CN111111171B - 操作控制方法、装置、存储介质及电子装置 - Google Patents

操作控制方法、装置、存储介质及电子装置 Download PDF

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Abstract

本发明公开了一种操作控制方法、装置、存储介质及电子装置。该方法包括:在运行一局游戏任务的过程中,在游戏任务对应的虚拟场景中显示射击瞄准道具,射击瞄准道具用于辅助射击武器进行射击操作;获取与射击瞄准道具相匹配的强化系数;根据强化系数对射击武器的散发参数进行调整,获得调整后的散发参数,散发参数用于描述射击武器射出的子弹的聚集程度;控制射击武器按照调整后的散发参数进行射击操作。本发明解决了射击精准度低的问题。

Description

操作控制方法、装置、存储介质及电子装置
技术领域
本发明涉及计算机领域,具体而言,涉及一种操作控制方法、装置、存储介质及电子装置。
背景技术
目前,在移动端射击游戏应用中,玩家可以选择使用多种射击道具进行射击操作,例如,玩家可以选择使用***枪来射击,也可以选择使用步枪来射击。
在实践中发现,存在着一些射击道具的散发值较高,例如***枪,这是由于***枪包含八个枪口,该八个枪口能够同时射出子弹,这些枪口同时射出子弹后,子弹在飞行的过程中还会产生相应的偏移,从而导致射击的散发性较高,进而导致射击的精准度较低。可见,如何解决射击道具的散发性较高导致的射击精准度低成为了一个亟需解决的问题。
针对上述的问题,目前尚未提出有效的解决方案。
发明内容
本发明实施例提供了一种操作控制方法、装置、存储介质及电子装置,以至少解决射击精准度低的技术问题。
根据本发明实施例的一个方面,提供了一种操作控制方法,包括:在运行一局游戏任务的过程中,在上述游戏任务对应的虚拟场景中显示射击瞄准道具,上述射击瞄准道具用于辅助射击武器进行射击操作;获取与上述射击瞄准道具相匹配的强化系数;根据上述强化系数对上述射击武器的散发参数进行调整,获得调整后的散发参数,上述散发参数用于描述上述射击武器射出的子弹的聚集程度;控制上述射击武器按照上述调整后的散发参数进行射击操作。
根据本发明实施例的另一方面,还提供了一种操作控制装置,包括:第一显示单元,用于在运行一局游戏任务的过程中,在上述游戏任务对应的虚拟场景中显示射击瞄准道具,上述射击瞄准道具用于辅助射击武器进行射击操作;第一获取单元,用于获取与上述射击瞄准道具相匹配的强化系数;第二获取单元,用于根据上述强化系数对上述射击武器的散发参数进行调整,获得调整后的散发参数,上述散发参数用于描述上述射击武器射出的子弹的聚集程度;控制单元,用于控制上述射击武器按照上述调整后的散发参数进行射击操作。
根据本发明实施例的又一方面,还提供了一种存储介质,该存储介质中存储有计算机程序,其中,该计算机程序被设置为运行时执行上述操作控制方法。
根据本发明实施例的又一方面,还提供了一种电子装置,包括存储器、处理器及存储在存储器上并可在处理器上运行的计算机程序,其中,上述处理器通过计算机程序执行上述的操作控制方法。
在本发明实施例中,在运行一局游戏任务的过程中,在游戏任务对应的虚拟场景中显示射击瞄准道具,射击瞄准道具用于辅助射击武器进行射击操作;获取与射击瞄准道具相匹配的强化系数;根据强化系数对射击武器的散发参数进行调整,获得调整后的散发参数,散发参数用于描述射击武器射出的子弹的聚集程度;控制射击武器按照调整后的散发参数进行射击操作。这一过程可以通过射击瞄准道具对射击武器的散发参数进行调整,使得调整后的射击武器射出的子弹的聚集程度更高,从而降低了射击武器进行射击的散发性,提高了射击精准度。
附图说明
此处所说明的附图用来提供对本发明的进一步理解,构成本申请的一部分,本发明的示意性实施例及其说明用于解释本发明,并不构成对本发明的不当限定。在附图中:
图1是根据本发明实施例的一种可选的操作控制方法的网络环境的示意图;
图2是根据本发明实施例的一种可选的操作控制方法的流程图;
图3是本发明实施例的一种可选的射击道具选择界面的示意图;
图4是根据本发明实施例的一种可选的射击瞄准道具的显示示意图;
图5是根据本发明实施例的一种可选的射击射线的生成示意图;
图6是根据本发明实施例的一种可选的未使用射击瞄准道具时射击武器射出的子弹落入的区域示意图;
图7是根据本发明实施例的一种可选的使用射击瞄准道具时射击武器射出的子弹落入的区域示意图;
图8是根据本发明实施例的一种可选的射击示意图;
图9是根据本发明实施例的另一种可选的射击示意图;
图10是根据本发明实施例的一种可选的操作控制方法的流程示意图;
图11是根据本发明实施例的一种可选的操作控制装置的结构示意图;
图12是根据本发明实施例的一种可选的电子装置的结构示意图。
具体实施方式
为了使本技术领域的人员更好地理解本发明方案,下面将结合本发明实施例中的附图,对本发明实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本发明一部分的实施例,而不是全部的实施例。基于本发明中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都应当属于本发明保护的范围。
需要说明的是,本发明的说明书和权利要求书及上述附图中的术语“第一”、“第二”等是用于区别类似的对象,而不必用于描述特定的顺序或先后次序。应该理解这样使用的数据在适当情况下可以互换,以便这里描述的本发明的实施例能够以除了在这里图示或描述的那些以外的顺序实施。此外,术语“包括”和“具有”以及他们的任何变形,意图在于覆盖不排他的包含,例如,包含了一系列步骤或单元的过程、方法、***、产品或设备不必限于清楚地列出的那些步骤或单元,而是可包括没有清楚地列出的或对于这些过程、方法、产品或设备固有的其它步骤或单元。
根据本发明实施例的一个方面,提供了一种操作控制方法,可选地,作为一种可选的实施方式,上述操作控制方法可以但不限于应用于如图1所示的网络环境中的操作控制***中,该操作控制***包括用户设备102、网络110及服务器112。假设用户设备102中安装有游戏应用的客户端(如图1所示为射击类游戏应用客户端),其中,用户设备102中包括人机交互屏幕104,处理器106及存储器108。人机交互屏幕104用于通过与上述客户端对应的人机交互接口检测人机交互操作(如点击操作、拖动操作等);处理器106,用于根据人机交互操作生成对应的操作指令,并响应该操作指令,存储器108用于存储上述操作指令。具体的,请参照步骤S101至步骤S108。
S101,用户设备102在运行一局游戏任务的过程中,在游戏任务对应的虚拟场景中显示射击瞄准道具,射击瞄准道具用于辅助射击武器进行射击操作;
S102,用户设备102向网络110发送获取指令;
S103,网络110向服务器114发送获取指令;
S104,服务器114接收并响应该获取指令,获取与射击瞄准道具相匹配的强化系数;
S105,服务器114向网络110发送调整指令;
S106,网络110向用户设备102发送调整指令;
S107,用户设备102响应该调整指令,根据强化系数对射击武器的散发参数进行调整,获得调整后的散发参数,散发参数用于描述射击武器射出的子弹的聚集程度;
S108,用户设备102控制射击武器按照调整后的散发参数进行射击操作。
本发明实施例中,人机交互屏幕102上呈现有人机交互界面,用户可以通过对人机交互界面的触控操作进行人机交互,通过人机交互屏幕102可以接收用户对人机交互界面的触控操作,例如,在人机交互屏幕102上可以显示游戏任务对应的虚拟场景,具体的,在该虚拟场景中,敌对双方虚拟角色可以通过相互射杀,以此根据射杀结果确定战胜方与战败方。在运行一局游戏任务的过程中,玩家可以选择其使用的射击武器,射击武器可以包括但不限于步枪、狙击枪和***枪等,此外,玩家还可以选择射击道具,例如本发明实施例所描述的射击瞄准道具,该射击瞄准道具可以但不限于瞄准镜等,本发明实施例中不做限定。具体的,玩家可以对人机交互屏幕102进行触控操作来选择在本局游戏任务中是否装备射击瞄准道具,在玩家对人机交互屏幕102进行的触控操作选择在本局游戏任务中装备射击瞄准道具的情况下,可以在人机交互屏幕102中显示射击瞄准道具,其中,射击瞄准道具用于辅助射击武器进行射击,可选的,可以将射击瞄准道具驾于射击武器上进行显示,在显示射击瞄准道具之后,可以通过网络110向服务器114发送获取指令,用以获取射击瞄准道具相匹配的强化系数,以此根据强化系数调整射击武器的散发参数,以使射击武器射出的子弹的聚集程度更高。进一步地,服务器112中包括数据库114及处理引擎116。其中,数据库114可以用于存储各个射击瞄准道具相匹配的强化系数等,本发明实施例中不做限定。处理器引擎116也可以在获取射击瞄准道具相匹配的强化系数之后,根据强化系数对射击武器的散发参数进行调整,获得调整后的散发参数,并控制用户设备102控制射击武器按照调整后的散发参数进行射击操作。
在本发明实施例中,在运行一局游戏任务的过程中,在游戏任务对应的虚拟场景中显示射击瞄准道具,射击瞄准道具用于辅助射击武器进行射击操作;获取与射击瞄准道具相匹配的强化系数;根据强化系数对射击武器的散发参数进行调整,获得调整后的散发参数,散发参数用于描述射击武器射出的子弹的聚集程度;控制射击武器按照调整后的散发参数进行射击操作。这一过程可以通过射击瞄准道具对射击武器的散发参数进行调整,使得调整后的射击武器射出的子弹的聚集程度更高,从而降低了射击武器进行射击的散发性,提高了射击精确度。
可选地,在本实施例中,上述用户设备可以但不限于为手机、平板电脑、笔记本电脑、PC机等支持运行应用客户端的计算机设备。上述服务器和用户设备可以但不限于通过网络实现数据交互,上述网络可以包括但不限于无线网络或有线网络。其中,该无线网络包括:蓝牙、WIFI及其他实现无线通信的网络。上述有线网络可以包括但不限于:广域网、城域网、局域网。上述仅是一种示例,本实施例中对此不作任何限定。
可选地,作为一种可选的实施方式,如图2所示,上述操作控制方法包括:
S201,在运行一局游戏任务的过程中,在游戏任务对应的虚拟场景中显示射击瞄准道具,射击瞄准道具用于辅助射击武器进行射击操作;
S202,获取与射击瞄准道具相匹配的强化系数;
S203,根据强化系数对射击武器的散发参数进行调整,获得调整后的散发参数,散发参数用于描述射击武器射出的子弹的聚集程度;
S204,控制射击武器按照调整后的散发参数进行射击操作。
需要说明的是,上述图2所示方法步骤可以但不限于应用于图1所示操作控制***中,通过用户设备102和服务器112之间的数据交互完成,也可以但不限于应用于图1所示用户设备102中,由用户设备102独立完成。上述仅是示例,本实施例中对此不作任何限定。
可选地,在本实施例中,上述操作控制方法可以但不限于应用于游戏应用中,如射击类游戏应用,在射击类游戏应用的游戏场景中,在运行一局游戏任务的过程中,敌对双方玩家分别控制的虚拟角色可以在游戏任务对应的虚拟场景中互相击杀,根据击杀的射击结果确定战胜方和战败方,具体的,在玩家控制的虚拟角色进行射击时需要使用射击武器和射击道具,射击武器可以包括但不限于步枪、***枪、狙击枪等,本发明实施例中不做限定,射击道具至少包括射击瞄准道具,玩家可以选择使用射击瞄准道具来辅助射击武器进行射击,可选的,射击瞄准道具的形态可以为瞄准镜的形态,在玩家选择使用射击瞄准道具的情况下,可以在人机交互屏幕中显示的射击武器上显示该射击瞄准道具,在玩家使用该射击武器进行射击的情况下,以射击瞄准道具相匹配的强化系数为依据,对射击武器的散发参数进行调整,以使射击武器射出的子弹的聚集程度更高,也即是射击武器射出的子弹更聚集,从而提高射击精准度。
本发明实施例中,可选的,针对不同的射击瞄准道具,相匹配有不同的强化系数,其中,强化系数越大的射击瞄准道具对射击武器的散发参数的调整程度越大,也即是,可以将射击武器射出的子弹的聚集程度调整的更加聚集,精确度提高更多,这一过程可以满足玩家的多种射击需求,提供不同强度的散发参数调整方式。
在本发明实施例中,在运行一局游戏任务的过程中,在游戏任务对应的虚拟场景中显示射击瞄准道具,射击瞄准道具用于辅助射击武器进行射击操作;获取与射击瞄准道具相匹配的强化系数;根据强化系数对射击武器的散发参数进行调整,获得调整后的散发参数,散发参数用于描述射击武器射出的子弹的聚集程度;控制射击武器按照调整后的散发参数进行射击操作。这一过程可以通过射击瞄准道具对射击武器的散发参数进行调整,使得调整后的射击武器射出的子弹的聚集程度更高,从而降低了射击武器进行射击的散发性,提高了射击精确度。
作为一种可选的实施方式,在游戏任务对应的虚拟场景中显示射击瞄准道具之前,还可以执行以下步骤:
S1,在人机交互界面上显示射击道具选择界面,射击道具选择界面上至少包括射击瞄准道具;
S2,在检测到对射击瞄准道具触发的选择指令的情况下,确定与射击瞄准道具相匹配的射击武器。
本发明实施例中,人机交互界面可以为射击类游戏应用所显示的游戏界面,可选的,人机交互界面上可以包含多个虚拟按键,玩家通过触摸该虚拟按键来触发相应的功能。例如,人机交互界面上可以包含背包按键,玩家通过触摸该背包按键可以打开背包看到自己已具有的道具,并选择道具使用。进一步地,用于呈现人机交互界面的触摸屏可以为电子设备的显示屏,如手机显示屏、平板显示屏等,本发明实施例中不做限定。在运行一局游戏任务的开始,可以在人机交互界面上显示射击道具选择界面,其中,射击道具选择界面中可以包括多种射击道具,例如可以包括提高射击的子弹发射频率的射击道具、提高射击命中率的射击道具等,本发明实施例中不做限定。玩家可以在射击道具选择界面所呈现的多种射击道具中选择其控制的虚拟角色在本局游戏任务中的装备,具体的,玩家可以通过点击射击道具选择界面上的射击瞄准道具图标选中射击瞄准道具,再点击确定按键触发对射击瞄准道具的选择指令,此时确定与射击瞄准道具相匹配的射击武器,例如,射击瞄准道具可以为瞄准镜形态的道具,与该瞄准镜形态的道具相匹配的射击武器可以为***,具体的,可以为***枪等。
请一并参阅图3,图3为本发明实施例的一种可选的射击道具选择界面的示意图,如图3所示,在射击道具选择界面的左侧具有五个虚拟按键图标,每一虚拟按键图标对应一种射击道具类型,其中虚拟按键图标301对应的是射击瞄准道具,可选的,射击道具选择界面的左侧的虚拟按键图标还可以对应射击扩容道具、射击消声道具、射击武器改装道具等,本发明实施例中不做限定。其中,射击扩容道具可以用于扩大射击武器所能负载的子弹容量,具体可以为扩容***,射击消声道具可以用于减小射击武器进行射击时的声音特效,射击武器改装道具可以用于对射击武器进行改装,例如将射击武器的枪管加长。在玩家点击虚拟按键图标301之后,可以在射击道具选择界面的右侧显示射击瞄准道具的用途介绍302,如图3所示,射击瞄准道具可以为激光瞄准器,图中所示的射击瞄准道具对应射击武器为***枪,其用途为降低***枪的开火散发,具体的强化参数如用途介绍302所示,其伤害值可以为85,射速可以为20,精准可以为90,便携性可以为75,射程可以为30,这些数值为使用射击瞄准道具后对射击武器的性能参数的变化情况对应的数值,对于射击瞄准道具而言,主要改变的是射击精准度,也即是图中所示的精准数值,精准数值越高,表示该射击瞄准道具对应的强化系数越高。进一步地,在显示射击瞄准道具的用途介绍302之后,可以进一步检测玩家是否触发射击道具选择界面上的确认按键,如果检测到玩家点击该确认按键,即确定检测到对射击瞄准道具触发的选择指令。
通过实施这种可选的实施方式,可以由玩家在人机交互界面上显示的射击道具选择界面选择射击道具,玩家可以选择使用射击瞄准道具,也可以选择不使用射击瞄准道具,能够根据具体的游戏场景实现自定义选择,射击瞄准道具的使用自由度更高。
作为一种可选的实施方式,在游戏任务对应的虚拟场景中显示射击瞄准道具可以包括以下步骤:
S1,将射击瞄准道具与射击武器进行组装,获得组装射击武器;
S2,在游戏任务对应的虚拟场景中显示组装射击武器;
S3,以射击瞄准道具为起点朝向组装射击武器的射击方向显示射击射线,射击射线的终点为指示组装射击武器击中位置的点。
本发明实施例中,射击瞄准道具可以通过和射击武器进行组装来实现辅助射击武器进行射击,例如,射击武器可以为***枪,射击瞄准道具可以为用于***枪上的激光瞄准器,在玩家触发对用于***枪上的激光瞄准器的选择指令的情况下,可以在虚拟场景中显示将***枪上的激光瞄准器安装于***枪上获得的组装射击武器,并且能够以射击瞄准道具为起点向组装射击武器的射击方向显示射击射线,该射击射线的终点即为指示组装射击武器击中位置的点。
请一并参阅图4,图4是本发明实施例的一种可选的射击瞄准道具的显示示意图,如图4所示,射击瞄准道具401可以架在射击武器上,形成组装射击武器,并且可以从射击瞄准道具的位置朝向组装射击武器的射击方向发出射击射线,射击射线与障碍物相交的点即为此时射出子弹的击中位置402,具体的,射击瞄准道具可以为激光瞄准器,射击射线可以为该激光瞄准器射出的红外线,射出的红外线长度由射击瞄准道具的位置以及红外线与障碍物相交的位置决定,最终确定出的红外线终点即为此时射出子弹的击中位置402,对于现有技术而言,从射击武器射出子弹时,子弹的击中位置可以为图4所示的圆圈中的任意位置,通过实施本发明实施例,可以将击中位置确定为固定的点,从而缩小了击中位置的范围,提高了射击精准度。
通过实施这种可选的实施方式,可以在玩家选择使用射击瞄准道具的时候,以射击瞄准道具和射击武器组合的方式显示组装射击武器,并通过显示射击射线实现对射击瞄准道具的功能的可视化渲染,有助于通过射击瞄准道具相匹配的显示效果辅助射击,从而提高射击精准度。
作为一种可选的实施方式,以射击瞄准道具为起点朝向组装射击武器的射击方向显示射击射线可以包括以下步骤:
S1,获取组装射击武器的射击口位置;
S2,从射击口位置向组装射击武器的射击方向发出检测射线;
S3,将检测射线与障碍物相交的位置确定为击中位置;
S4,计算射击口位置和击中位置之间的距离值,并将距离值确定为组装射击武器对应的射击射线的长度值;
S5,以射击瞄准道具为起点,朝向组装射击武器的射击方向显示长度值为距离值的射击射线。
本发明实施例中,从组装射击武器的射击口位置可以向组装射击武器的射击方向发出检测射线,其中,检测射线可以设置为玩家不可见状态,也可以设置为玩家可见状态,本发明实施例中不做限定。如果将检测射线设置为玩家不可见状态,可以将检测射线的透明度调至最高值,也可以只在客户端或者服务器生成检测射线,并不在人机交互界面上执行显示操作,本发明实施例中不做限定。可以将检测射线与障碍物相交的位置确定为击中位置,并将射击口位置和击中位置之间的距离值确定为组装射击武器对应的射击射线的长度值,从而根据射击射线的起点、方向以及长度值可以确定射击射线的终点,其中,射击射线的起点即为射击瞄准道具所在的位置,射击射线的方向即为组装射击武器的射击方向,确定出的射击射线的终点即为击中位置。
请参阅图5,图5是本发明实施例的一种可选的射击射线的生成示意图,如图5所示,组装射击武器的射击口位置501向射击方向射出检测射线,检测射线与障碍物相交于击中位置502,根据射击口位置501和击中位置502即可获得距离值,并将该距离值确定为射击射线的长度值,如图所示,射击瞄准道具所在位置503为射击射线的起点,射击射线的方向即为组装射击武器的射击方向,根据射击射线的长度值,即可获得射击射线的终点位置504,该终点位置504也即是射击瞄准道具指示此时射击武器射出的子弹所击中的位置。应当理解的是,射击瞄准道具指示射击武器射出的子弹所击中的位置和射击武器实际射出的子弹所击中的位置具有一定的位置偏差,这是由于射击瞄准道具所在的位置和射击口位置具有一定偏差的原因导致的。
通过实施这种可选的实施方式,可以根据检测射线确定射击射线的长度值,从而根据射击射线的起点位置、方向及长度值渲染并显示射击射线,进而通过已有数据的计算实现射击射线的显示渲染,减轻显示效果的计算负荷。
作为一种可选的实施方式,控制射击武器按照调整后的散发参数进行射击操作可以包括以下步骤:
S1,确定调整后的散发参数相匹配的散发半径;
S2,控制射击武器所射出的子弹落入目标区域,目标区域为以击中位置为圆心且以散发半径为半径的区域。
本发明实施例中,调整后的散发参数对应有相匹配的散发半径,具体的,射击武器射出的子弹可以落入预设的圆形区域,也即是上述目标区域,其中,该圆形区域的中心点为击中位置,该击中位置为射击射线指示组装射击武器射出的子弹击中的点,该圆形区域的半径为上述调整后的散发参数相匹配的散发半径。
请一并参阅图6和图7,图6为未使用射击瞄准道具时射击武器射出的子弹落入的区域示意图,图7为使用射击瞄准道具时射击武器射出的子弹落入的区域示意图,如图6所示,射击武器射出的子弹落入的区域范围较广,射击武器射出的子弹之间的距离较远,也即是,聚集程度较低,子弹射出分散程度较高,如图7所示,射击武器射出的子弹落入的区域范围较窄,射击武器射出的子弹之间的距离较近,也即是,聚集程度较高,从而提高了射击精确度。
通过实施这种可选的实施方式,可以控制射击武器射出的子弹落入目标区域,而目标区域的大小由散发参数确定,从而实现了根据调整散发参数来调整目标区域大小,能够调整散发参数控制目标区域范围的缩小,也即是提高子弹射击的聚集程度,提高射击精确度。
作为一种可选的实施方式,在控制射击武器进行射击操作所击出的子弹落入预设区域之后,还可以执行以下步骤:
S1,在子弹落入的位置显示虚拟弹孔的渲染结果;
S2,在虚拟弹孔的渲染结果的显示时长达到预设时长的情况下,控制关闭虚拟弹孔的渲染结果。
通过实施这种可选的实施方式,可以在子弹击中的位置显示虚拟弹孔的渲染结果,并在显示时长达到预设时长的情况下,控制关闭虚拟弹孔的渲染结果,从而提高了射击显示画面的真实程度。
作为一种可选的实施方式,在游戏任务对应的虚拟场景中显示射击瞄准道具之后,还可以执行以下步骤:
在使用射击瞄准道具的目标虚拟角色在游戏任务中处于死亡状态的情况下,控制射击瞄准道具掉落,以使游戏任务对应的虚拟场景中除目标虚拟角色外的虚拟角色捡拾射击瞄准道具。
本发明实施例中,在运行一局游戏任务的过程中,目标虚拟角色如果遭受到其它虚拟角色的攻击,且当攻击的伤害值达到目标伤害值时,该目标虚拟角色的状态切换至死亡状态,在目标虚拟角色处于死亡状态的情况下,该目标虚拟角色所装备的射击瞄准道具可以掉落,在虚拟场景中除目标虚拟角色外的虚拟角色可以捡拾该射击瞄准道具。
通过实施这种可选的实施方式,在目标虚拟角色处于死亡状态的情况下,可以控制射击瞄准道具掉落被其它虚拟角色捡拾,丰富了游戏的玩法,也提高了射击瞄准道具的使用率。
作为一种可选的实施方式,在使用射击瞄准道具的目标虚拟角色在游戏任务中处于死亡状态的情况下,控制射击瞄准道具掉落之后,还可以执行以下步骤:
S1,在目标虚拟角色在游戏任务中从死亡状态切换至复活状态的情况下,将目标虚拟角色使用射击瞄准道具的权限设置为允许使用;
S2,在游戏任务对应的虚拟场景中除目标虚拟角色外的虚拟角色捡拾射击瞄准道具且捡拾射击瞄准道具的虚拟角色处于死亡状态的情况下,将捡拾射击瞄准道具的虚拟角色使用射击瞄准道具的权限设置为禁止使用。
本发明实施例中,目标虚拟角色在游戏任务中使用射击瞄准道具的情况下,目标虚拟角色可以与该射击瞄准道具绑定,在目标虚拟角色处于死亡状态时,控制目标虚拟角色与射击瞄准道具解绑,如果在目标虚拟角色处于死亡状态的情况下其他虚拟角色捡拾该射击瞄准道具,则将该射击瞄准道具与捡拾该射击瞄准道具的虚拟角色进行绑定,如果在目标虚拟角色处于死亡状态的情况下其他虚拟角色没有捡拾该射击瞄准道具,在目标虚拟角色复活之后,自动将该射击瞄准道具与该目标虚拟角色恢复绑定,并将目标虚拟角色使用该射击瞄准道具的权限设置为允许使用,如果捡拾该射击瞄准道具的虚拟角色在捡拾操作之后处于死亡状态,则将该虚拟角色和该射击瞄准道具解除绑定,在该虚拟角色死亡后,如果该虚拟角色再复活,不执行重新绑定的操作,也即是,在该虚拟角色处于死亡状态的情况下,将该虚拟角色与该射击瞄准道具解绑并将该虚拟角色使用该射击瞄准道具的权限设置为禁止使用。
请参阅图8,图8是本发明实施例的一种可选的射击示意图,如图8所示,在组装射击武器进行射击时,射击射线会指向射击目标的某一点,从而缩小了击中位置的范围,提高了射击精准度。进一步地,对于射击目标与组装射击武器之间的距离值而言,该距离值越大,散发程度越大,但射击射线仍旧指向某一点,而非只显示表示射击范围的圆形区域。
请参阅图9,图9是本发明实施例的另一种可选的射击示意图,如图9所示,射击武器射出的子弹均落入图9所示的圆形区域中,该圆形区域的圆心即为射击瞄准道具指示的击中位置,该圆形区域的半径即为与散发参数相匹配的半径值,在射击武器射出的子弹落入圆形区域后,可以产生弹孔特效,此外还可以产生射击特效,射击特效用于动态表示子弹击中的效果。
请参阅图10,图10是本发明实施例的一种可选的操作控制方法的流程示意图,如图10所示,可以执行以下步骤:
S1001,开始游戏;
S1002,是否准备激光瞄准镜,如果是,执行步骤S1003,如果否,执行步骤S1002;
S1003,显示红外线;
S1004,是否开火,如果是,执行步骤S1005,如果否,执行步骤S1004;
S1005,计算散发并发射子弹;
S1006,是否打到障碍物上面,如果是,执行步骤S1007,如果否,执行步骤S1006;
S1007,显示弹孔;
S1008,弹孔显示时间是否结束,如果是,执行步骤S1009,如果否,执行步骤S1008;
S1009,弹孔消失。
本发明实施例中,在运行一局游戏任务中,可以判断玩家是否准备激光瞄准镜,其中,激光瞄准镜即为上述实施例中所描述的射击瞄准道具,在检测到玩家对射击瞄准道具触发的选择指令的情况下,判定玩家准备该激光瞄准镜,控制该激光瞄准镜发出红外线并显示该红外线,其中,红外线即为上述实施例所描述的射击射线,在检测到玩家触发开火指令的情况下,计算射击武器调整后的散发参数,并按照调整后的散发参数控制射击武器发射子弹,在射击武器发射的子弹打到障碍物上面的情况下,在障碍物上显示弹孔对应的渲染结果,在弹孔对应的渲染结果的显示时间达到预设时间,则控制弹孔对应的渲染结果消失。
可选地,在本实施例中,该游戏应用可以为多人在线战术竞技游戏(MultiplayerOnline Battle Arena简称为MOBA)应用,或者还可以为单人游戏(Single-Player Game简称为SPG)应用。上述游戏应用的类型可以包括但不限于以下至少之一:二维(TwoDimension,简称2D)游戏应用、三维(Three Dimension,简称3D)游戏应用、虚拟现实(Virtual Reality,简称VR)游戏应用、增强现实(Augmented Reality,简称AR)游戏应用、混合现实(Mixed Reality,简称MR)游戏应用。以上只是一种示例,本实施例对此不作任何限定。
此外,上述射击游戏应用可以为第三人称射击游戏(Third Person ShootingGame,简称TPS)应用,如除当前玩家所控制的虚拟角色之外的第三方角色对象的视角来运行该射击游戏应用,还可以为第一人称射击游戏(First Person Shooting Game,简称FPS)应用,如以当前玩家所控制的虚拟角色的视角来运行该射击游戏应用。对应的,上述在游戏任务运行过程中产生声音的音源虚拟对象可以但不限于:玩家通过各个游戏应用客户端所控制的虚拟角色(也可称作玩家角色)、非玩家角色(Non-PlayerCharacter,简称NPC)、通过上述虚拟角色控制的道具对象(如***等)、通过上述虚拟角色控制的载具对象(如车辆等)。上述仅为示例,本实施例中对此不作任何限定。
需要说明的是,对于前述的各方法实施例,为了简单描述,故将其都表述为一系列的动作组合,但是本领域技术人员应该知悉,本发明并不受所描述的动作顺序的限制,因为依据本发明,某些步骤可以采用其他顺序或者同时进行。其次,本领域技术人员也应该知悉,说明书中所描述的实施例均属于优选实施例,所涉及的动作和模块并不一定是本发明所必须的。
根据本发明实施例的另一个方面,还提供了一种用于实施上述操作控制方法的操作控制装置。如图11所示,该装置包括:
第一显示单元1101,用于在运行一局游戏任务的过程中,在游戏任务对应的虚拟场景中显示射击瞄准道具,射击瞄准道具用于辅助射击武器进行射击操作;
第一获取单元1102,用于获取与射击瞄准道具相匹配的强化系数;
第二获取单元1103,用于根据强化系数对射击武器的散发参数进行调整,获得调整后的散发参数,散发参数用于描述射击武器射出的子弹的聚集程度;
控制单元1104,用于控制射击武器按照调整后的散发参数进行射击操作。
本发明实施例中,可选的,针对不同的射击瞄准道具,相匹配有不同的强化系数,其中,强化系数越大的射击瞄准道具对射击武器的散发参数的调整程度越大,也即是,可以将射击武器射出的子弹的聚集程度调整的更加聚集,精确度提高更多,这一过程可以满足玩家的多种射击需求,提供不同强度的散发参数调整方式。
在本发明实施例中,在运行一局游戏任务的过程中,在游戏任务对应的虚拟场景中显示射击瞄准道具,射击瞄准道具用于辅助射击武器进行射击操作;获取与射击瞄准道具相匹配的强化系数;根据强化系数对射击武器的散发参数进行调整,获得调整后的散发参数,散发参数用于描述射击武器射出的子弹的聚集程度;控制射击武器按照调整后的散发参数进行射击操作。这一过程可以通过射击瞄准道具对射击武器的散发参数进行调整,使得调整后的射击武器射出的子弹的聚集程度更高,从而降低了射击武器进行射击的散发性,提高了射击精确度。
作为一种可选的实施方式,还包括:
第二显示单元,用于在游戏任务对应的虚拟场景中显示射击瞄准道具之前,在运行一局游戏任务的过程中,在人机交互界面上显示射击道具选择界面,射击道具选择界面上至少包括射击瞄准道具;
确定单元,用于在检测到对射击瞄准道具触发的选择指令的情况下,确定与射击瞄准道具相匹配的射击武器,并触发第一显示单元执行的在游戏任务对应的虚拟场景中显示射击瞄准道具。
通过实施这种可选的实施方式,可以由玩家在人机交互界面上显示的射击道具选择界面选择射击道具,玩家可以选择使用射击瞄准道具,也可以选择不使用射击瞄准道具,能够根据具体的游戏场景实现自定义选择,射击瞄准道具的使用自由度更高。
作为一种可选的实施方式,第一显示单元可以包括:
获取模块,用于在运行一局游戏任务的过程中,将射击瞄准道具与射击武器进行组装,获得组装射击武器;
第一显示模块,用于在游戏任务对应的虚拟场景中显示组装射击武器;
第二显示模块,用于以射击瞄准道具为起点朝向组装射击武器的射击方向显示射击射线,射击射线的终点为指示组装射击武器击中位置的点。
通过实施这种可选的实施方式,可以在玩家选择使用射击瞄准道具的时候,以射击瞄准道具和射击武器组合的方式显示组装射击武器,并通过显示射击射线实现对射击瞄准道具的功能的可视化渲染,有助于通过射击瞄准道具相匹配的显示效果辅助射击,从而提高射击精准度。
作为一种可选的实施方式,第二显示模块包括:
获取子模块,用于获取组装射击武器的射击口位置;
发出子模块,用于从射击口位置向组装射击武器的射击方向发出检测射线;
确定子模块,用于将检测射线与障碍物相交的位置确定为击中位置;
计算子模块,用于计算射击口位置和击中位置之间的距离值,并将距离值确定为射击射线的长度值;
显示子模块,用于以射击瞄准道具为起点,朝向组装射击武器的射击方向显示长度值为距离值的射击射线。
通过实施这种可选的实施方式,可以根据检测射线确定射击射线的长度值,从而根据射击射线的起点位置、方向及长度值渲染并显示射击射线,进而通过已有数据的计算实现射击射线的显示渲染,减轻显示效果的计算负荷。
作为一种可选的实施方式,控制单元包括:
确定模块,用于确定调整后的散发参数相匹配的散发半径;
控制模块,用于控制射击武器所射出的子弹落入目标区域,目标区域为以击中位置为圆心以散发半径为半径的区域。
通过实施这种可选的实施方式,可以控制射击武器射出的子弹落入目标区域,而目标区域的大小由散发参数确定,从而实现了根据调整散发参数来调整目标区域大小,能够调整散发参数控制目标区域范围的缩小,也即是提高子弹射击的聚集程度,提高射击精确度。
作为一种可选的实施方式,还包括:
第三显示单元,用于在控制射击武器进行射击操作所击出的子弹落入预设区域之后,在子弹落入的位置显示虚拟弹孔的渲染结果;
关闭单元,用于在虚拟弹孔的渲染结果的显示时长达到预设时长的情况下,控制关闭虚拟弹孔的渲染结果。
通过实施这种可选的实施方式,可以在子弹击中的位置显示虚拟弹孔的渲染结果,并在显示时长达到预设时长的情况下,控制关闭虚拟弹孔的渲染结果,从而提高了射击显示画面的真实程度。
作为一种可选的实施方式,控制单元还用于在游戏任务对应的虚拟场景中显示射击瞄准道具之后,在使用射击瞄准道具的目标虚拟角色在游戏任务中处于死亡状态的情况下,控制射击瞄准道具掉落,以使游戏任务对应的虚拟场景中除目标虚拟角色外的虚拟角色捡拾射击瞄准道具。
通过实施这种可选的实施方式,在目标虚拟角色处于死亡状态的情况下,可以控制射击瞄准道具掉落被其它虚拟角色捡拾,丰富了游戏的玩法,也提高了射击瞄准道具的使用率。
作为一种可选的实施方式,还包括:
第一设置单元,用于在使用射击瞄准道具的目标虚拟角色在游戏任务中处于死亡状态的情况下,控制射击瞄准道具掉落之后,在目标虚拟角色在游戏任务中从死亡状态切换至复活状态的情况下,将目标虚拟角色使用射击瞄准道具的权限设置为允许使用;
第二设置单元,用于在游戏任务对应的虚拟场景中除目标虚拟角色外的虚拟角色捡拾射击瞄准道具且捡拾射击瞄准道具的虚拟角色处于死亡状态的情况下,将捡拾射击瞄准道具的虚拟角色使用射击瞄准道具的权限设置为禁止使用。
根据本发明实施例的又一个方面,还提供了一种用于实施上述操作控制方法的电子装置,如图12所示,该电子装置包括存储器1202和处理器1204,该存储器1202中存储有计算机程序,该处理器1204被设置为通过计算机程序执行上述任一项方法实施例中的步骤。
可选地,在本实施例中,上述电子装置可以位于计算机网络的多个网络设备中的至少一个网络设备。
可选地,在本实施例中,上述处理器可以被设置为通过计算机程序执行以下步骤:
S1,在运行一局游戏任务的过程中,在游戏任务对应的虚拟场景中显示射击瞄准道具,射击瞄准道具用于辅助射击武器进行射击操作;
S2,获取与射击瞄准道具相匹配的强化系数;
S3,根据强化系数对射击武器的散发参数进行调整,获得调整后的散发参数,散发参数用于描述射击武器射出的子弹的聚集程度;
S4,控制射击武器按照调整后的散发参数进行射击操作。
可选地,本领域普通技术人员可以理解,图12所示的结构仅为示意,电子装置也可以是智能手机(如Android手机、iOS手机等)、平板电脑、掌上电脑以及移动互联网设备(Mobile Internet Devices,MID)、PAD等终端设备。图12其并不对上述电子装置的结构造成限定。例如,电子装置还可包括比图12中所示更多或者更少的组件(如网络接口等),或者具有与图12所示不同的配置。
其中,存储器1202可用于存储软件程序以及模块,如本发明实施例中的操作控制方法和装置对应的程序指令/模块,处理器1204通过运行存储在存储器1202内的软件程序以及模块,从而执行各种功能应用以及数据处理,即实现上述的操作控制方法。存储器1202可包括高速随机存储器,还可以包括非易失性存储器,如一个或者多个磁性存储装置、闪存、或者其他非易失性固态存储器。在一些实例中,存储器1202可进一步包括相对于处理器1204远程设置的存储器,这些远程存储器可以通过网络连接至终端。上述网络的实例包括但不限于互联网、企业内部网、局域网、移动通信网及其组合。其中,存储器1202具体可以但不限于用于存储操作指令、第一状态的状态信息(如第一能量值)及第二状态的状态信息(如第二能量值)等信息。作为一种示例,如图12所示,上述存储器1202中可以但不限于包括上述操作控制装置中的第一显示单元1101、第一获取单元1102、第二获取单元1103和控制单元1104。此外,还可以包括但不限于上述操作控制装置中的其他模块单元,本示例中不再赘述。
可选地,上述的传输装置1206用于经由一个网络接收或者发送数据。上述的网络具体实例可包括有线网络及无线网络。在一个实例中,传输装置1206包括一个网络适配器(Network Interface Controller,NIC),其可通过网线与其他网络设备与路由器相连从而可与互联网或局域网进行通讯。在一个实例中,传输装置1206为射频(Radio Frequency,RF)模块,其用于通过无线方式与互联网进行通讯。
此外,上述电子装置还包括:显示器1208,用于显示第一目标动作、第二目标动作及对应的按键;和连接总线1210,用于连接上述电子装置中的各个模块部件。
根据本发明的实施例的又一方面,还提供了一种存储介质,该存储介质中存储有计算机程序,其中,该计算机程序被设置为运行时执行上述任一项方法实施例中的步骤。
可选地,在本实施例中,上述存储介质可以被设置为存储用于执行以下步骤的计算机程序:
S1,在运行一局游戏任务的过程中,在游戏任务对应的虚拟场景中显示射击瞄准道具,射击瞄准道具用于辅助射击武器进行射击操作;
S2,获取与射击瞄准道具相匹配的强化系数;
S3,根据强化系数对射击武器的散发参数进行调整,获得调整后的散发参数,散发参数用于描述射击武器射出的子弹的聚集程度;
S4,控制射击武器按照调整后的散发参数进行射击操作。
可选地,在本实施例中,本领域普通技术人员可以理解上述实施例的各种方法中的全部或部分步骤是可以通过程序来指令终端设备相关的硬件来完成,该程序可以存储于一计算机可读存储介质中,存储介质可以包括:闪存盘、只读存储器(Read-Only Memory,ROM)、随机存取器(Random Access Memory,RAM)、磁盘或光盘等。
上述本发明实施例序号仅仅为了描述,不代表实施例的优劣。
上述实施例中的集成的单元如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在上述计算机可读取的存储介质中。基于这样的理解,本发明的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的全部或部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在存储介质中,包括若干指令用以使得一台或多台计算机设备(可为个人计算机、服务器或者网络设备等)执行本发明各个实施例方法的全部或部分步骤。
在本发明的上述实施例中,对各个实施例的描述都各有侧重,某个实施例中没有详述的部分,可以参见其他实施例的相关描述。
在本申请所提供的几个实施例中,应该理解到,所揭露的客户端,可通过其它的方式实现。其中,以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如单元的划分,仅仅为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,例如多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个***,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些接口,单元或模块的间接耦合或通信连接,可以是电性或其它的形式。
作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个网络单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。
另外,在本发明各个实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。上述集成的单元既可以采用硬件的形式实现,也可以采用软件功能单元的形式实现。
以上仅是本发明的优选实施方式,应当指出,对于本技术领域的普通技术人员来说,在不脱离本发明原理的前提下,还可以做出若干改进和润饰,这些改进和润饰也应视为本发明的保护范围。

Claims (15)

1.一种操作控制方法,其特征在于,包括:
在运行一局游戏任务的过程中,在所述游戏任务对应的虚拟场景中显示射击瞄准道具,所述射击瞄准道具用于辅助射击武器进行射击操作;
获取与所述射击瞄准道具相匹配的强化系数;
根据所述强化系数对所述射击武器的散发参数进行调整,获得调整后的散发参数,所述散发参数用于描述所述射击武器射出的子弹的聚集程度;
控制所述射击武器按照所述调整后的散发参数进行射击操作。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,在所述游戏任务对应的虚拟场景中显示射击瞄准道具之前,还包括:
在人机交互界面上显示射击道具选择界面,所述射击道具选择界面上至少包括射击瞄准道具;
在检测到对所述射击瞄准道具触发的选择指令的情况下,确定与所述射击瞄准道具相匹配的射击武器。
3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述在所述游戏任务对应的虚拟场景中显示射击瞄准道具,包括:
将所述射击瞄准道具与所述射击武器进行组装,获得组装射击武器;
在所述游戏任务对应的虚拟场景中显示所述组装射击武器;
以所述射击瞄准道具为起点朝向所述组装射击武器的射击方向显示射击射线,所述射击射线的终点为指示所述组装射击武器击中位置的点。
4.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,所述以所述射击瞄准道具为起点朝向所述组装射击武器的射击方向显示射击射线,包括:
获取所述组装射击武器的射击口位置;
从所述射击口位置向所述组装射击武器的射击方向发出检测射线;
将所述检测射线与障碍物相交的位置确定为击中位置;
计算所述射击口位置和所述击中位置之间的距离值,并将所述距离值确定为所述组装射击武器对应的射击射线的长度值;
以所述射击瞄准道具为起点,朝向所述组装射击武器的射击方向显示长度值为所述距离值的所述射击射线。
5.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,所述控制所述射击武器按照所述调整后的散发参数进行射击操作,包括:
确定与所述调整后的散发参数相匹配的散发半径;
控制所述射击武器所射出的子弹落入目标区域,所述目标区域为以所述击中位置为圆心且以所述散发半径为半径的区域。
6.根据权利要求5所述的方法,其特征在于,在所述控制所述射击武器进行射击操作所击出的子弹落入预设区域之后,还包括:
在子弹落入的位置显示虚拟弹孔的渲染结果;
在所述虚拟弹孔的渲染结果的显示时长达到预设时长的情况下,控制关闭所述虚拟弹孔的渲染结果。
7.根据权利要求1至6任一项所述的方法,其特征在于,在所述游戏任务对应的虚拟场景中显示射击瞄准道具之后,还包括:
在使用所述射击瞄准道具的目标虚拟角色在所述游戏任务中处于死亡状态的情况下,控制所述射击瞄准道具掉落,以使所述游戏任务对应的虚拟场景中除所述目标虚拟角色外的虚拟角色捡拾所述射击瞄准道具。
8.根据权利要求7所述的方法,其特征在于,所述在使用所述射击瞄准道具的目标虚拟角色在所述游戏任务中处于死亡状态的情况下,控制所述射击瞄准道具掉落之后,还包括:
在所述目标虚拟角色在所述游戏任务中从所述死亡状态切换至复活状态的情况下,将所述目标虚拟角色使用所述射击瞄准道具的权限设置为允许使用;
在所述游戏任务对应的虚拟场景中除所述目标虚拟角色外的虚拟角色捡拾所述射击瞄准道具且捡拾所述射击瞄准道具的虚拟角色处于死亡状态的情况下,将捡拾所述射击瞄准道具的虚拟角色使用所述射击瞄准道具的权限设置为禁止使用。
9.一种操作控制装置,其特征在于,包括:
第一显示单元,用于在运行一局游戏任务的过程中,在所述游戏任务对应的虚拟场景中显示射击瞄准道具,所述射击瞄准道具用于辅助射击武器进行射击操作;
第一获取单元,用于获取与所述射击瞄准道具相匹配的强化系数;
第二获取单元,用于根据所述强化系数对所述射击武器的散发参数进行调整,获得调整后的散发参数,所述散发参数用于描述所述射击武器射出的子弹的聚集程度;
控制单元,用于控制所述射击武器按照所述调整后的散发参数进行射击操作。
10.根据权利要求9所述的装置,其特征在于,还包括:
第二显示单元,用于在所述游戏任务对应的虚拟场景中显示射击瞄准道具之前,在运行一局游戏任务的过程中,在人机交互界面上显示射击道具选择界面,所述射击道具选择界面上至少包括射击瞄准道具;
确定单元,用于在检测到对所述射击瞄准道具触发的选择指令的情况下,确定与所述射击瞄准道具相匹配的射击武器,并触发所述第一显示单元执行所述的在所述游戏任务对应的虚拟场景中显示射击瞄准道具。
11.根据权利要求10所述的装置,其特征在于,所述第一显示单元包括:
获取模块,用于在运行一局游戏任务的过程中,将所述射击瞄准道具与所述射击武器进行组装,获得组装射击武器;
第一显示模块,用于在所述游戏任务对应的虚拟场景中显示所述组装射击武器;
第二显示模块,用于以所述射击瞄准道具为起点朝向所述组装射击武器的射击方向显示射击射线,所述射击射线的终点为指示所述组装射击武器击中位置的点。
12.根据权利要求11所述的装置,其特征在于,所述第二显示模块包括:
获取子模块,用于获取所述组装射击武器的射击口位置;
发出子模块,用于从所述射击口位置向所述组装射击武器的射击方向发出检测射线;
确定子模块,用于将所述检测射线与障碍物相交的位置确定为击中位置;
计算子模块,用于计算所述射击口位置和所述击中位置之间的距离值,并将所述距离值确定为射击射线的长度值;
显示子模块,用于以所述射击瞄准道具为起点,朝向所述组装射击武器的射击方向显示长度值为所述距离值的射击射线。
13.根据权利要求11所述的装置,其特征在于,所述控制单元包括:
确定模块,用于确定与所述调整后的散发参数相匹配的散发半径;
控制模块,用于控制所述射击武器所射出的子弹落入目标区域,所述目标区域为以所述击中位置为圆心以所述散发半径为半径的区域。
14.一种存储介质,所述存储介质包括存储的程序,其中,所述程序运行时执行上述权利要求1至8任一项中所述的方法。
15.一种电子装置,包括存储器和处理器,其特征在于,所述存储器中存储有计算机程序,所述处理器被设置为通过所述计算机程序执行所述权利要求1至8任一项中所述的方法。
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