JP2014128454A - ゲームシステム、プログラム、及びオブジェクト - Google Patents
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Abstract
【解決手段】具体的にはゲームシステムの装置は、選択された複数のキャラクタの各々について、キャラクタの識別情報に関連づけられたコストを示す情報を取得し、該コストを足し合わせた総コストが、予め定められた規定コストに収まるか否かを判断する。ゲームシステムの装置は、総コストが規定コストを越えないと判断された場合にはゲームを開始し、総コストが規定コストを越えると判断された場合には複数のキャラクタのうちの少なくともいずれかのキャラクタの識別情報に関連づけられた該キャラクタの能力パラメータを低下させてゲームを開始する。
【選択図】図5
Description
以下、本発明の例示的な実施形態について、図面を参照して詳細に説明する。なお、以下に説明する一実施形態は、ゲームシステムの一例としての、ゲーム上でユーザが所有している選手キャラクタの中から、複数の選手キャラクタをチームメンバーとして選択することが可能なサッカーゲームを実行するゲームシステムに、本発明を適用した例を説明する。しかし、本発明は、所有関係にあるキャラクタのうち、選択された複数のキャラクタで構成したグループを用いてゲームを行うことが可能な任意の機器またはゲームシステムに適用可能である。
図1(a)は、本発明の実施形態に係るゲームシステムのシステム構成を示す図である。
ここで、ゲームサーバ100の機能構成について図1(b)を用いて詳細に説明する。
・ユーザID1001
・ユーザが所有するものとして登録された選手カードを示す所有カード情報1002
・試合用に登録された選手カード及びその配置を示すデッキ情報1003
・参加しているリーグ戦やその戦績等の情報を示す対戦情報1004
を含む。
・カードID1041
・選手カードに対応する選手キャラクタの名称1042
・選手キャラクタの能力パラメータ1043
・選手キャラクタが試合において得意とするエリア及び不得意とするエリアの少なくともいずれかを示す得意不得意エリア情報1044
・選手キャラクタについて予め設定されたコストを示すコスト1045
が含まれる。
図2及び図3は、本実施形態のゲームサーバ100が提供するサッカーゲームにおいて、ゲームサーバ100にログインしたユーザに対して提供される、チーム編成画面200を例示している。
本実施形態のサッカーゲームでは、ユーザにより選手カードが得意エリアまたは不得意エリアに配置された場合、該選手カードに関連付けられた能力パラメータはエリアに応じて補正される。以下、本実施形態のゲームサーバ100で実行されるエリア能力補正処理について、図4のフローチャートを用いて具体的な処理を説明する。なお、本エリア能力補正処理は、例えばユーザによりリスト201から選手カードがフィールドエリア202上に移動され、配置された際に開始されるものとして説明する。
ここで、本実施形態のゲームサーバ100で実行されるコスト能力補正処理について、図5のフローチャートを用いて具体的な処理を説明する。なお、本コスト能力補正処理は、例えばチーム編成画面200におけるチーム編成(デッキ構成)においてユーザによる何らかの操作がなされた際に開始されるものとして説明する。
次に、本実施形態のサッカーゲームで実行される試合設定や試合結果の通知について、ユーザが対戦リーグに参加する際を例にとって説明する。
図6は、本実施形態のサッカーゲームについて、順次結果が生成される試合画面を提供する試合結果通知画面600を例示している。図示されるように、試合結果通知画面600には試合フィールドエリア601、デッキ選手表示部602、及びキーポイント表示部603が含まれる。本実施形態のサッカーゲームでは、試合結果に係る描画処理の負荷低減や、様々な画素数の表示装置においても見やすい表示となるように、試合フィールドエリア601では選手キャラクタは選手キャラクタのグラフィックや選手カードのグラフィックとして表示されるのではなく、簡易的な代替図形として表現される。
ここで、本実施形態のゲームサーバ100で実行される名称表示図形決定処理について、図7のフローチャートを用いて具体的な処理を説明する。なお、本名称表示図形決定処理は、例えば試合結果通知画面600において試合フィールドエリア601上の代替図形を新たに選択する操作がなされた、あるいはボールを所持する選手キャラクタ(代替図形)が変化した際に開始されるものとして説明する。
本実施形態のサッカーゲームでは、上述したように参加要求を行うことで対戦リーグに参加することができる。対戦リーグでは、所定の期間を設けてリーグ参加ユーザ同士の総当たり戦が行われるため、リーグ開始時において参加ユーザが不足していた場合、CPU101はNPC(Non Player Character)を不足しているユーザ数分追加し、対戦リーグを進行させる。しかしながら、このように対戦リーグが一度開始された場合、対戦リーグに参加要求を行わなかったユーザは、該対戦リーグについて設けられた期間が終了して総当たり戦の全ての結果が生成されるまで、従来は対戦リーグに参加することができなかった。即ち、このことはユーザ同士の対戦頻度を向上させる、対戦リーグの本来の目的に反して、対戦リーグに参加できなかったユーザの対戦頻度を低下させることになり、結果として該ユーザの興趣を削いでしまう可能性があった。
以下、未参加ユーザを既に開始されている対戦リーグに参加させる際に実行される未参加ユーザ参加処理について、図8のフローチャートを用いて詳細を説明する。なお、本未参加ユーザ参加処理は、例えば対戦リーグ開始後に対戦リーグに未参加のユーザからリーグへの参加要求がなされた際に開始されるものとして説明する。
Claims (16)
- オブジェクトに記録された登録情報を登録することで該オブジェクトに対応するキャラクタをユーザが所有するものとして登録し、該所有関係にあるキャラクタのうち、選択された複数のキャラクタで構成したグループを用いてゲームを行うゲームシステムであって、
前記複数のキャラクタを選択する選択手段と、
前記選択手段により選択された前記複数のキャラクタの各々について、該キャラクタの識別情報に関連づけられたコストを示す情報を取得する取得手段と、
前記取得手段により取得された前記複数のキャラクタそれぞれのコストを足し合わせた総コストが、予め定められた規定コストに収まるか否かを判断する判断手段と、
前記判断手段により前記総コストが前記規定コストを越えないと判断された場合に前記ゲームを開始する実行手段と、を有し、
前記実行手段は、前記判断手段により前記総コストが前記規定コストを越えると判断された場合に、前記複数のキャラクタのうちの少なくともいずれかのキャラクタの識別情報に関連づけられた該キャラクタの能力パラメータを低下させて前記ゲームを開始する
ことを特徴とするゲームシステム。 - 前記判断手段により前記総コストが前記規定コストを越えると判断された場合に、警告表示を行う警告手段をさらに有することを特徴とする請求項1に記載のゲームシステム。
- 前記選択手段は、前記警告手段による警告表示の後、前記所有関係にあるキャラクタから再度、前記複数のキャラクタを選択することを特徴とする請求項2に記載のゲームシステム。
- 前記選択手段は、選択した前記複数のキャラクタの各々について、フィールドにおける配置位置を決定する配置手段を含み、
前記ゲームシステムは、前記実行手段による前記ゲームの実行中、前記キャラクタを代替図形に置き換えて前記フィールド上に配置して表示する表示手段をさらに有する
ことを特徴とする請求項1乃至3のいずれか1項に記載のゲームシステム。 - オブジェクトに記録された登録情報を登録することで該オブジェクトに対応するキャラクタをユーザが所有するものとして登録し、該所有関係にあるキャラクタのうち、選択された複数のキャラクタで構成したグループを用いてゲームを行うゲームシステムであって、
前記複数のキャラクタを選択する選択手段と、
前記選択手段により選択された前記複数のキャラクタの各々について、フィールドにおける配置位置を決定する配置手段と、
前記ゲームを開始する実行手段と、
前記実行手段による前記ゲームの実行中、前記キャラクタを代替図形に置き換えて前記フィールド上に配置して表示する表示手段と、
前記実行手段による前記ゲームの実行中、前記表示手段により表示された前記フィールド上の前記キャラクタに対応する代替図形を指定する指定手段と、を有し、
前記ゲームは、所定のアイテムの支配権が前記フィールド上の前記キャラクタ間で移動しながら進行するゲームであり、
前記表示手段は、
前記指定手段により指定された代替図形、及び前記所定のアイテムの支配権を有するキャラクタに対応する代替図形に対して、該代替図形に対応するキャラクタを識別する詳細情報を該代替図形に関連付けて表示し、
前記指定手段による新たな代替図形の指定により前記詳細情報を表示する代替図形の数が所定数以上となる場合は、既に前記詳細情報を表示している代替図形のうち、前記所定のアイテムの支配権を有するキャラクタに対応する代替図形以外の、前記指定手段により最先に指定された代替図形について前記詳細情報を表示しない状態とする
ことを特徴とするゲームシステム。 - 前記キャラクタの各々には、前記フィールド上において得意エリア及び不得意エリアの少なくともいずれかが前記キャラクタの識別情報に関連付けられて規定されており、
前記実行手段は、前記配置手段により前記フィールドにおける配置位置が決定されたキャラクタについて、該キャラクタの識別情報に関連付けられた得意エリアに配置されている場合に、該キャラクタの識別情報に関連付けられた該キャラクタの能力パラメータを上昇させ、該キャラクタの識別情報に関連付けられた不得意エリアに配置されている場合に、該キャラクタの能力パラメータを低下させてあるいは変更せずに前記ゲームを開始する
ことを特徴とする請求項5に記載のゲームシステム。 - 前記表示手段は、前記ゲームの実行中、前記複数のキャラクタのうちの予め定められた動作を行うキャラクタについて、前記代替図形から前記キャラクタの画像に表示を変更することを特徴とする請求項4乃至6のいずれか1項に記載のゲームシステム。
- 前記配置手段は、前記配置手段により配置位置が決定されたキャラクタを、前記フィールド上に配置して表示する配置表示手段を含み、
前記配置表示手段は、前記複数のキャラクタの各々について、該キャラクタの前記フィールドにおける配置位置に応じて異なる色を付加して該キャラクタを表示する
ことを特徴とする請求項4乃至7のいずれか1項に記載のゲームシステム。 - 前記選択手段は、前記複数のキャラクタのうち、攻撃及び守備のそれぞれについて主軸とするキャラクタを選択する主軸選択手段を含み、
前記実行手段は、前記ゲームの実行中、前記主軸選択手段により選択された前記主軸とするキャラクタの識別情報に関連付けられた該キャラクタの能力パラメータを上昇させる
ことを特徴とする請求項1乃至8のいずれか1項に記載のゲームシステム。 - 前記ゲームは、所定のアイテムの支配権が前記フィールド上の前記キャラクタ間で移動しながら進行するゲームであり、
前記実行手段は、前記ゲームの実行中、前記主軸選択手段により選択された前記攻撃の主軸とするキャラクタの前記所定のアイテムの支配権を有している頻度を示す能力パラメータを上昇させ、前記主軸選択手段により選択された前記守備の主軸とするキャラクタの守備力に関する能力パラメータを上昇させる
ことを特徴とする請求項9に記載のゲームシステム。 - 前記実行手段は、前記ゲームの実行中、所定の条件を満たす前記ゲームの結果を進行に合わせて順次表示する結果表示手段を含み、
前記結果表示手段は、前記所定の条件を満たす結果に関与した所定数のキャラクタ、及び該所定数のキャラクタそれぞれの役割または動作を表示する
ことを特徴とする請求項1乃至10のいずれか1項に記載のゲームシステム。 - ゲームシステムに含まれるコンピュータを、請求項1乃至11のいずれか1項に記載のゲームシステムの各手段として機能させるためのプログラム。
- オブジェクトに記録された登録情報を登録することで該オブジェクトに対応するキャラクタをユーザが所有するものとして登録し、該所有関係にあるキャラクタのうち、選択された複数のキャラクタで構成したグループを用いてゲームを行うゲームシステムであって、
前記ゲームシステムは、表示手段に表示するユーザインタフェースにおいて、
前記所有関係にあるキャラクタを選択可能に表示するキャラクタ表示部と、
前記キャラクタ表示部において選択された前記複数のキャラクタの各々について、該キャラクタのコストを表示するコスト表示部と、
前記複数のキャラクタそれぞれのコストを足し合わせた総コストと、予め定められた規定コストとを表示するグループコスト表示部と、を有し、
前記グループコスト表示部において、前記総コストが前記規定コストを超える場合に、前記複数のキャラクタのうちの少なくともいずれかのキャラクタの能力パラメータが低下されて前記ゲームが開始されることが表示される
ことを特徴とするゲームシステム。 - オブジェクトに記録された登録情報を登録することで該オブジェクトに対応するキャラクタをユーザが所有するものとして登録し、該所有関係にあるキャラクタのうち、選択された複数のキャラクタで構成したグループを用いてゲームを行うゲームシステムであって、
前記ゲームシステムは、表示手段に表示するユーザインタフェースにおいて、
前記所有関係にあるキャラクタを選択可能に表示するキャラクタ表示部と、
選択された前記複数のキャラクタを配置するフィールドを表示するフィールド表示部と、
前記ゲームの実行中、前記キャラクタを代替図形に置き換え、個別に指定可能に前記フィールド上に配置して表示するゲーム中表示部と、を有し、
前記ゲームは、所定のアイテムの支配権が前記フィールド上の前記キャラクタ間で移動しながら進行するゲームであり、
前記ゲーム中表示部において、
指定された代替図形、及び前記所定のアイテムの支配権を有するキャラクタに対応する代替図形に対して、該代替図形に対応するキャラクタの詳細情報が関連付けて表示され、
前記詳細情報が表示されている代替図形の数が所定数である際に新たな代替図形が指定される場合に、既に前記詳細情報が表示されている代替図形のうち、前記所定のアイテムの支配権を有するキャラクタに対応する代替図形以外の、最先に指定された代替図形について前記詳細情報の表示が消去される
ことを特徴とするゲームシステム。 - オブジェクトに記録された登録情報を登録することで該オブジェクトに対応するキャラクタをユーザが所有するものとして登録し、該所有関係にあるキャラクタのうち、選択された複数のキャラクタで構成したグループを用いてゲームを行うゲームシステムであって、
前記複数のキャラクタを選択する選択手段と、
前記選択手段により選択された前記複数のキャラクタの各々について、該キャラクタの識別情報に関連づけられたコストを示す情報を取得する取得手段と、
前記取得手段により取得された前記複数のキャラクタそれぞれのコストを足し合わせた総コストが、予め定められた規定コストに収まるか否かを判断する判断手段と、
前記判断手段により前記総コストが前記規定コストを越えないと判断された場合に前記ゲームを開始する実行手段と、を有し、
前記実行手段が、前記判断手段により前記総コストが前記規定コストを越えると判断された場合に、前記複数のキャラクタのうちの少なくともいずれかのキャラクタの識別情報に関連づけられた該キャラクタの能力パラメータを低下させて前記ゲームを開始するゲームシステムにおいて、前記対応するキャラクタの登録に用いるオブジェクトであって、
前記対応するキャラクタを特定する情報を含む前記登録情報と、前記対応するキャラクタのコストとが記録された記録部を有する
ことを特徴とするオブジェクト。 - オブジェクトに記録された登録情報を登録することで該オブジェクトに対応するキャラクタをユーザが所有するものとして登録し、該所有関係にあるキャラクタのうち、選択された複数のキャラクタで構成したグループを用いてゲームを行うゲームシステムであって、
前記複数のキャラクタを選択する選択手段と、
前記選択手段により選択された前記複数のキャラクタの各々について、フィールドにおける配置位置を決定する配置手段と、
前記ゲームを開始する実行手段と、
前記実行手段による前記ゲームの実行中、前記キャラクタを代替図形に置き換えて前記フィールド上に配置して表示する表示手段と、
前記実行手段による前記ゲームの実行中、前記表示手段により表示された前記フィールド上の前記キャラクタに対応する代替図形を指定する指定手段と、を有し、
前記ゲームは、所定のアイテムの支配権が前記フィールド上の前記キャラクタ間で移動しながら進行するゲームであり、
前記表示手段が、
前記指定手段により指定された代替図形、及び前記所定のアイテムの支配権を有するキャラクタに対応する代替図形に対して、該代替図形に対応するキャラクタを識別する詳細情報を該代替図形に関連付けて表示し、
前記指定手段による新たな代替図形の指定により前記詳細情報を表示する代替図形の数が所定数以上となる場合は、既に前記詳細情報を表示している代替図形のうち、前記所定のアイテムの支配権を有するキャラクタに対応する代替図形以外の、前記指定手段により最先に指定された代替図形について前記詳細情報を表示しない状態とし、
前記キャラクタの各々には、前記フィールド上において得意エリア及び不得意エリアの少なくともいずれかが前記キャラクタの識別情報に関連付けられて規定されており、
前記実行手段が、前記配置手段により前記フィールドにおける配置位置が決定されたキャラクタについて、該キャラクタの識別情報に関連付けられた得意エリアに配置されている場合に、該キャラクタの識別情報に関連付けられた該キャラクタの能力パラメータを上昇させ、該キャラクタの識別情報に関連付けられた不得意エリアに配置されている場合に、該キャラクタの能力パラメータを低下させてあるいは変更せずに前記ゲームを開始するゲームシステムにおいて、前記対応するキャラクタの登録に用いるオブジェクトであって、
前記対応するキャラクタを特定する情報を含む前記登録情報と、前記対応するキャラクタの得意エリア及び不得意エリアの少なくともいずれかとが記録された記録部を有する
ことを特徴とするオブジェクト。
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