JP2012141939A - 表示制御プログラム、表示制御装置、表示制御システム、および、表示制御方法 - Google Patents
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Abstract
【解決手段】ゲーム装置はタッチパネルが検出したタッチ位置Tに対応する画像上の指示位置Qと、当該指示位置Qの深度値とを取得する。ゲーム装置は、画像上の指示位置Qとその深度値とに基づいて、3次元仮想空間における3次元指示位置Pを算出する。次に、ゲーム装置は、カーソルオブジェクトの姿勢を決定して、算出した3次元指示位置Pにカーソルオブジェクトを配置する。そして、ゲーム装置は、仮想カメラでカーソルオブジェクトを含む仮想空間を撮像し、上側LCDで画像を表示する。
【選択図】図8
Description
位置指示手段を用いて指示した画像上の指示位置における深度値を取得する。取得した画像上の深度値に基づいて、仮想空間における奥行き方向の位置が算出される。そして、算出された奥行き方向の位置にオブジェクトを設定し、表示領域に当該オブジェクトを表示することができる。例えば、ユーザは、タッチパネルやタッチパッド等の位置指示手段を用いて位置を指示する。そして、画像の深度値を用いて仮想空間における奥行き方向の位置を算出し、当該奥行き方向の位置に上記オブジェクトを設定することができる。これにより、位置指示手段を用いて指示した2次元平面上の位置に対応した3次元仮想空間の奥行き方向の位置を、複雑な計算を要することなく算出することができ、当該3次元仮想空間の位置にオブジェクトを設定することができる。
クトを指示しているか否かを容易に判別することができる。
以下、本発明の一実施形態に係るゲーム装置について説明する。図1は、開状態におけるゲーム装置10の外観を示す正面図である。図2(a)は閉状態におけるゲーム装置10の左側面図であり、図2(b)は閉状態におけるゲーム装置10の正面図であり、図2(c)は閉状態におけるゲーム装置10の右側面図であり、図2(d)は閉状態におけるゲーム装置10の背面図である。ゲーム装置10は携帯型のゲーム装置であり、図1および図2に示すように折り畳み可能に構成されている。図1は、開いた状態(開状態)におけるゲーム装置10を示し、図2は、閉じた状態(閉状態)におけるゲーム装置10を示している。ゲーム装置10は、撮像部によって画像を撮像し、撮像した画像を画面に表示したり、撮像した画像のデータを保存したりすることが可能である。また、ゲーム装置10は、交換可能なメモリカード内に記憶され、または、サーバや他のゲーム装置から受信したゲームプログラムを実行可能であり、仮想空間に設定された仮想カメラで撮像した画像などのコンピュータグラフィックス処理により生成された画像を画面に表示したりすることができる。
まず、下側ハウジング11の構成について説明する。図1および図2に示すように、下側ハウジング11には、下側LCD(Liquid Crystal Display:液晶表示装置)12、タッチパネル13、各操作ボタン14A〜14L、アナログスティック15、LED16A〜16B、挿入口17、および、マイクロフォン用孔18が設けられる。以下、これらの詳細について説明する。
ている。タッチパネル13は、下側LCD12の画面上に装着されている。なお、本実施形態では、タッチパネル13は抵抗膜方式のタッチパネルである。ただし、タッチパネルは抵抗膜方式に限らず、例えば静電容量方式等、任意の方式のタッチパネルを用いることができる。本実施形態では、タッチパネル13として、下側LCD12の解像度と同解像度(検出精度)のものを利用する。ただし、必ずしもタッチパネル13の解像度と下側LCD12の解像度が一致している必要はない。また、下側ハウジング11の上側面には挿入口17(図1および図2(d)に示す点線)が設けられている。挿入口17は、タッチパネル13に対する操作を行うために用いられるタッチペン28を収納することができる。なお、タッチパネル13に対する入力は通常タッチペン28を用いて行われるが、タッチペン28に限らずユーザの指でタッチパネル13に対する入力をすることも可能である。
いられる。
次に、上側ハウジング21の構成について説明する。図1および図2に示すように、上側ハウジング21には、上側LCD(Liquid Crystal Display:液晶表示装置)22、外側撮像部23(外側撮像部(左)23aおよび外側撮像部(右)23b)、内側撮像部24、3D調整スイッチ25、および、3Dインジケータ26が設けられる。以下、これらの詳細について説明する。
な表示モードである)。このように、上側LCD22は、立体視可能な画像を表示する立体表示モードと、画像を平面的に表示する(平面視画像を表示する)平面表示モードとを切り替えることが可能な表示装置である。この表示モードの切り替えは、後述する3D調整スイッチ25によって行われる。
次に、図3を参照して、ゲーム装置10の内部の電気的構成について説明する。図3は、ゲーム装置10の内部構成を示すブロック図である。図3に示すように、ゲーム装置10は、上述した各部に加えて、情報処理部31、メインメモリ32、外部メモリインターフェイス(外部メモリI/F)33、データ保存用外部メモリI/F34、データ保存用内部メモリ35、無線通信モジュール36、ローカル通信モジュール37、リアルタイムクロック(RTC)38、加速度センサ39、電源回路40、およびインターフェイス回路(I/F回路)41等の電子部品を備えている。これらの電子部品は、電子回路基板上に実装されて下側ハウジング11(または上側ハウジング21でもよい)内に収納される。
ocessing Unit)312等を含む情報処理手段である。情報処理部31のCPU311は、ゲーム装置10内のメモリ(例えば外部メモリI/F33に接続された外部メモリ44やデータ保存用内部メモリ35)に記憶されているプログラムを実行することによって、当該プログラムに応じた処理を実行する。なお、情報処理部31のCPU311によって実行されるプログラムは、他の機器との通信によって他の機器から取得されてもよい。また、情報処理部31は、VRAM(Video RAM)313を含む。情報処理部31のGPU312は、情報処理部31のCPU311からの命令に応じて画像を生成し、VRAM313に描画する。そして、情報処理部31のGPU312は、VRAM313に描画された画像を上側LCD22及び/又は下側LCD12に出力し、上側LCD22及び/又は下側LCD12に当該画像が表示される。
軸(xyz軸)方向に沿った直線方向の加速度(直線加速度)の大きさを検出する。加速度センサ39は、下側ハウジング11の内部に設けられる。加速度センサ39は、図1に示すように、下側ハウジング11の長辺方向をx軸、下側ハウジング11の短辺方向をy軸、下側ハウジング11の内側面(主面)に対して垂直な方向をz軸として、各軸の直線加速度の大きさを検出する。なお、加速度センサ39は、例えば静電容量式の加速度センサであるとするが、他の方式の加速度センサを用いるようにしてもよい。また、加速度センサ39は1軸又は2軸方向を検出する加速度センサであってもよい。情報処理部31は、加速度センサ39が検出した加速度を示すデータ(加速度データ)を受信して、ゲーム装置10の姿勢や動きを検出することができる。
割され、分割された右目用画像の短冊状画像と左目用画像の短冊状画像とが交互に配置された画像が、上側LCD22の画面に表示される。そして、上側LCD22の視差バリアを介して当該画像がユーザに視認されることによって、ユーザの右目に右目用画像が、ユーザの左目に左目用画像が視認される。以上により、上側LCD22の画面には立体視可能な画像が表示される。
次に、図4および図5を参照して、本実施形態に係るゲームの概要について説明する。図4は、本実施形態に係るゲームの実行中において、上側LCD22および下側LCD12の画面に表示されるゲーム画像の一例を示す図である。本実施形態に係るゲームでは、タッチパネル13(下側LCD12)に対するタッチ操作によって、犬オブジェクト50を動作させることにより、犬に触れたり犬と遊んだりする感覚をユーザに与える。
タッチすると、上側LCD22にはタッチされた位置を示すカーソル60が表示される。すなわち、下側LCD12においてタッチされた位置に対応する上側LCD22上の位置にカーソル60が表示される。カーソル60は、人の手を模したオブジェクトである。ユーザが下側LCD12をタッチしたままタッチペン28を画面上でスライドさせると、当該タッチペン28の動きに応じてカーソル60も動作する。そして、タッチペン28の動作(カーソル60の動作)に応じて、犬オブジェクト50が動作する。例えば、図4に示すように、犬オブジェクト50の頭部がタッチされている場合においてタッチペン28を上下方向に往復移動させると、カーソル60も上側LCD22の上下方向に往復動作する。このカーソル60の動作は、ユーザが犬オブジェクト50の頭を撫でる動作に対応する。当該動作に応じて、例えば、犬オブジェクト50は頭を撫でられて喜ぶような動作をする。
次に、図6から図8を参照してカーソル60の姿勢の決定の仕方、および、その処理の詳細について説明する。まず、ゲーム処理の際にメインメモリ32およびVRAM313(以下、これらを総称してRAMと呼ぶことがある)に記憶される主なデータについて説明する。図6は、ゲーム装置10のRAM(メインメモリ32等)のメモリマップを示す図である。図6に示されるように、RAMには、ゲームプログラム70、タッチ位置データ71、描画画像データ72、深度値データ73、犬オブジェクト情報データ74、カーソルデータ75等が記憶される。これらの他、RAMには犬オブジェクト50の画像データやユーザによって行われたボタン操作に関するデータ等が記憶される。
の位置を示す値;デプス値)が格納される。具体的には、深度値データ73は、下側LCD12に表示された画像の各画素の深度値をマトリクス状に配置した2次元配列である。2次元配列の各要素には、下側LCD12に表示される画像の各画素の深度値が格納される。
次に、ゲーム処理の詳細について図7から図13を参照して説明する。図7は、本実施形態に係るゲーム処理の詳細を示すメインフローチャートである。ゲーム装置10の電源が投入されると、ゲーム装置10の情報処理部31(CPU311)は、ROMに記憶されている起動プログラムを実行し、これによってメインメモリ32等の各ユニットが初期化される。次に、不揮発性メモリ(外部メモリ44等;コンピュータ読み取り可能な記憶媒体)に記憶されたゲームプログラム70がRAM(具体的には、メインメモリ32)に読み込まれ、情報処理部31のCPU311によって当該プログラムの実行が開始される。図7のフローチャートに示す処理は、以上の処理が完了した後に情報処理部31(CPU311又はGPU312)によって行われる。
である場合、タッチ位置Tと、指示位置Qとは一致する。一方、下側LCD12の表示画面(およびタッチパネル13)よりも下側LCD12に表示された画像の方が大きい場合、大きさの比率に応じてタッチ位置Tが変換されて、指示位置Qが求められる。このように、タッチ位置Tと指示位置Qとは一対一で対応するが、それぞれ2つの異なる座標系で表される位置を示す。
報処理部31はステップS116の処理を実行する。
0を仮想空間に配置し、ステップS117で算出した回転角で当該カーソル60を法線周りに回転させる。そして、情報処理部31は、決定した姿勢をカーソルデータ75としてRAMに保存する。このようにしてカーソル60の姿勢が決定されることによって、カーソル60が上側LCD22に表示された場合、カーソル60はユーザがタッチした部位の表面に沿うようにして(掌が部位の表面に接触するようにして)表示される。情報処理部31は、次にステップS119の処理を実行する。
ト60を撮像する。これにより、犬オブジェクト50、ボールオブジェクト51、および、カーソルオブジェクト60を含む仮想空間を撮像した左目用画像と右目用画像とが生成される。そして、情報処理部31は、生成した左目用画像および右目用画像を上側LCD22に出力する。次に、情報処理部31は、ステップS104の処理を実行する。
あるが、幾何学的方法では3次元指示位置Pを正確に求めようとすればするほど、仮想モデル(犬オブジェクト)の形状を厳密に定義する必要がある。従って、幾何学的方法では3次元指示位置Pを正確に求めようとすればするほど、より複雑な計算を行う必要があり、処理負荷が高くなる。一方、本実施形態による方法では、表示処理において得られる深度値を用いるため、特別な計算を要することなく、タッチパネル13が検出したタッチ位置Tに対応する3次元空間の3次元指示位置Pを正確に求めることができる。また、3次元指示位置Pは、既に表示された画像における指示位置Qと当該画像の指示位置Qの深度値とを用いて算出されるため、算出される3次元指示位置Pはタッチされた部位のうちの画面に表示された部分になる。このため、本実施形態に係る方法を用いて3次元指示位置Pを算出し、3次元指示位置Pにカーソル60を配置して表示すると、当該カーソル60は部位の表面に表示される。
なお、本実施形態では、下側LCD12に犬オブジェクト50のシルエット画像を表示し、上側LCD22に犬オブジェクト50の立体視画像を表示した。他の実施形態では、上側LCD22には立体視画像ではなく、平面画像が表示されてもよい。また、下側LCD12には、シルエット画像ではなく上側LCD22と同じ画像が表示されてもよい。
ば、サーバはゲーム空間を構築し、当該ゲーム空間における犬オブジェクト50の位置がサーバ上で管理されてもよい。ユーザは、表示装置に表示された画像を見ながら、位置指示手段を用いて、当該表示装置の画面上の位置を指示する。例えば、端末は、位置指示手段が検出した位置(タッチ位置T)に基づいて画面に表示された画像上の位置(指示位置Q)と当該位置における深度値とを取得し、画像上の位置と深度値とを含む情報をサーバに送信してもよい。サーバは当該情報に基づいて、仮想空間の3次元位置を算出してカーソルオブジェクト60を仮想空間に設定してもよい(カーソル60の位置と姿勢を設定する)。次に、サーバは、犬オブジェクト50を動作させて、仮想空間における位置及び姿勢を変化させるとともに、当該犬オブジェクトの位置及び姿勢に関する情報と、カーソルオブジェクト60の位置及び姿勢に関する情報とを端末に送信してもよい。端末は、これらの情報に基づいて、犬オブジェクトとカーソルオブジェクトとを仮想空間に配置して、仮想カメラで仮想空間を撮像し、表示装置に画像を表示させてもよい。
11 下側ハウジング
12 下側LCD
13 タッチパネル
14 操作ボタン
15 アナログスティック
16 LED
21 上側ハウジング
22 上側LCD
23 外側撮像部
23a 外側撮像部(左)
23b 外側撮像部(右)
24 内側撮像部
25 3D調整スイッチ
26 3Dインジケータ
28 タッチペン
31 情報処理部
311 CPU
312 GPU
32 メインメモリ
50 犬オブジェクト
51 ボールオブジェクト
60 カーソル
Claims (19)
- 表示制御装置のコンピュータにおいて実行される表示制御プログラムであって、
3次元の仮想空間を仮想カメラで撮像することによって深度値が設定された画像を生成する画像生成手段と、
位置指示手段を用いてユーザによって指示された前記画像上の指示位置における前記画像の深度値を取得する取得手段と、
前記取得手段によって取得された前記画像の深度値に基づいて、前記仮想カメラから前記仮想空間を見た場合の前記仮想空間における奥行き方向の位置を算出する算出手段と、
前記算出手段によって算出された奥行き方向の位置にオブジェクトを設定するオブジェクト設定手段と、
前記オブジェクト設定手段によって設定されたオブジェクトを含む仮想空間を撮像した画像を表示領域に表示させる表示制御手段として、前記コンピュータを機能させる、表示制御プログラム。 - 前記算出手段は、前記画像上の指示位置と、当該指示位置における前記画像の深度値とに基づいて、前記仮想空間における3次元指示位置を算出し、
前記オブジェクト設定手段は、前記算出手段によって算出された3次元指示位置に前記オブジェクトを設定する、請求項1に記載の表示制御プログラム。 - 前記算出手段は、前記画像上の指示位置に基づいて前記仮想カメラから前記仮想空間を見た場合の上下左右方向の前記仮想空間における位置を算出し、前記画像の深度値に基づいて前記仮想カメラから前記仮想空間を見た場合の奥行き方向の前記仮想空間における位置を算出することにより、前記仮想空間における3次元指示位置を算出する、請求項2に記載の表示制御プログラム。
- 前記オブジェクトは、ユーザによって指示された位置を示す指示オブジェクトである、請求項2又は3に記載の表示制御プログラム。
- 前記仮想空間には表示対象となる第2オブジェクトが配置され、
前記画像生成手段は、前記第2オブジェクトを含む仮想空間を仮想カメラで撮像することによって画像を生成し、
前記オブジェクト設定手段は、前記第2オブジェクトが表示された領域内に前記指示位置が存在する場合、前記3次元指示位置に基づいて前記指示オブジェクトの姿勢を決定し、当該決定した姿勢で前記仮想空間に前記指示オブジェクトを設定する、請求項4に記載の表示制御プログラム。 - 前記第2オブジェクトは複数の部位によって構成され、
前記指示位置に基づいて、前記第2オブジェクトの複数の部位のうちの指示された部位を決定する部位決定手段として、前記コンピュータを更に機能させ、
前記オブジェクト設定手段は、前記指示された部位に応じて前記指示オブジェクトの姿勢を決定し、当該決定した姿勢で前記仮想空間に前記指示オブジェクトを設定する、請求項5に記載の表示制御プログラム。 - 前記オブジェクト設定手段は、前記3次元指示位置における前記指示された部位の法線に応じて、前記指示オブジェクトの姿勢を決定する、請求項6に記載の表示制御プログラム。
- 前記第2オブジェクトの各部位は、点又は線分によって構成されるボーンによって構成され、
前記オブジェクト設定手段は、前記3次元指示位置と前記ボーンとの距離が最短となる前記ボーン上の点から、前記3次元指示位置に向かう法線ベクトルを算出し、当該法線ベクトルに応じて前記指示オブジェクトの姿勢を決定する、請求項7に記載の表示制御プログラム。 - 前記指示された部位を基準とした前記3次元指示位置の相対的な位置に応じて、前記指示オブジェクトの回転角を設定する角度設定手段として、前記コンピュータを更に機能させ、
前記オブジェクト設定手段は、前記指示オブジェクトを前記法線周りに前記回転角で回転させて、前記仮想空間に前記指示オブジェクトを設定する、請求項7又は8に記載の表示制御プログラム。 - 前記表示制御手段は、前記第2オブジェクトが表示された領域内に前記指示位置が存在するか否かに応じて、前記指示オブジェクトを異なる表示態様で表示させる、請求項5から9の何れかに記載の表示制御プログラム。
- 前記算出手段は、
前記第2オブジェクトが表示された領域内に前記指示位置が存在する場合、前記指示位置と当該指示位置における前記画像の深度値とに基づいて、前記仮想空間における3次元指示位置を算出し、
前記第2オブジェクトが表示された領域外に前記指示位置が存在する場合、前記指示位置と一定の深度値とに基づいて、前記仮想空間における3次元指示位置を算出する、請求項5から10の何れかに記載の表示制御プログラム。 - 前記表示領域は、立体視表示可能な表示領域であり、
前記画像生成手段は、前記仮想空間を仮想ステレオカメラで撮像することによって左目用画像と右目用画像とを生成し、
前記取得手段は、
前記左目用もしくは右目用画像上の前記指示位置における深度値、又は、
前記仮想ステレオカメラと同じ撮像方向の第3の仮想カメラで前記仮想空間を撮像することによって取得される第3画像上の前記指示位置における深度値を取得し、
前記表示制御手段は、前記オブジェクト設定手段によって設定されたオブジェクトを含む仮想空間を撮像した画像を前記表示領域に立体表示させる、請求項2から11の何れかに記載の表示制御プログラム。 - 前記第3の仮想カメラは、前記仮想ステレオカメラの左右の仮想カメラの間に設定され、
前記取得手段は、前記第3画像上の指示位置における前記第3画像の深度値を取得し、
前記算出手段は、前記第3画像上の指示位置と前記第3画像の深度値とに基づいて、前記3次元指示位置を算出する、請求項12に記載の表示制御プログラム。 - 前記第3の仮想カメラは、前記仮想ステレオカメラの左右の仮想カメラの中間に設定される、請求項13に記載の表示制御プログラム。
- 前記位置指示手段は、前記表示領域とは異なる第2の表示領域上に設けられ、当該第2の表示領域上への接触位置を検出し、
前記取得手段は、前記位置指示手段が検出した接触位置に対応する前記第2の表示領域に表示された画像上の指示位置における深度値を取得し、
前記表示制御手段は、前記オブジェクト設定手段によって設定されたオブジェクトを含む仮想空間を撮像した画像を前記表示領域に表示させるとともに、前記仮想空間を撮像し
た画像を前記第2の表示領域に表示させる、請求項2から14の何れかに記載の表示制御プログラム。 - 前記位置指示手段は、前記表示領域とは異なる第2の表示領域上に設けられ、当該第2の表示領域上への接触位置を検出し、
前記仮想ステレオカメラと同じ撮像方向の第3の仮想カメラで前記仮想空間を撮像することによって取得される第3画像を生成する第3画像生成手段として、前記コンピュータを更に機能させ、
前記取得手段は、前記位置指示手段が検出した接触位置に対応する前記第3画像上の指示位置における深度値を取得し、
前記表示制御手段は、前記画像生成手段が生成した左目用画像と右目用画像とを前記表示領域に表示させるとともに、前記第3画像生成手段が生成した前記第3画像を前記第2の表示領域に表示させる、請求項12から14の何れかに記載の表示制御プログラム。 - 3次元の仮想空間を仮想カメラで撮像することによって深度値が設定された画像を生成する画像生成手段と、
位置指示手段を用いてユーザによって指示された前記画像上の指示位置における前記画像の深度値を取得する取得手段と、
前記取得手段によって取得された前記画像の深度値に基づいて、前記仮想カメラから前記仮想空間を見た場合の前記仮想空間における奥行き方向の位置を算出する算出手段と、
前記算出手段によって算出された奥行き方向の位置にオブジェクトを設定するオブジェクト設定手段と、
前記オブジェクト設定手段によって設定されたオブジェクトを含む仮想空間を撮像した画像を表示領域に表示させる表示制御手段とを備える、表示制御装置。 - 3次元の仮想空間を仮想カメラで撮像することによって深度値が設定された画像を生成する画像生成手段と、
位置指示手段を用いてユーザによって指示された前記画像上の指示位置における前記画像の深度値を取得する取得手段と、
前記取得手段によって取得された前記画像の深度値に基づいて、前記仮想カメラから前記仮想空間を見た場合の前記仮想空間における奥行き方向の位置を算出する算出手段と、
前記算出手段によって算出された奥行き方向の位置にオブジェクトを設定するオブジェクト設定手段と、
前記オブジェクト設定手段によって設定されたオブジェクトを含む仮想空間を撮像した画像を表示領域に表示させる表示制御手段とを備える、表示制御システム。 - 3次元の仮想空間を仮想カメラで撮像することによって深度値が設定された画像を生成する画像生成ステップと、
位置指示手段を用いてユーザによって指示された前記画像上の指示位置における前記画像の深度値を取得する取得ステップと、
前記取得ステップで取得された前記画像の深度値に基づいて、前記仮想カメラから前記仮想空間を見た場合の前記仮想空間における奥行き方向の位置を算出する算出ステップと、
前記算出ステップで算出された奥行き方向の位置にオブジェクトを設定するオブジェクト設定ステップと、
前記オブジェクト設定ステップで設定されたオブジェクトを含む仮想空間を撮像した画像を表示領域に表示させる表示制御ステップとを含む、表示制御方法。
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