JP2014091041A - ゲームプログラム、及び、情報処理装置 - Google Patents

ゲームプログラム、及び、情報処理装置 Download PDF

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Abstract

【課題】操作入力に要する手間を軽減させる。
【解決手段】本発明に係るサーバー装置は、プレイヤーが利用するプレイヤー端末との間で情報通信可能に接続されるサーバー装置であって、デッキに収容される複数のゲーム媒体が設定されるデッキ情報、及び、前記デッキに収容される複数の前記ゲーム媒体のうちの選択候補となるゲーム媒体から構成される複数の集合が設定される集合情報、を記憶する記憶部と、前記プレイヤー端末から要求に応じて、前記集合情報に基づき予め設定された選択順序に従って前記集合を順次選択し、順次選択された前記集合毎に前記選択候補となるゲーム媒体の中から選択したゲーム媒体をプレイヤーに付与する付与部と、前記付与部により付与された前記ゲーム媒体が前記デッキに収容されていないゲーム媒体となるように前記デッキ情報を更新する更新部と、を備える。
【選択図】図10

Description

本発明は、サーバー装置、及び、プログラムに関する。
プレイヤーがキャラクターカード等のゲーム媒体を用いて行うゲームを実行するゲームシステムが知られている(たとえば、特許文献1)。
特開2008−264183号公報
このゲームシステムでは、ゲームで使用されるゲーム媒体がプレイヤーに付与される。この際、プレイヤーは自らが所持するポイント等のゲーム価値を消費させる操作入力を行う必要がある。
ここで、プレイヤーにゲーム媒体を付与するやり方が数多くある場合には、プレイヤーは手間をかけて各々のやり方に応じた操作入力を行なわなければならない。また、この場合には、どの順序で操作すれば効率良く操作できるか等をプレイヤーに分かりにくくさせる虞もある。
本発明は、このような事情に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、操作入力に要する手間を軽減させることにある。
上記課題を解決するための本発明の主たる発明は、
プレイヤーが利用するプレイヤー端末との間で情報通信可能に接続されるサーバー装置であって、
デッキに収容される複数のゲーム媒体が設定されるデッキ情報、及び、前記デッキに収容される複数の前記ゲーム媒体のうちの選択候補となるゲーム媒体から構成される複数の集合が設定される集合情報、を記憶する記憶部と、
前記プレイヤー端末から要求に応じて、前記集合情報に基づき予め設定された選択順序に従って前記集合を順次選択し、順次選択された前記集合毎に前記選択候補となるゲーム媒体の中から選択したゲーム媒体をプレイヤーに付与する付与部と、
前記付与部により付与された前記ゲーム媒体が前記デッキに収容されていないゲーム媒体となるように前記デッキ情報を更新する更新部と、
を備えたことを特徴とするサーバー装置である。
本発明の他の特徴については、本明細書及び添付図面の記載により明らかにする。
本発明によれば、操作入力に要する手間を軽減させることができる。
ゲームシステム1の全体構成例を示す図である。 サーバー装置10の機能上の構成を示すブロック図である。 プレイヤー端末20の機能上の構成を示すブロック図である。 カード情報のデータ構造例を示す図である。 プレイヤー情報のデータ構造例を示す図である。 所有メダル情報のデータ構造例を示す図である。 所有カード情報のデータ構造例を示す図である。 デッキ情報のデータ構造例を示す図である。 集合情報を説明する図である。 ゲームシステム1の動作例を説明するためのフローチャートである。 予約登録を行うためのゲーム画面の一例を示す図である。 ゲーム価値の入力を行うためのゲーム画面の一例を示す図である。 自動ガシャ処理を説明するためのフローチャートである。
本明細書及び添付図面の記載により、少なくとも以下の事項が明らかとなる。
即ち、プレイヤーが利用するプレイヤー端末との間で情報通信可能に接続されるサーバー装置であって、
デッキに収容される複数のゲーム媒体が設定されるデッキ情報、及び、前記デッキに収容される複数の前記ゲーム媒体のうちの選択候補となるゲーム媒体から構成される複数の集合が設定される集合情報、を記憶する記憶部と、
前記プレイヤー端末から要求に応じて、前記集合情報に基づき予め設定された選択順序に従って前記集合を順次選択し、順次選択された前記集合毎に前記選択候補となるゲーム媒体の中から選択したゲーム媒体をプレイヤーに付与する付与部と、
前記付与部により付与された前記ゲーム媒体が前記デッキに収容されていないゲーム媒体となるように前記デッキ情報を更新する更新部と、
を備えたことを特徴とするサーバー装置である。
このようなサーバー装置によれば、プレイヤーの操作によらず自動的に適切な集合が順次選択され、順次選択された各集合の中から選択されたゲーム媒体がプレイヤーに付与されることになるため、操作入力に要する手間を軽減させることが可能となる。
また、かかるサーバー装置であって、
前記デッキ情報には、前記デッキに収容されるゲーム媒体の収容個数が各ゲーム媒体に対応付けて設定されており、
前記付与部は、選択された現在の集合を構成する選択候補となるゲーム媒体の収容個数に基づいて、次の集合を選択する、こととしてもよい。
このようなサーバー装置によれば、プレイヤーにとって有利な順番で集合を選択することが可能となる。
また、かかるサーバー装置であって、
前記デッキ情報には、希少価値に応じて複数クラスに分類された希少度が各ゲーム媒体に対応付けて設定されており、
前記付与部は、最も低いクラスの希少度が対応付けられたゲーム媒体を選択候補に含む構成の前記集合から先に選択する、こととしてもよい。
このようなサーバー装置によれば、かかる集合が先に選択されることで、その次に選択される集合の選択候補の中から希少度の高いゲーム媒体が選択される可能性を高めることができる。
また、かかるサーバー装置であって、
前記デッキ情報には、希少価値に応じて複数クラスに分類された希少度が各ゲーム媒体に対応付けて設定され、
前記集合情報は、複数の前記集合のうち、一の集合を構成する選択候補となるゲーム媒体の中のいずれかのゲーム媒体に対応付けられた希少度のクラスと、他の集合を構成する選択候補となるゲーム媒体の中のいずれかのゲーム媒体に対応付けられた希少度のクラスとが、一致するように構成されており、
前記付与部は、前記一の集合、及び、前記他の集合のうち、一致するクラスよりも低いクラスの前記希少度が対応付けられたゲーム媒体を選択候補となるゲーム媒体の中に含む集合の方を先に選択する、こととしてもよい。
このようなサーバー装置によれば、一致するクラスよりも低いクラスの希少度が対応付けられたゲーム媒体をデッキから先に減らすことができるため、その次に選択される集合の選択候補の中から希少度が対応付けられたゲーム媒体が選択される可能性を高めることが可能となる。
また、かかるサーバー装置であって、
プレイヤーにより指定された前記希少度を予め登録する登録部と、
前記付与部によって付与された前記ゲーム媒体の希少度と指定された希少度とを比較することにより、付与された前記ゲーム媒体をプレイヤーが所有する前記ゲーム媒体にするか否かを判定する判定部と、
付与された前記ゲーム媒体をプレイヤーの所有する前記ゲーム媒体にしないと判定された場合に、付与された前記ゲーム媒体と他の前記ゲーム媒体とを合成して1つの合成後の前記ゲーム媒体を生成する合成処理部と、
付与された前記ゲーム媒体を前記プレイヤーの所有する前記ゲーム媒体として記録せずに、合成後の前記ゲーム媒体を前記プレイヤーの所有する前記ゲーム媒体として記録する記録部と、を備えたこととしてもよい。
このようなサーバー装置によれば、付与されたゲーム媒体が自動的に合成されるため、操作入力に要する手間を軽減させることができる。
また、かかるサーバー装置であって、
プレイヤーにより指定された前記希少度を予め登録する登録部と、
前記付与部によって付与された前記ゲーム媒体の希少度と指定された希少度とを比較することにより、付与された前記ゲーム媒体をプレイヤーが所有する前記ゲーム媒体にするか否かを判定する判定部と、
付与された前記ゲーム媒体をプレイヤーの所有する前記ゲーム媒体にしないと判定された場合に、付与された前記ゲーム媒体をその価値に相当するゲーム価値に変換し、変換された当該ゲーム価値を前記プレイヤーに付与するゲーム価値付与部と、
を備えたこととしてもよい。
このようなサーバー装置によれば、付与されたゲーム媒体が自動的にゲーム価値に変換されるため、操作入力に要する手間を軽減させることができる。
また、かかるサーバー装置であって、
前記記憶部は、プレイヤーが所有するゲーム価値が種類毎に設定されたプレイヤー情報を記憶し、
前記付与部は、
前記プレイヤーが所有する各種類の前記ゲーム価値を消費させて、前記デッキに収容される前記ゲーム媒体を付与するものであって、
前記ゲーム媒体を付与する際に、消費される前記ゲーム価値の各種類に基づいて、複数の集合の中からいずれかの集合を順次選択する、こととしてもよい。
このようなサーバー装置によれば、ゲーム価値の各種類に基づき自動的に集合が選択されるため、操作入力に要する手間を軽減させることができる。
また、かかるサーバー装置であって、
前記記憶部は、プレイヤーが所有するゲーム価値の量が設定されたプレイヤー情報を記憶し、
前記付与部は、
プレイヤーが所有する前記ゲーム価値を消費させて、前記デッキに収容される前記ゲーム媒体を付与するものであって、
前記ゲーム媒体を付与する際に、消費される前記ゲーム価値の量に基づいて、複数の集合の中からいずれかの集合を選択する、こととしてもよい。
このようなサーバー装置によれば、ゲーム価値の量に基づき自動的に集合が選択されるため、操作入力に要する手間を軽減させることができる。
また、かかるサーバー装置であって、
初期化条件が満たされたことに応じて、前記更新部によって更新された後の前記デッキ情報を初期化する初期化処理部を備えることとしてもよい。
このようなサーバー装置によれば、デッキ情報の初期化により、デッキ内にゲーム媒体が補充されることになるため、プレイヤーの獲得意欲を高めることができる。
また、プレイヤーが利用するプレイヤー端末との間で情報通信可能に接続されるサーバー装置としてのコンピューターに、
デッキに収容される複数のゲーム媒体が設定されるデッキ情報、及び、前記デッキに収容される複数の前記ゲーム媒体のうちの選択候補となるゲーム媒体から構成される複数の集合が設定される集合情報、を記憶部に記憶する処理と、
前記プレイヤー端末から要求に応じて、前記集合情報に基づき予め設定された選択順序に従って前記集合を順次選択し、順次選択された前記集合毎に前記選択候補となるゲーム媒体の中から選択したゲーム媒体をプレイヤーに付与する処理と、
付与された前記ゲーム媒体が前記デッキに収容されていないゲーム媒体となるように前記記憶部に記憶された前記デッキ情報を更新する処理と、
を実行させることを特徴とするプログラムである。
このようなサーバー装置によれば、操作入力に要する手間を軽減させることができる。
===実施の形態===
<<ゲームシステム1の構成について>>
図1は、本実施形態に係るゲームシステム1の全体構成の一例を示す図である。ゲームシステム1は、ネットワーク2(例えば、インターネット等)を介してゲームに関する各種サービスをプレイヤーに提供するものであり、サーバー装置10と、複数のプレイヤー端末20と、を含んで構成される。
<<サーバー装置10の構成について>>
図2は、本実施形態に係るサーバー装置10の機能上の構成を示すブロック図である。サーバー装置10は、システム管理者等がゲームサービスを運営・管理する際に利用する情報処理装置(例えば、ワークステーションやパーソナルコンピューター等)であり、プレイヤー端末20から各種のコマンド(リクエスト)を受信すると、プレイヤー端末20上で動作可能なゲームプログラムや、プレイヤー端末20の規格に合わせたマークアップ言語(HTML等)で作成されたWebページ(ゲーム画像等)を配信(レスポンス)することができる。このサーバー装置10は、制御部11と、データ記憶部12と、入力部13と、表示部14と、通信部15と、を有している。
制御部11は、各部間のデータの受け渡しを行うと共に、サーバー装置10全体の制御を行うものであり、CPU(Central Processing Unit)が所定のメモリに格納されたプログラムを実行することによって実現される。本実施形態の制御部11は、予約登録部111(登録部)、付与部112、判定部113、記録部114、更新部115、ゲーム価値付与部116、合成処理部117、初期化処理部118、画像データ生成部119を備えている。
予約登録部111は、バスを介してデータ記憶部12に接続され、制御部11からの指令に応じてデータ記憶部12にプレイヤーから指定された予約登録用のデータを予め登録する処理を実行する機能を有している。
付与部112は、ゲームで用いられるゲーム媒体をプレイヤーに付与する処理を実行する機能を有している。ゲーム媒体とは、例えば、キャラクター等が対応付けられたゲームカードやフィギュア等、又は、ゲーム内で利用できる道具・アビリティ等のアイテム等である。本実施形態における付与部112は、デッキに対して設定された集合を予め設定された選択順序に従って順次選択し、順次選択された集合毎に選択候補となるゲーム媒体の中から選択したゲーム媒体をプレイヤーに付与する。
判定部113は、付与部112により付与されたゲーム媒体をプレイヤーに所有させるか否かを判定する処理など、各種の判定処理を実行する機能を有している。
記録部114は、バスを介してデータ記憶部12に接続され、制御部11からの指令に応じてデータ記憶部12にデータを記録する処理を実行する機能を有している。
更新部115は、バスを介してデータ記憶部12に接続され、制御部11からの指令に応じてデータ記憶部12に記憶されているデータを更新する処理を実行する機能を有している。
ゲーム価値付与部116は、売却対象となるゲーム媒体をその価値に相当するゲーム価値に変換し、変換後のゲーム価値をプレイヤーに付与する機能を有している。ゲーム価値とは、例えば、ゲームカード・アイテムなどの商品(コンテンツ)との交換価値や、ゲームプレイ1回分などのサービスとの交換価値を有するものであって、仮想通貨、仮想メダル、遊戯ポイント等である。
合成処理部117は、複数のゲーム媒体を合成することにより1つのゲーム媒体を生成する処理を実行する機能を有している。
初期化処理部118は、所定の初期化条件が満たされたことに応じて、後述するデッキ情報を初期化する処理を実行する機能を有している。初期化条件には、例えば、プレイヤーから初期化を要求する操作入力があったこと、デッキ内から最もレアリティの高いゲーム媒体が選択されプレイヤーに付与されたこと、デッキに収容されている全ゲーム媒体の収容個数の合計が一定の数よりも少なくなったこと、所定の時点から所定時間経過したこと等が含まれる。デッキ情報の初期化とは、デッキに収容されているゲーム媒体の収容個数がその総収容個数と等しくなるように,デッキ情報を設定又は更新することをいう。
画像データ生成部119は、プレイヤーにゲームプレイさせる操作画面やゲーム画面をプレイヤー端末20に表示させるための画像データを生成する処理を実行する機能を有している。本実施形態では、ゲーム画像に対応する画像データとしてHTMLデータを生成する。
データ記憶部12は、システムプログラムが記憶された読み取り専用の記憶領域であるROM(Read Only Memory)と、制御部11による演算処理のワーク領域として使用される書き換え可能な記憶領域であるRAM(Random Access Memory)とを有しており、例えば、フラッシュメモリやハードディスク等の不揮発性記憶装置によって実現される。本実施形態のデータ記憶部12は、ゲーム媒体の一例としてのゲームカードに関する情報であるカード情報と、プレイヤーに関する情報であるプレイヤー情報と、後述するデッキ内の選択候補となるゲームカードから構成される集合に関する情報である集合情報を、少なくとも記憶している。なお、これら各情報については追って詳述する。
入力部13は、システム管理者等が各種データ(例えば、カード情報等)を入力するためのものであり、例えば、キーボードやマウス等によって実現される。
表示部14は、制御部11からの指令に基づいてシステム管理者用の操作画面を表示するためのものであり、例えば、液晶ディスプレイ(LCD:Liquid Crystal Display)等によって実現される。
通信部15は、プレイヤー端末20との間で通信を行うためのものであり、プレイヤー端末20から送信される各種データや信号を受信する受信部としての機能と、制御部11の指令に応じて各種データや信号をプレイヤー端末20へ送信する送信部として機能とを有している。通信部15は、例えば、NIC(Network Interface Card)等によって実現される。
<<プレイヤー端末20の構成について>>
図3は、プレイヤー端末20の機能上の構成を示すブロック図である。本実施形態のプレイヤー端末20は、ゲームをプレイする際にプレイヤーが利用する情報処理装置(例えば、携帯電話端末やスマートフォン等)であり、サーバー装置10に対してゲームに関する各種情報(ゲームプログラムやWebページ等)の配信要求を行うことができる。プレイヤー端末20は、プレイヤーにWebページを閲覧させるためのWebブラウザ機能を有しているため、サーバー装置10から配信されたWebページ(ゲームプレイ画像等)を画面表示することができる。このプレイヤー端末20は、端末制御部21と、端末記憶部22と、端末入力部23と、端末表示部24と、端末通信部25と、を有している。
端末制御部21は、各部間のデータの受け渡しを行うととともに、プレイヤー端末20全体の制御を行うものであり、CPU(Central Processing Unit)が所定のメモリに格納されたプログラムを実行することによって実現される。なお、本実施形態の端末制御部21は、端末表示部24に表示されるゲーム画面の表示態様を制御する画面表示制御部としても機能する。端末記憶部22は、バスを介して端末制御部21に接続され、端末制御部21からの指令に応じて記憶されているデータを参照、読み出し、書き換える処理が行われる。この端末記憶部22は、例えば、フラッシュメモリやハードディスク等によって実現される。端末入力部23は、プレイヤーが各種操作(ゲーム操作等)を行うためのものであり、例えば、操作ボタン、タッチパネル等によって実現される。端末表示部24は、端末制御部21からの指令によりゲーム画面(ゲーム画像や操作画像等)を表示するためのものであり、たとえば、液晶ディスプレイ(LCD:Liquid Crystal Display)等によって実現される。端末通信部25は、ネットワーク2を介してサーバー装置10と各種情報の送受信を行うための送受信部として機能するものであり、例えば、NIC(Network Interface Card)等によって実現される。
<<データ構造について>>
図4は、サーバー装置10のデータ記憶部12に記憶されるカード情報のデータ構造例を示す図である。このカード情報は、カードID、キャラクター名、キャラクター画像、レアリティ、初期攻撃力、初期防御力、初期体力等の項目(フィールド)を有している。カードIDは、ゲーム媒体の一例としてのゲームカードを識別する識別情報である。キャラクター名は、ゲームカードに対応付けられたキャラクターの表示名を示す情報である。キャラクター画像は、キャラクターの画像データである。レアリティは、ゲームカードの希少価値に応じて複数クラスに分類された希少度を示すパラメーターである。本実施形態においては、6段階のクラスに分類されたレアリティ(R1「コモン」→R2「アンコモン」→R3「レア」→R4「スーパーレア」→R5「特スーパーレア」→R6「ウルトラレア」)がゲームカード(キャラクター)に設定されている。キャラクターの初期攻撃力、初期防御力、初期体力等は、キャラクターに最初に設定された能力値を示すパラメーターである。
図5は、サーバー装置10のデータ記憶部12に記憶されるプレイヤー情報のデータ構造例を示す図である。このプレイヤー情報は、プレイヤーID、仮想通貨、遊戯ポイント、所有メダル情報、所有カード情報、デッキ情報等の項目を有している。プレイヤーIDは、プレイヤーを識別する識別情報である。仮想通貨は、ゲーム価値の一例であって、プレイヤーが所有している仮想通貨の量を示す情報である。プレイヤーは、仮想通貨を購入し所有することができる。遊戯ポイントは、ゲーム価値の一例であって、プレイヤーが所有している遊戯ポイントの量を示す情報である。プレイヤーは、ゲームカードの売却や、対戦ゲームで勝利すること等の獲得条件を満たすことで遊戯ポイントを獲得し所有することができる。所有メダル情報は、プレイヤーが所有するゲーム価値の一例としての仮想メダルを示す情報である。プレイヤーは、対戦ゲームで勝利すること等の獲得条件を満たすことで各種の仮想メダルを獲得し所有することができる。所有カード情報は、プレイヤーが所有するゲームカード(以下、所有カードともいう)を示す情報である。デッキ情報は、複数のゲームカードを収容したデッキに関する情報である。このように本実施形態では、各プレイヤーに対してデッキが割り当てられていることになる。
図6は、所有メダル情報のデータ構造例を示す図である。この所有メダル情報は、メダルID、メダル名、所有数等の項目を有している。メダルIDは、プレイヤーが所有する各種の仮想メダルを識別する識別情報である。メダル名は、仮想メダルに対応付けられた表示名を示す情報である。所有数は、プレイヤーが所有する仮想メダルの量を示す情報である。本実施形態では、プレイヤーは3種類の仮想メダル(シルバーメダル、ゴールドメダル、ブラックメダル)を所有することができる。
図7は、所有カード情報のデータ構造例を示す図である。この所有カード情報は、所有カードID、所有カードのレベル、攻撃力、防御力、獲得日時等の項目を有している。所有カードIDは、所有カードを識別する識別情報である。所有カードのレベル、攻撃力、防御力は、所有カードに対応するキャラクターに設定された能力値を示すパラメーターである。これら各種パラメーターは、対戦ゲームの結果等に応じて更新される。獲得日時は、プレイヤーが所有カードを獲得した日時を示す情報である。
図8は、デッキ情報のデータ構造例を示す図である。このデッキ情報は、プレイヤーに付与され得るゲームカードを所定数毎に1つのセットにまとめたゲーム媒体収容デッキ(単に「デッキ」とも呼ぶ)を定義する情報である。デッキ情報は、カードID、レアリティ、総収容個数、収容個数等の項目を有している。
カードIDは、デッキに収容される複数ゲームカードのそれぞれを識別する識別情報である。レアリティは、ゲーム媒体の入手しにくさを示す指標情報である。本実施形態では、ゲームカードのレアリティのクラスが低いほど当該カードを入手しやすく、レアリティのクラスが高いほど入手しにくくなるようなデータ構造となっている。すなわち、図8に示すように、ゲームカードのレアリティのクラスが高いほど、デッキに収容されている当該ゲームカードの総収容個数が少なくなるようにデッキ情報が設定されている。このため、プレイヤーに付与するゲームカードをデッキに収容されているゲームカードの中からランダムに選択することにより、レアリティのクラスが高いゲームカードほど選択されにくくなる。
総収容個数は、初期状態のデッキに収容されているゲームカードの個数を示す情報である。本実施形態では、図8に示すように、レアリティのクラスが最も低い「R1(コモン)」に設定されているゲームカードの総収容個数が「50」に設定されている。一方で、レアリティのクラスが最も高い「R6(ウルトラレア)」に設定されているゲームカードの総収容個数は「1」に設定されている。したがって、初期状態では、このデッキに収容されているゲームカードの中からランダムにゲームカードを選択すると、「R6(ウルトラレア)」のゲームカードが選択される確率は、「R1(コモン)」のゲームカードが選択される確率の50分の1となる。
収容個数は、ゲームカードがプレイヤーに付与された後にデッキに残存しているゲームカードの個数を示す情報である。すなわち、収容個数は、ゲームカードの総収容個数からプレイヤーに付与されたゲームカードの個数を減じることによって算出される。よって、この収容個数は、ゲームカードが付与される度に算出され更新記録される。
図9は、サーバー装置10のデータ記憶部12に記憶される集合情報を説明する図である。この集合情報は、デッキに収容される複数のゲームカードのうちの選択候補となるゲームカードから構成される集合を定義するための情報である。
ここで、本実施形態における集合情報について、ゲーム価値の各種類(シルバーメダル、ゴールドメダル、ブラックメダル、仮想通貨)とレアリティの各クラス(R1〜R6)とを関連付けた対応表(図9参照)を用いて説明する。本実施形態のデッキには、図9に示すように、ゲーム価値の各種類に対応させた複数種類の集合が設定されている。具体的には、シルバーメダル(M1)に対応付けられた第1集合と、ゴールドメダル(M2)に対応付けられた第2集合と、ブラックメダル(M3)に対応付けられた第3集合と、仮想通貨(M4)に対応付けられた第4集合が設定されている。後述する抽選ゲームでは、例えば、シルバーメダルが消費される場合、4つの集合のうちの第1集合が選択され、この第1集合を構成するゲームカードが抽選時の選択候補となる。
そして、第1集合は、デッキ内の複数のゲームカードのうち、「R1(コモン)」〜「R3(レア)」のレアリティが設定されたゲームカードから構成される。第2集合は、「R2(アンコモン)」〜「R5(特スーパーレア)」のレアリティが設定されたゲームカードから構成される。第3集合は、「R2(アンコモン)」〜「R6(ウルトラレア)」のレアリティが設定されたゲームカードから構成される。第4集合は、「R3(レア)〜R6(ウルトラレア)」のレアリティが設定されたゲームカードから構成される。後述する抽選ゲームでは、例えば、第1集合が選択された場合、「R1(コモン)」、「R2(アンコモン)」、「R3(レア)」の中からいずれかのレアリティのゲームカードが選択されることになる。また例えば、第2集合が選択された場合、その第1集合の選択候補に加えて、「R4(スーパーレア)」、「R5(特スーパーレア)」のゲームカードも選択候補になる。よって、後述する抽選ゲームにおいてレアリティの高いゲームカードが選択される可能性は、第1集合、第2集合、第3集合、第4集合の順番で高くなる。つまり、ゲーム価値は、シルバーメダル、ゴールドメダル、ブラックメダル、仮想通貨の順番でその価値が高くなる。よって、本実施形態では、シルバーメダルよりもゴールドメダルの方が入手しにくく、ゴールドメダルよりもブラックメダルの方が入手しにくくなっている。なお、仮想通貨は、各種の仮想メダルとは異なり、プレイヤーが電子マネー等で購入することにより入手できるものであるため、仮想メダルよりも価値が高いものとなる。
また、複数の集合のうち、一の集合を構成する選択候補となるゲームカードの中のいずれかのゲームカードに対応付けられたレアリティのクラスと、他の集合を構成する選択候補となるゲームカードの中のいずれかのゲームカードに対応付けられたレアリティのクラスとが、一致するように構成されている。つまり、本実施形態では、第1集合〜第4集合の各々は、レアリティのクラスの一部が他の集合のクラスと重複する(一致する)ように設定されている。すなわち、「R2(アンコモン)」は、第2集合、第3集合、第4集合において重複している。「R3(レア)」は、第1集合〜第4集合のすべてにおいて重複している。「R4(スーパーレア)」及び「R5(特スーパーレア)」は、第2集合〜第4集合において重複している。「R6(ウルトラレア)」は、第3集合、第4集合において重複している。後述する抽選ゲームでは、例えば、第1集合が選択された場合でも、第2集合が選択された場合でも、「R3(レア)」のゲームカードが選択される可能性があることになる。
<<ゲームの概要について>>
ここでは、本実施形態のゲームシステム1によって提供されるゲームの概要について説明する。このゲームシステム1では、ゲームカード(ゲーム上の仮想空間において使用される仮想カード)を用いて行う各種ゲームが提供される。
<対戦ゲーム>
本実施形態のゲームシステム1において、プレイヤーは、ゲームキャラクターが対応付けられたゲームカードを複数所有することができる。プレイヤーは、自らが所有する複数のゲームカードの中から選択したゲームカード(キャラクター)を用いて対戦ゲームを行うことができる。制御部11は、プレイヤーが選択したキャラクターと対戦する敵キャラクターを決定し、各キャラクターに設定された各種パラメーター(攻撃力、防御力、体力等)に基づいて、これらキャラクター同士による対戦ゲームの勝敗を決定する。また、この対戦ゲームでは、対戦結果等に応じて各種の仮想メダル(シルバーメダル、ゴールドメダル、ブラックメダル)や遊戯ポイントがプレイヤーに付与される。プレイヤーは仮想メダルを用いて後述する抽選ゲームを行なうことができ、遊戯ポイントを用いて後述するカード合成を行なうことができる。
<抽選ゲーム>
本実施形態のゲームシステム1において、プレイヤーは自らのゲーム価値(仮想メダル、仮想通貨)を消費させることによって、所謂「ガチャガチャ」(登録商標)と呼ばれる抽選ゲームを行うことができる。本実施形態では、抽選ゲームの一例として自動ガシャが行われる。この自動ガシャは、デッキに収容された有限個のゲームカードの中からランダムに選択されたゲームカードをプレイヤーに付与するゲームである。デッキは、6クラスに分類されたレアリティ(R1〜R6、図4参照)が設定されたゲームカードを収容しており、レアリティのクラスが高いゲームカードほど収容個数が少なくなるように設定されている(図8参照)。そのため、レアリティのクラスが高いゲームカードほど入手しにくくなっている。
本実施形態の自動ガシャ(抽選ゲーム)は、消費されるゲーム価値の種類に応じて、デッキに収容されている有限個のゲームカードの中から選択候補となるゲームカードを限定し、その限定された選択候補の中から選択されたゲームカードをプレイヤーに付与する。すなわち、選択候補となるゲームカードから構成される複数の集合をデッキに対して設定しておき(第1集合〜第4集合、図9参照)、消費されるゲーム価値の種類に対応する集合を複数の集合の中から選択し、その集合単位でゲームカードの抽選を行なうようにしている。例えば、プレイヤーが仮想メダルを消費させて抽選ゲームを行なう場合は、デッキに設定されている複数の集合のうちから仮想メダル(シルバーメダル、ゴールドメダル、ブラックメダル)に対応する集合(第1集合〜第3集合、図9参照)が選択される。一方、プレイヤーが仮想通貨を消費させて抽選ゲームを行なう場合には、仮想通貨に対応する集合(第4集合、図9参照)が選択される。そして、このようにしてゲーム価値の種類に応じて選択された集合を構成するゲームカードが選択候補となるため、その選択候補となるゲームカードの中から選択されたゲームカードがプレイヤーに付与されることになる。
また、本実施形態の自動ガシャ(抽選ゲーム)では、デッキに設定された集合を構成するゲームカードのレアリティによって(つまり、選択される集合によって)、プレイヤーに付与され得るゲームカードの希少価値が変動する。つまり、プレイヤーが仮想メダルを消費させて抽選ゲームを行なう場合と、プレイヤーが仮想通貨を消費させて抽選ゲームを行なう場合とでは、選択される集合がそれぞれ異なるので、プレイヤーに付与され得るゲームカードのレアリティが変動する。また、プレイヤーが仮想メダルを消費させて抽選ゲームを行なう場合においても、仮想メダルの種類(シルバーメダル、ゴールドメダル、ブラックメダル)によって選択される集合がそれぞれ異なるため、プレイヤーに付与され得るゲームカードのレアリティが変動することになる。したがって、プレイヤーの獲得し得るゲームカードのレアリティは、抽選ゲームを行なう際に消費させるゲーム価値をどのように選ぶかによって、つまり、どの集合が選択されるかによって、影響を受けることになる。
しかしながら、仮想通貨を消費させて抽選ゲームを行なったり、各種の仮想メダルを消費させて抽選ゲームを行なったりする等、抽選ゲームのやり方が数多く存在すると、プレイヤーは各々のやり方に応じて操作入力を行なう必要がある。また、どの順番で抽選ゲームを行なえばレアリティの高いゲームカードを効率良く獲得できるのかがプレイヤーには分かりにくい場合もある。そこで、本実施形態では、デッキに設定された集合を自動的に順次選択して行き、順次選択された集合毎に選択候補となるゲームカードの中から選択したゲームカードをプレイヤーに付与するようにしている。これにより、操作入力に要する手間を軽減させることができる。
なお、プレイヤーは、この抽選ゲームにより付与されたゲームカードを用いて、前述した対戦ゲームを行うことができる。また、プレイヤーは、抽選ゲームにより付与されたゲームカードを売却したりカード合成に用いたりすることもできる。
<ゲームカードの売却>
本実施形態のゲームシステム1において、プレイヤーは、不要なゲームカードを売却することにより、不要なゲームカードを所有せずに必要なゲームカードのみを所有できる。不要なゲームカードを売却すると、当該不要なゲームカードがその価値に相当する遊戯ポイントに変換され、変換された遊戯ポイントがプレイヤーに付与される。本実施形態では、プレイヤーの操作によって不要なゲームカードを売却するやり方(手動売却)と、プレイヤーに操作させることなく自動的に不要なゲームカードを売却するやり方(自動売却)とがある。プレイヤーはいずれかのやり方を状況等に応じて適宜選択することができる。
自動売却がプレイヤーによって選択された場合は、不要となるゲームカードを予約登録しておくことで、不要となるゲームカードが抽選ゲームによって付与された場合には、プレイヤーの操作入力によらずに自動的にゲームカードを売却することができる。これにより、不要な所有カードを売却するための操作入力に要する手間を軽減させることが可能となる。
<ゲームカードの合成>
本実施形態のゲームシステム1において、プレイヤーは複数のゲームカードを組み合わせることによって1つのゲームカードを生成する(ゲームカードを合成する)ことができる。ゲームカードの合成により、合成後のゲームカードに対応するキャラクターの各種パラメーター(例えば、レベル、攻撃力、防御力等)が変動する。
本実施形態では、プレイヤーが所有する遊戯ポイントを消費させて、ベースカードに少なくとも1枚の素材カードを組み合せることによってゲームカードが合成される。このゲームカードの合成により、合成前のベースカードに設定されたレベル、攻撃力、防御力等のパラメーターの値が上昇し、その上昇した新たなパラメーターが合成後のベースカードに設定される。このようにしてゲームカードの合成が行われると、プレイヤーは、ベースカード及び素材カードの双方を所有せずに、合成後のベースカードのみを所有することになる。
本実施形態では、プレイヤーの操作によってゲームカードを合成するやり方(手動合成)と、プレイヤーに操作させることなく自動的にゲームカードを合成するやり方(自動合成)とがある。プレイヤーはいずれかのやり方を状況等に応じて適宜選択することができる。
自動合成がプレイヤーによって選択された場合は、素材カードとなるゲームカードを予約登録しておくことで、素材カードとなるゲームカードが抽選ゲームによって付与された場合には、プレイヤーの操作入力によらずに自動的にベースカードと合成することができる。これにより、ゲームカードを合成するための操作入力に要する手間を軽減させることが可能となる。
<<ゲームシステム1の動作について>>
図10は、本実施形態にかかるゲームシステム1の動作例を説明するためのフローチャートである。
先ず、プレイヤー端末20において、端末制御部21は、プレイヤーの操作入力を端末入力部23から受け取ると、自動ガシャを開始するウェブページを取得するためのコマンド(自動ガシャ開始ページ要求)を、端末通信部25を介してサーバー装置10に送信する(S101)。
次いで、サーバー装置10は、プレイヤー端末20から送信された自動ガシャ開始ページ要求を受け付けると、後述する自動処分カード予約画面(図11参照)をプレイヤー端末20に表示させるためのゲーム画像データ(HTMLデータ)を画像データ生成部119に生成させ(S102)、かつ、後述する各ゲーム価値入力画面(図12参照)をプレイヤー端末20に表示させるためのゲーム画像データ(HTMLデータ)を画像データ生成部119に生成させる(S103)。そして、サーバー装置10は、画像データ生成部119が生成したこれらのゲーム画像データ(HTMLデータ)を、通信部15を介して要求元のプレイヤー端末20に送信する。
次いで、プレイヤー端末20は、サーバー装置10から送信されたこれらのゲーム画像データ(HTMLデータ)を受信すると、各ゲーム画像データを解析することにより、各ゲーム画像データに対応する各ゲーム画面を端末表示部24に表示させる(S104)。
図11は、この端末表示部24に表示される自動処分カード予約画面の一例を示す図である。自動処分カード予約画面50は、自動処分の対象となるレアリティをプレイヤーに指定させ、その指定されたレアリティを予め登録させるためのゲーム画面であり、プルダウンメニュー51、予約登録ボタン52を含んで構成されている。プレイヤー端末20は、この自動処分カード予約画面50が端末表示部24に表示されている際に、予約登録に関する操作入力をプレイヤーから受け付ける(S105)。プルダウンメニュー51には、「選択なし」、「売却」、「合成」の3つの選択項目が含まれている。プレイヤーは、プルダウンメニュー51を操作することにより、自動処分の対象となるレアリティを指定する。ここでは、プレイヤーの操作によって、自動処分「売却」に対してレアリティ「コモン」が指定され、自動処分「合成」に対してレアリティ「アンコモン」が指定され、自動処分「選択なし」に対してレアリティ「レア」が指定されている。これらの指定後、素材カードの予約登録ボタン52がプレイヤーによって選択されると、プレイヤー端末20はかかる操作情報が設定された予約登録要求をサーバー装置10へ送信する。サーバー装置10は、かかる要求を受信すると、プレイヤーによって指定されたレアリティ毎に各自動処分についての予約登録を行なう。すなわち、予約登録部111は、プレイヤーが指定した「コモン」のゲームカードを自動売却の対象となるカードとなるようにデータ記憶部12に予め登録し、プレイヤーが指定した「アンコモン」のゲームカードを自動合成時に素材カードとして利用されるカードとなるようにデータ記憶部12に予め登録し、かつ、プレイヤーが指定した「レア」のゲームカードを「選択なし」の対象となるようにデータ記憶部12に予め登録する。これにより、自動ガシャによって付与されたゲームカードのレアリティが「コモン」と一致するときには、付与されたゲームカードが自動的に売却されることになる。また、自動ガシャによって付与されたゲームカードのレアリティが「アンコモン」と一致するときには、付与されたゲームカードを素材カードとしてベースカードに対して自動的に合成することになる。なお、「選択なし」がプレイヤーによって指定されている場合には、自動ガシャによって付与されたゲームカードはそのままプレイヤーの所有カードとなってプレイヤーの所有カード情報(図7参照)が更新される。
図12は、この端末表示部24に表示される各ゲーム価値入力画面の一例を示す図である。各ゲーム価値入力画面60は、自動ガシャを行なう際に消費させるゲーム価値の量をプレイヤーに入力させるためのゲーム画面であり、プルダウンメニュー61、自動ガシャによる抽選処理の実行を開始させるための操作ボタン62、デッキ収容個数情報63を含んで構成されている。デッキ収容個数情報63は、レアリティ毎にデッキ内のゲームカードの収容個数を総収容個数と関連付けて表示した情報である。例えば、「ウルトラレア(1/1枚)」、「特スーパーレア(5/6枚)」のように、レアリティに対してその収容個数及び総収容個数を併記して表示する。この表示により、デッキ内に、ウルトラレアの全ゲームカード数のうちの1枚が残っていること、特スーパーレアの全ゲームカード6枚のうちの5枚が残っていることを、プレイヤーに示すことができる。つまり、プレイヤーは、この情報を見ることで、デッキに含まれる全ゲームカードのうちどの程度のゲームカードが既に選択されたか(又はデッキから減少したか)を把握して、入力する仮想メダルの量や仮想通貨の金額をどのくらいにするかを決定することができる。なお、このように収容個数を総収容個数と関連付けて表示するのではなく、既に選択された個数を総収容個数と関連付けて表示させる場合であっても、同様の効果が得られることは言うまでもない。
プレイヤー端末20は、この各ゲーム価値入力画面60が端末表示部24に表示されている際に、自動ガシャを行なう際に消費させる各ゲーム価値の量に関する操作入力をプレイヤーから受け付ける(S106)。プレイヤーは、デッキ収容個数情報63が示す収容個数を参考にしながら、プルダウンメニュー61を操作することにより、ゲーム価値の種類毎に消費させるゲーム価値の量を指定する。ここでは、プレイヤーの操作によって、シルバーメダルに対して1000枚、ゴールドメダルに対して500枚、ブラックメダルに対して150枚、仮想通貨に対して300コイン、が指定されている。これらの指定後、操作ボタン62がプレイヤーによって選択されると、プレイヤー端末20はかかる操作情報が設定された自動ガシャ実行要求をサーバー装置10へ送信する(S107)。
図10に戻り、サーバー装置10は、プレイヤー端末20から送信された自動ガシャ実行要求を受け付けると、デッキ内から選択したゲームカードをプレイヤーに付与する自動ガシャ処理を実行する(S108)。
このように、プレイヤーは、各ゲーム価値入力画面60にて、各種のゲーム価値の量をそれぞれ指定するだけでよく、どの順番でゲーム価値を使って抽選ゲームを行なえばレアリティの高いゲームカードを効率良く獲得できるのか等を考える必要もなく、また、各々のゲーム価値に応じた操作入力をそれぞれ行なう必要もない。そして、サーバー装置10は、各種ゲーム価値の量の指定をまとめて受け付けることで自動ガシャ処理を行って、デッキに設定された集合を自動的に順次選択して行き、順次選択された集合毎に選択候補となるゲームカードの中から選択したゲームカードをプレイヤーに付与する。
図13は、本実施形態にかかるゲームシステム1における自動ガシャ処理を説明するためのフローチャートである。
先ず、インデックスiの初期設定(i=0)を行なう(S201)。このインデックスiは、ゲーム価値の種類(Mi)に対応している。本実施形態では、シルバーメダル、ゴールルドメダル、ブラックメダル、仮想通貨の4つのゲーム価値に対応するため、インデックスiの最大値(MAX)は4に設定される。また、インデックスi=1に対応するゲーム価値としてシルバーメダル(M1)、インデックスi=2に対応するゲーム価値としてゴールドメダル(M2)、インデックスi=3に対応するゲーム価値としてブラックメダル(M3)、インデックスi=4に対応するゲーム価値として仮想通貨(M4)、が設定されている。つまり、付与部112は、図9に示すように、最も低いクラスのレアリティが対応付けられたゲームカードを選択候補に含む構成の第1集合(シルバーメダルに対応)から先に選択して抽選を行い、その後、第2集合(ゴールドメダルに対応)、第3集合(ブラックメダルに対応)、第4集合(仮想通貨に対応)と順次選択して行き抽選を行うことになる。これにより、低いクラスの希少度が設定されたゲームカードをデッキから先に減らして行くことができるため、集合が順次選択されていくに連れて、デッキから高いクラスの希少度が設定されたゲームカードが選択される可能性を高めることができる。
次いで、インデックスiを1つインクリメント(i=i+1)して(S202)、インデックスiが最大値(MAX=4)を超えているか否かを判定する(S203)。
そして、インデックスiが最大値(MAX=4)を超えていないと判定された場合に(S203:NO)、ステップS204へ進む。一方で、インデックスiが最大値(MAX=4)を超えていると判定された場合には(S203:YES)、この自動ガシャ処理を終了する。すなわち、本実施形態では、インデックスiの最大値(MAX)は4であるため、シルバーメダル(M1)を消費させて行なう抽選ゲームから始めて、仮想通貨(M4)を消費させて行なう抽選ゲームまで順次行って一巡すると、自動ガシャが終了することになる。
次に、ステップS204では、ゲーム価値(Mi)を消費させて行なう抽選ゲームの抽選回数(Li)が1以上であるか否かを判定する。本実施形態では、仮想メダルについては、1枚の仮想メダルを消費させて1回の抽選ゲームが行なわれる。例えば、インデックスi=1のとき、1枚のシルバーメダル(M1)を消費させて1回の抽選ゲームが行なわれる。そのため、プレイヤーによって指定されたシルバーメダルが1000枚である場合には、シルバーメダル(M1)による抽選回数(L1)は1000回に設定される(L1=1000)。そして、このようにして設定されたL1が1以上であるか否かが判定される。また、仮想通貨については(インデックスi=4のとき)、100コインの仮想通貨を消費させて1回の抽選ゲームが行なわれる。そのため、プレイヤーに指定された仮想通貨が300コインである場合には、仮想通貨(M4)による抽選回数(L4)は3回に設定される(L4=3)。そして、このようにして設定されたL4が1以上であるか否かが判定される。
そして、ゲーム価値(Mi)による抽選回数(Li)が1以上であると判定された場合は(S204:YES)、ステップS205へ進む。一方で、ゲーム価値(Mi)による抽選回数(Li)が1以上でないと判定された場合には(S204:NO)、ステップS202に戻ってインデックスiを1つインクリメントし、それ以降の処理を繰り返す。
次に、ステップS205では、ある種類のゲーム価値(Mi)を消費させて行なう抽選ゲームにおいて付与され得る所定のレアリティのゲームカードがデッキ内に所定枚数存在しているか否か判定される。例えば、インデックスi=1に対応するゲーム価値としてシルバーメダル(M1)を消費させて自動ガシャを行なう場合には、デッキ内のゲームカードのうち第1集合を構成するゲームカードが選択候補となる(図9参照)。第1集合を構成するゲームカードのレアリティのクラスは、図9に示すとおり、「R1(コモン)」、「R2(アンコモン)」、「R3(レア)」の3クラスに限定される。そして、これら3つのクラスのうち最もクラスが高い「R3(レア)」のゲームカードの収容個数を図8に示すデッキ情報を参照することによって特定する。特定された「R3(レア)」のゲームカードの収容個数が、所定数以上(例えば1枚以上)であるか否かを判定する。
その結果、所定のレアリティのゲームカードがデッキ内に所定枚数存在していると判定された場合は(S205:YES)、ステップS206へ進む。一方で、所定のレアリティのゲームカードがデッキ内に所定枚数存在していないと判定された場合には(S205:NO)、ステップS202に戻ってインデックスiを1つインクリメントし、それ以降の処理を繰り返す。すなわち、上記の例を用いて引き続き説明すると、シルバーメダル(M1)を消費させて自動ガシャを行なう場合、特定された「R3(レア)」のゲームカードの収容個数が、所定数以上(例えば1枚以上)である場合には(デッキ内のレアカード(R3)が少なくとも1枚存在している場合)、付与部112は、デッキ内のゲームカードのうち第1集合を構成するゲームカードを選択候補として、プレイヤーに付与するゲームカードの抽選を行なう。一方で、特定された「R3(レア)」のゲームカードの収容個数が、所定数以上(例えば1枚以上)ない場合には(デッキ内のレアカード(R3)が0枚となった場合)、付与部112は、シルバーメダル(M1)の次のインデックスi=2に対応するゲーム価値としてゴールドメダル(M2)を消費させて抽選を行なう。この際、シルバーメダル(M1)による抽選が行われないことになるため、消費されなかったシルバーメダル(M1)はプレイヤーに返却され、更新部115によりプレイヤーの所有メダル情報(図6参照)が更新される。このように、付与部112は、デッキに設定された複数集合のうちから現在の第1集合の次の第2集合を自動的に選択することにより、デッキ内のゲームカードのうち第2集合を構成するゲームカードを選択候補として、プレイヤーに付与するゲームカードの抽選を行なうことになる。これにより、シルバーメダルを消費させて「R3(レア)」のゲームカードが抽選される可能性のない第1集合を選択して抽選を行なうよりも、ゴールドメダルを消費させて「R3(レア)」よりも高いレアリティのゲームカードが抽選される可能性のある次の第2集合を選択した方が、プレイヤーにとって有利となる。
次に、ステップS206では、ゲーム価値(Mi)による抽選回数(Li)から1つディクリメント(Li=Li−1)し、1回分のゲーム価値(Mi)を消費させて自動ガシャ(抽選ゲーム)による1回の抽選を行なう。そして、抽選結果に基づき、この抽選ゲームによってプレイヤーに付与されたゲームカードをデッキから削除する。すなわち、更新部115は、この抽選ゲームによって1個又は複数個のゲームカードが付与部112によってプレイヤーに付与された場合には、プレイヤーに付与された当該ゲームカードに対応付された収容個数をその個数分だけ減らしてデッキ情報(図9参照)を更新する。またそれと共に、更新部115は、付与部112によってプレイヤーに付与された当該ゲームカードがプレイヤーの所有するゲームカードとなるように所有カード情報(図7参照)を更新する。
なお、このステップS206において、付与部112によってプレイヤーに付与されたゲームカードが、最もレアリティのクラスが高い「R6(ウルトラレア)」のゲームカードである場合には、次回以降の自動ガチャによる抽選を停止させるように制御してもよい。本実施形態では、「R6(ウルトラレア)」のゲームカードの総収容個数が1枚に設定してあるため、抽選によってデッキ内から「R6(ウルトラレア)」のゲームカードが選択されプレイヤーに付与されてしまうと、これ以上繰り返し抽選を続けても、最もレアリティのクラスが高い「R6(ウルトラレア)」のゲームカードが選択されることはなく、プレイヤーにとって不利なゲーム状況となってしまう。そのため、「R6(ウルトラレア)」のゲームカードがデッキ内から選択されたことを、抽選処理の停止条件としてもよい。
この際、次回以降の抽選が行われないことになるため、消費されなかった仮想メダルや仮想通貨はプレイヤーに返却され、更新部115によりプレイヤーの所有メダル情報(図6参照)やプレイヤー情報(図5参照)が更新されるようにすることもできる。
また、この抽選処理の停止条件を満たしたことにより、次回以降の自動ガチャによる抽選を停止させるように制御するか否かは、プレイヤーが予め設定するようにしてもよい。すなわち、予約登録部111がプレイヤーからの指示入力に従ってかかる制御が有効となるように予め登録している場合には、付与部112は停止条件に基づき次回以降の自動ガチャによる抽選をストップさせてゲームカードを付与しないように制御する。
なお、停止条件を満たす特定のゲームカード又はレアリティについて、プレイヤーが予め指定可能としても良く、さらに、これらのカード枚数を指定可能としても良い。例えば、プレイヤーは、「R5(特スーパーレア)」のゲームカードが所定枚数抽選されたことを停止条件として指定することができる。
次に、ゲーム価値(Mi)による抽選回数(Li)がゼロ(Li=0)になったか否かを判定する(S207)。判定の結果、ゲーム価値(Mi)による抽選回数(Li)がゼロ(Li=0)になったと判定された場合は(S207:YES)、ステップS208へ進む。一方で、ゲーム価値(Mi)による抽選回数(Li)がゼロ(Li=0)になっていないと判定された場合は(S207:NO)、ステップS205に戻ってそれ以降の処理を繰り返す。すなわち、本実施形態では、プレイヤーに指定されたシルバーメダルの量に基づく抽選回数(L1)が1000回に設定されている場合(L1=1000)、L1=0となるまで繰り返し1000回の抽選が行なわれることになる。また、プレイヤーに指定された仮想通貨の金額に基づく抽選回数(L4)が3回に設定されている場合には(L4=3)、L4=0となるまで繰り返し3回の抽選が行われることになる。
次に、ステップS208では、インデックスiが最大値(MAX=4)と一致するか否かを判定する。一致する場合は(S208:YES)、抽選ゲームを行なってすべての種類のゲーム価値を消費したことになるため、自動ガシャ(抽選ゲーム)が終了する。一致しない場合には(S208:NO)、ゲーム価値の種類(Mi)がまだ残っているので、ステップS202に戻ってインデックスiを1つインクリメントし、それ以降の処理を繰り返す。
図10に戻り、このようにして自動ガシャ処理が終了すると、自動ガシャを行なった結果としてプレイヤーに付与されたゲームカードに対する自動処分を行なう(S109)。具体的には、自動ガシャで付与部112により付与されたゲームカードに対して、自動売却処理や自動合成処理が行われる。
ここでは、自動売却処理について説明する。先ず、サーバー装置10における判定部113は、付与部112によりプレイヤーに付与されたゲームカードのレアリティと、予約登録にてプレイヤーによって指定されたレアリティとを比較することにより、付与されたゲームカードをプレイヤーに所有させるゲームカードとするか否かを判定する。
なお、判定部113は、付与部112により一度に複数枚のゲームカードがプレイヤーに付与された場合には、各カードそれぞれについて、予約登録にてプレイヤーによって指定されたレアリティとの比較判定を行なう。
具体的には、判定部113は、付与されたゲームカードのレアリティとプレイヤーに指定されたレアリティが一致するか否かを判定する。判定部113は、レアリティが一致すると判定した場合には、付与されたゲームカードの自動売却を行う。一方で、判定部113は、レアリティが一致しないと判定した場合は、付与されたゲームカードをプレイヤーの所有カードに設定する。この際、記録部114は、付与されたゲームカードをプレイヤーの所有カードとしてデータ記憶部12に追加記録することにより、プレイヤーの所有カード情報(図7参照)を更新する(S110)。
具体的に自動売却では、サーバー装置10のゲーム価値付与部116は、付与されたゲームカードが自動売却の対象となるため、付与されたゲームカードを遊戯ポイントに変換してプレイヤーに付与する。この際、記録部114は、プレイヤー情報(図5参照)に付与された遊戯ポイントを加算して記録更新する。
次に、自動合成処理について説明する。先ず、サーバー装置10における判定部113は、付与部112によりプレイヤーに付与されたゲームカードのレアリティと、予約登録にてプレイヤーによって指定されたレアリティとを比較することにより、付与されたゲームカードをプレイヤーに所有させるゲームカードとするか否かを判定する。
なお、判定部113は、付与部112により一度に複数枚のゲームカードがプレイヤーに付与された場合には、各カードそれぞれについて、予約登録にてプレイヤーによって指定されたレアリティとの比較判定を行なう。
具体的には、判定部113は、付与されたゲームカードのレアリティとプレイヤーに指定されたレアリティが一致するか否かを判定する。判定部113は、レアリティが一致すると判定した場合には、図5に示すプレイヤー情報を参照してプレイヤーの遊戯ポイントが所定のポイント数以上あるか否かを判定する。一方で、判定部113は、レアリティが一致しないと判定した場合は、付与されたゲームカードをプレイヤーの所有カードに設定する。この際、記録部114は、付与されたゲームカードをプレイヤーの所有カードとしてデータ記憶部12に追加記録することにより、プレイヤーの所有カード情報(図7参照)を更新する(S110)。
判定部113は、遊戯ポイントが所定のポイント数以上ある場合には、プレイヤーが所有する遊戯ポイントから所定ポイント分だけ消費し(図5に示すプレイヤー情報を自動的に更新し)、付与されたゲームカードを素材カードとしてベースカードに組み合せることによりゲームカードを合成する。一方で、判定部113は、遊戯ポイントが不足している場合には、付与されゲームカードをプレイヤーの所有カードに設定する。この際、記録部114は、プレイヤーの所有カード情報(図7参照)に付与されたゲームカードを追加して記録更新する。
具体的に自動合成では、サーバー装置10の合成処理部117は、プレイヤー自らがベースカードを指定している場合には、データ記憶部12に予め登録されたベースカード(プレイヤーが指定したベースカード)を読み出し、そのベースカードに対して付与されたゲームカードを素材カードとして組み合せる。または、合成処理部117は、データ記憶部12に予め登録されたベースカード(プレイヤーの操作によらずに自動的に指定されたベースカード)を読み出し、そのベースカードに対して付与されゲームカードを素材カードとして組み合せる。
なお、合成処理部117は、付与部112により一度に複数枚のゲームカードがプレイヤーに付与された場合には、ベースカードに対して複数の付与されたゲームカードを素材カードとして組み合せることによりゲームカードを合成する。
このようにしてベースカードに素材カードが組み合わされると、合成処理部117は、図7に示す所有カード情報を参照してベースカードのレベル、攻撃力、防御力等の能力パラメーターを取得し、取得した能力パラメーターの値を上昇させて新たな能力パラメーターに変更する。そして、合成処理部117は、その上昇した新たな能力パラメーターを有するベースカードを、合成後のベースカードとして設定する。
次に、このようにしてゲームカードが合成されると、付与されたゲームカード(素材カード)をプレイヤーの所有カードとしてデータ記憶部12に記録せずに、合成後のベースカードをプレイヤーの所有カードとしてデータ記憶部12に記録する。すなわち、サーバー装置10における記録部114は、図5に示す所有カード情報を記録更新して、合成後のベースカードをプレイヤーの所有カードに再設定する(S110)。
次いで、サーバー装置10は、初期化条件のいずれかが満たされたか否かが判定部113により判定される(S111)。初期化処理部118は、初期化条件のいずれか一つが満たされると、デッキを初期化する。すなわち、初期化処理部118は、デッキに収容されているゲームカードのそれぞれの収容個数が総収容個数と等しくなるようにデッキ情報(図8参照)を更新することにより、デッキを初期化する。
次いで、サーバー装置10は、このようしてゲームカードがプレイヤーに付与されると、画像データ生成部119が生成したゲーム画像データ(HTMLデータ)を、通信部15を介して要求元のプレイヤー端末20に送信する(S112)。
次いで、プレイヤー端末20は、サーバー装置10から送信されたゲーム画像データ(HTMLデータ)を解析することにより、ゲーム画像データに対応するゲーム画面を端末表示部24に表示させる(S113)。このゲーム画面には、自動ガシャの抽選結果に関する情報が表示される。例えば、プレイヤーに付与されたゲームカードの表示、抽選後のデッキ内における各種レアリティカードの収容個数(総収容個数を併記してもよい)、抽選により消費又は消費されなかったゲーム価値の量(仮想メダルの枚数、仮想通貨の金額)、プレイヤーに付与されたゲームカードが自動的に売却されたこと、プレイヤーに付与されたゲームカードが素材カードとしてベースカードに自動的に合成されたこと等が表示される。このようにしてプレイヤーは、端末表示部24に表示された前記ゲーム画面を見ることによって抽選結果等を確認することができる。
以上のとおり、本実施形態に係るゲームシステム1によれば、各種のゲーム価値の量についてプレイヤーから操作入力を受け付けると、付与部112によって、デッキに対して設定された集合が予め設定された選択順序に従って自動的に順次選択されて行き、順次選択された集合毎に選択候補となるゲーム媒体の中から選択されたゲームカードがプレイヤーに対して付与されることになる。そのため、プレイヤーは、どの順番でゲーム価値を消費させて抽選ゲームを行なえばレアリティの高いゲームカードを効率良く獲得できるのか等を考える必要もなく、また、各々のゲーム価値に応じた操作入力をそれぞれ行なう必要もないため、操作入力に要する手間を軽減させることが可能となる。
===その他の実施の形態===
上記の実施の形態は、本発明の理解を容易にするためのものであり、本発明を限定して解釈するためのものではない。本発明は、その趣旨を逸脱することなく、変更、改良され得ると共に、本発明にはその等価物も含まれる。特に、以下に述べる実施形態であっても、本発明に含まれるものである。
<集合情報>
上記の本実施形態では、デッキに対してゲーム価値の各種類(シルバーメダル(M1)、ゴールドメダル(M2)、ブラックメダル(M3)、仮想通貨(M4))に対応させた複数種類の集合が設定されている場合を例に挙げて説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。例えば、デッキに対してゲーム価値の量に対応させた複数種類の集合を設定してもよい。具体的には、仮想通貨を最初の抽選1回(100コイン分)に使う場合に対応する集合(初回限定の第5集合(M5))、回数限定で仮想通貨を抽選3回(900コイン分)連続して使う場合に対応する集合(3連続抽選の第6集合(M6))、回数限定で仮想通貨を抽選10回(3000コイン分)連続して使う場合に対応する集合(10連続抽選の第7集合(M7))、仮想通貨を抽選1回に使う場合に対応する集合(1回抽選の第8集合(M8))などをデッキに対して設定してもよい。この場合、第5集合は、デッキ内の複数のゲームカードのうち、「R5(特スーパーレア)」のレアリティが設定されたゲームカードから構成されるようにしてもよい。仮想通貨を初めて使って抽選ゲームを行なう場合(初回の抽選時)には必ず「R5(特スーパーレア)」が付与されるようにすることができる。また、第6集合は、「R3(レア)」〜「R6(ウルトラレア)」のレアリティが設定されたゲームカードから構成されるようにし、抽選3回分のうちの1回は「R4(スーパーレア)」以上のゲームカードから抽選を行なうようにしてもよい。また、第7集合は、「R3(レア)」〜「R6(ウルトラレア)」のレアリティが設定されたゲームカードから構成されるようにし、抽選10回分のうちの1回は「R4(スーパーレア)」以上のゲームカードから抽選を行なうようにしてもよい。また、第8集合は、「R3(レア)」〜「R6(ウルトラレア)」のレアリティが設定されたゲームカードから構成されるようにしてもよい。
<自動ガシャによる抽選>
上記の本実施形態では、図12に示すように、プレイヤーからの操作入力に応答して(プレイヤーが操作ボタン62を押したことに応答して)、自動ガシャの抽選処理を開始する場合を例に挙げて説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。例えば、プレイヤーが予め登録したゲーム価値の量に基づいて、自動的に自動ガシャの抽選処理を開始するようにしてもよい。
具体的には、先ず、プレイヤーが各種ゲーム価値の量を指定入力すると、予約登録部111はその入力情報をデータ記憶部12に予め登録する。例えば、プレイヤーが、シルバーメダル1000枚、ゴールドメダル200枚、ブラックメダル50枚のように指定すると、その各種の仮想メダルそれぞれの指定枚数が予め登録される。
次いで、対戦ゲームの結果等により、各種の仮想メダルが付与部112によってプレイヤーに付与されると、更新部115は付与された各種の仮想メダルに基づき所有メダル情報(図6参照)を更新する。
次いで、判定部113は、所有メダル情報(図6参照)を参照することにより、プレイヤーが所有する各種の仮想メダルの枚数を特定し、予め登録した各種の仮想メダルの枚数と比較する。例えば、判定部113は、プレイヤーの所有するシルバーメダルの枚数が、プレイヤーが予め登録したシルバーメダル1000枚に達しているか否かを判定する。
次いで、プレイヤーが所有する各種の仮想メダルの枚数が、予め登録した各種の仮想メダルの枚数に達していると判定部113により判定された場合には、予め登録した仮想メダルの枚数を自動的に消費させて、自動ガシャの抽選処理を自動的に開始する。例えば、付与部112は、プレイヤーの所有するシルバーメダルの枚数が、プレイヤーが予め登録したシルバーメダル1000枚に達していると判定部113により判定された場合に、シルバーメダル1000枚を自動的に消費させて、1000回分の抽選を行ってデッキ内から選択したゲームカードをプレイヤーに付与する。
次いで、自動ガシャによって付与されたゲームカードはプレイヤーの所有カードとなってプレイヤーの所有カード情報(図7参照)が更新される。
このようにすることで、自動ガシャを行なう際の操作入力に要する手間を軽減させることができる。
<サーバー装置>
上記の本実施形態では、サーバー装置の一例として1台のサーバー装置10を備えたゲームシステム1を例に挙げて説明したが、これに限らず、サーバー装置の一例として複数台のサーバー装置10を備えたゲームシステム1としてもよい。すなわち、複数台のサーバー装置10がネットワーク2を介して接続され、各サーバー装置10が各種処理を分散して行うようにしてもよい。
<情報処理装置>
上記の本実施形態におけるゲームシステム1では、ゲームプログラムに基づきサーバー装置10及びプレイヤー端末20を協働させて各種情報処理を実行する場合を例に挙げて説明したが、これに限定されるものではなく、情報処理装置としてのプレイヤー端末20単体、または、サーバー装置10単体が、ゲームプログラムに基づき上記の各種情報処理を実行するようにしてもよい。
また、情報処理装置としての機能の一部をプレイヤー端末20が担う構成としてもよい。この場合には、サーバー装置10及びプレイヤー端末20が情報処理装置を構成する。
1 ゲームシステム、2 ネットワーク、10 サーバー装置、11 制御部、12 データ記憶部、13 入力部、14 表示部、15 通信部、20 プレイヤー端末、21 端末制御部、22 端末記憶部、23 端末入力部、24 端末表示部、25 端末通信部、50 自動処分カード予約画面、51 プルダウンメニュー、52 予約登録ボタン、60 各ゲーム価値入力画面、61 プルダウンメニュー、62 操作ボタン、63 デッキ収容個数情報、111 予約登録部、112 付与部、113 判定部、114 記録部、115 更新部、116 ゲーム価値付与部、117 合成処理部、118 初期化処理部、119 画面データ生成部

Claims (10)

  1. プレイヤーが利用するプレイヤー端末との間で情報通信可能に接続されるサーバー装置であって、
    デッキに収容される複数のゲーム媒体が設定されるデッキ情報、及び、前記デッキに収容される複数の前記ゲーム媒体のうちの選択候補となるゲーム媒体から構成される複数の集合が設定される集合情報、を記憶する記憶部と、
    前記プレイヤー端末から要求に応じて、前記集合情報に基づき予め設定された選択順序に従って前記集合を順次選択し、順次選択された前記集合毎に前記選択候補となるゲーム媒体の中から選択したゲーム媒体をプレイヤーに付与する付与部と、
    前記付与部により付与された前記ゲーム媒体が前記デッキに収容されていないゲーム媒体となるように前記デッキ情報を更新する更新部と、
    を備えたことを特徴とするサーバー装置。
  2. 請求項1に記載のサーバー装置であって、
    前記デッキ情報には、前記デッキに収容されるゲーム媒体の収容個数が各ゲーム媒体に対応付けて設定されており、
    前記付与部は、選択された現在の集合を構成する選択候補となるゲーム媒体の収容個数に基づいて、次の集合を選択する、
    ことを特徴とするサーバー装置。
  3. 請求項1又は請求項2に記載のサーバー装置であって、
    前記デッキ情報には、希少価値に応じて複数クラスに分類された希少度が各ゲーム媒体に対応付けて設定されており、
    前記付与部は、最も低いクラスの希少度が対応付けられたゲーム媒体を選択候補に含む構成の前記集合から先に選択する、
    ことを特徴とするサーバー装置。
  4. 請求項1乃至請求項3のいずれかに記載のサーバー装置であって、
    前記デッキ情報には、希少価値に応じて複数クラスに分類された希少度が各ゲーム媒体に対応付けて設定され、
    前記集合情報は、複数の前記集合のうち、一の集合を構成する選択候補となるゲーム媒体の中のいずれかのゲーム媒体に対応付けられた希少度のクラスと、他の集合を構成する選択候補となるゲーム媒体の中のいずれかのゲーム媒体に対応付けられた希少度のクラスとが、一致するように構成されており、
    前記付与部は、前記一の集合、及び、前記他の集合のうち、一致するクラスよりも低いクラスの前記希少度が対応付けられたゲーム媒体を選択候補となるゲーム媒体の中に含む集合の方を先に選択する、
    ことを特徴とするサーバー装置。
  5. 請求項3又は4に記載のサーバー装置であって、
    プレイヤーにより指定された前記希少度を予め登録する登録部と、
    前記付与部によって付与された前記ゲーム媒体の希少度と指定された希少度とを比較することにより、付与された前記ゲーム媒体をプレイヤーが所有する前記ゲーム媒体にするか否かを判定する判定部と、
    付与された前記ゲーム媒体をプレイヤーの所有する前記ゲーム媒体にしないと判定された場合に、付与された前記ゲーム媒体と他の前記ゲーム媒体とを合成して1つの合成後の前記ゲーム媒体を生成する合成処理部と、
    付与された前記ゲーム媒体を前記プレイヤーの所有する前記ゲーム媒体として記録せずに、合成後の前記ゲーム媒体を前記プレイヤーの所有する前記ゲーム媒体として記録する記録部と、
    を備えたことを特徴とするサーバー装置。
  6. 請求項3又は4に記載のサーバー装置であって、
    プレイヤーにより指定された前記希少度を予め登録する登録部と、
    前記付与部によって付与された前記ゲーム媒体の希少度と指定された希少度とを比較することにより、付与された前記ゲーム媒体をプレイヤーが所有する前記ゲーム媒体にするか否かを判定する判定部と、
    付与された前記ゲーム媒体をプレイヤーの所有する前記ゲーム媒体にしないと判定された場合に、付与された前記ゲーム媒体をその価値に相当するゲーム価値に変換し、変換された当該ゲーム価値を前記プレイヤーに付与するゲーム価値付与部と、
    を備えたことを特徴とするサーバー装置。
  7. 請求項1又は請求項2に記載のサーバー装置であって、
    前記記憶部は、プレイヤーが所有するゲーム価値が種類毎に設定されたプレイヤー情報を記憶し、
    前記付与部は、
    前記プレイヤーが所有する各種類の前記ゲーム価値を消費させて、前記デッキに収容される前記ゲーム媒体を付与するものであって、
    前記ゲーム媒体を付与する際に、消費される前記ゲーム価値の各種類に基づいて、複数の集合の中からいずれかの集合を順次選択する、
    ことを特徴とするサーバー装置。
  8. 請求項1又は請求項2に記載のサーバー装置であって、
    前記記憶部は、プレイヤーが所有するゲーム価値の量が設定されたプレイヤー情報を記憶し、
    前記付与部は、
    プレイヤーが所有する前記ゲーム価値を消費させて、前記デッキに収容される前記ゲーム媒体を付与するものであって、
    前記ゲーム媒体を付与する際に、消費される前記ゲーム価値の量に基づいて、複数の集合の中からいずれかの集合を選択する、
    ことを特徴とするサーバー装置。
  9. 請求項1乃至請求項8のいずれかに記載のサーバー装置であって、
    初期化条件が満たされたことに応じて、前記更新部によって更新された後の前記デッキ情報を初期化する初期化処理部を備えることを特徴とするサーバー装置。
  10. プレイヤーが利用するプレイヤー端末との間で情報通信可能に接続されるサーバー装置としてのコンピューターに、
    デッキに収容される複数のゲーム媒体が設定されるデッキ情報、及び、前記デッキに収容される複数の前記ゲーム媒体のうちの選択候補となるゲーム媒体から構成される複数の集合が設定される集合情報、を記憶部に記憶する処理と、
    前記プレイヤー端末から要求に応じて、前記集合情報に基づき予め設定された選択順序に従って前記集合を順次選択し、順次選択された前記集合毎に前記選択候補となるゲーム媒体の中から選択したゲーム媒体をプレイヤーに付与する処理と、
    付与された前記ゲーム媒体が前記デッキに収容されていないゲーム媒体となるように前記記憶部に記憶された前記デッキ情報を更新する処理と、
    を実行させることを特徴とするプログラム。
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