JP2016063917A - ゲーミングマシン、ゲームの提供方法およびプログラム - Google Patents

ゲーミングマシン、ゲームの提供方法およびプログラム Download PDF

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Abstract

【課題】プレイヤーの興味を持続ないしは向上させる新味のあるゲームを提供することができるゲーミングマシン、ゲームの提供方法およびプログラムを提供する。
【解決手段】ゲーミングマシン1においては、特定種類のシンボルの除去および後続シンボルの移動されることで、表示部27に形成されるシンボル配列において特定種類以外の種類のシンボルの割合が高くなり、シンボル配列が入賞組合せを構成しやすくなる。このように特定種類のシンボルが除去された後において入賞可能性が高まるため、シンボルが除去された後であっても、プレイヤーの興味を持続ないしは向上できる新味のあるゲームが提供可能である。
【選択図】図8

Description

本発明は、ゲーミングマシン、ゲームの提供方法およびプログラムに関する。
スロットマシンに代表されるゲーミングマシンは、手軽に楽しめるギャンブルを提供する機器としてカジノの顧客に人気が高く、近時の統計ではカジノの売上の半数以上をゲーミングマシンの売り上げが占めているという報告もなされている。初期のスロットマシンは、コインの投入を受け付けて、ハンドル操作に応じて機械的に構成されたリールを回転および停止させ、単一のペイライン上に停止したシンボルの組み合わせにより勝敗を判定するという単純な機器であった。しかしながら、近時におけるゲーミングマシンは、コンピュータ制御されたステッピングモータで物理的なリールを高い精度で駆動するメカニカルスロットマシン、コンピュータに接続されたディスプレイで仮想的なリールを表示するビデオスロットマシン、または同様の技術を他のカジノゲームへ適用した各種ゲーミングマシンへと高度化が進んでいる。これらゲーミングマシンを開発するメーカーにとっては、ゲーミングマシンの機能性を向上するとともに、カジノ顧客をプレイヤーとして引き付ける力の強い魅力的なゲームを提供することが重要なテーマになっている。
このような背景の下、昨今のゲーミングマシンにおいては、ゲーム展開に変化を付けるため、リールを停止させてシンボル配列を形成した後に、シンボル配列を構成する一部のシンボルを除去する処理が提案されている。たとえば、下記特許文献1には、シンボル配列から入賞組合せを構成するシンボルを除去するとともに、新たなシンボル配列を形成するシンボル配列の更新処理が開示されている。このようなシンボル配列の更新処理によれば、リールが停止した後もプレイヤーは入賞に対する期待を持ち続けることができ、プレイヤーのゲーム結果に対する興味が長時間持続される。
米国特許第7887407号明細書
しかしながら、上述したシンボル配列の更新処理が採用されたゲームマシンでは、シンボル配列から入賞組合せを構成するシンボルを除去するため、入賞組合せを構成せずに残されたシンボルの種類は平均的に分散したものに過ぎず、特にランクの高いシンボルが入賞組み合わせを構成した場合にはランクの低いシンボルしか残っていないこともある。このような事情により、シンボルが除去された後に形成される新たなシンボル配列に対して、プレイヤーは大きな期待感を抱くことができず、プレイヤーのゲーム結果に対する興味が減退することもある。そのため、シンボルが除去された後であっても、プレイヤーの興味を持続ないしは向上させることができるシンボル配列の更新処理が期待されている。
本発明の種々の側面は、上記事情に鑑みてなされたものであって、プレイヤーの興味を持続ないしは向上させる新味のあるゲームを提供することができるゲーミングマシン、ゲームの提供方法およびプログラムを提供することを目的とする。
上記課題を解決するために、本発明の一側面にかかるゲーミングマシンは、プレイヤーの操作を受け付ける操作部と、それぞれ一連のシンボルを有する複数のリールを部分的に表示する表示部と、操作部および表示部と接続され、操作部をプレイヤーが操作したことに応じて複数のリールを回転および停止させ、停止した複数のリールが表示部に形成したシンボル配列について特典を付与する制御部とを備え、制御部は、複数のリールを停止させて表示部に複数のシンボルを表示した後に、表示部から特定種類のシンボルを全て除去し、リールの回転方向に関して除去したシンボルの後に続く後続シンボルを移動させて除去したシンボルの位置を埋め、後続シンボルを移動させた後の表示部に形成されたシンボル配列について特典を付与する。
また、本発明の一側面にかかるゲームの制御方法は、プレイヤーの操作を受け付ける操作部と、それぞれ一連のシンボルを有する複数のリールを部分的に表示する表示部と、操作部および表示部と接続され、操作部をプレイヤーが操作したことに応じて複数のリールを回転および停止させ、停止した複数のリールが表示部に形成したシンボル配列について特典を付与する制御部とを備えるゲーミングマシンでゲームを提供する方法であって、制御部が、操作部をプレイヤーが操作したことに応じて複数のリールを回転させるステップと、複数のリールの回転を停止して、表示部に複数のシンボルを表示するステップと、表示部から特定種類のシンボルを全て除去するステップと、リールの回転方向に関して除去したシンボルの後に続く後続シンボルを移動させて除去したシンボルの位置を埋めるステップと、後続シンボルを移動させた後の表示部に形成されたシンボル配列について特典を付与するステップとを実行する。
また、本発明の一側面にかかるプログラムは、プレイヤーの操作を受け付ける操作部と、それぞれ一連のシンボルを有する複数のリールを部分的に表示する表示部と、操作部および表示部と接続され、操作部をプレイヤーが操作したことに応じて複数のリールを回転および停止させ、停止した複数のリールが表示部に形成したシンボル配列について特典を付与するコンピュータで実行されるプログラムであって、コンピュータに、操作部をプレイヤーが操作したことに応じて複数のリールを回転させる機能と、複数のリールの回転を停止して、表示部に複数のシンボルを表示する機能と、表示部から特定種類のシンボルを全て除去する機能と、リールの回転方向に関して除去したシンボルの後に続く後続シンボルを移動させて除去したシンボルの位置を埋める機能と、後続シンボルを移動させた後の表示部に形成されたシンボル配列について特典を付与する機能とを実現させる。
本発明の一側面によれば、プレイヤーの興味を持続ないしは向上させる新味のあるゲームを提供することができるゲーミングマシン、ゲームの提供方法およびプログラムが提供される。
図1は第1の実施形態にかかるゲーミングマシンの斜視図である。 図2は図1のゲーミングマシンのブロック図である。 図3は図1のゲーミングマシンのシンボル表示領域の一例を示した模式図である。 図4は図3のシンボル表示領域に表示される仮想リールセットの一例を示した図である。 図5はシンボル表示領域に表示されるシンボルの種類を示した図である。 図6はシンボル表示領域に設定されたペイラインの一例を示した図である。 図7はシンボル配列の更新処理が実行される前のシンボル配列の状態を示した図である。 図8はシンボル配列の更新処理の際のシンボル配列の一状態を示した図である。 図9はシンボル配列の更新処理の際のシンボル配列の一状態を示した図である。 図10はシンボル配列の更新処理の際のシンボル配列の一状態を示した図である。 図11はシンボル配列の更新処理の際のシンボル配列の一状態を示した図である。 図12はシンボル配列の更新処理の際のシンボル配列の一状態を示した図である。 図13はシンボル配列の更新処理の際のシンボル配列の一状態を示した図である。 図14はシンボル配列の更新処理の際のシンボル配列の一状態を示した図である。 図15はシンボル配列の更新処理の際のシンボル配列の一状態を示した図である。 図16はシンボル配列の更新処理の際のシンボル配列の一状態を示した図である。 図17はシンボル配列の更新処理が完了した後のシンボル配列の状態を示した図である。 図18はゲーミングマシンの状態遷移図である。 図19は図1のゲーミングマシンの動作を説明するフローチャートである。 図20は図19におけるS21の処理を説明するフローチャートである。 図21は第2の実施形態においてシンボル配列の更新処理が実行される前のシンボル配列の状態を示した図である。 図22は第2の実施形態におけるS21の処理を説明するフローチャートである。 図23は第2の実施形態におけるシンボル配列の更新処理の際のシンボル配列の一状態を示した図である。 図24は異なる表示態様のシンボル表示領域を示した図である。
以下、添付図面を参照して本発明の第1の実施形態にかかるゲーミングマシンについて説明する。なお、各図において同一または相当部分には同一の符号を付し、重複する説明を省略する。
本実施形態にかかるゲーミングマシンは、所定の遊技価値をプレイヤーから受け付けてゲーム結果を生成し、ゲーム結果に応じた配当をプレイヤーへ提供するものである。図1は本発明の第1の実施形態にかかるゲーミングマシン1の斜視図である。図1に示すように、このゲーミングマシン1は、上部ディスプレイ21を備えた第1キャビネット20、下部ディスプレイ26を備えた第2キャビネット25、プレイヤートラッキングユニット57を収容した第3キャビネット30、および、コントロールパネル41を備えるとともに各部を制御する制御部50を収容した第4キャビネット40から構成された筐体10を有している。以下、各構成について説明する。
筐体10の上部には第1キャビネット20が設けられており、第1キャビネット20の下に第2キャビネット25が設けられている。第1キャビネット20に設けられた上部ディスプレイ21および第2キャビネット25に設けられた下部ディスプレイ26は、いずれも液晶表示装置や有機EL表示装置等のフラットパネルディスプレイ装置であり、それぞれ制御部50に制御されることにより後述するゲーム画面をプレイヤーへ提供する表示部27として機能する。
第3キャビネット30は、第2キャビネット25の下に設けられている。第3キャビネット30の前面左右にはスピーカ31が設けられており、制御部50に制御されることによりサウンドをプレイヤーへ提供する。また、第3キャビネット30の前面中央には、プレイヤートラッキングユニット57が収容されている。プレイヤートラッキングユニット57は、プレイヤー識別カードを認識するカードリーダ81と、プレイヤーに情報を提示するディスプレイ82と、プレイヤーによる入力を受け付けるキーパッド83とを有している。このようなプレイヤートラッキングユニット57は、後述する制御部50または外部システムと協調動作することにより、プレイヤーがカードリーダ81に挿入したプレイヤー識別カードに記録された情報を読み取って、当該情報または外部システムと通信することにより取得した情報をディスプレイ82に表示する。また、プレイヤーからの入力をキーパッド83で受け付け、入力に応じてディスプレイ82の表示を変化させ、必要に応じて外部システムとの通信を行う。
第4キャビネット40は、第3キャビネット30の下側に配置されている。第4キャビネット40には、一部がその前側に張り出すようにして、コントロールパネル41が設けられている。コントロールパネル41には、紙幣/チケット識別ユニット42、プリンタユニット43および操作部44が設けられている。
紙幣/チケット識別ユニット42は、紙幣またはチケットが挿入される挿入口を露出させた状態でコントロールパネル41に配置されており、挿入口の奥には各種センサで紙幣/チケットを識別する識別部が設けられ、第4キャビネット40内部の識別部出側には紙幣/チケット貯留部が設けられている。紙幣/チケット識別ユニット42は、ゲームを実行する対価としての遊技価値である紙幣、チケット(バウチャー、クーポンを含む)を受け付けて識別し、後述する制御部50へ通知する。
プリンタユニット43は、チケットが出力されるチケット出力口を露出させた状態でコントロールパネル41に配置されており、チケット出力口の奥には印刷用紙に所定の情報を印刷する印刷部が設けられ、印刷部の用紙入側には印刷用紙を収容した収容部が設けられている。プリンタユニット43は、後述する制御部50の制御下で、ゲーミングマシン1からのクレジット払い出し処理に対応した情報を用紙に印刷してチケットを出力する。出力されたチケットは、他のゲーミングマシンの紙幣/チケット識別ユニットに挿入することで払い出されたクレジットをゲームプレイに利用することも可能であり、または、カジノ内のキオスク端末やカジノケージで換金することも可能である。
操作部44は、ゲーミングマシン1に対するプレイヤーの各種の指示を受け付けるボタン群である。操作部44は、例えば、スピンボタン45と、設定ボタン群46とを有している。スピンボタン45は、後述するゲームの開始(リールの回転開始)の指示を受け付ける。設定ボタン群46は、ベットボタン群、ライン指定ボタン群、マックスベットボタン、ペイアウトボタン等を含む。ベットボタン群は、ベットするクレジット量(ベット数)に関する指示操作をプレイヤーから受け付ける。ライン指定ボタン群は、後述するライン判定の対象とされるべきライン(以下、有効ラインと呼ぶ。)を指定する指示操作をプレイヤーから受け付ける。マックスベットボタンは、一度にベットすることができる最大クレジット量のベットに関する指示操作をプレイヤーから受け付ける。ペイアウトボタンは、ゲーミングマシン1に蓄積されたクレジットの払い出しを指示する指示操作をプレイヤーから受け付ける。
また、第4キャビネット40の内部には、制御部50をなす中央処理装置(以下、CPUと略称する。)51、インタフェース部52、メモリ53およびストレージ54等を搭載した制御ボードが内蔵されている。制御ボードは、第1キャビネット20、第2キャビネット25、第3キャビネット30および第4キャビネット40に搭載された上記構成要素のそれぞれと、インタフェース部52を介して通信可能に構成され、CPU51でメモリ53またはストレージ54に記録されたプログラムを実行することで各部の動作を制御して、プレイヤーにゲームを提供する。
図2は本実施形態にかかるゲーミングマシン1の機能ブロック図を示している。ゲーミングマシン1は、制御部50を備えている。制御部50は、CPU51と、CPUに接続されてメモリバス、各種拡張バス、シリアル、USB、イーサネット(登録商標)等の通信機能を提供するチップセットを含んだインタフェース部52と、インタフェース部52を介してCPU51が参照可能なメモリ53およびストレージ54とを備えたコンピュータユニットとして構成されている。メモリ53は、揮発性の記憶媒体であるRAM、不揮発性の記憶媒体であるROM、書き換え可能な不揮発性の記憶媒体であるEEPROMを含む構成とすることができる。ストレージ54は、外部記憶装置としての機能を制御部50に提供するものであり、取り外し可能な記憶媒体であるメモリカード、光磁気ディスク等の読み取り装置を使用することができ、ハードディスクを利用することも可能である。
インタフェース部52には、CPU51およびメモリ53およびストレージ54の他に、紙幣/チケット識別ユニット55、プリンタユニット56、プレイヤートラッキングユニット57、グラフィックコントローラ58、入力コントローラ84およびサウンドアンプ85が接続されている。なお、ゲーミングマシン1に装飾的な照明を提供するイルミネーションが設けられている場合には、インタフェース部52に、当該イルミネーションを制御部50の制御下で制御して装飾的な照明効果を提供するイルミネーションコントローラが接続されていてもよい。
以上のようなメモリ53およびストレージ54を有する制御部50は、メモリ53およびストレージ54に格納されたプログラムを実行することにより各部を制御して、プレイヤーにゲームを提供するものである。ここで、例えばメモリ53のEEPROMに制御部50の基本機能を提供するオペレーティングシステムおよびサブシステムのプログラムならびにデータを格納し、ストレージ54にゲームを提供するアプリケーションのプログラムおよびデータを格納する構成としても良い。このような構成によれば、ストレージ54を交換することでゲームの切り替えまたは更新を容易に行うことが可能である。なお、制御部50は複数のCPUを有するマルチプロセッサ構成としてもよい。
以下、制御部50に接続された各ブロックについて説明する。
紙幣/チケット識別ユニット55は、上述した紙幣/チケット識別ユニット42に対応し、紙幣またはチケットを挿入口で受け付けて紙幣種別またはクレジット払い出し処理に対応した情報を識別すると制御部50へ通知する部分である。紙幣/チケット識別ユニット55が制御部50へ上記情報を通知すると、制御部50は通知された内容に応じてゲーム内で使用可能なクレジット量を増加させる。プリンタユニット56は、上述したプリンタユニット43に対応し、上述した設定ボタン群46のペイアウトボタンの操作を受け付けた制御部50の制御下で、ゲーミングマシン1からのクレジット払い出し処理に対応した情報が印刷されたチケットを印刷して出力する。
プレイヤートラッキングユニット57は、制御部50と協調動作して、プレイヤーの情報等をカジノ管理システムとの間で送受信する。グラフィックコントローラ58は、制御部50の制御下で、上部ディスプレイ21および下部ディスプレイ26を制御して各種グラフィックデータを含むディスプレイイメージを表示する。サウンドアンプ85は、制御部50の制御下でスピーカ31を駆動し、アナウンス、効果音、BGM等の各種サウンドを提供する。
また、インタフェース部52は、ゲーミングマシン1の外部と通信を行うための各種通信インタフェースを有しており、例えばイーサネット86、87、シリアル出力88により外部ネットワークと通信を行うことが可能である。本実施形態では、一例として公知のサーバベースゲーミングネットワーク(図2のServer Based Gaming)、G2Sネットワーク(図2のGame to System)、スロット情報システム(図2のSlot Data System)とそれぞれ通信を行う場合を示す。
図3は、本実施形態にかかるゲーミングマシン1が提供するゲーム画面を模式的に示した図である。このようなゲーム画面は、制御部50が所定のプログラムを実行することにより、表示部27(上部ディスプレイ21および/または下部ディスプレイ26)に表示される。本実施形態では、下部ディスプレイ26にゲーム画面が表示される態様を示す。図3に示されるように、このゲーム画面はシンボルを表示するためのシンボル表示領域60を有している。本実施形態のゲーミングマシン1は、所定の遊技価値を代償としてシンボル表示領域60に表示したシンボルを再表示することで、ゲーム結果であるシンボル配列をシンボル表示領域60に表示し、そのシンボル配列に応じた特典を付与するスロットマシンとして動作する。
なお、図3では省略しているが、表示部27には、シンボル表示領域60以外に、クレジット量、ベット数、入賞により得られたクレジット量(WIN数)等を表示する領域、装飾領域も設けることができる。
シンボル表示領域60は、シンボルの停止位置である複数のセル64で構成されている。具体的には、シンボル表示領域60は3行5列の格子状に配置された15個のセルで構成されている。なお、以下においては、表示部27の横方向を行方向と、縦方向を列方向と呼ぶことがある。
セル64の境界線は、プレイヤーが視覚を通じて把握できる態様で表示部27上に表示されてもよいし、表示が省略されてもよい。すなわち、セル64はシンボル停止位置としてゲーミングマシン1の内部で論理的に、あるいは観念的に規定されていれば足り、それらの境界が視認できることは必ずしも必要とされない。
シンボル表示領域60の各セル64には、図4に示すように仮想リールセット70をなす仮想リールストリップ71〜75のシンボル配列に基づいて所定のシンボルが表示される。すなわち、シンボル表示領域60のセル64には、列ごとに仮想リールストリップ71〜75が対応付けられており、各仮想リールストリップ71〜75の所定部分に配置されたシンボルが表示される。そして、仮想リールストリップ71〜75のシンボル配列に基づいてシンボルを列ごとに移動(スクロール)させることによりシンボル表示領域60のセル64に表示されるシンボルは変動し、列ごとに移動(スクロール)を停止させることによりシンボルは停止する。ここで、仮想リールストリップ71〜75とは、制御部50がメモリ53またはストレージ54に有するプログラムの使用するデータであり、セルの列ごとに規定されたシンボル配列(すなわち各リールのシンボルの並び順)を示すデータである。また、仮想リールセット70とは、このような仮想リールストリップ71〜75の総称である。各仮想リールストリップ71〜75は、図4の例では19個のシンボルで構成されており、それらのシンボルがリール毎に定義された順に並んでいる。本実施形態において、仮想リールストリップ71〜75は、それぞれ3個のシンボルがシンボル表示領域60に表示される。
図5(a)および図5(b)に、図4に示した仮想リールストリップ71〜75を構成するシンボルの種類を示す。仮想リールストリップ71〜75を構成する各シンボルは、図5(a)に示す6種類のカードシンボルおよび図5(b)に示す7種類の上位シンボルのいずれかである。
図5(a)の6種類のカードシンボルは、トランプカードで用いられる「A」、「K」、「Q」、「J」、「10」、「9」の図柄をそれぞれ表現している。カードシンボルは、仮想リールストリップ71〜75を構成するシンボルの中で最もランクの低いシンボルである。
図5(b)の7種類の上位シンボルは、5種類のピクチャーシンボルと、ワイルドシンボルと、スキャッタシンボルとからなる。5種類のピクチャーシンボルは、宝箱やダイヤ等の各種ピクチャーを示すシンボルであり、カードシンボルよりもランクの高いシンボルである。図4や図5(b)では、ピクチャーシンボルを、簡略的に「PicA」、「PicB」、「PicC」、「PicD」、「PicE」と表している。
ワイルドシンボルとは、後述する通常ゲームにおける入賞判定の際に他のシンボルとして通用するシンボル(すなわち、他のシンボルとして代用されるシンボル)であり、不特定のシンボルと入賞組合せを構成することができる。ワイルドシンボルは、仮想リールストリップ71〜75を構成するシンボルの中で最もランクの高いシンボルの一つである。ワイルドシンボルは、図4や図5(b)では、「Wild」と表している。本実施形態の仮想リールストリップ72、73、74は、ワイルドのスタックシンボル(連続する3つの「Wild」からなる連続シンボル群)を含んでおり、図4では、ワイルドのスタックシンボルを他のシンボルに比べて縦長の「Wild」シンボルで表現している。
スキャッタシンボルとは、後述する特別ゲームの当選判定の際に用いられるシンボルであり、シンボル表示領域60内に出現したスキャッタシンボルの数に応じた特別ゲームが提供される。ワイルドシンボルは、仮想リールストリップ71〜75を構成するシンボルの中で最もランクの高いシンボルの一つである。スキャッタシンボルは、図4や図5(b)では、「Scatter」と表している。
ランクの高いシンボルは、ランクの低いシンボルに比べて、入賞時の配当が高額になりやすい、または、入賞組み合わせを構成しやすい。また、ランクの高いシンボルは、ランクの低いシンボルに比べて、特別ゲームに当選しやすい。そのため、シンボル表示領域に表示されるシンボルのランクが高いほど、プレイヤーにとって有利なゲームとなる。すなわち、上述した上位シンボルは、カードシンボルよりランクが高いため、カードシンボルに比べて、特典の一種である入賞配当に有利である。また、上位シンボルの中でも、ワイルドシンボルやスキャッタシンボルは、特別ゲームの当選条件として用いられるため、特典の一種である特別ゲームの当選に有利である。
シンボル表示領域60には、入賞を判定する際に使用するペイラインが設定されている。ペイラインは、左端の列のセルから右端の列のセルに跨るように設定され、入賞判定の対象となる複数のセル64を組み合わせたラインである。設定されているペイラインのうち有効なラインの数は、プレイヤーによる操作部44の設定ボタン群46に含まれるライン指定ボタン群の操作によって選択される。制御部50は、ゲーム結果であるシンボル配列について、例えば設定されたペイライン上に同一シンボルが所定の数を超えて並んでいる場合に入賞したと判定し、シンボルの種類および数に応じた配当をプレイヤーに支払う。本実施形態のゲーミングマシン1においては、シンボル表示領域60の3行5列のセルについて所定数のペイライン(LINE1〜40)が設定されている(図6参照)。入賞判定の方式は、左端の列のセルから所定数の同一シンボルが所定のペイライン上に並んでいる場合を入賞と判定するものでもよいし、右端の列のセルから所定数の同一シンボルが所定のペイライン上に並んでいる場合を入賞と判定するものでもよく、所定のペイライン上の隣接する列のいずれかに所定数の同一シンボルが並んでいる場合を入賞と判定するものであっても構わない。
本実施形態のゲーミングマシン1は、所定の条件を満たしていない場合に提供される通常ゲーム(メインゲーム、プライムゲームとも称される。)と、所定の条件を満たした場合に提供される第1の特別ゲームおよび第2の特別ゲームとの三種類のゲームを提供する。第1の特別ゲームは、フィーチャーゲームであり、所定のトリガー条件を満たしたときにプレイヤーにとって有利な後述のフィーチャー機能が適用される。第2の特別ゲームは、フリーゲームであり、所定のトリガー条件を満たしたときに、遊技価値を消費しない所定回数のフリーゲームが提供される。
上述した通常ゲーム、第1の特別ゲームおよび第2の特別ゲームにおいては、ゲーム結果であるシンボル配列のうちシンボル表示領域60に表示されたシンボルが入賞判定の対象となる。すなわち、ゲームを開始した制御部50は、図4に示した仮想リールストリップ71〜75のそれぞれについてランダムに停止位置を決定し、仮想リールストリップ71〜75が現在位置から移動して、停止位置で停止する動作を、表示部27(たとえば下部ディスプレイ26)を用いて表現する。これにより、シンボル表示領域60には、仮想リールストリップ71〜75に配置されたシンボルが縦方向に連続的に移動(スクロール)し、連続性を維持したまま一つのセル64に一つのシンボルが表示されるように停止する。
ただし、本実施形態では、フィーチャーゲームのときに、以下において説明するフィーチャー機能が適用され、その結果、シンボル表示領域60に一旦表示されたシンボル配列が異なるシンボル配列に更新される。
以下、フィーチャーゲームのときに適用されるシンボル配列の更新処理について、図7〜図17を参照しつつ説明する。
一例として、制御部50が、仮想リールストリップ71〜75が回転および停止して、表示部27のシンボル表示領域60に、図7に示すシンボル配列を表示した場合について説明する。
このとき、制御部50は、表示部27のシンボル表示領域60に表示されたシンボルのうち、特定種類のカードシンボルとして、カードシンボルを全て除去する。具体的には、仮想リールストリップ71の上段のカードシンボル「9」、仮想リールストリップ72の下段のカードシンボル「K」、仮想リールストリップ73の中段および下段のカードシンボル「A」、「K」、仮想リールストリップ74の上段のカードシンボル「9」を除去する。制御部50は、シンボルを除去する前に、除去対象のシンボルにターゲットマークを付加して、プレイヤーに対してシンボルの除去を予告してもよい。また、制御部50は、図8に示すように、ターゲットマークが付加されたシンボルが銃撃により破壊されるようなアニメーションを表示することで、除去されたシンボルが無効化されることをプレイヤーに対してわかりやすく表現してもよい。制御部50がカードシンボルを除去すると、カードシンボルが表示されていたセルは、シンボルが表示されない空白セルになる。
そして、制御部50は、除去されたカードシンボルの後に続く後続シンボルで空白セルを埋める。後続シンボルとは、より詳しくは、仮想リールストリップの回転時に、除去されたカードシンボルの後に続いてシンボル表示領域60に表示されるシンボルであり、図4や図8においては、除去されたカードシンボルの上側に位置するシンボルである。制御部50は、図9および図10に示すように、後続シンボルを下方向に移動させることで、空白セルを埋める。図9は、シンボル表示領域60に表示された後続シンボルが下方向に移動する様子を示している。図10は、シンボル表示領域60に表示されていない領域外の後続シンボルが、領域内に移動する様子を示している。制御部50は、後続シンボルを移動させることにより、図11に示すように全ての空白セルを埋めて、表示部27のシンボル表示領域60の全てのセルにシンボルを表示する。
本実施形態では、制御部50は、上述したシンボル配列の更新処理(すなわち、カードシンボルの除去および後続シンボルの移動)を、表示部27のシンボル表示領域60にカードシンボルが存在しなくなるまで繰り返す。
たとえば、図11では、シンボル配列の更新処理の後に、仮想リールストリップ74の上段にカードシンボル「A」が未だ存在しているため、制御部50は、そのカードシンボル「A」を除去するためにさらに上記更新処理を繰り返す。すなわち、制御部50は、図12に示すように、仮想リールストリップ74の上段のカードシンボル「A」を除去して、そのカードシンボル「A」が表示されていた位置のセルを空白セルにする。
そして、制御部50は、除去されたカードシンボル「A」の後に続く後続シンボルで空白セルを埋める。図13に示した例では、後続シンボルは、カードシンボル「Q」である。制御部50は、図13に示すように、後続シンボルを下方向に移動させることで、空白セルを埋める。制御部50は、後続シンボルを移動させることにより、図14に示すように全ての空白セルを埋めて、表示部27のシンボル表示領域60の全てのセルにシンボルを表示する。
ただし、図14では、シンボル配列の更新処理の後に、仮想リールストリップ74の上段にカードシンボル「Q」が未だ存在しているため、制御部50は、そのカードシンボル「Q」を除去するためにさらに上記更新処理を繰り返す。すなわち、制御部50は、図15に示すように、仮想リールストリップ74の上段のカードシンボル「Q」を除去して、そのカードシンボル「Q」が表示されていた位置のセルを空白セルにする。
そして、制御部50は、除去されたカードシンボル「Q」の後に続く後続シンボルで空白セルを埋める。図16に示した例では、後続シンボルは、ピクチャーシンボル「PicC」である。制御部50は、図16に示すように、後続シンボルを下方向に移動させることで、空白セルを埋める。制御部50は、後続シンボルを移動させることにより、図17に示すように全ての空白セルを埋めて、表示部27のシンボル表示領域60の全てのセルにシンボルを表示する。
図17では、表示部27のシンボル表示領域60にカードシンボルは存在しなくなり、シンボル表示領域60に形成されたシンボル配列は上位シンボル(ピクチャーシンボル、ワイルドシンボルまたはスキャッタシンボル)のみで構成されている。そのため、制御部50は、さらなるシンボル配列の更新処理をおこなわず、シンボル表示領域60のシンボル配列を確定させる。
次に、本実施形態にかかるゲーミングマシン1の動作について図18を参照しながら説明する。図18は、以上のように構成された本実施形態にかかるゲーミングマシン1の状態遷移図を示すものである。図18に示される通り、ゲーミングマシン1は、停止状態、入力待ち状態、クレジット払い出し状態、クレジット蓄積状態、アトラクト動作状態、ゲーム提供状態の各状態をとる。以下各状態について説明する。
停止状態とはゲーミングマシン1が起動されていない状態のことである。停止状態のゲーミングマシン1は、所定の起動操作を受け付けると起動および初期化され、所定のプログラムが制御部50により実行されて下部ディスプレイ26にゲーム画面が表示され、入力待ち状態となる。
入力待ち状態のゲーミングマシン1は、紙幣/チケット識別ユニット55が紙幣またはチケットを識別すると、対応するクレジットの情報をゲーミングマシン1内に蓄積するクレジット蓄積状態へ移行し、クレジットの蓄積が終了すると入力待ち状態に復帰する。また、入力待ち状態のゲーミングマシン1は、クレジットの情報が蓄積された状態でペイアウトボタンの操作を受け付けると、蓄積されたクレジットの払い出し処理を行うクレジット払い出し状態へ移行し、クレジット払い出し処理に対応した情報を印刷したチケットをプリンタユニット56から出力するとともに、ゲーミングマシン1内に蓄積されたクレジットをゼロに戻す。これらの処理を終えたゲーミングマシン1は、入力待ち状態へ復帰する。
入力待ち状態にあるゲーミングマシン1は、所定時間操作されなかった場合に、上部ディスプレイ21および下部ディスプレイ26にアトラクト画面を表示するアトラクト動作状態へ移行する。アトラクト動作状態にあるゲーミングマシン1は、何らかの操作を受け付けると入力待ち状態へ復帰する。なお、アトラクト画面とは、カジノ内の顧客に対してゲーミングマシン1の存在をアピールする画面であり、所定の画像および/または動画からなるものである。
入力待ち状態のゲーミングマシン1は、クレジットが内部に蓄積された状態でライン選択ボタン、ベット数選択ボタンまたはマックスベットボタンの操作を受け付けることによりゲームのライン数およびベット数を設定し、スタートボタンの操作を受け付けることにより設定されたライン数×クレジット量だけクレジット量を減少させるとともにゲーム提供状態へ移行する。ゲーム提供状態においては、図19に示すフローチャートに従ってゲームを提供する。また、ベット数選択ボタンまたはマックスベットボタンの操作に応じてゲーム提供状態へ移行しても良い。
以下、ゲーミングマシン1の制御方法として、ゲーム提供状態における動作を、図19に示すフローチャートを参照しながら説明する。
入力待ち状態でライン数およびベット数を設定され、スタートボタンの操作を受け付けることによりゲーム提供状態に移行したゲーミングマシン1は、制御部50で上部ディスプレイ21および下部ディスプレイ26を制御することにより、通常ゲームを開始する。
まず、S11では、シンボル表示領域60に表示されているリール(1)〜リール(5)のスピンを開始する。より具体的には、シンボル表示領域60に表示されているシンボルの列を、それぞれ対応する仮想リールストリップ71〜75に規定された順番でスクロールさせて、リールが回転している状態を仮想的に表示する。続いてS12の処理では、制御部50が初期処理としてパラメーターであるn=1を設定する。
次にS13の処理では、制御部50は、各リール(n)の停止位置を決定するための乱数を取得する。制御部50が乱数を取得する方法はゲーミングマシン1が設置される地域の規定に従うものであればよく、特定の方法には限定されない。乱数の取得後には、S14へと処理が進められる。
S14の処理では、制御部50がn=n+1とする。設定後、S15へと処理が進められる。S15の処理では、制御部50がn>5を満たすか否かを判定する。n>5を満たさない場合には、S13へと処理が進められる。これにより、n>5を満たすまで、S13〜S15の処理が繰り返し実行される。S15でn>5を満たす場合には、S16へと処理が進められる。
S16の処理では、制御部50は、S13の処理で取得されたリール毎の乱数に基づき、各リールの停止位置を決定するとともに、決定した停止位置においてリール(1)〜リール(5)を停止させる。より具体的には、シンボル表示領域60においてスクロール表示されているシンボルの列を、それぞれの仮想リールストリップ71〜75について決定された停止位置で停止させる。
ここで、リール(1)〜(5)の停止位置は、対応する仮想リールストリップ71〜75の停止位置に相当する。したがって、その停止位置は、例えば仮想リールストリップ71〜75のシンボルのそれぞれに数値または数値範囲を関連付けて規定し、取得した乱数を含む数値または数値範囲が関連付けられたシンボルの位置として決定することができる。この場合に、各シンボルに関連付けられた数値または数値範囲を不均一に規定することにより、停止位置となる確率に勾配または偏りを設けることもできる。
S16の処理の後、S17の処理では、シンボル表示領域60に表示されたシンボル配列が入賞しているか否かを判定する。入賞判定には、例えば、ペイライン上に所定のシンボルの入賞組合せが成立したこと(ライン判定)、および/または、シンボル表示領域60内に所定数以上の特定シンボル(スキャッタシンボル)が出現したこと(スキャッタ判定)を利用することができる。ただし、入賞判定では、特別ゲーム(フィーチャーゲームおよびフリーゲーム)を提供するための所定の条件とは別の条件が適用される。入賞していると判定された場合には、S18の処理で、後述する手順に従って所定の遊技価値(クレジット)である配当が算出され、算出された配当をプレイヤーへ付与するために、その配当に相当するクレジットがゲーミングマシン1に蓄積されているクレジットに加算される。
S18の処理に続くS19の処理では、制御部50は、S13の処理の同様に乱数を取得するとともに、取得した乱数に基づいて、上述したシンボル配列の更新(フィーチャー機能)を適用する所定の条件(トリガー条件)が満たされているか否かを判定する。
フィーチャー機能を適用するトリガー条件が満たされていると判定された場合には、さらに、S20の処理において、フィーチャー機能の適用で入賞が発生するか否かを判定する。そして、S20の処理においてフィーチャー機能の適用で入賞が発生すると判定された場合には、続くS21において実際にフィーチャー機能を適用する。
ここで、上記フィーチャー機能を適用する際の処理について、図20に示すフローチャートを参照しながら説明する。
図20に示すように、フィーチャー機能の適用が決定されると、まずは、S211の処理として、表示部27のシンボル表示領域60に表示された全てのカードシンボルを除去して、カードシンボルを表示していたセルを空白セルにする(図8参照)。次に、S211に続くS212の処理では、シンボル表示領域60の領域内に存在するカードシンボルの後続シンボルを下側に移動させる(図9参照)。さらに、S212に続くS213の処理では、シンボル表示領域60の領域外に存在する後続シンボルを下側に移動させる(図10参照)。その結果、図11に示すように全ての空白セルが埋まり、表示部27のシンボル表示領域60の全てのセルにシンボルが表示される。
S213に続くS214の処理では、表示部27のシンボル表示領域60にカードシンボルが存在するか否かを判定する。表示部27のシンボル表示領域60にカードシンボルが存在する場合には、S211に戻って、再びS211〜S213の処理をおこなう。すなわち、S214の処理により、表示部27のシンボル表示領域60にカードシンボルが存在しなくなるまで、S211〜S213の処理が繰り返される。表示部27のシンボル表示領域60にカードシンボルが存在しなくなると、フィーチャー機能の処理を終了する。
図19に戻って、S21においてフィーチャー機能の処理をおこなった後、続くS22において、上述したフィーチャー機能を適用した後のシンボル表示領域60のシンボル配列について遊技価値を付与する。すなわち、図17に示したように、カードシンボルが存在せず、かつ、上位シンボル(ピクチャーシンボル、ワイルドシンボルまたはスキャッタシンボル)のみで構成されたシンボル配列において、入賞に応じた遊技価値が付与される。
そして、S19の判定においてフィーチャー機能を適用するトリガー条件を満たさないと判定された場合、S20の判定においてフィーチャー機能を適用しても入賞がないと判定された場合、および、S22の処理で遊技価値の付与が終了した場合には、S23の処理において、制御部50はシンボル表示領域60の表示されたシンボルが特別ゲームを提供する所定の条件を満たしているかを判定する。特別ゲームの当選条件としては、例えば、上記ライン判定および/またはスキャッタ判定を挙げることができる。
S23で特別ゲームを提供する所定の条件を満たしていると判定された場合には、S24で特別ゲーム提供フラグZがZ=1にセットされる。S23でフラグをセットした後、S25では特別ゲームが提供されることを上部ディスプレイ21または下部ディスプレイ26に予告表示する。
S23で特別ゲームを提供する所定の条件を満たしていると判定された場合にはS25の後で、満たしていると判定されなかった場合はS23の後に、S26の処理でフラグZがZ=1にセットされているかが判定され、Z=1に設定されていると判定されている場合には、S27へと処理が進められて、制御部50が所定回数のフリーゲームを提供する。フリーゲーム中に所定の条件を満たしている場合、特別ゲームを提供することに替えて、別の所定の条件を満たしている場合にフリーゲームの回数を追加する等の修正を加えて処理を進める。
所定回数のフリーゲームが終了すると、S27に続くS28でフラグZをZ=0にリセットし、ゲーミングマシン1はゲーム提供状態を終了し、入力待ち状態へ戻る。また、S26でフラグZがZ=1にセットされていないと判定された場合も、ゲーミングマシン1はゲーム提供状態を終了し、入力待ち状態へ戻る。以上でゲーム提供状態における動作は終了する。
以上において説明した第1の実施形態にかかるゲーミングマシンおよびそのゲーム提供方法によれば、仮想リールストリップ71〜75を停止させてシンボル表示領域60にシンボル配列を表示した後に、フィーチャー機能の処理としてシンボル配列の更新処理(すなわち、カードシンボルの除去および後続シンボルの移動)がおこなわれ、更新処理がされた後のシンボル配列について入賞判定されてその判定結果に基づき遊技価値が付与される。
上記更新処理により、シンボル配列の中の特定種類のシンボル(本実施形態ではカードシンボル)が除去されて後続シンボルに置き換わる。このように特定種類のシンボルが除去されることで、シンボル表示領域60では特定種類以外の種類のシンボルの割合が高くなり、入賞組合せを構成しやすくなる。本実施形態では、カードシンボルが除去されることで、シンボル表示領域60において上位シンボル(すなわち、ピクチャーシンボル、ワイルドシンボルおよびスキャッタシンボル)の割合が高くなる。このように特定種類のシンボルが除去された後において入賞可能性が高まるため、シンボルが除去された後であっても、プレイヤーの興味を持続ないしは向上させることができる。
特に、本実施形態では、仮想リールストリップ71〜75を構成するシンボルの中で最もランクの低いシンボルであるカードシンボルが除去されるため、シンボル除去の後にランクの高いシンボルの割合が高くなり、プレイヤーの高額当選やボーナス入賞に対する期待が高まる。
また、本実施形態では、カードシンボルが存在しなくなるまでシンボル配列の更新処理を繰り返すため、シンボル表示領域60にカードシンボルが存在しなくなり、シンボル表示領域60内のシンボルが全て上位シンボルになる。したがって、プレイヤーの高額当選やボーナス入賞に対する期待が極めて高くなる。ただし、必ずしも、カードシンボルが存在しなくなるまでシンボル配列の更新処理を繰り返す必要はなく、必要に応じて、更新処理の回数制限や除去するシンボルの数の制限を設けてもよい。
以下、本発明の第2の実施形態にかかるゲーミングマシンについて説明する。本実施形態にかかるゲーミングマシンは、第1の実施形態にかかるゲーミングマシンと同様に、所定の遊技価値をプレイヤーから受け付けてゲーム結果を生成し、ゲーム結果に応じた配当をプレイヤーへ提供するものである。本実施形態にかかるゲーミングマシンの主要なハードウェア構成は第1の実施形態にかかるゲーミングマシン1と同様であるため、図示およびハードウェア構成に関する説明は省略する。制御部の構成および状態遷移についても同様であるが、ゲームを提供するアプリケーションプログラムは相違しており、ゲーム提供状態における動作も相違する。以下では、これらの相違点を中心に説明する。
本実施形態では、上述した第1の実施形態とは、フィーチャー機能の処理の繰り返しの手順が相違する。一例として、制御部50が、仮想リールストリップ71〜75が回転および停止して、表示部27のシンボル表示領域60に、図21に示すシンボル配列を表示した場合について説明する。図21に示すように、仮想リールストリップ75には、シンボル表示領域60の領域外に、連続する7つのカードシンボル75aが位置している。
第2実施形態の場合にも、第1実施形態同様、図17に示したフローに沿って処理が進められるが、フィーチャー機能を適用したときの処理(S21)が第1実施形態と相違する。すなわち、第2実施形態では、図22に示した手順でフィーチャー機能の処理がおこなわれる。
第2実施形態では、フィーチャー機能の適用が決定されると、まずは、S210の処理として、制御部50は、フィーチャー機能の処理の回数に関するパラメーターであるk=1を設定する。次に、S211の処理として、表示部27のシンボル表示領域60に表示された全てのカードシンボルを除去して、カードシンボルを表示していたセルを空白セルにする。このとき、図23に示すように、仮想リールストリップ75においては下段のカードシンボル「9」が除去されて、1つの空白セルが生じる。
S211に続くS212の処理では、シンボル表示領域60の領域内に存在するカードシンボルの後続シンボルを下側に移動させる。すなわち、仮想リールストリップ75においては中段のスキャッタシンボルおよび上段のワイルドシンボルが、空白セルを埋めるように下側に移動する。
さらに、S212に続くS213の処理では、シンボル表示領域60の領域外に存在する後続シンボルを下側に移動させる。すなわち、仮想リールストリップ75においてはシンボル表示領域60のすぐ上にあるカードシンボル「Q」が下側に移動する。その結果、空白セルが埋まり、表示部27のシンボル表示領域60の全てのセルにシンボルが表示される。
S213に続くS214の処理では、表示部27のシンボル表示領域60にカードシンボルが存在するか否かを判定する。表示部27のシンボル表示領域60にカードシンボルが存在しない場合にはフィーチャー機能の処理を終了するが、カードシンボルが存在する場合には次のS215の処理に進む。S215では制御部がk=k+1とする。設定後、S216へと処理が進められる。S216の処理では、制御部50がk=5を満たすか否かを判定する。k=5を満たさない場合には、S211へと処理が進められる。これにより、k=5を満たすまで、S211〜S215の処理が繰り返し実行される。S216でk=5を満たす場合には、S217へと処理が進められる。つまり、フィーチャー機能の処理を5回繰り返す間に、シンボル表示領域60からカードシンボルが存在しなくなればそのままフィーチャー機能の処理を終了するが、フィーチャー機能の処理を5回繰り返してもシンボル表示領域60にカードシンボルが存在する場合にはS217の処理に進む。
S217では、制御部50は、フィーチャー機能の処理を繰り返した結果、最終的にシンボル表示領域60に移動されるシンボルを仮想リールストリップのシンボルの並び順を基に特定する。図21に示した仮想リールストリップ75では、連続する7つのカードシンボルの上側に位置するピクチャーシンボル「PicA」が最終的にシンボル表示領域60に移動されるシンボルである。
S217に続くS218では、制御部50は、5回目以降のフィーチャー機能の処理を繰り返すことなく、S217の処理において特定したシンボルをシンボル表示領域60のカードシンボルを表示しているセルに移動させて、カードシンボルをS217の処理において特定したシンボル(ピクチャーシンボル「PicA」)に置換する。その結果、表示部27のシンボル表示領域60にカードシンボルが存在しなくなり、フィーチャー機能の処理を終了する。
以上において説明した第2の実施形態にかかるゲーミングマシンおよびそのゲーム提供方法によれば、上述した第1の実施形態にかかるゲーミングマシンおよびそのゲーム提供方法と同様に、上記シンボル配列の更新処理により、特定種類のシンボル(本実施形態ではカードシンボル)が除去されて後続シンボルに置き換わる。そのため、上述したとおり、シンボルが除去された後であっても、プレイヤーの興味を持続ないしは向上させることができる。
その上、第2の実施形態においては、所定回数(たとえば5回)を超えるシンボル配列の更新処理が生じる場合に、上記所定回数を超える分のシンボル配列の更新処理(フィーチャー機能の処理)を省略している。第2の実施形態では、仮想リールストリップ75のシンボルの並びから考えて、本来であれば8回の更新処理が必要であるところを、5回の更新処理で済ませている。シンボル配列の更新処理の省略をしない場合には、更新処理が冗長となり、プレイヤーはゲームを退屈に感じる虞がある。そのため、第2の実施形態では、シンボル配列の更新処理の一部省略により、そのような事態を回避している。
なお、上述した第1の実施形態や第2の実施形態で説明したとおり、空白セルを埋めるように移動してくる後続シンボルの種類が入賞配当に影響を及ぼすため、プレイヤーは後続シンボルの種類に対して興味を抱きやすい。特に、シンボル表示領域60の領域外から領域内に移動してくる後続シンボルに対して強い興味を抱く。そこで、図24に示すように、シンボル表示領域60の上縁に、リールの回転方向に関してシンボル表示領域60に表示されたシンボルの一つ後のシンボルの一部(下部)を、プレイヤーに視認可能な態様で表示するようにしてもよい。たとえば、リールが停止表示されている間シンボルの一部を表示し続ける態様や、リールが停止表示される直前に一瞬だけシンボルの一部を表示する態様があり得る。シンボル表示領域60に表示されたシンボルの一つ後のシンボルの一部を表示することで、プレイヤーはそのシンボルを判別できる、または、予想できる。そのため、フィーチャー機能の処理が実行された後のシンボル配列をプレイヤーがある程度予測でき、たとえば高額配当のニアミス感をプレイヤーに与えることができるため、フィーチャー機能の処理の発生に対するプレイヤーの興味が増す。
図24に示す例では、シンボル表示領域60における仮想リールストリップ71、72に相当する列にスキャッタシンボルがそれぞれ存在し、シンボル表示領域60にあと一つのスキャッタシンボルが存在すると、スキャッタ判定によりボーナス当選する。この場合、シンボル表示領域60の上縁に一部だけ表示された仮想リールストリップ75のスキャッタシンボルが、フィーチャー演出によって、シンボル表示領域60の領域内に移動してくることをプレイヤーは期待するとともに、フィーチャー機能の処理の発生に対するプレイヤーの興味が増大する。
上述した第1の実施形態および第2の実施形態においては、特定種類のシンボルが予め定まっているものとして説明したが、特定種類のシンボルの種類や種類数を動的に変更してもよい。すなわち、上述した特定種類のシンボルの種類はカードシンボルに限らない。特定種類のシンボルの種類や種類数の変更は、制御部50でもプレイヤーでもおこなうことができる。制御部50は、所定期間のみ(たとえばフリーゲーム中のみ)特定種類のシンボルの種類数を増やすようにしてもよい。プレイヤーは、特別ゲームのトリガー時や開始時に操作部44を用いて、特定種類のシンボルの種類や種類数の変更に関する指示入力をおこなうことができる。さらに、プレイヤーが投入した遊技価値に応じて、特定種類のシンボルの種類数を増やす態様であってもよい。
上述したシンボル配列の更新処理でシンボルが除去されたときに、仮想リールストリップは、次のゲーム以降、除去されたシンボルが存在しない状態であってもよい。たとえば、制御部50は、除去されたシンボルが存在しない仮想リールストリップを用いてフリーゲームを提供することが可能である。このとき、リールにおいて特定種類以外の種類のシンボルの割合が高くなり、特定種類以外の種類のシンボルによる入賞組み合わせが形成されやすくなるため、当該フリーゲームにおいて高額配当を獲得しやすい。
なお、上述したゲーミングマシン1の制御部50の機能は、コンピュータによりプログラムが実行されることでも実現され得る。すなわち、1又は複数のコンピュータを、上述した制御部50と同様に機能させるプログラムが作成可能である。このようなプログラムを実行させることにより実現される機能は、上述した制御部50と同様であり、すなわち、操作部をプレイヤーが操作したことに応じて複数のリールを回転させる機能と、複数のリールの回転を停止して、表示部に複数のシンボルを表示する機能と、表示部から特定種類のシンボルを全て除去する機能と、リールの回転方向に関して除去したシンボルの後に続く後続シンボルを移動させて除去したシンボルの位置を埋める機能と、後続シンボルを移動させた後の表示部に形成されたシンボル配列について特典を付与する機能とが実現される。
上記プログラムは、例えば、ROM又は半導体メモリ等のコンピュータにより読み取り可能な記録媒体に記録されて、提供され得る。
上述したとおり、本発明の実施形態に係るゲーミングマシンは、プレイヤーの操作を受け付ける操作部と、それぞれ一連のシンボルを有する複数のリールを部分的に表示する表示部と、操作部および表示部と接続され、操作部をプレイヤーが操作したことに応じて複数のリールを回転および停止させ、停止した複数のリールが表示部に形成したシンボル配列について特典を付与する制御部とを備え、制御部は、複数のリールを停止させて表示部に複数のシンボルを表示した後に、表示部から特定種類のシンボルを全て除去し、リールの回転方向に関して除去したシンボルの後に続く後続シンボルを移動させて除去したシンボルの位置を埋め、後続シンボルを移動させた後の表示部に形成されたシンボル配列について特典を付与する。
このようなゲーミングマシンにおいては、特定種類のシンボルの除去および後続シンボルの移動によりシンボル配列の更新処理をおこなうことで、表示部に形成されるシンボル配列において特定種類以外の種類のシンボルの割合が高くなり、シンボル配列が入賞組合せを構成しやすくなる。このように特定種類のシンボルが除去された後において入賞可能性が高まるため、シンボルが除去された後であっても、プレイヤーの興味を持続ないしは向上できる新味のあるゲームが提供可能である。
また、制御部は、表示部に表示された後続シンボルが特定種類のシンボルである場合には、後続シンボルの除去および移動を、表示部に種類の特定シンボルが存在しなくなるまで繰り返し、特定種類のシンボルが存在していない表示部のシンボル配列について特典を付与する態様であってもよい。この場合、シンボル配列に特定種類のシンボルが存在しなくなり、シンボル配列が特定種類以外の種類のシンボルのみで構成されるようになるため、入賞可能性がより高まり、プレイヤーの高額当選やボーナス入賞に対する期待が高くなる。その上、シンボル配列の更新処理の時間が長くなり、かつ、表示部のシンボル配列が次から次へと変わっていくため、プレイヤーに対して期待感と緊張感とを比較的長時間にわたって与え続けることで、優れたエクスペリエンスを提供できる。
また、複数のシンボルは、第1のシンボルセットと、第1のシンボルセットに比べて特典の付与に有利な第2のシンボルセットとを含み、特定種類のシンボルが、第1のシンボルセットに含まれるシンボルである態様であってもよい。たとえば、上述した5種類のカードシンボルが第1のシンボルセットであり、上述した7種類の上位シンボルが第2のシンボルセットである。この場合、表示部のシンボルが、特典に有利なランクの高いシンボルに変わるため、高額配当やボーナス入賞に対するプレイヤーの期待感が高まります。
また、制御部は、リールの回転方向に関して表示部に表示されたシンボルの一つ後のシンボルの一部を、プレイヤーに視認可能な態様で表示部に表示する態様であってもよい。この場合、プレイヤーは上記シンボルを判別できる、または、予想できる。そのため、シンボル配列の更新処理をおこなった後のシンボル配列をプレイヤーがある程度予測でき、たとえば高額配当のニアミス感をプレイヤーに与えることができ、その結果、シンボル配列の更新処理の発生に対するプレイヤーの興味が増す。
また、操作部が、複数のリールが回転する前にプレイヤーから特定種類のシンボルとするシンボルの種類を受け付け、制御部は、プレイヤーから受け付けた種類のシンボルを特定種類のシンボルとして除去する態様であってもよい。この場合、特定種類のシンボルの種類をプレイヤーが自分の意思で選択する。その結果、プレイヤーの選択や判断がゲーム結果に反映される。それにより、プレイヤーのゲームに対する関心が高まり、プレイヤーはゲームにより没頭するようになる。
また、制御部は、複数のリールが回転する前に複数のシンボルの種類の中から一または複数のシンボルの種類を決定し、決定した種類のシンボルを特定種類のシンボルとして除去する態様であってもよい。この場合、制御部は、予め定められた特定種類のシンボルを決定するルールやアルゴリズムに従い、特定種類のシンボルを決定することができる。また、制御部は、特定種類のシンボルを再度決定することで、特定種類のシンボルを容易に更新することもできる。
また、制御部は、所定のゲーム条件が成立したときに特定種類のシンボルの種類数を変更する態様であってもよい。たとえば、特定種類のシンボルの種類数が増えると、シンボル配列の更新処理をおこなう前と、シンボル配列の更新処理をおこなった後とでは、除去する前に比べて、シンボル配列が大幅に変更される。そのため、シンボル配列の更新処理をおこなう前は、入賞配当なしや低額配当のシンボル配列であったとしても、シンボル配列の更新処理の後に高額配当のシンボル配列になる事態も起こり得る。したがって、シンボル配列の更新処理の発生に対するプレイヤーの期待感が高まる。
また、制御部は、特定種類のシンボルを除去した後のリールを用いて次のゲームを提供する態様であってもよい。この場合、リールにおいて特定種類以外の種類のシンボルの割合が高くなり、特定種類以外の種類のシンボルによる入賞組み合わせが形成されやすくなる。その結果、高額配当やボーナス入賞の確率が上がり、プレイヤーの期待感が高まる。
また、制御部は、通常ゲームと、通常ゲームよりもプレイヤーにとって有利な特別ゲームとを提供し、制御部は、特別ゲームのときに、複数のリールを停止させて表示部に複数のシンボルを表示した後に、表示部から特定種類のシンボルを全て除去し、リールの回転方向に関して除去したシンボルの後に続く後続シンボルを移動させて除去したシンボルの位置を埋め、後続シンボルを移動させた後の表示部に形成されたシンボル配列について特典を付与する態様であってもよい。上記特別ゲームには、上述したフィーチャーゲーム(第1の特別ゲーム)やフリーゲーム(第2の特別ゲーム)が含まれる。
本発明は上記第1の実施形態および第2の実施形態に限られるものではなく、種々変形が可能である。例えば、上記実施形態ではスロットマシンの態様でゲームを提供するゲーミングマシンについて説明したが、これに限られるものではなく、ポーカー、ブラックジャックといったビデオカードゲーム、ビンゴ、キノ、ホイールゲーム等の態様でゲームを提供してもよい。また、本発明をパチンコ機やパチスロ機に適用することも可能である。
また、各実施形態における動作についても種々変形が可能であり、例えば予め必要な数の乱数を取得してリール停止位置を決定し、特別ゲーム当選および入賞有無の判定を済ませてから、それらの内容をディスプレイ上に順次表示する態様であっても構わない。さらに、例えば、制御部50は、ゲーム開始時に、必要な数の乱数を一括で取得し、それぞれの乱数を停電発生時にも消去されないメモリ53またはストレージ54の記憶領域に記憶してもよい。このようにした場合、ゲーム中に停電等が発生しても、制御部50は、停電復旧後にゲームを再開する際に、停電発生前のゲーム開始時に取得された乱数をメモリ53またはストレージ54から取得することで、ゲームの進行を再現することができる。例えば、高い配当が得られるゲーム結果が形成される直前に停電が発生した場合において、停電復旧後に同様のゲームの進行がなされなければ、プレイヤーは大きな不満を抱くこととなる。しかし、上述のようにゲーム開示時に全ての乱数を一括で取得し、これらの乱数をメモリ53またはストレージ54に退避させておくことで、停電復旧後に停電発生前と同様のゲームの進行を再現することができるため、プレイヤーに上述のような大きな不満を抱かせてしまうことを回避できる。
また、上記実施形態では、遊技価値として紙幣またはチケットを示し、これらを紙幣/チケット識別装置で受け付けて、プリンタユニットでチケットを出力する態様について説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。遊技価値は、硬貨、紙幣、コイン、メダル、チケット等の有体物、又はこれらと同等の価値を有する電子データを含む概念である。例えば、コインアクセプターでコインを受け付けて、コインホッパーからコインを支払う態様であっても構わない。プレイヤーを識別してサーバ上のアカウントに蓄積されたクレジットを使用し、アカウントへクレジットを払い出す態様であってもよく、磁気カード、ICカード等の記憶媒体に記録されたクレジットの情報を読み取って使用し、記憶媒体へ書き込むことでクレジットを払い出す態様であってもよい。
また、上記実施形態では、シンボル配列の中の特定種類のシンボルの全てを除去する態様を示しているが、シンボル配列の中の特定種類のシンボルの一部を除去する態様であってもよい。
また、特定種類のシンボルの上に位置するシンボルをランクの高いシンボル(たとえば、ワイルドシンボル)に設定すると、シンボル配列の更新処理の際に、特定種類のシンボルが除去されて、シンボル表示領域にランクの高いシンボルが引き込まれる。つまり、シンボル配列の更新処理がおこなわれることが、高額当選やボーナス入賞の獲得を意味する。そのため、シンボル配列の更新処理を利用したゲーム性の向上が図られる。
また、特別ゲームを提供する所定の条件についても、スキャッタ判定またはライン判定に限られるものではなく、例えばベット数が所定の値を超えている場合に特別ゲームを提供する構成としてもよい。通常ゲーム中に取得された乱数の値に応じて特別ゲームを提供する構成とすることも可能である。
また、上記実施形態では特別ゲームとして所定回数のフリーゲームを提供する態様を示したが、回数を限定することなく特別ゲームを提供してもよい。この場合には、特定シンボルの組み合わせ、特別ゲーム中に取得された乱数の値等を特別ゲームの終了条件とし、終了条件を満たすまで特別ゲームを提供する構成とすることができる。
1…ゲーミングマシン、21…上部ディスプレイ、26…下部ディスプレイ、27…表示部、44…操作部、50…制御部、51…CPU、60…シンボル表示領域、64…セル、70…仮想リールセット、71〜75…仮想リールストリップ。

Claims (11)

  1. プレイヤーの操作を受け付ける操作部と、
    それぞれ一連のシンボルを有する複数のリールを部分的に表示する表示部と、
    前記操作部および前記表示部と接続され、前記操作部をプレイヤーが操作したことに応じて前記複数のリールを回転および停止させ、停止した前記複数のリールが前記表示部に形成したシンボル配列について特典を付与する制御部とを備え、
    前記制御部は、前記複数のリールを停止させて前記表示部に複数のシンボルを表示した後に、前記表示部から特定種類のシンボルを全て除去し、前記リールの回転方向に関して除去したシンボルの後に続く後続シンボルを移動させて除去したシンボルの位置を埋め、前記後続シンボルを移動させた後の前記表示部に形成されたシンボル配列について特典を付与するゲーミングマシン。
  2. 前記制御部は、前記表示部に表示された前記後続シンボルが前記特定種類のシンボルである場合には、前記後続シンボルの除去および移動を、前記表示部に前記種類の特定シンボルが存在しなくなるまで繰り返し、前記特定種類のシンボルが存在していない前記表示部のシンボル配列について特典を付与する請求項1に記載のゲーミングマシン。
  3. 前記複数のシンボルは、第1のシンボルセットと、前記第1のシンボルセットに比べて特典の付与に有利な第2のシンボルセットとを含み、
    前記特定種類のシンボルが、前記第1のシンボルセットに含まれるシンボルである請求項1または2に記載のゲーミングマシン。
  4. 前記制御部は、リールの回転方向に関して前記表示部に表示されたシンボルの一つ後のシンボルの一部を、プレイヤーに視認可能な態様で前記表示部に表示する請求項1から3のいずれか一項に記載のゲーミングマシン。
  5. 前記操作部が、前記複数のリールが回転する前にプレイヤーから前記特定種類のシンボルとするシンボルの種類を受け付け、
    前記制御部は、前記プレイヤーから受け付けた種類のシンボルを前記特定種類のシンボルとして除去する請求項1から4のいずれか一項に記載のゲーミングマシン。
  6. 前記制御部は、前記複数のリールが回転する前に複数のシンボルの種類の中から一または複数のシンボルの種類を決定し、決定した種類のシンボルを前記特定種類のシンボルとして除去する請求項1から5のいずれか一項に記載のゲーミングマシン。
  7. 前記制御部は、所定のゲーム条件が成立したときに前記特定種類のシンボルの種類数を変更する請求項6に記載のゲーミングマシン。
  8. 前記制御部は、前記特定種類のシンボルを除去した後のリールを用いて次のゲームを提供する請求項1から7のいずれか一項に記載のゲーミングマシン。
  9. 前記制御部は、通常ゲームと、前記通常ゲームよりもプレイヤーにとって有利な特別ゲームとを提供し、
    前記制御部は、前記特別ゲームのときに、前記複数のリールを停止させて前記表示部に複数のシンボルを表示した後に、前記表示部から特定種類のシンボルを全て除去し、前記リールの回転方向に関して除去したシンボルの後に続く後続シンボルを移動させて除去したシンボルの位置を埋め、前記後続シンボルを移動させた後の前記表示部に形成されたシンボル配列について特典を付与する請求項1から8のいずれか一項に記載のゲーミングマシン。
  10. プレイヤーの操作を受け付ける操作部と、それぞれ一連のシンボルを有する複数のリールを部分的に表示する表示部と、前記操作部および前記表示部と接続され、前記操作部をプレイヤーが操作したことに応じて前記複数のリールを回転および停止させ、停止した前記複数のリールが前記表示部に形成したシンボル配列について特典を付与する制御部とを備えるゲーミングマシンでゲームを提供する方法であって、
    前記制御部が、
    前記操作部をプレイヤーが操作したことに応じて前記複数のリールを回転させるステップと、
    前記複数のリールの回転を停止して、前記表示部に複数のシンボルを表示するステップと、
    前記表示部から特定種類のシンボルを全て除去するステップと、
    前記リールの回転方向に関して除去したシンボルの後に続く後続シンボルを移動させて除去したシンボルの位置を埋めるステップと、
    前記後続シンボルを移動させた後の前記表示部に形成されたシンボル配列について特典を付与するステップとを実行するゲームの提供方法。
  11. プレイヤーの操作を受け付ける操作部と、それぞれ一連のシンボルを有する複数のリールを部分的に表示する表示部と、前記操作部および前記表示部と接続され、前記操作部をプレイヤーが操作したことに応じて前記複数のリールを回転および停止させ、停止した前記複数のリールが前記表示部に形成したシンボル配列について特典を付与するコンピュータで実行されるプログラムであって、
    前記コンピュータに、
    前記操作部をプレイヤーが操作したことに応じて前記複数のリールを回転させる機能と、
    前記複数のリールの回転を停止して、前記表示部に複数のシンボルを表示する機能と、
    前記表示部から特定種類のシンボルを全て除去する機能と、
    前記リールの回転方向に関して除去したシンボルの後に続く後続シンボルを移動させて除去したシンボルの位置を埋める機能と、
    前記後続シンボルを移動させた後の前記表示部に形成されたシンボル配列について特典を付与する機能とを実現させるためのプログラム。
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