以下、本実施形態について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必須構成要件であるとは限らない。
1.構成
図1に本実施形態の端末10(画像生成装置、ゲーム装置、携帯電話、携帯端末、携帯型ゲーム装置、スマートフォン)の機能ブロック図の例を示す。なお本実施形態の端末は図1の構成要素(各部)の一部を省略した構成としてもよい。
入力部160は、プレーヤ(操作者)からの入力情報を入力するための入力機器(コントローラ)であり、プレーヤの入力情報を処理部に出力する。本実施形態の入力部160は、プレーヤの入力情報(入力信号)を検出する検出部162を備える。入力部160は、例えば、アナログレバー、ボタン、ステアリング、マイク、タッチパネル型ディスプレイなどがある。また、入力部160は、振動信号に基づいて振動させる処理を行う振動部を備えていてもよい。
また、入力部160は、3軸の加速度を検出する加速度センサや、角速度を検出するジャイロセンサ、撮像部を備えた入力機器でもよい。例えば、入力部160は、プレーヤが把持して動かすものであってもよいし、プレーヤが身につけて動かすものであってもよい。また、入力部160は、プレーヤが把持する刀型コントローラや銃型コントローラ、あるいはプレーヤが身につける(プレーヤが手に装着する)グローブ型コントローラなど実際の道具を模して作られた入力機器でもよい。また入力部160は、入力機器と一体化されている端末(携帯電話、携帯端末、携帯型ゲーム装置、スマートフォン)なども含まれる。
記憶部170は、処理部100や通信部196などのワーク領域となるもので、その機能はRAM(VRAM)などにより実現できる。
特に、本実施形態では、記憶部170に、複数の属性(例えば、赤、緑、青)のいずれか一つと、複数の設定情報(例えば、スキル情報)のいずれか一つを設定するための設定枠と、付加情報(例えば、パーツ情報)とを対応づけて予め記憶する。
本実施形態の記憶部170は、グループを構成するキャラクタ毎に、キャラクタの識別情報に対応付けて、対戦ゲームの報酬として取得した付加情報(パーツ情報)を記憶する。また、記憶部170は、グループを構成するキャラクタ毎に、キャラクタが対戦ゲームで使用するために当該キャラクタに対応づけて登録するための付加情報(パーツ情報)を記憶する。
情報記憶媒体180(コンピュータにより読み取り可能な媒体)は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク(CD、DVD)、光磁気ディスク(MO)、磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、或いはメモリ(ROM)などにより実現できる。処理部100は、情報記憶媒体180に格納されるプログラム(データ)に基づいて本実施形態の種々の処理を行う。情報記憶媒体180には、本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム(各部の処理をコンピュータに実行させるためのプログラム)を記憶することができる。
表示部190は、本実施形態により生成された画像を出力するものであり、その機能は、CRT、LCD、タッチパネル型ディスプレイ、或いはHMD(ヘッドマウントディスプレイ)などにより実現できる。
音出力部192は、本実施形態により生成された音を出力するものであり、その機能は、スピーカ、或いはヘッドフォンなどにより実現できる。
通信部196は外部(例えば他の端末、サーバ)との間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ASICなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。
なお、サーバ20が有する情報記憶媒体や記憶部に記憶されている本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムやデータを、ネットワークを介して受信し、受信したプログラムやデータを情報記憶媒体180や記憶部170に記憶してもよい。このようにプログラムやデータを受信して端末を機能させる場合も本発明の範囲内に含む。
処理部100(プロセッサ)は、入力部160からの入力データやプログラムなどに基づいて、ゲーム処理、画像生成処理、或いは音生成処理などの処理を行う。
この処理部100は記憶部170内の主記憶部171をワーク領域として各種処理を行う。処理部100の機能は各種プロセッサ(CPU、DSP等)、ASIC(ゲートアレイ等)などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。
処理部100は、受け付け部110、オブジェクト空間設定部111、オブジェクト制御部112、登録部113、設定情報制御部114、ゲーム処理部116、表示制御部117、仮想カメラ制御部118、通信制御部119、描画部120、音処理部130を含む。なお、これらの一部を省略する構成としてもよい。
受け付け部110は、プレーヤの入力情報を受け付ける処理を行う。例えば、プレーヤキャラクタ(プレーヤの操作対象のオブジェクト)の移動を制御するための移動用の入力情報を受け付ける処理や、プレーヤキャラクタが敵キャラクタに対して攻撃を行う攻撃用入力情報を受け付ける処理や、攻撃技の選択を受け付ける処理を行う。また、受け付け部110は、プレーヤキャラクタ毎に、プレーヤキャラクタを操作するプレーヤの入力情報に基づき、当該プレーヤが取得した複数のパーツ情報の中から当該プレーヤキャラクタに登録するパーツ情報(対戦ゲームで使用するパーツ情報)の選択を受け付ける。また、受け付け部110は、設定枠に登録された新たなスキル情報の取消を受け付ける。
オブジェクト空間設定部111は、オブジェクトをオブジェクト空間(仮想的3次元空間)に配置する処理を行う。例えば、オブジェクト空間設定部111は、オブジェクト(プレーヤの操作対象のプレーヤキャラクタ、味方キャラクタ、敵キャラクタ)の他に、建物、球場、車、樹木、柱、壁、マップ(地形)などの表示物を、オブジェクト空間に配置する処理を行う。ここでオブジェクト空間とは、仮想的なゲーム空間であり、例えば、ワールド座標系、仮想カメラ座標系のように、3次元座標(X,Y,Z)においてオブジェクトが配置される空間である。
例えば、オブジェクト空間設定部111は、ワールド座標系にオブジェクト(ポリゴン、自由曲面又はサブディビジョンサーフェスなどのプリミティブで構成されるオブジェクト)を配置する。また、例えば、ワールド座標系でのオブジェクトの位置や回転角度(向き、方向と同義)に基づき、その位置(X、Y、Z)にその回転角度(X、Y、Z軸回りでの回転角度)でオブジェクトを配置する。
オブジェクト制御部112は、キャラクタ(オブジェクトの一例)の位置制御、移動制御、攻撃制御、防御制御等を行う。例えば、オブジェクト制御部112は、オブジェクト空間にあるオブジェクトの移動・動作演算を行う。すなわち入力部160から受け付けた入力情報や、プログラム(移動・動作アルゴリズム)や、各種データ(モーションデータ)などに基づいて、オブジェクトをオブジェクト空間内で移動させたり、オブジェクトを動作(モーション、アニメーション)させたりする処理を行う。
オブジェクト制御部112は、オブジェクト空間において、オブジェクトの移動を制御する。また、オブジェクト制御部112は、オブジェクトの動作(回転、向きの変更)を制御する。例えば、オブジェクト制御部112は、1フレーム(例えば、1/60秒)毎にオブジェクトのモデル座標系のX軸、Y軸、Z軸回りの回転角度(向き)を求める。なお、フレームは、オブジェクトの移動・動作制御や画像生成処理を行う時間の単位である。
登録部113は、プレーヤの入力情報に基づいて、キャラクタに対応づけて付加情報を登録する。例えば、登録部113は、キャラクタ毎に、キャラクタを操作するプレーヤの入力情報に基づいて、当該キャラクタに対応づけて付加情報(例えば、パーツ情報)を登録する。
例えば、第1のプレーヤの入力情報に基づき、第1のプレーヤキャラクタが取得した複数のパーツ情報の中から、一つのパーツ情報(対戦ゲームで使用するパーツ情報)を登録し、第2のプレーヤの入力情報に基づき、第2のプレーヤキャラクタが取得した複数のパーツ情報の中から、一つのパーツ情報(対戦ゲームで使用するパーツ情報)を登録する。
設定情報制御部114は、一のキャラクタの付加情報の設定枠に設定された設定情報(例えば、スキル情報)に対応づけられた属性と、他のキャラクタの付加情報の設定情報が未設定の設定枠に対応づけられた属性とが一致するか否かを判断し、一のキャラクタの付加情報の設定枠に設定された設定情報(例えば、スキル情報)に対応づけられた属性と、他のキャラクタの付加情報の設定情報が未設定の設定枠に対応づけられた属性とが一致したときに、一のキャラクタの付加情報の設定枠に設定された設定情報を、他のキャラクタの付加情報の設定情報が未設定の設定枠に設定する処理を行う。
また、設定情報制御部114は、キャラクタ毎に、キャラクタのゲーム進行状況に応じて、設定情報の値を変化させる処理を行う。
また、設定情報制御部114は、一のキャラクタの付加情報の設定枠に設定された設定情報を、他のキャラクタの付加情報の設定情報が未設定の設定枠に設定する場合には、他のキャラクタの付加情報の設定枠に設定される設定情報の値を、基準値に設定してもよいし、設定情報制御部114は、一のキャラクタの付加情報の設定枠に設定された設定情報を、他のキャラクタの付加情報の設定情報が未設定の設定枠に設定する場合には、他のキャラクタの付加情報の設定枠に設定される設定情報の値を、一のキャラクタの付加情報の設定枠に設定された設定情報の値に設定してもよい。
また、設定情報制御部114は、一のキャラクタの付加情報の複数の設定枠に設定された複数の設定情報に対応づけられた複数の属性と、他のキャラクタの付加情報の設定情報が未設定の設定枠に対応づけられた属性とが一致したときに、一のキャラクタの付加情報の設定枠に設定されたいずれか一つの設定情報を、他のキャラクタの付加情報の設定情報が未設定の設定枠に設定する処理を行うようにしてもよい。
また、設定情報制御部114は、第1、第2のキャラクタの付加情報の設定枠に設定された設定情報に対応づけられた属性と、第3のキャラクタの付加情報の設定情報が未設定の設定枠に対応づけられた属性とが一致したときに、第1、第2のキャラクタのうちいずれか1つのキャラクタの付加情報の設定枠に設定された設定情報を、第3のキャラクタの付加情報の設定情報が未設定の設定枠に設定する処理を行うようにしてもよい。
また、設定情報制御部114は、他のキャラクタの付加情報の設定情報が未設定の設定枠が複数存在する場合には、他のキャラクタの付加情報の設定情報が未設定の設定枠のいずれか1つについて、一のキャラクタの付加情報の設定枠に設定された設定情報に対応づけられた属性と、当該未設定の設定枠の属性とが一致しているか否かを判断し、一のキャラクタの付加情報の設定枠に設定された設定情報に対応づけられた属性と、当該未設定の設定枠の属性とが一致したときに、一のキャラクタの付加情報の設定枠に設定された設定情報を、当該未設定の設定枠に設定する処理を行うようにしてもよい。
また、設定情報制御部は、他のキャラクタの付加情報の設定情報が未設定の設定枠が複数存在する場合には、他のキャラクタの付加情報の設定情報が未設定の設定枠それぞれについて、一のキャラクタの付加情報の設定枠に設定された設定情報に対応づけられた属性と、当該未設定の設定枠の属性とが一致しているか否かを判断し、一のキャラクタの付加情報の設定枠に設定された設定情報に対応づけられた属性と、当該未設定の設定枠の属性とが一致したときに、一のキャラクタの付加情報の設定枠に設定された設定情報を、当該未設定の設定枠に設定する処理を行うようにしてもよい。
また、設定情報制御部114は、所定の確率で、一のキャラクタの付加情報の設定枠に設定された設定情報を、他のキャラクタの付加情報の設定情報が未設定の設定枠に設定する処理を行うようにしてもよい。
ゲーム処理部116は、種々のゲーム処理を行う。例えば、ゲーム開始条件が満たされた場合にゲームを開始する処理、ゲームを進行させる処理、ゲーム終了条件が満たされた場合にゲームを終了する処理、最終ステージをクリアした場合にはエンディングを進行させる処理などがある。なお、3次元グラフィックス(仮想3次元空間)を用いたゲームに限らず、2次元グラフィックスを用いたゲーム等でもよい。
例えば、ゲーム処理部116は、複数のキャラクタを用いてゲームを進行させるゲーム処理を実行する。例えば、ゲーム処理部116は、各キャラクタのパラメータを更新する処理を行う。本実施形態のゲーム処理部116では、キャラクタ(同一グループに属するキャラクタ)が、敵キャラクタからの攻撃を受ける度に、キャラクタのHP値(体力値ともいう。HP値は能力値の一例)を更新(減算)している。例えば、グループに属するすべてのキャラクタの各HP値が所定値(HP値=0)になると、ゲームを終了する処理を行う。一方、ゲーム中の全ての敵キャラクタのHP値が所定値になると、ゲームクリアと判定する処理を行う。
ゲーム処理部116は、付加情報に対応づけて記憶された設定情報(例えば、スキル情報)に基づいて、所定の効果を発生させるゲーム処理を実行する。
特に、本実施形態のゲーム処理部116は、オブジェクト空間に配置された複数のキャラクタそれぞれが協力してゲームを進行させる協力型のゲーム処理を実行する。例えば、ゲーム処理部116は、キャラクタ毎に、付加情報に対応づけて記憶された設定情報に基づいて、キャラクタの能力値を変化させ、各キャラクタの能力値に基づきゲーム処理を実行する。
また、ゲーム処理部116は、一のキャラクタの付加情報の設定枠に設定された設定情報の値が所定値以上である場合には、当該設定情報に基づいて、当該一のキャラクタ及び他のキャラクタに対して所定の効果を発生させるようにしてもよい。例えば、ゲーム処理部116は、登録された一のキャラクタのスキル情報の値が所定値以上である場合には、当該スキル情報に基づいて、当該一のキャラクタの能力値と共に他のキャラクタの能力値を変化させるようにしてもよい。
表示制御部117は、描画部120において生成された画像(ゲーム画像)を表示部190に表示させる処理、予め記憶部170や情報記憶媒体180に記憶された画像を表示する処理等を行う。例えば、表示制御部117は、キャラクタ、味方キャラクタ、敵キャラクタを含む画像を表示部190に表示させる処理を行う。特に、本実施形態の表示制御部117は、キャラクタに対応づけて付加情報(パーツ情報)を登録するための登録用画像を表示部190に表示させる制御を行う。
仮想カメラ制御部118は、オブジェクト空間内の所与(任意)の視点から見える画像を生成するための仮想カメラ(視点)の制御処理を行う。具体的には、3次元の画像を生成する場合には、ワールド座標系における仮想カメラの位置(X、Y、Z)、回転角度(例えば、X、Y、Z軸の各軸の正方向からみて時計回りに回る場合における回転角度)を制御する処理を行う。要するに、仮想カメラ制御部118は、仮想カメラの視点位置、視線方向、画角、移動方向、移動速度の少なくとも1つを制御する処理を行う。
通信制御部119は、端末(例えば第1の端末)が他の端末(例えば第2の端末)又はサーバ20とネットワークを介して相互にデータを送受信する処理を行うようにしてもよい。
なお、本実施形態の端末10では、通信制御で必要となるネットワーク情報をサーバから取得し、管理する処理等を行うようにしてもよい。例えば、端末は、各端末に個別に付与される端末の識別情報(オンラインゲームに参加できる端末を識別するために個別に付与されたデータ、ID)と、端末の識別情報に対応付けられたパケットの送信先を指定する宛先情報(IPアドレスなど)とを取得し、管理する処理を行うようにしてもよい。
通信制御部119は、他の端末(第2の端末)又はサーバ20に送信するパケットを生成する処理、パケット送信先の端末のIPアドレスやポート番号を指定する処理、受信したパケットに含まれるデータを記憶部170に保存する処理、受信したパケットを解析する処理、その他のパケットの送受信に関する制御処理等を行う。
また、通信制御部119は、複数の端末間、又はサーバ20においての接続(第1の端末と第2の端末との接続)が確立されてから接続が切断されるまで、データを所定周期(例えば、1秒周期で)互いに送受信する処理を行う。ここで、端末間で送受信されるデータは、入力部の入力情報としてもよいし、各端末の操作対象のオブジェクト(キャラクタ、移動体)の位置情報、移動情報としてもよい。
また、本実施形態の通信制御部119は、他の端末(第2の端末)又はサーバ20から送信されたパケットを受信すると、受信したパケットを解析し、パケットに含まれる他の端末の操作対象のオブジェクトの位置情報などのデータを記憶部に記憶する処理を行う。
なお、複数の端末で構成されるネットワークシステムの場合は、複数の端末間でデータの送受信を行いながらオンラインゲームを実行するピア・ツー・ピア(いわゆるP2P)方式としてもよいし、サーバ20を介して各端末がデータ(情報)の送受信を行いながらオンラインゲームを実行するクライアント・サーバ方式によるものであってもよい。また、本実施形態のネットワークシステムでは、有線通信のみならず無線通信でデータを送受信してもよい。
特に、本実施形態の通信制御部119は、プレーヤの入力情報を送信する処理を行う。例えば、第1のキャラクタ(第1のプレーヤの操作対象のオブジェクト)の移動を制御するための移動用の入力情報を送信する処理や、第1のキャラクタが敵キャラクタに対して攻撃を行う攻撃用入力情報を送信する処理を行う。
また、通信制御部119は、プレーヤの操作対象のキャラクタに対応づけて登録する付加情報(パーツ情報、対戦ゲームで使用するパーツ情報)を送信する処理を行う。或いは、通信制御部119は、プレーヤの入力に従って、設定枠に設定された新たな設定情報の取消を送信する処理を行う。
また、本実施形態の通信制御部119は、ゲーム処理結果、各オブジェクトのパラメータ値、ゲーム画像(表示データ)を、ネットワークを介して、サーバ20から端末10に受信するようにしてもよい。
描画部120は、処理部100で行われる種々の処理の結果に基づいて描画処理を行い、これにより画像を生成し、表示部190に出力する。言い換えると、描画部120は、オブジェクト空間において仮想カメラから見える画像、パーツ情報を登録するための登録用画像等を生成する。
例えば、描画部120は、オブジェクト(モデル)の各頂点の頂点データ(頂点の位置座標、テクスチャ座標、色データ、法線ベクトル或いはα値等)を含むオブジェクトデータ(モデルデータ)が入力され、入力されたオブジェクトデータに含まれる頂点データに基づいて、頂点処理(頂点シェーダによるシェーディング)が行われる。なお頂点処理を行うに際して、必要に応じてポリゴンを再分割するための頂点生成処理(テッセレーション、曲面分割、ポリゴン分割)を行うようにしてもよい。
頂点処理では、頂点処理プログラム(頂点シェーダプログラム、第1のシェーダプログラム)に従って、頂点の移動制御や、座標変換、例えばワールド座標変換、視野変換(カメラ座標変換)、クリッピング処理、透視変換(投影変換)、ビューポート変換等のジオメトリ処理が行われ、その処理結果に基づいて、オブジェクトを構成する頂点群について与えられた頂点データを変更(更新、調整)する。
そして、頂点処理後の頂点データに基づいてラスタライズ(走査変換)が行われ、ポリゴン(プリミティブ)の面とピクセルとが対応づけられる。そしてラスタライズに続いて、画像を構成するピクセル(表示画像を構成するフラグメント)を描画するピクセル処理(ピクセルシェーダによるシェーディング、フラグメント処理)が行われる。ピクセル処理では、ピクセル処理プログラム(ピクセルシェーダプログラム、第2のシェーダプログラム)に従って、テクスチャの読出し(テクスチャマッピング)、色データの設定/変更、半透明合成、アンチエイリアス等の各種処理を行って、画像を構成するピクセルの最終的な描画色を決定し、透視変換されたオブジェクトの描画色を画像バッファ172(ピクセル単位で画像情報を記憶できるバッファ。VRAM、レンダリングターゲット、フレームバッファ)に出力(描画)する。すなわち、ピクセル処理では、画像情報(色、法線、輝度、α値等)をピクセル単位で設定あるいは変更するパーピクセル処理を行う。これにより、オブジェクト空間内において仮想カメラ(所与の視点)から見える画像が生成される。
なお頂点処理やピクセル処理は、シェーディング言語によって記述されたシェーダプログラムによって、ポリゴン(プリミティブ)の描画処理をプログラム可能にするハードウェア、いわゆるプログラマブルシェーダ(頂点シェーダやピクセルシェーダ)により実現される。プログラマブルシェーダでは、頂点単位の処理やピクセル単位の処理がプログラム可能になることで描画処理内容の自由度が高く、従来のハードウェアによる固定的な描画処理に比べて表現力を大幅に向上させることができる。
そして描画部120は、オブジェクトを描画する際に、ジオメトリ処理、テクスチャマッピング、隠面消去処理、αブレンディング等を行う。
ジオメトリ処理では、オブジェクトに対して、座標変換、クリッピング処理、透視投影変換、或いは光源計算等の処理が行われる。そして、ジオメトリ処理後(透視投影変換後)のオブジェクトデータ(オブジェクトの頂点の位置座標、テクスチャ座標、色データ(輝度データ)、法線ベクトル、或いはα値等)は、記憶部170に保存される。
テクスチャマッピングは、記憶部170に記憶されるテクスチャ(テクセル値)をオブジェクトにマッピングするための処理である。具体的には、オブジェクトの頂点に設定(付与)されるテクスチャ座標等を用いて記憶部170からテクスチャ(色(RGB)、α値などの表面プロパティ)を読み出す。そして、2次元の画像であるテクスチャをオブジェクトにマッピングする。この場合に、ピクセルとテクセルとを対応づける処理や、テクセルの補間としてバイリニア補間などを行う。
隠面消去処理としては、描画ピクセルのZ値(奥行き情報)が格納されるZバッファ(奥行きバッファ)を用いたZバッファ法(奥行き比較法、Zテスト)による隠面消去処理を行うことができる。すなわちオブジェクトのプリミティブに対応する描画ピクセルを描画する際に、Zバッファに格納されるZ値を参照する。そして参照されたZバッファのZ値と、プリミティブの描画ピクセルでのZ値とを比較し、描画ピクセルでのZ値が、仮想カメラから見て手前側となるZ値(例えば小さなZ値)である場合には、その描画ピクセルの描画処理を行うとともにZバッファのZ値を新たなZ値に更新する。
αブレンディング(α合成)は、α値(A値)に基づく半透明合成処理(通常αブレンディング、加算αブレンディング又は減算αブレンディング等)のことである。
例えば、αブレンディングでは、これから画像バッファ172に描画する描画色(上書きする色)C1と、既に画像バッファ172(レンダリングターゲット)に描画されている描画色(下地の色)C2とを、α値に基づいて線形合成処理を行う。つまり、最終的な描画色をCとすると、C=C1*α+C2*(1−α)によって求めることができる。
なお、α値は、各ピクセル(テクセル、ドット)に関連づけて記憶できる情報であり、例えば色情報以外のプラスアルファの情報である。α値は、マスク情報、半透明度(透明度、不透明度と等価)、バンプ情報などとして使用できる。
なお、描画部120は、他の端末(第2の端末)とネットワークを介してデータを送受信するマルチプレーヤオンラインゲームを行う場合は、端末(第1の端末)の操作対象のオブジェクトの移動に追従する仮想カメラ(端末(第1の端末)で制御される仮想カメラ)から見える画像を生成する処理を行う。つまり、各端末が独立した描画処理を行う。
音処理部130は、処理部100で行われる種々の処理の結果に基づいて音処理を行い、BGM、効果音、又は音声などのゲーム音を生成し、音出力部192に出力する。
なお、本実施形態の端末は、1人のプレーヤのみがプレイできるシングルプレーヤモード、或いは、複数のプレーヤがプレイできるマルチプレーヤモードでゲームプレイできるように制御してもよい。例えば、マルチプレーヤモードで制御する場合には、ネットワークを介して他の端末とデータを送受信してゲーム処理を行うようにしてもよいし、1つの端末が、複数の入力部からの入力情報に基づいて処理を行うようにしてもよい。
2.概要
本実施形態では、グループに属する複数のキャラクタがオブジェクト空間(ゲーム空間)に配置され、各キャラクタを用いてゲームを進行させるゲーム処理を実行するものである。特に、本実施形態では、第1のキャラクタCH1、第2のキャラクタCH2で構成するグループを生成し、第1のキャラクタCH1、第2のキャラクタCH2が協力して、敵キャラクタと対戦するゲーム処理を実行する。
ここで、第1のキャラクタCH1は、第1のプレーヤが操作するキャラクタである。本実施形態では、第1のプレーヤ用の入力部160からの入力情報に基づき、第1のキャラクタCH1を移動させる制御、敵キャラクタE1を攻撃する制御、敵キャラクタE1からの攻撃を防御する制御等を行う。
また、第2のキャラクタCH2は、第2のプレーヤが操作するキャラクタである。本実施形態では、第2のプレーヤの入力部160からの入力情報、或いは第2のプレーヤの端末から送信された入力情報に基づき、第2のキャラクタCH2を移動させる制御、敵キャラクタE1を攻撃する制御、敵キャラクタE1からの攻撃を防御する制御等を行う。なお、第2のキャラクタCH2は、コンピュータプログラムによって制御されるコンピュータオブジェクト(例えば、ノンプレーヤーキャラクタNPC)でもよい。
また、敵キャラクタE1は、コンピュータプログラムによって制御される。なお、敵キャラクタの数は1つでもよいし、2以上でもよい。なお、敵キャラクタE1は、実在する他のプレーヤによって操作制御されるキャラクタであってもよい。例えば、敵キャラクタE1を操作するプレーヤの入力部160からの入力情報に基づき、敵キャラクタE1を移動させる制御、敵キャラクタE1が第1、第2のキャラクタCH1、CH2を攻撃する制御、第1、第2のキャラクタCH1、CH2からの攻撃を敵キャラクタE1が防御する制御等を行う。
本実施形態では、複数の対戦ゲームプログラム(ミッション)が用意されており、第1のプレーヤの入力情報に基づいて1つの対戦ゲームプログラムが選択される。そして、選択された当該対戦ゲームプログラムのクリア条件を満たすと、第1のキャラクタCH1に報酬を付与する制御を行う。例えば、対戦ゲームのクリア条件は、制限時間内に敵キャラクタE1のHP値(体力値)を0にする等である。
対戦ゲームには、第1のキャラクタCH1と同じグループに属する第2のキャラクタCH2が参戦することができ、第1、第2のプレーヤが協力してゲームを楽しむことができる。例えば、対戦ゲームのクリア条件を満たすと、グループに属する第1、第2のキャラクタCH1、CH2それぞれに、報酬を付与する制御を行う。報酬は、例えばパーツ情報(付加情報)のほか、アイテムなどがある。
図2は、本実施形態において、第1のプレーヤが操作対象とする第1のキャラクタCH1を含むゲーム画像の一例を示す。例えば、本実施形態では、図2に示すように、画像の左上方に、第1のキャラクタCH1のHP値(体力値)、OP値(オラクル値)、ST値(スタミナ値)などのパラメータを表示させる制御を行う。
HP値は、体力値であり、敵キャラクタからの攻撃を受けると、HP値から攻撃のダメージ値を減算する。HP値が所定値(0)になると、第1のキャラクタCH1はゲームに参加(対戦)できなくなる。なお、キャラクタCH1に対して回復のアイテムを使用すると、そのアイテムに応じてキャラクタのHP値を増大させる。
また、OP値は、第1の所定の攻撃を行う場合に(例えば、銃による攻撃を行う場合に)に減少させて、第2の所定の攻撃を行う場合(例えば、剣による攻撃を行う場合に)、増加させるパラメータである。
また、ST値は、第1のキャラクタCH1のスタミナ値であり、防御を行う場合に、減少させ、移動中や立ち止まっている場合に増加させるパラメータである。ST値が所定値(0)になると、第1のキャラクタCH1は動作不能となる。
なお、ゲーム画像には表示されないが、グループ内の味方キャラクタCH2、敵キャラクタE1等の他のキャラクタに対しても、HP値、OP値、ST値が設定されている。
3.パーツ情報(付加情報)の登録
3.1 概要
本実施形態では、対戦ゲーム開始前(ミッション開始前)に、第1のプレーヤの入力情報に基づき、第1のキャラクタCH1が対戦ゲームで使用するパーツ情報(付加情報)を第1のキャラクタCH1に対応づけて登録する。同様に、対戦ゲーム開始前に、第2のプレーヤの入力情報に基づき、第2のキャラクタCH2が対戦ゲームで使用するパーツ情報を第2のキャラクタCH2に対応づけて登録する。
本実施形態では、キャラクタCH1、CH2に登録されたパーツ情報に対応づけて記憶されたスキル情報(設定情報)に基づいて、所定の効果を発生させるゲーム処理を実行する。例えば、キャラクタCH1に登録されたパーツ情報に対応づけて記憶されたスキル情報が、キャラクタの能力値(例えば、HP値、OP値、ST値、攻撃力、防御力、気絶耐性など)を変化させるスキル情報である場合には、当該スキル情報に基づいて、第1のキャラクタCH1の能力値を変化させてゲーム処理を実行する。
なお、本実施形態では、キャラクタが装備する武器(アイテムの一例)にパーツ情報を登録してもよい。
3.2 パーツ情報の説明
パーツ情報とは、広義には付加情報のことである。つまり、パーツ情報は、キャラクタに対応づけて登録する情報であり、キャラクタの情報に付加する情報である。
図3(A)(B)は、パーツ情報の一例を示す。本実施形態では、複数の属性(赤、緑、青)のいずれか一つと、複数のスキル情報のいずれか一つを設定するための設定枠と、パーツ情報とを対応づけて予め記憶部170に記憶する。また、図3(A)(B)に示すように、1つのパーツ情報に対応づけられる設定枠は、複数あってもよい。
ここで、スキル情報とは、広義には設定情報のことである。スキル情報は、キャラクタの能力値を変化させる情報であり、スキルが定義されている。また、スキル情報には値(成長値、広義には「設定情報の値」)があり、このスキル情報の値は変化する。また、スキル情報は、スキル情報の値の基準となる基準値、限界値を含む。例えば、キャラクタ毎に、キャラクタのゲーム進行に応じて、キャラクタに対応づけて登録されたパーツ情報の各スキル情報の値を変化させている。
また、設定枠とは、スキル情報(設定情報)を設定するための枠である。設定枠はスキル情報を設定された状態であってもよいし、設定枠はスキル情報を設定していない状態(未設定、NULL)であってもよい。
また、属性は、種類を示すものであり、本実施形態では、赤、青、緑の三種の色情報によって属性を設定する。なお、本実施形態では、3つの属性(赤、青、緑の色の属性)で種別しているが、2つの属性、4以上の属性で種別してもよい。
図3(A)に示すパーツ情報「Q10」では、5つの設定枠があり、そのうち3つの設定枠31、32、33それぞれにスキル情報が設定されており、他の2つの設定枠34、35はスキル情報が未設定である。例えば、設定枠31に設定されたスキル情報は、属性「赤」に対応づけられて記憶されている。設定枠31に設定されたスキル情報は、攻撃力をUP(増大)させるスキルを有しており、スキル情報の値が「140」、基準値「100」、限界値「220」である。例えば、キャラクタCH1に対してパーツ情報「Q10」を登録した場合には、登録しない場合よりも140%の力(1.4倍の力)で攻撃力を増大させることができる。
また、設定枠32に設定されたスキル情報は、属性「青」に対応づけられて記憶されている。設定枠32に設定されたスキル情報は、消音(敵に気づかれないようにするスキル)を有しており、スキル情報の値が「210」、基準値「100」、限界値「220」である。例えば、キャラクタCH1に対してパーツ情報「Q10」を登録した場合には、登録しない場合よりも210%の力(210%−100%=110%の確率)で、キャラクタCH1は、敵に気づかれないようにすることができる。
例えば、通常、キャラクタCH1は敵E1に対して所定の確率で気づかれないようにすることができ、気づかれた場合には敵E1はキャラクタCH1を標的として攻撃する。本実施形態では、キャラクタに対して「消音」のスキルがある場合には、スキルの値−100の確率で、敵E1に対して所定の確率で気づかれないようにすることができ、敵からの攻撃を回避することができる。例えば、設定枠32に設定されたスキル情報のスキル(消音)の値が「210」の場合には、110%の確率で、敵に気づかれないようにすることができる。
また、設定枠33に設定されたスキル情報は、属性「緑」に対応づけられて記憶されている。設定枠33に設定されたスキル情報は、気絶耐性のスキルを有しており、スキル情報の値が「110」、基準値「100」、限界値「180」である。例えば、キャラクタCH1に対してパーツ情報「Q10」を登録した場合には、登録しない場合よりも110%の力(110%−100%=10%の確率)で、気絶の耐性力がつくことになる。
例えば、通常、キャラクタCH1に対して敵E1から技(魔法)の攻撃を受けた場合、気絶の状態、つまり、キャラクタCH1の動作が所定の期間(例えば、30秒)制限される。しかし、キャラクタに対して気絶耐性のスキルがある場合には、所定の確率で、気絶の状態を回避する。本実施形態では、キャラクタに対して気絶耐性のスキルがある場合には、スキルの値−100の確率で、気絶の状態を回避する。例えば、設定枠33に設定されたスキル情報のスキル(気絶耐性)の値が「110」の場合には、10%の確率で、気絶の状態を回避する。
また、設定枠34は、属性「赤」に対応づけられて記憶されている。設定枠34にはスキル情報(スキル、値、基準値、限界値)は未設定であり、空きの情報(NULL)が設定されている。また、設定枠35は、属性「緑」に対応づけられて記憶されている。設定枠35にはスキル情報が未設定であり、空きの情報(NULL)が設定されている。
図4は、図3(A)に示すパーツ情報「Q10」の内容を示す画像の一例である。例えば、キャラクタCH1を操作する第1のプレーヤの端末の表示画面に表示される。
図3(B)に示すパーツ情報「Q8」では、2つの設定枠があり、そのうち1つの設定枠41に1つのスキル情報が設定されており、他の1つの設定枠42はスキル情報が未設定である。
例えば、設定枠41に設定されたスキル情報は、属性「青」に対応づけられて記憶されている。設定枠41に設定されたスキル情報は、ふんばり(攻撃耐性)をUP(増大)させるスキルを有しており、スキル情報の値が「220」、基準値「100」、限界値「220」である。例えば、キャラクタCH2に対してパーツ情報「Q8」を登録した場合には、登録しない場合よりも220%の力(2.2倍の力)で攻撃の耐性力を増大させることができる。
例えば、通常、キャラクタCH2に対して敵E1から剣や銃による攻撃を受けた場合、キャラクタCH2のHP値が所定の減少量だけ減少する。しかし、攻撃耐性がある場合には、所定の確率で、キャラクタCH2のHP値を減少させないように制御する(或いは、減少量を少なくする)。本実施形態では、キャラクタに対して攻撃耐性のスキルがある場合には、スキルの値−100の確率で、キャラクタCH2のHP値を減少させないように制御する。
また、設定枠42は、属性「赤」に対応づけられて記憶されている。設定枠42にはスキル情報が未設定であり、空きの情報(NULL)が設定されている。
図5は、図3(B)に示すパーツ情報「Q8」の内容を示す画像の一例である。例えば、キャラクタCH2を操作する第2のプレーヤの端末の表示画面に表示される。
3.3 パーツ情報(付加情報)の取得
本実施形態では、所定条件下で、キャラクタに対して、パーツ情報を取得させるように制御している。具体的には、所定条件下で、キャラクタの識別情報に対応付けて、記憶部のパーツ情報取得領域にキャラクタが所有するパーツ情報を格納する。例えば、キャラクタCH1が、敵との対戦ゲームをクリアした場合に報酬として取得したパーツ情報や、所定のゲームイベントプログラムを実行した場合に取得したパーツ情報を、キャラクタCH1の識別情報に対応づけて、パーツ情報取得領域に格納する。
なお、本実施形態では、マルチプレーヤゲームを促進するために、複数のキャラクタで構成されるグループが敵との対戦ゲームをクリアした場合に、グループに属する各キャラクタに対して、新たなパーツ情報を報酬として付与するように制御してもよい。
3.4 パーツ情報(付加情報)の登録処理の詳細
また、本実施形態では、図6に示すように、対戦ゲーム開始前(敵キャラクタE1との対戦の前)に、グループに属する各キャラクタCH1、CH2それぞれについて、各キャラクタを操作する第1、第2のプレーヤの入力情報に基づき、キャラクタの識別情報に対応づけて、パーツ情報を登録する。
図7は、キャラクタCH1にパーツ情報「Q10」を登録する際の登録用画像(登録画面)の一例である。例えば、登録用画像は、キャラクタCH1を操作する第1のプレーヤの端末の表示画面に表示される。
図7に示すように、第1のプレーヤは、第1のプレーヤの端末の記憶部170のパーツ情報取得領域に格納された第1のキャラクタCH1が取得した複数のパーツ情報(例えば、パーツ情報Q1、Q7、Q10、R15、A20)の中から、一のパーツ情報(例えば、パーツ情報Q10)を選択入力する。そして、本実施形態では、入力情報に基づき第1のキャラクタCH1の識別情報に対応づけて、選択されたパーツ情報(例えば、パーツ情報Q10)を登録する。例えば、本実施形態では、パーツ情報の登録時に、詳細情報(図4に示すように各パーツ情報の詳細情報)を参照できるようにしてもよい。
なお、本実施形態では、キャラクタに、パーツ情報を1つ登録可能としているが、所定数(例えば、2つ或いは3つ以上の)パーツ情報を登録できるようにしてもよい。
4.ゲーム処理
本実施形態では、パーツ情報(付加情報)に対応づけて記憶されたスキル情報(設定情報)に基づいて、所定の効果を発生させるゲーム処理を実行する。例えば、キャラクタ毎に、登録されたパーツ情報に対応づけて記憶されたスキル情報に基づいて、キャラクタの能力値を変化させ、各キャラクタの能力値に基づきゲーム処理を実行する。
ここで、能力値とは、キャラクタ(キャラクタの識別情報)に関連付けられた値であり、例えば、HP値、OP値、ST値、攻撃力、防御力、気絶耐性、移動速度、特殊処理の有無(例えば、気絶無効の有無)などがある。
例えば、キャラクタCH1に図3(A)に示すパーツ情報Q10が登録されている場合には、キャラクタCH1の攻撃力、消音、気絶耐性を変化させ、変化後の攻撃力、消音、気絶耐性に基づき、キャラクタCH1と敵オブジェクトE1との対戦処理を行う。
例えば、キャラクタCH2に図3(B)に示すパーツ情報Q8が登録されている場合には、キャラクタCH2のふんばり(攻撃耐性)を変化させ、変化後の攻撃耐性に基づき、キャラクタCH2と敵オブジェクトE1との対戦処理を行う。
例えば、プレーヤは、対戦ゲームをクリアするために(例えば、敵を倒すために)有効なスキル情報を含むパーツ情報を、対戦ゲーム開始前にプレーヤのキャラクタに登録することによって、プレーヤにとって有利になるような対戦ゲームプログラムを実行することができる。
また、本実施形態では、一のキャラクタのパーツ情報(付加情報)の設定枠に設定されたスキル情報(設定情報)の値が所定値以上である場合には、当該スキル情報に基づいて、当該一のキャラクタ及び他のキャラクタに対して所定の効果を発生させる。例えば、本実施形態では、対戦ゲーム前に登録された一のキャラクタのパーツ情報の設定枠に設定されたスキル情報の値が所定値以上である場合には、対戦ゲーム中に、当該スキル情報に基づいて、当該一のキャラクタの能力値と共に当該一のキャラクタと同一グループ内の他のキャラクタの能力値を変化させる。
例えば、本実施形態では、一のキャラクタのパーツ情報の設定枠に設定されたスキル情報の値が所定値以上(例えば、200以上)であるか否かを判定することによって、当該一のキャラクタの能力値と共に当該一のキャラクタと同一グループ内の他のキャラクタに対して所定の効果を発生させるための広域化条件を満たすか否かを判定し、スキル情報の値が所定値以上である場合には、当該スキルをグループに属する全てのキャラクタに広域に影響を及ぼすようにしている。
具体的には、図3(A)に示すように、キャラクタCH1にパーツ情報Q10が登録された場合には、「消音」のスキルの値が210であり、所定値以上(200以上)であるので、「消音」のスキルの値210に基づく効果を、キャラクタCH1だけでなくCH2に対しても及ぼすように制御する。また、図4に示すように、「消音」のスキルが所定値以上(200以上)である場合には、「広域化!」を示すような画像を生成する。
また、具体的には、図3(B)に示すように、キャラクタCH2にパーツ情報Q8が登録された場合には、「ふんばり」のスキルの値が220であり、所定値以上(200以上)であるので、「ふんばり」のスキルの値220に基づく効果を、キャラクタCH2だけでなくCH1に対しても及ぼすように制御する。
また、本実施形態では、スキル情報に限界値が設定されており、限界値が広域化条件の判定基準となる所定値(200)まで達していない場合には、広域化の効果を発揮することができない。例えば、パーツ情報Q10の気絶耐性のスキルは、限界値が「180」であるので、パーツ情報Q10の気絶耐性のスキルは、他のキャラクタに効力を及ぼすことができない。
5.スキル情報(設定情報)の制御
5.1 スキル情報の値(設定情報の値)の制御
本実施形態では、キャラクタ毎に、キャラクタのゲーム進行状況に応じて、パーツ情報に含まれるスキル情報の値を変化させる処理を行う。例えば、キャラクタCH1が、クリアした対戦ゲーム数(ミッション数)、ゲーム時間を進行値(広義には、「ゲーム進行状況」)とし、進行値の増加に応じて、パーツ情報に含まれるスキル情報の値を変化させる処理を行う。本実施形態では、スキルに応じて、スキル情報の値を増加させる場合と、スキル情報の値を減少させる場合に予め分けている。例えば攻撃力UP、消音、気絶耐性、攻撃力耐性などのスキルは、基準値が限界値よりも小さい値であるのでスキル情報の値を増加させるように変化させる。一方、基準値が限界値よりも大きい値である場合には、スキル情報の値を減少させるように変化させる。
また、本実施形態では、限界値以上(或いは、限界値以下)にスキル情報の値が増加(或いは、減少)しないように制御している。
なお、本実施形態では、マルチプレーヤゲームを促進するために、グループを構成する各キャラクタが敵との対戦ゲームをクリアした場合には、シングルで敵との対戦ゲームをクリアした場合よりも、スキル情報の増加分が多くなるように制御している。
5.2 スキル情報の設定(設定情報の設定)
本実施形態では、一のキャラクタのパーツ情報(付加情報)の設定枠に設定されたスキル情報(設定情報)に対応づけられた属性と、他のキャラクタのパーツ情報のスキル情報が未設定の設定枠に対応づけられた属性とが一致したときに、一のキャラクタのパーツ情報の設定枠に設定されたスキル情報を、他のキャラクタのパーツ情報のスキル情報が未設定の設定枠に設定する処理を行う。
例えば、同一グループのキャラクタCH1の設定枠に対応づけられた属性と、キャラクタCH2の設定枠に対応づけられた属性とが同じ場合であって、敵との対戦ゲームをクリアした場合に、所定の確率(例えば、10%の確率)で、キャラクタCH1のパーツ情報の設定枠に設定されたスキル情報を、キャラクタCH2のパーツ情報の空きの設定枠に設定する処理を行う。
また、例えば、同一グループのキャラクタCH1の設定枠に対応づけられた属性と、キャラクタCH2の設定枠に対応づけられた属性とが同じ場合であって、敵との対戦ゲームをクリアした場合に、所定の確率(例えば、10%の確率)で、キャラクタCH2のパーツ情報の設定枠に設定されたスキル情報を、キャラクタCH1のパーツ情報の空きの設定枠に設定する処理を行う。
具体的には、キャラクタCH1に図3(A)に示すパーツ情報Q10を登録し、キャラクタCH2に図3(B)に示すパーツ情報Q8を登録した場合、キャラクタCH1の設定枠31の属性と、キャラクタCH2の設定枠42の属性と、が「赤」で一致する(同一である)。
ゆえに、本実施形態では、図8(A)(B)に示すように、敵との対戦ゲームクリア後、所定の確率で、キャラクタCH1のパーツ情報の設定枠31に設定されたスキル情報を、キャラクタCH2のパーツ情報の空きの設定枠42に設定(コピー、複製)する処理を行う。
具体的には、キャラクタCH1のパーツ情報の設定枠31に設定されたスキル「攻撃力UP」を、キャラクタCH2に登録されているパーツ情報Q8の当該設定枠42のスキルに設定する。また、キャラクタCH1のパーツ情報の設定枠31に設定された基準値「100」を、キャラクタCH2に登録されているパーツ情報Q8の当該設定枠42の「基準値」に設定する。また、キャラクタCH1のパーツ情報の設定枠31に設定された限界値「220」を、キャラクタCH2に登録されているパーツ情報Q8の当該設定枠42の「限界値」に設定する。
例えば、図9に示すように、キャラクタCH2のパーツ情報Q8を示す画像では、空きであった設定枠に、新たに「攻撃力UP」のスキルが設定される。なお、設定枠には、プレーヤが自由に新たなスキル情報の設定有無を反映できるようにするため、取消ボタンを備え、プレーヤから取消の入力を受け付けた場合には、当該設定枠に設定された「攻撃力UP」を取消(キャンセル)してもよい。取消後(キャンセル後)は、図4に示すように、設定枠が空きであることを示す画像になる。
なお、図3(A)(B)の例では、キャラクタCH1の設定枠34、35の各属性(赤、緑)と、キャラクタCH2の設定枠41の属性(青)とは一致しないので、キャラクタCH1の設定枠34、35には、キャラクタCH2の設定枠41に設定されたスキル情報を設定(コピー、複製)することはできない。
なお、本実施形態では、一のキャラクタのパーツ情報(付加情報)の設定枠に設定されたスキル情報(設定情報)を、他のキャラクタのパーツ情報のスキル情報が未設定の設定枠に設定する場合には、他のキャラクタのパーツ情報の設定枠に設定されるスキル情報の値を、基準値に設定する。つまり、本実施形態では、キャラクタCH1のパーツ情報の設定枠31に設定されたスキル情報の一部(スキル、基準値、限界値)を、キャラクタCH2のパーツ情報の空きの設定枠42に設定する処理を行う。
例えば、図8(B)に示すように、キャラクタCH1のパーツ情報Q10の設定枠31に設定されたスキル情報を、キャラクタCH2に登録されているパーツ情報Q8の当該設定枠42に設定する場合には、キャラクタCH2のパーツ情報Q8の設定枠42に設定されるスキル情報の値を、パーツ情報Q10の設定枠31に設定されたスキル情報の基準値「100」に設定する。このようにすれば、キャラクタCH2の操作する第2のプレーヤに、ゲームを進行させる動機を与えることができる。つまり、第2のプレーヤ自身の努力によって、パーツ情報Q8の攻撃力UPのスキル情報の値を、「100」から限界値に向かって増大させる意欲を与えることができる。
なお、本実施形態では、一のキャラクタのパーツ情報(付加情報)の設定枠に設定されたスキル情報(設定情報)を、他のキャラクタのパーツ情報のスキル情報が未設定の設定枠に設定する場合には、他のキャラクタのパーツ情報の設定枠に設定されるスキル情報の値を、一のキャラクタのパーツ情報の設定枠に設定されたスキル情報の値に設定してもよい。つまり、本実施形態では、キャラクタCH1のパーツ情報の設定枠31に設定されたスキル情報の全部(スキル、値、基準値、限界値)を、キャラクタCH2のパーツ情報の空きの設定枠42に設定してもよい。
例えば、キャラクタCH1のパーツ情報Q10の設定枠31に設定されたスキル情報を、キャラクタCH2に登録されているパーツ情報Q8の当該設定枠42に設定する場合には、キャラクタCH2のパーツ情報Q8の設定枠42に設定されるスキル情報の値を、パーツ情報Q10の設定枠31に設定されたスキル情報の値「140」に設定してもよい。
また、本実施形態では、一のキャラクタのパーツ情報(付加情報)の複数の設定枠に設定された複数のスキル情報(設定情報)に対応づけられた複数の属性と、他のキャラクタのパーツ情報のスキル情報が未設定の設定枠に対応づけられた属性とが一致したときに、一のキャラクタのパーツ情報の設定枠に設定されたいずれか一つのスキル情報を、他のキャラクタのパーツ情報のスキル情報が未設定の設定枠に設定する処理を行うようにしてもよい。
例えば、キャラクタCH1に対応づけて、図10(A)に示すパーツ情報Q1を登録し、キャラクタCH2に対応づけて、図10(B)に示すパーツ情報Q8を登録した場合には、キャラクタCH1のパーツ情報Q1の複数の設定枠51に設定されたスキル情報に対応づけられた属性(赤)及び設定枠52に設定されたスキル情報に対応づけられた属性(赤)と、キャラクタCH2のパーツ情報Q8のスキル情報が未設定の設定枠42に対応づけられた属性(赤)とが一致する。
したがって、本実施形態では、キャラクタCH1の設定枠51のスキル情報、設定枠52のスキル情報のいずれか1つを抽選で(例えば、ランダムに)選択する。そして、敵との対戦ゲームクリア後、所定の確率で、選択されたスキル情報をキャラクタCH2のパーツ情報Q8の設定枠42に設定する処理を行う。
また、本実施形態では、第1、第2のキャラクタのパーツ情報(付加情報)の設定枠に設定されたスキル情報(設定情報)に対応づけられた属性と、第3のキャラクタのパーツ情報のスキル情報が未設定の設定枠に対応づけられた属性とが一致したときに、第1、第2のキャラクタのうちいずれか1つのキャラクタのパーツ情報の設定枠に設定されたスキル情報を、第3のキャラクタのパーツ情報のスキル情報が未設定の設定枠に設定する処理を行う。
例えば、キャラクタCH1、CH2、CH3によって一つのグループを生成し、敵と対戦する対戦ゲームを行う場合には、キャラクタCH1に対応づけて、図12(A)に示すパーツ情報R15を登録し、キャラクタCH2に対応づけて、図12(B)に示すパーツ情報Q8を登録し、キャラクタCH3対応づけて、図12(C)に示すパーツ情報B10を登録した場合には、キャラクタCH1のパーツ情報R15の設定枠61に設定されたスキル情報に対応づけられた属性(赤)及びキャラクタCH3のパーツ情報B10の設定枠71に設定されたスキル情報に対応づけられた属性(赤)と、キャラクタCH2のパーツ情報Q8のスキル情報が未設定の設定枠42に対応づけられた属性(赤)とが一致する。
したがって、本実施形態では、パーツ情報R15の設定枠61に設定されたスキル情報、キャラクタCH3のパーツ情報B10の設定枠71に設定されたスキル情報のいずれか1つを抽選で(例えば、ランダムに)選択する。そして、敵との対戦ゲームクリア後、所定の確率で、選択されたスキル情報をキャラクタCH2のパーツ情報Q8の設定枠42に設定する処理を行う。
以上のように、本実施形態では、グループ内で、キャラクタ間においてお互いが不足しているスキル情報を補い合うようなゲームを実現することができる。
例えば、キャラクタCH1に、属性「青」に対応づけられたスキル情報が設定された設定枠と、属性「赤」に対応づけられたスキル情報が未設定の設定枠を含むパーツ情報を登録し、キャラクタCH2に、属性「赤」に対応づけられたスキル情報が設定された設定枠と、属性「青」に対応づけられたスキル情報が未設定の設定枠を含むパーツ情報を登録することによって、敵との対戦ゲームを開始し、その後、キャラクタCH1、CH2が協力して、敵キャラクタEを倒し、敵との対戦ゲームにクリアした場合には、所定条件下でお互いが不足しているスキル情報を補い合うことができる。例えば、キャラクタCH1のパーツ情報の属性「赤」に対応づけられたスキル情報が未設定の設定枠に、キャラクタCH2の属性「赤」に対応づけられたスキル情報を、設定することができ、キャラクタCH2のパーツ情報の属性「青」に対応づけられたスキル情報が未設定の設定枠に、キャラクタCH1の属性「青」に対応づけられたスキル情報を設定することができる。
つまり、本実施形態によれば、プレーヤは、設定枠に対応づけられた属性を考慮してパーツ情報を登録するような戦略を立てることがで、協力関係を高めつつ、協力関係に関してゲームの面白みをプレーヤに与えることができる。
5.3 その他
5.3.1 スキル情報(設定情報)の設定処理についての補足説明1
本実施形態では、キャラクタCH1、CH2、CH3で構成するグループにおいて、キャラクタCH1のパーツ情報の設定枠80に設定されたスキル情報を、キャラクタCH2のパーツ情報のスキル情報が未設定の設定枠81に設定する処理を行った場合には、設定枠81に設定されたスキル情報を、更にキャラクタCH3のパーツ情報のスキル情報が未設定の設定枠82に設定するようにしてもよい。
例えば、キャラクタCH1、CH2、CH3で構成するグループで敵との対戦ゲームクリア後、所定の確率で、キャラクタCH1のパーツ情報の属性「赤」に対応づけられた設定枠80に設定されたスキル情報(攻撃力UP)を、キャラクタCH2のパーツ情報の属性「赤」に対応づけられた未設定の設定枠81に設定する。そして、その後、別の対戦ゲームを行い、再び、敵との対戦ゲームをクリアしたとする。すると、所定の確率で、キャラクタCH2のパーツ情報の属性「赤」に対応づけられた設定枠81に設定されたスキル情報(攻撃力UP)を、キャラクタCH3のパーツ情報の属性「赤」に対応づけられた未設定の設定枠82に設定するようにしてもよい。
なお、簡易にスキル情報を伝播することを防止するために、キャラクタCH2のパーツ情報の属性「赤」に対応づけられた設定枠81に設定されたスキル情報(攻撃力UP)を、キャラクタCH3のパーツ情報の属性「赤」に対応づけられた未設定の設定枠82に設定することを禁止するようにしてもよい。
5.3.2 スキル情報(設定情報)の設定処理についての補足説明2
また、本実施形態では、他のキャラクタのパーツ情報(付加情報)のスキル情報(設定情報)が未設定の設定枠が複数存在する場合には、他のキャラクタのパーツ情報のスキル情報が未設定の設定枠のいずれか1つについて、一のキャラクタの付加情報の設定枠に設定された設定情報に対応づけられた属性と、当該未設定の設定枠の属性とが一致しているか否かを判断し、一のキャラクタのパーツ情報の設定枠に設定されたスキル情報に対応づけられた属性と、当該未設定の設定枠の属性とが一致したときに、一のキャラクタのパーツ情報の設定枠に設定されたスキル情報を、当該未設定の設定枠に設定する処理を行うようにしてもよい。
つまり、本実施形態では、キャラクタCH1のパーツ情報において、スキル情報が未設定の設定枠90、91が存在する場合(未設定の設定枠が複数存在する場合)には、未設定の設定枠90、91のうちのいずれか1つを抽選(ランダム)で選択し、選択された未設定の設定枠の属性と、キャラクタCH2のパーツ情報(付加情報)の設定枠92に設定されたスキル情報(設定情報)に対応づけられた属性とを対比するようにしてもよい。つまりキャラクタ単位で1つのスキル情報を設定するようにしてもよい。例えば、キャラクタCH1のパーツ情報において、スキル情報が未設定の設定枠90、91に対応づけられた属性がそれぞれ「赤」であって、キャラクタCH2のパーツ情報のスキル情報が設定された設定枠92に対応づけられた属性「赤」である場合には、敵との対戦ゲームクリア後、キャラクタCH2のパーツ情報の設定枠92に設定されたスキル情報を、所定の確率で、キャラクタCH1のパーツ情報の未設定の設定枠91、92のいずれか1つに設定する。
また、本実施形態では、他のキャラクタのパーツ情報(付加情報)のスキル情報(設定情報)が未設定の設定枠が複数存在する場合には、他のキャラクタのパーツ情報のスキル情報が未設定の設定枠それぞれについて、一のキャラクタの付加情報の設定枠に設定された設定情報に対応づけられた属性と、当該未設定の設定枠の属性とが一致しているか否かを判断し、一のキャラクタのパーツ情報の設定枠に設定されたスキル情報に対応づけられた属性と、当該未設定の設定枠の属性とが一致したときに、一のキャラクタのパーツ情報の設定枠に設定されたスキル情報を、当該未設定の設定枠に設定する処理を行うようにしてもよい。
例えば、本実施形態では、キャラクタCH1のパーツ情報において、スキル情報が未設定の設定枠90、91が存在する場合(未設定の設定枠が複数存在する場合)には、未設定の設定枠90、91それぞれについて、未設定の設定枠の属性と、キャラクタCH2のパーツ情報(付加情報)の設定枠92に設定されたスキル情報(設定情報)に対応づけられた属性とを対比するようにしてもよい。つまり、設定枠単位でスキル情報を設定するようにしてもよい。例えば、キャラクタCH1のパーツ情報において、スキル情報が未設定の設定枠90、91に対応づけられた属性がそれぞれ「赤」であって、キャラクタCH2のパーツ情報のスキル情報が設定された設定枠92に対応づけられた属性「赤」である場合には、敵との対戦ゲームクリア後、キャラクタCH2のパーツ情報の設定枠92に設定されたスキル情報を、所定の確率で、キャラクタCH1のパーツ情報の未設定の設定枠91に設定し、更に、キャラクタCH2のパーツ情報の設定枠92に設定されたスキル情報を、所定の確率で、キャラクタCH1のパーツ情報の未設定の設定枠91に設定するようにしてもよい。
5.3.3 スキル情報(設定情報)の設定処理についての補足説明3
本実施形態では、同一グループにおいて、一のキャラクタ(例えばCH1)のパーツ情報の設定枠に設定されたスキル情報に対応づけられた属性と、他のキャラクタ(例えばCH2)のパーツ情報のスキル情報が未設定の設定枠に対応づけられた属性とが同じ場合には、敵との対戦ゲームをクリアした場合に、所定の確率(例えば、10%の確率)で、一キャラクタ(例えばCH1)のスキル情報を、他のキャラクタ(例えばCH2)の未設定の設定枠に設定する処理を行う説明をしたが、敵との対戦ゲームをクリアした場合に、常に100%の確率で、一キャラクタ(例えばCH1)のスキル情報を、他のキャラクタ(例えばCH2)の未設定の設定枠に設定する処理を行うようにしてもよい。
また、ゲームバランスを考慮して、所定期間中に対戦ゲームをクリアした場合に、100%の確率で一キャラクタ(例えばCH1)のスキル情報を他のキャラクタ(例えばCH2)の未設定の設定枠に設定するようにしてもよい。ここで、所定期間とは、特定のゲームイベント期間や、午後1時から2時までの間など、定められた期間である。
5.3.4 スキル情報(設定情報)の設定処理についての補足説明4
本実施形態では、同一グループにおいて、一のキャラクタ(例えばCH1)のパーツ情報の設定枠100に設定されたスキル情報(例えば、攻撃力UPのスキルに関する情報)に対応づけられた属性と、他のキャラクタ(例えばCH2)のパーツ情報のスキル情報が未設定の設定枠101に対応づけられた属性とが同じ場合であっても、他のキャラクタ(例えばCH2)の別の設定枠102に既に設定枠100に設定されたスキル情報と同一のスキル情報(例えば、攻撃力UPのスキルに関する情報)が設定されている場合には、一キャラクタ(例えばCH1)のスキル情報を、他のキャラクタ(例えばCH2)の未設定の設定枠に設定しないように制御してもよい。重複して同じスキル情報を設定する必要はないからである。
5.3.5 スキル情報の値の補足説明
本実施形態のスキル情報の値は、基準値から限界値の値域で変化する整数値でもよいし、フラグ値(0又は1が設定される値)であってもよい。例えば、気絶耐性のスキルの値が0の場合は、気絶耐性の効果が発生せず(つまり、敵に魔法をかけられて動作制限される状態となる)、気絶耐性のスキルの値が1の場合は、気絶耐性の効果が発生する(つまり、敵に魔法をかけられても動作制限しない状態となる)。
スキル情報の値がフラグ値である場合には、基準値は、0または1、限界値は1に設定するようにすればよい。
また、スキルに応じて、基準値、限界値を種々に設定してもよい。例えば、スキル情報の「スキル」がダメージ力の場合には、スキル情報の基準値は「0」、限界値を「100」にして、0〜100の値域でスキル情報の値を変化させるようにしてもよい。つまり、0から100に進むにしたがって、敵に与えるダメージ力を大きくなるスキルである。
このようにすれば、プレーヤは、値や特性が多様な多種多様なスキル情報を用いたゲームを楽しむことができる。
5.3.6 スキル情報の広域化の補足説明
また、本実施形態では、スキル情報の値が所定値以上(例えば、200以上)である場合に、広域化条件を満たすと判定しているが、複数の段階を設けて、自身に与える効果と、グループの他のキャラクタに与えるスキルの効果を変化させるようにしてもよい。
具体的には、図3(A)に示すように、キャラクタCH1にパーツ情報Q10が登録された場合であって、「消音」のスキルの値が200以上〜210未満の場合は、CH1に対しては、(スキルの値−100)の確率で、敵E1に対して所定の確率で気づかれないようにし、同一グループの他のキャラクタCH2に対しては、(スキルの値−100)/2の確率で、敵E1に対して気づかれないように、「消音」のスキルの効果を与える。
そして、図3(A)に示すように、キャラクタCH1にパーツ情報Q10が登録された場合であって、「消音」のスキルの値が210以上の場合は、グループに属する全てのキャラクタCH1、CH2に対して、(スキルの値−100)の確率で、敵E1に対して気づかれないようにして、「消音」のスキルの効果を与える。
このようにすれば、キャラクタCH1を操作する第1のプレーヤは、パーツ情報Q10の「消音」のスキルの値を、更に増加させようとする意欲が高まる。つまり、ゲームを進行させる意欲を増大させ、協力関係に関するゲームの面白みが高まる。
6.フローチャート
図14は、本実施形態のスキル情報の制御の処理の流れを示す。まず、グループを生成する処理を行う(ステップS1)。次に、グループを構成する各キャラクタにパーツ情報を登録する処理を行う(ステップS2)。次に、対戦ゲームを開始する処理を行う。つまり、対戦ゲームのプログラムを実行する(ステップS3)。そして、対戦ゲームが終了(対戦ゲームのプログラムが実行終了)すると(ステップS4)、対戦ゲームをクリアしたか否か(クリア条件を満たすか否か)を判定する(ステップS5)。対戦ゲームをクリアした(クリア条件を満たす)場合には(ステップS5のY)、一のキャラクタのパーツ情報の設定枠に設定されたスキル情報に対応づけられた属性と、他のキャラクタのパーツ情報のスキル情報が未設定の設定枠に対応づけられた属性とが同じか否かを判定する(ステップS6)。そして、一のキャラクタのパーツ情報の設定枠に設定されたスキル情報に対応づけられた属性と、他のキャラクタのパーツ情報のスキル情報が未設定の設定枠に対応づけられた属性とが同じ場合(ステップS6のY)、一のキャラクタのパーツ情報の設定枠に設定されたスキル情報を、他のキャラクタのパーツ情報のスキル情報が未設定の設定枠に、設定する処理を行う(ステップS7)。
そして、対戦ゲームクリアしていない(クリア条件を満たさない)場合(ステップS5のN)、一のキャラクタのパーツ情報の設定枠に設定されたスキル情報に対応づけられた属性と、他のキャラクタのパーツ情報のスキル情報が未設定の設定枠に対応づけられた属性とが同じでない場合(ステップS6のN)、或いは、ステップS7の終了後、スキル情報の値を限界値に向かって変化させて更新する処理を行う(ステップS8)。以上で処理が終了する。
7.ネットワークシステム
7.1 オンラインゲームの処理例1
本実施形態では、複数の端末10とネットワークを介して相互にデータの送受信を行い、オンラインフライトシューティングゲームを実現可能としてもよい。つまり、本実施形態では、ピア・ツー・ピア方式のオンラインゲームに適用してもよい。
図15及び図16は、本実施形態のネットワークシステムの構成を示す図である。例えば、本実施形態のネットワークシステムでは、複数の端末10A〜10Cの間で無線通信を行って、各端末10A〜10Cの所有者が対戦プレイや協力プレイを行うことができる。なお、本実施形態のネットワークシステムでは、複数の端末10A〜10Cの間で有線通信を行ってもよい。
無線通信の態様としては、図15に示すように、各端末10A〜10Cが自律分散的にネットワークを構築し、直接的にゲーム情報等を含むパケットの送受信を行うアドホックモードと、図16に示すように、端末10AがアクセスポイントACSP1を介し、端末10B、10CがアクセスポイントACSP2を介して、間接的にゲーム情報等を含むパケットの送受信を行うインフラストラクチャモードとがある。インフラストラクチャモードでは、アクセスポイントACSP1又はASCP2を介してインターネットInet(公衆通信網)にアクセスすることができる。そして、各端末10A〜10Cは、インターネットInetに接続されたサーバ20との間でゲーム情報あるいはファームウェアのアップデート情報等を含むパケットを、アクセスポイントACSP1又はACSP2を介して送受信することができる。
本実施形態のネットワークシステムは、端末10Aのキャラクタが、他の端末10Bのキャラクタと協力するゲーム処理を行うようにしてもよい。また、端末10Aのキャラクタが、他の端末10Bのキャラクタと対戦するゲーム処理を行うようにしてもよい。また、本実施形態のネットワークシステムは、複数の端末10A、10Bそれぞれの操作対象のキャラクタによって構成される第1のグループと、複数の端末10C、10Dそれぞれの操作対象のキャラクタによって構成される第2のグループとが対戦を行うゲーム処理を行うようにしてもよい。
また、本実施形態では、各端末が相互にネットワークを介して移動情報等のデータに基づいて、端末のオブジェクト空間に配置される他のキャラクタ(他の端末を操作するプレーヤの操作対象のオブジェクト)を移動・動作させる。つまり、各端末10は、ネットワークを介して、キャラクタの位置制御、移動制御などを含むデータ、アナログレバー、ボタンの入力情報、加速度値などのデータを送受信する。
例えば、描画のフレームレートで(例えば、1/60秒毎)、端末10Aが、端末10Aの操作対象のキャラクタの位置を端末10Bに送信する。一方、端末10Bにおいても、端末10Aと同じように、描画のフレームレートで端末10Bの操作対象のキャラクタの位置を端末10Aに送信する。
また、各端末は、各端末のオブジェクト空間における仮想カメラから見える画像を、ゲーム画像として生成する処理を行う。従って、端末毎に、その端末が操作するキャラクタの挙動に応じた画像が生成される。
7.2 オンラインゲームの処理例2
また、本実施形態では、クライアント・サーバ方式のオンラインゲームに適用してもよい。つまり、サーバ20が、端末10で行う一部の処理(例えば、処理部100の少なくとも1つの処理)を行うようにしてもよい。図17に示すように、サーバ20が、ネットワーク(例えば、インターネット)を介して複数の端末10A〜10Cと接続され、サーバ20が、端末10から入力情報を受信する。そして、サーバ20が、受信した第1、第2、第3の入力情報に基づいて画像を生成し、生成した画像を端末10に送信してもよい。
例えば、サーバ20は、ソーシャル・ネットワーキング・サービス(以下、「SNS」という。)と呼ばれる、コミュニティ型のサービスをユーザに提供するサーバとして機能してもよい。
また、サーバ20は、Webサーバ機能を備えていてもよい。例えば、端末10がWebページ(HTML(HyperText Markup Language)形式のデータ)を閲覧可能なウェブブラウザを備えていている場合には、サーバ20は端末10にブラウザゲームを提供してもよい。例えば、サーバ20は、端末10に対して、Webページ(例えば、ゲームサービスを提供するためのアドレス(URL:Uniform Resource Locator)を公開する。そして、サーバ20が、端末10から当該Webページのアドレスへの要求を受信した場合には、当該端末10に対して当該Webページのゲームデータを送信し、端末10から受信した入力情報に基づいてゲーム処理を行うようにしてもよい。なお、ゲームデータは、ブラウザゲーム処理で用いる各種パラメータのほか、画像データ(登録用画像データや、キャラクタCH1、CH2、敵キャラクタEを含む画像データ、ゲーム結果画像等)、音声データ等を含む。
図18は、サーバ20の機能ブロック図の例を示す。なお本実施形態のサーバ20は図18の構成要素(各部)の一部を省略した構成としてもよい。
記憶部270は、処理部200や通信部296などのワーク領域となるもので、その機能はRAM(VRAM)などにより実現できる。
特に、本実施形態では、記憶部270に、複数の属性(例えば、赤、緑、青)のいずれか一つと、複数の設定情報(例えば、スキル情報)のいずれか一つを設定するための設定枠と、付加情報(例えば、パーツ情報)とを対応づけて予め記憶する。
本実施形態の記憶部270は、グループを構成するキャラクタ毎に、キャラクタの識別情報に対応付けて、対戦ゲームの報酬として取得した付加情報(パーツ情報)を記憶する。また、記憶部270は、グループを構成するキャラクタ毎に、キャラクタが対戦ゲームで使用するために当該キャラクタに対応づけて登録するための付加情報(パーツ情報)を記憶する。
情報記憶媒体280(コンピュータにより読み取り可能な媒体)は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク(CD、DVD)、光磁気ディスク(MO)、磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、或いはメモリ(ROM)などにより実現できる。処理部200は、情報記憶媒体280に格納されるプログラム(データ)に基づいて本実施形態の種々の処理を行う。情報記憶媒体280には、本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム(各部の処理をコンピュータに実行させるためのプログラム)を記憶することができる。
通信部296は外部(例えば端末10、他のサーバ)との間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ASICなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。
なお、他のサーバが有する情報記憶媒体や記憶部に記憶されている本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムやデータを、ネットワークを介して受信し、受信したプログラムやデータを情報記憶媒体280や記憶部270に記憶してもよい。このようにプログラムやデータを受信してサーバ20を機能させる場合も本発明の範囲内に含む。
処理部200(プロセッサ)は、受信したデータやプログラムなどに基づいて、ゲーム処理、画像生成処理、音処理などの処理を行う。
この処理部200は記憶部270内の主記憶部271をワーク領域として各種処理を行う。処理部200の機能は各種プロセッサ(CPU、DSP等)、ASIC(ゲートアレイ等)などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。
処理部200は、オブジェクト空間設定部211、オブジェクト制御部212、登録部213、設定情報制御部214、ゲーム処理部216、仮想カメラ制御部218、通信制御部219、描画部220、音処理部230を含む。なお、これらの一部を省略する構成としてもよい。
オブジェクト空間設定部211は、オブジェクト(キャラクタなど)をオブジェクト空間(仮想的3次元空間)に配置する処理を行う。例えば、オブジェクト空間設定部211は、端末10のオブジェクト空間設定部111と同様の処理を行う。
オブジェクト制御部212は、オブジェクトの位置制御、移動制御、攻撃制御、防御制御等を行う。例えば、オブジェクト制御部212は、端末10のオブジェクト制御部112と同様の処理を行う。
登録部213は、端末10から受信したプレーヤの入力情報に基づいて、当該端末10の操作対象のキャラクタに対応づけて付加情報を登録する。例えば、登録部213は、キャラクタ毎に、キャラクタに対応づけて付加情報を登録する処理を行う。例えば、登録部213は、端末10の登録部113と同様の処理を行う。
設定情報制御部214は、一のキャラクタの付加情報の設定枠に設定された設定情報に対応づけられた属性と、他のキャラクタの付加情報の設定情報が未設定の設定枠に対応づけられた属性とが一致したときに、前記一のキャラクタの付加情報の設定枠に設定された設定情報を、前記他のキャラクタの付加情報の設定情報が未設定の設定枠に設定する処理を行う。例えば、設定情報制御部214は、端末10の設定情報制御部214と同様の処理を行う。
ゲーム処理部216は、複数のキャラクタを用いてゲームを進行させるゲーム処理を実行する。例えば、ゲーム処理部116は、付加情報に対応づけて記憶された設定情報(例えば、スキル情報)に基づいて、所定の効果を発生させるゲーム処理を実行する。ゲーム処理部216は、端末10のゲーム処理部116と同様の処理を行う。
また、特にサーバ20のゲーム処理部218は、端末10にブラウザゲームを提供するための処理を行うようにしてもよい。例えば、ゲーム処理部218は、端末10からゲームサービスを提供するWebページのアドレスへの要求を受信した場合には、当該端末10に対して当該Webページのゲームデータを送信し、端末10から受信した入力情報に基づいてゲーム処理を行うようにしてもよい。
仮想カメラ制御部218は、オブジェクト空間内の所与(任意)の視点から見える画像を生成するための仮想カメラ(視点)の制御処理を行う。例えば、仮想カメラ制御部218は、端末10の行動決定部118と同様の処理を行う。
通信制御部219は、端末10とネットワークを介して相互にデータを送受信する処理を行うようにしてもよい。
なお、本実施形態のサーバ20は、通信制御で必要となるネットワーク情報を端末10に送信してもよい。なお、例えば、サーバ20は、各端末に個別に付与される端末の識別情報と、端末の識別情報に対応付けられたパケットの送信先を指定する宛先情報を管理する。
サーバ20の通信制御部219は、端末10に送信するパケットを生成する処理、パケット送信先の端末のIPアドレスやポート番号を指定する処理、受信したパケットに含まれるデータを記憶部270に保存する処理、受信したパケットを解析する処理、その他のパケットの送受信に関する制御処理等を行う。
また、本実施形態の通信制御部219は、端末と接続が確立されてから接続が切断されるまで、データを所定周期(例えば、1秒周期で)互いに送受信する処理を行う。ここで、端末10から送信されるデータは、端末10の入力部160からの入力情報としてもよいし、各端末10の操作対象のオブジェクト(キャラクタ、移動体)の位置情報、移動情報としてもよい。
また、本実施形態の通信制御部219は、端末10から送信されたパケットを受信すると、受信したパケットを解析し、パケットに含まれる他の端末の操作対象のオブジェクトの位置情報などのデータを主記憶部271に記憶する処理を行う。
特に、本実施形態の通信制御部219は、プレーヤの入力情報を受信する処理を行う。例えば、第1のキャラクタ(第1のプレーヤの操作対象のキャラクタ)の移動を制御するための移動用の入力情報を受信する処理や、第1のキャラクタが敵キャラクタに対して攻撃を行う攻撃用入力情報を受信する処理を行う。
また、通信制御部219は、端末10から、当該端末10を操作するプレーヤの操作対象のキャラクタに対応づけて登録するための付加情報(例えば、パーツ情報、対戦ゲームで使用するパーツ情報)の選択を受信する処理、設定枠に設定された新たな設定情報の取消を受信する処理を行う。
また、通信制御部219は、端末10から、当該端末10を操作するプレーヤの操作対象のキャラクタに対応づけて登録された付加情報を取り消す入力情報を受信する処理を受信する処理を行う。
また、本実施形態の通信制御部219は、ゲーム処理結果、各オブジェクトのパラメータ値、ゲーム画像(表示データ)、登録用画像を、ネットワークを介して、端末10に送信するようにしてもよい。
描画部220は、処理部200で行われる種々の処理の結果に基づいて描画処理を行い、これにより画像を生成する。描画部220の処理は、端末10の描画部120と同様な処理を行う。
8.応用例
本実施形態では、スキル情報の値が固定値されたスキル情報を含むパーツ情報があってもよい。また、本実施形態では、対戦ゲーム開始前に、グループに属する各キャラクタにパーツ情報を登録しているが、プレーヤの入力情報に基づき、対戦ゲームの途中でパーツ情報を変更(登録)してもよい。
また本発明は、業務用ゲームシステム等の種々のゲームシステムに適用できる。また、本実施形態では、対戦ゲーム、格闘ゲーム、ロールプレイングゲーム、アクションゲーム等に限らず、種々のゲームに応用してもよい。例えば、これらの種々のゲームを提供するサーバで行うようにしてもよい。
なお、本発明は、上記実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。例えば、明細書又は図面中の記載において広義や同義な用語として引用された用語は、明細書又は図面中の他の記載においても広義や同義な用語に置き換えることができる。
本発明は、実施の形態で説明した構成と実質的に同一の構成(例えば、機能、方法及び結果が同一の構成、あるいは目的及び効果が同一の構成)を含む。また、本発明は、実施の形態で説明した構成の本質的でない部分を置き換えた構成を含む。また、本発明は、実施の形態で説明した構成と同一の作用効果を奏する構成又は同一の目的を達成することができる構成を含む。また、本発明は、実施の形態で説明した構成に公知技術を付加した構成を含む。なお、本実施形態で説明した実施例は、自由に組み合わせることができる。