JP2014239768A - サーバー装置、及び、ゲームプログラム - Google Patents

サーバー装置、及び、ゲームプログラム Download PDF

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Abstract

【課題】 ゲームで利用するゲーム媒体の抽選確率を変動させつつ、プレイヤーが継続的にゲームをプレイするのを促進する。【解決手段】 プレイヤーがネットワークを介してゲーム空間内のゲーム媒体を用いて行なうゲームを制御するサーバー装置であって、所定の抽選確率に基づいて前記ゲーム媒体の抽選を行う抽選部と、前記ゲームを進行させる処理を行ない、所定のパラメーターに基づいて前記プレイヤーによる前記ゲームの進捗度合いを算出する進行処理部と、或る時点において算出された前記プレイヤーによる前記ゲームの進捗度合い応じて前記或る時点から所定期間経過後における前記ゲーム媒体の抽選確率を変動させる抽選確率変動処理部と、を備える。【選択図】図10

Description

本発明は、サーバー装置、及び、ゲームプログラムに関する。
プレイヤーがゲームカード等のゲーム媒体を用いて行うゲームが広く知られている。このようなゲームにおいてプレイヤーにゲーム媒体を付与する際に、プレイヤーが既に所有している種類のゲーム媒体について、プレイヤーが同一種類のゲーム媒体を取得する可能性を抑制する技術が知られている(例えば、特許文献1)。
特開2013−75163
特許文献1の方法によれば、プレイヤーは同一種類のゲーム媒体を取得しにくくなるため、より多くの種類のゲーム媒体を取得できる可能性が高くなり、プレイヤーの興趣を高めることができる。しかし、ゲーム媒体の取得確率を変更させるだけでは、プレイヤーが継続的にゲームをプレイする契機にはなりにくい。例えば、一旦、ゲームからログアウトしたプレイヤーを再びログインさせて、継続的に当該ゲームをプレイさせることを促すものではない。
本発明は、このような事情に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、ゲームで利用するゲーム媒体の抽選確率を変動させつつ、プレイヤーが継続的にゲームをプレイするのを促進することにある。
上記課題を解決するための本発明の主たる発明は、
プレイヤーがネットワークを介してゲーム空間内のゲーム媒体を用いて行なうゲームを制御するサーバー装置であって、所定の抽選確率に基づいて前記ゲーム媒体の抽選を行う抽選部と、前記ゲームを進行させる処理を行ない、所定のパラメーターに基づいて前記プレイヤーによる前記ゲームの進捗度合いを算出する進行処理部と、或る時点において算出された前記プレイヤーによる前記ゲームの進捗度合い応じて前記或る時点から所定期間経過後における前記ゲーム媒体の抽選確率を変動させる抽選確率変動処理部と、を備えることを特徴とするサーバー装置である。
本発明の他の特徴については、本明細書及び添付図面の記載により明らかにする。
本発明によれば、ゲームで利用するゲーム媒体の抽選確率を変動させつつ、プレイヤーが継続的にゲームをプレイするのを促進することができる。
本実施形態に係るゲームシステム1の全体構成の一例を示す図である。 本実施形態に係るサーバー装置10の機能上の構成を示すブロック図である。 本実施形態に係るプレイヤー端末20の機能上の構成を示すブロック図である。 カード情報のデータ構造例を示す図である。 プレイヤーが所有するカードについてのデータ構造例を示す図である。 プレイヤーが編成したデッキ(ゲームカード群)についてのデータ構造例を示す図である。 ゲーム中におけるプレイヤーの情報についてのデータ構造例を示す図である。 図8A及び図8Bは、抽選を行なう場合のゲームカードの抽選確率について説明する図である。 各属性のゲームカードの抽選確率について説明する図である。 各属性のゲームカードの抽選確率が周期的に変動する場合について説明する図である。 ゲーム媒体を付与する際の動作について説明するフロー図である。 結果通知画面の一例を表す図である。
本明細書及び添付図面の記載により、少なくとも以下の事項が明らかとなる。
プレイヤーがネットワークを介してゲーム空間内のゲーム媒体を用いて行なうゲームを制御するサーバー装置であって、所定の抽選確率に基づいて前記ゲーム媒体の抽選を行う抽選部と、前記ゲームを進行させる処理を行ない、所定のパラメーターに基づいて前記プレイヤーによる前記ゲームの進捗度合いを算出する進行処理部と、或る時点において算出された前記プレイヤーによる前記ゲームの進捗度合い応じて前記或る時点から所定期間経過後における前記ゲーム媒体の抽選確率を変動させる抽選確率変動処理部と、を備えることを特徴とするサーバー装置。
このようなサーバー装置によれば、ゲームで利用するゲーム媒体の抽選確率を変動させつつ、プレイヤーが継続的にゲームをプレイするのを促進することができる。
また、かかるサーバー装置であって、前記ゲーム媒体には属性が設定されており、前記抽選確率変動処理部は、前記属性に応じて前記ゲーム媒体の抽選確率を変動させる、こととしてもよい。
このようなサーバー装置によれば、プレイヤーは所望の属性のゲームカードを取得しやすくなるため、プレイヤーの興趣を高めることができる。
また、かかるサーバー装置であって、前記抽選確率変動処理部は、前記ゲーム媒体の抽選確率を変動させる周期を前記属性毎に設定する、こととしてもよい。
このようなサーバー装置によれば、どの属性のゲーム媒体の抽選確率がどのタイミングで変動するのかがよりわかりやすくなり、プレイヤーの興趣を高めつつ、ゲームへの継続的なログインを促すことができる。
また、かかるサーバー装置であって、前記抽選確率変動処理部は、前記属性のうち抽選確率を変動させる属性を周期的に設定する、こととしてもよい。
このようなサーバー装置によれば、プレイヤーは所望の属性のゲーム媒体をより取得しやすくなる。また、プレイヤーがゲームにログインした際に、翌日もログインすることへの契機となり、継続的にゲームをプレイすることを促進することができる。
また、かかるサーバー装置であって、前記抽選されたゲーム媒体を前記プレイヤーに付与する付与部を備え、前記ゲーム媒体には、前記ゲーム内の所定のパラメーターの変動に応じて変化する寿命パラメーターが設定されており、前記進行処理部は、前記プレイヤーが所有する複数の前記ゲーム媒体からなるカード群のうち、前記寿命パラメーターが所定値以下になった属性の前記ゲーム媒体を前記カード群の中から除外し、前記抽選確率変動処理部は、前記プレイヤーからの要求に応じて、前記除外された前記ゲーム媒体の属性について設定されている抽選確率に基づいて、当該属性の前記ゲーム媒体の抽選を行い、前記付与部は、抽選された前記ゲーム媒体を前記プレイヤーに付与する、こととしてもよい。
このようなサーバー装置によれば、プレイヤーのカード群から除去されたゲーム媒体に対して、代替するゲーム媒体を効率的に補充することができる。
また、かかるサーバー装置であって、前記或る時点から所定期間経過後に前記抽選確率が変動される予定の前記ゲーム媒体の属性を表示する画像のデータを生成し、前記抽選確率が変動される前に、前記プレイヤーが操作するプレイヤー端末に当該画像を表示させる、画像データ生成部を備える、こととしてもよい。
このようなサーバー装置によれば、プレイヤーは抽選確率の変動についての情報を画面上で確認することができるようになり、どのタイミングにおいてゲームの進捗度を高めておけばよいかを把握しやすくなる。
また、プレイヤーがネットワークを介してゲーム空間内のゲーム媒体を用いて行なうゲームを情報処理装置に実行させるゲームプログラムであって、所定の抽選確率に基づいて前記ゲーム媒体の抽選を行う処理と、前記ゲームを進行させる処理を行ない、所定のパラメーターに基づいて前記プレイヤーによる前記ゲームの進捗度合いを算出する処理と、或る時点において算出された前記プレイヤーによる前記ゲームの進捗度合い応じて前記或る時点から所定期間経過後における前記ゲーム媒体の抽選確率を変動させる処理と、を前記情報処理装置に実行させるゲームプログラムが明らかとなる。
===実施形態===
<ゲームシステム1の構成について>
図1は、本実施形態に係るゲームシステム1の全体構成の一例を示す図である。
ゲームシステム1は、ユーザー(以下、「プレイヤー」とも呼ぶ)に対して、ゲーム(ソーシャルゲーム等)に関する各種サービスを、ネットワーク2を介して提供するものである。ゲームシステム1は、それぞれネットワーク2に対して通信可能に接続されたサーバー装置10と、複数のプレイヤー端末20と、を含んで構成される。
プレイヤーは、プレイヤー端末20からゲームシステム1にアクセスすることにより、ネットワーク2を介して送信されたゲームをプレイすることができる。また、プレイヤーは、ゲームシステム1にアクセスすることにより、他の複数のプレイヤー間でコミュニケーションを図ることができる。
<サーバー装置10>
図2は、サーバー装置10の機能上の構成を示すブロック図である。サーバー装置10は、システム管理者等がゲームサービスを運営・管理する際に利用する情報処理装置(例えば、ワークステーションやパーソナルコンピューター等)であり、プレイヤー端末20から各種のコマンド(リクエスト)を受信すると、プレイヤー端末20上で動作可能なゲームプログラムや、プレイヤー端末20の規格に合わせたマークアップ言語(HTML等)で作成されたWebページ等を配信することができる。本実施形態のサーバー装置10は、制御部11と、データ記憶部12と、入力部13と、表示部14と、通信部15と、を有している。
制御部11は、各部間のデータの受け渡しを行うととともに、サーバー装置10全体の制御を行うものである。制御部11は、抽選部111、進行処理部112、抽選確率変動処理部113、付与部114及び、画面生成部115を有している。各部の具体的動作は後で説明する。
データ記憶部12は、システムプログラムが記憶された読み取り専用の記憶領域であるROM(Read Only Memory)と、制御部11による演算処理のワーク領域として使用される書き換え可能な記憶領域であるRAM(Random Access Memory)とを有しており、例えば、フラッシュメモリやハードディスク等の不揮発性記憶装置によって実現される。本実施形態のデータ記憶部12は、ゲーム中で使用されるゲーム媒体(例えばゲームカード)に関する情報が記憶される。また、データ記憶部12には、当該ゲームにおけるプレイヤーの状態を表す情報、ゲーム中でプレイヤーが所有するゲーム媒体に関する情報、ゲーム媒体の抽選確率に関する情報等も記憶される。これら各情報のデータ構造については、後で説明する。
入力部13は、システム管理者等が各種データやゲームに関する設定(例えば後述する特別エリアの設定条件等)を入力するためのものであり、例えば、キーボードやマウス等によって実現される。
表示部14は、制御部11からの指令に基づいてシステム管理者用の操作画面を表示するためのものであり、例えば、液晶ディスプレイ(LCD:Liquid Crystal Display)等によって実現される。
通信部15は、プレイヤー端末20と通信を行うためのものであり、プレイヤー端末20から送信される各種データや信号を受信する受信部としての機能、及び、制御部11の指令に応じて各種データや信号をプレイヤー端末20へ送信する送信部としての機能を有している。通信部15は、例えば、NIC(Network Interface Card)等によって実現される。
<プレイヤー端末20>
図3は、プレイヤー端末20の機能上の構成を示すブロック図である。プレイヤー端末20は、ゲームをプレイする際にプレイヤー(ユーザー)が操作する情報処理端末である。このプレイヤー端末20は、例えば、携帯電話端末、スマートフォン、パーソナルコンピューター、ゲーム機などであって、ネットワーク2を介してアクセス可能なサーバー装置10と情報の送受信を行う。本実施形態のプレイヤー端末20は、端末制御部21と、端末記憶部22と、端末入力部23と、端末表示部24と、端末通信部25と、を有している。
端末制御部21は、各部間のデータの受け渡しを行うととともに、プレイヤー端末20全体の制御を行うものであり、CPU(Central Processing Unit)が所定のメモリに格納されたプログラムを実行することによって実現される。なお、本実施形態の端末制御部21は、端末表示部24に表示されるゲーム画面の表示態様を制御する画面表示制御部としても機能する。
端末記憶部22は、バスを介して端末制御部21に接続され、端末制御部21からの指令に応じて記憶されているデータを参照、読み出し、書き換える処理が行われる。この端末記憶部22は、例えば、フラッシュメモリやハードディスク等によって実現される。
端末入力部23は、プレイヤーが各種操作(ゲーム操作やテキスト入力操作など)を行うためのものであり、例えば、操作ボタン、タッチパネル等によって実現される。
端末表示部24は、端末制御部21からの指令によりゲーム情報に基づいて生成されたゲームの画面(後述するマップ画面等)を表示するためのものであり、例えば、液晶ディスプレイ(LCD:Liquid Crystal Display)等によって実現される。
端末通信部25は、サーバー装置10と通信を行うためのものであり、サーバー装置10から送信される各種データや信号を受信する受信部としての機能と、端末制御部21の指令に応じて各種データや信号をサーバー装置10へ送信する送信部として機能とを有している。端末通信部25は、例えば、NIC(Network Interface Card)等によって実現される。
===ゲームの概要について===
ゲームシステム1によって提供されるゲームの概要について説明する。
本実施形態のゲームシステム1では、ゲーム媒体を用いて行う対戦ゲームをプレイヤー(ユーザー)に提供することができる。以下では、ゲーム媒体の一例としてのゲームカードを用いて行う野球カードゲームについて説明する。なお、このゲームカードは、デジタルコンテンツとしてのゲームカードであるため、ゲーム上の仮想空間において使用される仮想カードとなる。
<野球カードゲーム>
本実施形態に係るゲームシステム1は、プレイヤーによって編成されたゲームカード群と、対戦相手である他のプレイヤーもしくはコンピューターのゲームカード群とで野球の試合を行い、ゲーム内で開催される大会で勝利すること等を目的とした野球ゲームを提供する。
本実施形態の野球カードゲームでは、まず、プレイヤーが試合を行なうためのチームを形成する。試合を行うためのチームは9人の選手(すなわち、9枚のゲームカード)により構成される。プレイヤーは、自身が所有する複数のゲームカードの中から、9枚のゲームカードを選んで「チーム」に相当するゲームカード群を編成する。以下、このゲームカード群をデッキとも呼ぶ。なお、デッキを構成するゲームカードの数は必ずしも9枚でなくてもよく、代打選手等がデッキに含まれるのであってもよい。
各ゲームカードには属性(野球においてはポジション)が設定されている。例えば、デッキ中で「投手」を設定する場合は、プレイヤーが所有する複数のゲームカードの中で「投手」の属性を有するゲームカードから1枚を選択して設定する。同様に、デッキ中で「外野手」を設定する場合は、プレイヤーが所有する複数のゲームカードの中で「外野手」の属性を有するゲームカードから3枚を選択して設定する。
デッキ(チーム)を編成したら、当該デッキを用いて他のプレイヤーやコンピューターのデッキ(チーム)と試合を行なうことができる。試合の勝敗はデッキを構成する各ゲームカードに設定されたパラメーターに基づいて決定される。例えば、攻撃側プレイヤーのデッキを構成するゲームカードの攻撃力の合計と、守備側プレイヤーのデッキを構成するゲームカードの守備力の合計とを比較することによって勝敗を決定する方法などがある。
試合には、練習試合や大会などがあり、これらの試合の規模や結果、内容(何点差で勝利したか等)に応じて、所定量の経験値を取得することができる。大きな大会で勝つほどより多くの経験値を獲得することができ、経験値を蓄積することで、プレイヤーの「格」が上がる。本実施形態ではプレイヤーの格が高いほど、パラメーターの上限値が高くなる等の有利な効果を得ることができる。また、格が高いほど、ゲームカードを取得する際の抽選確率が高くなる等の効果がある。なお、「格」の決定方法は、或る期間(例えば現実の時間で1週間)毎の経験値取得量に応じて更新されるようにしたり、他のプレイヤーと経験値を比較したりすることによって決定される。さらに、同じ「格」のチーム同士でも取得した経験値の量などに応じてデッキの強さに優劣が生じるようにしてもよい。
また、試合の他に練習を行なうことで、ゲームカードのレベルを上げたり経験値を取得したりすることができる。つまり、ゲームにログインしてより多くの試合や練習をこなしたプレイヤーほど、ゲームを有利に進めやすくなる。
本実施形態の野球カードゲームには、ゲーム内において時間の概念が設けられている。例えば、現実の時間の1週間がゲーム内時間の1年間に相当する。そして、各ゲームカードにはゲーム内時間に対応したパラメーターが設定されている。このようなパラメーターの一例として、寿命パラメーターが設定される。寿命パラメーターはゲーム内時間の経過と共に減少し、所定時間が経過して寿命パラメーターがゼロになると、当該ゲームカードは使用不可になり、プレイヤーの所有するゲームカード群の中から除去される。すなわち、各ゲームカードは定められた所定の期間だけ選手として使用可能である。
例えば、野球カードゲームが学校の部活動(野球部)を想定したものである場合、或る選手(例えばエース投手)が在学する期間(ゲーム内時間での3年間)に大きな大会での優勝を目指す。そして、ゲーム内時間で3年が経過するとその選手は卒業してチームから居なくなる。つまり、ゲームカードの寿命パラメーターがゼロとなり、そのゲームカードがデッキから除去される。したがって、次年度以降は新たなエース投手として別の選手(異なるゲームカード)を用いてデッキ(チーム)を編成し直す必要が生じることになる。
なお、寿命パラメーターはゲーム内時間の経過に応じて変化するだけではなく、他の要素に応じて変化するのであってもよい。
<データ構成>
次に、本実施形態のゲームシステム1において利用される各種情報を表すデータ構成について説明する。サーバー装置10のデータ記憶部12には、ゲーム媒体としてのゲームカードに関するカード情報や、プレイヤーが所有するカードを表す所有カード情報、プレイヤーが編成するデッキに関するデッキ情報、プレイヤーの状態を表すプレイヤー情報等の各種情報が記憶される。また、ゲームカードの属性毎の抽選確率を規定する抽選確率情報が記憶される。
図4は、カード情報のデータ構造例を示す図である。図5は、プレイヤーが所有するカードについてのデータ構造例を示す図である。図6は、プレイヤーが編成したデッキ(ゲームカード群)についてのデータ構造例を示す図である。図7は、ゲーム中におけるプレイヤーの情報についてのデータ構造例を示す図である。
(カード情報)
カード情報は、ゲームカードを識別するための識別情報の一例としてのカードIDと、このカードIDに関連付けられた当該ゲームカードに関する各種情報と、を含んで構成されている。例えば、図4に示すように、そのゲームカードに対応するキャラクターの名称(選手の名前)やゲームカードの属性(野球の場合はポジション)、最大レベル、初期レベルにおける攻撃力、守備力、体力などの各種パラメーター(初期パラメーター)、がカード情報に含まれている。また、上述したような寿命パラメーターがゲームカード毎に設定されている。さらに、これらの情報の他に、ゲームカードのレアリティ(希少価値)や、試合の際に発動するスキル(特殊能力)等の情報を備えていてもよい。通常、ゲームカードのレアリティが高いほど各種パラメーターが高めに設定されており、レアリティが高いカードほど強力なカードである。
(所有カード情報)
所有カード情報は、プレイヤーが所有しているゲームカード(以下、単に所有カードとも言う)を表す情報である。なお、各ゲームカードはそれぞれ固有のパラメーターを有し、当該パラメーターは各ゲームカードのIDと対応付けられてデータ記憶部12に記憶されている。例えば、図5に示すように、所有カードIDと、当該ゲームカードに対応する選手のレベル、そのレベルにおける攻撃力、守備力、体力などの各種パラメーターが含まれる。攻撃力等の各種パラメーターは、カード情報として記録されているゲームカードの初期パラメーター(図4参照)と現時点におけるそのゲームカードのレベルから算出してもよい。また、所有カード情報にはプレイヤーがそのゲームカードを取得した時期に関する情報が含まれていて、この取得時期情報とゲーム内における経過時間とに基づいて、各ゲームカードの寿命パラメーターが変動するようにしてもよい。例えば、上述のように、野球ガードゲームが学校の部活動を想定している場合、ゲームカードを入手した後(選手が学校に入学してから)、ゲーム内時間で3年経過後に寿命パラメーターがゼロになる(選手が卒業する)。寿命パラメーターがゼロになった場合、当該選手に対応するゲームカードは、所有カード情報から除去される。
(デッキ情報)
デッキ情報は、プレイヤーが所有しているゲームカードの中からチームとして編成した対戦用のゲームカード群を表す情報である。プレイヤーはデッキを編成する際に、図6に示されるように、各属性について所定数のゲームカードを設定することでデッキを編成する。本実施形態の野球カードゲームでは、投手、保守、一塁手、二塁手、三塁手、遊撃手の属性についてそれぞれ1枚ずつのゲームカード(選手)を設定する。そして、外野手の属性について3枚のゲームカードを設定する。これにより、9名の選手からなるチームが形成される。そして、これら9枚のゲームカードに設定されているパラメーターに基づいて、プレイヤーが編成したデッキの総合戦力が算出される。つまり、高いパラメーターを有するゲームカード(すなわち、上手い選手)が多いチームほど、対戦(試合等)を有利に進めることができる。
なお、9枚の選手に相当するゲームカード以外に、デッキ中において監督やマネージャーに相当するゲームカードを設定したり、特殊スキルを有するゲームカードを設定したりできるようにしてもよい。
(プレイヤー情報)
プレイヤー情報は、ゲーム中でのプレイヤーの状態を表す情報である。例えば、図7に示すように、或る時点におけるプレイヤーの格、経験値、ゲームプレイ時間、対戦における勝利数等の情報を含んで構成される。これらの情報は、当該ゲームにおけるプレイヤーの進捗の度合いを算出する際に参照される。進捗度合いについては後で説明する。
(抽選確率情報)
抽選確率情報は、プレイヤーがゲームカードを取得する際のゲームカードの抽選確率を規定する情報である。抽選確率情報については、後述の図9、及び、図10で説明する。
===実施形態===
<ゲーム媒体の取得方法>
プレイヤーがゲーム媒体(ゲームカード)を取得する方法について説明する。本実施形態のゲームで使用されるゲームカード(ゲーム媒体)は、サーバー装置10の付与部114によって各プレイヤーに付与される。ゲームカードの付与手段としては、主に「抽選」が用いられる。本実施形態における「抽選」は、プレイヤーからの要求に応じて実行され、複数種類のゲームカードの中から所定の確率に基づいてゲームカードの抽出を行い、抽出されたゲームカードがプレイヤーに付与され、プレイヤーの所有カード情報に追加される。ゲームカードの抽選は、制御部11の抽選部111によって行われる。
図8A及び図8Bは、抽選を行なう場合のゲームカードの抽選確率について説明する図である。本実施形態のような野球カードゲームの場合、7種類の属性(ポジション)のゲームカードが設定され(図6参照)、通常、各属性のカードが抽選される確率はそれぞれ14.3%(1/7)である。言い換えると、全ての属性のカードが均等に抽選される。例えば、プレイヤーが投手の属性を有するゲームカードを取得することを期待した場合でも、抽選により投手のゲームカードを取得できる確率は1/7である(図8A)。また、ゲームカードにレアリティが設定されている場合、レアリティ毎に抽選確率が変更される。通常、レアリティの高いゲームカードほど抽選確率が低く設定されている。さらに、本実施形態では、プレイヤーの格が高いほどレアリティの高いゲームカードの抽選確率が高くなるように設定される。例えば、図8Bにおいて、名門〜超弱小の8つの格が存在する場合、プレイヤーの格が最も低い超弱小の場合は、最もレアリティの高いSSSRのゲームカードの抽選確率はわずか0.6%であるが、プレイヤーの格が最も高い名門の場合は、SSSRのゲームカードの抽選確率は7.1%であり、レアリティの高いゲームカードを取得しやすくなっている。つまり、プレイヤーは多くの経験値を得て格を上げることにより、よりレアリティの高いゲームカードを取得しやすくなる。
<抽選確率の変動について>
本実施形態では、抽選を行なう際に格が高いほど、レアリティの高い強力なカードを入手しやすくなる。一方、いくら格が高くても希望通りの属性のゲームカードを取得することは難しい。各属性の抽選確率は基本的に全て同等であり(図8A参照)、所望の属性のゲームカードを取得できる確率は変わらないからである。希望のカードがなかなか取得できない場合、プレイヤーはゲームへの興趣を失ってしまうおそれがある。特に、本実施形態の野球カードゲームのように、寿命パラメーターによって選手(ゲームカード)が時間の経過と共に使用できなくなる場合、その選手にかわる新たな選手(ゲームカード)をデッキ中に補充する必要があるが、希望する属性のゲームカードを取得することが難しければ、十分に補充することができなくなり、プレイヤーがゲームの継続をあきらめてしまうおそれもある。
そこで、本実施形態では、ゲームカードの抽選確率を属性毎に変動させることにより、プレイヤーが希望する属性のゲームカードを取得しやすくしている。また、プレイヤーに継続的なログインを促すため、プレイヤーのゲーム進捗度合いに応じてゲームカードの抽選確率を変動させている。
図9は、本実施形態において、各属性のゲームカードの抽選確率について説明する図である。抽選確率変動処理部113は、それぞれの属性に応じてゲームカードの抽選確率を変動させる。例えば、或る属性のゲームカードの抽選確率が、他の属性のゲームカードの抽選確率よりも高くなるようにする。図9では、投手の属性のゲームカードの抽選確率が他の属性のゲームカードの抽選確率よりも高くなるように、抽選確率が変動されている。そして、或る属性のゲームカードの抽選確率が変動されたときには、その旨(図9の場合なら、投手の属性のゲームカードの抽選確率が高くなったこと)をプレイヤーに知らせる画面(不図示)が画面生成部115によって生成され、プレイヤー端末20の端末表示部24に表示される。プレイヤーは当該表示を見て、希望する属性のゲームカードの抽選確率が高く変動されたときに抽選を実行することで、当該希望する属性のゲームカードを取得しやすくなる。
さらに、本実施形態では、同じ属性のゲームカードでも、プレイヤーのゲームの進捗度に基づいて抽選確率が変動される。ゲームの進捗度は、ゲーム中の所定のパラメーターに基づいて決定される。制御部11の進行処理部112は、ゲームを進行させつつ、所定のパラメーターに基づいて、プレイヤーによるゲームの進捗度合いを算出する。この所定のパラメーターとしては、例えば、或る期間中にプレイヤーが練習試合を行った回数や、そのプレイヤーのゲームプレイ時間等が参照され、当該パラメーターに基づいてゲームの進捗度合いが算出される。進捗度合いを算出するための期間としては、現実時間における1日としたり、朝から夜までの数時間としたりすることができる。
図9では、進捗度合いがクラスとして表されている。抽選確率変動処理部113は、プレイヤーのクラスが高いほど、すなわち或る時点において算出された進捗度合いが大きいほど、特定の属性のゲームカードの抽選確率がより大きくなるように抽選確率を変動させる。例えば、投手の属性のゲームカードの抽選確率を他の属性のゲームカードの抽選確率よりも高くする場合、プレイヤーのクラスが高いほど他の属性のゲームカードよりも抽選確率が高くなるように変動させる。図9の例では、プレイヤーのクラスが最も低いCのとき、投手以外のゲームカードの抽選確率が13.9%なのに対して投手のゲームカードの抽選確率は16.6%であり、抽選確率の変動幅は小さい。一方、プレイヤーのクラスが最も高いSのとき、投手以外のゲームカードの抽選確率が9.1%なのに対して投手のゲームカードの抽選確率は45.4%であり、投手のゲームカードが抽選される確率が非常に高い。
また、実際に抽選確率が変動されるのは、進捗度合いが算出された或る時点から所定期間経過後である。例えば、今日の時点で算出された進捗度合いに基づいて、明日の時点でのゲームカードの抽選確率が変動される。
これにより、プレイヤーは所望の属性のゲームカードをより取得しやすくなる。例えば、投手の属性のゲームカードを所望する場合は、練習試合を多くこなす等によりゲームの進捗度を高めておき、所定時間経過後に投手の属性のゲームカードの抽選確率が高く変動されたタイミングで抽選を実行することで、投手の属性のゲームカードを取得しやすくなる。その際、どの属性のゲームカードの抽選確率が何時、どの程度変動されるかについての情報を、あらかじめゲーム画面に表示するようにしておくとよい。抽選確率の変動についての情報を画面上で確認することで、プレイヤーはどのタイミングにおいてゲームの進捗度を高めておけばよいかを把握することができる。また、プレイヤー毎にゲーム進捗度(図9の例ではクラス)をゲーム画面(例えばマイページ画面)に表示させておくことで、自身に適用される抽選確率を把握しやすくする。
このような方法であれば、プレイヤーは、ゲームにログインして当該ゲームの進捗度を高め、その結果、所定の属性のゲームカードの抽選確率が高く変動することが理解しやすくなる。そして、実際に取得したい属性のゲームカードの抽選確率が高く変動されるタイミングで再びゲームにログインして抽選を実行することにより、所望のゲームカードを取得しやすくなる。これにより、プレイヤーに継続的なログインを促すことが可能になる。
<抽選確率の周期的変動について>
本実施形態で、ゲームカードの抽選確率の変動が周期的に設定されるのであってもよい。すなわち、各属性のゲームカード(投手、捕手、外野手等の各ポジション)の抽選確率が所定の期間毎に変動するように設定されてもよい。
図10は、各属性のゲームカードの抽選確率が周期的に変動する場合について説明する図である。図10の場合、7つの属性(ポジション)のゲームカードについて、それぞれ1週間の周期で抽選確率が変動するように設定される。具体的には、まず月曜日に投手の属性の抽選確率が高くなる。火曜日には捕手の属性の抽選確率が高くなり、水曜日には一塁手の属性の抽選確率が高くなる。そして、1週間後の月曜日には、再び投手の属性の抽選確率が高くなる。つまり、所定の属性のゲームカードの抽選確率が1週間毎に変動する。このとき、抽選確率変動処理部113が、ゲームカードの抽選確率を変動させる周期を属性毎に設定する。このように、ゲーム媒体の抽選確率を属性毎に周期的に変動させるようにすることで、どの属性のゲームカードの抽選確率がどのタイミングで変動するのかがよりわかりやすくなる。
上述したように、本実施形態の野球カードゲームではプレイヤーによるゲームの進捗度合いを算出し、算出された進捗度合いに応じて抽選確率が変動する。これにより、プレイヤーは所望の属性のゲームカーをより取得しやすくなる。例えば、プレイヤーが投手の属性のゲームカードを所望したとする。投手の属性のゲームカードは毎月曜日に抽選確率が変動されて高くなることから、プレイヤーは月曜の前日である日曜に練習試合等をこなしてゲームの進捗度合いを高くしておく。そして翌日である月曜日に抽選を実行することで、他の曜日に抽選を実行するよりも投手の属性のゲームカードを入手しやすくなり、かつ、進捗度合いに応じてよりレアリティの高いカードを入手しやすくなる。つまり、プレイヤーが前日にゲームを進捗させるべく努力した結果が、翌日の抽選確率に反映される。これにより、プレイヤーに対して前日に引き続き翌日もログインするように促すことができる。
なお、図10では各属性のゲームカードについてそれぞれ同一周期(1週間の周期)で抽選確率が変動しているが、属性毎に抽選確率の変動周期が異なっていてもよい。例えば、投手の属性のゲームカードの抽選確率は1日おきに変動し、捕手の属性のゲームカードの抽選確率は3日おきに変動するような設定とすることもできる。
また、本実施形態において、抽選確率変動処理部113は、ゲームカードの属性のうち抽選確率を変動させる属性を周期的に設定する。図10の例では、投手の属性のゲームカードは月曜日毎に抽選確率が高くなるように変動される。同様に、捕手の属性は火曜日毎に、一塁手の属性は水曜日毎に、二塁手の属性は木曜日毎に、三塁手の属性は金曜日毎に、遊撃手の属性は土曜日毎に、外野手の属性は日曜日毎に、抽選確率が高くなるように変動される。抽選確率が高くなる属性が周期的に設定されることで(図10の場合は各属性についてそれぞれ1週間周期)、プレイヤーは所望の属性のゲームカードをより取得しやすくなる。例えば、プレイヤーが捕手と遊撃手のゲームカードを入手したいと考えた場合、捕手の抽選確率が高くなる火曜日、及び、遊撃手の抽選確率が高くなる土曜日に抽選を実行すれば、当該カードを入手できる可能性が高くなる。そのために、火曜日の前日である月曜日、及び、土曜日の前日である金曜日に積極的にゲームにログインして練習試合を多くこなす等ゲームの進捗度合いを高くしておくことで、所望の属性のゲームカードの抽選確率をより高くすることができる。
特に、本実施形態の野球カードゲームではゲームカードに寿命パラメーターが設定されているため、大きな効果が期待できる。例えば、野球カードゲームが野球部を想定している場合、どんなに強力なエース級の選手(すなわちパラメーターの高いゲームカード)であっても、ゲーム内時間の3年間が経過すると卒業してデッキ内から除去されてしまう。その場合、当該エース級の選手が抜けたポジション(属性)には新たな選手(ゲームカード)を補充する必要があるが、抽選確率が高くなる属性が周期的に設定されていれば、抜けたポジション(属性)の選手(ゲームカード)を効率的に入手することができる。また、デッキの戦力を強化したい場合にも、ポジション(属性)毎にゲームカードを取得できるチャンスが大きくなるため、効率的に戦力を補強することができる。
さらに、前日にゲームにログインして進捗度合いを高めておき、翌日に抽選を行うため再度ログインしたプレイヤーに対して、その翌日には他の属性のゲームカードの抽選確率が高くなることを告知することで、さらにもう1日ゲームにログインしてみようという気をプレイヤーに生じさせ、継続的にゲームをプレイすることを促進することができる。
<ゲーム媒体付与時の流れ>
ここで、ゲーム媒体(ゲームカード)を付与する際の具体的な動作について簡単に説明する。図11は、ゲーム媒体を付与する際の動作について説明するフロー図である。
はじめに、ゲームカードの取得を希望するプレイヤーがプレイヤー端末20を用いてゲーム媒体付与の要求(すなわち抽選を実行するための要求)を行なう(S001)。当該要求はネットワーク2を介して送信され、サーバー装置10によって受け付けられる(S002)。抽選実行の要求が受け付けられると、抽選確率の決定が行なわれる(S003)。サーバー装置10の制御部11は、データ記憶部12に記憶されたプレイヤー情報及び抽選確率情報にアクセスし、抽選確率を決定するために必要な情報を読み込む。具体的には、そのプレイヤーの現時点における格、進行処理部112によって算出されるゲームの進捗度合い、及び、抽選確率変動処理部113によって変動された抽選確率に基づいた抽選確率情報が読み込まれ、これらの情報に基づいて、そのプレイヤーの抽選確率が決定される。抽選確率が決定された後、抽選部111によって実際にゲームカードの抽選が行なわれる(S004)。
その後、抽選されたゲームカードをプレイヤーに付与する処理が行なわれる(S005)。付与部114は、抽選されたゲームカードをプレイヤーの所有カード情報に加えて記憶する。これにより、プレイヤーは新たなゲームカードを取得したことになる。
また、抽選が行なわれると、画面生成部115は、抽選の結果をプレイヤーに通知する画面のデータを生成する(S006)。図12は、結果通知画面の一例を表す図である。結果通知画面では、プレイヤーが抽選によって取得したゲームカードについての情報が表示される。例えば、そのゲームカードの情報として属性(ポジション)、レアリティ、初期パラメーター等が表示される。また、抽選を実行するために消費されたポイント(抽選ポイント)や課金された金額、プレイヤーが現在所持するゲームカードの枚数等が表示されていてもよい。生成された結果通知画面のデータはプレイヤー端末20に送信され、端末表示部24に表示される(S007)。プレイヤーは当該画面を見ることで、抽選によって新たに取得したゲームカードを確認することができる。
このように、本実施形態では、ゲームカードの抽選確率を変動させることでプレイヤーの興趣を高めつつ、プレイヤーが継続的にゲームをプレイすることを促進することができる。
===その他の実施の形態===
上述の実施形態は、本発明の理解を容易にするためのものであり、本発明を限定して解釈するためのものではない。本発明は、その趣旨を逸脱することなく、変更、改良され得ると共に、本発明にはその等価物が含まれることは言うまでもない。また、以下に述べる実施形態も、本発明に含まれるものである。
<野球カードゲームについて>
上述の実施形態では、プレイヤーに継続的なログインを促すことが可能なゲームとして野球カードゲームを例に挙げて説明したが、ゲームの種類はこの限りではなく、他のゲームに対しても本実施形態を適用可能である。例えば、対戦相手と自動車レースを行なうレースゲーム等であってもよい。この場合、ゲーム媒体(ゲームカード)は選手ではなく自動車の部品とし、部品の種類に対応した属性が設定される。そして、寿命パラメーターが減少するのに応じて、部品が消耗するものとする。このようなゲームであれば、ゲームで利用するゲーム媒体の抽選確率を変動させることによって、プレイヤーに継続的なログインを促すことが可能となる。
<寿命パラメーターについて>
上述の実施形態では、ゲームカード(ゲーム媒体)に設定されるパラメーターとして、ゲーム内時間の経過に応じて増減する「寿命パラメーター」について説明したが、寿命パラメーターはゲーム内時間の経過以外に基づいて変化するのであってもよい。例えば、ゲーム中で「留学」や「休学」等のイベントが発生し、当該イベントが発生すると寿命パラメーターの減少が停止したり回復したりするようにしてもよい。逆に、「ケガ」等のイベントが発生することにより寿命パラメーターが短縮するようにしてもよい。
また、レースゲームにおいては、「メンテナンス」を行なうことにより部品の寿命パラメーターを回復させることができたり、レース中に「クラッシュ」することにより部品の寿命パラメーターが短縮されたりするようにしてもよい。
<情報処理装置>
上述の実施形態では、情報処理装置の一例として1台のサーバー装置10を備えたゲームシステム1を例に挙げて説明したが、これに限らず、情報処理装置として複数台のサーバー装置10を備えたゲームシステム1としてもよい。すなわち、複数台のサーバー装置10がネットワーク2を介して接続され、各サーバー装置10が各種処理を分散して行うようにしてもよい。
また、情報処理装置としての機能の一部をプレイヤー端末20が担う構成としてもよい。この場合には、サーバー装置10及びプレイヤー端末20が情報処理装置を構成する。
<ゲームプログラム>
上述の実施形態におけるゲームシステム1では、サーバー装置10及びプレイヤー端末20を協働させることにより、ゲームで利用するゲーム媒体の抽選確率を変動させつつ、プレイヤーに継続的なログインを促す例について説明したが、本発明には、これらの処理を実行させるためのゲームプログラムも含まれる。すなわち、情報処理装置としてのサーバー装置10やプレイヤー端末20が、ゲームプログラムに基づいて上述の各処理を実行するようにしてもよい。
1 ゲームシステム、
2 ネットワーク、
10 サーバー装置(情報処理装置)、
11 制御部、
111 抽選部、112 進行処理部、113 抽選確率変動処理部、
114 付与部、115 画面生成部、
12 データ記憶部、13 入力部、14 表示部、15 通信部、
20 プレイヤー端末(情報処理端末)、
21 端末制御部、22 端末記憶部、23 端末入力部、24 端末表示部、
25 端末通信部
上記課題を解決するための本発明の主たる発明は、
プレイヤーがネットワークを介して、予め複数種類の属性が定められたデッキを各属性が設定された所定数のゲーム媒体によって編成し、当該編成されたデッキを用いて行なうゲームを制御するサーバー装置であって、所定の抽選確率に基づいて前記ゲーム媒体の抽選を行う抽選部と、前記ゲームを進行させる処理を行ない、所定のパラメーターに基づいて前記プレイヤーによる前記ゲームの進捗度合いを算出する進行処理部と、或る時点において算出された前記プレイヤーによる前記ゲームの進捗度合い応じて前記或る時点から所定期間経過後における前記ゲーム媒体の抽選確率を変動させる抽選確率変動処理部と、を備え、前記抽選確率変動処理部は、前記属性に応じて前記ゲーム媒体の抽選確率を変動させ、前記ゲーム媒体の抽選確率を変動させる周期を前記属性毎に設定する、ことを特徴とするサーバー装置である。
本発明の他の特徴については、本明細書及び添付図面の記載により明らかにする。
上記課題を解決するための本発明の主たる発明は、
プレイヤーがネットワークを介して、予め複数種類の属性が定められたデッキを各属性が設定された所定数のゲーム媒体によって編成し、当該編成されたデッキを用いて行なうゲームを制御するサーバー装置であって、所定の抽選確率に基づいて前記ゲーム媒体の抽選を行う抽選部と、前記ゲームを進行させる処理を行ない、所定のパラメーターに基づいて前記プレイヤーによる前記ゲームの進捗度合いを算出する進行処理部と、或る時点において算出された前記プレイヤーによる前記ゲームの進捗度合い、及び前記属性に応じて前記或る時点から所定期間経過後における前記ゲーム媒体の抽選確率を変動させる抽選確率変動処理部であって、前記ゲーム媒体の抽選確率を変動させる周期を前記属性毎に設定することと、前記属性のうち抽選確率を変動させる属性を周期的に設定することと、を行う抽選確率変動処理部と、抽選された前記ゲーム媒体を前記プレイヤーに付与する付与部と、を備え、前記ゲーム媒体には、前記ゲーム内の所定のパラメーターの変動に応じて変化する寿命パラメーターが設定されており、前記進行処理部は、前記プレイヤーが所有する複数の前記ゲーム媒体からなるカード群のうち、前記寿命パラメーターが所定値以下になった属性の前記ゲーム媒体を前記カード群の中から除外し、前記抽選確率変動処理部は、前記プレイヤーからの要求に応じて、除外された前記ゲーム媒体の属性について設定されている抽選確率に基づいて、当該属性の前記ゲーム媒体の抽選を行い、前記付与部は、抽選された前記ゲーム媒体を前記プレイヤーに付与する、ことを特徴とするサーバー装置である。
本発明の他の特徴については、本明細書及び添付図面の記載により明らかにする。

Claims (7)

  1. プレイヤーがネットワークを介してゲーム空間内のゲーム媒体を用いて行なうゲームを制御するサーバー装置であって、
    所定の抽選確率に基づいて前記ゲーム媒体の抽選を行う抽選部と、
    前記ゲームを進行させる処理を行ない、所定のパラメーターに基づいて前記プレイヤーによる前記ゲームの進捗度合いを算出する進行処理部と、
    或る時点において算出された前記プレイヤーによる前記ゲームの進捗度合い応じて前記或る時点から所定期間経過後における前記ゲーム媒体の抽選確率を変動させる抽選確率変動処理部と、
    を備えることを特徴とするサーバー装置。
  2. 請求項1に記載のサーバー装置であって、
    前記ゲーム媒体には属性が設定されており、
    前記抽選確率変動処理部は、前記属性に応じて前記ゲーム媒体の抽選確率を変動させる、
    ことを特徴とするサーバー装置。
  3. 請求項2に記載のサーバー装置であって、
    前記抽選確率変動処理部は、前記ゲーム媒体の抽選確率を変動させる周期を前記属性毎に設定する、ことを特徴とするサーバー装置。
  4. 請求項3に記載のサーバー装置であって、
    前記抽選確率変動処理部は、前記属性のうち抽選確率を変動させる属性を周期的に設定する、ことを特徴とするサーバー装置。
  5. 請求項4に記載のサーバー装置であって、
    前記抽選されたゲーム媒体を前記プレイヤーに付与する付与部を備え、
    前記ゲーム媒体には、前記ゲーム内の所定のパラメーターの変動に応じて変化する寿命パラメーターが設定されており、
    前記進行処理部は、前記プレイヤーが所有する複数の前記ゲーム媒体からなるカード群のうち、前記寿命パラメーターが所定値以下になった属性の前記ゲーム媒体を前記カード群の中から除外し、
    前記抽選確率変動処理部は、前記プレイヤーからの要求に応じて、前記除外された前記ゲーム媒体の属性について設定されている抽選確率に基づいて、当該属性の前記ゲーム媒体の抽選を行い、
    前記付与部は、抽選された前記ゲーム媒体を前記プレイヤーに付与する、
    ことを特徴とするサーバー装置。
  6. 請求項2〜5のいずれかに記載のサーバー装置であって、
    前記或る時点から所定期間経過後に前記抽選確率が変動される予定の前記ゲーム媒体の属性を表示する画像のデータを生成し、前記抽選確率が変動される前に、前記プレイヤーが操作するプレイヤー端末に当該画像を表示させる、画像データ生成部を備える、
    ことを特徴とするサーバー装置。
  7. プレイヤーがネットワークを介してゲーム空間内のゲーム媒体を用いて行なうゲームを情報処理装置に実行させるゲームプログラムであって、
    所定の抽選確率に基づいて前記ゲーム媒体の抽選を行う処理と、
    前記ゲームを進行させる処理を行ない、所定のパラメーターに基づいて前記プレイヤーによる前記ゲームの進捗度合いを算出する処理と、
    或る時点において算出された前記プレイヤーによる前記ゲームの進捗度合い応じて前記或る時点から所定期間経過後における前記ゲーム媒体の抽選確率を変動させる処理と、
    を前記情報処理装置に実行させるゲームプログラム。
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