JP2017520363A5 - - Google Patents
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Description
実施形態は、多数のプレーヤが、ゲームのキャラクタを制御するオリジナルのゲームセッションを記録するために使用されてよく、オリジナルのゲームセッションは、次にリプレイされてよく、1以上のプレーヤが、ゲームセッションの任意の時点でキャラクタに進み及び制御して、その時点以降、ゲームセッション用に新しいユニバース/タイムラインを生成する。少なくともいくつかの実施形態においては、ゲームセッションは、ゲームセッションが再生されたときに、ゲームセッション中のプレーヤ/キャラクタの異なる視点が表示できるように、ゲームにおける各プレーヤ/キャラクタのそれぞれの立場によって記憶される。一旦、新しいユニバース/タイムラインがスポーンされると、対応するプレーヤによって制御されていない1以上のキャラクタは、その代わりに、(例えば、ゲームシステムのプレーヤシミュレーションまたは人工知能(AI)コンポーネントを介して)対応するプレーヤのプロフィールによってゲームロジックによって制御され得る。
少なくともいくつかの実施形態においては、ゲームセッションがゲームレコードからリプレイされているとき、ゲームセッションに参加した1以上のプレーヤは、ゲームセッションに実際に参加せずに、またはゲームセッション中のキャラクタを制御せずにそれぞれのクライアントデバイスを介してゲームセッションのリプレイを見ることを選択し得る。実際に参加せずにリプレイを見たり表示することは、「ゴースト」モードとしての参加またはゴーストと称され得る。少なくともいくつかの実施形態においては、ゲームシステムは、ゴーストモードで表示されることが可能なゲームに参加するキャラクタの1つ以上の立場または視点からゲームセッションを再生し得る。例えば、第1のプレーヤは、第1のプレーヤのキャラクタの立場に対応する視点からリプレイを見てよく、一方、第2のプレーヤは、第2のプレーヤのキャラクタの立場に対応する異なる視点からリプレイを表示してよい。少なくともいくつかの実施形態においては、プレーヤは、プレーヤに関連しないキャラクタの視点からゴーストモードでリプレイを表示することが可能であり得る。少なくともいくつかの実施形態においては、プレーヤは、第1人称の立場(すなわち、目を通して)または所与のキャラクタの第三者の立場(例えば、頭上または背後)からリプレイを見ることを選択し得る。一旦、プレーヤがゲームセッションにおけるキャラクタに進み、制御すると、プレーヤはもはやゴーストモードでのゲームセッションを表示していないことに留意されたい。しかしながら、1以上のその他のプレーヤは、実際に参加せずにゴーストモードでゲームを表示し続けることを選択してよく、または1以上のその他のプレーヤは、実際に参加せずにゴーストモードでゲームを表示するためにリプレイに参加してよい。
ゲームセッションの記録
図2は、少なくともいくつかの実施形態による、マルチプレーヤゲームシステムにおけるゲームセッション中のゲームレコードの記録及びプレーヤのプロフィールを更新するための方法の高レベルのフローチャートである。200で示されるように、新たなゲームセッションは、1以上のプレーヤから開始され得る。特定のゲームセッションには、ゲームシステムは、ゲームセッションのコンテキスト、キャラクタ及び環境を含むゲームユニバースを生成し得る。少なくともいくつかの実施形態においては、ゲームセッションに参加する各プレーヤは、ゲームにおいてキャラクタを引き継いでよく、また、クライアントデバイス上のゲームクライアントインスタンスを使用してゲームユニバースにおけるキャラクタを制御し得る。202で示されるように、ゲームセッション中にプレーヤのゲームプレイはゲームレコードに記録され得る。ゲームレコードは、記録されたゲームセッション中のゲームユニバースにて起こった特定の一連のイベントとの特定のタイムラインを表し得ることに留意すべきである。少なくともいくつかの実施形態においては、ゲームシステムは、各プレーヤキャラクタの視点からのゲームユニバースのビューをゲームレコードに記録し得る。図6Aは、少なくともいくつかの実施形態による、ゲームセッションに対する例示的なオリジナルのタイムラインを示し、図7Aは、例示的なゲームレコードからのゲームセッションのメタデータを示す。204で示されるように、少なくともいくつかの実施形態では、ゲームプレイの間、ゲームシステムはまた、ゲームセッションにおけるプレーヤのアクションにより各プレーヤに対するプレーヤプロフィールを更新し得る。206で示されるようにゲームレコードは、プレーヤ(単数または複数)が一旦、ゲームセッションにおいてプレイを完了すると記憶され得る。図7Aは、少なくともいくつかの実施形態による、例示的なゲームレコードからのゲームセッションのメタデータを示す。図2の要素は、図1Aを参照してより詳細に説明される。
図2は、少なくともいくつかの実施形態による、マルチプレーヤゲームシステムにおけるゲームセッション中のゲームレコードの記録及びプレーヤのプロフィールを更新するための方法の高レベルのフローチャートである。200で示されるように、新たなゲームセッションは、1以上のプレーヤから開始され得る。特定のゲームセッションには、ゲームシステムは、ゲームセッションのコンテキスト、キャラクタ及び環境を含むゲームユニバースを生成し得る。少なくともいくつかの実施形態においては、ゲームセッションに参加する各プレーヤは、ゲームにおいてキャラクタを引き継いでよく、また、クライアントデバイス上のゲームクライアントインスタンスを使用してゲームユニバースにおけるキャラクタを制御し得る。202で示されるように、ゲームセッション中にプレーヤのゲームプレイはゲームレコードに記録され得る。ゲームレコードは、記録されたゲームセッション中のゲームユニバースにて起こった特定の一連のイベントとの特定のタイムラインを表し得ることに留意すべきである。少なくともいくつかの実施形態においては、ゲームシステムは、各プレーヤキャラクタの視点からのゲームユニバースのビューをゲームレコードに記録し得る。図6Aは、少なくともいくつかの実施形態による、ゲームセッションに対する例示的なオリジナルのタイムラインを示し、図7Aは、例示的なゲームレコードからのゲームセッションのメタデータを示す。204で示されるように、少なくともいくつかの実施形態では、ゲームプレイの間、ゲームシステムはまた、ゲームセッションにおけるプレーヤのアクションにより各プレーヤに対するプレーヤプロフィールを更新し得る。206で示されるようにゲームレコードは、プレーヤ(単数または複数)が一旦、ゲームセッションにおいてプレイを完了すると記憶され得る。図7Aは、少なくともいくつかの実施形態による、例示的なゲームレコードからのゲームセッションのメタデータを示す。図2の要素は、図1Aを参照してより詳細に説明される。
特定のゲームセッション、ゲームシステム100のゲームロジック/実行102は、ゲームセッションのコンテキスト、キャラクタ及び環境を含むゲームユニバース104を生成し得る。プレーヤ150は、クライアントデバイス120を介してこのユニバース104内のキャラクタ152を操作する。ゲームシステム100は、それぞれのプレーヤのキャラクタ152の視点からゲームユニバース104のビューを、プレーヤのそれぞれのクライアントデバイス120上のゲームクライアント122を介してプレーヤ150へと生成し表示してよく、プレーヤの入力を受信し、プレーヤのそれぞれのクライアントデバイス120上のゲームクライアント122を介して、それぞれのプレーヤのそれぞれのキャラクタ152をプレーヤが操作することにより、ゲームユニバース104を操作し得る。
いくつかの実施形態では、ゲームイベントループの実行と同時に、ゲームシステム100は、ユニバース104の現状に基づいて、ユニバース104の2Dまたは3D表示をレンダリングし、レンダリングに基づいて映像フレームレートにより映像及び音声を生成し、及び表示のためにクライアントデバイス120に映像及び音声出力を送信またはストリーミングする。対応するキャラクタ152の現在の視点またはユニバース104のビューにより、映像及び音声が生成され、それぞれのクライアントデバイス120に送信またはストリーミングされ得ることに留意されたい。ゲームクライアントは2Dまたは3Dレンダリングコンポーネントを実装し得ないため、これらのゲームクライアントは、「シン」ゲームクライアントと称され得る。図14は、レンダリングされたゲーム映像及び音声をクライアントデバイス上のシンゲームクライアントに提供するために用いられる、例示的なネットワークベースのゲーム環境を示す。しかしながら、いくつかの実施形態では、実際のレンダリングの少なくとも一部は、2Dまたは3Dレンダリングコンポーネントを実装するクライアントデバイス120上の「シック」ゲームクライアント122によって実行され得る。これらの実装においては、図14に示されたように、映像と音声に完全なゲームユニバース104のレンダリングを実行し、ディスプレイにクライアントデバイス120上の「シン」ゲームクライアントへ映像及び音声を送信するゲームシステム100のかわりに、ゲームシステム100は、シックゲームクライアント122が映像及び音声をレンダリングし表示できるクライアントデバイス120にユニバース104のデータをその代わりに送信し得る。図13は、クライアントデバイス上のシックゲームクライアントを使用する例示的なネットワークベースのゲーム環境を示す。
ゲームシステム100は、ゲームレコード106のコンポーネントを含み得る。ゲームセッション中、ゲームレコード106は、セッション用にゲームの情報をゲームレコード130に記録し得る。図11は、少なくともいくつかの実施形態による、例示的なゲームレコードを示す。図7Aは、図6Aの例示的なタイムラインに対応する例示的なゲームレコードからのゲームセッションのメタデータを示す。ゲームセッションのメタデータとして記録されるゲーム情報は、ゲームユニバース104が初期化され、ゲームタイムラインが開始される初期のゲーム状態を含み得る。ゲームレコード106は、また、それぞれがゲームセッションが進行するにしたがい特定の時間で現在のゲーム状態を示すゲームレコード130において、定期的に、または不定期に入力を記録し得る。少なくともいくつかの実施形態においては、ゲームレコード106は、ゲームレコード130におけるゲームセッションに関する2以上のプレーヤのキャラクタ152の視点に対応する、メタデータを記録し得る。いくつかの実施形態では、ゲームレコード106は、ゲームセッションのメタデータの代わりに、またはゲームセッションのメタデータに加えて、ゲームレコード130におけるゲームセッションの映像を記録し得る。いくつかの実施形態では、ゲームレコード106は、ゲームレコード130におけるゲームセッションに関する、それぞれが異なるプレーヤのキャラクタ152の視点に対応する、2つ以上の異なる映像ストリームを記録し得る。いくつかの実施形態では、ゲームレコード106は、また、プレーヤプロフィール140のスナップショットをゲームセッション中またはゲームセッションの最後で、ゲームレコード130に記憶し得る。いくつかの実施形態では、ゲームレコード106はまた、例えば図10に示されたように、ゲームレコード情報のような、それぞれのゲームセッションについての情報を含むゲームレコード情報をゲームレコード130に記憶し得る。
例えば、プレーヤは、あたかもプレーヤがゲームセッションの映像を見ているかのように、クライアントデバイス上のプレーヤのゲームクライアントを介してゲームセッションの再生を見ることができる。いくつかの実施形態では、ゲームシステムは、クライアントデバイス上のプレーヤのキャラクタの視点からゲームセッションのリプレイを表示し得る。しかしながら、ゲームシステムは、プレーヤが再生中に任意のときにプレーヤのキャラクタに入り、制御するのを可能にし得る。それによってゲームユニバースにおいて新しいタイムラインをスポーンし得る。302で示すように、ゲームシステムは、プレーヤが再生中のゲームセッションにおけるプレーヤのキャラクタを制御したことを検出し得る。304で示されるように、応答して、ゲームシステムは、新しいゲームレコード及び選択されたゲームレコードとオリジナルのタイムラインからの新しいタイムラインをスポーンしてよく、新しいゲームセッション用のゲームの実行を開始し、新しいゲーム状態を新しいゲームレコードに記録し始める(新しいゲームレコードは、スポーンのイベントのときまでオリジナルのゲームレコードと同じであってもよいことに注意する)。図6Bは、オリジナルのタイムラインからのゲームセッション用の新しいタイムラインのスポーンの一実施例を示し、図7Bは、少なくともいくつかの実施形態による、図7Aに示されるオリジナルのゲームレコードからスポーンされる、例示的な新しいゲームレコードからのゲームセッションのメタデータを示す。
少なくともいくつかの実施形態においては、ゲームセッションはゲームレコードからリプレイされ、新しいタイムライン及び新しいゲームセッションがスポーンされる前または後のいずれかにおいて、オリジナルのゲームセッションに参加した1以上のプレーヤは、ゲームセッションに実際に参加せずに、またはゲームセッション中のキャラクタを制御せずに、「ゴーストモード」におけるそれぞれのクライアントデバイスを介してゲームセッションのリプレイを見ることを選択し得る。少なくともいくつかの実施形態においては、ゲームシステムは、各プレーヤがそれぞれのキャラクタの視点からリプレイを見ることができるように、ゲームセッションにおけるキャラクタ毎に異なる視点を再生し得る。いくつかの実施形態において、所望であれば、プレーヤは、その他のキャラクタの視点からリプレイを見ることができる。
上記は、300で、ゲームシステムが、選択されたゲームレコードを記憶しそれぞれのゲームセッションを再生する情報からゲームユニバースを再生することを記載している。しかしながら、いくつかの実施形態では、ゲームレコードは、ゲームセッションの映像を含んでよく、ゲームレコードからのゲームセッションの再生は、ゲームレコード中に記録される際に映像を再生することを少なくとも初期に含み得る。いくつかの実施形態では、この映像は、異なる視点が必要に応じて再生中にそれぞれのプレーヤに提示されることが可能なように、それぞれが、ゲームセッションに関連する異なるプレーヤのキャラクタの視点に対応する2つ以上の異なる映像ストリームを含み得る。302と304では、一旦、スポーンされたイベントが検出され、新しいタイムライン及び新しいゲームセッションがスポーンされると、ゲームシステムは映像の再生を停止してよく、必要に応じて306にて示されるように、それぞれのプレーヤのプロフィール(単数または複数)によるゲームシステムによってシミュレートされた1つ以上のキャラクタのゲームプレイとともに、新しいゲームセッションのために通常のゲームの実行を開始してよい。
少なくともいくつかの実施形態においては、図7A及び図7Bで示されたように、ゲームレコード1100は、例えばゲームセッションメタデータのようなゲームセッションメタデータ1130を含み得る。少なくともいくつかの実施形態においては、ゲームセッションメタデータ1130は、ゲームユニバースが開始されゲームのタイムラインが開始される初期のゲーム状態及びゲームセッションが進行するにしたがい、特定の時間で、現在のゲームの状態をそれぞれ示す入力を含んでよく、それぞれのゲームクライアントを介してプレーヤに表示するために、ゲームセッションユニバースを再生するために使用され得る。少なくともいくつかの実施形態においては、ゲームセッションのメタデータ1130は、異なる視点が必要に応じて再生中にそれぞれのプレーヤに提示されることが可能なように、ゲームセッションに関連する2以上のプレーヤのキャラクタの視点に対応するメタデータを含み得る。いくつかの実施形態では、ゲームセッションの再生は、ゲームのレコード1100からゲームセッションメタデータ1130に従って、スポーンイベントが、図1B、1C、6A及び6Bに示すように、新しいタイムラインと新しいゲームセッションを生成するまで1以上のプレーヤのクライアントデバイス(単数または複数)にゲームセッションを再生することを含み得る。スポーンイベントの際に、ゲームシステムロジック/実行コンポーネントは、必要に応じてそれぞれのプレーヤのプロフィール(単数または複数)によるゲームシステムによってシミュレートされた1つ以上のキャラクタのゲームプレイとともに、新しいゲームセッションのために通常のゲームの実行を開始し得る。
いくつかの実施形態では、ゲームレコード1100は、ゲームセッション映像1140を含み得る。いくつかの実施形態では、ゲームレコード1100からのゲームセッションの再生は、ゲームレコード中に記録される際に映像1140を再生することを少なくとも初期に含み得る。いくつかの実施形態では、この映像1140は、異なる視点が必要に応じて再生中にそれぞれのプレーヤに提示されることが可能なように、それぞれが、ゲームセッションに関連する異なるプレーヤのキャラクタの視点に対応する2つ以上の異なる映像ストリームを含み得る。いくつかの実施形態では、ゲームセッションの再生は、図1B、1C、6A及び6Bに示すように、スポーンイベントが新しいタイムラインと新しいゲームセッションを生成するまで1以上のプレーヤのクライアントデバイス(単数または複数)に映像1140を再生することを含み得る。スポーンイベントの際に、ゲームシステムロジック/実行コンポーネントは、必要に応じてそれぞれのプレーヤのプロフィール(単数または複数)によるゲームシステムによってシミュレートされた1つ以上のキャラクタのゲームプレイとともに、新しいゲームセッションのために通常のゲームの実行を開始する。
キャラクタのシミュレーション及び再生の通知
図4Aは、少なくともいくつかの実施形態による、プレーヤにゲームが再生されていることをプレーヤに通知し、及びリプレイ中にキャラクタ(単数または複数)の制御をプレーヤ(単数または複数)が引き継ぐ方法の高レベルのフローチャートである。400に示すように、プレーヤは、選択されたゲームレコードから以前にプレイされたゲームセッションの再生を開始し得る。ゲームシステムは、選択されたゲームレコードに記憶された情報からのゲームセッションのコンテキスト、キャラクタ及び環境が含まれるゲームユニバースを再生してよく、また、記録される際にゲームセッションを再生し始めてよい(例えば、ゲームレコードによって示されたタイムラインに沿って進行する際にゲームユニバースの状態を生成しレンダリングする)。プレーヤ(単数または複数)は、例えば1つ以上のクライアントデバイスを介してゲームセッションの再生を閲覧し得る。少なくともいくつかの実施形態においては、各プレーヤは、それぞれのキャラクタの視点からゴーストモードで再生を閲覧し得る。ゴーストモードでは、プレーヤは、彼らの性格を介して積極的に参加せずにゲームセッションのリプレイを閲覧する。
図4Aは、少なくともいくつかの実施形態による、プレーヤにゲームが再生されていることをプレーヤに通知し、及びリプレイ中にキャラクタ(単数または複数)の制御をプレーヤ(単数または複数)が引き継ぐ方法の高レベルのフローチャートである。400に示すように、プレーヤは、選択されたゲームレコードから以前にプレイされたゲームセッションの再生を開始し得る。ゲームシステムは、選択されたゲームレコードに記憶された情報からのゲームセッションのコンテキスト、キャラクタ及び環境が含まれるゲームユニバースを再生してよく、また、記録される際にゲームセッションを再生し始めてよい(例えば、ゲームレコードによって示されたタイムラインに沿って進行する際にゲームユニバースの状態を生成しレンダリングする)。プレーヤ(単数または複数)は、例えば1つ以上のクライアントデバイスを介してゲームセッションの再生を閲覧し得る。少なくともいくつかの実施形態においては、各プレーヤは、それぞれのキャラクタの視点からゴーストモードで再生を閲覧し得る。ゴーストモードでは、プレーヤは、彼らの性格を介して積極的に参加せずにゲームセッションのリプレイを閲覧する。
402で示されるように1以上のプレーヤは、ゲームセッションがゲームレコードから再生されていることを通知され得る。少なくともいくつかの実施形態においては、プレーヤ(単数または複数)は、リプレイが始まるとすぐに通知される。あるいは、図4Bにて示されているように、プレーヤ(単数または複数)は、少なくとも1つのその他のプレーヤがゲームユニバースにおけるキャラクタ(単数または複数)の制御を行わない限り、または制御をするまでは、ゲームセッションのリプレイを通知されなくてよい。少なくともいくつかの実施形態においては、通知の少なくともいくつかは、例えば、その他のプレーヤ(単数または複数)にテキストメッセージでゲームセッションのリプレイを開始したプレーヤによって開始され得る。あるいは、通知の少なくともいくつかは、特定のイベントを検出すると自動的にゲームシステムによって開始され得る。(例えば、選択されたゲームレコードからゲームセッションのリプレイの開始や、あるいはリプレイの間にプレーヤによってキャラクタを引き継ぐ)。ゲームシステムは、1つ以上の通信チャネル(例えば、テキストメッセージ、警告メッセージ、電子メール等)を使用するプレーヤに通知し得る。少なくともいくつかの実施形態においては、リプレイを通知される各プレーヤは、それぞれのキャラクタの視点からゴーストモードで再生を閲覧することを選択し得る。
404で示すように、ゲームシステムは、1以上のプレーヤが再生中のゲームセッションにおけるプレーヤのキャラクタを制御したことを検出することができる。406で示されるように、キャラクタ(単数または複数)の制御を行うプレーヤ(単数または複数)に対応して、ゲームシステムは、新しいゲームレコード及び選択されたゲームレコードとオリジナルのタイムラインからの新しいタイムラインを生成してよく、新しいゲームレコードに新しいゲーム状態を記録し始める。408で示されるように、少なくともいくつかの実施形態では、一旦、プレーヤ(単数または複数)がリプレイされそのためスポーンイベントを生じるゲームセッションに入ると、ゲームシステムは、キャラクタに対応するプレーヤのプロフィールによるゲームセッションに関する1つ以上のその他のキャラクタアクションをシミュレートし始めてよい。少なくともいくつかの実施形態では、その他のプレーヤは、それぞれのキャラクタの視点からゴーストモードで再生を閲覧することを選択してよく、あるいは新しいゲームセッションにおけるキャラクタに入り、制御を行うことを選択してよいことに留意すべきである。
図4Bは、少なくともいくつかの実施形態による、プレーヤにゲームが再生されていることをプレーヤ(単数または複数)に通知し、及びリプレイ中にキャラクタ(単数または複数)の制御をプレーヤ(単数または複数)が引き継ぐ代替的な方法の高レベルのフローチャートである。420に示すように、プレーヤは、選択されたゲームレコードから以前にプレイされたゲームセッションの再生を開始し得る。ゲームシステムは、選択されたゲームレコードに記憶された情報からのゲームセッションのコンテキスト、キャラクタ及び環境が含まれるゲームユニバースを再生し得る。また、記録される際にゲームセッションを再生し始めてよい(例えば、ゲームレコードによって示されたタイムラインに沿って進行する際にゲームユニバースの状態を生成しレンダリングする)。プレーヤ(単数または複数)は、例えば1つ以上のクライアントデバイスを介してゲームセッションの再生を閲覧し得る。少なくともいくつかの実施形態においては、プレーヤ(単数または複数)は、それぞれのキャラクタの視点からゴーストモードで再生を少なくとも初めに閲覧し得る。
428で示されるように、要素424でスポーンイベントを検出した後、1以上のプレーヤは、ゲームセッションがゲームレコードから再生されていることを通知され得る。少なくともいくつかの実施形態においては、通知は、ゲームセッションにおけるキャラクタの制御を行ったプレーヤによって開始され得る。あるいは、通知の少なくともいくつかは、ゲームセッションにおいて、少なくとも1プレーヤがキャラクタの制御を行うと、自動的にゲームシステムによって開始され得る。少なくともいくつかの実施形態においては、通知されたプレーヤは、それぞれのキャラクタの視点からゴーストモードで新しいゲームセッションを閲覧することを選択してよく、あるいは新しいゲームセッションにおけるキャラクタに入り、制御を行うことを選択してよい。
Claims (15)
- システムは、
ゲームシステムを実装するように構成される1つ以上のコンピューティングデバイスを備え、
以前にプレイされたゲームセッションを備えるゲームレコードを記憶し、各ゲームセッションはゲームセッションのタイムラインに沿ってゲームユニバース内で行動する1つ以上のゲームキャラクタを含み、
1つ以上のクライアントデバイスのうち1つから選択入力を受信して、前記選択入力は再生のために記憶されたゲームレコードのうち1つを選択し、
前記選択されたゲームレコードにおいて少なくとも1つのクライアントデバイスに記録する際に、前記ゲームセッションの再生を開始し、
前記1つ以上のクライアントデバイスのうち1つにゲームクライアントインスタンスからのゲーム入力を受信し、前記ゲーム入力は、前記ゲームユニバース内の前記1つ以上のゲームキャラクタのうちの1つによるアクションを起こさせ、かつ、
前記ゲーム入力に対応して、前記選択されたゲームレコードにおいて記録された前記ゲームセッションのタイムラインから新しいゲームセッションのタイムラインを生成し、前記新しいゲームセッションのタイムラインの新しいゲームレコードを生成する
ように構成される、システム。 - 前記選択されたゲームレコードに記録される際に、前記ゲームセッションのタイムラインから新しいゲームセッションのタイムラインを前記生成した後に、ゲームプレイは、少なくとも1つのゲームクライアントインスタンスから受信された追加のゲーム入力により、前記新しいゲームセッションのタイムラインに進む、請求項1に記載のシステム。
- 所与のゲームセッションにおける少なくとも1つのゲームキャラクタは、クライアントデバイス上のゲームクライアントインスタンスにプレーヤの入力によって制御される、請求項1に記載のシステム。
- 前記ゲームシステムはオンラインゲームを実装し、前記ゲームシステムを実装する前記1つ以上のコンピューティングデバイスはゲームプロバイダネットワーク上のデバイスであり、前記クライアントデバイス上の前記ゲームクライアントインスタンスは中間ネットワークを介して前記ゲームシステムにアクセスする、請求項1に記載のシステム。
- 前記選択されたゲームレコードにおいて、前記少なくとも1つのクライアントデバイスに記録する際に、前記ゲームセッションを再生し、前記ゲームシステムはさらに、それぞれのクライアントデバイスに表示するために前記中間ネットワーク上で、前記少なくとも1つのゲームクライアントインスタンスに、前記ゲームユニバース及び前記レンダリングされたゲームユニバースのストリーム映像をレンダリングするように構成される、請求項4に記載のシステム。
- 前記選択されたゲームレコードにおいて、前記少なくとも1つのクライアントデバイスに記録する際に、前記ゲームセッションを再生し、前記ゲームシステムはさらに、ゲームユニバースデータを前記少なくとも1つのゲームクライアントインスタンスに前記中間ネットワーク経由で送信するように構成され、少なくとも1つのゲームクライアントインスタンスは、前記受信されたゲームユニバースデータによって、前記それぞれのクライアントデバイスに前記ゲームユニバースをレンダリングし表示するように構成される、請求項4に記載のシステム。
- 前記選択されたゲームレコードは、前記ゲームユニバースにおいて前記ゲームキャラクタの複数の異なる視点から記録された前記ゲームセッションの映像を含み、及び、前記選択されたゲームレコードにおいて記録される際の前記ゲームセッションの前記再生で、前記ゲームシステムは前記クライアントデバイスのそれぞれに、前記異なる視点のうち少なくとも2つから映像をストリーミングするように構成される、請求項1に記載のシステム。
- 前記選択されたゲームレコードは、前記ゲームセッション用に、ゲームセッションメタデータを含み、及び、前記選択されたゲームレコードにおいて記録される際の前記ゲームセッションの前記再生で、前記ゲームシステムは、前記ゲームセッションメタデータから少なくとも2つのゲームユニバースの異なる視点をレンダリングし、前記クライアントデバイスのうちそれぞれに前記異なる視点から映像をストリーミングするように構成される、請求項1に記載のシステム。
- 前記ゲームシステムはマルチプレーヤゲームを実装し、前記ゲームシステム上のゲームセッションは2つ以上のゲームキャラクタを含み、ゲームセッションにおける所与のゲームキャラクタは、2以上のプレーヤのうち1つに対応し、ゲームセッションにおける、2以上のゲームキャラクタのうち少なくとも1つは、クライアントデバイス上のゲームクライアントインスタンスにそれぞれのプレーヤの入力によって制御される、請求項1に記載のシステム。
- 1つ以上のコンピューティングデバイスに実装されたゲームシステムによって、以前にプレイされたゲームセッションの少なくとも一部をリプレイし、
前記リプレイ中の前記ゲームシステムによって、前記ゲームセッションがリプレイされているゲームクライアントから入力を受信し、前記入力は、リプレイされている前記ゲームセッションに含まれる1つ以上のゲームキャラクタのうちの1つによるアクションを示し、かつ、
前記入力に対応して、前記以前にプレイされたゲームセッションから新しいゲームセッションを生成し、前記新しいゲームセッションのタイムラインは前記以前にプレイされたゲームセッションのタイムラインから分かれること、
を含む方法。 - 前記以前にプレイされたゲームセッションから新しいゲームセッションのタイムラインを前記生成した後に、ゲームプレイは、少なくとも1つのゲームクライアントから受信された追加のゲーム入力により、前記新しいゲームセッションのタイムラインに進み、前記追加のゲーム入力は、前記新しいゲームセッションに含まれる少なくとも1つのゲームキャラクタによって追加のアクションを示す、請求項10に記載の方法。
- 複数の記録されたゲームセッションに対応する複数のゲームレコードを記憶することをさらに含み、前記以前にプレイされたゲームセッションは、前記複数のゲームレコードのうち選択された1つからリプレイされる、請求項10に記載の方法。
- 前記ゲームクライアントからの前記入力が、第1のプレーヤが前記ゲームクライアントを実装するクライアントデバイスを使用してリプレイされる前記ゲームセッションにおける前記それぞれのゲームキャラクタを制御することを示す、請求項10に記載の方法。
- 別のゲームキャラクタの前記視点から前記新しいゲームセッションにおけるゲームプレイのビューを別のゲームクライアントへストリーミングし、前記別のゲームクライアントは、前記その他のゲームキャラクタを制御しないことをさらに含む、請求項13に記載の方法。
- 前記リプレイは、複数のクライアントデバイス上の複数のゲームクライアントに、前記ゲームセッションの複数のビューのストリーミングを含み、前記ビューのうち少なくとも2つは、前記それぞれのクライアントデバイスに関連する異なるゲームキャラクタの視点にそれぞれ対応する、請求項10に記載の方法。
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