JP2018000623A - 情報処理装置およびゲームプログラム - Google Patents

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Abstract

【課題】 降車予定時刻に応じてネットワークゲームの進行を適切に制御する。【解決手段】ゲーム端末104は、プレイヤの操作入力に応じて、ゲームの進行を制御する。ゲーム端末104は、現在時刻から降車予定時刻までの乗車予定時間に応じて、ゲームの進行方法を変化させる。たとえば、バトルゲームにおけるゲームの進行速度を向上させる。また、降車予定時刻が迫ってきたときには、プレイヤの操作入力を自動的に代行するオートモードによりゲームの進行を制御する。【選択図】図6

Description

本発明は、乗車中におけるコンピュータゲームの制御技術、に関する。
近年、通信端末としてだけでなくゲーム端末としてのスマートフォンの利用も一般化している。スマートフォンの普及により、車中など日常の隙間時間を利用して気軽にゲームを楽しめるようになった。スマートフォンで親しまれているネットワークゲームは、ゲームサーバに構築されるプラットフォームにスマートフォンのウェブブラウザからアクセスすることで提供される。ネットワークゲームは、キャラクタの育成、他のプレイヤとの協力や競争、カードやアイテムの収集を重視した内容であることが多い。
特開2014−131758号公報
電車でネットワークゲームを楽しむ場合、プレイヤは降車時刻を意識しながらプレイする必要がある。ゲームを中断するのに適切なタイミングと、降車のタイミングが一致するとは限らない。実際には、降車時刻よりもずっと前にゲームを中断せざるを得ないことが多い。
一方、ゲームに夢中になりすぎると、電車を乗り過ごしてしまうこともある。ゲームを続けながら乗降車することは他の乗客に迷惑をかける可能性もある。
本発明は上記課題認識に基づいて完成された発明であり、その主たる目的は、降車予定時刻に応じてネットワークゲームの進行を適切に制御するための技術、を提供することにある。
本発明のある態様における情報処理装置は、プレイヤの操作入力に応じて、ゲームの進行を制御するゲーム実行部と、降車予定時刻を取得する時刻特定部を備える。
ゲーム実行部は、現在時刻から降車予定時刻までの乗車予定時間に応じて、ゲームの進行方法を変化させる。
本発明の別の態様における情報処理装置は、プレイヤの操作入力に応じて、ゲームの進行を制御するゲーム実行部と、降車予定時刻を取得する時刻特定部を備える。
ゲームは、複数の要素ゲームを含む。要素ゲームには、要素ゲームを完遂するのに要する想定時間が対応づけられている。
ゲーム実行部は、要素ゲームの選択に際しては、現在時刻から降車予定時刻までの乗車予定時間以下の想定時間に対応づけられる要素ゲームを報知する。
本発明の別の態様における情報処理装置は、プレイヤの操作入力に応じて、ゲームの進行を制御するゲーム実行部と、降車予定時刻を取得する時刻特定部と、実行中のゲームが区切りのタイミングに達する時刻である中断時刻を予測する中断予測部と、降車予定時刻よりも中断時刻が遅いとき、プレイヤに警告する警告部を備える。
本発明によれば、乗車時間をネットワークゲームのプレイ時間として有効活用しやすくなる。
ゲームシステムのハードウェア構成図である。 ゲームシステムの機能ブロック図である。 バトルフィールドの画面図である。 乗換案内画面の画面図である。 降車予定時刻が迫ったときの処理過程を示すフローチャートである。 ミッション選択画面の画面図である。 特別ミッション指定画面の画面図である。 オートモードからマニュアルモードに戻すときの処理過程を示すフローチャートである。 降車予定時刻が近づいたときに警告表示する処理過程を示すフローチャートである。
本実施形態においては、さまざまなミッション(要素ゲーム)をクリアしながらキャラクタを育成するロールプレイング型のネットワークゲーム(以下、「ゲームG」とよぶ)を想定して説明する。プレイヤは、ゲームGに参加するためには、ゲームサーバにプレイヤ登録する必要がある。ミッションに際しては、プレイヤは保有するフレンド・キャラクタによってチームを編成し、次々と襲来する敵キャラクタを迎え撃つ。プレイヤは、フレンド・キャラクタに移動先や攻撃目標、攻撃方法等についてさまざまな行動指示を与える。プレイヤの行動指示の巧拙がゲームの進行に大きく影響する。
襲来する敵キャラクタを既定数だけ撃退するとミッションのクリアとなり、フレンド・キャラクタには経験値、特典およびゲームポイントが付与される。特典は、武器・防具や能力強化のためのアイテム、有用なアイテムの抽選権など、キャラクタの能力を強化可能なものであればよい。経験値が閾値を超えるごとにキャラクタレベルが向上する。
ゲームGは、常に、1以上のミッションをプレイヤに提示する。プレイヤはミッションを選択し、ミッションにチャレンジする。ミッションをクリアすると、よりむずかしいミッションを選択可能となる。
あらかじめキャラクタ属性に基づいて定義された行動アルゴリズムに基づいて、フレンド・キャラクタに移動や攻撃を自動的に実行させることもできる(以下、「オートモード」とよぶ)。オートモードでは、プレイヤが特段の行動指示を出さなくてもバトルは進行する。一方、プレイヤが自らの操作入力により行動指示する方式を「マニュアルモード」とよぶ。
以下においては、電車で移動中にプレイヤがゲームGを楽しむ場合を想定して説明する。
図1は、ゲームシステム100のハードウェア構成図である。
ゲームシステム100においては、ゲームサーバ102と複数のゲーム端末104a、104b、104c・・・104n(以下、まとめて言うときや特に区別しないときには「ゲーム端末104」と総称する)がインターネット106を介して接続される。本実施形態におけるゲーム端末104は、スマートフォンを想定している。ゲーム端末104は、携帯型のゲーム専用機であってもよいし、ラップトップPCなどの汎用コンピュータであってもよい。ゲーム端末104とインターネット106は無線接続されるが、有線接続されてもよい。ゲームのプレイヤにはプレイヤIDとよばれる一意のIDがあらかじめ付与されている。ゲームサーバ102は、各ゲーム端末104にゲームを提供する。
図2は、ゲームシステム100の機能ブロック図である。
上述のように、ゲームシステム100は、ゲームサーバ102とゲーム端末104を含む。ゲーム端末104およびゲームサーバ102の各構成要素は、CPU(Central Processing Unit)および各種コプロセッサなどの演算器、メモリやストレージといった記憶装置、それらを連結する有線または無線の通信線を含むハードウェアと、記憶装置に格納され、演算器に処理命令を供給するソフトウェアによって実現される。コンピュータプログラムは、デバイスドライバ、オペレーティングシステム、それらの上位層に位置する各種アプリケーションプログラム、また、これらのプログラムに共通機能を提供するライブラリによって構成されてもよい。以下に説明する各ブロックは、ハードウェア単位の構成ではなく、機能単位のブロックを示している。
ゲームサーバ102は、ウェブサーバを含む構成であってもよいし、ゲーム端末104は、携帯型の通信端末と、これにインストールされたウェブブラウザを含む構成であってもよい。
(ゲームサーバ102)
ゲームサーバ102は、通信部108、データ処理部110およびデータ格納部112を含む。
通信部108は、インターネット106を介してゲーム端末104との通信処理を担当する。データ格納部112は各種データを格納する。データ処理部110は、通信部108により取得されたデータおよびデータ格納部112に格納されているデータに基づいて各種処理を実行する。データ処理部110は、通信部108およびデータ格納部112のインタフェースとしても機能する。データ格納部112は、ゲームプログラムのほか、各プレイヤのプレイ状態を示す情報を格納する。
データ処理部110は、プレイヤ登録部126とゲーム実行部114を含む。
ゲーム実行部114は、ゲームの進行を制御する。ゲーム実行部114は、プレイヤが保有するフレンド・キャラクタのキャラクタ属性に応じて、敵キャラクタと対戦するときの勝敗判定を行う。ここでいうキャラクタ属性とは、ヒットポイントや攻撃力、防御力、敏捷性、移動速度、攻撃可能範囲、技の種類など、敵キャラクタとの対戦に影響するパラメータの総称である。
プレイヤ登録部126は、ゲーム端末104から通信部108を介してプレイヤ登録を受け付ける。プレイヤ登録部126は、プレイヤ登録がリクエストされると、プレイヤにプレイヤIDを付与する。
(ゲーム端末104)
ゲーム端末104は、ユーザインタフェース部118、通信部116、センサ140、データ処理部120およびデータ格納部122を含む。
ユーザインタフェース部118は、タッチパネルを介してプレイヤからの操作を受け付けるほか、画像表示や音声出力など、ユーザインタフェースに関する処理を担当する。通信部116は、インターネット106を介してゲームサーバ102や他のゲーム端末104との通信処理を担当する。データ格納部122は各種データを格納する。データ処理部120は、ユーザインタフェース部118や通信部116により取得されたデータ、データ格納部122に格納されているデータに基づいて各種処理を実行する。データ処理部120は、ユーザインタフェース部118、通信部116およびデータ格納部122のインタフェースとしても機能する。
本実施形態におけるセンサ140は、加速度センサである。
データ処理部120は、歩行検出部142、時刻特定部144、中断予測部166およびゲーム実行部132を含む。
歩行検出部142は、センサ140が検出する加速度変化に基づいて、既知の方法によりプレイヤが歩行中であるか否かを検出する。外部サーバ146は、電車の時刻表情報を保有し、乗車駅と降車駅および乗車時間を設定することで降車予定時刻を算出する既知のサーバである。時刻特定部144は、外部サーバ146から降車予定時刻を取得する。なお、航空機やバスなど移動手段を設定すれば、外部サーバ146は移動手段に応じた降車予定時刻を特定する。
中断予測部166は、ゲームが区切りのタイミングに達する時刻(以下、「中断時刻」とよぶ)を算出する。本実施形態における中断時刻は、ミッションが終了する時刻である。たとえば、50体の敵キャラクタを撃破するミッションにおいて、1分で10体を撃破していれば、あと4分で全50体を撃破できると想定される。この場合、中断時刻は10体撃破時点では4分後である。
ゲーム実行部132は、ゲームサーバ102と連携してゲームの進行を制御する。ゲーム端末104のゲーム実行部132は、ゲームサーバ102からゲーム実行部114の機能の一部としてダウンロードされるソフトウェアモジュールとして形成されてもよい。
通信部116は、ゲームサーバ102から各種ゲーム情報を取得し、データ処理部120はユーザインタフェース部118にゲーム画面を表示させる。また、ユーザインタフェース部118はユーザによる各種入力を検出し、データ処理部120は入力情報をゲームサーバ102に通信部116を介して通知する。この入力情報に応じて、ゲームサーバ102のゲーム実行部114はゲーム端末104のゲーム実行部132と連携してゲームの進行を制御する。
ユーザインタフェース部118は、プレイヤからの入力を受け付ける入力部124と、プレイヤに対して画像や音声等の各種情報を出力する出力部134を含む。入力部124は、主として、画面に対するプレイヤのタッチ操作を入力として検出する。
プレイヤが、外部サーバ146に乗車駅と降車駅および乗車時刻を入力すると、外部サーバ146は降車予定時刻を算出する。時刻特定部144は、現在時刻から降車予定時刻までの時間(以下、「乗車予定時間」とよぶ)を計算する。
図3は、バトルフィールド148の画面図である。
ゲーム端末104の出力部134は、ゲーム端末104にバトルフィールド148を画面全域に表示させる。
バトルフィールド148においては、右側にフレンド・キャラクタ150が配備され、左側に敵キャラクタ152が配備される。左側の敵キャラクタ152は、図3の矢印180に示す右方向に向かって移動する。いずれかの敵キャラクタ152が右端の防衛ライン154を突破するとプレイヤの敗北となる。フレンド・キャラクタ150は左端から次々に襲来する敵キャラクタ152を迎撃することにより、防衛ライン154を守る。既定数の敵キャラクタ152を倒すと、プレイヤの勝利となる。
ミッションの基本フォーマットは、フレンド・キャラクタ150を駆使して、防衛ライン154を守りつつ、既定数の敵キャラクタ152を撃破することである。
バトルフィールド148においては、敵キャラクタ152がリアルタイムにて襲来する。マニュアルモードでは、プレイヤは、フレンド・キャラクタ150を選びながら移動先や攻撃対象、攻撃方法を逐次指示する。オートモードでは、フレンド・キャラクタ150は自動的に迎撃する。
プレイヤは常に1以上のミッション(要素ゲーム)を選択できる。ミッションには、そのミッションを完了するのに必要と想定される時間(以下、「想定時間」とよぶ)が対応づけられている。想定時間は、初期設定されてもよいし、他のプレイヤがミッションをクリアするのに要した時間の統計値、たとえば、平均値や中央値を設定されてもよい。ゲーム実行部114は、フレンド・キャラクタのレベルや装備に応じて想定時間を補正してもよい。防衛ライン154を3分間守り切るというミッションであれば、想定時間は3分となる。
図4は、乗換案内画面156の画面図である。
プレイヤは、外部サーバ146が提供する乗換案内サイトにアクセスし、乗車駅と降車駅、出発時刻、移動手段を入力する。外部サーバ146は、乗換案内画面156をゲーム端末104に表示させる。図4では、13:08に東京駅に乗車すると、13:39に横浜駅で乗り換え、13:55に目的地である新横浜駅に到着することが示されている。
プレイヤは、東京駅で乗車したあと、新横浜駅までゲームGをプレイしたいと考えている。13:39に横浜駅で乗り換えがある。もし、13:36にちょうどあるミッションをクリアした場合、残り3分間に次のミッションをチャレンジするべきか判断するのがむずかしい。次のミッションを3分以内にクリアできれば問題ない。しかし、3分以内にクリアできなければ、乗り換えのためにミッションを中断しなくてはならない。ミッションに夢中になってしまうと横浜駅を乗り過ごしてしまうかもしれない。このように、電車でゲームをプレイするときには、プレイヤには自制心が求められる。これはプレイヤにとって心理的負担となる。
本実施形態においては、乗車予定時間Pが閾値T2よりも小さいとき、すなわち、降車予定時刻が迫っているときには、ゲーム実行部132はゲームの実行速度を向上させる。具体的には、ミッションにおけるゲームの進行速度(以下、「ミッション速度」とよぶ)を向上させる。ミッションをペースアップさせることで降車前にミッションを終了させやすくなるため、プレイヤは乗車時間を有効活用しやすくする。
また、乗車予定時間Pが閾値T1(<T2)よりも小さいとき、すなわち、降車直前になると、ゲーム実行部132は自動的にオートモードに変更する。このような制御により、プレイヤがゲームをしながら乗降車するのを防止する。また、オートモードへの強制変更は、降車タイミングが近いことの報知にもなる。これは乗り過ごしの防止にも効果的である。オートモードへの変更ではなく、強制的に一時停止してもよい。
図5は、降車予定時刻が迫ったときの処理過程を示すフローチャートである。
時刻特定部144は、定期的に現在時刻を取得する(S10)。時刻特定部144は、外部サーバ146から取得した降車予定時刻と現在時刻の差である乗車予定時間Pを計算する(S12)。図4に示す例の場合、東京−横浜間における降車予定時刻は13:39である。横浜−新横浜間における降車予定時刻は13:55である。
乗車予定時間Pが閾値T2よりも小さいとき(S14のY)、ゲーム実行部132はミッション速度をアップさせる(S16)。たとえば、乗車予定時間Pが2分以内になるとき、ミッションはペースアップする。乗車予定時間Pが閾値T2以上のとき(S14のN)、すなわち、降車予定時刻まで余裕があるときにはS16以降の処理はスキップされる。
乗車予定時間Pが閾値T2よりも小さく(S14のY)、更に、閾値T1(<T2)よりも小さいとき(S18のY)、ゲーム実行部132はオートモードに変更する(S20)。たとえば、乗車予定時間Pが30秒以内になるとき、降車直前であるためオートモードに切り替わる。出力部134はオートモードへの変更する旨を表示してもよい。乗車予定時間Pが閾値T1以上のときには(S18のN)、S20はスキップされる。
ミッション速度向上は、敵キャラクタ152の登場速度や移動速度の向上により実現される。たとえば、乗車予定時間Pが閾値T2よりも小さいとき、ゲーム実行部132はミッションの速度を2倍にする。ゲーム実行部132は、敵キャラクタ152の撃破数と乗車予定時間Pに基づいてミッションの速度を適宜調整してもよい。たとえば、乗車予定時間Pが閾値T2よりも小さいものの、敵キャラクタ152の大部分を撃破したときには、ゲーム実行部132はミッション速度を2倍から1.5倍に調整してもよい。中断予測部166は、ミッションの進捗度からミッションの終了予定時刻を適宜予測し、ゲーム実行部132は、終了予定時刻と降車予定時刻の差分に応じて、ミッション速度を調整すればよい。
より具体的には、5分間の想定時間を有するミッションにおいて、1分(想定時間の20%)経過後に敵キャラクタ152の20%以上が撃破されたときには、ゲーム実行部132はミッション速度を2倍から1.5倍に調整する。2分(想定時間の40%)経過後に敵キャラクタ152の40%以下しか撃破されていないときには、ゲーム実行部132はミッション速度を1.5倍から2倍に戻してもよい。このように、ミッションの進捗と乗車予定時間Pを比較して、降車予定時刻の直前にミッションが完了するようにミッション速度を調整してもよい。
図6は、ミッション選択画面158の画面図である。
ミッション選択画面158は、ゲーム端末104に表示される。プレイヤは、ミッション選択画面158において複数のミッションを選択可能である。ミッション選択画面158では、プレイヤは3つのミッションを選択可能である。図6に示すミッション選択画面158が表示されたとき、乗車予定時間Pは3分30秒である。ゲーム実行部132は、想定時間が3分30秒以下のミッションのみをミッション選択画面158に表示する。
すなわち、降車予定時刻が迫っている状況下でプレイヤがミッションを選ぶとき、残り少ない乗車予定時間P内にクリア可能なミッションを示すことにより、プレイヤは乗車時間を有効活用しやすくなる。
プレイヤは、ミッション選択画面158においていずれかのミッションを選択する。たとえば、ミッションA(想定時間2分40秒)をプレイするときには、選択ボタン160aを選択する。上述したように、ミッションAの実行中においても、ゲーム実行部132はミッション速度を変化させることがある。
ミッションの想定時間は、t1分〜t2分のように、幅を持たせた表記がなされてもよい。ゲーム実行部132は、想定時間が乗車予定時間P(3分30秒)よりも短いミッションのみを表示させてもよいし、そのようなミッションのみを選択可能としてもよい。あるいは、想定時間が乗車予定時間Pよりも短いミッションをそうでないミッションとは異なる表示態様、たとえば、選択ボタン160の大きさや色彩、デザインにて表示してもよい。
図7は、特別ミッション指定画面162の画面図である。
特別ミッション指定画面162は、ゲーム端末104に表示される。乗車予定時間Pが残り少なくなったとき、たとえば、乗車予定時間Pが5分以内となったとき、ゲーム実行部132は特別ミッション指定画面162を表示させてもよい。特別ミッション指定画面162に表示される選択ボタン164を選択すると、タイムアタックの特別なミッション(以下、「限定ミッション」とよぶ)が実行される。限定ミッションは、3分以内にいかにたくさんの敵キャラクタ152を撃破できるかを競うタイムアタックゲームである。限定ミッションは、乗車予定時間Pが残り少ないときのみ実行可能な特別なゲームである。このような限定ミッションは、電車に乗っているときにゲームをするインセンティブとすることができる。
乗車予定時間Pが残り少ないときにミッションを選択する場合、ミッション選択画面158および特別ミッション指定画面162のいずれが表示されてもよい。たとえば、ミッション選択画面158と特別ミッション指定画面162のいずれを表示するかがランダムに選択されてもよい。
図8は、オートモードからマニュアルモードに戻すときの処理過程を示すフローチャートである。
オートモード中に、プレイヤが画面に所定入力(以下、「復帰入力」とよぶ)、たとえば、ダブルタップを行うと、ゲーム実行部132はオートモードからマニュアルモードに変更する。しかし、歩行中にマニュアルモードでゲームを行うのは、周りに迷惑でもあるし、本人も危険である。そこで、本実施形態においては、歩行中はマニュアルモードに戻せないように制御する。図8に示すフローチャートは、復帰入力が検出されたときに実行される。
まず、オードモードでなければ(S30のN)、以降の処理はスキップされる。オートモード中に復帰入力が検出されたときには(S30のY)、歩行検出部142はセンサ140の検出値に基づいてプレイヤが歩行中か否かを判定する(S32)。歩行中でなければ(S32のN)、ゲーム実行部132はオートモードからマニュアルモードに戻す(S34)。歩行中の場合には(S32のY)、オートモードはそのまま維持される。
プレイヤが電車から降車するとき、ゲームGは自動的にオートモードになる。このとき、プレイヤは改札に向かって歩きながらゲームGをしようと復帰入力するかもしれない。図8に示す制御方法によれば、歩行中はオートモードが維持されるため、外出時においてゲームを安全に楽しみやすくなる。いったんオートモードに入ると、所定時間、たとえば、1分間は解除できないとしてもよい。
図9は、降車予定時刻が近づいたときに警告表示する処理過程を示すフローチャートである。
ミッション実行中において降車予定時刻が迫ってくると、乗車中にミッションを完了できなくなる可能性が高まる。この場合、ミッション速度を向上させてもよいし、プレイヤに降車予定時刻が迫っていることを報知してもよい。
一例として、乗車予定時間Pがあと6分のとき、想定時間が5分のミッションを選んだとする。通常であれば、1分(=6−5)の余裕があるため、降車までにミッションを完了できる。ここで、敵キャラクタ152の2割を撃破するのに2分もかかったとする。乗車予定時間は残り4分(=6−2)となっている。中断予測部166は、ミッションの進捗度と想定時間に基づいて中断時刻を再計算する。2割で2分かかったため、残り8割を撃破するのにあと8分(=2×4)かかると予測する。
バトルゲームを完了するのに必要な残りの想定時間(以下、「ゲーム残余時間」とよぶ)は8分であるから、このままでは4分後の降車予定時刻までにミッションを完了できなくなる可能性がある。このようなケースにおいては、出力部134は降車予定時刻までにミッション完了ができなくなる可能性があることを警告表示してもよい。プレイヤは、警告表示を確認することで、ゲームを急がねばならないことを理解できる。
プレイヤは、たとえば、アイテムや特殊技を惜しみなく使用して敵キャラクタ152を一掃することでミッションの達成を早めようとするかもしれない。プレイヤは、時間制約を知ることで、その制約の中でベストを尽くすことができる。このような警告は、降車予定時刻が近いことを伝えるため、乗り過ごしの防止にも寄与する。
時刻特定部144は、まず、現在時刻を取得する(S40)。時刻特定部144は、降車予定時刻と現在時刻の差分を計算することにより乗車予定時間Pを計算する(S42)。中断予測部166は、ゲーム残余時間Qを計算する(S44)。ゲーム残余時間Qが乗車予定時間Pよりも大きいとき、すなわち、降車予定時刻よりも中断時刻が遅いとき(S46のY)、出力部134は警告表示する(S48)。ゲーム残余時間Qが乗車予定時間P以下のときには(S46のN)、警告表示は行われない。
警告表示は、「降車時間が迫っています」のようなテキスト表示であってもよいし、画面の表示色を変更するなど表示態様の変更であってもよい。
以上、本実施形態に基づいてゲームシステム100について説明した。
本実施形態によれば、ゲームのプレイ時間として乗車時間を有効活用しやすくなる。ゲームのプレイ時間が長くなることはゲーム運営会社にとってもメリットがある。また、結果的に降車タイミングをアラートすることになるため、乗り過ごしの防止にも寄与する。乗り過ごしの防止は、電車の乗降車をスムーズにするため、公益にもかなう。
現状、ゲームのプレイヤは、電車から降りるときにはゲームを中断するか、オートモードに変更することが多い。本実施形態のゲーム端末104は、降車予定時刻に近づくとオートモードに自動的に切り替わる。歩行中はオートモードを解除できないように設定することは、プレイヤの安全にも寄与する。
なお、本発明は上記実施形態や変形例に限定されるものではなく、要旨を逸脱しない範囲で構成要素を変形して具体化することができる。上記実施形態や変形例に開示されている複数の構成要素を適宜組み合わせることにより種々の発明を形成してもよい。また、上記実施形態や変形例に示される全構成要素からいくつかの構成要素を削除してもよい。
複数のゲーム端末104と1つのゲームサーバ102によりゲームシステム100が構成されるとして説明したが、ゲーム端末104の機能の一部はゲームサーバ102により実現されてもよいし、ゲームサーバ102の機能の一部がゲーム端末104に割り当てられてもよい。また、ゲームサーバ102やゲーム端末104以外の第3の装置が、機能の一部を担ってもよい。
図2において説明したゲーム端末104の各機能とゲームサーバ102の各機能の集合体は大局的には1つの「情報処理装置」として把握することも可能である。1つまたは複数のハードウェアに対して、本発明を実現するために必要な複数の機能をどのように配分するかは、各ハードウェアの処理能力やゲームシステム100に求められる仕様等に鑑みて決定されればよい。
本実施形態においては、電車を対象として説明したが、航空機や船、バス、自家用車、タクシーなどさまざまな乗り物についても同様である。自家用車やタクシーの場合、GPS(Global Positioning System)と加速度センサにより現在位置と移動速度を割り出し、そこから到着予定時刻(降車予定時刻)を算出してもよい。このような到着予定時刻の算出方法は、カーナビゲーションシステム等で既知の技術を応用することで実現可能である。
センサ140は、加速度センサ以外にも、速度計やカメラであってもよい。歩行検出部142は、速度計により歩行を検出してもよい。また、カメラが撮像する動画像の揺れやビルや木などの静止物の動きからプレイヤが歩行しているか否かを判断してもよい。
時刻特定部144は、外部サーバ146から降車予定時刻を取得してもよいし、乗車地点、降車地点、現在地点、現在時刻および移動手段や移動速度等に基づいてゲーム端末104が降車予定時刻を算出してもよい。降車予定時刻は、プレイヤが直接設定してもよい。
本実施形態においては、敵キャラクタ152の出現ペースの向上や敵キャラクタ152の移動速度の向上によってミッション速度を向上させる。変形例として、敵キャラクタ152の出現数を減らす、フレンド・キャラクタ150の能力を一時的に向上させる、追加支援のため特別なフレンド・キャラクタ150を登場させるなどのプレイヤに有利な設定に変更することにより、ミッションクリアを促進してもよい。フレンド・キャラクタ150が攻撃技を出すためのタメの時間をカットする、魔法など時間のかかる攻撃方法が制限される、という方法も考えられる。いずれにしても、ゲームの制御アルゴリズム、特に、敵キャラクタ152の行動パターンやフレンド・キャラクタ150の設定値に変化を与えることでミッションがクリアされるまでの時間であるゲーム残余時間を制御すればよい。
ゲーム実行部132は、プレイヤの操作履歴に基づいてオートモードを実行してもよい。ゲーム実行部132は、プレイヤが所有するアイテムの使用頻度や、攻撃系コマンドおよび防御系コマンドの使用割合、敵キャラクタ152の回復を優先させるか否かなどさまざまな操作履歴を記録しておく。そして、このような操作履歴を反映してオートモードを実行してもよい。たとえば、特殊技をあまり発動させない慎重なプレイヤの場合、ゲーム実行部132はオートモードに際して、慎重にプレイするAI(Artificial Intelligence)を選択してもよい。
ゲーム実行部132は、操作履歴に基づいて、プレイヤを「攻撃優先型」「魔法優先型」「回復優先型」などいくつかのタイプに類型化してもよい。より具体的には、プレイヤの操作履歴について、回復系魔法使用率、アイテム使用率などさまざまなチェック項目を設けておき、各チェック項目の内容に応じて、プレイヤを類型化すればよい。そして、各タイプに応じたAIが用意されてもよい。なお、攻撃優先、防御優先など複数種類のAIを設けることは既知である。
レースゲームであれば、クラッシュを覚悟して積極的にコーナーを攻めるプレイヤもいれば、無理なコーナリングをしないプレイヤもいる。格闘ゲームであれば、多様な技を使うプレイヤもいれば大技を好むプレイヤもいる。このようなプレイヤの操作履歴をAIに反映させることで、オートモードにおいてもプレイヤの意思に沿ったプレイを実現できる。
オートモードは、完全オートモードである必要はなく、プレイヤの操作負担の一部をオート実行する一部オートモードであってもよい。たとえば、フレンド・キャラクタ150の移動はオートで実行し、攻撃はマニュアルで実行するとしてもよい。
ミッションの実行に際しては、スタミナ(ゲームコスト)が消費される。スタミナは自然回復する。ミッションごとに、スタミナ値が設定されてもよい。図7に示した特別なミッションに際しても、スタミナ値が設定されてもよい。
本実施形態においては、降車予定時刻が迫ったときに、オートモードに変更している。変形例として、加速度センサがブレーキを検知したときオートモードに変更するとしてもよい。電車や車で急ブレーキがかかったとき、自動的にオートモードに変更することで、プレイヤの意識をゲームから離すことにより、プレイヤは受け身の態勢をとりやすくなる。
本実施形態においては、降車予定時刻が迫ったときにミッション速度を変更するなどアルゴリズムを変更するとして説明したが、降車予定時刻が迫っていないときでもアルゴリズムを変更してもよい。たとえば、乗車予定時間が20分あるときでも、20分以内にゲームが適切な中断地点に到達するようにゲームのアルゴリズムを適宜変更してもよい。
ミッション選択画面158において、ミッションを選択するとき、ミッション速度を向上させる旨を表示してもよい。このような表示も乗り過ごし防止のための警告として機能する。
本実施形態においては、中断時刻とはミッションが終了する時刻であるとして説明した。通常、ゲームには、中断しやすい地点と中断しにくい地点がある。シューティングゲームであれば、大量の敵が出現する時間帯とその合間の時間帯がある。このときには、合間の時間帯を中断時刻としてもよい。ゲームにあらかじめ区切りのタイミングを設定しておき、中断予測部166は次の区切りのタイミングに至る時刻を中断時刻として計算すればよい。
本実施形態においては、乗り物の降車予定時間をリミッターとしているが、たとえば、ゲームをするのは15:00まで、のようなスケジュール管理についても本発明は応用可能である。
100 ゲームシステム、102 ゲームサーバ、104 ゲーム端末、106 インターネット、108 通信部、110 データ処理部、112 データ格納部、114 ゲーム実行部、116 通信部、118 ユーザインタフェース部、120 データ処理部、122 データ格納部、124 入力部、126 プレイヤ登録部、132 ゲーム実行部、134 出力部、140 センサ、142 歩行検出部、144 時刻特定部、146 外部サーバ、148 バトルフィールド、150 フレンド・キャラクタ、152 敵キャラクタ、154 防衛ライン、156 乗換案内画面、158 ミッション選択画面、162 特別ミッション指定画面、164 選択ボタン、166 中断予測部。

Claims (9)

  1. プレイヤの操作入力に応じて、ゲームの進行を制御するゲーム実行部と、
    降車予定時刻を取得する時刻特定部と、を備え、
    前記ゲーム実行部は、現在時刻から降車予定時刻までの乗車予定時間に応じて、ゲームの進行方法を変化させることを特徴とする情報処理装置。
  2. 前記ゲーム実行部は、乗車予定時間に応じて、ゲームの進行速度を変化させることを特徴とする請求項1に記載の情報処理装置。
  3. 前記ゲーム実行部は、乗車予定時間が所定の閾値以下となったとき、プレイヤの操作入力を自動的に代行するオートモードによりゲームの進行を制御することを特徴とする請求項1または2に記載の情報処理装置。
  4. 前記ゲーム実行部は、プレイヤの操作履歴に基づいて、前記オートモードにおける自動操作のアルゴリズムを変化させることを特徴とする請求項3に記載の情報処理装置。
  5. プレイヤの歩行を検出する歩行検出部、を更に備え、
    前記ゲーム実行部は、前記オートモード中にプレイヤから所定の操作入力を検出したときには前記オートモードを終了させ、歩行検出時には前記所定の操作入力が検出されたときでも前記オートモードを継続することを特徴とする請求項3または4に記載の情報処理装置。
  6. プレイヤの操作入力に応じて、ゲームの進行を制御するゲーム実行部と、
    降車予定時刻を取得する時刻特定部と、を備え、
    前記ゲームは、複数の要素ゲームを含み、
    要素ゲームには、要素ゲームを完遂するのに要する想定時間が対応づけられており、
    前記ゲーム実行部は、要素ゲームの選択に際しては、現在時刻から降車予定時刻までの乗車予定時間以下の想定時間に対応づけられる要素ゲームを報知することを特徴とする情報処理装置。
  7. プレイヤの操作入力に応じて、ゲームの進行を制御するゲーム実行部と、
    降車予定時刻を取得する時刻特定部と、
    実行中のゲームが区切りのタイミングに達する時刻である中断時刻を予測する中断予測部と、
    降車予定時刻よりも中断時刻が遅いとき、プレイヤに警告する警告部と、を備えることを特徴とする情報処理装置。
  8. プレイヤの操作入力に応じて、ゲームの進行を制御する機能と、
    降車予定時刻を取得する機能と、
    現在時刻から降車予定時刻までの乗車予定時間に応じて、ゲームの進行方法を変化させる機能と、
    をコンピュータに発揮させることを特徴とするゲームプログラム。
  9. プレイヤの操作入力に応じて、複数の要素ゲームを含むゲームの進行を制御する機能と、
    降車予定時刻を取得する機能と、
    要素ゲームの選択に際し、要素ゲームを完遂するのに要する想定時間が現在時刻から降車予定時刻までの乗車予定時間以下の要素ゲームを報知する機能と、をコンピュータに発揮させることを特徴とするゲームプログラム。
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