JP2013132486A - ゲーム装置、制御装置、ゲーム制御方法、及びプログラム - Google Patents

ゲーム装置、制御装置、ゲーム制御方法、及びプログラム Download PDF

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Abstract

【課題】直感的な操作性を担保しつつ、ユーザが比較的簡易に視点の視線方向を大きく変更できるようにすることが可能なゲーム装置を提供すること。
【解決手段】動き検出部16はゲーム装置10の動きを検出する。第1の視線方向制御部52は、動き検出部16の検出結果に基づいて、視点の視線方向を更新する。第2の視線方向制御部54は、操作部材に関する所定操作が行われた場合に、視点の視線方向を所定方向に設定する。
【選択図】図11

Description

本発明はゲーム装置、制御装置、ゲーム制御方法、及びプログラムに関する。
ゲーム装置の動きを検出するためのセンサ(例えばジャイロセンサ又は加速度センサ等)を備えた携帯型のゲーム装置が知られている。このようなゲーム装置で実行されるゲームでは、仮想空間内に設定される視点の視線方向を上記のセンサの検出結果に基づいて変更するようになっている場合がある。例えば、ゲーム装置の傾きを上記のセンサの検出結果に基づいて判断し、視点の視線方向をゲーム装置の傾きに基づいて変更するようになっている場合がある。このようなゲームでは、ゲーム装置を傾けるという直感的な操作によってユーザは視点の視線方向を変更することができる。
特開2011−108256号公報
しかしながら、上記のようなゲームでは、視点の視線方向を大きく変化させたい場合にユーザはゲーム装置を大きく傾けなければならず、視点の視線方向を大きく変化させるための操作が煩雑であるとユーザが感じてしまう場合があった。
本発明は上記課題に鑑みてなされたものであって、その目的は、直感的な操作性を担保しつつ、ユーザが比較的簡易に視点の視線方向を大きく変更できるようにすることが可能なゲーム装置、制御装置、ゲーム制御方法、及びプログラムを提供することにある。
上記課題を解決するために、本発明に係るゲーム装置は、操作部材と表示手段とを含み、視点から見た仮想空間を表すゲーム画面を前記表示手段に表示させるゲーム装置において、前記ゲーム装置の動きを検出する動き検出手段と、前記動き検出手段の検出結果に基づいて、前記視点の視線方向を更新する第1の視線方向制御手段と、前記操作部材に関する所定操作が行われた場合に、前記視点の視線方向を所定方向に設定する第2の視線方向制御手段と、を含むことを特徴とする。
また、本発明に係る制御装置は、操作部材と、視点から見た仮想空間を表すゲーム画面を表示する表示手段と、を含むゲーム装置と通信可能な制御装置において、前記ゲーム装置の動きを検出する動き検出手段の検出結果を取得する手段と、前記動き検出手段の検出結果に基づいて、前記視点の視線方向を更新する第1の視線方向制御手段と、前記操作部材に関する所定操作が行われた場合に、前記視点の視線方向を所定方向に設定する第2の視線方向制御手段と、を含むことを特徴とする。
また、本発明に係るゲーム制御方法は、操作部材と、視点から見た仮想空間を表すゲーム画面を表示する表示手段と、を含むゲーム装置の前記表示手段に前記ゲーム画面を表示するためのゲーム制御方法において、前記ゲーム装置の動きを検出する動き検出手段の検出結果を取得するステップと、前記動き検出手段の検出結果に基づいて、前記視点の視線方向を更新する第1の視線方向制御ステップと、前記操作部材に関する所定操作が行われた場合に、前記視点の視線方向を所定方向に設定する第2の視線方向制御ステップと、を含むことを特徴とする。
また、本発明に係るプログラムは、操作部材を含むコンピュータを、視点から見た仮想空間を表すゲーム画面を表示手段に表示させるゲーム装置として機能させるためのプログラムにおいて、前記ゲーム装置の動きを検出する動き検出手段の検出結果を取得する手段、前記動き検出手段の検出結果に基づいて、前記視点の視線方向を更新する第1の視線方向制御手段、及び、前記操作部材に関する所定操作が行われた場合に、前記視点の視線方向を所定方向に設定する第2の視線方向制御手段、として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
また、本発明に係る情報記憶媒体は、上記プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体である。
本発明によれば、直感的な操作性を担保しつつ、ユーザが比較的簡易に視点の視線方向を大きく変更できるようにすることが可能になる。
また本発明の一態様では、前記ゲーム装置は、ユーザの操作対象が前記仮想空間内で移動するゲームを実行し、前記仮想空間内の領域に対応づけて、基本方向を示す基本方向情報を記憶する手段を含み、前記所定方向は、前記ユーザの操作対象が位置している領域に対応づけられた前記基本方向情報が示す基本方向との間の角度差が所定角度であるような方向であってもよい。
また本発明の一態様では、複数の基本視線方向に関する情報を記憶する手段を含み、前記所定方向は、前記複数の基本視線方向のうちで、前記所定操作が行われた時点における前記視点の視線方向との間の角度差が所定角度であるような方向と最も近い基本視線方向であってもよい。
また本発明の一態様では、前記所定方向は、前記所定操作が行われた時点における前記視点の視線方向との間の角度差が所定角度であるような方向であってもよい。
また本発明の一態様では、ユーザは、複数の操作対象候補のうちから選択された操作対象を操作し、前記ゲーム装置は、前記複数の操作対象候補の各々に対応づけて、角度を示す角度情報を記憶する手段を含み、前記所定角度は、前記ユーザの操作対象として選択された操作対象候補に対応づけられた前記角度情報が示す角度であってもよい。
また本発明の一態様では、ユーザの操作対象のパラメータに関するパラメータ条件に対応づけて、角度を示す角度情報を記憶する手段を含み、前記所定角度は、前記ユーザの操作対象の前記パラメータが満足するパラメータ条件に対応づけられた前記角度情報が示す角度であってもよい。
また本発明の一態様では、前記所定方向は、前記仮想空間における固定方向であってもよい。
また本発明の一態様では、前記視点の視野角は、前記所定操作が行われた時点における前記視点の視線方向と前記所定方向との間の角度差よりも大きく設定されるようにしてもよい。
また本発明の一態様では、前記視点の視線方向が前記所定方向に設定された場合における前記視点の視野に、所定のオブジェクトが存在しているか否かを判定する手段を含み、前記第2の視線方向制御手段は、前記視点の視線方向が前記所定方向に設定された場合における前記視点の視野に前記所定のオブジェクトが存在しない場合、前記所定操作が行われた時点における前記視点の視線方向と前記所定方向との間の角度差よりも、前記所定操作が行われた時点における前記視点の視線方向との間の角度差が大きくなるような方向を、前記視点の視線方向として設定する手段を含むようにしてもよい。
また本発明の一態様では、前記動き検出手段は、前記ゲーム装置に生じる加速度を検出する加速度検出手段と、前記ゲーム装置に生じる角速度を検出する角速度検出手段と、の少なくとも一方を含むようにしてもよい。
本発明の実施形態に係るゲーム装置の外観の一例を示す図である。 本発明の実施形態に係るゲーム装置の外観の一例を示す図である。 本発明の実施形態に係るゲーム装置のハードウェア構成の一例を示す図である。 仮想空間の一例を示す図である。 ユーザキャラクタと視点との関係の一例について説明するための図である。 ゲーム画面の一例を示す図である。 ユーザキャラクタの正面方向及び視点の視線方向を変更するための操作について説明するための図である。 ユーザキャラクタの正面方向及び視点の視線方向を変更するための操作について説明するための図である。 ユーザキャラクタの正面方向及び視点の視線方向を大きく変更するための操作について説明するための図である。 ユーザキャラクタの正面方向及び視点の視線方向を大きく変更するための操作について説明するための図である。 本発明の実施形態に係るゲーム装置の機能ブロック図である。 ゲーム装置で実行される処理の一例を示すフロー図である。 基本方向について説明するための図である。 基本方向データの一例について説明するための図である。 ある領域から次の領域にユーザキャラクタが移動する場合のユーザキャラクタ及び視点の制御の一例について説明するための図である。 ユーザキャラクタ及び視点の制御の一例について説明するための図である。 基本視線方向データの一例を示す図である。 角度データの一例を示す図である。 角度データの他の一例を示す図である。
以下、本発明の実施形態の例について図面に基づき詳細に説明する。本発明の実施形態に係るゲーム装置は、例えば携帯ゲーム機、携帯電話機、スマートフォン、携帯情報端末、タブレット型コンピュータ等によって実現される。ここでは、本発明の実施形態に係るゲーム装置を携帯ゲーム機によって実現する場合について説明する。
[第1実施形態]まず、本発明の第1実施形態について説明する。図1及び図2は本発明の第1実施形態に係るゲーム装置の外観の一例を示す図である。図1は、ゲーム装置10を正面前方から見た様子を表す斜視図である。図1に示すように、ゲーム装置10は第1筐体20と第2筐体22とを含む。第1筐体20と第2筐体22とはヒンジ部24を介して結合される。
第1筐体20は第1表示部18A及び音声出力部19を含む。一方、第2筐体22は方向ボタン15C、ボタン15A,15B,15X,15Yを含む。方向ボタン15Cは例えば方向指示操作に用いられる。ボタン15A,15B,15X,15Yは各種操作に用いられる。また第2筐体22は、第2表示部18Bと、第2表示部18Bの上に重ねられたタッチパネル15Tと、を含む。タッチパネル15Tは、例えば第2表示部18Bに表示される画面内の位置を指定するために用いられる。
図2は、折り畳み状態(第1筐体20の表面と第2筐体22の表面とが合わされた状態)のゲーム装置10の背面図である。図2に示すように、第2筐体22の背面側側面の左右にはボタン15L,15Rがそれぞれ設けられる。また、第2筐体22の背面側側面の中央には、情報記憶媒体であるゲームメモリカードを装着可能なメモリカードスロット部13が設けられる。
図3は本実施形態に係るゲーム装置のハードウェア構成の一例を示す図である。図3に示すように、ゲーム装置10は制御部11、記憶部12、メモリカードスロット部13、通信部14、操作部15、動き検出部16、及び出力部17を含む。
制御部11は、例えば1又は複数のマイクロプロセッサを含んで構成される。制御部11は、記憶部12に記憶されたオペレーティングシステム又はその他のプログラムに従って、処理を実行する。記憶部12はメインメモリと不揮発性メモリとを含む。メインメモリには、不揮発性メモリから読み出されるプログラム及びデータや、制御部11が処理を実行する場合に必要なデータが書き込まれる。不揮発性メモリには制御部11によって実行されるプログラムが記憶される。
メモリカードスロット部13はゲームメモリカードに記憶されたプログラムやデータを読み出すためのものである。ゲームメモリカードから読み出されたプログラムやデータは記憶部12に記憶される。なお、ゲーム装置10は光ディスクドライブ部を含むようにしてもよい。光ディスクドライブ部は光ディスク(情報記憶媒体)に記録されたプログラムやデータを読み出すためのものである。光ディスクから読み出されたプログラムやデータが記憶部12に記憶されるようにしてもよい。
通信部14は制御部11からの指示に従ってデータ通信を実行する。プログラムやデータは、インターネット等の通信ネットワークを介してサーバ装置からゲーム装置10にダウンロードされ、記憶部12に保存されるようにしてもよい。
操作部15はユーザが操作を行うために用いられるものであり、操作部15は複数の操作部材を含む。本実施形態の場合、操作部15は方向ボタン15C、ボタン15A,15B,15X,15Yや、タッチパネル15Tを含む。なお、操作部15は、例えばスティック(レバー)等の他の操作部材を含むようにしてもよい。
各操作部材の操作状態を示す情報は所定時間(例えば1/60秒)ごとに制御部11に供給される。制御部11はこの情報に基づいて各操作部材の操作状態を判断する。
動き検出部16は、ゲーム装置10の動きを検出するための一又は複数のセンサを含む。例えば、動き検出部16は加速度センサ及びジャイロセンサの少なくとも一方を含む。
加速度センサはゲーム装置10の加速度を検出する。例えば、ゲーム装置10を持っているユーザの動作によってゲーム装置10に生じる加速度が加速度センサによって検出される。加速度センサは互いに直交する三つの軸方向(X軸方向、Y軸方向、及びZ軸方向)の加速度を検出する。図1に示すように、ゲーム装置10の第2筐体22は略矩形形状を有しており、例えば、X軸は第2筐体22の長手方向に対応し、Z軸は第2筐体22の短手方向に対応する。また、Y軸は第2筐体22の法線方向に対応する。
ジャイロセンサはゲーム装置10の角速度を検出する。例えば、ゲーム装置10を持っているユーザの動作によってゲーム装置10に生じる角速度がジャイロセンサによって検出される。ジャイロセンサは互いに直交する三つの軸(X軸、Y軸、及びZ軸)の角速度を検出する。すなわち、ジャイロセンサは、ゲーム装置10がX軸を回転軸として回転した場合の単位時間当たりの回転量を検出する。同様に、ジャイロセンサは、ゲーム装置10がY軸を回転軸として回転した場合の単位時間当たりの回転量を検出する。さらに、ジャイロセンサは、ゲーム装置10がZ軸を回転軸として回転した場合の単位時間当たりの回転量を検出する。
加速度センサ又は/及びジャイロセンサの検出結果を示す情報は所定時間(例えば1/60秒)ごとに制御部11に供給される。制御部11はこの情報に基づいてゲーム装置10の姿勢(傾き)を判断する。
例えば、制御部11は加速度センサの検出結果に基づいてゲーム装置10の姿勢(傾き)を判断する。例えば、制御部11は、重力加速度がX軸方向、Y軸方向、及びZ軸方向の加速度としてどのように検出されているかに基づいて、ゲーム装置10の姿勢(傾き)を判断する。
また例えば、制御部11はジャイロセンサの検出結果に基づいてゲーム装置10の姿勢(傾き)を判断する。例えば、制御部11は、ジャイロセンサによって検出された各軸の角速度を積分することによって、各軸を回転軸としてゲーム装置10がどの程度回転したかを判断する。
出力部17は表示部18と音声出力部19とを含む。表示部18は制御部11からの指示に従って画面を表示する。本実施形態の場合、表示部18は第1表示部18A及び第2表示部18Bを含む。音声出力部19は制御部11からの指示に従って音声を出力する。
ゲーム装置10では各種ゲームが実行される。例えば、ユーザの操作対象が仮想空間内を移動するゲームが実行される。以下では、ユーザの操作に従って行動するユーザキャラクタが敵キャラクタを退治するゲームが実行される場合について説明する。
ゲーム装置10では、上記のようなゲームのゲーム画面を生成するために、仮想空間がメインメモリに構築される。図4は仮想空間の一例を示す。図4に示す仮想空間30は、お互いに直交する三つの座標軸(Xw軸、Yw軸、及びZw軸)が設定された仮想的な3次元空間である。
図4に示す仮想空間30には、床を示す床オブジェクト(以下、単に「床」と記載する。)32Aと、壁を示す壁オブジェクト(以下、単に「壁」と記載する。)32Bと、が配置されている。さらに、仮想空間30には、ユーザキャラクタを示すユーザキャラクタオブジェクト(以下、単に「ユーザキャラクタ」と記載する。)34と、敵キャラクタを示す敵キャラクタオブジェクト(以下、単に「敵キャラクタ」と記載する。)36と、が配置されている。ユーザキャラクタ34はユーザの操作に従って行動する。例えば、ユーザの移動指示操作に従ってユーザキャラクタ34は移動する。また図4では省略されているが、ユーザキャラクタ34は武器(例えば銃)を所持しており、ユーザの攻撃指示操作に従って敵キャラクタ36への攻撃を行う。敵キャラクタ36は所定のアルゴリズムに従って自律的に行動する。敵キャラクタ36は他のユーザによって操作されるようにしてもよい。
仮想空間30には視点(仮想カメラ)が設定される。例えば、視点の位置40はユーザキャラクタ34の背後の上方に設定される。また、ユーザキャラクタ34の足元位置が視点の注視位置44として設定される。すなわち、視点の位置40から注視位置44(ユーザキャラクタ34の足元位置)への方向が視点の視線方向42として設定される。
図5はユーザキャラクタ34と視点との関係の一例を示す。図5に示すように、ユーザキャラクタ34の正面方向34FのXwZw平面成分と、視点の視線方向42のXwZw平面成分とが同じ方向を示すように、視点の視線方向42は設定される。視点はユーザキャラクタ34の移動に従って移動するようになっており、ユーザキャラクタ34と視点とは常に一定の位置関係を有するようになっている。その結果、ユーザキャラクタ34の全身又は一部(例えば上半身)が常に視点の視野に含まれるようになっている。
なお、視点の位置40はユーザキャラクタ34の背後の上方に設定されていなくてもよい。例えば、視点の位置40はユーザキャラクタ34の頭部内の位置(例えば、左目と右目との間の中間位置)に設定されるようにしてもよい。この場合、視点の視線方向42はユーザキャラクタ34の頭部の正面方向と略等しくなり、視点の視野はユーザキャラクタ34の視野と略等しくなる。
視点から見た仮想空間30を表すゲーム画面が表示部18(例えば第1表示部18A)に表示される。図6はゲーム画面の一例を示す。図6に示すように、視点の視野画像がゲーム画面に表示される。視点の視野画像は一般的な3次元コンピュータグラフィックス技術を用いて生成される。すなわち、仮想空間30内のオブジェクトの頂点の座標値をワールド座標系(XwYwZw座標系:図4参照)からスクリーン座標系(XsYs座標系)に変換することによって生成される。なお、スクリーン座標系とは、図6に示すように、ゲーム画面(視点の視野画像)の左上頂点を原点Oとし、右方向をXs軸正方向とし、下方向をYs軸正方向とするような座標系である。
ゲーム装置10では、ユーザキャラクタ34の正面方向34F及び視点の視線方向42がユーザの操作に従って変わるようになっている。以下、ユーザキャラクタ34の正面方向34F及び視点の視線方向42を変えるためにユーザが行う操作について説明する。
図7及び図8は、ユーザキャラクタ34の正面方向34F及び視点の視線方向42を変えるための操作の一例について説明するための図である。ゲーム装置10では、ゲーム装置10を傾けることによって、ユーザキャラクタ34の正面方向34F及び視点の視線方向42が変わるようになっている。
図7(A)は第2筐体22を上方から見た様子を示す。図7(A)は、矢印Rが示すようにユーザが第2筐体22の右側端部を手前に引いた場合を示す。言い換えれば、図7(A)は、Y軸方向(第2筐体22の法線方向)を回転軸としてゲーム装置10を右回り(時計回り)に回転させるようにしてユーザがゲーム装置10を傾けた場合を示す。
図7(B)は、図7(A)に示すようにユーザがゲーム装置10を傾けた場合のユーザキャラクタ34の正面方向34F及び視点の視線方向42の変化の一例を示す。なお、図7(B)は仮想空間30を上方から見た様子を示す。また、図7(B)において、符号「34FA」は変化前のユーザキャラクタ34の正面方向34Fを示し、符号「34FB」は変化後のユーザキャラクタ34の正面方向34Fを示す。また、符号「40A」は変化前の視点の位置40を示し、符号「40B」は変化後の視点の位置40を示す。同様に、符号「42A」は変化前の視点の視線方向42を示し、符号「42B」は変化後の視点の視線方向42を示す。
図7(A)に示すようにユーザがゲーム装置10を傾けた場合、図7(B)に示すように、ユーザキャラクタ34の正面方向34Fが方向34FAから方向34FBへと変化する。ここで、方向34FBは、方向34FAを右回り(時計回り)に角度θaだけ回転してなる方向である。すなわち、この場合、ユーザキャラクタ34の正面方向34Fは右回り(時計回り)に角度θaだけ変化することになる。なお、角度θaはゲーム装置10の傾きの程度に応じて変化する。ゲーム装置10の傾きの程度が大きいほど、角度θaは大きくなる。
またこの場合、変更後のユーザキャラクタ34の正面方向34F(方向34FB)に合わせて、視点の位置40及び視線方向42が変更される。すなわち、ユーザキャラクタ34の正面方向34FのXwZw平面成分と、視点の視線方向42のXwZw平面成分とが同じ方向を示すように、視点の位置40及び視線方向42が変更される。この場合、視点の位置40及び視線方向42は注視位置44を維持しつつ変更される。すなわち、視点の位置40は、注視位置44を中心として位置40Aを右回り(時計回り)に角度θだけ回転することによって得られる位置40Bに変更される。また、視点の視線方向42は位置40Bから注視位置44への方向に設定される。この場合、変更前の視点の視線方向42(方向42A)と、変更後の視点の視線方向42(方向42B)との間の角度差は角度θaになる。
図7(A)と同様、図8(A)は第2筐体22を上方から見た様子を示す。図8(A)は、矢印Lが示すようにユーザが第2筐体22の左側端部を手前に引いた場合を示す。言い換えれば、図8(A)は、Y軸方向(第2筐体22の法線方向)を回転軸としてゲーム装置10を左回り(反時計回り)に回転させるようにしてユーザがゲーム装置10を傾けた場合を示す。
図8(B)は、図8(A)に示すようにユーザがゲーム装置10を傾けた場合のユーザキャラクタ34の正面方向34F及び視点の視線方向42の変化の一例を示す。図7(B)と同様、図8(B)は仮想空間30を上方から見た様子を示す。符号「34FA」は変化前のユーザキャラクタ34の正面方向34Fを示し、符号「34FB」は変化後のユーザキャラクタ34の正面方向34Fを示す。また、符号「40A」は変化前の視点の位置40を示し、符号「40B」は変化後の視点の位置40を示す。同様に、符号「42A」は変化前の視点の視線方向42を示し、符号「42B」は変化後の視点の視線方向42を示す。
図8(A)に示すようにユーザがゲーム装置10を傾けた場合、図8(B)に示すように、ユーザキャラクタ34の正面方向34Fが方向34FAから方向34FBへと変化する。ここで、方向34FBは、方向34FAを左回り(反時計回り)に角度θaだけ回転してなる方向である。すなわち、この場合、ユーザキャラクタ34の正面方向34Fは左回り(反時計回り)に角度θaだけ変化することになる。なお、角度θaはゲーム装置10の傾きの程度に応じて変化する。ゲーム装置10の傾きの程度が大きいほど、角度θaは大きくなる。
またこの場合、変更後のユーザキャラクタ34の正面方向34F(方向34FB)に合わせて、視点の位置40及び視線方向42が変更される。すなわち、ユーザキャラクタ34の正面方向34FのXwZw平面成分と、視点の視線方向42のXwZw平面成分とが同じ方向を示すように、視点の位置40及び視線方向42が変更される。この場合、視点の位置40及び視線方向42は注視位置44を維持しつつ変更される。すなわち、視点の位置40は、注視位置44を中心として位置40Aを左回り(反時計回り)に角度θaだけ回転することによって得られる位置40Bに変更される。また、視点の視線方向42は位置40Bから注視位置44への方向に設定される。この場合、変更前の視点の視線方向42(方向42A)と、変更後の視点の視線方向42(方向42B)との間の角度差は角度θaになる。
以上のように、ゲーム装置10では、ゲーム装置10を傾けるという直感的な操作によってユーザはユーザキャラクタ34の正面方向34F及び視点の視線方向42を変更できるようになっている。しかしながら、ユーザキャラクタ34の正面方向34F及び視点の視線方向42を大きく変更したい場合、ユーザキャラクタ34の正面方向34F及び視点の視線方向42の変化量(上記角度θa)を大きくするために、ユーザはゲーム装置10を大きく傾けなければならない。この点、ゲーム装置10では、ユーザが比較的簡易にユーザキャラクタ34の正面方向34F及び視点の視線方向42を大きく変更できるようになっている。
具体的には、ゲーム装置10では、ボタン15R,15Lを押下することによって、ユーザキャラクタ34の正面方向34F及び視点の視線方向42を大きく変更できるようになっている。図9及び図10は、ユーザキャラクタ34の正面方向34F及び視点の視線方向42を大きく変更するための操作の一例について説明するための図である。
なお、図7,8(B)と同様、図9及び図10は仮想空間30を上方から見た様子を示す。符号「34FA」は変化前のユーザキャラクタ34の正面方向34Fを示し、符号「34FB」は変化後のユーザキャラクタ34の正面方向34Fを示す。また、符号「40A」は変化前の視点の位置40を示し、符号「40B」は変化後の視点の位置40を示す。同様に、符号「42A」は変化前の視点の視線方向42を示し、符号「42B」は変化後の視点の視線方向42を示す。
図9は、ボタン15Rが押下された場合のユーザキャラクタ34の正面方向34F及び視点の視線方向42の変化の一例を示す。ボタン15Rが押下された場合、図9に示すように、ユーザキャラクタ34の正面方向34Fが方向34FAから方向34FBへと変化する。ここで、方向34FBは、方向34FAを右回り(時計回り)に角度θbだけ回転してなる方向である。すなわち、この場合、ユーザキャラクタ34の正面方向34Fは右回り(時計回り)に角度θbだけ変化することになる。なお、角度θbは比較的大きい一定の角度であり、例えば角度θbは90度である。
またこの場合、変更後のユーザキャラクタ34の正面方向34F(方向34FB)に合わせて、視点の位置40及び視線方向42が変更される。すなわち、ユーザキャラクタ34の正面方向34FのXwZw平面成分と、視点の視線方向42のXwZw平面成分とが同じ方向を示すように、視点の位置40及び視線方向42が変更される。視点の位置40及び視線方向42は注視位置44を維持しつつ変更される。具体的には、視点の位置40は、注視位置44を中心として位置40Aを右回り(時計回り)に角度θb(90度)だけ回転してなる位置40Bに変更される。また、視点の視線方向42は位置40Bから注視位置44への方向に設定される。この場合、変更前の視点の視線方向42(方向42A)と、変更後の視点の視線方向42(方向42B)との間の角度差は角度θb(90度)になる。
なお、ユーザがさらにボタン15Rを押下すると、ユーザキャラクタ34の正面方向34F及び視点の視線方向42が右回り(時計回り)にさらに角度θb(90度)だけ変化するようになる。
図10は、ボタン15Lが押下された場合のユーザキャラクタ34の正面方向34F及び視点の視線方向42の変化の一例を示す。ボタン15Lが押下された場合、図10に示すように、ユーザキャラクタ34の正面方向34Fが方向34FAから方向34FBへと変化する。ここで、方向34FBは、方向34FAを左回り(反時計回り)に角度θbだけ回転してなる方向である。すなわち、この場合、ユーザキャラクタ34の正面方向34Fは左回り(反時計回り)に角度θbだけ変化することになる。なお先述したように、角度θbは比較的大きい一定の角度であり、例えば角度θbは90度である。
またこの場合、変更後のユーザキャラクタ34の正面方向34F(方向34FB)に合わせて、視点の位置40及び視線方向42が変更される。すなわち、ユーザキャラクタ34の正面方向34FのXwZw平面成分と、視点の視線方向42のXwZw平面成分とが同じ方向を示すように、視点の位置40及び視線方向42が変更される。視点の位置40及び視線方向42は注視位置44を維持しつつ変更される。具体的には、視点の位置40は、注視位置44を中心として位置40Aを左回り(反時計回り)に角度θb(90度)だけ回転してなる位置40Bに変更される。また、視点の視線方向42は位置40Bから注視位置44への方向に設定される。この場合、変更前の視点の視線方向42(方向42A)と、変更後の視点の視線方向42(方向42B)との間の角度差は角度θb(90度)になる。
なお、ユーザがさらにボタン15Lを押下すると、ユーザキャラクタ34の正面方向34F及び視点の視線方向42が左回り(反時計回り)にさらに角度θb(90度)だけ変化するようになる。
ゲーム装置10によれば、以上のような構成を備えることにより、ボタン15R,15Lを押下するという比較的簡易な操作によってユーザはユーザキャラクタ34の正面方向34F及び視点の視線方向42を比較的大きい角度θb(90度)変更できるようになっている。
ところで、視点の視野角は、ボタン15R,15Lが押下された場合における視点の視線方向42の変化量(上記角度θb:90度)よりも大きく設定される。例えば、視点の視野角は120度に設定される。このように視点の視野角が設定されていることによって、視点の視線方向42が大きく変化した場合であっても、変化前の視点の視野の一部が変化後の視点の視野に含まれるようになる。その結果、視点の視線方向42がどのように変化したのか(すなわち、視点の視野がどのように変化したのか)をユーザが把握し易くなる。
ここで、以上に説明したような機能を実現するための構成について説明する。図11は、ゲーム装置10で実現される機能のうち、本発明に関連する機能を示す機能ブロック図である。図11に示すように、ゲーム装置10は、操作部15、動き検出部16、ゲームデータ記憶部50、第1の視線方向制御部52、第2の視線方向制御部54、及び表示制御部56を含む。操作部15及び動き検出部16は、図3における操作部15及び動き検出部16である。ゲームデータ記憶部50は例えば記憶部12又は/及びゲームメモリカードによって実現され、第1の視線方向制御部52、第2の視線方向制御部54、及び表示制御部56は制御部11がプログラムを実行することによって実現される。すなわち、制御部11がプログラムを実行することによって、制御部11が第1の視線方向制御部52、第2の視線方向制御部54、及び表示制御部56として機能する。
まず、ゲームデータ記憶部50について説明する。ゲームデータ記憶部50はゲームを実行するために必要なゲームデータを記憶する。
例えば、ゲームの現在の状況を示すゲーム状況データがゲームデータ記憶部50に記憶される。具体的には、下記に示すようなデータがゲーム状況データに含まれる。
・ユーザキャラクタ34の状態データ(位置、正面方向、及び姿勢等)
・敵キャラクタ36の状態データ(位置、正面方向、及び姿勢等)
・視点の状態データ(位置40、視線方向42、及び視野角等)
第1の視線方向制御部52について説明する。第1の視線方向制御部52は、動き検出部16(ジャイロセンサ又は/及び加速度センサ)の検出結果に基づいて、視点の視線方向42を更新する。第1の視線方向制御部52は、図7,8(B)において説明した視点の視線方向42の制御に対応している。
例えば、第1の視線方向制御部52はゲーム装置10の傾きを動き検出部16の検出結果に基づいて判断する。そして、第1の視線方向制御部52は視点の視線方向42をゲーム装置10の傾きの方向及び程度に基づいて更新する(図7,8(B)参照)。
第2の視線方向制御部54について説明する。第2の視線方向制御部54は、ゲーム装置10に備えられる所定の操作部材(すなわち、操作部15に含まれる操作部材のうちの所定の操作部材)に関する所定操作が行われた場合に、視点の視線方向42を所定方向に設定する。第2の視線方向制御部54は、図9,10において説明した視点の視線方向42の制御に対応している。
「所定の操作部材」とは、例えばボタンであり、「所定操作」とは、例えばボタンの押下操作である。本実施形態の場合、ボタン15R,15Lが「所定の操作部材」に相当し、ボタン15R,15Lの押下操作が「所定操作」に相当する。なお、「所定の操作部材」はボタン以外の操作部材であってもよい。例えば、「所定の操作部材」はスティックであってもよく、「所定操作」はスティックの傾倒操作であってもよい。
また、「所定方向」とは、所定操作が行われた場合における視点の視線方向42との間の角度差が所定角度であるような方向である。本実施形態の場合、図9,10における角度θb(90度)が「所定角度」に相当し、方向42Bが「所定方向」に相当する。
表示制御部56について説明する。表示制御部56は、視点から見た仮想空間30を表すゲーム画面を表示部18に表示させる。例えば、表示制御部56は視点の視野画像をVRAM上に生成する。VRAM上に生成された視野画像はゲーム画面として表示部18に表示される。
次に、上記の機能ブロックを実現するためにゲーム装置10で実行される処理の一例について説明する。図12は、ゲーム装置10で所定時間(例えば1/60秒)ごとに実行される処理のうち、本発明に関連する処理を主に示すフロー図である。制御部11が図12に示す処理をプログラムに従って実行することによって、制御部11は第1の視線方向制御部52、第2の視線方向制御部54、及び表示制御部56として機能する。
図12に示すように、まず制御部11は所定ボタンが押下されたか否かを判定する(S101)。例えば、制御部11はボタン15R,15Lのいずれかが押下されたか否かを判定する。所定ボタンが押下されていないと判定された場合、制御部11は、動き検出部16の検出結果に基づいて、ゲーム装置10が傾けられたか否かを判定する(S102)。
ゲーム装置10が傾けられたと判定された場合、制御部11はユーザキャラクタ34の向きを更新する(S103)。例えば図7,8(B)に示したように、制御部11は、ユーザキャラクタ34の正面方向34Fを、「現在の正面方向34Fから、ゲーム装置10の傾きの方向に対応する方向に、ゲーム装置10の傾きの程度に対応する角度θaだけ回転してなる方向」に更新する。
また、制御部11は視点の位置40及び視線方向42を更新する(S104)。例えば図7,8(B)に示したように、制御部11は、ステップS103で更新されたユーザキャラクタ34の正面方向34Fに合わせて、視点の位置40及び視線方向42を更新する。
なお、ステップS102において、ゲーム装置10が傾けられていないと判定された場合、制御部11はステップS103,S104の処理を実行することなく、後述のステップS107の処理を実行する。
また、ステップS101において、所定ボタンが押下されたと判定された場合、制御部11はユーザキャラクタ34の向きを所定方向に設定する(S105)。例えば図9,10に示したように、制御部11は、ユーザキャラクタ34の正面方向34Fを、「現在の正面方向34Fから、押下された所定ボタンに対応する方向に、角度θb(90度)だけ回転してなる方向」に設定する。
また、制御部11は視点の位置40を更新し、視点の視線方向42を所定方向に設定する(S106)。例えば図9,10に示したように、制御部11は、ステップS105で更新されたユーザキャラクタ34の正面方向34Fに合わせて、視点の位置40及び視線方向42を設定する。
ステップS104又はS106の処理が実行された後、制御部11はゲームキャラクタの状態データを更新する(S107)。例えば、制御部11は、ユーザの移動指示操作又は攻撃指示操作に従って、ユーザキャラクタ34の位置を更新したり、攻撃動作を行うようにユーザキャラクタ34の姿勢を更新したりする。また、制御部11は、所定のアルゴリズムに従って、敵キャラクタ36の位置を更新したり、ユーザキャラクタ34への攻撃動作を行うように敵キャラクタ36の姿勢を更新したりする。
ステップS107の処理が実行された後、制御部11はゲーム画面を更新する(S108)。制御部11は、視点から見た仮想空間30を表す画像をVRAM上に生成する。そして、VRAM上に生成された画像がゲーム画面として表示部18に表示される。以上で図12に示す処理の説明を終了する。
以上に説明した第1実施形態に係るゲーム装置10では、ゲーム装置10を傾けるという直感的な操作によって、ユーザがユーザキャラクタ34の正面方向34F及び視点の視線方向42を変えることができるようになっている。また、ゲーム装置10では、ボタン15R,15Lを押下するという比較的簡易な操作によって、ユーザがユーザキャラクタ34の正面方向34F及び視点の視線方向42を大きく変えることができるようになっている。ゲーム装置10によれば、直感的な操作性を担保しつつ、ユーザが比較的簡易に視点の視線方向42を大きく変更できるようにすることが可能になる。
[第2実施形態]次に、本発明の第2実施形態について説明する。本発明の第2実施形態に係るゲーム装置10の外観及びハードウェア構成等は第1実施形態と同様である(図1〜図3参照)。また、第2実施形態に係るゲーム装置10においても、第1実施形態と同様のゲームが実行され、第1実施形態と同様の機能ブロックが実現される(図11参照)。
第2実施形態では、仮想空間30の領域ごとに基本方向が設定され、この基本方向に基づいて、ユーザキャラクタ34の正面方向34F及び視点の視線方向42が制御される。この点で第2実施形態は第1実施形態と異なる。
図13は、仮想空間30の領域ごとに設定される基本方向の一例について説明するための図である。図13に示す例では複数の領域60A,60B,60C,60D,60Eが設定されている。また、領域60Aには基本方向62Aが設定されている。基本方向62Aは、領域60Aにおけるユーザキャラクタ34の基本的な進行方向である。同様に、領域60B,60C,60D,60Eには、それぞれ、基本方向62B,62C,62D,62Eが設定されている。なお以下では、領域60A〜60Eのことを総称して「領域60」と記載する場合がある。同様に、基本方向62A〜62Eのことを総称して「基本方向62」と記載する場合がある。
第2実施形態に係るゲーム装置10では、上記のような基本方向62を示す基本方向データが記憶部12に記憶される。図14は基本方向データの一例を示す。図14に示す基本方向データは、「領域ID」、「領域情報」、及び「基本方向情報」フィールドを含んでいる。「領域ID」フィールドには、領域60を一意に識別する識別情報が格納される。「領域情報」フィールドには、領域60を示す情報、すなわち領域60に含まれる位置座標を特定するための情報が格納される。「基本方向情報」フィールドには、基本方向62を示す情報(例えばベクトル情報)が格納される。
なお、第2実施形態に係るゲーム装置10では、ある領域60から次の領域60にユーザキャラクタ34が移動した場合に、ユーザキャラクタ34の正面方向34Fと基本方向62とのずれが維持されるようになっている。同様に、視点の視線方向42と基本方向62とのずれも維持されるようになっている。
図15は、ある領域から次の領域にユーザキャラクタ34が移動した場合におけるユーザキャラクタ34の正面方向34F及び視点の視線方向42の制御について説明するための図である。
ここでは、領域60Bから領域60Cにユーザキャラクタ34が移動する場合を想定する。また、ここでは、領域60Bから領域60Cに移動する直前において、ユーザキャラクタ34の正面方向34Fは領域60Bにおける基本方向62Bから左回り(反時計回り)に角度Δθだけずれていることとする。なお、先述したように、視点の視線方向42は、ユーザキャラクタ34の正面方向34FのXwZw平面成分と、視点の視線方向42のXwZw平面成分とが同じ方向を示すように設定されるため、この場合、視点の視線方向42も基本方向62Bから左回り(反時計回り)に角度Δθだけずれていることになる。
この場合、ユーザキャラクタ34が領域60Bから領域60Cに移動した時点において、ユーザキャラクタ34の正面方向34Fは、領域60Cにおける基本方向62Cから左回り(反時計回り)に角度Δθだけずれてなる方向に自動的に設定される。また、変更後のユーザキャラクタ34の正面方向34Fに合わせて、視点の視線方向42も設定される(図5参照)。この結果、ユーザキャラクタ34が領域60Bから領域60Cに移動した場合には、ユーザキャラクタ34の正面方向34Fと基本方向62Bとのずれが維持されるようになっている。同様に、視点の視線方向42と基本方向62Bとのずれも維持されるようになっている。
第2実施形態に係るゲーム装置10においても、第1実施形態と同様、ユーザはゲーム装置10を傾けることによって、ユーザキャラクタ34の正面方向34F及び視点の視線方向42を変更できるようになっている(図7,8参照)。
また、第2実施形態に係るゲーム装置10においても、第1実施形態と同様、ユーザはボタン15R,15Lを押下することによって、ユーザキャラクタ34の正面方向34F及び視点の視線方向42を比較的容易に大きく変更できるようになっている。
図16は、ボタン15Rが押下された場合のユーザキャラクタ34の正面方向34F及び視点の視線方向42の変化の一例を示す。なお、図9,10と同様、符号「34FA」は変化前のユーザキャラクタ34の正面方向34Fを示し、符号「34FB」は変化後のユーザキャラクタ34の正面方向34Fを示す。また、符号「40A」は変化前の視点の位置40を示し、符号「40B」は変化後の視点の位置40を示す。同様に、符号「42A」は変化前の視点の視線方向42を示し、符号「42B」は変化後の視点の視線方向42を示す。
第2実施形態に係るゲーム装置10では、仮想空間30の領域ごとに複数の基本視線方向70A〜70Dが設定される。図16に示す例の場合、基本視線方向70Aは基本方向62と一致する方向である。基本視線方向70Bは、基本方向62を右回り(時計回り)に90度回転することによって得られる方向である。また、基本視線方向70Cは、基本方向62を右回り(時計回り)に180度回転することによって得られる方向である。基本視線方向70Dは、基本方向62を右回り(時計回り)に270度回転することによって得られる方向である。なお以下では、基本視線方向70A〜70Dのことを総称して「基本視線方向70」と記載する場合がある。
第2実施形態に係るゲーム装置10では、上記のような基本視線方向70を示す基本視線方向データが記憶部12に記憶される。図17は基本視線方向データの一例を示す。図17に示す基本視線方向データは、「領域ID」及び「基本視線方向情報」フィールドを含んでいる。「領域ID」フィールドには図14と同様である。「基本視線方向情報」フィールドには、基本視線方向70を示す情報(例えばベクトル情報)が格納される。
なお、図16に示す例の場合、複数の基本視線方向70A〜70Dが基本方向62に基づいて設定されているため、図14に示す基本方向データに基づいて、複数の基本視線方向70A〜70Dを取得するようにしてもよい。この場合、図17に示す基本視線方向データを省略するようにしてもよい。
図16に示すように、ボタン15Rが押下された場合には、視点の視線方向42が複数の基本視線方向70A〜70Dのいずれかに変更される。具体的には、ボタン15Rが押下された時点におけるユーザキャラクタ34の正面方向34F(方向34FA)を右回り(時計回り)に角度θb(90度)回転してなる方向34FCが取得される。次に、基本視線方向70A〜70Dのうちで、上記方向34FCとの間の角度差が最も小さい基本視線方向70が判断され、その基本視線方向70がユーザキャラクタ34の正面方向34Fとして設定される。図16に示す例の場合、上記方向34FCとの間の角度差が最も小さい基本視線方向70が基本視線方向70Bであるため、ユーザキャラクタ34の正面方向34F(方向34FB)が基本視線方向70Bに設定される。
また、変更後のユーザキャラクタ34の正面方向34F(方向34FB)に合わせて、視点の位置40及び視線方向42が設定される。カメラの位置40及び視線方向42は注視位置44を維持しつつ変更される。具体的には、ユーザキャラクタ34の正面方向34FのXwZw平面成分と、視点の視線方向42のXwZw平面成分とが同じ方向を示すように、視点の位置40及び視線方向42が設定される。その結果、視点の視線方向42は、視点の視線方向42のXwZw平面成分と、基本視線方向70Bとが同じ方向を示すように設定される。この場合、注視位置44を中心として位置40Aを右回り(時計回り)に角度θb(90度)だけ回転してなる位置40Cから注視位置44への方向42Cとの間の角度差が基本視線方向70A〜70Dのうちで最も小さい基本視線方向70Bが、視点の視線方向42として設定されることになる。
図16ではボタン15Rが押下された場合について説明したが、ボタン15Lが押下された場合も同様にして、ユーザキャラクタ34の正面方向34Fと視点の位置40及び視線方向42とが設定されることになる。
以上に説明した第2実施形態に係るゲーム装置10では、ボタン15R,15Lが押下された場合の視点の視線方向42として、ユーザキャラクタ34が位置している仮想空間30の領域60に適した方向が設定されるようになる。例えば、ボタン15R,15Lが押下された場合の視点の視線方向42が、仮想空間30の領域60におけるユーザキャラクタ34の基本的な進行方向を考慮して設定されるようになる。
なお、図16に示す例では、四つの方向が基本視線方向70として設定されるようになっていたが、四つより多くの数の方向や四つ未満の数の方向が基本視線方向70として設定されるようにしてもよい。例えば、八つの方向が基本視線方向70として設定されるようにしてもよい。すなわち、45度ごとに異なる方向が基本視線方向70として設定されるようにしてもよい。また例えば、三つの方向が基本視線方向70として設定されるようにしてもよい。すなわち、120度ごとに異なる方向が基本視線方向70として設定されるようにしてもよい。
また、図16に示す例では、基本視線方向70が基本方向62に基づいて設定されるようになっていたが、基本視線方向70は基本方向62とは関係なく設定されるようにしてもよい。
また、図16に示す例では、基本視線方向70が仮想空間30の領域60ごとに設定されることとして説明したが、仮想空間30のいずれの領域60においても同じ基本視線方向70が設定されるようにしてもよい。例えば、Xw軸正方向、Xw軸負方向、Zw軸正方向、及びZw軸負方向のような仮想空間30における固定方向が基本視線方向70として設定されるようにしてもよい。
なお、本発明は以上に説明した第1実施形態及び第2実施形態に限定されるものではない。
[1]以上に説明した第1実施形態及び第2実施形態では、図9,10,16における角度θbが一定(90度)であることとして説明したが、角度θbは一定でなくてもよい。
[1−1]例えば、ユーザがユーザキャラクタ34(操作対象)を複数のゲームキャラクタ(複数の操作対象候補)のうちから選択できるようになっているような場合には、ユーザキャラクタ34として選択されたゲームキャラクタによって、上記角度θbが異なるようにしてもよい。
この場合、例えば図18に示すような角度データが記憶部12に記憶される。図18に示す角度データでは複数のゲームキャラクタの各々に上記角度θbが対応づけられている。なお図18において、「θ1」、「θ2」、及び「θ3」は、それぞれ、所定の角度を示している。図18に示す角度データによれば、例えば、ゲームキャラクタ1がユーザキャラクタ34として選択された場合には角度θbが角度θ1に設定される。
このようにすれば、ユーザキャラクタ34として選択されたゲームキャラクタによって、視点の視線方向42の変化の仕方(すなわち、視点の視野の変化の仕方)を変えることができるようになる。
[1−2]また例えば、ユーザキャラクタ34の能力に関するパラメータ(例えば、視野の広さを示すパラメータ)によって、上記角度θbが異なるようにしてもよい。
この場合、例えば図19に示すような角度データが記憶部12に記憶される。図19に示す角度データでは能力パラメータの範囲に上記角度θbが対応づけられている。なお、図19において、「P1」及び「P2」はそれぞれ所定の値を示している。また、図18と同様、「θ1」、「θ2」、及び「θ3」はそれぞれ所定の角度を示している。
この場合、ユーザキャラクタ34の能力パラメータの値(p)が属する範囲に対応づけられた角度が上記角度θbとして用いられる。例えば、ユーザキャラクタ34の能力パラメータの値(p)が「P1≦p<P2」を満足する場合には上記角度θbが角度θ2に設定される。
このようにすれば、ユーザキャラクタ34のパラメータの値によって、視点の視線方向42の変化の仕方(すなわち、視点の視野の変化の仕方)を変えることができるようになる。
[2]第2の視線方向制御部54によって視点の視線方向42が所定方向に設定された場合における視点の視野に床32Aや壁32Bしか含まれず、敵キャラクタ36が含まれていない場合には、床32Aや壁32Bのみがゲーム画面に表示されるようになる。このような状態はユーザにとってあまり意味がない。このため、下記に説明するようにしてもよい。
ゲーム装置10は、第2の視線方向制御部54によって視点の視線方向42が所定方向に設定された場合における視点の視野に、所定のオブジェクトが存在しているか否かを判定する。ここで、「所定のオブジェクト」とは、ユーザにとって重要性の高いオブジェクト(言い換えれば、ゲーム画面に表示される必要性がユーザにとって高いオブジェクト)である。図4に示す仮想空間30の場合、敵キャラクタ36が「所定のオブジェクト」に相当する。
そして、視点の視線方向42が所定方向に設定された場合における視点の視野に所定のオブジェクトが存在しない場合、第2の視線方向制御部54は、ボタン15R,15Lが押下された時点における視点の視線方向42と上記所定方向との間の角度差よりも、ボタン15R,15Lが押下された時点における視点の視線方向42との間の角度差が大きくなるような方向を、視点の視線方向42として設定する。例えば、第2の視線方向制御部54は、視点の視野に敵キャラクタ36が含まれるようになるまで、上記角度θbを初期値(90度)から所定角度(例えば45度又は90度)ずつ大きくしていく。そして、第2の視線方向制御部54は、視点の視野に敵キャラクタ36が含まれるようになった場合の視線方向42を、視点の視線方向42として設定する。
このようにすれば、ボタン15R,15Lが押下された場合に敵キャラクタ36がゲーム画面に表示されるように担保されるようになる。
[3]以上に説明した第1実施形態及び第2実施形態では、視点がユーザキャラクタ34の背後の上方に設定されるようになっていたが、視点はユーザキャラクタ34の頭部内の位置(例えば、左目と右目との間の中間位置)に設定されるようにしてもよい。この場合、視点の視線方向42はユーザキャラクタ34の正面方向34Fと略等しくなり、視点の視野はユーザキャラクタ34の視野と略等しくなる。このため、図7(B)、図8(B)、図9、図10、図16において、視点の視線方向42はユーザキャラクタ34の正面方向34Fと同様に変化することになる。
[4]以上に説明した第1実施形態及び第2実施形態では、視線方向42を仮想空間30に対してX軸方向へ変化させるような例について説明したが、視線方向42を仮想空間30に対して異なる軸方向(例えばY軸方向)へ変化させるようにしてもよい。つまり、以上に説明した第1実施形態及び第2実施形態では、視線方向42を左右に変化させるような視線方向制御がなされているが、視線方向42を上下に変化させるような視線方向制御がなされるようにしてもよい。
[5]例えば、本発明は、ゲーム装置10と、ゲーム装置10と通信可能な制御装置(例えばサーバ装置)と、を含むゲームシステムに適用することも可能である。例えば、このゲームシステムでは、ユーザが操作部15を用いて行った操作に関する操作情報と、動き検出部16の検出結果に関する検出結果情報と、がゲーム装置10から制御装置に送信される。制御装置では、ゲーム装置10の表示部18に表示されるゲーム画面を更新するために用いられるデータ(例えば、ゲーム画面データ又はゲーム状況データ等)が、ゲーム装置10から受信された操作情報及び/又は検出結果情報に基づいて生成され、該データがゲーム装置10に送信される。そして、ゲーム装置10では、制御装置から受信された上記のデータに基づいて、ゲーム画面が表示部18に表示される。
この場合、第1の視線方向制御部52及び第2の視線方向制御部54は制御装置において実現されるようにしてもよい。すなわち、制御装置(例えばサーバ装置)の制御部がプログラムを実行することによって、当該制御部が第1の視線方向制御部52及び第2の視線方向制御部54として機能するようにしてもよい。なお、この場合、第1の視線方向制御部52又は第2の視線方向制御部54によって更新された視線方向に基づいて生成されたゲーム画面データが制御装置からゲーム装置10に送信されるようにしてもよい。あるいは、第1の視線方向制御部52又は第2の視線方向制御部54によって更新された視線方向を示すデータ(ゲーム状況データ)が制御装置からゲーム装置10に送信されるようにし、このデータに基づいて、ゲーム画面がゲーム装置10において生成されるようにしてもよい。また、この場合、第1の視線方向制御部52又は第2の視線方向制御部54の視線方向制御のために必要なデータは、制御装置の記憶部、又は制御装置からアクセス可能な記憶装置に記憶しておくようにすればよい。
[6]以上では、ユーザキャラクタ34が敵キャラクタ36を退治するゲームに本発明を適用する場合について主に説明したが、本発明はこのようなゲーム以外のゲームにも適用することができる。本発明は、視点から見た仮想空間30を表すゲーム画面が表示されるようなゲームに適用することが可能である。
10 ゲーム装置、11 制御部、12 記憶部、13 メモリカードスロット部、14 通信部、15 操作部、15C 方向ボタン、15A,15B,15X,15Y,15L,15R ボタン、15T タッチパネル、16 動き検出部、17 出力部、18 表示部、18A 第1表示部、18B 第2表示部、19 音声出力部、20 第1筐体、22 第2筐体、24 ヒンジ、30 仮想空間、32A 床オブジェクト、32B 壁オブジェクト、34 ユーザキャラクタオブジェクト、36 敵キャラクタオブジェクト、40 視点の位置、42 視線方向、44 注視位置、50 ゲームデータ記憶部、52 第1の視線方向制御部、54 第2の視線方向制御部、56 表示制御部、60A,60B,60C,60D,60E 領域、62A,62B,62C,62D,62E 基本方向、70A,70B,70C,70D 基本視線方向。

Claims (13)

  1. 操作部材と表示手段とを含み、視点から見た仮想空間を表すゲーム画面を前記表示手段に表示させるゲーム装置において、
    前記ゲーム装置の動きを検出する動き検出手段と、
    前記動き検出手段の検出結果に基づいて、前記視点の視線方向を更新する第1の視線方向制御手段と、
    前記操作部材に関する所定操作が行われた場合に、前記視点の視線方向を所定方向に設定する第2の視線方向制御手段と、
    を含むことを特徴とするゲーム装置。
  2. 請求項1に記載のゲーム装置において、
    前記ゲーム装置は、ユーザの操作対象が前記仮想空間内で移動するゲームを実行し、
    前記仮想空間内の領域に対応づけて、基本方向を示す基本方向情報を記憶する手段を含み、
    前記所定方向は、前記ユーザの操作対象が位置している領域に対応づけられた前記基本方向情報が示す基本方向との間の角度差が所定角度であるような方向である、
    ことを特徴とするゲーム装置。
  3. 請求項1に記載のゲーム装置において、
    複数の基本視線方向に関する情報を記憶する手段を含み、
    前記所定方向は、前記複数の基本視線方向のうちで、前記所定操作が行われた時点における前記視点の視線方向との間の角度差が所定角度であるような方向と最も近い基本視線方向である、
    ことを特徴とするゲーム装置。
  4. 請求項1に記載のゲーム装置において、
    前記所定方向は、前記所定操作が行われた時点における前記視点の視線方向との間の角度差が所定角度であるような方向であることを特徴とするゲーム装置。
  5. 請求項2乃至4のいずれかに記載のゲーム装置において、
    ユーザは、複数の操作対象候補のうちから選択された操作対象を操作し、
    前記ゲーム装置は、前記複数の操作対象候補の各々に対応づけて、角度を示す角度情報を記憶する手段を含み、
    前記所定角度は、前記ユーザの操作対象として選択された操作対象候補に対応づけられた前記角度情報が示す角度である、
    ことを特徴とするゲーム装置。
  6. 請求項2乃至4のいずれかに記載のゲーム装置において、
    ユーザの操作対象のパラメータに関するパラメータ条件に対応づけて、角度を示す角度情報を記憶する手段を含み、
    前記所定角度は、前記ユーザの操作対象の前記パラメータが満足するパラメータ条件に対応づけられた前記角度情報が示す角度である、
    ことを特徴とするゲーム装置。
  7. 請求項1に記載のゲーム装置において、
    前記所定方向は、前記仮想空間における固定方向であることを特徴とするゲーム装置。
  8. 請求項1乃至7のいずれかに記載のゲーム装置において、
    前記視点の視野角は、前記所定操作が行われた時点における前記視点の視線方向と前記所定方向との間の角度差よりも大きく設定されることを特徴とするゲーム装置。
  9. 請求項1乃至8のいずれかに記載のゲーム装置において、
    前記視点の視線方向が前記所定方向に設定された場合における前記視点の視野に、所定のオブジェクトが存在しているか否かを判定する手段を含み、
    前記第2の視線方向制御手段は、前記視点の視線方向が前記所定方向に設定された場合における前記視点の視野に前記所定のオブジェクトが存在しない場合、前記所定操作が行われた時点における前記視点の視線方向と前記所定方向との間の角度差よりも、前記所定操作が行われた時点における前記視点の視線方向との間の角度差が大きくなるような方向を、前記視点の視線方向として設定する手段を含む、
    ことを特徴とするゲーム装置。
  10. 請求項1乃至9のいずれかに記載のゲーム装置において、
    前記動き検出手段は、
    前記ゲーム装置に生じる加速度を検出する加速度検出手段と、
    前記ゲーム装置に生じる角速度を検出する角速度検出手段と、の少なくとも一方を含む、
    ことを特徴とするゲーム装置。
  11. 操作部材と、視点から見た仮想空間を表すゲーム画面を表示する表示手段と、を含むゲーム装置と通信可能な制御装置において、
    前記ゲーム装置の動きを検出する動き検出手段の検出結果を取得する手段と、
    前記動き検出手段の検出結果に基づいて、前記視点の視線方向を更新する第1の視線方向制御手段と、
    前記操作部材に関する所定操作が行われた場合に、前記視点の視線方向を所定方向に設定する第2の視線方向制御手段と、
    を含むことを特徴とする制御装置。
  12. 操作部材と、視点から見た仮想空間を表すゲーム画面を表示する表示手段と、を含むゲーム装置の前記表示手段に前記ゲーム画面を表示するためのゲーム制御方法において、
    前記ゲーム装置の動きを検出する動き検出手段の検出結果を取得するステップと、
    前記動き検出手段の検出結果に基づいて、前記視点の視線方向を更新する第1の視線方向制御ステップと、
    前記操作部材に関する所定操作が行われた場合に、前記視点の視線方向を所定方向に設定する第2の視線方向制御ステップと、
    を含むことを特徴とするゲーム制御方法。
  13. 操作部材を含むコンピュータを、視点から見た仮想空間を表すゲーム画面を表示手段に表示させるゲーム装置として機能させるためのプログラムにおいて、
    前記ゲーム装置の動きを検出する動き検出手段の検出結果を取得する手段、
    前記動き検出手段の検出結果に基づいて、前記視点の視線方向を更新する第1の視線方向制御手段、及び、
    前記操作部材に関する所定操作が行われた場合に、前記視点の視線方向を所定方向に設定する第2の視線方向制御手段、
    として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
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