JP2005034595A - 遊技機 - Google Patents

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仲泰 塚原
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Abstract


【課題】 本発明は、遊技者の興奮度を高めさせる画像を画像表示装置に表示することにより、遊技の興趣を高めることができる。
【解決手段】 本発明は、複数の図柄を変動表示するリール3と、遊技者からの所定の操作により遊技の進行を制御するメインCPU41とを有する遊技機であって、正面側から見てリール3L,3C,3Rの手前側に配設され、画像を表示すると共に、所定の領域上に、リール3L,3C,3Rに表示された図柄を透過表示する液晶画面装置14と、画像の表示内容を決定する画面制御CPU92とを有する。画面制御CPU92は、画像における背景の一部を構成する領域画像を所定の領域に表示させないようにすると共に、該所定の領域以外には背景の全体を構成する背景画像を表示させて、メインCPU41からの制御命令に基づいて所定の領域に領域画像を表示させる。
【選択図】 図6

Description

本発明は、各種画像を表示する表示手段を備える遊技機に関する。
従来の遊技機としては、例えば、停止ボタンを備えたスロットマシン、いわゆるパチスロ遊技機が知られている(例えば、特許文献1参照)。一般的に、このパチスロ遊技機は、正面の表示窓内に複数の図柄を変動表示するリールを複数配列して構成した機械的変動表示装置や、リール上の図柄を画面に表示する電気的変動表示装置を有している。
このパチスロ遊技機の遊技は、先ず、遊技者の遊技媒体(メダル又はコイン等)の投入によって開始される。そして、パチスロ遊技機にある制御手段は、遊技者による操作に応じて、変動表示装置を駆動制御して各リールを回転させることにより、図柄を変動表示させる。
この変動した図柄は、一定時間後自動的に、或は遊技者による操作により、順次停止される。このとき、表示窓内に現れた各リールの図柄が特定の組合せ(入賞図柄)になった場合には、パチスロ遊技機は所定数の遊技媒体を払い出すことにより遊技者に利益を付与する。
このようなパチスロ遊技機は、複数種類の入賞態様を有している。特に、特定の入賞役の入賞が成立したときの入賞態様としては、1回のメダルの払い出しに終わらず、所定期間、通常の状態よりも条件の良い遊技状態となる態様がある。この入賞態様における入賞役としては、遊技者に相対的に大きな利益を与えるゲームを行える入賞役(「ビッグボーナス」と称し、以下「BB」と表す)と、遊技者に相対的に小さな利益を与えるゲームを行える入賞役(「レギュラーボーナス」と称し、以下「RB」と表す)とがある。
また、パチスロ遊技機において、有効化された入賞ライン(以下「有効ライン」という)に沿って停止表示される図柄の組合せは、内部的な抽選処理(以下「内部抽選」という)による抽選結果と、遊技者の停止操作タイミングとに基づいて決定されている。
この種のパチスロ遊技機には内部当選が成立したか否かを遊技者に報知する報知装置(例えば、バックライト等)が配備されている。遊技者は、報知装置による報知態様を認識することにより、内部当選が成立しているか否か判断することができる。
特開2000−135306号公報
しかしながら、上記従来の遊技機では、報知装置が内部当選されたか否かを遊技者に報知するが、上記特定の入賞役が内部当選される頻度が元々少ないため、遊技の興趣を高めることができなかった。
また、所定の画像を表示する画像表示装置が変動表示手段の横に配置され、当該画像表示装置が特定の画像を登場させて遊技の興奮度を高めるような態様を表示しても、遊技者は、変動表示装置に表示されている各図柄に注目するため、結果的には動きの単調な図柄の変動表示を目で追ってしまうことがある。
これにより、遊技者の視線が多く集まる変動表示装置の手前側に、当該変動表示装置を透過可能な画像表示装置を配備し、遊技者の興奮度を高めさせる画像を当該画像表示装置に表示することのできる遊技機の開発が望まれていた。
そこで、本発明は以上の点に鑑みてなされたものであり、変動表示装置の手前側に、当該変動表示装置を透過可能な画像表示装置を配備し、遊技者の興奮度を高めさせる画像を当該画像表示装置に表示することにより、遊技の興趣を高めることのできる遊技機を提供することを課題とする。
本願に係る発明は、上記課題を解決すべくなされたものであり、複数の図柄を変動表示する変動表示手段(例えば、リール3L,3C,3R)と、遊技者からの所定の操作により遊技の進行を制御する遊技制御手段(例えば、メインCPU41)とを有する遊技機であって、正面側から見て変動表示手段の手前側に配設され、画像を表示すると共に、所定の領域上に、変動表示手段に表示された図柄を透過表示する画像表示手段(例えば、液晶表示装置14)と、画像の表示内容を決定する画像表示内容決定手段(例えば、画像制御CPU92)とを有し、画像表示内容決定手段は、画像における背景の一部を構成する領域画像を所定の領域に表示させないようにすると共に、所定の領域以外には背景の全体を構成する背景画像を表示させて、所定条件の成立(例えば、スタートコマンド、リール停止コマンドの受信)により所定の領域に領域画像を表示させることを特徴とする。
このような本発明によれば、画像表示内容決定手段が、画像における背景の一部を構成する領域画像を所定の領域に表示させないようにすると共に、所定の領域以外には背景の全体を構成する背景画像を表示させて、所定条件の成立により所定の領域に領域画像を表示させるため、遊技機は、遊技者に分かり易い演出を行なうことができ、遊技の興趣を高めることができる。
上記発明においては、正面側から見て画像表示手段の背後に配設され、画像表示手段における所定の領域を照射又は非照射する照射手段(例えば、ランプ駆動回路55,蛍光ランプ37a,37b)を有し、照射手段は、予め定められた条件の成立(例えば、スタートコマンド、リール停止コマンドの受信)により所定の領域を照射又は非照射することが好ましい。この場合には、照射手段が予め定められた条件の成立により所定の領域を照射又は非照射することにより、遊技機は、遊技の興趣を更に高めることができる。
上記発明においては、領域画像と背景画像とを合わせた画像は、領域画像と背景画像との双方に関係する一体的な背景を構成することが好ましい。この場合には、領域画像と背景画像とを合わせた画像が、領域画像と背景画像との双方に関係する一体的な背景を構成するため、遊技者は、最終的に完成する画像が何かを予測しながら遊技を楽しむことができる。
以上説明したように本発明によれば、遊技者の興奮度を高めさせる画像を画像表示装置に表示することにより、遊技の興趣を高めることができる。
[第1実施形態]
(遊技機の基本構成)
本発明に係る遊技機用基板について図面を参照しながら説明する。図1は、本実施形態に係る遊技機1の外観図である。
図1に示すように、遊技機1の全体を形成しているキャビネット2の正面には、略垂直面としてのパネル表示部2aと液晶表示部2bとが形成されている。パネル表示部2aと液晶表示部2bとは、後で図3を参照して説明する。キャビネット2の内部には、3個のリール3L,3C,3R(変動表示手段)が回転自在に横一列に設けられている。この3個のリール3L,3C,3Rは、複数の図柄を変動表示するものである。
図2は、各リール3L,3C,3Rに表された複数種類の図柄が21個配列された図柄列を示している。各図柄には“00”〜“20”のコードナンバーが付されている。各図柄は、データテーブルとしてプログラムROM42に格納されている。各リール3L,3C,3R上には、「青7」、「赤7」、「BAR」、「ベル」、「プラム」、「リプレイ(Replay)」及び「チェリー」の図柄で構成される図柄列が表されている。各リール3L,3C,3Rは、図柄列が矢印方向に移動するように回転駆動される。なお、各図柄は、図2に示す各図柄に限定されるものではなく、他の図柄であってもよい。
各リール3L,3C,3R上に表示される図柄は、図柄表示領域21L,21C,21R(これについては後述する図3で詳述する)を通して視認できるようになっている。各リールは、定速回転(例えば80回転/分)可能に構成されている。
パネル表示部2a及び液晶表示部2bの下方には略水平面の台座部4が形成されている。台座部4の左側には、押しボタン操作により、クレジットされているメダルを賭けるためのBETスイッチ5が設けられている。台座部4の右側には、メダル投入口6が設けられている。
台座部4の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット/払出しを押しボタン操作で切り換えるC/Pスイッチ7が設けられている。メダルは、C/Pスイッチ7の切り換えにより、正面下部のメダル払出口から払出される。払出されたメダルはメダル受け部9に溜められる。
C/Pスイッチ7の右側には、図柄表示領域21L,21C,21R内における図柄の変動表示を開始(ゲームを開始)するためのスタートレバー(遊技者による操作が可能な遊技開始指令手段)10が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。上記各リールは、遊技者がスタートレバー10を操作することにより回転する。
台座部4の前面部中央に配備され、スタートレバー10の右側には、3個のリール3L,3C,3Rで変動表示されている各図柄を停止可能にする停止ボタン11L,11C,11R(変動表示停止手段)が設けられている。ここで、本実施例では、全てのリールが回転しているときに最初に停止するリールは「第一停止リール」として表現する。「第一停止リール」の次に停止するリールは「第二停止リール」として表現する。「第二停止リール」の後に停止するリールは「第三停止リール」として表現する。
キャビネット2の上方の左右には、スピーカー52L,52Rが設けられている。この2台のスピーカー52L,52Rの間には、入賞図柄の組合せ及びメダルの配当枚数等を表示する配当表パネルが設けられている。
図3は、パネル表示部2a及び液晶表示部2bを示す図である。図3に示すように、パネル表示部2aは、WINランプ16と、BETランプ17a〜17cと、払出枚数表示部18と、クレジット表示部19とを有する。
WINランプ16は、7セグメントLEDから成り、ボーナスゲーム中の遊技情報を表示する。1−BETランプ17a、2−BETランプ17b及び最大BETランプ17cは、ゲームを行うために賭けられたメダルの数に応じて点灯する。1−BETランプ17aは、BET数が“1”の場合に点灯する。2−BETランプ17bは、BET数が“2”の場合に点灯する。最大BETランプ17cは、BET数が“3”の場合に点灯する。
払出枚数表示部18及びクレジット表示部19は、夫々7セグメントLEDから成り、入賞成立時のメダルの払出枚数及び貯留(クレジット)されているメダルの枚数を表示する。
液晶表示部2b(画像表示手段)は、正面側から見てリール3L,3C,3Rの手前側に配設され、画像を表示すると共に、図柄表示領域21L,21C,21R(所定の領域)上に、リール3L,3C,3Rに表示された図柄を透過表示するものである。なお、図4に示す非反射領域36BL,36BC,36BRの大きさは、本実施形態では、図柄表示領域21L,21C,21Rの大きさとほぼ同じである。
この液晶表示部2bは、図柄表示領域21L,21C,21Rと、窓枠表示領域22L,22C,22Rと、演出表示領域23とを有する。この液晶表示部2bは、本実施形態では、所定の形状からなる枠を示す枠画像、又は画像における背景を構成する背景画像28を含む画像を表示する。この液晶表示部2bにおける表示内容は、リール3L,3C,3Rの変動表示態様、停止態様の動作により変化するようになっている。
図柄表示領域(表示窓)21L,21C,21Rは、各リール3L,3C,3Rに対応して設けられている。この図柄表示領域21L,21C,21Rには、リール3L,3C,3R上に配置された図柄、又は画像における背景の全体を構成する背景画像28等が表示される。
ここで、リール3L,3C,3Rに対応する停止ボタン11L,11C,11Rが停止操作可能な状態の場合には、リール3L,3C,3Rのそれぞれの前面に位置する各図柄表示領域21L,21C,21Rには、遊技者が視認し易いように、リール3L,3C,3R上に配置された図柄が透過表示される。
窓枠表示領域22L,22C,22Rは、所定の形状からなる枠を示す枠画像である。具体的に、窓枠表示領域22L,22C,22Rは、各図柄表示領域21L,21C,21Rを囲むような形状を有しており、リール3L,3C,3R上に配置された図柄の表示窓の枠の画像を構成する。この窓枠表示領域22L,22C,22Rの内側には、リール3L,3C,3R上に表示された図柄が透過した状態で表示されている。
演出表示領域23には、画像における背景の全体を構成する背景画像28が表示される。なお、演出表示領域23には、遊技の興趣を増大するための演出、遊技者が遊技を有利に進めるために必要な情報等の表示も行われる。
図4は、透過型の液晶表示装置14の概略構成を示す斜視図である。この図4に示す液晶表示装置14は、キャビネットの裏面側から見たものである。液晶表示装置14は、保護ガラス32と、表示板33と、液晶パネル34と、導光板35と、反射フィルム36と、いわゆる白色光源(全ての波長の光を人の目に特定の色彩が目立たない割合で含む)である蛍光ランプ37a,37b,38a,38bと、ランプホルダ39a〜39hと、液晶パネル駆動用のICを搭載したテーブルキャリアパッケージ(TCP)とを備えている。
この液晶表示装置14は、リール3L,3C,3Rの表示領域より手前側(表示面よりも手前側)に、リール3L,3C,3Rを跨いで設けられている。また、このリール3L,3C,3Rと液晶表示装置14とは、所定の間隔を隔てて別々に設けられている。
保護ガラス32及び表示板33は、透光性部材で構成されている。保護ガラス32は、液晶パネル34を保護すること等を目的として設けられている。表示板33に対応するパネル表示部2aの領域には、所定の態様が描かれている。ここで、各種表示部及びBETランプ17a〜17cを動作させる電気回路は、パネル表示部2aに対応する表示板33の領域の裏側に配置される。
液晶パネル34は、液晶を駆動していない状態で白表示(表示面側に光が行く、すなわち透過した光が外部から視認される)となるように構成され、上記液晶表示部2bに対応するものである。これにより、液晶を駆動できない事態が生じた場合であっても、液晶パネル34がノーマリーホワイトで構成されているので、遊技者は、図柄表示領域21L,21C,21Rを通してリール3L,3C,3R上に配置された図柄(図柄表示部の可変表示及び停止表示)を視認することができ、遊技を継続することができる。
反射フィルム36は、導光板35に導入された光を導光板35の正面側に向けて反射させるフィルムである。この反射フィルム36は、反射領域36A及び非反射領域(透過領域)36BL,36BC,36BRにより構成されている。非反射領域36BL,36BC,36BRは、透明な材料で形成され入射した光を反射することなく透過させる光透過部として形成される。
この非反射領域36BL,36BC,36BRは、リール3L,3C,3Rの回転が停止した場合に表示される図柄(合計3個の図柄)の各々の前方に位置に設けられている(リールシートに対応する領域を光透過部としている)。非反射領域36BL,36BC,36BRの大きさ及び位置は、図柄表示領域21L,21C,21Rのものと一致するようになっている。
反射領域36Aは、入射した光を反射するものである。蛍光ランプ37a,37bは、導光板35の上端部及び下端部に沿って配置され、図柄表示領域21L,21C,21R、窓枠表示領域22L,22C,22R及び演出表示領域23を照射する照射手段である。この蛍光ランプ37a,37bの両端は、ランプホルダ39により支持されている。
図5は、各遊技状態における入賞図柄の組合せに対応する入賞役及び払い出し枚数を示す図である。ここで、遊技状態は、「一般遊技状態」、「BB一般遊技状態」、「RB遊技状態」の3つの状態に区分される。
図5に示すように、「一般遊技状態」においては、「青7−青7−青7」、又は「赤7−赤7−赤7」が有効ラインに沿って並んだときは、「BB」の入賞が成立する。このときは15枚のメダルが払い出されると共に、次のゲームの遊技状態が「BB遊技状態」となる。
「RB遊技状態」は、「一般遊技状態」において、有効ラインに沿って並んだ図柄の組合せが「BAR−BAR−BAR」であるとき、又は「BB一般遊技状態」において、有効ラインに沿って並んだ図柄の組合せが「Replay−Replay−Replay」であるとき(いわゆる「JAC IN」)に発生する。このときは15枚のメダルが払い出される。
「RB遊技状態」は、メダルを1枚賭けることにより、所定の図柄組合せ「Replay−Replay−Replay」が揃い、15枚のメダルを獲得できる役物に当たりやすい遊技状態である。1回の「RB遊技状態」において遊技可能な最大のゲーム回数は、12回である。また、この「RB遊技状態」において、入賞できる回数は、8回までである。
すなわち、この「RB遊技状態」は、ゲーム回数が12回に達するか、又は入賞回数が8回に達した場合に終了する。そして、「RB遊技状態」が終了すると、遊技状態は、「RB遊技状態」から「一般遊技状態」に移行する。
「BB一般遊技状態」は、ゲーム回数が30回に達するか、又は遊技状態が「RB遊技状態」に3回移行し、3回目の「RB遊技状態」が終了した場合には終了する。そして、「BB遊技状態」が終了すると、遊技状態は、「BB一般遊技状態」から「一般遊技状態」に移行する。
「一般遊技状態」において、有効ラインに沿って並んだ図柄の組合せが「Replay−Replay−Replay」であるときは、「再遊技」の入賞が成立する。「再遊技」の入賞が成立すると、投入したメダルの枚数と同数のメダルが自動投入されるので、遊技者は、メダルを消費することなく遊技を行うことができる。
なお、「一般遊技状態」及び「BB一般遊技状態」では、「プラムの小役」や「チェリーの小役」等の入賞成立を実現することが可能であり、その払い出し枚数は図示の通りである。
図6は、遊技機1の内部回路を示す図である。図6に示すように、遊技機1は、遊技機1における遊技処理動作を制御する主制御回路81と、主制御回路81に電気的に接続する周辺装置(アクチュエータ)と、入力発生手段と、主制御回路81から送信される制御指令に基づいて液晶表示装置14及びスピーカー52L,52Rを制御する副制御回路82とを備えている。
主制御回路81は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ40を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ40は、遊技者からの所定の操作により遊技の進行を制御するメインCPU41(遊技制御手段)と、記憶手段であるプログラムROM42及び制御RAM43とを含む。
メインCPU41には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路44及び分周器45と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器46及びサンプリング回路47とが接続されている。なお、乱数サンプリングのための手段は、メインCPU41の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行しても良い。
マイクロコンピュータ40のプログラムROM42には、スタートレバー10を操作(スタート操作)する毎に行われる乱数サンプリングの判定に用いられる確率抽選テーブル、停止ボタンの操作に応じてリールの停止態様を決定するための停止テーブル、副制御回路82へ送信するための制御信号(コマンド)が格納されている。
このコマンドには、「スタートコマンド」、「遊技状態コマンド」、「入賞コマンド」、「遊技メダル投入コマンド」等がある。これらのコマンドについては後で説明する。なお、副制御回路82が主制御回路81へコマンド、情報等を送信することはなく、主制御回路81が副制御回路82へ一方的にコマンド等を送信する。
周辺装置は、マイクロコンピュータ40からの制御信号に基づいて一定の動作をする実行するものであり、各種ランプ(1−BETランプ17a、2−BETランプ17b、最大BETランプ17c、WINランプ16)と、各種表示部(払出枚数表示部18、クレジット表示部19、役物作動回数表示部20)と、メダルを収納し、ホッパー駆動回路51の命令により所定枚数のメダルを払い出す遊技価値付与手段としてのホッパー(払い出しのための駆動部を含む)50と、リール3L,3C,3Rを回転駆動するステッピングモータ59L,59C,59Rとが挙げられる。
駆動部は、メインCPU41から入力された制御信号に基づいて周辺装置の動作を制御するものであり、ステッピングモータ59L,59C,59Rを駆動制御するモータ駆動回路49と、ホッパー50を駆動制御するホッパー駆動回路51と、各種ランプを駆動制御するランプ駆動回路55と、各種表示部を駆動制御する表示部駆動回路58とが挙げられる。
入力発生手段は、マイクロコンピュータ40が制御信号を発生するために必要な入力信号を発生するものであり、スタートスイッチ6Sと、1−BETスイッチ11と、2−BETスイッチ12と、最大BETスイッチ13と、投入メダルセンサ22Sと、リール停止信号回路56と、リール位置検出回路60と、払出完了信号回路61とが挙げられる。
スタートスイッチ6Sは、スタートレバー10の操作を検出するものである。投入メダルセンサ22Sは、メダル投入口6に投入されたメダルを検出するものである。リール停止信号回路56は、各停止ボタン11L,11C,11Rの操作に応じて停止信号をメインCPU41に出力するものである。
リール位置検出回路60は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール3L,3C,3Rの位置を検出するための信号をメインCPU41に出力するものである。払出完了信号回路61は、メダル検出部50Sの計数値(ホッパー50から払い出されたメダルの枚数)が指定された枚数データに達したときは、メダルの払い出しが完了したことを示す信号をメインCPU41に出力するものである。
乱数発生器46は、一定の数値範囲に属する乱数を発生するものである。サンプリング回路47は、スタートレバー10が操作された後の適宜のタイミングで1個の乱数値をサンプリングするものである。
メインCPU41は、特定の図柄の組み合わせを入賞役として内部的に決定する内部当選決定手段である。具体的にはメインCPU41は、サンプリング回路47でサンプリングされた乱数及びプログラムROM42内に格納されている確率抽選テーブルに基づいて、その乱数に対応付けられた役を特定する。
図7(a)は、「BB一般遊技状態」において使用される確率抽選テーブルを示す図である。図7(b)は、「BB一般遊技状態」において使用される確率抽選テーブルを示す図である。メインCPU41は、同図に示す乱数範囲の中から一の乱数値を抽出し、当該抽出した乱数値を用いて当選役を決定する。
具体的には、メインCPU41は、「一般遊技状態」において、抽出された乱数値が“2851”の場合には、このゲームの当選役を「ベル」として決定する。また、メインCPU41は、「一般遊技状態」において、抽出された乱数値が“11036”〜“16383”の場合には、そのゲームの当選役を「ハズレ」として決定する。このメインCPU41は、当選役を決定した場合には、「停止テーブル」を選択するために再び乱数のサンプリングをサンプリング回路47に行わせる。
図8は、副制御回路82の内部構成を示す図である。副制御回路82は、主制御回路81を構成する回路基板とは別の回路基板上に構成されている。この副制御回路82は、図8に示すように、サブマイクロコンピュータ83と、液晶表示装置14に所定の画像を表示させる制御を実行する画像制御回路91と、スピーカー52L,52Rから出力される音を制御する音源IC88と、音を増幅するパワーアンプ89とを備えている。なお、副制御回路82で行われる機能は主制御回路81で行われてもよい。
図9(a)は、当選役の種別(例えば、ベル)、遊技状態(例えば、一般遊技中)及び各リールを停止する際に参照される停止テーブル(例えば、テーブルNo.1)に関する情報を含むスタートコマンドを示す図である。図9(b)は、遊技状態が終了(例えば、通常RB終了)したことに関する情報を含む遊技状態コマンドを示す図である。
図10(a)は、入賞役(例えば、ベル)、現在の遊技状態(例えば、一般遊技状態)及び入賞ライン(例えば、中段)に関する情報を含む入賞コマンドを示す図である。図10(b)は、投入枚数(例えば、1枚)に関する情報を含むコマンドを示す図である。
サブマイクロコンピュータ83は、画像の表示内容を決定するサブCPU84(画像表示内容決定手段)と、記憶手段としてのプログラムROM85と、ワークRAM86とを備えている。副制御回路82は、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器及びサンプリング回路を備えていないが、サブCPU84の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成されている。
プログラムROM85は、サブCPU84で実行する制御プログラムを格納する。ワークRAM86は、上記制御プログラムをサブCPU84で実行するときの一時記憶手段として構成される。
画像制御回路91は、画像制御CPU92と、画像制御ワークRAM93と、画像制御プログラムROM94と、画像ROM96と、ビデオRAM97と、画像制御IC98とを備えている。画像制御CPU92は、サブマイクロコンピュータ83で設定されたパラメータに基づき、画像制御プログラムROM94内に格納する画像制御プログラムに従って液晶表示装置14での表示内容を決定する。 この画像制御CPU92は、本実施形態では、画像における背景の一部を構成する領域画像を図柄表示領域21L,21C,21Rに表示させないようにすると共に、当該図柄表示領域21L,21C,21R以外には背景の全体を構成する背景画像28を表示させて、メインCPU41からの制御命令に基づいて(所定条件の成立により)図柄表示領域21L,21C,21Rに領域画像を表示させる。ここで、領域画像は、図柄表示領域21L,21C,21Rに表示される画像であり、背景画像28は、演出表示領域23に表示される画像である。
画像制御ワークRAM93は、上記画像制御プログラムを画像制御CPU92で実行するときの一時記憶手段として構成されるものである。画像制御IC98は、画像制御CPU92で決定された演出パターンに応じた画像を形成し、液晶表示装置14に出力するものである。画像ROM96は、画像を形成するためのドットデータを格納するものである。ビデオRAM97は、画像制御IC98で画像を形成するときの一時的な記憶手段として構成されるものである。
なお、本実施形態に係る遊技機1は、回胴式遊技機に限定されるものではなく、パチンコ遊技機等の他の遊技機であってもよい。遊技機1における動作は、パーソナルコンピュータ等の汎用コンピュータにおいて、所定のプログラム言語を利用するための専用プログラムを実行することにより実現することができる。また、遊技機1を擬似的に実現可能にするプログラムは、家庭用ゲーム機で用いることができる。更に、プログラムは、記録媒体に記録することができる。この記録媒体は、例えば、ハードディスク、フレキシブルディスク、コンパクトディスク、ICチップ、カセットテープなどが挙げられる。
(本実施形態における遊技機の動作)
以下において、本実施形態における遊技機1の動作について説明する。図12乃至図19は、本実施形態における遊技機1の動作を示すフロー図である。
図12に示すように、ステップ1において、メインCPU41は、電源が投入されたことを判別する。
ステップ2において、メインCPU41は、全出力ポートを初期化する。
ステップ3において、メインCPU41は、電源が切断されたときの状態に異常(パワーダウンエラー)があるか否か判別する。また、メインCPU41は、当該状態に異常がある場合にはステップ2の処理を行い、当該状態に異常がない場合にはステップ4の処理を行う。
ステップ4において、メインCPU41は、メインCPU41の作業領域を初期化する。
ステップ5において、メインCPU41は、制御RAM43が異常であるか否か判別する。また、メインCPU41は、制御RAM43が正常でない場合には
RAMエラーの表示を行い、制御RAM43が正常である場合にはステップ2の処理を行う。
ステップ6において、メインCPU41は、設定用鍵型スイッチが「オン」であるか否か判別する。また、メインCPU41は、設定用鍵型スイッチが「オン」である場合にはステップ7の処理を行い、設定用鍵型スイッチが「オン」でない場合にはステップ8の処理を行う。
ステップ7において、メインCPU41は、設定用鍵型スイッチの状態に応じて6段階のうちのいずれかの段階の設定処理を行う。
ステップ8において、メインCPU41は、バッテリーのバックアップが正常であるか否かを判断する。また、メインCPU41は、バッテリーバックアップが正常である場合にはステップ9に移り、バッテリーバックアップが正常でない場合にはステップ11に移る。
ステップ9において、メインCPU41は、制御RAM43の未使用領域をクリアし、全レジスタを電源遮断時の状態に復帰させる。
ステップ10において、メインCPU41は、入力ポートを電源復帰時の状態に更新し、入力ポートを電源遮断時の状態に復帰する。
ステップ11において、メインCPU41は、設定値の初期値をセットする。 ステップ12において、メインCPU41は、制御RAM43の作業領域をクリアする。
ステップ13において、メインCPU41は、各設定値を制御RAM43に格納する。
ステップ14において、メインCPU41は、通信データの初期化を行う。
ステップ15において、メインCPU41は、前回の遊技終了時における制御RAM43の作業領域をクリアする。
ステップ16において、メインCPU41は、メダルの自動投入の要求があるか否かを判断する。ここで、「自動投入の要求」とは、前回の遊技において「再遊技」が入賞した場合である。
また、メインCPU41は、メダルの自動投入の要求がある場合にはステップ17の処理を行い、メダルの自動投入の要求がない場合にはステップ19の処理を行う。
ステップ17において、メインCPU41は、要求分のメダルを自動投入する。
ステップ18において、メインCPU41は、メダルが投入されたことを示すコマンドを副制御回路82に送信する。
ステップ19において、メインCPU41は、メダルが投入されたか否か判別する。また、メインCPU41は、メダルが投入された場合にはステップ20の処理を行い、メダルが投入されない場合にはステップ16の処理を行う。
ステップ20において、メインCPU41は、スタートレバー10が「オン」か否か判別する。また、メインCPU41は、スタートレバー10が「オン」である場合にはステップ21の処理を行い、スタートレバー10が「オン」でない場合にはステップ16の処理を行う。
ステップ21において、メインCPU41は、前回の遊技から4.1秒経過しているか否か判別する。具体的には、メインCPU41は、後述のST24の処理でセットされる一遊技監視用タイマの値に基づいて判断する。また、メインCPU41は、前回の遊技から4.1秒経過している場合にはステップ23の処理を行い、前回の遊技から4.1秒経過していない場合にはステップ22の処理を行う。
ステップ22において、メインCPU41は、遊技開始待ち時間を消化する。
ステップ23において、メインCPU41は、抽選用の乱数値を抽出する。
ステップ24において、メインCPU41は、一遊技監視用タイマに4.1秒をセットする。
ステップ25において、メインCPU41は、現在の遊技状態を判断するための遊技状態監視処理を行う。
ステップ26において、メインCPU41は、確率抽選処理を行う。
ステップ27において、メインCPU41は、当り表示ランプ点灯抽選処理を行う。
ステップ28において、メインCPU41は、停止テーブル選択処理を行う。
ステップ29において、メインCPU41は、遊技開始時の送信処理として、遊技が開始されたことを示すコマンドなどを副制御回路82に送信する。
ステップ30において、メインCPU41は、リールの回転情報(例えば、回転ピッチ等)を記憶する制御RAM43の作業領域を初期化する。
ステップ31において、メインCPU41は、スタートコマンドを副制御回路82に送信する処理を行う。
ステップ32において、メインCPU41は、停止ボタン11が「オン」であるか否か判別する。また、メインCPU41は、停止ボタン11が「オン」である場合にはステップ34の処理を行い、停止ボタン11が「オン」でない場合にはステップ33の処理を行う。
ステップ33において、メインCPU41は、自動停止タイマの値が「0」であるか否か判別する。また、メインCPU41は、自動停止タイマの値が「0」である場合にはステップ34の処理を行い、自動停止タイマの値が「0」でない場合にはステップ32の処理を行う。
ステップ34において、メインCPU41は、決定した当選役、停止操作時におけるリールの回転位置、選択されている停止テーブル等から滑りコマ数を決定する。
ステップ35において、メインCPU41は、決定した滑りコマ数分だけ、遊技者による操作のタイミングにおいてリール3上にある図柄を移動させる。
ステップ36において、メインCPU41は、操作された停止ボタン11に対応するリール3の停止を要求する「停止要求」をセットする。
ステップ37において、メインCPU41は、リール3の停止を許可することを示すリール停止コマンドを副制御回路82に送信する
ステップ38において、メインCPU41は、全てのリール3が停止したか否か判別する。また、メインCPU41は、全てのリール3が停止した場合にはステップ39の処理を行い、全てのリール3が停止していない場合にはステップ32の処理を行う。
ステップ39において、メインCPU41は、遊技終了時における演出処理を行う。
ステップ40において、メインCPU41は、入賞検索を行う。入賞検索とは、表示窓21L,21C,21Rの図柄の停止態様に基づいて入賞役(入賞した役)を識別するための入賞フラグをセットすることである。具体的には、メインCPU41は、センターライン8cに沿って並ぶ図柄のコードナンバー及び入賞判定テーブル(図示せず)に基づいて入賞役を識別する。
ステップ41において、メインCPU41は、識別した入賞役を示す入賞コマンドを副制御回路82に送信する。
ステップ42において、メインCPU41は、入賞フラグが正常であるか否か判別する。また、メインCPU41は、入賞フラグが正常である場合にはステップ44の処理を行い、入賞フラグが正常でない場合にはステップ43の処理を行う。
ステップ43において、メインCPU41は、イリーガルエラーの表示を行わせる。
ステップ44において、メインCPU41は、入賞枚数が0であるか否か判別する。具体的には、メインCPU41は、いずれかの役(再遊技を除く)の入賞が成立しているか否か判別する。また、メインCPU41は、入賞が成立している場合にはステップ46の処理を行い、入賞が成立していない場合にはステップ45の処理を行う。
ステップ45において、メインCPU41は、入賞役に対応するメダルの貯留又は払い出しを行う。
ステップ46において、メインCPU41は、遊技状態が「BB一般遊技状態」又は「RB遊技状態」であるか否か判別する。また、メインCPU41は、遊技状態が「BB一般遊技状態」又は「RB遊技状態」である場合にはステップ47の処理を行い、遊技状態が「BB一般遊技状態」又は「RB遊技状態」でない場合にはステップ50の処理を行う。
ステップ47において、メインCPU41は、BBゲーム数チェック、RBゲーム数チェックのチェックを行う。この処理では、例えば、「BB一般遊技状態」のゲーム回数、「BB一般遊技状態」における「RB遊技状態」が発生した回数、「RB遊技状態」におけるゲーム数、「RB遊技状態」における入賞回数などがチェックされる。
ステップ48において、メインCPU41は、「BB一般遊技状態」又は「RB遊技状態」が終了したか否か判別する。具体的には、メインCPU41は、「BB」が入賞した後には、3回目のRB遊技状態におけるJACゲームの入賞回数が8回、又は、3回目のRB遊技状態におけるゲーム回数が12回であるか、又は、BB一般遊技状態におけるゲーム回数が30回であるか否か判別する。また、“BAR−BAR−BAR”が有効ラインに沿って並ぶことにより「RB」が入賞した後には、メインCPU41は、「RB遊技状態」におけるJACゲームの入賞回数が8回、又は、「RB遊技状態」におけるゲーム回数が12回であるか否か判別する。また、メインCPU41は、「BB遊技状態」又は「RB遊技状態」のゲームが終了した場合にはステップ49の処理を行い、「BB遊技状態」又は「RB遊技状態」のゲームが終了していない場合にはステップ2の処理を行う。
ステップ49において、メインCPU41は、遊技状態が「BB一般遊技状態」又は「RB遊技状態」のときに使用した制御RAM43の作業領域をクリアする。
ステップ50において、メインCPU41は、「BB」又は「RB」が入賞したか否か判別する。
図17は、演出選択処理の詳細な処理を説明するためのフロー図である。この演出選択処理は、画像制御CPU92がメインCPU41からスタートコマンドを受信した際に、画像制御CPU92が液晶表示装置14に表示する画像の種類を選択する処理である。
図18(a)は、通常の遊技機において画像制御CPU92が演出の種類を選択する際に使用する演出選択テーブルを示す図である。図18(a)に示す演出選択テーブルは、遊技状態(例えば、「一般遊技状態」、「ボーナス内部当選状態」(「BB内部当選状態」又は「RB内部当選状態」))と、乱数範囲と、演出表示領域23に表示させる画像(演出)の種類を示す演出種類情報とが対応付けられたものである。この演出選択テーブルはROM94に記憶されている。
図18(b)は、後述する第2実施形態における遊技機(いわゆるストック機)において画像制御CPU92が演出の種類を選択する際に使用する演出選択テーブルを示す図である。図18(b)に示す演出選択テーブルは、遊技状態(例えば、「一般遊技状態、高確率再遊技中BB内部当選状態、高確率再遊技中RB内部当選状態」、「通常確率再遊技中BB内部当選状態、通常確率再遊技中RB内部当選状態」)と、乱数範囲と、演出表示領域23に表示させる画像の種類を示す演出種類情報とが対応付けられたものである。
上記18(a)に示す演出選択テーブルは、本実施形態で用いられ、図18(b)に示す演出選択テーブルは、後述する第2実施形態で用いられるものとする。以下では、演出実行処理についての詳細を説明する。
図17に示すように、ステップ100において、画像制御CPU92は、スタートレバー10が操作されたか否か判別する。具体的には、画像制御CPU92は、メインCPU41からスタートコマンド(スタートレバー10が叩かれたことを示す信号を含む)が入力されたか否か判別する。この画像制御CPU92は、スタートコマンドが入力された場合にはステップ110の処理を行い、スタートコマンドが入力されない場合には処理を終了する。
ステップ110において、画像制御CPU92は、現在の遊技状態(例えば、内部当選の結果等)に応じて演出種類情報を選択する。具体的には、画像制御CPU92は、遊技状態が「一般遊技状態」である場合には、当該「一般遊技状態」に対応付けられた乱数範囲の中から一の乱数値を抽出し、抽出した乱数値に対応付けられた演出種類情報を選択する。
また、画像制御CPU92は、遊技状態が「ボーナス内部当選状態」である場合には、当該「ボーナス内部当選状態」に対応付けられた乱数範囲の中から一の乱数値を抽出し、抽出した乱数値に対応付けられた演出種類情報を選択する。
図19は、演出実行処理の詳細な処理を説明するためのフロー図である。この演出実行処理は、画像制御CPU92が図17に示す演出選択処理で選択された演出種類情報に基づいて、画像制御CPU92が該当する画像を液晶表示装置14に表示させる処理である。この画像制御CPU92は、複数のゲームに跨って、該当する画像を液晶表示装置12に表示させてもよい。以下では、演出実行処理についての詳細を説明する。
図19に示すように、ステップ200において、画像制御CPU92は、停止ボタンが押されたか否か判別する。具体的には、画像制御CPU92は、メインCPU41からリール停止コマンド(押された停止ボタンに対応するリールを停止させるように指示する信号を含む)が入力されたか否か判別する。また、画像制御CPU92は、リール停止コマンドが入力された場合にはステップ210の処理を行い、リール停止コマンドが入力されない場合には処理を終了する。
ステップ210において、画像制御CPU92は、図17に示す演出選択処理で選択された演出種類情報に基づいて、後述する演出実行テーブルを参照し、当該演出種類情報に対応する画像を液晶表示装置14に表示させる。ここで、図20は、画像制御CPU92が該当する画像を液晶表示装置14に表示させる際に参照する演出実行テーブルを示す図である。この演出実行テーブルはROM94に記憶されている。
図20に示すように、演出実行テーブルは、演出種類情報と、停止する各リールについての情報(リール停止コマンド)とが対応付けられたものである。図20に示す“×”は、リール停止コマンドが画像制御IC98で受信されたときに、当該リール停止コマンドに対応付けられた演出種類情報についての画像処理が画像制御IC98で実行されないようにする指示情報を意味する。また、図20に示す“○”は、リール停止コマンドが画像制御IC98で受信されたときに、当該リール停止コマンドに対応付けられた演出種類情報についての画像処理が画像制御IC98で実行されるようにする指示情報を意味する。
具体的には、画像制御CPU92は、図20に示すように、演出種類情報が演出種類情報[NO.1]であり、リール停止コマンドにより停止するリールがリール3Lである場合には、指示情報が“○”であるので、画像制御CPU92は、入力された当該リール3Lのリール停止コマンドに基づいて、当該演出種類情報[NO.1]に対応する画像を液晶表示装置14に表示するように指示する演出実行コマンドを画像制御IC98に出力する。
ステップ210において、画像制御IC98は、入力されたコマンドに基づいて、演出種類情報[NO.1]に対応する画像を液晶表示装置14に表示する。
図20に示すように、演出種類情報が演出種類情報[NO.1]であり、リール停止コマンドにより停止するリールがリール3Cである場合には、指示情報が“×”であるので、画像制御CPU92は、演出種類情報[NO.1]に対応する画像を液晶表示装置14に表示させないようにする。
図20に示すように、演出種類情報が演出種類情報[NO.3]であり、リール停止コマンドにより停止するリールがリール3L,3C,3Rである場合には、各指示情報が全て”○”であるので、画像制御CPU92は、停止ボタン11L,11C,11Rに対応するリール停止コマンド毎に、演出種類情報[NO.3]に対応する画像を液晶表示装置14に表示するように指示する演出実行コマンドを画像制御IC98に出力する。
上記より図20に示す指示情報の配列によっては、画像制御CPU92は、リールに対応する全てのリール停止コマンドに基づいて、当該演出実行コマンドを画像制御IC98に出力しない場合がある。具体的には、画像制御CPU92は、第一停止リールに対応するリール停止コマンドに基づいて当該演出実行コマンドを画像制御IC98に出力するが、第二停止リールに対応するリール停止コマンドに基づいて当該演出実行コマンドを画像制御IC98に出力しない場合がある。
また、画像制御CPU92は、第二停止リールに対応するリール停止コマンドに基づいて当該演出実行コマンドを画像制御IC98に出力していない場合には、第三停止リールに対応するリール停止コマンドに基づいて当該演出実行コマンドを画像制御IC98に出力しない場合もある。すなわち、画像制御CPU92は、最初に入力されたリール停止コマンドに基づく当該演出実行コマンドを画像制御IC98に出力していない場合には、後に入力されたリール停止コマンドに基づく当該演出実行コマンドも画像制御IC98に出力しないようにすることもできる。この場合に、画像制御CPU92は、既に表示されている画像を消去させてもよい。
さらに、画像制御CPU92は、第一停止リールに対応するリール停止コマンドに基づいて上記演出実行コマンドを画像制御IC98に出力しないが、第二停止リールに対応するリール停止コマンドに基づいて当該演出実行コマンドを画像制御IC98に出力する場合がある。この際に、画像制御CPU92は、第二停止リール(又は第三停止リール)に対応するリール停止コマンドに基づいて、第一停止リール及び第二停止リール(又は第三停止リール)のそれぞれに対応する画像を液晶表示装置14に表示するように指示する演出実行コマンドを画像制御IC98に出力してもよい。
また、画像制御CPU92は、第一停止リール、第二停止リール及び第三停止リールの全てのリール停止コマンドに基づいて、第一停止リール、第二停止リール及び第三停止リールのそれぞれに対応する画像を液晶表示装置14に全て表示するように指示する演出実行コマンドを画像制御IC98に出力したときは、さらに別の演出態様からなる画像を表示するように指示する演出実行コマンドを画像制御IC98に出力してもよい(異なる演出に発展)。ここで、別の演出態様としては、例えば、遊技者にとって有利な遊技状態となっていることを報知する態様等が挙げられる。
なお、第一停止リール、第二停止リール及び第三停止リールのそれぞれに対応する画像が液晶表示装置14に順次表示されるときよりも、第二停止リールにより第一停止リールと第二停止リールとに対応する各画像が液晶表示装置14に同時に表示される等の表示順序の規則性が崩れたときの方が、ボーナスが当選役として決定される可能性が通常よりも高いものとしてもよい。
なお、ランプ駆動回路55は、メインCPU41から入力されたリール停止コマンドに基づいて蛍光ランプ37a,37bを点灯又は消灯させてもよい。この際にランプ駆動回路55は、図20に示す演出実行テーブルにおける指示情報に応じて蛍光ランプ37a,37bを点灯又は消灯させてもよい。この蛍光ランプ37a,37bは、ランプ駆動回路55からの指示により図柄表示領域21L,21C,21Rの一部又は全体を照射又は非照射する。
なお、ランプ駆動回路55は、ボーナスが当選役として決定している場合には、蛍光ランプ37a,37bの点灯又は消灯のパターンを変化させてもよい。これにより、蛍光ランプ37a,37bの点灯又は消灯のパターンが変化したときは、遊技者は、ボーナスが当選役として決定される可能性が高いことを認識することができ、更なる期待感を持って遊技を楽しむことができる。
ここで、図21乃至図23は、演出種類情報に対応する一連の画像が表示される様子を示す図である。図21乃至図23中に示す停止ボタンは、遊技者により操作可能となっているときは点灯マークとし、遊技者により操作されたときは非点灯マークとする。
図21は、停止ボタンが順次押されることにより、画像制御CPU92が、押された停止ボタンに対応する領域画像を、当該停止ボタンに対応する図柄表示領域21に順次表示される様子を示す図である。
図21(a)に示すように、先ず、画像制御CPU92は、背景画像28における背景の一部を構成する領域画像を図柄表示領域21L,21C,21Rに表示させないようにすると共に、該図柄表示領域21L,21C,21R以外には全体の背景画像28を表示させる。
なお、背景画像28は、本実施形態は、レンガを描いた画像を用いているが、この画像に限定されるものではなく、例えば街中又はキャラクターの画像であってもよい。また、背景画像28と領域画像とを合わせた画像は、背景画像28と領域画像とが双方に関係する一体的な背景を構成する態様、例えば一連のレンガ壁が完成するような態様、又は全体の町が完成するような態様等であってもよい。
そして、図20に示す演出種類情報が演出種類情報[NO.1]であり、リール停止コマンドにより停止するリールがリール3Lである場合には、図20に示す指示情報が“○”であるので、画像制御CPU92は、図21(b)に示すように、停止ボタン11Lが押されたタイミングに応じて、当該演出種類情報[NO.1]に対応する領域画像を図柄表示領域21Lに表示させる。
また、図20に示す演出種類情報が演出種類情報[NO.2]であり、リール停止コマンドにより停止するリールがリール3L,3Cである場合には、図20に示す指示情報が“○”であるので、画像制御CPU92は、図21(c)に示すように、停止ボタン11L,11Cが押されたタイミングに応じて、当該演出種類情報[NO.2]に対応する領域画像を図柄表示領域21L,21Cに順次表示させる。
さらに、図20に示す演出種類情報が演出種類情報[NO.3]であり、リール停止コマンドにより停止するリールがリール3L,3C,3Rである場合には、図20に示す指示情報が“○”であるので、画像制御CPU92は、図21(d)に示すように、停止ボタン11L,11C,11Rが押されたタイミングに応じて、当該演出種類情報[NO.3]に対応する領域画像を図柄表示領域21L,21C,21Rに順次表示させる。この画像制御CPU92は、該当する領域画像を全ての図柄表示領域21L,21C,21Rに順次表示させたときは、さらに別の演出態様からなる画像を後に表示させてもよい(異なる演出に発展)。
上記より演出実行テーブルのうち、演出種類情報が演出種類情報[NO.3]である場合には、全ての図柄表示領域21L,21C,21Rに領域画像が全て表示される。これにより、演出種類情報[NO.3]が図18に示す「ボーナス内部当選状態」に対応付けられていれば、全ての図柄表示領域21L,21C,21Rに領域画像が全て表示されるため、遊技機は、遊技状態が「ボーナス内部当選状態」であることを遊技者に報知することができる。
図22は、停止ボタンが順次押されることにより、画像制御CPU92がオブジェクト画像を順次縮小又は順次拡大するように表示される様子を示す図である。ここで、オブジェクト画像は、例えば、人物、物、風景、キャラクター等の画像が挙げられる。
図22(a)に示すように、先ず、画像制御CPU92は、例えば、標準的なオブジェクト画像よりも小さいオブジェクト画像を演出表示領域23に表示させる。
そして、図20に示す演出種類情報が演出種類情報[NO.1]であり、リール停止コマンドにより停止するリールがリール3Lである場合には、図20に示す指示情報が“○”であるので、画像制御CPU92は、図22(b)に示すように、停止ボタン11Lが押されたタイミングに応じて、当該演出種類情報[NO.1]に対応するオブジェクト画像を拡大させて演出表示領域23に表示させる。
また、図20に示す演出種類情報が演出種類情報[NO.2]であり、リール停止コマンドにより停止するリールがリール3L,3Cである場合には、図20に示す指示情報が“○”であるので、画像制御CPU92は、図22(c)に示すように、停止ボタン11L,11Cが押されたタイミングに応じて、当該演出種類情報[NO.2]に対応するオブジェクト画像を順次拡大させて演出表示領域23に順次表示させる。
さらに、図20に示す演出種類情報が演出種類情報[NO.3]であり、リール停止コマンドにより停止するリールがリール3L,3C,3Rである場合には、図20に示す指示情報が“○”であるので、画像制御CPU92は、図22(d)に示すように、停止ボタン11L,11C,11Rが押されたタイミングに応じて、当該演出種類情報[NO.3]に対応するオブジェクト画像を順次拡大させて演出表示領域23に順次表示させる。この画像制御CPU92は、所定のオブジェクト画像を最大の大きさとして表示させたときは、さらに別の演出態様からなる画像を後に表示させてもよい(異なる演出に発展)。
上記より演出実行テーブルのうち、演出種類情報が演出種類情報[NO.3]である場合には、所定のオブジェクト画像が最大の大きさとして表示される。これにより、演出種類情報[NO.3]が図18に示す「ボーナス内部当選状態」に対応付けられていれば、所定のオブジェクト画像が最大の大きさとして表示されるため、遊技機は、遊技状態が「ボーナス内部当選状態」であることを遊技者に報知することができる。
図23は、停止ボタンが順次押されることにより、画像制御CPU92がオブジェクト画像を順次完成させていくように表示される様子を示す図である。図23(a)に示すように、先ず、画像制御CPU92は、例えば、オブジェクト画像を演出表示領域23に表示させないようにする。
そして、図20に示す演出種類情報が演出種類情報[NO.1]であり、リール停止コマンドにより停止するリールがリール3Lである場合には、図20に示す指示情報が“○”であるので、画像制御CPU92は、図23(b)に示すように、停止ボタン11Lが押されたタイミングに応じて、当該演出種類情報[NO.1]に対応するオブジェクト画像の一部(オブジェクト画像28a)を演出表示領域23に表示させる。
また、図20に示す演出種類情報が演出種類情報[NO.2]であり、リール停止コマンドにより停止するリールがリール3L,3Cである場合には、図20に示す指示情報が“○”であるので、画像制御CPU92は、図23(c)に示すように、停止ボタン11L,11Cが押されたタイミングに応じて、当該演出種類情報[NO.2]に対応するオブジェクト画像の一部(オブジェクト画像28aを含むオブジェクト画像28b)を演出表示領域23に表示させる。
さらに、図20に示す演出種類情報が演出種類情報[NO.3]であり、リール停止コマンドにより停止するリールがリール3L,3C,3Rである場合には、図20に示す指示情報が“○”であるので、画像制御CPU92は、図23(d)に示すように、停止ボタン11L,11C,11Rが押されたタイミングに応じて、当該演出種類情報[NO.3]に対応するオブジェクト画像の全体(オブジェクト画像28aとオブジェクト画像28bとを含むオブジェクト画像画像28c)を演出表示領域23に表示させる。この画像制御CPU92は、所定のオブジェクト画像の全体を表示させたときは、さらに別の演出態様からなる画像を後に表示させてもよい(異なる演出に発展)。
上記より演出実行テーブルのうち、演出種類情報が演出種類情報[NO.3]である場合には、所定のオブジェクト画像の全体が表示される。これにより、演出種類情報[NO.3]が図18に示す「ボーナス内部当選状態」に対応付けられていれば、所定のオブジェクト画像の全体が表示されるため、遊技機は、遊技状態が「ボーナス内部当選状態」であることを遊技者に報知することができる。
なお、本実施形態では、演出種類情報1乃至3までのそれぞれが、停止されるリール3L,3C,3Rに対応しているものとして説明したが、これは停止したリール3L,3C,3Rの順番に対応するものであってもよい。具体的には、図20に示す演出種類情報1について説明すると、右リール3Rが第1に停止された場合には、右リール3Rに対応する図柄表示領域21R上又は図柄表示領域21Rの近傍に画像が表示され、中リール3Cが第1に停止された場合には、中リール3Cに対応する図柄表示領域21C上又は図柄表示領域21Cの近傍に画像が表示される。
なお、メインCPU41からのコマンドを受けたサブCPU84が画像(演出)を制御し、当該サブCPU84からの制御指示を受けた画像制御CPU92が画像を制御してもよい。
なお、画像表示内容決定手段は、副制御回路82であってもよい。
なお、メインCPU41からサブCPU84に送信されるコマンドは、「本来の情報」とは「異なる情報」であってもよい。具体的には、例えば、「本来の情報」が入賞役に関する情報である場合には、「異なる情報」として、内部当選役決定手段によって決定された実際の入賞役に関する情報とは異なる情報が挙げられる。
(遊技機による作用及び効果)
上記構成を有する本願に係る発明によれば、画像制御CPU92が、画像における背景の一部を構成する領域画像を図柄表示領域21に表示させないようにすると共に、図柄表示領域21以外には背景の全体を構成する背景画像を表示させて、メインCPU41からの制御命令に基づいて図柄表示領域21に領域画像を表示させるため、遊技機は、遊技者に分かり易い演出を行なうことができ、遊技の興趣を高めることができる。
また、ランプ駆動回路55が、メインCPU41からの制御命令に基づいて図柄表示領域21を照射又は非照射するため、遊技機は、遊技の興趣を更に高めることができる。さらに、領域画像と背景画像28とを合わせた画像が、領域画像と背景画像28との双方に関係する一体的な背景を構成するため、遊技者は、最終的に完成する画像が何かを予測しながら遊技を楽しむことができる。
[第2実施形態]
(遊技機の基本構成)
本実施形態に係る遊技機1(いわゆる、ストック機)は、所定の条件が成立することにより「BB」又は「RB」の入賞する確率が通常の確率よりも高い確率となるという点で、第1実施形態における遊技機1とは異なる。本実施形態では、第1実施形態と異なる点についてのみ説明し、重複する点(副制御回路82で行われる処理(図17乃至23参照)など)についての説明は省略する。
図24は、各リール3L,3C,3Rに表わされた複数種類の図柄が21個配列された図柄例を示す図である。各リール3L,3C,3R上には、“赤7(図柄91)”、“青7(図柄92)”、“BAR(図柄93)”、“ベル(図柄94)”、“スイカ(図柄95)”、“Replay(図柄96)”及び“チェリー(図柄97)”の図柄で構成される図柄列が表わされている。
ここで、本実施形態の遊技状態には、一般遊技状態、通常確率再遊技中BB内部当選状態、通常確率再遊技中RB内部当選状態、高確率再遊技中BB内部当選状態、高確率再遊技中RB内部当選状態、BB一般遊技状態及びRB遊技状態がある。
高確率再遊技中BB内部当選状態及び高確率再遊技中RB内部当選状態は、後述の再遊技に当選する確率が高い状態であり、これらを総称して、以下「高確率再遊技中」(高確率再遊技期間)という。また、一般遊技状態、通常確率再遊技中BB内部当選状態及び通常確率再遊技中RB内部当選状態は、後述の再遊技に当選する確率が通常の状態であり、これらを総称して、以下「通常確率再遊技中」という。
遊技状態が高確率再遊技中から通常確率再遊技中へ移行することにより、遊技者が持越役の入賞を実現できるようになる。ここで、高確率再遊技中又は通常確率再遊技中のいずれかは、FTフラグに基づいて判別される。FTフラグが“オン”である場合には、遊技状態は高確率再遊技中であり、一方、FTフラグが“オフ”である場合には、遊技状態は通常確率再遊技中である。なお、一般遊技状態は、基本的にボーナス持越数が“0”の遊技状態である。
高確率再遊技中の発生条件、すなわちFTフラグが“オン”となる条件は、BB遊技状態又はRB遊技状態の終了時において持越役があること、又は一般遊技状態においてボーナスが当選役として決定されることである(後述の図42のステップ142の判別が“YES”)。
高確率再遊技中の終了条件、すなわちFTフラグが“オフ”となる条件は、次の(1)〜(4)の“4つ”の条件がある。
(1)後述するFT終了抽選状態に応じた高確率再遊技中の終了抽選が当選されることを契機として後述のFT延長カウンタの値が“0”となることである(後述の図44のステップ170の判別が“YES”)。この終了抽選は、当選役が再遊技である場合に行われる。
(2)高確率再遊技中において継続して“1500回”のゲームが行われることにより後述の天井カウンタの値が“0”になることである(後述の図44のステップ166の判別が“YES”)
(3)当選役がハズレとなることである(後述の図46のステップ191の判別が“YES”)
(4)RB遊技状態の終了時(図42のステップ139の判別が“YES”)において天井カウンタに初期値(1500)がセットされていないことを契機として後述の図44のステップ164の判別が“YES”となることである。
ここで、FT終了抽選状態には、FT終了抽選状態0〜FT終了抽選状態3の“4種類”があり、高確率再遊技中の終了抽選に当選する確率が各々異なる(後述の図35)。このFT終了抽選状態は、後述の天井カウンタの値が“0”に更新されたこと(後述の図44のステップ166の判別が“YES”)、及び高確率再遊技中の終了抽選(後述の図46のステップ196)が行われたことを契機として更新される場合がある(後述の図44のステップ167、図46のステップ203)。
FT延長カウンタは、遊技状態が高確率再遊技中である場合に終了抽選が当選され、通常確率再遊技中への移行が確定した場合には、高確率再遊技中を延長するゲームの回数を計数する。FT延長カウンタにセットされる初期値は、後述の図38に示すテーブルを用いて決定される。また、この初期値として“1”がセットされ、後述の停止用当選役がチャンス目である場合には、後述の停止用当選役が解除確定目に変更される(後述の図46のステップ201)。チャンス目が解除確定目に変更された場合には、左の表示窓21Lの中段、中央の表示窓21Cの下段、右の表示窓21Rの上段に“ベル”が停止表示される。遊技者にとって見れば、解除確定目を示すリール3L,3C,3Rの停止態様により、高確率再遊技中の終了が確定し、次のゲームの遊技状態が通常確率再遊技中へ移行することを把握することができる。
天井カウンタは、高確率再遊技中において継続して行われたゲーム回数を計数する。具体的には、BB遊技状態の終了時に、天井カウンタに特定回数(例えば、“1500”)がセットされる(後述の図42のステップ138)。天井カウンタの値は、ゲームの進行とともに更新される(後述の図44のステップ165)。ここで、RB遊技状態の終了時には、天井カウンタに上記特定回数はセットされない。
図25(1)は、通常確率再遊技中用確率抽選テーブルを示す図である。同図に示す通常確率再遊技中用確率抽選テーブルでは、確率抽選処理における乱数が抽出範囲“0”〜16383”のうち、“113”〜“2356”の範囲内の乱数が抽出された場合に再遊技が当選役として決定される。
図25(2)は、高確率再遊技中用確率抽選テーブルを示す図である。同図に示す高確率再遊技中用確率抽選テーブルでは、確率抽選処理における乱数が抽出範囲“0”〜16383”のうち、“113”〜“14327”の範囲内の乱数が抽出された場合に再遊技が当選役として決定される。
以上のように、高確率再遊技中では、通常確率再遊技中と比べて再遊技が当選役として決定される確率が高くなっている。
図26は、停止用当選役選択テーブルを示す図である。
ここで、停止用当選役選択テーブルには、当選役(持越役)及び遊技状態毎に、各停止用当選役に当選となる抽選値が示されている。停止用当選役は、リール3L,3C,3Rの停止制御に用いられる情報である。停止用当選役が決定された場合には、その役に対応する図柄の停止態様を表示窓21L,21C,21R内に停止表示するようにリール3L,3C,3Rが停止制御される。なお、後述の図28に示すように、各停止用当選役には、後述の停止テーブル群が対応付けられている。また、各停止用当選役に対応する表示窓21L,21C,21R内の図柄の停止態様については、後で図29〜図34を参照して説明する。
抽選値は、抽出した乱数値から減算する値である。乱数値から抽選値を減算し、その減算した値が負である場合には、当該抽選値に対応する情報(停止用当選役)が選択される。乱数の抽出範囲は、“0”〜“127”である。例えば、図26(1)の高確率再遊技中において当選役が再遊技の場合、抽出した乱数値が“30”のとき、初めに、メインCPU41は、当該“30”から停止用当選役再遊技に対応する抽選値“20”を減算する。減算した値は、“10”である(正の値である)。次に、メインCPU41は、当該“10”から停止用当選役ハズレに対応する抽選値“108”を減算する。減算した値は、負となる。したがって、乱数値が“30”の場合には、ハズレが停止用当選役として決定される。
後で図27を参照して説明するように、高確率再遊技中において、再遊技が当選役として決定され、ハズレが停止用当選役として決定された場合には、メインCPU41は、停止用当選役をチャンス目に切換えるか否か(更新するか否か)の抽選を行う。チャンス目は、基本的に、何らかの利益を遊技者が獲得できる可能性があることを示すリール3L,3C,3Rの停止態様又はそのような停止態様が停止表示されることとなる停止用当選役である。
実施例では、チャンス目として左の表示数21Lの上段、中央の表示窓21Cの中段、右の表示窓21Rの上段に“ベル”が停止表示された図柄の停止態様が採用されている。また、後で図35を参照して説明するように、再遊技が当選役として決定された場合に、停止用当選役がチャンス目である場合には高確率再遊技中の終了抽選に当選する確率は、停止用当選役がハズレである場合のものと比べて高くなるように構成されている。遊技者にとってみれば、チャンス目が停止表示された場合には、高確率再遊技中の終了に対して大きな期待を寄せることができる。
図26(1)に示すテーブルは、当選役がハズレ(なし)以外の場合において、当選役及び遊技状態に基づいて停止用当選役を決定するために使用される。
当選役が小役である場合には、その当選役と同じ停止用当選役が決定される。当選役が再遊技である場合、通常確率再遊技中では、必ず再遊技が停止用当選役として決定され、高確率再遊技中では、再遊技又はハズレ(チャンス目)が停止用当選役として決定される。
図26(2)に示すテーブルは、当選役がハズレ(なし)の場合において、持越役及び遊技状態に基づいて停止用当選役を決定するために使用される。
持越役がBBである場合、通常確率再遊技中では、必ずBBが停止用当選役として決定され、高確率再遊技中では、必ずハズレが停止用当選役として決定される。持越役がRBである場合には、通常確率再遊技中では、必ずRBが停止用当選役として決定され、高確率再遊技中では、必ずハズレが停止用当選役として決定される。持越役がなしの場合には、必ずハズレが停止用当選役として決定される。
また、図26(1)及び(2)では、高確率再遊技中においてボーナスが停止用当選役として決定される場合はない。したがって、高確率再遊技中(第1確率状態)において、ボーナスの入賞を示す表示窓21L,21C,21R内の図柄の停止態様を停止表示させることが可能な確率(第1の確率)は、“0”である。他方、通常確率再遊技中(持越役がボーナスである場合)では、当選役がハズレである場合にボーナスが停止用当選役として決定される。当選役がハズレになる確率は、“11972/16384”である(図25(1))。したがって、通常確率再遊技中(第2確率状態)において、ボーナスの入賞を示す表示窓21L,21C,21R内の図柄の停止態様を停止表示させることが可能な確率(第2の確率)は、“11972/16384”であり、上記第1の確率よりも高い。なお、上記確率は、遊技者が適切な目押しを行ったことを前提とするものである。
図28は、遊技状態と、停止用当選役と、選択される停止テーブル群との関係を示す図である。
停止テーブル群は、後で図29〜図34を参照して説明する停止テーブルの集合を示し、リール3L,3C,3Rの停止制御の際に選択されるものである。
入賞不可能停止テーブル群が選択された場合には、停止用当選役、遊技状態に拘らず、いずれの役の入賞も実現することはない。入賞可能停止テーブル群が選択された場合には、対応する役の入賞は可能であるが、その他の役の入賞を実現することは基本的にできない。例えば、再遊技入賞可能停止テーブル群が選択された場合には、再遊技の入賞は実現しうるが、他の役の入賞は実現することはできない。
高確率再遊技中では、解除確定目停止テーブル群、チャンス目停止テーブル群が選択される場合がある。
通常確率再遊技中BB内部当選状態では、停止用当選役がBBの場合には、BB入賞可能停止テーブル群が選択されるので、BBの入賞を実現することができる。すなわち、BBの入賞が許容(許可)され、通常確率再遊技中BB内部当選状態は、有利状態に含まれる。
通常確率再遊技中RB内部当選状態では、停止用当選役がRBの場合には、RB入賞可能停止テーブル群が選択されるので、RBの入賞を実現することができる。すなわち、RBの入賞が許容(許可)され、通常確率再遊技中RB内部当選状態は、有利状態に含まれる。
高確率再遊技中BB内部当選状態及び高確率再遊技中RB内部当選状態では、停止用当選役としてBB又はRBが選択される場合がなく、ボーナスの入賞を実現することはできない。
図29乃至図34は、停止テーブルを示す図である。
停止テーブルには、各リール3L,3C,3Rの停止操作位置と停止制御位置とが示されている。停止操作位置は、各リール3L,3C,3Rに対して設けられた停止ボタン11L,11C,11Rが操作された場合に、ボトムライン8dに位置していた図柄(具体的には、図柄の中心がボトムライン8dの上方に位置し、その中心がボトムライン8dの位置に最も近い図柄)のコードナンバーを表わす。停止制御位置とは、停止操作が行われたリールが停止したとき、ボトムライン8dの位置に停止表示される図柄のコードナンバーを表わす。ここで、本実施例では、いわゆる滑りコマ数を最大“4コマ”としている。例えば、右のリール3Rの回転中において、コードナンバー“11”の“チェリー”がボトムライン8dの位置に到達したとき、停止ボタン11Rが操作された場合には、メインCPU41は、コードナンバー“07”の“ベル”をボトムライン8dの位置に停止表示するように右のリール3Rを停止制御することができる。
図29は、再遊技入賞可能停止テーブル群に含まれる再遊技入賞可能停止テーブルを示す図である。この停止テーブルは、停止用当選役が再遊技の場合には、その入賞が実現するようにリールを停止制御する際に使用される。
図29に示すように、左のリール3Lの停止制御位置は、コードナンバー“00”,“04”,“09”,“12”又は“17”のいずれかである。図24に示す図柄列において、これらに対応する図柄の1つ上の図柄は、“Replay”である。
図29に示すように、中央のリール3Cの停止制御位置は、コードナンバー“02”,“07”,“11”,“16”又は“19”のいずれかである。図24に示す図柄列において、これらに対応する図柄の1つ上の図柄は、“Replay”である。
図29において、右のリール3Rの停止制御位置は、コードナンバー“03”,“06”,“11”,“15”又は“19”のいずれかである。図24に示す図柄列において、これらに対応する図柄の1つ上の図柄は、“Replay”である。
以上のように、図29に示す再遊技入賞可能停止テーブルが各リール3L,3C,3Rの停止制御に使用された場合には、センターライン8cの位置に“Replay−Replay−Replay”が並んで停止表示され、再遊技の入賞が必ず実現する。
図30は、入賞不可能停止テーブル群に含まれる入賞不可能停止テーブルを示す図である。この停止テーブルは、停止用当選役がハズレの場合に使用される。各リールの停止制御位置は、いわゆる誤入賞とならないように構成されている。
図31は、BB入賞可能停止テーブル群に含まれるBB入賞可能停止テーブルを示す図である。この停止テーブルは、停止用当選役がBBの場合には、その入賞が実現するようにリールを停止制御する際に使用される。
図31に示すように、左のリール3Lの停止制御位置は、コードナンバー“00”,“02”,“04”,“09”,“12”又は“17”のいずれかである。図24に示す図柄列において、これらに対応する図柄の2つ上の図柄には、“赤7”及び“青7”が含まれる。
図31に示すように、中央のリール3Cの停止制御位置は、コードナンバー“02”,“07”,“09”,“11”,“16”又は“19”のいずれかである。図24に示す図柄列において、これらに対応する図柄の2つ上の図柄には、“赤7”及び“青7”が含まれる。
図31に示すように、右のリール3Rの停止制御位置は、コードナンバー“02”,“05”,“09”,“14”又は“18”のいずれかである。図24に示す図柄列において、これらに対応する図柄の2つ上の図柄には、“赤7”及び“青7”が含まれる。
以上のように、図31に示すBB入賞可能停止テーブルが各リール3L,3C,3Rの停止制御に使用された場合(BBの入賞が許容された場合)には、トップライン8bの位置に“赤7−赤7−赤7”又は“青7−青7−青7”が並んで停止表示され、BBの入賞が実現できる場合がある。
図32は、RB入賞可能停止テーブル群に含まれるRB入賞可能停止テーブルを示す図である。この停止テーブルは、停止用当選役がRBの場合には、その入賞が実現するようにリールを停止制御する際に使用される。
図32に示すように、左のリール3Lの停止制御位置は、コードナンバー“00”、“04”,“09”,“12”又は“17”のいずれかである。図24に示す図柄列において、これらに対応する図柄の2つ上の図柄には、“BAR”が含まれる。
図32に示すように、中央のリール3Cの停止制御位置は、コードナンバー“02”,“07”,“11”,“14”又は“19”のいずれかである。図24に示す図柄列において、これらに対応する図柄の1つ上の図柄には、“BAR”が含まれる。
図32に示すように、右のリール3Rの停止制御位置は、コードナンバー“02”,“05”,“10”,“13”又は“18”のいずれかである。図24に示す図柄列において、これらに対応する図柄には、“BAR”が含まれる。
以上のように、図32に示すRB入賞可能停止テーブルが各リール3L,3C,3Rの停止制御に使用された場合(RBの入賞が許容された場合)には、クロスダウンライン8eの位置に“BAR−BAR−BAR”が並んで停止表示され、RBの入賞が実現できる場合がある。
図33は、解除確定目停止テーブル群に含まれる解除確定目停止テーブルを示す図である。この停止テーブルは、停止用当選役が解除確定目の場合には、解除確定目に対応する図柄の停止態様を表示窓21L,21C,21R内に停止表示するようにリールを停止制御する際に使用される。
図33に示すように、左のリール3Lの停止制御位置は、コードナンバー“03”,“06”,“11”,“16”又は“20”のいずれかである。図24に示す図柄列において、これらに対応する図柄の2つ上の図柄は、“ベル”である。
図33に示すように、中央のリール3Cの停止制御位置は、コードナンバー“02”,“07”,“12”,“16”又は“19”のいずれかである。図24に示す図柄列において、これらに対応にする図柄は、“ベル”である。
図33に示すように、右のリール3Rの停止制御位置は、コードナンバー“01”,“06”,“09”,“14”又は“18”のいずれかである。図24に示す図柄列において、これらに対応する図柄の2つ上の図柄は、“ベル”である。
以上のように、図33に示す解除確定目停止テーブルが各リール3L,3C,3Rの停止制御に使用された場合には、左の表示窓21Lの上段、中央の表示窓21Cの下段、右の表示窓21Rの上段に“ベル”が停止表示される(“ベル”が大きなV字型に停止表示される)。
図34は、チャンス目停止テーブル群に含まれるチャンス目停止テーブルを示す。この停止テーブルは、停止用当選役がチャンス目の場合には、チャンス目に対応する図柄の停止態様を表示窓21L,21C,21R内に停止表示するようにリールを停止制御する際に使用される。
図34に示すように、左のリール3Lの停止制御位置は、コードナンバー“03”,“06”,“11”,“16”又は“20”のいずれかである。図24に示す図柄列において、これらに対応する図柄の2つ上の図柄は、“ベル”である。
図34に示すように、中央のリール3Cの停止制御位置は、コードナンバー“03”,“08”,“13”,“17”又は“20のいずれかである。図24に示す図柄列において、これらに対応する図柄の1つ上の図柄は、“ベル”である。
図34に示すように、右のリール3Rの停止制御位置は、コードナンバー“01”,“06”,“09”,“14”又は“18のいずれかである。図24に示す図柄列において、これらに対応する図柄の2つ上の図柄は、“ベル”である。
以上のように、図34に示すチャンス目停止テーブルが各リール3L,3C,3Rの停止制御に使用された場合には、左の表示窓21Lの上段、中央の表示窓21Cの中段、右の表示窓21Rの上段に“ベル”が停止表示される(“ベル”が小さなV字型に停止表示される)。
図35は、FT終了抽選用テーブルを示す図である。FT終了抽選用テーブルには、FT終了抽選状態毎に、通常確率再遊技中へ移行させるか否かを決定するための抽選値が示されている。この抽選値は、“0”〜“16383”の範囲から抽出した乱数値の大きさと比較するものである。抽選値と比べて抽出した乱数値が小さい場合には、遊技状態が高確率再遊技中の終了に当選し、基本的に高確率再遊技中が終了することとなる。そうでない場合には、高確率再遊技中が継続する。このテーブルは、高確率再遊技中において再遊技が当選役として決定された場合に使用される(後述の図46のステップ196)。
図35(1)は、停止用当選役がハズレの場合に使用されるFT終了抽選用テーブルAを示す図である。高確率再遊技中の終了抽選に当選となる確率は、FT終了抽選状態2及びFT終了抽選状態3が最も高い。他方、FT終了抽選状態0及びFT終了抽選状態1では、終了抽選に当選となる確率が同じである。
図35(2)は、停止用当選役がチャンス目の場合に使用されるFT終了抽選用テーブルBを示す図である。高確率再遊技中の終了抽選に当選となる確率は、FT終了抽選状態2及びFT終了抽選状態3が最も高い。他方、FT終了抽選状態1は、FT終了抽選状態0と比べて終了抽選に当選する確率が高い。
以上より、終了抽選に当選する確率に基づく遊技者の有利さの度合いは、FT終了抽選状態2及びFT終了抽選状態3が最も高く、FT終了抽選状態0が最も低い。また、FT終了抽選テーブルBを用いて終了抽選を行った場合(チャンス目の場合)に終了抽選に当選する確率は、FT終了抽選テーブルAを用いた場合(ハズレの場合)の確率と比べて高い。
図36は、FTモード移行番号選択用テーブルを示す図である。
FTモード移行番号選択用テーブルには、FT終了抽選状態に対応して移行番号が示されている。移行番号は、後で図37を参照して説明するように、移行先のFT終了抽選状態を選択するために用いられる情報である。具体的には、選択番号に応じて各FT終了抽選状態に移行する確率が予め定められている。このテーブルは、後述の図44のステップS167又は図46のステップ203で使用される。
図36(1)は、ハズレ内部当選ゲーム用のFTモード移行番号選択用テーブルAを示す図である。ハズレ内部当選ゲームは、高確率再遊技中においてハズレが当選役として決定されたゲームである。
図36(2)は、FT終了ゲーム用のFTモード移行番号選択用テーブルBを示す図である。FT終了ゲームは、基本的に、FT延長カウンタの初期値として“1”がセットされたゲーム(後述の図46のステップ199の判別が“YES”のゲーム)である。このゲームでは、停止用当選役がチャンス目である場合に、その停止用当選役が解除確定目に変更される(後述の図46のステップS201)。
図36(3)は、チャンス目停止表示ゲーム用のFTモード移行番号選択用テーブルCを示す図である。チャンス目停止ゲームは、停止用当選役がチャンス目のゲームである。
図36(4)は、その他のゲーム用のFTモード移行番号選択用テーブルDを示す。その他のゲームは、ハズレ内部当選ゲーム、FT終了ゲーム、及びチャンス目停止表示ゲーム以外のゲームである。
図37は、FT終了抽選状態抽選用テーブルを示す図である。FT終了抽選状態抽選用テーブルには、移行番号及び現在のFT終了抽選状態(移行元)に応じて、移行先のFT終了抽選状態に対応する抽選値が示されている。
ここで、図36(2)では、FT終了抽選状態が“2”の場合には、移行番号として“6”が選択される。他方、FT終了抽選状態が“3”の場合には、移行番号として“7”が選択される。図37に示すように、高確率終了抽選に当選する確率が低いFT終了抽選状態0又はFT終了抽選状態1へ移行する確率は、移行番号“7”と比べて“6”の方が高い。したがって、移行先FT終了抽選状態に基づく遊技者の有利さの度合いは、FT終了抽選状態3の方がFT終了抽選状態2と比べて高い。
なお、図37のFTモード抽選用テーブルにおいて、いずれの移行番号と移行先FT終了抽選状態の組合せであっても、少なくとも、移行先FT終了抽選状態の値がFT終了抽選状態(移行元)の値以下となる確率は“0”ではない。即ち、FT終了抽選状態が、段階的に、より有利な状態へ移行する様に構成されている。
図38は、FT延長ゲーム回数決定テーブルを示す図である。FT延長ゲーム回数決定テーブルには、FT終了抽選状態に応じて、“0”〜“5”のFT延長ゲーム回数に対応する抽選値が示されている。FT延長ゲーム回数は、FT延長カウンタにより計数され、高確率再遊技中の終了抽選に当選し、通常確率再遊技中への移行が確定した場合に、高確率再遊技中を延長するゲームの回数を示す。FT延長ゲーム回数決定テーブルは、後述の図46のステップ198で使用される。
図39は、持越役設定用テーブルを示す図である。持越役設定用テーブルには、FT終了抽選状態に応じてBB選択比率が示されている。BB選択比率は、持越役をBB又はRBのいずれとするかを決定するための情報である。具体的には、このBB選択比率と比べて“0”〜“255”の範囲から抽出した乱数値が小さい場合には持越役がBBとして決定され、当該乱数値が当該BB選択比率と比べて小さい場合には持越役がRBとして決定される。持越役設定用テーブルは、後述の図42のステップ141で使用される。
(本実施形態における遊技機の動作)
以下において、本実施形態における遊技機1の動作について説明する。図40乃至図42は、本実施形態における遊技機1の動作を示すメインフロー図である。
図40に示すように、ステップ101において、メインCPU41は、所定のデータ(RAM33に記憶されているデータ、通信データなど)を初期化する。
ステップ102において、メインCPU41は、前回のゲーム終了時にRAM33に記憶されている所定のデータを消去する。具体的には、メインCPU41は、前回のゲームで使用されたパラメータをRAM33から消去し、次のゲームで使用するパラメータをRAM33に書き込む。
ステップ103において、メインCPU41は、前回のゲーム終了時(全リール3L、3C、3Rの停止時)から30秒経過したか否か判別する。また、メインCPU41は、前回のゲーム終了時から30秒経過している場合にはステップ104の処理を行い、前回のゲーム終了時から30秒経過していない場合にはステップ105の処理を行う。
ステップ104において、メインCPU41は、「デモ画像」を表示するように指示する「デモ表示コマンド」を副制御回路72に送信する。
ステップ105において、メインCPU41は、前回のゲームにおいて「再遊技」の入賞が成立したか否か判別する。また、メインCPU41は、「再遊技」が入賞している場合にはステップ106の処理を行い、「再遊技」が入賞していない場合にはステップ107の処理を行う。
ステップ106において、メインCPU41は、「再遊技」が入賞したことに基づいて、所定数のメダルを自動投入する。
ステップ107において、メインCPU41は、遊技者によってメダルが投入されているか否か判別する。具体的には、メインCPU41は、遊技者によってメダルが投入されている場合にはステップ108の処理を行い、遊技者によってメダルが投入されていない場合にはステップ103の処理を行う。
ステップ108において、メインCPU41は、遊技者によってスタートレバー10が操作されたか否か判別する。具体的には、メインCPU41は、スタートスイッチ6Sからの入力があるか否か判別する。また、メインCPU41は、入力がある場合にはステップ109の処理を行う。
ステップ109において、メインCPU41は、抽選用の乱数値を抽出する。
ステップ110において、メインCPU41は、遊技状態監視処理を行う。
ステップ111において、メインCPU41は、FT制御処理1を行う。
ステップ112において、メインCPU41は、確率抽選処理を行う。
ステップ113において、メインCPU41は、所定の抽選結果に基づいて停止用当選役を決定する。
ステップ114において、メインCPU41は、FT制御処理2を行う。
ステップ115において、メインCPU41は、ステップ112(確率抽選処理)において決定された当選役と、ステップ113(停止用当選役決定処理)において決定された停止用当選役とに基づいて、停止テーブルを選択する。
ステップ116において、メインCPU41は、ゲームが開始されることを示すコマンドを送信する。
ステップ117において、メインCPU41は、前回のゲームを開始してから4.1秒経過しているか否か判別する。また、メインCPU41は、前回のゲームを開始してから4.1秒経過している場合にはステップ119の処理を行い、前回のゲームを開始してから4.1秒経過経過していない場合にはステップ118の処理を行う。
ステップ118において、メインCPU41は、前回のゲームを開始してから4.1秒経過するまで、スタートスイッチ6Sからの入力を無効にする。
ステップ119において、メインCPU41は、リールを回転させるための処理を行う。
ステップ120において、メインCPU41は、リール3L,3C,3Rの回転速度が定速回転に到達した場合にはリール停止許可コマンドを副制御回路72へ送信する。このリール停止許可コマンドは、遊技者の停止ボタン11L,11C,11Rの操作が有効になったことを示す情報である。
ステップ121において、メインCPU41は、停止ボタン11L・11C・11Rが遊技者によって操作されたか否か判別する。具体的には、メインCPU41は、リール停止信号回路56からの入力がオンであるか否かを判別する。また、メインCPU41は、入力がオンの場合にはステップ123の処理を行い、入力がオフの場合にはステップ122の処理を行う。
ステップ122において、メインCPU41は、自動停止タイマの値が“0”であるか否か判別する。また、メインCPU41は、自動停止タイマの値が“0”である場合にはステップ123の処理を行い、自動停止タイマの値が“0”でない場合にはステップ121の処理に復帰する。
ステップ123において、メインCPU41は、ステップ115(テーブルライン選択処理)で選択された停止テーブルの停止操作位置と停止制御位置とに基づいて滑りコマ数を決定する。
ステップ124において、メインCPU41は、ステップ123(滑りコマ数決定処理)で決定した滑りコマ数分リールを回転させ、停止させる。
ステップ125において、メインCPU41は、リールを停止させるように指示するコマンドを送信する。
ステップ126において、メインCPU41は、全てのリール3L,3C,3Rが停止したか否か判別する。また、メインCPU41は、全てのリール3L,3C,3Rが停止している場合にはステップ127の処理を行い、全てのリール3L,3C,3Rが停止していない場合にはステップ121の処理に戻る。
ステップ127において、メインCPU41は、全てのリール3L,3C,3Rが停止したことを示す全リール停止コマンドを送信する。
ステップ128において、メインCPU41は、入賞検索を行う。
ステップ129において、メインCPU41は、入賞フラグが正常であるか否か判別する。また、メインCPU41は、入賞フラグが正常でない場合にはステップ131の処理を行い、入賞フラグが正常である場合にはステップ130の処理を行う。
ステップ130において、メインCPU41は、入賞フラグがBB又はRBであるか否か判別する。また、メインCPU41は、入賞フラグがBB又はRBである場合にはステップ132の処理を行い、入賞フラグがBB又はRBでない場合にはステップ133の処理を行う。
ステップ131において、メインCPU41は、イリーガルエラーの表示を行う。なお、この場合には、メインCPU41はゲームを中止する。
ステップ132において、メインCPU41は、入賞フラグがBBである場合にはBB般遊技状態に遊技状態を移行させるとともに持越役の「BB」をクリアし、入賞フラグがRBである場合にはRB遊技状態に遊技状態を移行させるとともに持越役の「RB」をクリアする。
ステップ133において、メインCPU41は、入賞役(例えば、「BB」、「RB」など)に応じて、メダルのクレジット又は払出しを行う。
ステップ134において、メインCPU41は、現在の遊技状態がBB遊技状態又はRB遊技状態であるか否か判別する。また、メインCPU41は、遊技状態がBB般遊技状態又はRB遊技状態のいずれでもない場合には、ステップ102の処理に戻り、遊技状態がBB遊技状態又はRB遊技状態のいずれかである場合には、ステップ135の処理を行う。
ステップ135において、メインCPU41は、BBゲーム数チェック又はRBゲーム数チェックのチェックを行う。この処理では、例えば、BB般遊技状態のゲーム回数、BB般遊技状態におけるRB遊技状態が発生した回数、RB遊技状態におけるゲーム数、RB遊技状態における入賞回数などがチェックされる。
ステップ136において、メインCPU41は、遊技状態がBB遊技状態の終了であるか否か判別する。具体的には、メインCPU41は、「BB」が入賞した後には、3回目のRB遊技状態におけるJACゲームの入賞回数が8回、又は、3回目のRB遊技状態におけるゲーム回数が12回であるか、又は、BB一般遊技状態におけるゲーム回数が30回であるか否か判別する。また、メインCPU41は、遊技状態がBB遊技状態の終了である場合にはステップ137の処理を行い、遊技状態がBB遊技状態の終了でない場合にはステップ139の処理を行う。
ステップ137において、メインCPU41は、BB遊技状態を終了させる。
ステップ138において、メインCPU41は、天井カウンタに初期値(例えば、“1500”)にセットする。
ステップ139において、メインCPU41は、遊技状態がRB遊技状態の終了であるか否か判別する。具体的には、また、“BAR−BAR−BAR”が有効ラインに沿って並ぶことにより「RB」が入賞した後には、メインCPU41は、RB遊技状態におけるJACゲームの入賞回数が8回、又は、RB遊技状態におけるゲーム回数が12回であるか否か判別する。また、メインCPU41は、遊技状態がRB遊技状態の終了である場合にはステップ140の処理を行い、遊技状態がRB遊技状態の終了でない場合にはステップ102の処理を行う。
ステップ140において、メインCPU41は、RB遊技状態を終了させる。
ステップ141において、メインCPU41は、BB持越数、RB持越数、及び持越役設定用テーブル(図39)に基づいて持越役を決定し、決定した持越役を設定する。ボーナス持越数が“0”の場合には、持越役は設定されない。
ステップ142において、メインCPU41は、持越役がBB又はRBであるか否か判別する。また、メインCPU41は、持越役がBB又はRBである場合にはステップ143の処理を行い、持越役がBB又はRBでない場合にはステップ102の処理を行う。
ステップ143において、メインCPU41は、FTフラグを“オン”にする。
図43は、遊技状態監視処理の詳細な処理を説明するためのフロー図である。図43に示すように、ステップ151において、メインCPU41は、遊技状態がBB遊技状態又はRB遊技状態か否か判別する。また、メインCPU41は、遊技状態がBB遊技状態又はRB遊技状態である場合にはステップ152の処理を行い、遊技状態がBB遊技状態又はRB遊技状態でない場合にはステップ153の処理を行う。
ステップ152において、メインCPU41は、前回のゲームで決定された今回の遊技状態(例えば、BB遊技状態又はRB遊技状態)をそれぞれセットする。
ステップ153において、メインCPU41は、持越役がBBであるか否か判別する。また、メインCPU41は、持越役がBBである場合にはステップ154の処理を行い、持越役がBBでない場合にはステップ155の処理を行う。
ステップ154において、メインCPU41は、今回の遊技状態をBB内部当選状態にセットする。具体的には、メインCPU41は、FTフラグが“オン”である場合には、遊技状態を高確率再遊技中BB内部当選状態にセットする。一方、メインCPU41は、FTフラグが“オフ”である場合には、遊技状態を通常確率再遊技中BB内部当選状態にセットする。
ステップ155において、メインCPU41は、持越役がRBであるか否か判別する。また、メインCPU41は、持越役がRBである場合にはステップ156の処理を行い、持越役がRBでない場合にはステップ157の処理を行う。
ステップ156において、メインCPU41は、今回の遊技状態をRB内部当選状態にセットする。具体的には、メインCPU41は、FTフラグが“オン”である場合には、遊技状態を高確率再遊技中RB内部当選状態にセットする。一方、メインCPU41は、FTフラグが“オフ”である場合には、遊技状態を通常確率再遊技中RB内部当選状態にセットする。
ステップ157において、メインCPU41は、今回の遊技状態を一般遊技状態にセットする。
図44は、FT制御処理1の詳細な処理を説明するためのフロー図である。
同図に示すように、ステップ161において、メインCPU41は、FT延長カウンタの値が“0”か否か判別する。また、メインCPU41は、FT延長カウンタの値が“0”である場合にはステップ162の処理を行い、FT延長カウンタの値が“0”でない場合にはステップ169の処理を行う。
ステップ162において、メインCPU41は、FTフラグが“オン”であるか否か判別する。また、メインCPU41は、FTフラグが“オン”である場合にはステップ163の処理を行い、FTフラグが“オン”でない場合には本処理を終了する。
ステップ163において、メインCPU41は、BB持越数が“0”か否か判別する。また、メインCPU41は、BB持越数が“0”である場合には本処理を終了し、BB持越数が“0”でない場合にはステップ164の処理を行う。
ステップ164において、メインCPU41は、天井カウンタの値が“0”か否か判別する。また、メインCPU41は、天井カウンタの値が“0”である場合にはステップ168の処理を行い、天井カウンタの値が“0”でない場合にはステップ165の処理を行う。
ここで、RB遊技状態の終了時(図42のステップ139の判別が“YES”)には、天井カウンタに初期値をセットする処理(図42のステップ138)は行われない。他方、FTフラグは“オン”に更新される(図42のステップ143)。したがって、基本的に、RB遊技状態が終了したゲームの次のゲームにおいてステップ164の判別が“YES”となる。
ステップ165において、メインCPU41は、天井カウンタの値を更新(“1”減算)する。
ステップ166において、メインCPU41は、天井カウンタの値が“0”か否か判別する。すなわち、遊技状態が高確率再遊技中から通常確率再遊技中へ移行される条件は、高確率再遊技中のゲーム回数を計数する天井カウンタの値に関連する。また、メインCPU41は、天井カウンタの値が“0”である場合にはステップ167の処理を行い、天井カウンタの値が“0”でない場合には本処理を終了する。
ステップ167において、メインCPU41は、移行先のFT終了抽選状態を決定する。
ステップ168において、メインCPU41は、FTフラグを“オフ”に更新する。
図45は、確率抽選処理の詳細な処理を説明するためのフロー図である。
同図に示すように、ステップ171において、メインCPU41は、BB一般遊技状態又はRB遊技状態であるか否か判別する。また、メインCPU41は、BB一般遊技状態又はRB遊技状態である場合にはステップ172の処理を行い、BB一般遊技状態又はRB遊技状態でない場合にはステップ173の処理を行う。
ステップ172において、メインCPU41は、ボーナス中用確率抽選テーブルに基づいて当選役を決定する。
ステップ173において、メインCPU41は、FTフラグが“オン”であるか否か判別する。また、メインCPU41は、FTフラグが“オン”である場合にはステップ174の処理を行い、FTフラグが“オン”でない場合にはステップ175の処理を行う。
ステップ174において、メインCPU41は、高確率再遊技中用確率抽選テーブルに基づいて当選役を決定する。
ステップ175において、メインCPU41は、通常確率再遊技中用確率抽選テーブルに基づいて当選役を決定する。
ステップ176において、メインCPU41は、決定した当選役をセットする。
ステップ177において、メインCPU41は、当選役がBBであるか否か判別する。また、メインCPU41は、当選役がBBである場合にはステップ180の処理を行い、当選役がBBでない場合にはステップ178の処理を行う。
ステップ178において、メインCPU41は、当選役がRBであるか否か判別する。また、メインCPU41は、当選役がRBである場合にはステップ179の処理を行い、当選役がRBでない場合には本処理を終了する。
ステップ179において、メインCPU41は、RB持越数を更新(“1”加算)する。
ステップ180において、メインCPU41は、BB持越数が“0”であるか否か判別する。また、メインCPU41は、BB持越数が“0”である場合にはステップ181の処理を行い、BB持越数が“0”でない場合にはステップ182の処理を行う。
ステップ181において、メインCPU41は、天井カウンタに初期値をセットする。
ステップ182において、メインCPU41は、BB持越数を更新(“1”加算)する。
ステップ183において、メインCPU41は、持越役がBB又はRBであるか否か判別する。また、メインCPU41は、持越役がBB又はRBである場合には本処理を終了し、持越役がBB又はRBでない場合にはステップ184の処理を行う。
ステップ184において、メインCPU41は、FTフラグを“オン”に更新する。
ステップ185において、メインCPU41は、持越役に当選役をセットする。具体的には、メインCPU41は、持越役がない場合には決定された当選役であるBB又はRBを持越役としてセットする。
図46は、FT制御処理2の詳細な処理を説明するためのフロー図である。
同図に示すように、ステップ191において、メインCPU41は、当選役がハズレであるか否か判別する。また、メインCPU41は、当選役がハズレである場合にはステップ192の処理を行い、当選役がハズレでない場合にはステップ194の処理を行う。
ステップ192において、メインCPU41は、FTフラグを“オフ”に更新する。
ステップ193において、メインCPU41は、FT延長カウンタに“0”をセットする。
ステップ194において、メインCPU41は、FT延長カウンタの値が“0”か否か判別する。また、メインCPU41は、FT延長カウンタの値が“0”である場合にはステップ195の処理を行い、FT延長カウンタの値が“0”でない場合には本処理を終了する。
ステップ195において、メインCPU41は、FTフラグが“オン”であるか否か判別する。また、メインCPU41は、FTフラグが“オン”である場合にはステップ196の処理を行い、FTフラグが“オン”でない場合には本処理を終了する。
ステップ196において、メインCPU41は、当選役が再遊技である場合には、停止用当選役に対応するFT終了抽選用テーブル(図35)を用いてに高確率再遊技中の終了抽選を行う。
ステップ197において、メインCPU41は、終了抽選に当選したか否か判別する。また、メインCPU41は、終了抽選に当選した場合にはステップ198の処理を行い、終了抽選に当選しない場合にはステップ203の処理を行う。
ステップ198において、メインCPU41は、FT延長ゲーム回数決定テーブル(図38)に基づいてFT延長ゲーム回数を決定し、その回数をFT延長カウンタに初期値としてセットする。
ステップ199において、メインCPU41は、FT延長カウンタの値が“1”であるか否か判別する。また、メインCPU41は、FT延長カウンタの値が“1”である場合にはステップ200の処理を行い、FT延長カウンタの値が“1”でない場合にはステップ202の処理を行う。
ステップ200において、メインCPU41は、停止用当選役がチャンス目であるか否か判別する。また、メインCPU41は、停止用当選役がチャンス目である場合にはステップ201の処理を行い、停止用当選役がチャンス目でない場合にはステップ202の処理を行う。
ステップ201において、メインCPU41は、停止用当選役を解除確定目に更新する。
ステップ202において、メインCPU41は、FT終了ゲームに設定する。
ステップ203において、メインCPU41は、図36及び図37に示すテーブルに基づいて移行先のFT終了抽選状態を決定する。
なお、「高確率再遊技中」(高確率再遊技中BB内部当選状態及び高確率再遊技中RB内部当選状態を含む)における残りのゲーム数(以下では、「FT残りゲーム数」とする)が所定数以下となり、当該FT残りゲーム数が終了した場合には、遊技状態が「通常確率再遊技中」(通常確率再遊技中BB内部当選状態及び通常確率再遊技中RB内部当選状態を含む)に移行される。
この場合に、メインCPU41は、当該FT残りゲーム数に関するゲーム数コマンドをサブCPU84に送信する。具体的には、メインCPU41は、図44に示すステップ164又はステップ166の処理でゲーム数コマンドをサブCPU84に送信する。又は、メインCPU41は、図46に示すステップ197において終了抽選に当選し、ステップ198においてFT延長カウンタがセットされた場合には、現在のFT延長カウンタをゲーム数コマンドとしてサブCPU84に送信する。なお、サブCPU84は、メインCPU41から受信したゲーム数コマンドにより、「高確率再遊技中」におけるFT残りゲーム数が所定数以下となったことを判別できる。
サブCPU84は、「高確率再遊技中」におけるFT残りゲーム数が所定数以下となった場合には、本発明における演出(上述の図17乃至図23を参照)を実行してもよい。具体的には、サブCPU84は、メインCPU41から受信した上記ゲーム数コマンドに基づいて、図20に示す演出実行テーブルを参照し、演出種類情報に対応する画像を液晶表示装置14に表示させる。この点については第1実施形態と同様であるため、詳細な説明は省略する。
第1実施形態における遊技機を示す斜視図である。 第1実施形態におけるリール上に配列された図柄を示す図である。 第1実施形態におけるパネル表示部と液晶表示部との表示面を示す図である。 第1実施形態におけるパネル表示部と液晶表示部とを背面から見た図である。 第1実施形態における遊技状態毎の配当を示す図である。 第1実施形態における遊技機の内部回路を示す図である。 第1実施形態における確率抽選テーブルを示す図である。 第1実施形態における副制御回路の内部構造を示す図である。 第1実施形態におけるスタートコマンド及び遊技状態コマンドの内容を示す図である。 第1実施形態における入賞コマンド及び遊技メダル投入コマンドの内容を示す図である。 第1実施形態に係る遊技機の動作を示すフロー図である(その1)。 第1実施形態に係る遊技機の動作を示すフロー図である(その2)。 第1実施形態に係る遊技機の動作を示すフロー図である(その3)。 第1実施形態に係る遊技機の動作を示すフロー図である(その4)。 第1実施形態に係る遊技機の動作を示すフロー図である(その5)。 第1実施形態に係る遊技機の動作を示すフロー図である(その6)。 第1実施形態に係る遊技機の動作を示すフロー図である(その7)。 第1実施形態における演出選択テーブルを示す図である。 第1実施形態に係る遊技機の動作を示すフロー図である(その8)。 第1実施形態における演出実行テーブルを示す図である。 第1実施形態における液晶表示装置に表示される画面を示す図である(その1)。 第1実施形態における液晶表示装置に表示される画面を示す図である(その2)。 第1実施形態における液晶表示装置に表示される画面を示す図である(その3)。 第2実施形態におけるリール上に配列された図柄を示す図である。 第2実施形態における確率抽選テーブルの一例を示す図である。 第2実施形態における停止用当選役選択テーブルの一例を示す図である。 第2実施形態におけるチャンス目選択テーブルの一例を示す図である。 第2実施形態における遊技状態と当選役と停止用当選役と停止テーブル群との関係を示す図である。 第2実施形態における再遊技入賞可能停止テーブルの一例を示す図である。 第2実施形態における入賞不可能停止テーブルの一例を示す図である。 第2実施形態におけるBB入賞可能停止テーブルの一例を示す図である。 第2実施形態におけるRB入賞可能停止テーブルの一例を示す図である。 第2実施形態における解除確定目停止テーブルの一例を示す図である。 第2実施形態におけるチャンス目停止テーブルの一例を示す図である。 第2実施形態におけるFT終了抽選用テーブルの一例を示す図である。 第2実施形態におけるFTモード移行番号選択用テーブルの一例を示す図である。 第2実施形態におけるFTモード抽選用テーブルの一例を示す図である。 第2実施形態におけるFT延長ゲーム回数決定テーブルの一例を示す図である。 第2実施形態における持越役設定用テーブルの一例を示す図である。 第2実施形態における遊技機の動作を示すフロー図である(その1)。 第2実施形態における遊技機の動作を示すフロー図である(その2)。 第2実施形態における遊技機の動作を示すフロー図である(その3)。 第2実施形態における遊技状態監視処理の詳細な処理を説明するためのフロー図である。 第2実施形態におけるFT制御処理1の詳細な処理を説明するためのフロー図である。 第2実施形態における確率抽選処理の詳細な処理を説明するためのフロー図である。 第2実施形態におけるFT制御処理2の詳細な処理を説明するためのフロー図である。
符号の説明
1…遊技機、2…キャビネット、2a…パネル表示部、2b…液晶表示部、3L,3C,3R…リール、4…台座部、5…BETスイッチ、6…メダル投入口、6S…スタートスイッチ、7…C/Pスイッチ、8…メダル払出口、10…スタートレバー、11…1−BETスイッチ、11L,11C,11R…停止ボタン、12…2−BETスイッチ、13…最大BETスイッチ、14…液晶表示装置、16…WINランプ、17a〜17c…BETランプ、18…払出枚数表示部、19…クレジット表示部、20…役物作動回数表示部、21L,21C,21R…図柄表示領域、22…メダル投入口、22L,22C,22R…窓枠表示領域、22S…投入メダルセンサ、23…演出表示領域、26…物画像、28…背景画像、31…液晶表示装置、32…保護ガラス、33…表示板、34…液晶パネル、35…導光板、36…反射フィルム、36A…反射領域、36BL,36BC,36BR…非反射領域、37a,37b,38a,38b…蛍光ランプ、39a〜39h…ランプホルダ、40…マイクロコンピュータ、41…メインCPU、42…プログラムROM、43…制御RAM、44…クロックパルス発生回路、45…分周器、46…乱数発生器、47…サンプリング回路、48…I/Oポート、49…モータ駆動回路、50…ホッパー、50S…メダル検出部、51…ホッパー駆動回路、52L,52R…スピーカー、55…ランプ駆動回路、56…リール停止信号回路、58…表示部駆動回路、59L,59C,59R…ステッピングモータ、60…リール位置検出回路、61…払出完了信号回路、81…主制御回路、82…副制御回路、83…サブマイクロコンピュータ、84…サブCPU、85…プログラムROM、86…ワークRAM、88…音源IC、89…パワーアンプ、91…画像制御回路、92…画像制御CPU、93…画像制御ワークRAM、94…画像制御プログラムROM、96…画像ROM、97…ビデオRAM、98…画像制御IC、221…幅

Claims (3)

  1. 複数の図柄を変動表示する変動表示手段と、遊技者からの所定の操作により遊技の進行を制御する遊技制御手段とを有する遊技機であって、
    正面側から見て前記変動表示手段の手前側に配設され、画像を表示すると共に、所定の領域上に、前記変動表示手段に表示された図柄を透過表示する画像表示手段と、
    前記画像の表示内容を決定する画像表示内容決定手段とを有し、
    前記画像表示内容決定手段は、前記画像における背景の一部を構成する領域画像を前記所定の領域に表示させないようにすると共に、該所定の領域以外には前記背景の全体を構成する背景画像を表示させて、所定条件の成立により前記所定の領域に前記領域画像を表示させることを特徴とする遊技機。
  2. 正面側から見て前記画像表示手段の背後に配設され、前記画像表示手段における前記所定の領域を照射又は非照射する照射手段を有し、
    前記照射手段は、予め定められた条件の成立により前記所定の領域を照射又は非照射することを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
  3. 前記領域画像と前記背景画像とを合わせた画像は、該領域画像と該背景画像との双方に関係する一体的な背景を構成することを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
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