3倍のダメージを与えることを意味する。
スキルは、例えば、クイズが出題されてから所定時間内に、ユーザが早く正答できた場合に、発動可能となってもよい。このように正答の速さに基づいて発動するスキルを速答スキルと称してもよい。あるいは、スキルは、例えば、複数ターンに亘って、所定数以上正答できた場合に、発動可能となってもよい。このように累積の正答数に基づいて発動するスキルを正答数スキルと称してもよい。あるいは、スキルは、複数ターンに亘って、誤答することなく所定回数以上連続で正答した場合に、発動可能となってもよい。このように連続正答数に基づいて発動するスキルを連答スキルと称してもよい。
以上で説明したとおり、キャラクタには、それぞれに、基本パラメータと戦闘能力パラメータとが設定されている。ユーザは、手持ちのキャラクタに設定されている、基本パラメータと戦闘能力パラメータとを考慮して、図4に示すデッキ401に組み入れる5体のキャラクタを控えリスト402から選択する。
図6は、デッキ情報121のデータ構造の一例を示す図である。デッキ情報121は、ユーザが編成したデッキ401の内容を表す情報である。1つのデッキにつき1つのデッキ情報121が生成される。ユーザが、複数のデッキを所有している場合には、所有しているデッキごとにデッキ情報121が生成される。
デッキ情報121は、例えば、ユーザ端末100の記憶部120において、ゲーム情報132として格納されている。デッキ情報121は、カードDB122と同様に、サーバ200の記憶部220に格納されていてもよい。
デッキ情報121は、少なくとも、デッキ401に設けられた枠に対応する枠識別情報と、該枠識別情報に対応付けられたカードのカードIDとを含む。本実施形態では、デッキ401は、5つの枠を有する。そこで、デッキ情報121は、5つの枠のそれぞれに対応するデッキ枠番号1〜5を、枠識別情報として含む。そして、デッキ枠番号1〜5のそれぞれに対応付けて、カードIDが格納される。
例えば、デッキ枠番号1は、図4に示すデッキ編成画面400におけるデッキ401の枠F1に対応している。デッキ枠番号2〜5も、それぞれ、枠F2〜F5に対応している。一例を示すと、図6に示すデッキ情報121は、デッキ枠番号1に対応する枠F1には、カードID「0001−01」のキャラクタ「フェアリー」が配置されていることを表している。
デッキ情報121は、さらに、配置されたキャラクタのコストを格納する項目を枠ごとに有していてもよい。さらに、デッキ情報121は、それらのデッキコスト合計を格納する項目を、デッキごとに有していてもよい。
図7は、ユーザ情報133のデータ構造の一例を示す図である。ユーザ情報133は、ゲームシステム1を利用するユーザごとに設定されている各種情報で構成されている。
ユーザ情報133は、一例として、ユーザID、ユーザ名、および、コスト上限値を含む。ユーザ情報133は、他にも、レベル、および、経験値などを含んでいてもよい。
ユーザIDは、ゲームシステム1においてユーザを一意に識別するためのユーザ識別情報である。ユーザ名は、ゲームシステム1をプレイするユーザ本人を指す名称である。ユーザ名は、例えば、ユーザ本人および他のユーザが、該ユーザ本人を識別するために用いられる。コスト上限値は、デッキにおけるデッキコスト合計の上限を示す。コスト上限値は、ユーザごとに設定されている。コスト上限値は、ユーザがゲームをプレイすることにより所定の条件が満たされた場合に増加することが好ましい。一例として、コスト上限値は、ユーザのレベルに応じて上昇するパラメータである。ユーザがプレイパートのクエストなどをプレイしたことに応じてユーザに経験値が付与され、経験値が一定値に到達するとユーザのレベルが上がる。ユーザのレベルが上がったことに伴って、コスト上限値が増やされる。ユーザは、コスト上限値を上げたければ、プレイを重ねて、経験値を貯め、レベルを上げればよい。また、本実施形態では、コスト上限値を上げる権利が、有償または無償のアイテムと引き換えに、ユーザに付与されてもよい。この場合、制御部110は、ユーザによって実施された、有償または無償のアイテムを消費する操作を受け付けて、該ユーザの該アイテムを消費し、代わりに、消費されたアイテムの相当分のコスト上限値を増加させる。
<ペナルティについて>
本実施形態では、デッキのデッキコスト合計がコスト上限値を超過した場合、ユーザ端末100は、ユーザに対して、コスト超過が発生しているデッキ(以下、違反デッキ)を用いてのプレイパートのプレイを禁止しない。代わりに、ユーザ端末100は、コスト超過に基づくペナルティを課すことを引き換えに、違反デッキを用いてのプレイパートのプレイをユーザに対して許可する。
本実施形態では、さらに、ユーザ端末100は、プレイパートが進行している期間中において、上述のペナルティを実施する。ユーザ端末100は、例えば、プレイ準備パート(デッキ編成パート)において、コスト超過が検出された時点で、すぐさま、ペナルティを実施することはしない。
以下では、図3に示すステップS4の進行期間において、ユーザ端末100がペナルティを実施することについて、具体例を用いて詳細に説明する。
(プレイパートの処理フロー)
図8は、図3に示すステップS4のプレイパートをユーザ端末100が実行するときの処理の流れを示すフローチャートである。
ステップS101において、クエスト進行部117は、クエストを進行させ、戦闘パートを開始する。ステップS102において、コスト判定部118は、該クエストに用いられているデッキが違反デッキか否かを判定する。ここで、クエスト進行部117は、代わりに、すでにコスト判定部118によって実行された判定の結果を記憶部120から読み出してもよい。
ステップS102でYESの場合、ステップS103において、クエスト進行部117は、コスト超過に基づくペナルティをユーザに課す。該ペナルティは、一例として、プレイパートの進行がユーザにとって不利になる作用を味方キャラクタまたは敵キャラクタに及ぼすものである。
ステップS104において、クエスト進行部117は、超過に基づくペナルティが課されることおよびペナルティが課されたことの少なくとも一方をユーザに認知させるための通知を、表示部152に表示する。すなわち、クエスト進行部117は、ステップS104において、ペナルティが課されることを通知した後、ステップS103において、ペナルティを課してもよい。
これにより、以降の各ステップにおける戦闘パートは、ペナルティが実施されたことに基づく、ユーザにとって不利な作用の影響を受けて進行することになる。
ステップS105において、クエスト進行部117は、敵オブジェクトによる先制攻撃ターンを進行させる。敵オブジェクトに先制攻撃の能力がない場合には、該ステップは省略されてもよい。
ステップS106でYESの場合、つまり、デッキに組み入れられたすべてのキャラクタの体力が、敵オブジェクトの攻撃行動によってゼロになった場合、クエスト進行部117は、ステップS107に遷移する。
ステップS107において、クエスト進行部117は、ユーザのデッキに基づくパーティーが敗北したとして、戦闘パートを終了させる。そして、クエスト進行部117は、プレイパート(クエスト)自体を終了させる。クエスト進行部117は、コンティニューが可能なタイプのクエストでは、コンティニューの指示を受け付けてもよい。コンティニューの指示が入力された場合は、ステップS107の後、クエスト進行部117は、味方キャラクタの戦闘不能状態を解除して、ステップS106に戻る。
ステップS106でNOの場合、クエスト進行部117は、ステップS108に遷移する。ステップS108において、クエスト進行部117は、クイズ要素を実施する。一例として、クエスト進行部117は、属性が対応付けられたクイズのジャンルを提示し、ジャンルの選択をユーザから受け付け、選択されたジャンルのクイズを出題し、回答を受け付ける。該ステップでは、クエスト進行部117は、ユーザの操作にしたがって、どの味方キャラクタがどの敵キャラクタを攻撃するのかを設定したり、味方キャラクタのスキルを発動させたりしてもよい。
ステップS109において、クエスト進行部117は、クイズ要素の実施結果に応じて、味方オブジェクトの攻撃ターンを進行させる。
ステップS110でNOの場合、クエスト進行部117は、ステップS111に遷移する。ステップS111において、クエスト進行部117は、敵キャラクタの攻撃ターンを進行させる。以降、同様に、ステップS106〜S110を繰り返す。
ステップS110でYESの場合、クエスト進行部117は、ステップS112に遷移する。ステップS112において、クエスト進行部117は、パーティーが勝利したとして、戦闘パートを終了させる。
ステップS113でNOの場合、つまり、クエスト内に未実行の戦闘パートが残っている場合には、クエスト進行部117は、ステップS101に戻り、以降の処理を繰り返す。ステップS113でYESの場合、クエスト進行部117は、該クエストを終了させる。なお、ステップS102〜S104は、ステップS101からS113までの任意のタイミングで実行されてもよい。
(ペナルティのバリエーション)
ステップS103において、クエスト進行部117は、ユーザのデッキに組み入れられた、ユーザにとって良好なプレイ結果をもたらす味方キャラクタに不利な作用を及ぼすこと、および、ユーザが望まないプレイ結果をもたらすことに貢献する、すなわち、味方キャラクタに敵対する敵キャラクタに有利な作用を及ぼすこと、の少なくともいずれか一方を、ペナルティとして実施してもよい。
つまり、コスト超過に基づくペナルティには、戦闘パートにおいて、味方キャラクタにマイナスに作用する、および/または、敵キャラクタにプラスに作用する内容が含まれている。
例えば、クエスト進行部117は、味方キャラクタの戦闘時の性能を規定する戦闘能力パラメータ(パラメータ)を低下させること、および、敵キャラクタの戦闘時の性能を規定する戦闘能力パラメータを高めること、の少なくともいずれか一方を、ペナルティとして実施してもよい。
例えば、上述の味方キャラクタにとっての不利な作用は、味方オブジェクトが、該味方オブジェクトの性能が規定どおりに発揮されない異常状態に陥ることを含む。クエスト進行部117は、味方キャラクタを、上述の異常状態に陥らせること、および、味方キャラクタが、前記異常状態に陥った場合に、異常状態が解除されるまでの、戦闘パート進行上の所要時間を規定より長くすること、の少なくともいずれか一方を、ペナルティとして実施してもよい。異常状態の解除とは、例えば、味方キャラクタが、該味方キャラクタの性能が規定どおりに発揮される正常状態に復帰することを含む。
味方キャラクタが陥る異常状態としては、例えば、毒(ターンごとに体力が自動的に削られる)、麻痺または睡眠(味方キャラクタの攻撃ターンにおいて行動ができない)、攻撃力・守備力ダウン、および、スキル封印(発動条件が満たされてもスキルを発動できない)などが挙げられる。
本実施形態では、一例として、上述のとおり、プレイパートは、1または複数の戦闘パートを含む。戦闘パートは、1以上の味方キャラクタと1以上の敵キャラクタとを対戦させることにより進行する。例えば、クエスト進行部117は、戦闘パートの進行中、敵キャラクタを補助することを、ペナルティとして実施してもよい。
敵キャラクタを補助することとしては、例えば、敵キャラクタの体力を回復すること、敵キャラクタの攻撃力を上昇させること、および、敵キャラクタの守備力を上昇させること、敵キャラクタが追加されることなどの、敵キャラクタにとって有利な作用をもたらすことが挙げられる。
(通知のバリエーション)
ステップS104において、クエスト進行部117は、ゲームの文脈に沿った表示態様にて、コスト超過に基づくペナルティに関する通知を表示することが好ましい。
プレイパート以外での違反操作(コスト超過)に起因して実施されるペナルティを、プレイパートの進行中に実施した場合に、因果関係が明確であると、ユーザが違和感を覚える可能性を低くすることができる。ここで、「コスト超過によりペナルティが実施されました」と表示するなど、コスト超過に基づくペナルティに関しての通知がなされると、ペナルティの実施の因果関係がユーザにとって明確なものとなる。
ペナルティに関する通知は、機械的で無味乾燥なものとするよりは、ゲームの文脈に沿った表示態様にて実施することが好ましい。これにより、ゲームへの没入感が損なわれることを回避しつつ、ユーザに、コスト超過に基づくペナルティが実施される(された)ことを認識させることができる。さらには、上述の通知が、ゲームの文脈に沿った表示態様にて実施されることにより、ゲームのメインとなるプレイパートの進行において、ゲームへの没入感をより一層向上させることも可能である。
なお、ペナルティに係る通知は、テキスト、記号、アイコン、静止画、アニメーション、および、これらを組み合わせた各種のUI部品によって生成される。いずれのUI部品を採用する場合でも、ゲームの世界観に合致した演出が施されていることが好ましい。例えば、戦闘パートが含まれるRPGでは、通知をテキストで実現する場合、「コスト超過の呪いがパーティーを襲う!」などの文言が上述の通知として採用されてもよい。
例えば、戦闘パートが含まれるRPGでは、通知をアニメーションで実現する場合、該通知において、ペナルティに基づく、味方オブジェクトに不利な作用は、敵オブジェクトの攻撃によって表現される。敵キャラクタの攻撃が味方キャラクタに不利な作用を及ぼす様子を表現したアニメーションが、上述の通知として採用されてもよい。
あるいは、ステップS104において、クエスト進行部117は、上述の通知によってユーザに認知されるに至るペナルティは、コスト超過に基づくものであるということを説明する情報を表示部152に表示してもよい。これにより、デッキのコスト超過が原因で、ペナルティが課されたということを、ユーザが違和感なく明確に認知することができる。また、ペナルティによる不利な状況を実際に体験したユーザは、このペナルティがコスト超過に基づくものであると改めて認識する。このため、レベルを上げてコスト上限値を上昇させたい、戦略を練ってコスト上限値内で効果的なデッキを編成したい、などのように、ゲームに対する意欲が育まれる。
(通知のタイミング)
図8に示すとおり、クエスト進行部117は、ペナルティを課すステップS103に引き続き、通知を表示するステップS104を実行する、または、通知を表示するステップS104に引き続き、ペナルティを課すステップS103を実行することが好ましい。これにより、ユーザにコスト違反とそのデメリットを意識させることができる。結果として、コスト違反を解消しようとするユーザの意欲を育み、ユーザのプレイに対する動機付けを強化することができる。
あるいは、クエスト進行部117は、通知を表示するステップS104を、プレイパートを実行するステップS101が開始された直後に実行してもよい。これにより、プレイパートの全期間、ペナルティの影響を受けるということをユーザに分かりやすく通知することができる。
あるいは、クエスト進行部117は、通知を表示するステップS104を、味方キャラクタが行動できる初回のターンが開始される直前に実行してもよい。これにより、特に、味方キャラクタの行動ターンにおいて、ペナルティの影響があるということをユーザに分かりやすく通知することができる。
(具体例)
本実施形態では、一例として、コスト超過に基づくペナルティは、「キャラクタが持つ戦闘能力パラメータを一律25%減少させる」というものである。この具体例に基づいて、ユーザ端末100の機能的に構成をより詳細に説明する。
クエスト進行部117は、デッキのコスト超過に基づくペナルティをステップS103で実施する。具体的には、クエスト進行部117は、デッキに編成されているすべてのキャラクタについて、キャラクタが備えている本来の戦闘能力パラメータを一律25%減少させる。クエスト進行部117は、減少後の戦闘能力パラメータに基づいて、ステップS105以降の各ステップで表された戦闘パートを進行させる。
図9は、ペナルティが実施された後の、デッキに編成されている各キャラクタの戦闘能力パラメータの一具体例を示す図である。本実施形態では、戦闘能力パラメータのうち、25%減少の処理の対象となる数値として、例えば、(1)体力、(2)攻撃力、および、(3)スキルの効果の程度を表す数値、の3つがある。
本実施形態では、クエスト進行部117は、5体すべてのキャラクタにつき、上述の3つの数値すべてを25%減少させることによりペナルティを実施する。図9に示す戦闘能力パラメータは、デッキ401の枠F1〜F5に配置されている5体のキャラクタの、ペナルティ実施後の戦闘能力パラメータを示す。図5に示す、ペナルティ実施前の本来の戦闘能力パラメータと比較して、上述の3つの数値すべて25%減少している。クエスト進行部117は、図9に示す戦闘能力パラメータに基づいて、戦闘パートを進行させる。
他の実施形態では、ペナルティとして25%減少の対象となる数値は、すべてではなく、上述の(1)〜(3)の少なくとも1つであってもよい。例えば、クエスト進行部117は、各キャラクタの(1)体力および(2)攻撃力のみを25%減少させてもよい。さらに他の実施形態では、ペナルティの対象となるキャラクタは、すべてではなく、デッキに配置された一部のキャラクタのみであってもよい。
他の実施形態では、本来の戦闘能力パラメータ(例えば、攻撃力)に基づいて算出される、プレイパートにおける既定の作用量(例えば、敵キャラクタに与えるダメージ量)を、ペナルティとして値を減少させる対象としてもよい。
図10は、プレイパートが実行されているときに表示部152に表示されるゲーム画面の一例を示す図である。図10に示すゲーム画面は、一例として、戦闘画面500である。戦闘画面500は、ユーザが戦闘パートをプレイするための各種のUI部品を含む。例えば、戦闘画面500は、敵キャラクタエリア501と、味方キャラクタエリア502と、クイズエリア503とを含む。敵キャラクタエリア501は、敵キャラクタに関する情報を表示するためエリアである。味方キャラクタエリア502は、味方キャラクタに関する情報を表示するとともに、味方キャラクタの行動を指定するためのユーザ操作を受け付けるエリアである。クイズエリア503は、クイズ要素を実施するためのエリアである。
本実施形態では、クエスト進行部117は、図8のステップS101において、戦闘画面500を表示部152に表示する。本実施形態では、クエスト進行部117は、ステップS104において、さらに、デッキの状態を表す第1通知504を戦闘画面500に重ねて表示してもよい。第1通知504は、実施されるペナルティまたは実施されたペナルティは、コスト超過に基づくものであるということを説明する情報、または、デッキにコスト違反があることを説明する情報を含む。第1通知504を表示するステップS104は、ステップS102の後、ステップS103に先行して実施されてもよい。第1通知504は、デッキに係る通知であるので、デッキを表示するための味方キャラクタエリア502に重畳表示されているが、クエスト進行部117は、第1通知504を戦闘画面500の任意の位置に重畳表示させることができる。
第1通知504により、ユーザは、自身が編成したデッキ401にコスト超過が生じていることを認識することができ、ペナルティが実施された場合には、該ペナルティがコスト超過に起因しているということを理解することができる。
図11は、プレイパートが実行されているときに表示部152に表示されるゲーム画面の一例を示す図である。図11に示すゲーム画面は、一例として、図10に示す戦闘画面500において、第1通知504が表示された後、続けて表示される第2通知505を含んだ戦闘画面500である。
本実施形態では、クエスト進行部117は、図8のステップS104において、コスト超過に基づくペナルティが実施されるまたは実施されたことをユーザに認識させるための第2通知505を戦闘画面500に重ねて表示する。第2通知505は、味方キャラクタの戦闘能力パラメータが減少した様子を表現するアニメーションによって実現されてもよい。第2通知505は、味方キャラクタに係る通知であるので、味方キャラクタエリア502に重畳表示されているが、クエスト進行部117は、第2通知505を戦闘画面500の任意の位置に重畳表示させることができる。例えば、第2通知505が敵キャラクタに係る通知である場合には、第2通知505を敵キャラクタエリア501に重畳表示させてもよい。
第2通知505により、ユーザは、コスト超過に基づくペナルティが実施されたことを認識することができる。
(効果)
上述の構成および方法によれば、コスト違反が生じているデッキを編成することを禁止したり、コスト違反が生じているデッキでのプレイを禁止したりせずに、コスト違反が生じているデッキを用いたプレイが許可される。
これにより、コスト上限値が低く設定されている初心者に対して、コスト高の、すなわち、強いキャラクタを使って、ゲームをプレイする機会を与えることができる。結果として、強いキャラクタまたはアイテムなどを獲得しても、デッキコスト上限がネックとなって、プレイで使うことができず、特に初心者にとって、ゲームの興趣性が著しく損なわれるという問題を解決することができる。
一方、コスト違反のデッキを用いたユーザに対しては、ゲームの進行がユーザにとって不利になるペナルティを課す。これにより、ペナルティを受けないようにコスト上限値内で編成をやりくりすることの価値および楽しさは損なわれない。また、コスト違反が生じないように思慮してデッキを編成しながらゲームをプレイしているユーザとの間で不公平が生じないようにすることができる。
上述の構成および方法は、上級ユーザにもメリットをもたらす。具体的には、コスト上限値内に収めたデッキを採用するか、コスト超過の不利益を被っても希望のキャラクタをデッキに組み入れるか、など、戦略が多様化し、ゲームの興趣性が一層向上する。
上述の構成および方法によれば、さらに、先行技術が孕んでいる以下の課題を解決することができる。コスト違反が生じる原因は、プレイ準備パートにおいてユーザが選択したパーティーの編成にあり、特許文献1では、そのペナルティは、その場で、つまり、プレイ準備パートで、キャラクタの能力値等を低下させるといった形態で実施される。しかし、コスト違反の結果として実際にペナルティの影響が出るのは、プレイパートである。このように、プレイ準備パートにおけるユーザによる編成と、プレイパートにおけるゲーム進行状況との因果関係が分かりにくく、ユーザがコスト違反とそのデメリットを意識しにくい。よって、ペナルティをプレイ準備パートで実施すると、コスト違反を解消しようとする意欲が育まれない。
また、コスト違反が常態化して、デッキ編成画面において、ペナルティが実施されたままの状態が継続され、能力値が低下されたままの状態でキャラクタが表示され続けると、ユーザがその状態に慣れてしまい、該キャラクタの本来の魅力が損なわれる。結果として、ゲームの興趣性が低下することにもつながる。
これに対して、上述の構成および方法によれば、プレイパートが開始された後、その進行中にペナルティが課されるとともに、コスト超過に基づくペナルティが課されることまたは課されたことを認知させるための通知が、プレイパート進行中に表示される。これにより、ユーザにコスト違反とそのデメリットを意識させることができる。
プレイパート進行中にペナルティに係る通知を表示するようにしたことで、デッキ編成画面において、ペナルティ実施後の結果(低下されたキャラクタの能力値)を表示する必要がなくなる。したがって、デッキ編成画面においては、キャラクタの本来の能力値を見せることができるので、コスト違反によってキャラクタの魅力が損なわれることを回避できる。結果として、コスト違反を解消しようとする意欲が育まれ、プレイに対する動機付けを強化することができる。
〔実施形態2〕
ペナルティの実施は、サーバ200とユーザ端末100との連携により実施されてもよい。図12は、図8に示すステップS103のペナルティをサーバ200およびユーザ端末100が実施するときの処理の流れを示すフローチャートである。
ステップS201において、ユーザ端末100のクエスト進行部117は、戦闘画面500の味方キャラクタエリア502に表示されているデッキについて、ユーザIDとともにデッキ情報121を、サーバ200に送信する。デッキ情報121は、図6に示すとおり、デッキ枠番号とカードIDとの対応関係を示す情報である。
サーバ200の記憶部220には、図5に示すカードDB122が、ユーザごとに記憶されている。ステップS202において、サーバ200のクエスト支援部211は、ユーザ端末100から受信したデッキ情報121に含まれるカードIDに基づいて、ユーザのデッキに配置されている各キャラクタの戦闘能力パラメータをカードDB122から取得する。ここで取得される戦闘能力パラメータは、ペナルティが実施される前の通常時の値を示す。
記憶部220には、ゲームプログラム131の一部として低下率が格納されている。低下率は、ペナルティとして戦闘能力パラメータを低下させる量を規定する情報であり、例えば、「25%ダウン」などと表される。低下率は、上述の例の他にも、「20%ダウン」、「50%ダウン」など、複数種類が格納されていてもよい。
ステップS203において、クエスト支援部211は、コスト超過の際に適用される低下率、例えば「25%ダウン」を記憶部220から取得する。ステップS204において、クエスト支援部211は、各キャラクタの通常時の戦闘能力パラメータと、低下率とを、ユーザ端末100に返信する。
ステップS205において、クエスト進行部117は、サーバ200から指定された低下率に基づいて、供給された戦闘能力パラメータを低下させる。
上述の方法によれば、ユーザ端末100は、ユーザのカードDB122についてローカルで記憶部120に記憶させずとも、戦闘能力パラメータに対してペナルティを実施することができる。カードDB122は、ユーザの手持ちのカードが増えるほど膨大な情報量となるので、ユーザ端末100のメモリ11の容量が逼迫することを回避できるというメリットがある。
一方、サーバ200は、デッキに配置されたキャラクタの通常時の情報と、所定の低下率とを、ユーザ端末100に送信するだけの構成である。サーバ200は、ユーザのデッキがコスト超過であるか否かを判定する必要もないし、コスト超過である場合に、戦闘能力パラメータを低下させる処理を実行する必要もない。多数のユーザ端末100からリクエストが殺到することが想定されるサーバ200において、サーバ200の処理負荷を低減させることができるというメリットがある。
さらに、低下率を複数種類用意しておくというサーバ200の構成によれば、状況に応じてペナルティの重さを変動させることが可能となり、ゲームの興趣性をより一層向上させることができる。状況とは、例えば、ユーザのレベル、デッキコスト合計がコスト上限値を超過している量、および、ユーザが選択したクエストの難易度、などが想定される。特許文献1に開示されているように、ペナルティをデッキ編成パートにて実施してしまう構成では、状況に応じてペナルティの重さを変動させることはできない。実施形態1で説明したように、ユーザ端末100は、ペナルティをプレイパートにて実施する構成を備えているので、状況に応じてペナルティの重さを変動させることが可能となる。
〔実施形態3〕
実施形態3では、ゲームシステム1は、プレイ準備パートにおいても、コスト超過の有無に応じて挙動を異ならせてもよい。
(プレイ準備パートの処理フロー)
図13は、図3に示すステップS1のプレイ準備パートをユーザ端末100が実行するときの処理の流れを示すフローチャートである。
ステップS301において、デッキ編成部115は、デッキ編成画面を表示する。例えば、図4に示すデッキ編成画面400を表示部152に表示する。ステップS302において、操作受付部111は、デッキ編成画面400に含まれる各種のUI部品に対するユーザの入力操作を受け付ける。
ステップS303において、デッキ編成部115は、上述の入力操作にしたがってデッキ401を生成する。具体的には、該入力操作によって編成されたデッキ401に対応する、例えば、図6に示すようなデッキ情報121を生成する。
ステップS304において、コスト判定部118は、生成されたデッキ401のデッキコスト合計405が、ユーザのコスト上限値404を超過するか否か判定する。デッキ編成部115は、コスト超過の有無に応じて、編成後のデッキ401を表示するための各ステップ(S306〜S308)を、以下のように異ならせる。
ステップS305でYESの場合、つまりコスト超過が発生している場合、デッキ編成部115は、ステップS306およびS307に遷移する。ステップS306において、デッキ編成部115は、デッキ401にコスト超過が発生している旨の警告をUI制御部113に生成させる。ステップS307において、デッキ編成部115は、コスト超過に基づくペナルティがプレイパートにおいて実施される旨の予告をUI制御部113に生成させる。デッキ編成部115は、予め生成されている警告または予告のUI部品を記憶部120から読み出してもよい。警告および予告は、1つのUI部品としてまとめて記憶部120に記憶されていてもよい。警告および予告は、テキスト、記号、アイコン、静止画、アニメーション、および、これらを組み合わせた各種のUI部品として記憶部120に記憶される。
ステップS308において、デッキ編成部115は、編成後のデッキ401をデッキ編成画面400に表示することに加えて、生成された警告および予告の少なくともいずれか一方をデッキ編成画面400に表示する。警告または予告は、デッキ401に重畳してポップアップ表示されてもよいし、デッキ401とは別の領域に表示されてもよい。ここで、デッキ編成部115は、編成後のデッキ401を表示するとき、各枠F1〜F5に配置されている各キャラクタのパラメータを本来の値のまま表示し、ペナルティが実施された結果(具体的には、低下されたパラメータ値)を表示しない。
ステップS305でNOの場合、つまりコスト超過が発生していない場合、デッキ編成部115は、ステップS306およびS307を省略してステップS308に遷移する。ステップS308において、デッキ編成部115は、編成後のデッキ401をデッキ編成画面400に表示する。
ステップS309でYESの場合、つまり、操作受付部111がデッキ401の編成を完了させるための入力操作を受け付けた場合、デッキ編成部115は、ステップS310に遷移する。ステップS310において、デッキ編成部115は、現在のデッキ401に対応するデッキ情報121を、記憶部120に保存する。上述の入力操作は、例えば、デッキ編成画面400の決定ボタン406に対するタッチ操作などである。
ステップS309でNOの場合、デッキ編成部115は、ステップS301に戻り、以降の各ステップの処理を繰り返す。
(画面例)
図14は、プレイ準備パートが実行されているときに表示部152に表示されるゲーム画面の一例を示す図である。図14に示すゲーム画面は、第2のデッキ編成画面410であり、デッキ401にコスト超過が発生した場合に、図4に示すデッキ編成画面400から遷移した先の画面である。例えば、デッキ編成画面410は、デッキ401にコスト超過が発生している旨の警告、および、コスト超過に基づくペナルティがプレイパートにおいて実施される旨の予告の少なくとも一方を含む。
図14に示すとおり、デッキ編成部115は、一例として、上述の警告を、警告テキスト412として生成し、上述の予告を、予告テキスト413として生成する。そして、デッキ編成部115は、これらのUI部品を含むウィンドウ411をデッキ編成画面400に重ねてポップアップ表示させることにより、デッキ編成画面410を表示部152に表示させることができる。
なお、ウィンドウ411は、デッキ401の枠のいずれかにコストが高いキャラクタのカードが配置されたことにより、コスト超過がない状態からある状態へ遷移したタイミングで都度表示されてもよい。あるいは、ウィンドウ411は、デッキ401がコスト超過している状態で決定ボタン406がタッチ操作されたタイミングで表示されてもよい。
これにより、ユーザは、コスト超過のデメリットを理解し、その上で、コスト超過のデッキ401を採用するのか、コストを超過しないようにデッキ401を編成しなおすのかを検討することができる。また、プレイパートにおいて、ペナルティが実施されたとしても、それが、コスト超過に基づくペナルティであると理解し、納得することができる。
〔実施形態4〕
実施形態4では、さらに、ゲームシステム1は、移行準備パートにおいても、コスト超過の有無に応じて挙動を異ならせてもよい。
(移行準備パートの処理フロー)
図15は、図3に示すステップS3の移行準備パートをユーザ端末100が実行するときの処理の流れを示すフローチャートである。移行準備パートは、プレイパート以外のパートから、プレイパートに移行するための準備を行うパートである。一例として、移行準備パートは、クエストを選択するための第1サブパート、および、助っ人を選択するための第2サブパートを含む。より具体的には、移行準備パートは、ユーザが、プレイパートの実行開始をユーザ端末100に対して指示するためのUI部品を表示部152に表示するステップを含む。UI部品を表示するステップとしては、例えば、後述のステップS403、S407、S411〜S413が該当する。
ステップS401において、移行準備部116は、クエストを選択するためのクエスト選択画面を表示部152に表示する。ステップS402において、操作受付部111は、クエストを指定する入力操作をユーザから受け付ける。
ステップS403において、移行準備部116は、ユーザによって指定されたクエストの詳細情報をサーバ200から取得し、該詳細情報を表示するためのクエスト詳細画面を表示部152に表示する。クエスト詳細画面において、該クエストに採用するデッキを指定する入力操作が受け付けられてもよい。
ステップS404において、移行準備部116は、助っ人を選択するための助っ人選択画面を表示部152に表示する。選択肢となる助っ人の情報は、サーバ200の共有支援部212から提供される。助っ人選択画面は、クエスト詳細画面にあらかじめ含まれていてもよいし、クエスト詳細画面に配置されたUI部品から呼び出すことができてもよい。
ステップS405において、操作受付部111は、助っ人を指定する入力操作をユーザから受け付ける。
ステップS406において、移行準備部116は、指定された助っ人の情報をサーバ200から取得する。具体的には、指定された他のユーザのデッキ情報121を取得し、該他のユーザがデッキに配置しているキャラクタの各種パラメータを取得する。
ステップS407において、移行準備部116は、クエストを開始するためのプレイ開始ボタンを表示部152に表示する。プレイ開始ボタンは、ステップS403において、クエスト詳細画面内にすでに表示されていてもよい。ステップS408において、操作受付部111は、プレイ開始ボタンに対する入力操作を受け付ける。
ステップS409において、コスト判定部118は、プレイ開始ボタンが押下された時点で設定されているデッキについて、コスト超過有無を判定する。本ステップは、ステップS403において実行されてもよい。
ステップS410でYESの場合、移行準備部116は、プレイ開始ボタンが押下されたことに伴って、ステップS411〜S413の各ステップを任意の順序で実行する。場合によっては、ステップS411またはS412のいずれかが省略されてもよい。ステップS411において、移行準備部116は、デッキコスト合計405がコスト上限値404を超過している旨の警告を表示部152に表示する。ステップS412において、移行準備部116は、コスト超過に基づいて、クエスト(プレイパート)においてペナルティが実施される旨の予告を表示部152に表示する。ステップS413において、移行準備部116は、プレイ開始の指示を維持するか、取り止めるかをユーザが選択するためのUI部品を表示部152に表示する。具体的には、移行準備部116は、ユーザがプレイ開始の指示を維持するためのプレイ開始ボタンと、プレイ開始の指示をキャンセルするための取り止めボタンとを表示部152に表示する。
ステップS414でYESの場合、プレイ開始ボタンが再度押下されると、移行準備部116は、ステップS415に遷移する。ステップS415において、移行準備部116は、プレイパートの開始をクエスト進行部117に指示し、移行準備パートを終了する。
ステップS414でNOの場合、取り止めボタンが押下されると、移行準備部116は、上述の警告、予告、および、各種ボタンを非表示にして、ステップS403に戻り、以降の各ステップを繰り返す。
(画面例)
図16は、移行準備パートが実行されているときに表示部152に表示されるゲーム画面の一例を示す図である。図16に示すゲーム画面は、クエスト詳細画面600である。図16に示す例では、一例として、助っ人選択画面604は、クエスト詳細画面600の一部に含まれている。他にも、例えば、クエスト詳細画面600は、クエスト情報601、デッキ602、警告603、および、プレイ開始ボタン605を含む。クエスト情報601は、クエストに関する詳細な情報を示すUI部品である。デッキ602は、現在採用されているデッキの情報を示すUI部品である。警告603は、コスト超過をユーザに対して警告するUI部品である。プレイ開始ボタン605は、クエストの開始をユーザが指示するためのUI部品である。
クエスト情報601により、ユーザは、自身が挑戦したいクエストで間違いないかどうかを確認することができる。デッキ602により、ユーザは、挑戦しようとしているクエストで採用するデッキの内容を確認することができる。警告603により、ユーザは、採用したデッキにコスト超過が発生している場合に、そのことを挑戦前に認識することができる。助っ人選択画面604により、ユーザは、クエストに参加させる所望の助っ人を選択することができる。
上述の各種UI部品を操作することにより、クエストに挑戦する準備が整ったら、ユーザは、プレイ開始ボタン605を押下して、クエストの開始を指示することができる。プレイ開始ボタン605が押下されたとき、コスト判定部118の判定の結果、デッキにコスト超過がない場合、クエスト進行部117は、クエストの進行を開始する。一方、デッキにコスト超過がある場合、移行準備部116は、図17に示すゲーム画面を表示部152に表示する。
図17は、移行準備パートが実行されているときに表示部152に表示されるゲーム画面の一例を示す図である。図17に示すゲーム画面は、第2のクエスト詳細画面610であり、図16に示すクエスト詳細画面600において、プレイ開始ボタン605が押下されたときに、デッキ602にコスト超過がある場合に、クエスト詳細画面600から遷移した先の画面である。例えば、クエスト詳細画面610は、デッキ602にコスト超過が発生している旨の警告、および、コスト超過に基づくペナルティがプレイパートにおいて実施される旨の予告の少なくとも一方を含む。
図17に示すとおり、移行準備部116は、一例として、上述の警告を、警告テキスト612として生成し、上述の予告を、予告テキスト613として生成する。また、クエストの開始指示を維持するためのUI部品としてプレイ開始ボタン605を再度配置するとともに、クエストの取り止めを選択するためのUI部品として取り止めボタン614を配置する。そして、移行準備部116は、これらのUI部品を含むウィンドウ611をクエスト詳細画面600に重ねてポップアップ表示させることにより、クエスト詳細画面610を表示部152に表示させることができる。
これにより、ユーザは、採用したデッキ602にコスト超過がある場合に、クエストに移行する直前に、そのことに気付くことができる。したがって、誤ってコスト超過しているデッキを用いてクエストを進行させてしまい、意図せずにペナルティを受けるという事態を回避することができるため、ユーザの利便性が向上する。
〔変形例〕
ステップS103において、クエスト進行部117は、デッキコスト合計がコスト上限値を超過している量に応じて、ペナルティの重さを変えてもよい。具体的には、超過している量が多いほど、キャラクタのステータスをより低く低下させてもよい。
これにより、超過する場合でもできるだけコストを抑えようとする意識をユーザに芽生えさせることができ、ユーザに対して、思慮深くデッキを編成することの価値を提供することができる。また、コストの超過量を全く気にせずに、とにかく強いキャラクタでデッキを編成しようとするユーザと、戦略を練ってできるだけコストを抑えようと努力しているユーザとの間で不公平が生じないようにすることができる。
デッキコスト合計405がコスト上限値404を超過しているデッキに基づく、プレイパートの実行は、所定の条件が満たされている場合に限定して許可されてもよい。すなわち、ユーザからクエストを開始する指示が入力されたとしても、デッキがコスト超過の状態であり、かつ、所定の条件が満たされていない場合には、移行準備部116は、クエスト進行部117に対して、該クエストの進行を禁止する。あるいは、クエスト進行部117は、該指示を無効としてクエストを開始しない。
本実施形態では、一例として、ユーザには、ゲームのプレイ回数に応じたレベルが付与されており、ユーザごとに設定されているコスト上限値404は、該レベルの上昇に伴って増加するものである。この場合、コスト超過のデッキに基づくプレイパートの実行は、所定レベル以下のユーザに限定して許可されてもよい。例えば、ユーザからクエストを開始する指示が入力されたとしても、デッキがコスト超過の状態であり、ユーザが所定レベルを超えている場合には、移行準備部116は、クエスト進行部117に対して、該クエストの進行を禁止する。
本実施形態では、一例として、プレイパートは、プレイの難易度ごとに複数種類のクエストで構成されている。この場合、コスト超過のデッキに基づくプレイパートの実行は、所定の難易度以下のクエストに限定して許可されてもよい。例えば、ユーザからクエストを開始する指示が入力されたとしても、デッキがコスト超過の状態であり、該指示されたクエストの難易度が所定の難易度を超える場合には、移行準備部116は、クエスト進行部117に対して、該クエストの進行を禁止する。
コスト超過のデッキを用いてのプレイを許可するという救済措置の主な目的は、初心者が、ゲームの序盤で手詰まりになったり、ゲームを楽しめないと感じたりすることを回避することにある。
この救済措置の副作用として、長くゲームをプレイしている上級ユーザが、この救済措置を不要と感じること、自分たちのゲームの楽しみ方を否定されているようで不快感を覚えること、さらには、ゲームをプレイする意欲を失くすことなどが懸念される。上級ユーザは、長いプレイ経験の間に、試行錯誤して効果的なデッキを完成させることの楽しさやその価値を見出しているからである。
そこで、ゲーム経験が浅く低いコスト上限値が設定されているユーザに限定して、または、初心者のユーザが挑戦しそうな難易度の低いクエストに限定して、上述の救済措置を適用する。これにより、副作用が少なく、かつ、効果的に、上述の目的を達成することができるという効果を奏する。
本実施形態に係るゲームは、複数のユーザのそれぞれが所有するデッキが複数のユーザで共有され、1つのプレイパートのプレイに複数のデッキが用いられる、マルチプレイゲームであってもよい。この場合、移行準備部116は、ステップS404において、助っ人(他のユーザのデッキ)を選択するための画面を表示部152に表示する。
ここで、移行準備部116は、他のユーザが編成したデッキのデッキコスト合計がコスト上限値を超過しているか否かを示す情報を表示することが好ましい。
これにより、ユーザは、コスト超過が生じているデッキを避けて、所望の助っ人のデッキを選択することができる。デッキがコスト超過を生じさせているか否かを示す情報として、例えば、コスト超過を示すアイコンを、助っ人のアイコンに関連付けて表示することが考えられる。
図16に示すクエスト詳細画面600において、移行準備部116は、助っ人選択画面604を表示する。移行準備部116は、助っ人選択画面604において、他のユーザのデッキに配置されているキャラクタのアイコンを選択可能に表示する。ここで、表示された助っ人のキャラクタのうち、デッキ違反のために、パラメータ減のペナルティが課される予定のキャラクタがいくつかあるとする。この場合、移行準備部116は、助っ人のキャラクタのうち、パラメータ減のペナルティの対象となっているキャラクタのアイコンに対して、さらに、ペナルティの対象であることを意味するアイコンを付与することが好ましい。該アイコンは、一例として、ペナルティによってパラメータがダウンすることを連想させる下矢印のアイコン606であってもよい。
別の実施形態では、クエスト進行部117は、他のユーザのデッキがコスト超過か否かに拘わらず、ユーザ本人のデッキがコスト超過である場合に、助っ人のキャラクタもパラメータ減のペナルティの対象とする構成であってもよい。
別の実施形態では、メインのプレイパートがスポーツの試合などである対戦ゲームにおいても、本実施形態に係る救済措置を適用することができる。例えば、CPUを相手にユーザが対戦する対戦ゲームでは、とりわけ、一定レベル以下のユーザに限定して、または、所定難易度以下のクエストに限定して、違反デッキでの対戦を許可する構成が、好適に採用され得る。
例えば、他のユーザを相手に対戦する対人対戦ゲームでは、とりわけ、コストの超過量に応じてペナルティの重さを変える構成が好適に採用され得る。該構成は、ユーザ同士の公平性を保つことができるので特にメリットが大きい。
〔ソフトウェアによる実現例〕
制御部210の制御ブロック(特に、クエスト支援部211および共有支援部212)、ならびに、制御部110の制御ブロック(特に、操作受付部111、表示制御部112、UI制御部113、アニメーション生成部114、デッキ編成部115、移行準備部116、クエスト進行部117およびコスト判定部118)は、集積回路(ICチップ)等に形成された論理回路(ハードウェア)によって実現してもよいし、CPU(Central Processing Unit)を用いてソフトウェアによって実現してもよい。
後者の場合、制御部210または制御部110、もしくはその両方を備えた情報処理装置は、各機能を実現するソフトウェアであるプログラムの命令を実行するCPU、上記プログラムおよび各種データがコンピュータ(またはCPU)で読み取り可能に記録されたROM(Read Only Memory)または記憶装置(これらを「記録媒体」と称する)、上記プログラムを展開するRAM(Random Access Memory)などを備えている。そして、コンピュータ(またはCPU)が上記プログラムを上記記録媒体から読み取って実行することにより、本発明の目的が達成される。上記記録媒体としては、「一時的でない有形の媒体」、例えば、テープ、ディスク、カード、半導体メモリ、プログラマブルな論理回路などを用いることができる。また、上記プログラムは、該プログラムを伝送可能な任意の伝送媒体(通信ネットワークや放送波等)を介して上記コンピュータに供給されてもよい。なお、本発明の一態様は、上記プログラムが電子的な伝送によって具現化された、搬送波に埋め込まれたデータ信号の形態でも実現され得る。
本発明は上述した各実施形態に限定されるものではなく、請求項に示した範囲で種々の変更が可能であり、異なる実施形態にそれぞれ開示された技術的手段を適宜組み合わせて得られる実施形態についても本発明の技術的範囲に含まれる。
〔付記事項〕
本発明の一側面に係る内容を列記すると以下のとおりである。
(項目1) ゲームプログラム(131)について説明した。本開示のある局面によると、ゲームプログラムは、プロセッサ(10)、メモリ(11)、操作部(入力部151など)および表示部(152)を備えるコンピュータ(ユーザ端末100)により実行される。ゲームプログラムは、プロセッサに、デッキに1以上のオブジェクトを組み入れるための入力操作をユーザから受け付けて、入力操作にしたがって生成したデッキをメモリに保存するプレイ準備パートを実行するステップと、デッキに組み入れられた1以上のオブジェクトのそれぞれに関連付けられているコストの合計が所定の上限値を超過するか否かを判定するステップと、ゲームプログラムに基づくゲームを、ユーザがデッキを用いてプレイするプレイパートを実行するステップと、を実行させ、プレイパートを実行するステップは、合計が上限値を超過すると判定された場合に、プレイパートの進行がユーザにとって不利になるペナルティを、該プレイパートの進行中の所定のタイミングで課すステップと、ペナルティが課されることおよびペナルティが課されたことの少なくとも一方の通知を、プレイパートの進行中の所定のタイミングで表示部に表示するステップとを含む。これにより、ゲームの興趣性を向上させるという効果を奏する。
(項目2) (項目1)において、ペナルティを課すステップは、ユーザのデッキに組み入れられた味方オブジェクトに不利な作用を及ぼすこと、および、味方オブジェクトに敵対する敵オブジェクトに有利な作用を及ぼすこと、の少なくともいずれか一方を含んでいてもよい。
(項目3) (項目2)において、ペナルティを課すステップは、味方オブジェクトの性能を規定するパラメータを低下させること、および、敵オブジェクトの性能を規定するパラメータを高めること、の少なくともいずれか一方を含んでいてもよい。
(項目4) (項目2)または(項目3)において、不利な作用は、味方オブジェクトが、該味方オブジェクトの性能が規定どおりに発揮されない異常状態に陥ることを含み、ペナルティを課すステップは、味方オブジェクトを、異常状態に陥らせること、および、味方オブジェクトが、異常状態に陥った場合に、該異常状態が解除されるまでの、プレイパート進行上の所要時間を規定より長くすること、の少なくともいずれか一方を含んでいてもよい。
(項目5) (項目2)から(項目4)までのいずれか1項目において、プレイパートは、1以上の味方オブジェクトと1以上の敵オブジェクトとを対戦させることにより進行するものであり、ペナルティを課すステップは、対戦中、敵オブジェクトを補助することを含んでいてもよい。
(項目6) (項目1)から(項目5)までのいずれか1項目において、通知を表示するステップでは、ゲームの文脈に沿った表示態様にて、通知を表示してもよい。
(項目7) (項目6)において、通知において、ペナルティに基づく、ユーザのデッキに組み入れられた味方オブジェクトに不利な作用は、味方オブジェクトに敵対する敵オブジェクトの攻撃によって表現されてもよい。
(項目8) (項目1)から(項目7)までのいずれか1項目において、ゲームプログラムは、プロセッサに、プレイ準備パートを実行するステップにて保存されたデッキを、プレイパートを実行するステップに先行して、表示部に表示するステップを実行させ、デッキを表示するステップでは、合計が上限値を超過すると判定された場合に、ペナルティが実施された結果を表示せずに、超過している旨の警告、および、超過に基づいて、プレイパートにおいてペナルティが実施される旨の予告の少なくともいずれか一方を表示してもよい。
(項目9) (項目1)から(項目8)までのいずれか1項目において、プレイパートを実行するステップでは、ペナルティを課すステップに引き続き、通知を表示するステップを実行する、または、通知を表示するステップに引き続き、ペナルティを課すステップを実行してもよい。
(項目10) ゲームプログラムを実行する方法を説明した。本開示のある局面によると、ゲームプログラムは、プロセッサ、メモリ、操作部および表示部を備えるコンピュータにより実行される。該方法は、プロセッサが、デッキに1以上のオブジェクトを組み入れるための入力操作をユーザから受け付けて、入力操作にしたがって生成したデッキをメモリに保存するプレイ準備パートを実行するステップと、プロセッサが、デッキに組み入れられた1以上のオブジェクトのそれぞれに関連付けられているコストの合計が所定の上限値を超過するか否かを判定するステップと、プロセッサが、ゲームプログラムに基づくゲームを、ユーザがデッキを用いてプレイするプレイパートを実行するステップと、を含み、プレイパートを実行するステップは、合計が上限値を超過すると判定された場合に、プレイパートの進行がユーザにとって不利になるペナルティを、該プレイパートの進行中の所定のタイミングで課すステップと、ペナルティが課されることおよびペナルティが課されたことの少なくとも一方の通知を、プレイパートの進行中の所定のタイミングで表示部に表示するステップとを含む。(項目10)に係る方法は、(項目1)に係るゲームプログラムと同様の作用効果を奏する。
(項目11) 情報処理装置を説明した。本開示のある局面によると、該情報処理装置は、ゲームプログラムを記憶する記憶部(120)と、ゲームプログラムを実行することにより、情報処理装置(ユーザ端末100)の動作を制御する制御部(110)と、操作部と、表示部とを備える。制御部は、デッキに1以上のオブジェクトを組み入れるための入力操作をユーザから受け付けて、入力操作にしたがって生成したデッキを記憶部に保存するプレイ準備パートを実行し、デッキに組み入れられた1以上のオブジェクトのそれぞれに関連付けられているコストの合計が所定の上限値を超過するか否かを判定し、ゲームプログラムに基づくゲームを、ユーザがデッキを用いてプレイするプレイパートを実行し、制御部は、プレイパートを実行する際、合計が上限値を超過すると判定された場合に、プレイパートの進行がユーザにとって不利になるペナルティを、該プレイパートの進行中の所定のタイミングで課し、ペナルティが課されることおよびペナルティが課されたことの少なくとも一方の通知を、プレイパートの進行中の所定のタイミングで表示部に表示する。(項目11)に係る情報処理装置は、(項目1)に係るゲームプログラムと同様の作用効果を奏する。
(項目12) (項目1)から(項目9)までのいずれか1項目において、ペナルティを課すステップは、合計が上限値を超過している量に応じて、ペナルティの重さを変えてもよい。
(項目13) (項目1)から(項目9)までのいずれか1項目において、ゲームプログラムは、プロセッサに、合計が上限値を超過すると判定されたデッキを用いて該プレイパートがプレイされた場合に、報酬を、超過しない場合と比較して、量を少なくして、または、価値を低くして、ユーザに付与するステップを実行させてもよい。
(項目14) (項目1)から(項目9)までのいずれか1項目において、通知を表示するステップでは、通知によってユーザに認知されるに至るペナルティは、超過に基づくものであることを説明する情報を、表示部に表示してもよい。
(項目15) (項目1)から(項目9)までのいずれか1項目において、ゲームプログラムは、プロセッサに、プレイパートを実行するステップの実行開始を指示するためのユーザインターフェース(以下、UI)部品を表示部に表示するステップを実行させ、UI部品を表示するステップでは、UI部品が操作されたとき、合計が上限値を超過すると判定された場合に、プレイパートを実行するステップに移行する前に、警告、および、予告の少なくともいずれか一方を表示部に表示するとともに、実行開始の指示を維持するか、取り止めるかを選択するためのUI部品を表示してもよい。
(項目16) (項目1)から(項目9)までのいずれか1項目において、通知を表示するステップは、プレイパートを実行するステップの開始直後に実行されてもよい。
(項目17) (項目1)から(項目9)までのいずれか1項目において、プレイパートは、デッキに組み入れられた、ユーザにとって良好なプレイ結果をもたらす1以上の味方オブジェクトと、ユーザが望まないプレイ結果をもたらすことに貢献する1以上の敵オブジェクトとを対戦させることにより進行するものであり、対戦は、味方オブジェクトに行動させるターンと、敵オブジェクトに行動させるターンとを含み、通知を表示するステップは、味方オブジェクトの初回のターンが開始される直前に実行されてもよい。
(項目18) (項目1)から(項目9)までのいずれか1項目において、ユーザには、ゲームのプレイ回数に応じたレベルが付与されており、ユーザごとに設定されている上限値は、該レベルの上昇に伴って増加するものであり、合計が超過しているデッキに基づく、プレイパートを実行するステップの実行は、所定レベル以下のユーザに限定して許可されてもよい。
(項目19) (項目1)から(項目9)までのいずれか1項目において、プレイパートは、プレイの難易度ごとに複数のクエストで構成されており、合計が超過しているデッキに基づく、プレイパートを実行するステップの実行は、所定の難易度以下のクエストに限定して許可されてもよい。
(項目20) (項目1)から(項目9)までのいずれか1項目において、ゲームは、複数のユーザのそれぞれが所有するデッキが複数のユーザで共有され、1つのプレイパートのプレイに複数のデッキが用いられる、マルチプレイゲームであり、ゲームプログラムは、プロセッサに、他のユーザのデッキを選択するための画面を表示部に表示するステップを実行させ、画面を表示するステップでは、他のユーザが編成したデッキの合計が上限値を超過しているか否かを示す情報を表示してもよい。
(項目21) (項目1)から(項目9)までのいずれか1項目において、所定の上限値は、ユーザごとに設定されるものであり、メモリは、ユーザに設定されている所定の上限値を記憶するように構成されており、所定の上限値は、ユーザがゲームをプレイすることにより所定の条件が満たされた場合に増加することが好ましい。
1 ゲームシステム、2 ネットワーク、10,20 プロセッサ、11,21 メモリ、12,22 ストレージ、13,23 通信IF(操作部)、14,24 入出力IF(操作部)、15 タッチスクリーン(表示部、操作部)、17 カメラ(操作部)、18 測距センサ(操作部)、100 ユーザ端末(情報処理装置)、110,210 制御部、111 操作受付部、112 表示制御部、113 UI制御部、114 アニメーション生成部、115 デッキ編成部、116 移行準備部、117 クエスト進行部、118 コスト判定部、120,220 記憶部、121 デッキ情報、122 カードDB、131 ゲームプログラム、132 ゲーム情報、133 ユーザ情報、151 入力部、152 表示部、200 サーバ、211 クエスト支援部、212 共有支援部、1010 物体、1020 コントローラ(操作部)、1030 記憶媒体

Claims (10)

  1. ゲームプログラムであって、
    前記ゲームプログラムは、プロセッサ、メモリ、操作部および表示部を備えるコンピュータにより実行されるものであり、
    前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、
    デッキに1以上のオブジェクトを組み入れるための入力操作をユーザから受け付けて、前記入力操作にしたがって生成したデッキを前記メモリに保存するプレイ準備パートを実行するステップと、
    前記プレイ準備パートの実行結果として前記メモリに保存された前記デッキに組み入れられた前記1以上のオブジェクトのそれぞれに関連付けられているコストの合計が所定の上限値を超過するか否かを判定するステップと、
    前記ゲームプログラムに基づくゲームを前記ユーザが前記デッキを用いてプレイするプレイパートを実行するステップと、を実行させ、
    前記所定の上限値は、ユーザごとに設定され、前記ユーザのレベルに応じて上昇するパラメータであり、前記ユーザのレベルは、前記ユーザがプレイパートのクエストをプレイしたことに応じて前記ユーザに付与される経験値の蓄積値が一定値に到達することで上昇し、前記メモリは、前記ユーザに設定されている前記所定の上限値を記憶するように構成されており、
    前記所定の上限値は、前記ユーザが前記ゲームをプレイすることにより前記ユーザのレベルが上がった場合に増加し、
    前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、
    前記プレイ準備パートを実行するステップにて保存された前記デッキを、前記プレイパートを実行するステップに先行して、前記表示部に表示するステップを実行させ、
    前記デッキを表示するステップでは、前記プレイパートを実行するステップに先行して前記デッキを表示するタイミングとして、(i)前記プレイ準備パートにおいて前記デッキを表示し、前記合計が前記上限値を超過すると判定された場合に、超過している旨の警告、および、超過に基づいて、前記プレイパートにおいて前記ペナルティが実施される旨の予告の少なくともいずれか一方を、前記プレイ準備パートにおいて表示し、
    前記デッキを表示するステップでは、前記プレイパートを実行するステップに先行して前記デッキを表示するタイミングとして、(ii)プレイ対象となるクエストを選択する操作を前記ユーザから受け付けることにより当該クエストに基づく前記プレイパートの実行開始を前記ユーザから受け付けるためのゲーム画面を表示し、当該ゲーム画面において当該クエストの情報とともに前記メモリに保存された前記デッキを表示し、前記合計が前記上限値を超過すると判定された場合に、前記警告および前記予告の少なくともいずれか一方を、当該ゲーム画面において表示し、
    前記プレイパートを実行するステップは、前記ゲーム画面において該プレイパートの実行開始を指示するための前記ユーザの入力操作にしたがって該プレイパートの実行を開始し、前記合計が前記上限値を超過すると判定された場合に、該プレイパートを開始した後、
    前記プレイパートの進行が前記ユーザにとって不利になる、前記合計の超過に対するペナルティを課す処理を、該プレイパートの進行中の所定のタイミングで実施するステップと、
    前記ペナルティが課されることおよび前記ペナルティが課されたことの少なくとも一方の通知を、前記プレイパートの進行中の所定のタイミングで前記表示部に表示するステップとを含み、
    前記プレイパートを実行するステップは、
    前記プレイパートを、前記デッキに組み入れられた、前記ユーザにとって良好なプレイ結果をもたらす1以上の味方オブジェクトと、該ユーザが望まないプレイ結果をもたらすことに貢献する1以上の敵オブジェクトとを対戦させることにより進行させ、
    前記ペナルティを課す処理を実施するステップにて、前記所定のタイミングとして前記味方オブジェクトまたは前記敵オブジェクトの行動が開始される前に、前記ペナルティを課し、
    前記通知を表示するステップにて、前記通知を、前記所定のタイミングとして前記味方オブジェクトまたは前記敵オブジェクトの行動が開始される前に、前記表示部に表示する、ゲームプログラム。
  2. 前記ペナルティを課す処理を実施するステップは、
    前記ユーザの前記デッキに組み入れられた味方オブジェクトに不利な作用を及ぼすこと、および、
    前記味方オブジェクトに敵対する敵オブジェクトに有利な作用を及ぼすこと、の少なくともいずれか一方を含む、請求項1に記載のゲームプログラム。
  3. 前記ペナルティを課す処理を実施するステップは、
    前記味方オブジェクトの性能を規定するパラメータを低下させること、および、
    前記敵オブジェクトの性能を規定するパラメータを高めること、の少なくともいずれか一方を含む、請求項2に記載のゲームプログラム。
  4. 前記不利な作用は、味方オブジェクトが、該味方オブジェクトの性能が規定どおりに発揮されない異常状態に陥ることを含み、
    前記ペナルティを課す処理を実施するステップは、
    前記味方オブジェクトを、前記異常状態に陥らせること、および、
    前記味方オブジェクトが、前記異常状態に陥った場合に、該異常状態が解除されるまでの、前記プレイパート進行上の所要時間を規定より長くすること、の少なくともいずれか一方を含む、請求項2または3に記載のゲームプログラム。
  5. 前記プレイパートは、1以上の前記味方オブジェクトと1以上の前記敵オブジェクトとを対戦させることにより進行するものであり、
    前記ペナルティを課す処理を実施するステップは、
    対戦中、前記敵オブジェクトを補助することを含む、請求項2から4のいずれか1項に記載のゲームプログラム。
  6. 前記通知を表示するステップでは、前記ゲームの文脈に沿った表示態様にて、前記通知を表示する、請求項1から5のいずれか1項に記載のゲームプログラム。
  7. 前記通知において、前記ペナルティに基づく、前記ユーザの前記デッキに組み入れられた味方オブジェクトに不利な作用は、前記味方オブジェクトに敵対する敵オブジェクトの攻撃によって表現される、請求項6に記載のゲームプログラム。
  8. 前記プレイパートを実行するステップでは、
    前記ペナルティを課す処理を実施するステップに引き続き、前記通知を表示するステップを実行する、または、
    前記通知を表示するステップに引き続き、前記ペナルティを課す処理を実施するステップを実行する、請求項1からのいずれか1項に記載のゲームプログラム。
  9. ゲームプログラムを実行する方法であって、
    前記ゲームプログラムは、プロセッサ、メモリ、操作部および表示部を備えるコンピュータにより実行されるものであり、
    前記方法は、前記プロセッサが、
    デッキに1以上のオブジェクトを組み入れるための入力操作をユーザから受け付けて、前記入力操作にしたがって生成したデッキを前記メモリに保存するプレイ準備パートを実行するステップと、
    前記プレイ準備パートの実行結果として前記メモリに保存された前記デッキに組み入れられた前記1以上のオブジェクトのそれぞれに関連付けられているコストの合計が所定の上限値を超過するか否かを判定するステップと、
    前記ゲームプログラムに基づくゲームを、前記ユーザが前記デッキを用いてプレイするプレイパートを実行するステップと、を含み、
    前記所定の上限値は、ユーザごとに設定され、前記ユーザのレベルに応じて上昇するパラメータであり、前記メモリは、前記ユーザに設定されている前記所定の上限値を記憶するように構成されており、
    前記所定の上限値は、前記ユーザが前記ゲームをプレイすることにより前記ユーザのレベルが上がった場合に増加し、前記ユーザのレベルは、前記ユーザがプレイパートのクエストをプレイしたことに応じて前記ユーザに付与される経験値の蓄積値が一定値に到達することで上昇し、
    前記方法は、前記プロセッサが、
    前記プレイ準備パートを実行するステップにて保存された前記デッキを、前記プレイパートを実行するステップに先行して、前記表示部に表示するステップを実行し、
    前記デッキを表示するステップでは、前記プレイパートを実行するステップに先行して前記デッキを表示するタイミングとして、(i)前記プレイ準備パートにおいて前記デッキを表示し、前記合計が前記上限値を超過すると判定された場合に、超過している旨の警告、および、超過に基づいて、前記プレイパートにおいて前記ペナルティが実施される旨の予告の少なくともいずれか一方を、前記プレイ準備パートにおいて表示し、
    前記デッキを表示するステップでは、前記プレイパートを実行するステップに先行して前記デッキを表示するタイミングとして、(ii)プレイ対象となるクエストを選択する操作を前記ユーザから受け付けることにより当該クエストに基づく前記プレイパートの実行開始を前記ユーザから受け付けるためのゲーム画面を表示し、当該ゲーム画面において当該クエストの情報とともに前記メモリに保存された前記デッキを表示し、前記合計が前記上限値を超過すると判定された場合に、前記警告および前記予告の少なくともいずれか一方を、当該ゲーム画面において表示し、
    前記プレイパートを実行するステップは、前記ゲーム画面において該プレイパートの実行開始を指示するための前記ユーザの入力操作にしたがって該プレイパートの実行を開始し、前記合計が前記上限値を超過すると判定された場合に、該プレイパートを開始した後、
    前記プレイパートの進行が前記ユーザにとって不利になる、前記合計の超過に対するペナルティを課す処理を、該プレイパートの進行中の所定のタイミングで実施するステップと、
    前記ペナルティが課されることおよび前記ペナルティが課されたことの少なくとも一方の通知を、前記プレイパートの進行中の所定のタイミングで前記表示部に表示するステップとを含み、
    前記プレイパートを実行するステップは、
    前記プレイパートを、前記デッキに組み入れられた、前記ユーザにとって良好なプレイ結果をもたらす1以上の味方オブジェクトと、該ユーザが望まないプレイ結果をもたらすことに貢献する1以上の敵オブジェクトとを対戦させることにより進行させ、
    前記ペナルティを課す処理を実施するステップにて、前記所定のタイミングとして前記味方オブジェクトまたは前記敵オブジェクトの行動が開始される前に、前記ペナルティを課し、
    前記通知を表示するステップにて、前記通知を、前記所定のタイミングとして前記味方オブジェクトまたは前記敵オブジェクトの行動が開始される前に、前記表示部に表示する、方法。
  10. 情報処理装置であって、
    前記情報処理装置は、
    ゲームプログラムを記憶する記憶部と、
    前記ゲームプログラムを実行することにより、前記情報処理装置の動作を制御する制御部と、
    操作部と、
    表示部とを備え、
    前記制御部は、
    デッキに1以上のオブジェクトを組み入れるための入力操作をユーザから受け付けて、前記入力操作にしたがって生成したデッキを前記記憶部に保存するプレイ準備パートを実行し、
    前記プレイ準備パートの実行結果として前記記憶部に保存された前記デッキに組み入れられた前記1以上のオブジェクトのそれぞれに関連付けられているコストの合計が所定の上限値を超過するか否かを判定し、
    前記ゲームプログラムに基づくゲームを、前記ユーザが前記デッキを用いてプレイするプレイパートを実行し、
    前記所定の上限値は、ユーザごとに設定され、前記ユーザのレベルに応じて上昇するパラメータであり、前記メモリは、前記ユーザに設定されている前記所定の上限値を記憶するように構成されており、
    前記所定の上限値は、前記ユーザが前記ゲームをプレイすることにより前記ユーザのレベルが上がった場合に増加し、前記ユーザのレベルは、前記ユーザがプレイパートのクエストをプレイしたことに応じて前記ユーザに付与される経験値の蓄積値が一定値に到達することで上昇し、
    前記制御部が、
    前記プレイ準備パートを実行することにおいて保存された前記デッキを、前記プレイパートを実行することに先行して、前記表示部に表示し、
    前記デッキを表示することでは、前記プレイパートを実行することに先行して前記デッキを表示するタイミングとして、(i)前記プレイ準備パートにおいて前記デッキを表示し、前記合計が前記上限値を超過すると判定された場合に、超過している旨の警告、および、超過に基づいて、前記プレイパートにおいて前記ペナルティが実施される旨の予告の少なくともいずれか一方を、前記プレイ準備パートにおいて表示し、
    前記デッキを表示することでは、前記プレイパートを実行することに先行して前記デッキを表示するタイミングとして、(ii)プレイ対象となるクエストを選択する操作を前記ユーザから受け付けることにより当該クエストに基づく前記プレイパートの実行開始を前記ユーザから受け付けるためのゲーム画面を表示し、当該ゲーム画面において当該クエストの情報とともに前記メモリに保存された前記デッキを表示し、前記合計が前記上限値を超過すると判定された場合に、前記警告および前記予告の少なくともいずれか一方を、当該ゲーム画面において表示し、
    前記制御部は、前記ゲーム画面において前記プレイパートの実行開始を指示するための前記ユーザの入力操作にしたがって該プレイパートの実行を開始し、前記合計が前記上限値を超過すると判定された場合に、該プレイパートを開始した後、
    前記プレイパートの進行が前記ユーザにとって不利になる、前記合計の超過に対するペナルティを課す処理を、該プレイパートの進行中の所定のタイミングで実施し
    前記ペナルティが課されることおよび前記ペナルティが課されたことの少なくとも一方の通知を、前記プレイパートの進行中の所定のタイミングで前記表示部に表示し、
    前記制御部は、
    前記プレイパートを、前記デッキに組み入れられた、前記ユーザにとって良好なプレイ結果をもたらす1以上の味方オブジェクトと、該ユーザが望まないプレイ結果をもたらすことに貢献する1以上の敵オブジェクトとを対戦させることにより進行させ、
    前記所定のタイミングとして前記味方オブジェクトまたは前記敵オブジェクトの行動が開始される前に、前記ペナルティを課し、
    前記通知を、前記所定のタイミングとして前記味方オブジェクトまたは前記敵オブジェクトの行動が開始される前に、前記表示部に表示する、情報処理装置。
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