JP2016154708A - 自動制御機能を備えたゲームプログラム - Google Patents
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Abstract
【課題】キャラクタを操作してゲームを進行させる所謂アクションゲームにおいて、バトルパートが苦手なプレイヤでも楽しむことができる自動制御機能を備えたプログラムを提供すること。
【解決手段】本発明によるゲームプログラムは、特に、一のキャラクタの移動操作及び攻撃操作を主として進行される所謂アクションゲームにおいて用いられる。プレイヤは、主としてゲーム開始時に、オートプレイアイテムを使用するか否かの選択を行うオートプレイアイテムの使用を選択すると、ゲームプレイ中において、本来であれば、プレイヤが操作を行うはずであるキャラクタの動作が自動で制御される。自動制御されている際に、所定のアニメーションが表示される。
【選択図】図7
【解決手段】本発明によるゲームプログラムは、特に、一のキャラクタの移動操作及び攻撃操作を主として進行される所謂アクションゲームにおいて用いられる。プレイヤは、主としてゲーム開始時に、オートプレイアイテムを使用するか否かの選択を行うオートプレイアイテムの使用を選択すると、ゲームプレイ中において、本来であれば、プレイヤが操作を行うはずであるキャラクタの動作が自動で制御される。自動制御されている際に、所定のアニメーションが表示される。
【選択図】図7
Description
本発明は、特にアクションゲーム等において、キャラクタの操作を自動で制御する機能を備えたゲームプログラムに関するものである。
キャラクタの操作を自動で制御する機能(オートプレイ機能)を有する観戦型のサッカーシミュレーションゲームとして特許文献1に記載の技術が提案されている。
上記の特許文献1に開示されている技術は、サッカーゲームにおいて選手キャラクタを自動で制御するものであり、プレイヤは監督キャラクタとしてゲームに関与することが前提となっている。
しかしながら、特に一のキャラクタを操作してゲームを進行させる所謂アクションゲームにおいては、キャラクタ同士のコミュニケーションや演出等のストーリーパートは楽しみたいけれども、素早い操作等を行うバトルパートが苦手であるがために、アクションゲーム自体を敬遠してしまうプレイヤも多い。一方で、バトルパートはアクションゲームの根幹をなすものであり、完全に排除することはできない。
そこで本発明は、特に、キャラクタを操作してゲームを進行させる所謂アクションゲームにおいて、バトルパートが苦手なプレイヤでも楽しむことができるアクションゲームプログラムを提供することを目的とする。
提供することである。
提供することである。
本発明によれば、第1のゲームプログラムとして、
仮想ゲーム空間内においてキャラクタの動作を制御することにより進行するゲームを実行するためのゲームプログラムであって、
前記仮想ゲーム空間内においてオートプレイアイテムを使用するか否かの選択をプレイヤから受け付ける受付手段、
前記オートプレイアイテムの使用の選択が受け付けられた場合に、前記仮想ゲーム空間内において前記キャラクタの前記動作を自動制御する自動制御手段、
前記自動制御が行われている間、前記仮想ゲーム空間に重ねて所定のアニメーションを表示するアニメーション表示部、
として機能させる、
自動制御機能を備えたゲームプログラムが得られる。
仮想ゲーム空間内においてキャラクタの動作を制御することにより進行するゲームを実行するためのゲームプログラムであって、
前記仮想ゲーム空間内においてオートプレイアイテムを使用するか否かの選択をプレイヤから受け付ける受付手段、
前記オートプレイアイテムの使用の選択が受け付けられた場合に、前記仮想ゲーム空間内において前記キャラクタの前記動作を自動制御する自動制御手段、
前記自動制御が行われている間、前記仮想ゲーム空間に重ねて所定のアニメーションを表示するアニメーション表示部、
として機能させる、
自動制御機能を備えたゲームプログラムが得られる。
本発明によれば、第2のゲームプログラムとして、第1に記載の自動制御機能を備えたゲームプログラムであって、
前記アニメーション表示部は、前記自動制御されている前記キャラクタの動作に応じて表示する前記所定のアニメーションを変更する、
自動制御機能を備えたゲームプログラムが得られる。
前記アニメーション表示部は、前記自動制御されている前記キャラクタの動作に応じて表示する前記所定のアニメーションを変更する、
自動制御機能を備えたゲームプログラムが得られる。
本発明によれば、第3のゲームプログラムとして、第1又は第2に記載の自動制御機能を備えたゲームプログラムであって、
前記端末を
前記自動制御が行われている間、前記仮想ゲーム空間に重ねて所定の文字を表示する文字表示部、として更に機能させる、
自動制御機能を備えたゲームプログラムが得られる。
前記端末を
前記自動制御が行われている間、前記仮想ゲーム空間に重ねて所定の文字を表示する文字表示部、として更に機能させる、
自動制御機能を備えたゲームプログラムが得られる。
本発明によれば、第4のゲームプログラムとして、第3に記載の自動制御機能を備えたゲームプログラムであって、
前記文字表示部は、前記自動制御されている前記キャラクタの動作に応じて表示する前記所定の文字を変更する、
自動制御機能を備えたゲームプログラムが得られる。
前記文字表示部は、前記自動制御されている前記キャラクタの動作に応じて表示する前記所定の文字を変更する、
自動制御機能を備えたゲームプログラムが得られる。
本発明によれば、第5のゲームプログラムとして、第1乃至第4のいずれかに記載の自動制御機能を備えたゲームプログラムであって、
前記端末を
前記自動制御が行われている間、所定のサウンドを鳴らすサウンド発生部、として更に機能させる、
自動制御機能を備えたゲームプログラムが得られる。
前記端末を
前記自動制御が行われている間、所定のサウンドを鳴らすサウンド発生部、として更に機能させる、
自動制御機能を備えたゲームプログラムが得られる。
本発明によれば、第6のゲームプログラムとして、第5に記載の自動制御機能を備えたゲームプログラムであって、
前記文字表示部は、前記自動制御されている前記キャラクタの動作に応じて鳴らす前記サウンドを変更する、
自動制御機能を備えたゲームプログラムが得られる。
前記文字表示部は、前記自動制御されている前記キャラクタの動作に応じて鳴らす前記サウンドを変更する、
自動制御機能を備えたゲームプログラムが得られる。
本発明によれば、オートプレイアイテムを消費することによって、バトルパートにおいてキャラクタを自動制御することができるため、バトルパートが苦手なプレイヤでも楽しむことができる。一方で、自動制御中においても、自動制御されるキャラクタの行動に応じた演出を表示することにより、プレイヤに飽きさせることなく、ゲームを楽しませることができる。
本発明を概略すると、本発明によるゲームプログラムは、特に、仮想ゲーム空間内において、キャラクタの移動操作及び攻撃操作を主として進行される所謂アクションゲームにおいて用いられる。プレイヤは、主としてゲーム開始時に、オートプレイアイテムを使用するか否かの選択を行うオートプレイアイテムの使用を選択すると、ゲームプレイ中において、本来であれば、プレイヤが操作を行うはずであるキャラクタの動作が自動で制御される。本発明によるオートプレイアイテムは、所定時間の経過毎に所持数が回復し、プレイヤの課金操作によって所定時間を待たずとも所持数を回復する。
図1を参照して、本発明の実施形態による携帯端末の基本構成について説明する。図1は、携帯端末の基本的な構成要素のみを示した概略ブロック図である。携帯端末10は、サーバや他の端末と通信が可能なスマートフォン、タブレット端末、ゲーム用コンソール、ノートPC等とすることができるが、これらに限定されない。図示のように、携帯端末10は、基本構成として、タッチ・ディスプレイ20、制御部60および記憶部80を備える。そして、タッチ・ディスプレイ20および記憶部80に対し、制御部60が各バスを通じて電気的に結合される。
タッチ・ディスプレイ20は、記憶部80に格納された各種データを表示するための表示部(ディスプレイ)30、および人の指やスタイラスなどの物体の接触を検知する検知部(タッチパネル)40を備える。なお、タッチパネル30はタッチ・ディスプレイの構造上、液晶パネル、有機EL、プラズマディスプレイ等のようなディスプレイ20の上層に配置される。タッチ・ディスプレイ10は、圧力検出方式、抵抗膜方式、静電容量方式や電磁誘導方式等を採用することができる。タッチパネル40上で指やスタイラス等の物体の接触による入力を受けた際に、その位置において押圧、電気抵抗、電気容量や弾性波のエネルギー等の変化量を検知し、ディスプレイ20上の対応する接触座標が特定される。
記憶部80は、メモリやハードディスク等の記憶媒体とし、該記憶媒体に対してデータの読み出し/書き込みを行う。また、記憶部80には表示部30に表示するためのバトルステージ情報、キャラクタ情報等ゲーム進行中に表示部に表示するオブジェクトに関する情報が格納されている。なお、記憶部80に格納する情報は、携帯端末10に格納する以外にも、例えばサーバに格納され、ネットワークを通じて携帯端末10に一時的にダウンロードするように構成してもよい。
制御部60は、処理装置を備えるように構成され、物体により接触され、タッチパネル40で検知したディスプレイ30上の接触座標を決定する処理を実行する。
本実施の形態におけるゲームは、複数のバトルステージを順次攻略することにより進行するものである。プレイヤは、タッチ・ディスプレイに対して接触操作を行うことにより、キャラクタの動作を制御する。例えば、スライド操作によってキャラクタを移動させたり、タップ操作によって敵キャラクタを攻撃したりといった具合である。
具体的には、図2に示されるように、ゲームプログラムが実行され、ゲームが始まると、バトルステージ選択画面が表示される。一般に、バトルステージは、プレイヤが攻略する毎に次のバトルステージがプレイ可能となる仕組みをとっている。図2の画面例においては、バトルステージstg1−1及びstg1−2がプレイヤによりクリア(攻略)され、バトルステージstg1−3がプレイ可能となった状態を示している。なお、本実施の形態においては、既にクリアしたバトルステージをもう一度楽しむこともできる。なお、各バトルステージの夫々には仮想ゲーム空間が対応づけられている。
プレイヤがバトルステージを選択すると、図3に示されるように、バトルステージ内で使用するキャラクタ(図示されるゲーム画面では3人)と、「アイテムを選択してください」というメッセージとともに、アイテムを選択するウインドウボックスb_01が表示される。ここで、プレイヤは、バトルステージ内で利用するアイテムを選択する。アイテムの例としては、クリア時に得られるコインの数が通常の2倍になるアイテムi_01や、クリア時に得られる経験値が通常の2倍になるアイテム、体力を回復するアイテム等である。各アイテムは、所持数以内であれば使用可能である。本実施の形態においては、オートプレイアイテムi_02が選択可能となっている。なお、アイテムの性質によって、一つのみ又は複数選択可能としてもよい。
ここで、オートプレイアイテムi_02を含む各アイテムは、使用可能数及び所持上限数が関連告げられており、ウインドウボックスb_01内において、“残数 使用可能数/所持上限数”のように表示される。
図3の画面例においてオートプレイアイテムi_02を選択すると、図4に示されるように、オートプレイアイテムをひとつ消費する。この際、オートプレイアイテムi_02の個数に関する表示を“残数 5/5”から“残数 4/5”へと変更する共に、プレイヤに関連付けられているオートプレイアイテムの使用可能数を1減算する処理が行われる(後述)。
その後、図4における「開始」ボタンを選択することにより、バトルステージの表示に必要な情報、敵キャラクタの情報等をサーバから受信し、図5に示されるバトルステージが開始される。本実施の形態においては、通常モードとオートモードの選択を行うことができるモード選択部及び、速度設定部(後述)が表示される。通常モードは、プレイヤのタッチ・ディスプレイに対する操作によってキャラクタCpの移動、攻撃、回避等の操作が行われ、全ての敵キャラクタを倒した時点で当該バトルステージが終了する。なお、バトルステージ内においてゲームが進行中に、キャラクタの体力(HPと称することもある)が0になるとその時点でゲームは強制終了する。
一方、上述したように、モード選択部において、オートモードを選択した場合、当該バトルステージ内においてキャラクタの動作は自動で制御される。具体的な制御方法を例示すれば、自動制御されるキャラクタの移動パターンとしては、キャラクタの直近に位置する敵キャラクタに対して攻撃するための移動を行い、攻撃可能距離まで近づいたところで攻撃アクションを開始する。なお、一定の確率に基づいて敵キャラクタの攻撃を回避する行動をとってもよい。本実施の形態においては、画面全体にオートモードであることを示す表示を行うこととしている。
本実施の形態においては、オートプレイアイテムは所定時間(以下、「回復時間」と呼ぶ)が経過すると所持個数が回復する(以下「回復処理」と呼ぶ)。即ち、図4においてオートプレイアイテムを使用する選択を行った場合に、オートプレイアイテムの使用可能数は減少するが、回復時間経過後に減少した分の個数が回復する(例えば、2分経過する毎にオートプレイアイテムを1つ回復させる、というよう処理を行う)。所定時間のカウントについては、図5に示されるバトルステージの進行開始時(即ち、オートプレイアイテムの効果が発揮されている時間も含めて)カウントしてもよいし、バトルステージでプレイ中の時間(即ち、オートプレイアイテムの効果が発揮されている時間)を回復時間から除外することとしてもよい。
図6に示されるように、オートプレイアイテムの所持上限数は各プレイヤのレベル(能力、課金量等)に応じて定められており、上記回復処理は、当該所持上限数を超えて行うことばできない。換言すれば、オートプレイアイテムの所持数が所持上限数に満たない場合にのみ所定の回復時間が経過する毎にオートプレイアイテムの個数を所持上限数を満たすまで回復処理が行われる。
上述した実施の形態においては、ゲーム開始前にアイテム使用確認のウインドウボックスb_01(図4参照)が表示されることとしていた。しかしながら、ゲーム開始前にオートプレイアイテムを使用する選択を行わなかった場合でも、ゲームが進行中に使用できることとしてもよい。
以上説明したオートプレイアイテムは、回復処理によって回復時間の経過により所持個数が増加されたが、プレイヤによる課金操作(支払操作)に応じて、回復時間を待たずに回復処理を行うことができる。
図7を参照して具体的な処理の流れを説明する。図7に示されるフローは、図4のウインドウボックスb_01が表示される直前から始まる処理である。まず図6に示したデータテーブルからプレイヤのオートプレイアイテム使用可能数及び所持上限数を参照し(S100)、図4に示されるウインドウボックスを画面に表示する(S101)。次に、当該ウインドウボックスにおいてオートプレイアイテムが選択されると(S102で「Yes」)、アイテム所持数が0ではないかを判定し(S103)、0でない場合には(S103で「Yes」)、オートプレイアイテムを使用可能な状態にして(自動制御に関するプログラムを待機状態にして)バトルステージが開始される(S105)。一方、プレイヤがオートプレイアイテムを選択しなかった場合(S102で「No」)、通常通りのバトルステージが開始される(S105)。オートプレイアイテムを選択し(S102で「Yes」)且つ使用可能数が0である場合には(S103で「No」)課金画面が表示される(S106)。課金の方法としては、プラットフォームが提供するアプリ内課金、クレジットカード決済等種々なものが適用でき、方法は特に限定されない。プレイヤにより課金操作がされると(S107)、当該プレイヤのオートプレイアイテムの所持数を更新し、ウインドウボックスを表示する(S101)。
なお、上述したオートプレイアイテムは、ゲームプレイ中(バトルステージ実行中)のみ効果が持続するものであつたが、効果が発揮される時間を制限(例えば、60秒等)することとしてもよい。これにより、プレイヤは、ここぞという場面でのみ、オートプレイアイテム使用するように促されるため、ゲームの戦略性を上げることができる。また、この場合、プレイヤが特定操作を行っている間のみオートプレイアイテムの効果を発揮させ、且つ画面内に、既にオートプレイアイテムの効果を発揮した時間又はオートプレイアイテムの効果を発揮できる残り時間の少なくともいずれかを表示させることとしてもよい。
また、図8に示されるように、オートモード選択時において、仮想ゲーム空間内の時間(仮想時間)を早める速度設定部を設けることとしてもよい。逗子される例では「×2」が選択されており、仮想ゲーム空間内の時間が2倍速になる。即ち、プレイヤから見た場合に、キャラクタ及び敵キャラクタの行動速度が2倍になるように制御される。これにより、早くバトルステージを終了させたいニーズや、ボス戦までのバトルを早々とオートモードで済ましたい、といったプレイヤのニーズに応えることができる。
(変形例1)
更に、図8に示されるように、上記速度設定部の選択如何にかかわらず、オートモード選択時に、画面上において、現在操作しているキャラクタと同一のキャラクタのアニメーションを演出部に表示させることとしてもよい。これにより、オートモード選択中においても、プレイヤに飽きさせることなくゲームを楽しむことができる。なお、オートモードにより自動制御されているキャラクタの動作に応じて特定の演出を行うように演出部のアニメーションを制御することとしてもよい。例えば、キャラクタの攻撃が連続してヒットした際には喜びを表すアニメーションにしたり、敵キャラクタの攻撃を受けてしまった場合には励ましを表すアニメーションにしたりしてもよい。
更に、図8に示されるように、上記速度設定部の選択如何にかかわらず、オートモード選択時に、画面上において、現在操作しているキャラクタと同一のキャラクタのアニメーションを演出部に表示させることとしてもよい。これにより、オートモード選択中においても、プレイヤに飽きさせることなくゲームを楽しむことができる。なお、オートモードにより自動制御されているキャラクタの動作に応じて特定の演出を行うように演出部のアニメーションを制御することとしてもよい。例えば、キャラクタの攻撃が連続してヒットした際には喜びを表すアニメーションにしたり、敵キャラクタの攻撃を受けてしまった場合には励ましを表すアニメーションにしたりしてもよい。
(変形例2)
また、アニメーションとは別に又はこれに加えて、キャラクタの動作に応じて、メッセージ文字を表示することとしてもよい。例えば、キャラクタの攻撃が連続してヒットした際には「Nice!」や敵キャラクタの攻撃を受けてしまった場合には「頑張って」等の吹き出し文字や文字スタンプ等を表示させることとしてもよい。
また、アニメーションとは別に又はこれに加えて、キャラクタの動作に応じて、メッセージ文字を表示することとしてもよい。例えば、キャラクタの攻撃が連続してヒットした際には「Nice!」や敵キャラクタの攻撃を受けてしまった場合には「頑張って」等の吹き出し文字や文字スタンプ等を表示させることとしてもよい。
(変形例3)
また、自動制御中に所定のサウンドを鳴らすこととしてもよい。例えば、通常モードとオートモードであることが区別できるように、自動制御中においては、通常モードのBGMとは異なるBGMを流すこととしてもよい。また、キャラクタの行動に応じたサウンド(SE等)を鳴らすこととしてもよい。例えば、キャラクタの攻撃が連続してヒットした際には、ファンファーレのような音楽又はSEを流したりすることとしてもよい。
また、自動制御中に所定のサウンドを鳴らすこととしてもよい。例えば、通常モードとオートモードであることが区別できるように、自動制御中においては、通常モードのBGMとは異なるBGMを流すこととしてもよい。また、キャラクタの行動に応じたサウンド(SE等)を鳴らすこととしてもよい。例えば、キャラクタの攻撃が連続してヒットした際には、ファンファーレのような音楽又はSEを流したりすることとしてもよい。
(変形例4)
上述した変形例1〜変形例3においては、いずれも、自動制御されたキャラクタの動作に応じた演出(アニメーション、メッセージ、サウンド)を提供することとしていたが、キャラクタの現パラメータに応じた上記演出(アニメーション、メッセージ、サウンド)を行ったり、パラメータの変化に応じて、上記演出(アニメーション、メッセージ、サウンド)を変更することとしてもよい。
上述した変形例1〜変形例3においては、いずれも、自動制御されたキャラクタの動作に応じた演出(アニメーション、メッセージ、サウンド)を提供することとしていたが、キャラクタの現パラメータに応じた上記演出(アニメーション、メッセージ、サウンド)を行ったり、パラメータの変化に応じて、上記演出(アニメーション、メッセージ、サウンド)を変更することとしてもよい。
上述した実施形態は、本発明の理解を容易にするための例示に過ぎず、本発明を限定して解釈するためのものではない。また、本発明は、その趣旨を逸脱することなく、変更、改良することができると共に、本発明にはその均等物が含まれることは言うまでもない。
10 携帯端末
20 タッチディスプレイ
30 表示部/ディスプレイ
40 検知部/タッチパネル
60 制御部
80 記憶部
20 タッチディスプレイ
30 表示部/ディスプレイ
40 検知部/タッチパネル
60 制御部
80 記憶部
Claims (6)
- 仮想ゲーム空間内においてキャラクタの動作を制御することにより進行するゲームを実行するためのゲームプログラムであって、
前記仮想ゲーム空間内においてオートプレイアイテムを使用するか否かの選択をプレイヤから受け付ける受付手段、
前記オートプレイアイテムの使用の選択が受け付けられた場合に、前記仮想ゲーム空間内において前記キャラクタの前記動作を自動制御する自動制御手段、
前記自動制御が行われている間、前記仮想ゲーム空間に重ねて所定のアニメーションを表示するアニメーション表示部、
として機能させる、
自動制御機能を備えたゲームプログラム。 - 請求項1に記載の自動制御機能を備えたゲームプログラムであって、
前記アニメーション表示部は、前記自動制御されている前記キャラクタの動作に応じて表示する前記所定のアニメーションを変更する、
自動制御機能を備えたゲームプログラム。 - 請求項1又は請求項2に記載の自動制御機能を備えたゲームプログラムであって、
前記端末を
前記自動制御が行われている間、前記仮想ゲーム空間に重ねて所定の文字を表示する文字表示部、として更に機能させる、
自動制御機能を備えたゲームプログラム。 - 請求項3に記載の自動制御機能を備えたゲームプログラムであって、
前記文字表示部は、前記自動制御されている前記キャラクタの動作に応じて表示する前記所定の文字を変更する、
自動制御機能を備えたゲームプログラム。 - 請求項1乃至請求項4のいずれかに記載の自動制御機能を備えたゲームプログラムであって、
前記端末を
前記自動制御が行われている間、所定のサウンドを鳴らすサウンド発生部、として更に機能させる、
自動制御機能を備えたゲームプログラム。 - 請求項5に記載の自動制御機能を備えたゲームプログラムであって、
前記文字表示部は、前記自動制御されている前記キャラクタの動作に応じて鳴らす前記サウンドを変更する、
自動制御機能を備えたゲームプログラム。
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
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JP2015034709A JP2016154708A (ja) | 2015-02-25 | 2015-02-25 | 自動制御機能を備えたゲームプログラム |
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Publication Number | Publication Date |
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