JP2011142994A - 遊技台 - Google Patents

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Abstract

【課題】弾球遊技機(パチンコ機)や回胴遊技機(スロットマシン)に代表される遊技台または遊技情報管理システムに関し、前回の遊技状態の一部または全部を引き継いで遊技をしたいと考える遊技者の要望に応えることが不十分である。
【解決手段】遊技情報管理サーバ3000が、通信端末から送信されてきた遊技関連情報を受信して遊技関連情報を記憶した上で、通信端末が送信元になって判定情報を送信してきた場合には、判定情報を受信し、受信した判定情報を用いて所定の判定を行い、判定結果に基づいて遊技台100が前記所定のタイミングにおける遊技状態で遊技を再開するために必要な再開情報を生成可能である。
【選択図】 図14

Description

本発明は、回胴遊技機(スロットマシン)や弾球遊技機(パチンコ機)に代表される遊技台に関する。
スロットマシンに代表される遊技台は、メダルを投入してスタートレバーを操作することでリールを回転させるとともに、内部抽選によって役を内部決定し、ストップボタンを操作することでリールを停止させた時に、図柄表示窓上に内部決定に応じて予め定められた図柄の組み合わせが表示されると役が成立し、メダルの払い出しを伴う役が成立した場合には、規定数のメダルが払い出されるように構成されていることが一般的である。
このような遊技台の中には、所定の条件が成立した場合に、ストップボタンの操作方法を事前に遊技者に知らせることで、遊技者が多くのメダルを獲得できるアシストタイム(以下、AT)と呼ばれる状態に遊技状態を設定する遊技台がある(例えば、特許文献1参照)。
特開2008−17177号公報
しかし、特許文献1に記載の遊技台では、いったん遊技を中断し、後日再び遊技を再開した際に、ATに代表される所定の遊技状態を引き継ぐシステムが提供されていない。そのため、RAMクリアされてしまうと前回の遊技状態を引き継げず、前回の遊技状態を引き継いで遊技をしたいと考える遊技者の要望に応えることが不十分であるという問題がある。
本発明はこのような従来の問題点を解決するためになされたものであって、いったん遊技を中断し、後日再び遊技を再開した場合であっても、前回の遊技状態を引き継ぐことができる、遊技情報管理システムおよび遊技台を提供することを目的とする。
種々の情報を報知するための報知手段を備えた遊技台と、
前記遊技台の報知手段が報知した情報の受信および該遊技台に入力される情報の送信を行うことが可能であるとともに受信した情報のうち所定の情報を記憶可能な遊技情報管理サーバと、
前記遊技情報管理サーバにアクセス可能な通信端末とを含む遊技情報管理システムにおいて、
前記遊技台は、所定のタイミングにおける遊技状態を表す遊技状態情報を含み前記遊技情報管理サーバに記憶される遊技関連情報を前記報知手段によって報知し、該遊技情報管理サーバに記憶された遊技関連情報に対して所定の判定を行うために必要な判定情報を該報知手段によって該所定のタイミングよりも後に報知するものであり、
前記通信端末が、前記遊技関連情報を取得して前記遊技情報管理サーバに該遊技関連情報を送信するとともに、前記判定情報も取得して該遊技情報管理サーバに該判定情報も送信するものであって、
前記遊技情報管理サーバが、前記通信端末から送信されてきた前記遊技関連情報を受信して該遊技関連情報を記憶した上で、該通信端末が送信元になって前記判定情報を送信してきた場合には、該判定情報を受信し、受信した判定情報を用いて所定の判定を行い、該判定結果に基づいて前記遊技台が前記所定のタイミングにおける遊技状態で遊技を再開するために必要な再開情報を生成可能であるとともに、生成した再開情報を該判定情報の送信元になる通信端末に送信可能なものであり、
前記遊技台は、前記再開情報が入力されることによって、前記所定のタイミングにおける遊技状態で遊技を再開可能になるものであることを特徴とする遊技情報管理システム。
本発明の遊技台または遊技情報管理システムによれば、いったん遊技を中断し、後日再び遊技を再開した場合であっても、前回の遊技状態を引き継ぐことができる
スロットマシン100を正面側(遊技者側)から見た外観斜視図である。 前面扉102を開けた状態のスロットマシン100を示す正面図である。 制御部の回路ブロック図を示した図である。 各リール(左リール110、中リール111、右リール112)に施される図柄の配列を平面的に展開して示した図である。 主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。 図6は主制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。 第1副制御部400の処理のフローチャートである。 第1副制御部400が実行する初期設定処理のフローチャートである。 第1副制御部400が実行する登録設定処理のフローチャートである。 登録設定の際の演出画像表示装置の表示内容の変遷を示す図である。 第1副制御部400が実行する演出制御処理のフローチャートである。 本実施形態における遊技情報管理システム5000のシステム構成図である。 遊技状態情報をサーバに記憶する一連の流れの概要図である。 サーバに記憶した遊技状態情報を用いて遊技を再開する一連の流れの概要図である。 第1副制御部400が実行する演出ボタン制御処理のフローチャートである。 演出ボタン制御の際の演出画像表示装置157の表示内容の変遷を示す図である。 演出ボタン制御の際の演出画像表示装置157の表示内容の変遷を示す図である。 第1副制御部400が実行する第3コード判定処理のフローチャートである。 第3コード判定の際の演出画像表示装置157の表示内容の変遷を示す図である。 第1コードおよび第2コードの内容を説明する図である。 第2副制御部500の処理のフローチャートである。 第1コードおよび第2コードを生成する際の概要を説明した図である。 遊技状態をサーバに記憶する一連の流れを示した図である。 サーバ3000が通信端末機2000から第1コードに関する情報および端末ID情報を取得した際に行われる会員処理の概要を示した図である。 記憶装置3007の記憶内容を概要的に示す図である。 サーバ3000に保存した遊技状態で遊技を再開する際に通信端末機2000とサーバ3000が行う処理の流れを詳細に説明した図である。 サーバ3000が行うステップS2109の登録判定処理をフローチャートで示した図である。 サーバ3000が行う表示データ生成処理のフローチャートである。 サーバ3000が通信端末機2000から第2コードに関する情報、端末ID情報を取得した際に行われる所定の処理の概要を示した図である。 変形例1におけるサーバ3000が行う表示データ生成処理のフローチャートである。 パチンコ機10000を正面から見た正面図である。 その他の機器を説明した図である。
以下、図面を用いて、本発明の実施形態1に係る遊技情報管理システムおよび遊技台(例えば、スロットマシン100等の回胴遊技機やパチンコ機等の弾球遊技機)について詳細に説明する。
図1は、スロットマシン100を正面側(遊技者側)から見た外観斜視図である。
図1に示すスロットマシン100は、本体101と、本体101の正面に取り付けられ、本体101に対して開閉可能な前面扉102と、を備える。本体101の中央内部には、(図示省略)外周面に複数種類の図柄が配置されたリールが3個(左リール110、中リール111、右リール112)収納され、スロットマシン100の内部で回転できるように構成されている。これらのリール110乃至112はステッピングモータ等の駆動装置により回転駆動される。
本実施形態において、各図柄は帯状部材に等間隔で適当数印刷され、この帯状部材が所定の円形筒状の枠材に貼り付けられて各リール110乃至112が構成されている。リール110乃至112上の図柄は、遊技者から見ると、図柄表示窓113から縦方向に概ね3つ表示され、合計9つの図柄が見えるようになっている。そして、各リール110乃至112を回転させることにより、遊技者から見える図柄の組み合せが変動することとなる。つまり、各リール110乃至112は複数種類の図柄の組合せを変動可能に表示する表示装置として機能する。なお、このような表示装置としてはリール以外にも演出画像表示装置157等の電子画像表示装置も採用できる。また、本実施形態では、3個のリールをスロットマシン100の中央内部に備えているが、リールの数やリールの設置位置はこれに限定されるものではない。
各々のリール110乃至112の背面には、図柄表示窓113に表示される個々の図柄を照明するためのバックライト(図示省略)が配置されている。バックライトは、各々の図柄ごとに遮蔽されて個々の図柄を均等に照射できるようにすることが望ましい。なお、スロットマシン100内部において各々のリール110乃至112の近傍には、投光部と受光部から成る光学式センサ(図示省略)が設けられており、この光学式センサの投光部と受光部の間をリールに設けられた一定の長さの遮光片が通過するように構成されている。このセンサの検出結果に基づいてリール上の図柄の回転方向の位置を判断し、目的とする図柄が入賞ライン上に表示されるようにリール110乃至112を停止させる。
入賞ライン表示ランプ120は、有効となる入賞ライン114を示すランプである。有効となる入賞ラインは、遊技媒体としてベットされたメダルの数によって予め定まっている。入賞ライン114は5ラインあり、例えば、メダルが1枚ベットされた場合、中段の水平入賞ラインが有効となり、メダルが2枚ベットされた場合、上段水平入賞ラインと下段水平入賞ラインが追加された3本が有効となり、メダルが3枚ベットされた場合、右下り入賞ラインと右上り入賞ラインが追加された5ラインが入賞ラインとして有効になる。なお、入賞ライン114の数については5ラインに限定されるものではなく、また、例えば、メダルが1枚ベットされた場合に、中段の水平入賞ライン、上段水平入賞ライン、下段水平入賞ライン、右下り入賞ラインおよび右上り入賞ラインの5ラインを有効な入賞ラインとして設定してもよく、ベット数に関係なく、一律に同一数の入賞ラインを有効な入賞ラインとして設定してもよい。
告知ランプ123は、例えば、後述する内部抽選において特定の入賞役(具体的には、ボーナス)に内部当選していること、または、ボーナス遊技中であることを遊技者に知らせるランプである。遊技メダル投入可能ランプ124は、遊技者が遊技メダルを投入可能であることを知らせるためのランプである。再遊技ランプ122は、前回の遊技において入賞役の一つである再遊技に入賞した場合に、今回の遊技が再遊技可能であること(メダルの投入が不要であること)を遊技者に知らせるランプである。リールパネルランプ128は演出用のランプである。
ベットボタン130乃至132は、スロットマシン100に電子的に貯留されているメダル(クレジットという)を所定の枚数分投入するためのボタンである。本実施形態においては、ベットボタン130が押下される毎に1枚ずつ最大3枚まで投入され、ベットボタン131が押下されると2枚投入され、ベットボタン132が押下されると3枚投入されるようになっている。以下、ベットボタン132はMAXベットボタンとも言う。なお、遊技メダル投入ランプ129は、投入されたメダル数に応じた数のランプを点灯させ、規定枚数のメダルの投入があった場合、遊技の開始操作が可能な状態であることを知らせる遊技開始ランプ121が点灯する。
メダル投入口141は、遊技を開始するに当たって遊技者がメダルを投入するための投入口である。すなわち、メダルの投入は、ベットボタン130乃至132により電子的に投入することもできるし、メダル投入口134から実際のメダルを投入(投入操作)することもでき、投入とは両者を含む意味である。貯留枚数表示器125は、スロットマシン100に電子的に貯留されているメダルの枚数を表示するための表示器である。遊技情報表示器126は、各種の内部情報(例えば、ボーナス遊技中のメダル払出枚数)を数値で表示するための表示器である。払出枚数表示器127は、何らかの入賞役に入賞した結果、遊技者に払出されるメダルの枚数を表示するための表示器である。貯留枚数表示器125、遊技情報表示器126、および、払出枚数表示器127は、7セグメント(SEG)表示器とした。
スタートレバー135は、リール110乃至112の回転を開始させるためのレバー型のスイッチである。即ち、メダル投入口134に所望するメダル枚数を投入するか、ベットボタン130乃至132を操作して、スタートレバー135を操作すると、リール110乃至112が回転を開始することとなる。スタートレバー135に対する操作を遊技の開始操作と言う。
ストップボタンユニット136には、ストップボタン137乃至139が設けられている。ストップボタン137乃至139は、スタートレバー135の操作によって回転を開始したリール110乃至112を個別に停止させるためのボタン型のスイッチであり、各リール110乃至112に対応づけられている。以下、ストップボタン137乃至139に対する操作を停止操作と言い、最初の停止操作を第1停止操作、次の停止操作を第2停止操作、最後の停止操作を第3停止操作という。なお、各ストップボタン137乃至139の内部に発光体を設けてもよく、ストップボタン137乃至139の操作が可能である場合、該発光体を点灯させて遊技者に知らせることもできる。
メダル返却ボタン133は、投入されたメダルが詰まった場合に押下してメダルを取り除くためのボタンである。精算ボタン134は、スロットマシン100に電子的に貯留されたメダル、ベットされたメダルを精算し、メダル払出口155から排出するためのボタンである。ドアキー孔140は、スロットマシン100の前面扉102のロックを解除するためのキーを挿入する孔である。
ストップボタンユニット136の下部には、機種名の表示と各種証紙の貼付とを行うタイトルパネル162が設けられている。タイトルパネル162の下部には、メダル払出口155、メダルの受け皿161が設けられている。
音孔180はスロットマシン100内部に設けられているスピーカの音を外部に出力するための孔である。前面扉102の左右各部に設けられたサイドランプ144は遊技を盛り上げるための装飾用のランプである。前面扉102の上部には演出装置160が配設されており、演出装置160の上部には音孔143が設けられている。この演出装置160は、水平方向に開閉自在な2枚の右シャッタ163a、左シャッタ163bからなるシャッタ(遮蔽装置)163と、このシャッタ163の奥側に配設された演出画像表示装置157を備えており、右シャッタ163a、左シャッタ163bが演出画像表示装置157の手前で水平方向外側に開くと演出画像表示装置157の表示画面がスロットマシン100正面(遊技者側)に出現する構造となっている。なお、演出画像表示装置でなくとも、種々の演出画像や種々の遊技情報を表示可能な表示装置であればよく、例えば、複数セグメントディスプレイ(7セグディスプレイ)、ドットマトリクスディスプレイ、有機ELディスプレイ、プラズマディスプレイ、リール(ドラム)、或いは、プロジェクタとスクリーンとからなる表示装置等でもよい。また、表示画面は、方形をなし、その全体を遊技者が視認可能に構成している。本実施形態の場合、表示画面は長方形であるが、正方形でもよい。また、表示画面の周縁に不図示の装飾物を設けて、表示画面の周縁の一部が該装飾物に隠れる結果、表示画面が異形に見えるようにすることもできる。表示画面は本実施形態の場合、平坦面であるが、曲面をなしていてもよい。
さらに、スロットマシン100には第1演出ボタン1001および第2演出ボタン1002がそれぞれ設けられている。詳細は後述するが、これらのボタンは遊技店員がスロットマシン100に所定の情報を入力する際に使用したり、遊技者が後述する遊技状態の中断および中断した遊技状態から再開を行ったりする際に使用される。なお、原則として、第2演出ボタン1002は遊技者が演出画像表示装置157に表示された複数の項目から所定の項目を選択する際に使用され、第1演出ボタン1001は遊技者が第2演出ボタン1002によって選択された所定の項目を決定項目として遊技台100に入力する際に使用される。
図2は、前面扉102を開けた状態のスロットマシン100を示す正面図である。本体101は、上面板261、左側の側面板260、右側の側面板260、下面板264および背面板242で囲われ、前面に開口する箱体である。本体101の内部には、背面板242の上部に設けた通風口249と重ならない位置に、内部に主制御基板を収納した主制御基板収納ケース210が配置され、この主制御基板収納ケース210の下方に、3つのリール110乃至112が配置されている。主制御基板収納ケース210及びリール110乃至112の側方、即ち向って左側の側面板260には、内部に副制御基板を収納した副制御基板収納ケース220が配設してある。また、向かって右側の側面板260には、主制御基板に接続されて、スロットマシン100の情報を外部装置に出力する外部集中端子板248が取り付けられている。
そして、下面板264には、メダル払出装置180(バケットに溜まったメダルを払出す装置)が配設され、このメダル払出装置180の上方、即ちリール110乃至112の下方には、電源基板を有する電源装置252が配設され、電源装置252正面には電源スイッチ244を配設している。電源装置252は、スロットマシン100に外部から供給される交流電源を直流化し、所定の電圧に変換して後述する主制御部300、副制御部400、500等の各制御部、各装置に供給する。さらには、外部からの電源が断たれた後も所定の部品(例えば主制御部300のRAM308等)に所定の期間(例えば10日間)電源を供給するための蓄電回路(例えばコンデンサ)を備えている。
メダル払出装置180の右側には、メダル補助収納庫240が配設してあり、この背後にはオーバーフロー端子が配設されている(図示省略)。電源装置252には、電源コード264を接続する電源コード接続部が設けられ、ここに接続された電源コード264が、本体101の背面板242に開設した電源コード用穴262を通して外部に延出している。
前面扉102は、本体101の左側の側面板260にヒンジ装置276を介して蝶着され、図柄表示窓113の上部には、演出装置160、および、この演出装置160を制御する演出制御基板(図示省略)、上部スピーカ272、を設けている。図柄表示窓113の下部には、投入されたメダルを選別するためのメダルセレクタ170、このメダルセレクタ170が不正なメダル等をメダル受皿161に落下させる際にメダルが通過する通路266等を設けている。さらに、音孔180に対応する位置には低音スピーカ277を設けている。
次に、図3を用いて、スロットマシン100の制御部の制御部の回路構成について詳細に説明する。なお、図3は制御部の回路ブロック図を示したものである。
スロットマシン100の制御部は、大別すると、遊技の進行を制御する主制御部300と、主制御部300が送信するコマンド信号(以下、単に「コマンド」と呼ぶ)に応じて、主な演出の制御を行う第1副制御部400と、第1副制御部400より送信されたコマンドに基づいて各種機器を制御する第2副制御部500と、によって構成されている。
<主制御部>
まず、スロットマシン100の主制御部300について説明する。主制御部300は、主制御部300の全体を制御する基本回路302を備えており、この基本回路302には、CPU304と、制御プログラムデータ、入賞役の内部抽選時に用いる抽選データ、リールの停止位置等を記憶するためのROM306と、一時的にデータを記憶するためのRAM308と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O310と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ312と、WDT(ウォッチドックタイマ)314を搭載している。なお、ROM306やRAM308については他の記憶装置を用いてもよく、この点は後述する第1副制御部400や第2副制御部500についても同様である。この基本回路302のCPU304は、水晶発振器314が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。さらには、CPU304は、電源が投入されるとROM306の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ312に送信し、カウンタタイマ312は受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU304に送信する。CPU304は、この割込み要求を契機に各センサ等の監視や駆動パルスの送信を実行する。例えば、水晶発振器314が出力するクロック信号を8MHz、カウンタタイマ312の分周値を1/256、ROM306の分周用のデータを47に設定した場合、割り込みの基準時間は、256×47÷8MHz=1.504msとなる。
主制御部300は、0〜65535の範囲で数値を変動させるハードウェア乱数カウンタとして使用している乱数発生回路316と、電源が投入されると起動信号(リセット信号)を出力する起動信号出力回路338を備えており、CPU304は、この起動信号出力回路338から起動信号が入力された場合に、遊技制御を開始する(後述する主制御部メイン処理を開始する)。
また、主制御部300には、センサ回路320を備えており、CPU304は、割り込み時間ごとに各種センサ318(ベットボタン130センサ、ベットボタン131センサ、ベットボタン132センサ、メダル投入口141から投入されたメダルのメダル受付センサ、スタートレバー135センサ、ストップボタン137センサ、ストップボタン138センサ、ストップボタン139センサ、精算ボタン134センサ、メダル払出装置180から払い出されるメダルのメダル払出センサ、リール110のインデックスセンサ、リール111のインデックスセンサ、リール112のインデックスセンサ、等)の状態を監視している。
なお、センサ回路320がスタートレバーセンサのHレベルを検出した場合には、この検出を示す信号を乱数発生回路316に出力する。この信号を受信した乱数発生回路316は、そのタイミングにおける値をラッチし、抽選に使用する乱数値を格納するレジスタに記憶する。
メダル受付センサは、メダル投入口134の内部通路に2個設置されており、メダルの通過有無を検出する。スタートレバー135センサは、スタートレバー135内部に2個設置されており、遊技者によるスタート操作を検出する。ストップボタン137センサ、ストップボタン138センサ、および、ストップボタン139は、各々のストップボタン137乃至139に設置されており、遊技者によるストップボタンの操作を検出する。
ベットボタン130センサ、ベットボタン131センサ、および、ベットボタン132センサは、メダル投入ボタン130乃至132のそれぞれに設置されており、RAM308に電子的に貯留されているメダルを遊技への投入メダルとして投入する場合の投入操作を検出する。精算ボタン134センサは、精算ボタン134に設けられている。精算ボタン134が一回押されると、電子的に貯留されているメダルを精算する。メダル払出センサは、メダル払出装置180が払い出すメダルを検出するためのセンサである。なお、以上の各センサは、非接触式のセンサであっても接点式のセンサであってもよい。
リール110のインデックスセンサ、リール111のインデックスセンサ、および、リール112のインデックスセンサは、各リール110乃至112の取付台の所定位置に設置されており、リールフレームに設けた遮光片が通過するたびにLレベルになる。CPU304は、この信号を検出すると、リールが1回転したものと判断し、リールの回転位置情報をゼロにリセットする。
主制御部300は、リール装置110乃至112に設けたステッピングモータを駆動する駆動回路322、投入されたメダルを選別するメダルセレクタ170に設けたソレノイドを駆動する駆動回路324、メダル払出装置180に設けたモータを駆動する駆動回路326、各種ランプ338(入賞ライン表示ランプ120、告知ランプ123、遊技メダル投入可能ランプ124、再遊技ランプ122、遊技メダル投入ランプ129は、遊技開始ランプ121、貯留枚数表示器125、遊技情報表示器126、払出枚数表示器127)を駆動する駆動回路328を備えている。
また、基本回路302には、情報出力回路334(外部集中端子板248)を接続しており、主制御部300は、この情報出力回路334を介して、外部のホールコンピュータ(図示省略)等が備える情報入力回路652にスロットマシン100の遊技情報(例えば、遊技状態)を出力する。
また、主制御部300は、電源管理部(図示しない)から主制御部300に供給している電源の電圧値を監視する電圧監視回路330を備えており、電圧監視回路338は、電源の電圧値が所定の値(本実施形態では9v)未満である場合に電圧が低下したことを示す低電圧信号を基本回路302に出力する。
また、主制御部300は、第1副制御部400にコマンドを送信するための出力インタフェースを備えており、第1副制御部400との通信を可能としている。なお、主制御部300と第1副制御部400との情報通信は一方向の通信であり、主制御部300は第1副制御部400にコマンド等の信号を送信できるように構成しているが、第1副制御部400からは主制御部300にコマンド等の信号を送信できないように構成している。
<副制御部>
次に、スロットマシン100の第1副制御部400について説明する。第1副制御部400は、主制御部300が送信した制御コマンドを入力インタフェースを介して受信し、この制御コマンドに基づいて第1副制御部400の全体を制御する基本回路402を備えており、この基本回路402は、CPU404と、一時的にデータを記憶するためのRAM408と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O410と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ412と、日時情報を算出するためのRTC1101を搭載している。基本回路402のCPU404は、水晶発振器414が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。ROM406は、第1副制御部400の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、バックライトの点灯パターンや各種表示器を制御するためのデータ等を記憶する。
CPU404は、所定のタイミングでデータバスを介してROM406の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ412に送信する。カウンタタイマ412は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU404に送信する。CPU404は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ICや各回路を制御する。
また、CPU404は、所定のタイミングでデータバスを介してRAM406の所定エリアに格納された日時初期設定用データをRTC1101に送信する。RTC1101は、該時刻設定用データと水晶発振器414が出力する所定周期のクロック信号とに基づいて、RTC1101内に設けられた、日時に関する情報を記憶するレジスタに記憶された日時情報を更新して記憶する。なお、日時初期設定用データは、遊技店員の入力操作に基づいてRAM408に設定される情報である。
また、第1副制御部400には、音源IC418を設けており、音源IC418に出力インタフェースを介してスピーカ272、277を設けている。音源IC418は、CPU404からの命令に応じてアンプおよびスピーカ272、277から出力する音声の制御を行う。音源IC418には音声データが記憶されたS−ROM(サウンドROM)が接続されており、このROMから取得した音声データをアンプで増幅させてスピーカ272、277から出力する。
また、第1副制御部400には、駆動回路422が設けられ、駆動回路422に入出力インタフェースを介して各種ランプ420(上部ランプ、下部ランプ、サイドランプ144、タイトルパネル162ランプ、等)が接続されている。
また、第1副制御部400には、センサ回路1111およびセンサ回路1112が設けられている。センサ回路1111は、第1演出ボタン1001の内部に設けられた第1演出ボタンセンサ1121からの入力信号を基本回路402に出力するインタフェース回路である。また、センサ回路1112は、第2演出ボタン1002内部に設けられた第2演出ボタンセンサ1122からの入力信号を基本回路402に出力するインタフェース回路である。なお、第1演出ボタン回路1121は第1演出ボタン1001が操作されたことを検知する回路であり、第2演出ボタン回路1122は第2演出ボタン1002が操作されたことを検知する回路である。
また、CPU404は、出力インタフェースを介して第2副制御部500へ信号の送受信を行う。第2副制御部500は、演出画像表示装置157の表示制御を含む演出装置160の各種制御を行う。なお、第2副制御部500は、例えば、演出画像表示装置157の表示の制御を行う制御部、各種演出用駆動装置の制御を行う制御部(例えば、シャッタ163のモータ駆動を制御する制御部)とするなど、複数の制御部で構成するようにしてもよい。
第2副制御部500は、第1副制御部400が送信した制御コマンドを入力インタフェースを介して受信し、この制御コマンドに基づいて第2副制御部500の全体を制御する基本回路502を備えており、この基本回路502は、CPU504と、一時的にデータを記憶するためのRAM508と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O510と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ512と、を搭載している。基本回路502のCPU504は、水晶発振器514が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。ROM506は、第2副制御部500の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、画像表示用のデータ等を記憶する。また、ROM506には遊技台100がどのような機種であるかを示す機種情報(たとえば型式番号を示す情報など)および所定のサーバにアクセスするためのアクセス用URL情報を記憶する。なお、該機種情報およびアクセス用URL情報は必ずしもROM506に記憶されている必要はない。たとえば、第1副制御部400のROM406に記憶してもよい。
CPU504は、所定のタイミングでデータバスを介してROM506の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ512に送信する。カウンタタイマ512は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU404に送信する。CPU504は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ICや各回路を制御する。
また、第2副制御部500には、シャッタ163のモータを駆動する駆動回路530を設けており、駆動回路530には出力インタフェースを介してシャッタ163を設けている。この駆動回路530は、CPU504からの命令に応じてシャッタ163に設けたステッピングモータ(図示省略)に駆動信号を出力する。
また、第2副制御部500には、センサ回路532を設けており、センサ回路532には入力インタフェースを介してシャッタセンサ538を接続している。CPU504は、割り込み時間ごとにシャッタセンサ538状態を監視している。
また、第2副制御部500には、VDP534(ビデオ・ディスプレイ・プロセッサー)を設けており、このVDP534には、バスを介してROM506、VRAM536が接続されている。VDP534は、CPU504からの信号に基づいてROM306に記憶された画像データ等を読み出し、VRAM536のワークエリアを使用して表示画像を生成し、演出画像表示装置157に画像を表示する。
なお、第2副制御部500および演出画像表示装置157は種々の情報を報知するための報知手段の一部または全部を構成するものである。また、第2副制御部500は第1副制御部400から入力した信号に基づいて演出画像表示装置157の表示制御を行う。この場合、第1副制御部400も報知手段の一部を構成するものとなる。さらに、主制御部300から出力された信号に基づいて第1副制御部400が所定の信号を第2副制御部500に出力し、第2副制御部500は第1副制御部400が出力したこの信号を入力したことに基づいて演出画像表示装置157の表示制御を行う場合がある。この場合、主制御部300も報知手段の一部を構成するものとなる。
次に、図4(a)を用いて、上述の各リール110乃至112に施される図柄配列について説明する。なお、図4は、各リール(左リール110、中リール111、右リール112)に施される図柄の配列を平面的に展開して示した図である。
<図柄配列>
各リール110乃至112には、同図の右側に示す複数種類(本実施形態では8種類)の図柄が所定コマ数(本実施形態では、番号0〜20の21コマ)だけ配置されている。また、同図の左端に示した番号0〜20は、各リール110乃至112上の図柄の配置位置を示す番号である。例えば、本実施形態では、左リール110の番号1のコマには「リプレイ」の図柄、中リール111の番号0のコマには「ベル」の図柄、右リール112の番号2のコマには「スイカ」の図柄、がそれぞれ配置されている。
<入賞役の種類>
次に、図4(b)を用いて、スロットマシン100の入賞役の種類について説明する。なお、同図は入賞役(作動役を含む)の種類、各入賞役に対応する図柄組合せ、各入賞役の作動または払出を示している。
本実施形態における入賞役のうち、ビッグボーナス(BB1、BB2)および、レギュラーボーナス(RB)はボーナス遊技に移行する役として、また、再遊技(リプレイ)は新たにメダルを投入することなく再遊技が可能となる役として、それぞれ入賞役とは区別され「作動役」と呼ばれる場合があるが、本実施形態における「入賞役」には、作動役である、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、再遊技が含まれる。また、本実施形態における「入賞」には、メダルの配当を伴わない(メダルの払い出しを伴わない)作動役の図柄組合せが有効ライン上に表示される場合も含まれ、例えば、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、再遊技への入賞が含まれる。
スロットマシン100の入賞役には、ビッグボーナス(BB1、BB2)と、レギュラーボーナス(RB)と、小役(チェリー、スイカ、ベル)と、再遊技(リプレイ)がある。なお、入賞役の種類は、これに限定されるものではなく、任意に採用できることは言うまでもない。
「ビッグボーナス(BB1、BB2)」(以下、単に、「BB」と称する場合がある)は、入賞により特別遊技であるビッグボーナス遊技(BB遊技)が開始される特別役(作動役)である。対応する図柄組合せは、BB1が「白7−白7−白7」、BB2が「青7−青7−青7」である。また、BB1、BB2についてはフラグ持越しを行う。すなわち、BB1、BB2に内部当選すると、これを示すフラグが立つ(主制御部300のRAM308の所定のエリア内に記憶される)が、その遊技においてBB1、BB2に入賞しなかったとしても、入賞するまで内部当選を示すフラグが立った状態が維持され、次遊技以降でもBB1、BB2に内部当選中となり、BB1に対応する図柄組み合わせ「白7−白7−白7」、BB2に対応する図柄組み合わせ「青7−青7−青7」が、揃って入賞する状態にある。
「レギュラーボーナス(RB)」は、入賞によりレギュラーボーナス遊技(RB遊技)が開始される特殊役(作動役)である。対応する図柄組合せは、「ボーナス−ボーナス−ボーナス」である。なお、RBについても上述のBBと同様にフラグ持越しを行う。但し、(詳細は後述するが)ビッグボーナス遊技(BB遊技)においては、レギュラーボーナス遊技(RB遊技)が内部当選することや、図柄組み合わせが入賞ライン上に表示されること、を開始条件とせずに、ビッグボーナス遊技の開始後からレギュラーボーナス遊技を開始し、1回のレギュラーボーナス遊技を終了した場合には次のレギュラーボーナス遊技をすぐに開始するような自動的にレギュラーボーナス遊技を開始させる設定としてもよい。
「小役(チェリー、スイカ、ベル)」(以下、単に、「チェリー」、「スイカ」、「ベル」と称する場合がある)は、入賞により所定数のメダルが払い出される入賞役で、対応する図柄組合せは、チェリーが「チェリー−ANY−ANY」、スイカが「スイカ−スイカ−スイカ」、ベルが「ベル−ベル−ベル」である。また、対応する払出枚数は同図に示す通りである。なお、「チェリー−ANY−ANY」の場合、左リール110の図柄が「チェリー」であればよく、中リール111と右リール112の図柄はどの図柄でもよい。
「再遊技(リプレイ)」は、入賞により次回の遊技でメダル(遊技媒体)の投入を行うことなく遊技を行うことができる入賞役(作動役)であり、メダルの払出は行われない。なお、対応する図柄組合せは、再遊技は「リプレイ−リプレイ−リプレイ」である。
なお、本実施形態において遊技台100は、左リール110の20番のチェリーおよび左リール110の8番のスイカを両方とも引き込む図柄停止タイミングが存在しないように設けられている。このため、左リール110を停止する前に内部当選した役が報知されなければ、遊技者はチェリーまたはスイカに対応する図柄組み合わせを確実に揃えることができない。一方、左リール110を停止する前に内部当選した役を報知した場合には、遊技者の停止操作が適切なタイミングで行われれば遊技者はチェリーまたはスイカに対応する図柄組み合わせを確実に揃えることができる。
<遊技状態の種類>
次に、スロットマシン100の遊技状態の種類について説明する。遊技状態とは、主制御部300のRAM308、第1副制御部400のRAM408または第2副制御部500のRAM508が記憶する所定の情報に基づいて決定される遊技の状態を示すものである。ここでは特に、入賞役の抽選において選択する抽選データの種別を識別するためにRAM308に記憶された入賞役抽選種別情報に基づいて決定される遊技状態として、通常遊技、BB遊技、RB遊技、ビッグボーナス(BB)およびレギュラーボーナス(RB)の内部当選遊技について説明する。また、通常遊技の説明の中で、入賞役抽選種別情報に基づいて決定される遊技状態であるRT遊技状態、および後述する演出の抽選において選択する抽選データの種別を識別するためにRAM408に記憶された演出抽選種別情報に基づいて決定される遊技状態であるAT遊技状態について説明する。なお、ここで説明する入賞役の抽選において選択する抽選データの種別を識別するためにRAM308に記憶された入賞役抽選種別情報は、遊技状態を表す遊技状態情報である。
<通常遊技>
まず、通常遊技について説明する。通常遊技に内部当選する入賞役には、ビッグボーナス(BB)と、レギュラーボーナス(RB)と、再遊技(リプレイ)と、小役(チェリー、スイカ、ベル)がある。
「ビッグボーナス(BB)」は、入賞により特別遊技であるビッグボーナス遊技(BB遊技)が開始される特別役(作動役)である。レギュラーボーナス(RB)」は、入賞によりレギュラーボーナス遊技(RB遊技)を開始する特殊役(作動役)である。「再遊技(リプレイ)」は、入賞により次回の遊技でメダルの投入を行うことなく遊技を行うことができる入賞役(作動役)であり、メダルの払出も行われない。「小役」は、入賞により所定数のメダルが払い出される入賞役である。なお、各々の役の内部当選確率は、通常遊技に用意された抽選データから、各々の役に対応付けされた抽選データの範囲に該当する数値データを、内部抽選時に取得される乱数値の範囲の数値データ(例えば65535)で除した値で求められる。通常遊技に用意された抽選データは、予めいくつかの数値範囲に分割され、各数値範囲に各々の役やハズレを対応付けしている。内部抽選を実行した結果得られた乱数値が、何れの役に対応する抽選データに対応する値であったかを判定し、内部抽選役を決定する。この抽選データは少なくとも1つの役の当選確率を異ならせた設定1〜設定6が用意され、遊技店の係員等はいずれかの設定値を任意に選択し、設定することができる。
通常遊技は、内部抽選の結果が概ねハズレ(ビッグボーナス(BB)、レギュラーボーナス(RB)、再遊技(リプレイ)および小役に当選していない)となる設定、又は、停止表示結果がいずれの役の図柄組合せに該当しないハズレの停止表示結果が概ね導出される設定がされており、獲得するメダルの総数が、投入したメダルの総数に満たない遊技状態になっている。よって、遊技者にとっては不利益となる遊技状態である。但し、予め定めた条件を満たした場合(例えば、特定の図柄組み合わせが表示された場合)には、再遊技の内部当選の確率が上昇するRT(リプレイタイム)遊技状態となる。この場合、遊技に用いられるメダルの消費が抑えられ、小役の入賞によって所定数のメダルが払い出されることにより、獲得するメダルの総数が、投入したメダルの総数を超える遊技状態になり、遊技者にとっては利益となる遊技状態になる場合がある。また、所定の条件を満たした場合(本実施形態においては、ビッグボーナス(BB)に当選した場合)に、第1副制御部400は、内部抽選の結果を予め報知するAT遊技状態に遊技状態を設定するか否かに関する抽選を行う。本実施形態では、AT遊技状態に当選した場合に、ビックボーナス終了後に通常遊技状態かつAT遊技状態に遊技状態を設定する。AT遊技状態では、第1副制御部400が、左リール110を停止する前に内部当選した役を報知する。これにより、遊技者の停止操作が適切なタイミングで行われればチェリーまたはスイカに対応する図柄組み合わせを確実に揃えることができる。したがって、AT遊技状態は、AT遊技状態でない場合よりも遊技者にとって有利な遊技状態である。なお、本実施形態においてはAT遊技状態となった場合に内部抽選の結果を予め報知するようにしたが、AT遊技状態では、AT遊技状態でない場合よりも、内部抽選の結果を報知する確率を高くするようにしてもよい。この場合にあっても、AT遊技状態は、AT遊技状態でない場合よりも遊技者にとって有利な遊技状態である。
なお、RT遊技状態およびAT遊技状態は所定の条件が成立した場合に終了する。本実施形態においては、RT遊技状態は所定の遊技回数の遊技を行った場合に終了し、AT遊技状態は内部当選役を所定の報知回数だけ報知を行った場合に終了するように設けられている。また、RT遊技回数の残り遊技回数はRT遊技回数情報としてRAM308に記憶され、ATの残り報知回数はAT報知回数情報としてRAM408のATの残り報知回数を記憶するAT報知回数情報記憶部に記憶される。また、RT遊技回数情報およびAT報知回数情報も遊技状態を表す遊技状態情報である。
<BB遊技>
次に、BB遊技について説明する。BB遊技は、遊技者にとっては利益となる遊技状態になるように設定されている。つまり、BB遊技は、獲得するメダルの総数が、投入したメダルの総数を超える遊技状態となる。BB遊技は、本実施形態では、ビッグボーナス(BB)の入賞により開始され、RB遊技(後述する)を連続して繰り返し実行可能になっており、遊技中に予め定められた一の数(例えば、465枚)を超えるメダルが獲得された場合に終了する。但し、BB遊技はRB遊技を複数回数実行可能であればよく、例えば、RB遊技を開始する役(図柄組み合わせは例えば、リプレイ−リプレイ−リプレイ)を設定し、この役が内部当選した場合、または、入賞した場合に、RB遊技を開始するように設定してもよい。さらには、BB遊技は、BB遊技中のRB遊技を除くBB一般遊技を予め定めた回数(例えば、30回)実行した場合、または、BB遊技中に実行したRB遊技の回数が予め定めた回数に達した場合(例えば、3回)に終了するようにしてもよい。
<RB遊技>
次に、RB遊技について説明する。RB遊技は、遊技者にとっては利益となる遊技状態になるように設定されている。つまり、RB遊技は、獲得するメダルの総数が、投入したメダルの総数を超える遊技状態となる。RB遊技は、本実施形態では、レギュラーボーナス(RB)の入賞により開始され、予め定めた一の役が内部当選の確率を上昇させる変動(例えば、「設定1」「通常遊技」に設定された「小役1」の内部当選確率1/15を、予め定めた一の値である内部当選確率1/1.2に上昇させる)をし、予め定めた一の数(例えば、8回)の入賞があった場合に終了する。RB遊技は、予め定めた回数(少なくとも2回)の入賞があった場合(例えば、8回)、または、RB遊技中に実行したRB遊技の回数が予め定めた回数に達した場合(例えば、8回)に終了するようにしてもよい。上述したBB遊技は、RB遊技を複数回数実行可能であるので、一回のRB遊技を行った場合には、BB遊技で得られるメダルの総数よりも少ないメダル数を獲得して終了することとなる。
<ビッグボーナス(BB)およびレギュラーボーナス(RB)の内部当選遊技>
次に、ビッグボーナス(BB)およびレギュラーボーナス(RB)の内部当選遊技について説明する。ビッグボーナス(BB)およびレギュラーボーナス(RB)の内部当選遊技に内部当選する入賞役には、再遊技(リプレイ)と、小役がある。ビッグボーナス(BB)およびレギュラーボーナス(RB)は内部当選することはなく、ビッグボーナス(BB)かレギュラーボーナス(RB)に対応する図柄組み合わせを入賞させることが可能となっている遊技状態である。但し、ビッグボーナス(BB)およびレギュラーボーナス(RB)に内部当選した次遊技から、再遊技の内部当選の確率を変動させてもよく、例えば、再遊技の内部当選の確率を上昇させる変動をさせて、ビッグボーナス(BB)およびレギュラーボーナス(RB)対応する図柄組み合わせが入賞するまでの間は、獲得するメダルの総数が、投入したメダルの総数とほぼ同じとなる遊技状態とし、通常遊技と比べると遊技者にとっては利益となる遊技状態としてもよい。なお、BB遊技、RB遊技は両者とも遊技者にとって利益となる遊技状態であるため、総じて、ボーナス遊技、又は、特別遊技と称する場合がある。
<主制御部メイン処理>
図5を用いて、主制御部300のCPU304が実行する主制御部メイン処理について説明する。なお、図5は主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。
上述したように、主制御部300には、電源が投入されると起動信号(リセット信号)を出力する起動信号出力回路(リセット信号出力回路)338を設けている。この起動信号を入力した基本回路302のCPU304は、リセット割込によりリセットスタートしてROM306に予め記憶している制御プログラムに従って図5に示す主制御部メイン処理を実行する。
電源投入が行われると、まず、ステップS1201で各種の初期設定を行う。この初期設定では、CPU304のスタックポインタ(SP)へのスタック初期値の設定、割込禁止の設定、I/O310の初期設定、RAM308に記憶する各種変数の初期設定、WDT314への動作許可及び初期値の設定等を行う。ステップS1203ではメダル投入・スタート操作受付処理を実行する。ここではメダルの投入の有無をチェックし、メダルの投入に応じて入賞ライン表示ランプ120を点灯させる。なお、前回の遊技で再遊技に入賞した場合は、前回の遊技で投入されたメダル枚数と同じ数のメダルを投入する処理を行うので、遊技者によるメダルの投入が不要となる。また、スタートレバー135が操作されたか否かのチェックを行い、スタートレバー135の操作があればステップS1205へ進む。なお、ステップ1203においてメダルの投入またはスタートレバー135の操作が所定の期間行われなかった場合に、主制御部300は第1副制御部400に対してデモ表示に関する処理を行わせるためのデモ開始コマンドを送信する。
ステップS1205では投入されたメダル枚数を確定し、有効な入賞ラインを確定する。また、デモコマンドを終了させるためのデモ終了コマンドを送信する。ステップS1207では乱数発生回路316で発生させた乱数を取得する。ステップS1209では、現在の遊技状態に応じてROM306に格納されている入賞役抽選テーブルを読み出し、これとステップS1207で取得した乱数値とを用いて内部抽選を行う。内部抽選の結果、いずれかの入賞役(作動役を含む)に内部当選した場合、その入賞役のフラグがONになる。ステップS1206では内部抽選結果に基づき、リール停止データを選択する。
ステップS1211では全リール110乃至112の回転を開始させる。ステップS1215では、ストップボタン137乃至139の受け付けが可能になり、いずれかのストップボタンが押されると、押されたストップボタンに対応するリール110乃至112の何れかをステップS1211で選択したリール停止制御データに基づいて停止させる。全リール110乃至112が停止するとステップS1217へ進む。ステップS1217では、入賞判定を行う。ここでは、有効化された入賞ライン114上に、何らかの入賞役に対応する絵柄組合せが表示された場合にその入賞役に入賞したと判定する。例えば、有効化された入賞ライン上に「ベル−ベル−ベル」が揃っていたならばベル入賞と判定する。ステップS1219では払い出しのある何らかの入賞役に入賞していれば、その入賞役に対応する枚数のメダルを入賞ライン数に応じて払い出す。ステップS1221では遊技状態制御処理を行う。遊技状態制御処理では、通常遊技(非RT遊技)、通常遊技(RT遊技)、BB遊技、RB遊技、内部当選遊技、の各遊技状態の移行に関する処理を行い、それらの開始条件、終了条件の成立により、遊技状態を移行する。以上により1ゲームが終了する。以降ステップS1203へ戻って上述した処理を繰り返すことにより遊技が進行することになる。
<主制御部300タイマ割込処理>
図6を用いて、主制御部300のCPU304が実行する主制御部タイマ割込処理について説明する。なお、同図は主制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。
主制御部300は、所定の周期(本実施形態では約2msに1回)でタイマ割込信号を発生するカウンタタイマ312を備えており、このタイマ割込信号を契機として主制御部タイマ割込処理を所定の周期で開始する。
ステップS1301では、タイマ割込開始処理を行う。このタイマ割込開始処理では、CPU304の各レジスタの値をスタック領域に一時的に退避する処理などを行う。
ステップS1303では、WDT314のカウント値が初期設定値(本実施形態では32.8ms)を超えてWDT割込が発生しないように(処理の異常を検出しないように)、WDT314を定期的に(本実施形態では、主制御部タイマ割込の周期である約2msに1回)リスタートを行う。
ステップS1305では、入力ポート状態更新処理を行う。この入力ポート状態更新処理では、I/O310の入力ポートを介して、各種センサ318のセンサ回路320の検出信号を入力して検出信号の有無を監視し、RAM308に各種センサ318ごとに区画して設けた信号状態記憶領域に記憶する。
ステップS1307では、各種遊技処理を行う。具体的には、割込みステータスを取得し(各種センサ318からの信号に基づいて各種割込みステータスを取得する)、このステータスに従った処理を行う(例えば、取得した各ストップボタン137乃至139の割込みステータスに基づいて、停止ボタン受付処理を行う)。
ステップS1309では、タイマ更新処理を行う。各種タイマをそれぞれの時間単位により更新する。
ステップS1311では、コマンド設定送信処理を行い、各種のコマンドが第1副制御部400に送信される。なお、第1副制御部400に送信する出力予定情報は本実施形態では16ビットで構成しており、ビット15はストローブ情報(オンの場合、データをセットしていることを示す)、ビット11〜14はコマンド種別(本実施形態では、基本コマンド、スタートレバー受付コマンド、演出抽選処理に伴う演出コマンド、リール110乃至112の回転を開始に伴う回転開始コマンド、ストップボタン137乃至139の操作の受け付けに伴う停止ボタン受付コマンド、リール110乃至112の停止処理に伴う停止位置情報コマンド、メダル払出処理に伴う払出枚数コマンド及び払出終了コマンド、遊技状態を示すコマンド等)、ビット0〜10はコマンドデータ(コマンド種別に対応する所定の情報)で構成されている。
第1副制御部400では、受信した出力予定情報に含まれるコマンド種別により、主制御部300における遊技制御の変化に応じた演出制御の決定が可能になるとともに、出力予定情報に含まれているコマンドデータの情報に基づいて、演出制御内容を決定することができるようになる。
ステップS1313では、外部出力信号設定処理を行う。この外部出力信号設定処理では、RAM308に記憶している遊技情報を、情報出力回路334を介してスロットマシン100とは別体の情報入力回路652に出力する。
ステップS1309では、デバイス監視処理を行う。このデバイス監視処理では、まずはステップS1305において信号状態記憶領域に記憶した各種センサ318の信号状態を読み出して、メダル投入異常及びメダル払出異常等に関するエラーの有無を監視し、エラーを検出した場合には(図示省略)エラー処理を実行させる。さらに、現在の遊技状態に応じて、メダルセレクタ170(メダルセレクタ170内に設けたソレノイドが動作するメダルブロッカ)、各種ランプ338、各種の7セグメント(SEG)表示器の設定を行う。
ステップS1317では、低電圧信号がオンであるか否かを監視する。そして、低電圧信号がオンの場合(電源の遮断を検知した場合)にはステップS1321に進み、低電圧信号がオフの場合(電源の遮断を検知していない場合)にはステップS1319に進む。
ステップS1319では、タイマ割込終了処理を終了する各種処理を行う。このタイマ割込終了処理では、ステップS1301で一時的に退避した各レジスタの値を元の各レジスタに設定等行う。その後、図5に示す主制御部メイン処理に復帰する。
一方、ステップS1321では、復電時に電断時の状態に復帰するための特定の変数やスタックポインタを復帰データとしてRAM308の所定の領域に退避し、入出力ポートの初期化等の電断処理を行い、その後、図5に示す主制御部メイン処理に復帰する。
<第1副制御部400の処理>
図7を用いて、第1副制御部400の処理について説明する。なお、図7は第1副制御部400の処理のフローチャートである。図7(a)は、第1副制御部400のCPU404が実行するメイン処理のフローチャートである。図7(b)は、第1副制御部400のコマンド受信割込処理のフローチャートである。図7(c)は、第1副制御部400のタイマ割込処理のフローチャートである。
第1副制御部400は、電源投入が行われたことに基づいてメイン処理を実行する。まず、図7(a)のステップS1401では、初期設定処理を行う。詳細は後述する。
ステップS1403では、タイマ変数が10以上か否かを判定し、タイマ変数が10となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が10以上となったときには、ステップS1405の処理に移行する。
ステップS1405では、タイマ変数に0を代入する。
ステップS1407では、コマンド処理を行う。コマンド処理では第1副制御部400のCPU404は、主制御部300からコマンドを受信したか否かを判別する。
ステップS1409では、演出制御処理を行う。例えば、ステップS1407で新たなコマンドがあった場合には、このコマンドに対応する処理を行う。この処理には、例えば、演出データをROM406から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行うことが含まれる。また、ATに関する処理も行う。詳細は後述する。
ステップS1411では、ステップS1409の処理結果に基づいて音制御処理を行う。例えば、ステップS1409で読み出した演出データの中に音源IC418への命令がある場合には、この命令を音源IC418に出力する。
ステップS1413では、ステップS1409の処理結果に基づいてランプ制御処理を行う。例えば、ステップS1409で読み出した演出データの中に各種ランプ420への命令がある場合には、この命令を駆動回路422に出力する。
ステップS1415では、第1演出ボタン1001または第2演出ボタン1002の入力操作に基づいて、コード画像を生成するために必要な処理を行う。具体的には、現在の日時に関する日時情報、遊技店に関する遊技店情報(以下、店IDと称する場合がある)、遊技台の台番号に関する台番号情報(以下、台IDと称する場合がある)および遊技店員が入力するパスワードに関するパスワード情報をRAM508に記憶したり、これらの情報に基づいてコード画像を生成する処理を行ったりする。詳細は後述する。
ステップS1417では、ステップS1409およびステップS1415の処理結果に基づいて第2副制御部500に制御コマンドを送信する設定を行う情報出力処理を行う。例えば、ステップS1409やステップS1415で第2副制御部500に演出データを送信するとした場合には、この演出データに関する制御コマンドを出力する設定を行い、ステップS1403へ戻る。ここで送信する演出データには、AT報知回数情報、日時情報、遊技店情報、台番号情報およびパスワード情報が含まれる。
次に、図7(b)を用いて、第1副制御部400のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第1副制御部400が、主制御部300が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。コマンド受信割込処理のステップS1431では、主制御部300が出力したコマンドを未処理コマンドとしてRAM408に設けたコマンド記憶領域に記憶する。
次に、図7(c)を用いて、第1副制御部400のCPU404によって実行する第1副制御部タイマ割込処理について説明する。第1副制御部400は、所定の周期(本実施形態では2msに1回)でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。
ステップS1451では、図7(a)に示す第1副制御部メイン処理におけるステップS1403において説明したRAM408のタイマ変数記憶領域の値に、1を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップS1403において、タイマ変数の値が10以上と判定されるのは20ms毎(2ms×10)となる。
ステップS1453では、ステップS1417で設定された第2副制御部500への制御コマンドの送信や、演出用乱数値の更新処理等を行う。また、センサ回路1111およびセンサ回路1112の入力状態の監視を行う。
次に、図8を用いて図7のステップS1401の初期設定処理について詳細に説明する。図8は第1副制御部400が実行する初期設定処理のフローチャートである。
ステップS1501では、入出力ポートの初期設定や、RAM408内の記憶領域の初期化処理等を行う
ステップS1503では、第1演出ボタン1001の入力があったか否かを判定し、入力があった場合はステップS1505に進み、入力がなかった場合はステップS1507に進む。
ステップS1505では、登録判定処理を行う。詳細は後述する。
ステップS1507では、所定時間が経過したか否かを判定し、所定時間が経過していなければ再びステップS1503に進む。所定時間が経過した場合は終了する。
次に、図9を用いて図8のステップS1505の登録設定処理について詳細に説明する。図9は第1副制御部400が実行する登録設定処理のフローチャートである。
ステップS1521では登録表示1を設定する。具体的には、RAM408に設けられた登録表示状態を記憶する登録表示状態記憶部に登録表示1であることを示す情報を設定するとともに、登録表示1を表示していることを示す情報を第2副制御部500に送信する。なお、登録表示1とは、店情報、台情報、日時情報またはパスワード情報のうち、どの情報を入力するかを選択するためのメニュー画面を表示する画面(後述する説明で用いる図10(b)参照)である。
ステップS1523では、第2演出ボタン1002の操作があったか否かを判定し、操作があった場合はステップS1525に進む。操作がなかった場合はステップS1533に進む。
ステップS1525では、登録表示状態記憶部の記憶情報が登録表示1であるか否かを判定する。登録表示1である場合はステップS1527に進む。登録表示1でない場合はステップS1529に進む。
ステップS1527では、現在選択している選択項目を他の選択項目に更新する。たとえば、初期設定状態においては「店情報」が選択されているが、ステップS1527の処理を実行することにより「台情報」が選択されるようになる。なお、第1副制御部400は、選択情報が更新されたことを第2副制御部500に送信する。
ステップS1529では、登録表示状態記憶部の記憶情報が登録表示2であるか否かを判定する。登録表示2である場合はステップS1531に進む。登録表示2でない場合はステップS1543に進む。なお、登録表示2は、登録表示1で選択された項目についての詳細な情報を入力するための画面(後述する図10(c)〜(h)参照)である。
ステップS1531では、現在選択している選択項目を他の選択項目に更新する。たとえば、登録表示1で台情報を設定した場合は、選択項目として1〜9の数字うちいずれかの数字が選択されている。ステップS1531では、たとえば「1」の数字が選択されている場合に「2」の数字が選択されるようになる。なお、第1副制御部400は、選択項目が更新されたことを第2副制御部500に送信する。
ステップS1533では、第1演出ボタン1001の演出ボタンの操作があったか否かを判定し、操作があった場合はステップS1535に進む。操作がなかった場合はステップS1543に進む。
ステップS1535では、登録表示状態記憶部の記憶情報が登録表示1であるか否かを判定する。登録表示1である場合はステップS1537に進む。登録表示1でない場合はステップS1539に進む。
ステップS1537では、詳細に設定する項目として現在選択している選択項目をRAM408に記憶し、登録表示状態記憶部の記憶情報を現在選択している選択項目に対応した登録表示2に設定する。そして、現在選択している選択項目に対応した登録表示2に関する情報を第2副制御部500に送信する。
ステップS1539では、登録表示状態記憶部の記憶情報が登録表示2であるか否かを判定する。登録表示2である場合はステップS1541に進む。登録表示2でない場合はステップS1543に進む。
ステップS1541では、現在選択している選択項目を決定情報としてRAM408に記憶する。
ステップS1543では、登録を終了するか否かを判定する。登録を終了する条件は、店情報またはパスワード情報を入力項目とした場合は選択項目として「終了」が選ばれたことである。台情報または日時情報を入力項目とした場合はRAM408に記憶された決定情報が揃ったことである。
なお、ステップS1505の登録設定処理で設定される日時情報は、正確には日時初期設定用データであり、前述したRTC1101に初期設定されるデータである。
次に、登録設定処理における演出画像表示装置157の表示態様を説明する。図10は、登録設定の際の演出画像表示装置の表示内容の変遷を示す図である。
図10(a)は初期設定処理開始時の演出画像表示装置157の表示画面である。ここでは、図8のステップS1503における第1演出ボタン1001の操作を行うか否かの確認表示を図示している。
図10(b)は登録表示1の表示画面である。ここでは、店情報、台情報、日時情報またはパスワード情報(図示省略)のうち、どの情報について登録するかを遊技店員が選択することができる。なお、網掛け表示されている項目が現在選択されている情報を示し、ここでは店情報が選択されている。またパスワード情報については店情報と同じ表示がなされるため図示省略し、説明も省略する。
図10(c)は登録表示2の表示画面を示す図である。ここでは、登録表示1の表示画面で「店情報」が選択された場合の登録表示2の表示画面が示される。なお、便宜上、登録表示2−1と示している。ここでは、遊技店員が第2演出ボタン1002を操作することで、50音、アルファベット、数字、「登録終了」の中からいずれかの項目を選択し、第1演出ボタン1001を操作することで現在選択している項目をRAM408に追加記憶することができる。遊技店員は、文字または数字により店情報をRAM408に登録し、「登録終了」を選択して決定することで図10(d)の表示がなされ、店情報の登録処理が終了する。
図10(e)も登録表示2の表示画面を示す図である。ここでは、遊技店側が登録表示1の表示画面で「台情報」が選択された場合の登録表示2の表示画面が示される。なお、便宜上、登録表示2−2と示している。ここでは、第2演出ボタン1002を操作することで、いずれかの数字を選択し、第1演出ボタン1001を操作することで選択した数字をRAM408に追加記憶することができる。RAM408に4桁の数字が記憶されると、図10(f)の表示がなされ、店情報の登録処理が終了する。
図10(g)も登録表示2の表示画面を示す図である。ここでは、登録表示1の表示画面で「日時情報」が選択された場合の登録表示2の表示画面が示される。なお、便宜上、登録表示2−3と示している。ここでは、遊技店員が第2演出ボタン1002を操作することで、いずれかの数字を選択し、第1演出ボタン1001を操作することで選択した数字をRAM408に追加記憶することができる。RAM408に8桁の数字が記憶されると、図10(h)の表示がなされ、店情報の登録処理が終了する。
次に、図11を用いて図7のステップS1409の演出制御処理について詳細に説明する。図11(a)は第1副制御部400が実行する演出制御処理のフローチャートである。図11(b)は、図11(a)のステップS1603で行うAT報知回数情報の抽選の際に参照される、ROM406に記憶されたAT報知回数抽選テーブルを示す図である。
ステップS1601では、図7のステップS1407のコマンド処理において内部当選情報としてBBの当選情報が送られてきたか否かを判定する。BBの当選情報が送られてきた場合はステップS1603に進む。BBの当選情報が送られてこなかった場合はステップS1609に進む。
ステップS1603では、AT報知回数情報の抽選を実行する。ここでは、所定の乱数を取得し、該乱数から図11(b)に図示したAT報知回数抽選テーブルに記憶されたAT報知回数情報を判定してAT報知回数を決定する。なお、図11(b)の「値」列は乱数値の範囲を示し、「数値」列はAT報知回数を示している。たとえば、30の値の乱数値を取得した場合は、30に対応するAT報知回数である20がAT報知回数として決定される。
ステップS1605では、決定したAT報知回数をAT報知回数情報として第1副制御部400のRAM408のAT報知回数情報記憶部に記憶する。
ステップS1607では、ビッグボーナス終了後に遊技状態としてAT遊技状態を設定するための処理を行う。具体的には、副制御部400はビッグボーナス終了後にAT遊技状態に移行するか否かの判定を行い、その際にATに移行するか否かのフラグがセットされているか否かに基づいてAT遊技状態の移行判定を行う。ステップ1607では、このAT遊技状態移行判定の際に参照されるATに移行するか否かのフラグをセットする。
ステップS1609では、図7のステップS1407のコマンド処理において内部当選情報としてスイカまたはチェリーの当選情報が送られてきたか否かを判定する。スイカまたはチェリーの当選情報が送られてきた場合はステップS1611に進む。スイカまたはチェリーの当選情報が送られなかった場合はステップS1623に進む。
ステップS1611では、現在の遊技状態がAT遊技状態であるか否かを判定する。具体的には、RAM408に記憶されたAT遊技状態であるか否かを記憶するAT遊技状態記憶部の記憶情報がAT遊技状態である情報の場合にAT遊技状態であると判定し、ステップS1613に進む。AT遊技状態でなければステップS1623に進む。なお、AT遊技状態記憶部に記憶されたAT遊技状態であるか否かの情報は、遊技状態を表す遊技状態情報である。
ステップS1613では内部当選役を報知するための設定を行う。具体的には、当選役がスイカであった場合は第2副制御部500にスイカが当選役であることを示す表示画像を表示させるコマンドの送信設定を行う。当選役がチェリーであった場合も第2副制御部500にチェリーが当選役であることを示す表示画像を表示させるコマンドの送信設定を行う。
ステップS1615ではRAM408に記憶されたAT報知回数情報が示すAT報知回数を1つ減算して記憶する。
ステップS1617では、AT報知回数情報が示すAT報知回数が0であるか否かを判定する。0である場合は、ステップS1621に進む。0でない場合はステップS1623に進む。
ステップS1621ではAT遊技状態を終了する処理を行う。具体的には、RAM408のAT遊技状態記憶部の記憶情報をAT遊技状態でないことを示す情報に設定する。
ステップS1623では他の制御処理を行う。たとえば、他の演出に関する抽選を行うなどの制御処理を行う。また、S1623ではデモ状態に関する設定処理も行う。具体的には、主制御部からデモ開始コマンドを受信していた場合にRAM408の所定の記憶領域にデモ状態であることを示すデモ中情報を設定するとともに、第2副制御部500に対してデモ表示を行わせるコマンドの送信設定を行う。なお、デモ中情報は、主制御部からデモ終了コマンドを受信した場合にクリアされる。
ここでいったん、図7のステップS1415の演出ボタン制御処理について詳細に説明する前に本実施形態における遊技情報管理システム5000の概要を説明する。
図12は、本実施形態における遊技情報管理システム5000のシステム構成図である。
スロットマシン100に代表される遊技台は、第2副制御部500および演出画像表示装置157によって構成される報知手段によって所定のコード画像を報知する。この所定のコード画像の表示設定は、図7のステップS1415の演出ボタン制御処理内で行われる。
通信端末機2000は、スロットマシン100が報知したコード画像を撮像し、該コード画像を解析することで所定の情報を取得することができるものである。すなわち、通信端末機2000は遊技台100の報知手段(たとえば第2副制御部500および演出画像表示装置157)が報知した情報を取得することができる。また、基地局を介してインターネット網と通信可能に設けられ、後述するサーバ3000と双方向通信することができるように設けられている。すなわち、通信端末機2000は後述するサーバ3000にアクセス可能に設けられている。なお、本実施形態においては通信端末機2000として携帯電話を使用した例を説明する。
サーバ3000は、通信端末機2000と双方向通信が可能に設けられ、通信端末機2000から送信される情報の受信および通信端末機2000への情報の送信が可能に設けられている。また、通信端末機2000から送信された情報を記憶可能に設けられている。すなわち、通信端末機2000から送信される情報の受信および通信端末機2000への情報の送信を行うことが可能であるとともに、通信端末機2000から受信した情報のうち所定の情報を記憶可能に設けられている。
サーバ3000は、CPU3001、RAM3002、現在の日時情報を取得するためのRTC3003、インタフェース回路であるIF3004、表示装置3005、入力装置3006および所定の情報を記憶するための記憶装置3007により構成される。
CPU3001は、サーバ3000に電源が投入された場合にRAM3002に記憶されたプログラムを実行するものである。RAM3002は、サーバ3000の動作に必要なプログラムおよびデータを記憶するものである。RTC3003は日時情報を計測するもので、CPU3001から所定の信号を受信した場合にCPU3001に対して現在の日時情報を出力するものである。IF3004は、インターネット通信網を介して入力される情報をCPU3001が取得する際に媒介となる回路である。表示装置3005は、サーバの状態をサーバ管理者が確認するための表示部である。入力装置3006は、サーバ管理者がサーバに所定の情報を入力するために操作される入力部である。記憶装置3007は種々の情報を記憶する記憶装置であり、たとえば、通信端末機2000が送信した、遊技台の報知手段が報知した情報を所定の情報として記憶するものである。
次に、図13および図14を用いて本実施形態における遊技情報管理システム5000が行う機能である、遊技状態情報をサーバに記憶し、サーバに記憶した該遊技状態情報を用いて遊技を再開する機能が実行される流れの概要を説明する。
図13は、遊技状態情報をサーバに記憶する一連の流れの概要図である。この図では、4本の縦線を実線で示し、左から順に、店舗側が行う操作を「店舗」、スロットマシン100が実行する制御を「スロットマシン(2番台)」、遊技者が行う操作または通信端末機2000が実行する処理を「遊技者(通信端末機)」、サーバが実行する処理を「サーバ」としている。また、矢印方向に向かって時間が経過していることを示し、各々の実線上に配置された内容の操作または処理が時間の経過に合わせて行われる。また、実線と実線を結ぶ点線は、矢印の方向に向かって情報が送られていることを示している。
遊技状態をサーバに記憶するためには、まず、「店舗」実線上の「入力操作」が行われる。ここでは、遊技店員が遊技台100の第1演出ボタン1001および第2演出ボタン1002を操作し、店ID、台ID、日時情報(正確には日時初期設定用データ)およびパスワード情報を遊技台100に設定する。この設定は、第1副制御部400が、図7のステップS1401の初期設定処理において実行する。店IDは全国にある遊技店の中から特定の遊技店を識別するための情報であり、遊技台100のメーカーが同一のIDにならないようにそれぞれの遊技店ごとに指定し、その指定に基づいて図10で示したように遊技店員が遊技台100に設定する。台IDは遊技店に設置された複数の遊技台の中から特定の遊技台を識別するための情報であり、遊技店が同一のIDとならないように遊技店に設置された各遊技台に設定する。日時情報は、ここではRTC1101に初期設定される情報である。RTC1101は初期設定された該日時情報を所定の周期で更新して記憶することで現在の日時情報を計算する。パスワード情報は、任意の文字や数字の羅列であり、後述する表示コードを生成したり、入力されたコードを復号したりする際に参照される。
「入力操作」が行われたことで、「遊技機(2番台)」実線上の「店ID,台ID、日時情報、パスワード情報を記憶」が行われる。この処理は、第1副制御部400が、図7のステップS1401の初期設定処理において実行する。なお、本実施形態においては、店IDとして「A店」、台番号として「2番台」、日時情報として「2009年4月1日、AM8:10」、パスワード情報として「jgk392」が遊技店員により入力され、第1副制御部400はこれらの情報をRAM408に記憶する。
次に、遊技者により遊技が実行される。「遊技機(2番台)」実線上の「(遊技実行)」は主制御部300が複数回の遊技を実行したことを示し、同実線上の「AT報知回数記憶」は第1副制御部400がAT報知回数情報をRAM408に設定したことを示すものである。この設定は、第1副制御部400が、図11のステップS1607において設定する。ここでは、10回のAT報知回数が設定されたとして説明する。
次に、「遊技者(通信端末機)」実線上の「第1コード出力操作」が行われる。これは、遊技者が遊技台100に後述する第1コードと呼ばれるコードを表示するように第1演出ボタン1001および第2演出ボタン1002を操作することを示す。
「第1コード出力操作」が行われたことに基づいて、「遊技機(2番台)」実線上の「第1コード出力」が行われる。第1コードとは、所定のタイミング(本実施形態においては第1コード出力操作が行われたタイミング)における遊技状態(本実施形態においてはAT遊技状態)を表す遊技状態情報(本実施形態においてはAT報知回数情報)を含みサーバ3000に記憶される遊技に関連する遊技関連情報(本実施形態においては、店ID、台ID、現在の日時情報、パスワード情報、機種情報、サーバ3000にアクセスするためのアクセス用URL情報およびAT報知回数情報)を示すコードであって、ここでは2次元コード画像である。
第1コード出力の流れは次のとおりである。まず、第1副制御部400が、RTC1101から現在の日時情報を取得し、RAM408に記憶する。次に、RAM408に記憶された店ID、台ID、パスワード情報、現在の日時情報およびAT報知回数情報を第2副制御部500に送信する。第2副制御部500は、第1副制御部400から送信された店ID、台ID、現在の日時情報、パスワード情報およびAT報知回数情報と、ROM506に記憶された機種情報およびURL情報に基づいて、これらの情報を示すコード画像を第1コード画像として生成し、演出画像表示装置157に表示する。すなわち、遊技台100は、所定のタイミング(本実施形態においては第1コード出力操作が行われたタイミング)における遊技状態(本実施形態においてはAT遊技状態)を表す遊技状態情報(本実施形態においてはAT報知回数情報)を含む遊技関連情報(本実施形態においては、店ID、台ID、現在の日時情報、パスワード情報、機種情報、URL情報およびAT報知回数情報)を報知手段(本実施形態においては第1副制御部400、第2副制御部500および演出画像表示装置157)によって報知するように設けられている。
次に、「遊技者(通信端末機)」実線上の「第1コード取得操作」が行われる。ここでは、遊技者が通信端末機2000を操作し、演出画像表示装置157に表示された第1コードのコード画像を撮影する。通信端末機2000は撮影したコード画像を解析し、引数のついた所定の文字列である引数付きURL情報を取得する。この引数は、第2副制御部500がコード画像を生成する際に遊技関連情報のうちURL情報を除いた残りの情報を暗号化した情報であり、この情報を第1コード暗号化情報と呼ぶ場合がある。
次に、「遊技者(通信端末機)」実線上の「アクセス操作」が行われる。ここでは、遊技者が通信端末機2000を操作して引数付きURLにアクセスすることでサーバ3000と通信する。そして、通信端末機2000は、第1コード暗号化情報および通信端末機2000に固有に設定された情報である端末ID情報をサーバ3000に送信する。
サーバ3000は、通信端末機2000から受信した第1コード暗号化情報および端末ID情報に基づいて、「サーバ」実線上の「判定」を行う。サーバ3000は、判定処理において第1コード暗号化情報の復号を行い、端末IDと復号した遊技関連情報とに基づいて所定の登録条件を満たすか否かの判定を行う。なお、第1コード暗号化情報を復号して得た遊技関連情報を第1コード復号遊技関連情報と呼ぶ場合がある。
所定の登録条件を満たしている場合は、サーバ3000は同実線上の「登録」を行う。具体的には、サーバ3000は、所定の登録条件を満たしている場合にサーバ3000の記憶装置3007に第1コード復号遊技関連情報を所定のデータ形式で記憶する。このようにして、遊技状態情報はサーバ3000に記憶される。なお、記憶装置3007に記憶された遊技関連情報をサーバ記憶遊技関連情報と呼ぶ場合がある。
さらに、サーバ3000は、同実線上の「表示画面生成」を行う。サーバ3000は、サーバ記憶遊技関連情報を新たに記憶した場合には登録が完了したことを示す表示画面を生成し、新たに記憶を行わなかった場合は登録を行わなかったことを示す表示画面を生成する。
そして、サーバ3000は、同実線上の「表示画面出力」を行う。サーバ3000は、「表示画面生成」で生成した表示画面を示す表示データを通信端末機2000に送信する。
通信端末機2000は、「遊技者(通信端末機)」実線上の「画面表示」において、通信端末機2000から受信した表示データに基づいて表示画面を表示する。
以上に説明したように、通信端末機2000は、遊技関連情報を取得してサーバ3000に遊技関連情報を送信することができるといえる。
図14は、サーバに記憶した遊技状態情報を用いて遊技を再開する一連の流れの概要図である。この図でも図13と同様に、4本の縦線を実線で示し、左から順に、店舗側が行う操作を「店舗」、スロットマシン100が実行する制御を「スロットマシン(4番台)」、遊技者が行う操作または通信端末機2000が実行する処理を「遊技者(通信端末機)」、サーバが実行する処理を「サーバ」としている。また、矢印方向に向かって時間が経過していることを示し、各々の実線上に配置された内容の操作または処理が時間の経過に合わせて行われる。また、実線と実線を結ぶ点線は、矢印の方向に向かって情報が送られることを示している。なお、遊技状態をサーバ3000に記憶した際のスロットマシンは「スロットマシン(2番台)であるが、再開するスロットマシンは「スロットマシン(4番台)」としている。このように本実施形態においては、サーバ3000に遊技状態を記憶する遊技台と、サーバ3000に記憶された遊技状態で遊技を再開する遊技台を異ならせることもできる。このようにすることで、再開する遊技台に対する遊技者の選択の自由度を高めることができる。
サーバに記憶した遊技状態で遊技を再開するには、まず、「遊技者(通信端末機)」実線上の「第2コード出力操作」が行われる。これは、遊技者が、第2コードが出力されるように第1演出ボタン1001および第2演出ボタン1002を操作することを示すものである。
「第2コード出力操作」が行われたことに基づいて、「遊技機(4番台)」実線上の「第2コード出力」が行われる。第2コードとは、サーバ3000に記憶された所定の遊技関連情報に対して所定の判定を行うために必要な判定情報(本実施形態においては、店ID、台ID、現在の日時情報、パスワード情報、機種情報およびURL情報)であって、ここでは2次元コード画像である。第2コードは、報知手段(本実施形態においては第1副制御部400、第2副制御部500および演出画像表示装置157)によって第1コードのコード表示のタイミングよりも後本実施形態においては第2コード出力操作が行われたタイミング)に報知される。
第2コード出力の流れは次のとおりである。まず、第1副制御部400が、RTC1101から現在の日時情報を取得し、RAM408に記憶する。次に、RAM408に記憶された店ID、台ID、パスワード情報および現在の日時情報を第2副制御部500に送信する。第2副制御部500は、第1副制御部400から送信された店ID、台ID、現在の日時情報およびパスワード情報と、ROM506に記憶された機種情報およびアクセス用URL情報に基づいて、これらの情報を示すコード画像を第2コード画像として生成し、演出画像表示装置157に表示する。
次に、「遊技者(通信端末機)」実線上の「第2コード取得操作」が行われる。ここでは、遊技者が通信端末機2000を操作し、演出画像表示装置157に表示された第2コードのコード画像を撮影する。通信端末機2000は撮影したコード画像を解析し、引数のついた所定の文字列であるURL情報を取得する。この引数は、第2副制御部500がコード画像を生成する際に判定情報のうちURL情報を除いた残りの情報を暗号化した暗号化情報であり、この情報を第2コード暗号化情報と呼ぶ場合がある。
次に、「遊技者(通信端末機)」実線上の「アクセス操作」が行われる。ここでは、遊技者が通信端末機2000を操作してURL先にアクセスすることでサーバ3000と通信する。そして、通信端末機2000は、第2コード暗号化情報および端末ID情報をサーバ3000に送信する。つまり、通信端末機2000は、判定情報を取得してサーバ3000に遊技関連情報を送信することができるといえる。
サーバ3000は、通信端末機2000から受信した第2コード暗号化情報および端末IDに基づいて、「サーバ」実線上の「判定」を行う。具体的には、サーバ3000はまず、第2コード暗号化情報の復号を行う。次に、第2コード暗号化情報とともに送信された端末ID情報に基づいて記憶装置3007に記憶された複数のサーバ記憶遊技関連情報の中から再開の対象となるサーバ記憶遊技関連情報を特定する。そして、復号した判定情報と特定されたサーバ記憶遊技関連情報とに基づいて遊技状態の再開判定を行う。たとえば、復号した判定情報の店IDと、特定されたサーバ記憶遊技関連情報の店IDが異なる場合は記憶した遊技状態で再開しないと判定してもよい。このようにすることで、たとえばAT報知回数を記憶した店のみでAT遊技を再開することができ、遊技状態を中断して再開できるようにした場合であっても遊技店間における不公平を生じさせないようにすることができる。つまり、サーバ3000は、通信端末機2000から送信されてきた遊技関連情報を受信して該遊技関連情報を記憶した上で、該通信端末が送信元になって判定情報を送信してきた場合には、該判定情報を受信し、記憶してある該遊技関連情報と判定情報とに基づいて所定の判定を行う。所定の判定として、たとえば、後述する再開情報を生成するか否かおよび該再開情報を該判定情報の送信元になる通信端末に送信するか否かのいずれか一方の判定を行う。なお、復号した判定情報を第2コード復号判定情報と呼ぶ場合がある。また、特定されたサーバ記憶遊技関連情報を特定サーバ記憶遊技関連情報と呼ぶ場合がある。
さらに、サーバ3000は、同実線上の「表示画面生成」を行う。サーバ3000は、「判定」においてAT遊技状態を再開するとした場合はAT報知回数の入力画面を生成し、AT遊技状態を再開しないとした場合はそのことを示す表示画面を生成する。
そして、サーバ3000は、同実線上の「表示画面出力」を行う。サーバ3000は、「表示画面生成」で生成した表示画面を示す表示データを通信端末機2000に出力する。
通信端末機2000は、「遊技者(通信端末機)」実線上の「画面表示」において、通信端末機2000から受信した表示データに基づいて表示画面を表示する。
さらに、遊技者は同実線上の「AT報知回数入力操作」を行う。ここで、遊技者は遊技台100に設定したいAT報知回数を通信端末機2000に入力する。
続いて通信端末機2000は、同実線上の「引き出し要求」を実行する。ここで、通信端末機2000は入力されたAT報知回数をサーバ3000に送信する。
サーバ3000は、「引き出し要求」を受けて、「サーバ」実線上の「判定」を行う。ここでは、サーバ3000は、受信したAT報知回数の引き出しが可能か否かの判定を行う。
引き出しを可能とした場合は、サーバ3000は同実線上の「登録情報更新」を行う。ここでは、サーバ3000は、特定サーバ記憶遊技関連情報のうちのAT報知回数情報が示すAT報知回数から今回引き出すAT報知回数を除算した値を、特定サーバ記憶遊技機関連情報の新たなAT報知回数情報として記憶装置3007に記憶する。引き出しを可能としなかった場合は終了する。
さらに、サーバ3000は、同実線上の「表示画面生成(第3コード生成)」を行う。第3コードとは、所定のタイミング(第3コード出力操作が行われたタイミング)における遊技状態で遊技台100が遊技を再開するために必要な再開情報を示すコードである。第3コードは、判定情報および特定サーバ遊技関連情報の判定結果が再開するという判定結果であった場合にサーバ3000によって生成される。第3コードは遊技台が復号可能に暗号化された文字または記号の組み合わせである。なお、「登録情報更新」において、引き出しを可能としなかった場合はそのことを示す表示画面の表示画面データを生成する。
そして、サーバ3000は、同実線上の「表示画面出力」を行う。サーバ3000は、「表示画面生成」で生成した第3コードを示す表示画面を通信端末機2000に出力する。すなわち、サーバ3000は、生成した第3コード(再開情報)を該判定情報の送信元になる通信端末に送信可能なものである。また、第3コードは後述するように遊技台に入力される情報であるため、サーバ3000は、遊技台100に入力される情報(生成した再開情報)の送信を判定情報の送信元になる通信端末(通信端末機2000)に送信することが可能であるものである。
通信端末機2000は、「遊技者(通信端末機)」実線上の「画面表示」において、通信端末機2000から受信した表示画面を表示する。この表示には第3コードが6桁の文字または数字で示されている。
遊技者は、同実線上の「第3コード入力操作」において、スロットマシン100に第3コードを入力する操作を行う。
副制御部400は、「スロットマシン(4番台)」実線上の「AT報知回数設定」において、「第3コード入力操作」で入力された第3コードを所定の復号アルゴリズムにより復号する、そして、復号した第3コードに含まれる遊技関連情報とRAM408またはROM506に記憶された店ID、台ID、日時情報、パスワードおよび機種情報とに基づいてAT報知回数を設定するか否かを判定する。AT報知回数を設定すると判定した場合は、判定したAT報知回数をAT報知回数情報記憶部に設定するとともに、RAM408のAT遊技状態記憶部にAT遊技状態であることを示す情報を設定する。このようにして、いったん遊技を中断し、後日再び遊技を再開した場合に、前回の遊技状態を引き継ぐことができる、
そして、第1副制御部400は同実線上の「第3コードの再入力制限設定」において同一の第3コードの入力を制限する設定を行う。これにより、第1副制御部400に同一の第3コードが何回も設定され、第1コードにより記憶したAT報知回数以上のAT報知回数が設定されてしまうことを防止することができる。
次に、図15を用いて図7のステップS1415の演出ボタン制御処理について詳細に説明する。図15は第1副制御部400が実行する演出ボタン制御処理のフローチャートである。
ステップS1711ではデモ状態か否かを判定する。具体的には、RAM408の所定の記憶領域にデモ状態であることを示すデモ中情報が設定されている場合にステップS1713に進む。デモ中情報が設定されていなければ終了する。すなわち、第1副制御部400は、後述する第1コードの表示、第2コードの表示および第3コードの入力をデモ状態でなければ実行できないように設けられている。
ステップS1713では第2演出ボタン1002による入力があったか否かを判定する。入力があった場合はステップS1715に進む。入力がなかった場合はステップS1717に進む。
ステップS1715では現在表示しているメニュー画面のうち、選択されている項目を変更する。
ステップS1717では第1演出ボタン1001による入力があったか否かを判定する。入力があった場合はステップS1719に進む。入力がなかった場合は終了する。
ステップS1719では第3コードの入力画面において入力を確定するために第1演出ボタン1001による入力がなされたか否かを判定する。第1演出ボタン1001による入力がなされた場合はステップS1721に進む。入力がなければステップS1725に進む。
ステップS1721では第3コードの入力判定を行う。詳細は後述する。
ステップS1723では、ステップS1721の判定結果に基づいて遊技状態情報を設定する。また、第2副制御部500にデモ画面を表示するコマンドを送信する設定処理を行う。
ステップS1725では、表示画面がデモ画面(後述する説明で用いる図16(a)参照)であるか否かを判定する。デモ画面である場合はステップS1727に進む。デモ画面でなければステップS1729に進む。
ステップS1727では、表示画面をデモ画面からメニュー画面(後述する説明で用いる図16(b)参照)に切り替える。具体的には第2副制御部500にメニュー画面を表示するコマンドを送信する設定処理を行う。
ステップS1729では、表示画面がメニュー画面であるか否かを判定する。メニュー画面である場合はステップS1731に進む。メニュー画面でなければステップS1733に進む。
ステップS1731では、現在選択している選択項目に応じた画面を表示する。
ステップS1733では、第1コード表示画面(後述する説明で用いる図17(b)参照)か否かを判定する。第1コード表示画面は、ステップS1731で所定の選択項目を選ぶことで表示される画面である。第1コード表示画面である場合はステップS1735に進む。第1コード表示画面でなければステップS1737に進む。
ステップS1735では第1コード情報の生成処理を行う。
詳述すると、第1副制御部400は、まず、RTC1101に現在の日時情報を出力させる信号を出力し、RTC1101から現在の日時情報を取得して、RAM408に記憶する。次に、RAM408に記憶された、日時情報、遊技店情報、台番号情報、パスワード情報およびAT報知回数情報を第2副制御部500に送信するための送信設定を行う。なお、ステップS1735で行う処理は送信設定までであるが、送信設定されたこれらの情報は図7のS1417の情報出力処理において第2副制御部500に出力される。第2副制御部500はこれら5つの情報およびROM506に記憶された機種情報を所定の暗号化アルゴリズムで暗号化して暗号化情報にし、該暗号化情報とROM506に記憶されたURL情報に基づいて第1コードを生成して表示する。すなわち、遊技台100は、所定のタイミング(ここでは、遊技者が第1コードを第1副制御部400に表示させるように操作したタイミング)における遊技状態(AT遊技状態)を表す遊技状態情報(AT報知回数情報)を含み前記遊技情報管理サーバ(サーバ3000)に記憶される遊技関連情報(暗号化情報およびURL情報)を報知手段(第1副制御部400、第2副制御部500および演出画像表示装置157)によって報知する。
ステップS1737では、第2コード表示画面(後述する説明で用いる図17(c)参照)か否かを判定する。第2コード表示画面は、ステップS1731で所定の選択項目を選ぶことで表示される画面である。第2コード表示画面である場合はステップS1739に進む。第2コード表示画面でなければ終了する。
ステップS1739では第2コード情報の生成処理を行う。
詳述すると、第1副制御部400は、まず、RTC1101に現在の日時情報を出力させる信号を出力し、RTC1101から現在の日時情報を取得して、RAM408に記憶する。次に、RAM408に記憶された、日時情報、遊技店情報、台番号情報およびパスワード情報を第2副制御部500に送信するための送信設定を行う。なお、ステップS1735で行う処理は送信設定までであるが、送信設定されたこれらの情報は図7のS1417の情報出力処理において第2副制御部500に出力される。第2副制御部500はこれら4つの情報およびROM506に記憶された機種情報を所定の暗号化アルゴリズムで暗号化して暗号化情報にし、該暗号化情報とROM506に記憶されたアクセス用URL情報に基づいて第2コードを生成して表示する。すなわち、遊技台100は、サーバ3000に記憶された遊技関連情報(記憶装置3007に記憶された特定サーバ記憶遊技関連情報)に対して所定の判定を行うために必要な判定情報(第2コード)を報知手段(第1副制御部400、第2副制御部500および演出画像表示装置157)によって該所定のタイミング(ここでは、遊技者が第2コードを第1副制御部400に表示させるように操作したタイミング)のよりも後に報知するものである。
次に、図7のステップS1415の演出ボタン制御処理における演出画像表示装置157の表示態様を説明する。図16は、演出ボタン制御の際の演出画像表示装置157の表示内容の変遷を示す図である。
図16(a)はデモ状態となった直後の演出画像表示装置157の表示を示すものである。ここで第1演出ボタン1001を操作すると、演出画像表示装置157の表示がメニュー画面1の表示に切り替わる。この処理は図15のステップS1727に対応する。
図16(b)はメニュー画面1が表示された直後の演出画像表示装置157の表示を示すものである。ここで第2演出ボタン1002を操作すると、操作に応じて選択項目が切り替わる。この処理は図15のステップS1715に対応する。また、第1演出ボタン1001を操作すると、選択項目に応じた画面を表示する。この処理は図15のS1731に対応する。なお、選択項目は「コードの表示」「入力コードの入力」および「終了」の3つからなり、「コードの表示」は第1コードまたは第2コードを表示するための項目であり、「入力コードの入力」は第3コードを入力するための項目であり、「終了」はデモ画面に戻るための項目である。なお、現在選択されている項目は網掛けで表示されている。
図16(c)は、図16(b)の表示状態において第2演出ボタン1002が操作されなかった場合を示すものである。すなわち、図16(c)と表示態様は変わらない。この状態で、第1演出ボタン1001が操作されると演出画像表示装置157にメニュー画面2(後述する説明で用いる図17(a)参照)が表示されるようになる。この処理は図15のステップS1731に対応する。
図16(d)は、図16(b)の表示状態において第2演出ボタン1002が1回操作された場合を示すものである。この状態で、第1演出ボタン1001が操作されると演出画像表示装置157に入力コード入力画面(後述する説明で用いる図19(a)参照)が表示される。この処理は図15ステップS1731に対応する。
図16(e)は、図16(b)の表示状態において第2演出ボタン1002が2回操作された場合を示すものである。この状態で、第1演出ボタン1001が操作されると演出画像表示装置157にデモ画面(後述する説明で用いる図16(a)参照)が表示される。この処理は図15ステップS1731に対応する。
さらに、演出ボタン制御処理における演出画像表示装置157の表示態様を説明する。図17は、演出ボタン制御の際の演出画像表示装置157の表示内容の変遷を示す図である。
図17(a)は、図16(c)から切り替わって表示されたメニュー画面2の表示状態を示すものである。メニュー画面2は「遊技の中断」または「遊技の再開」の2つの項目を選択することができる。なお、現在選択されている項目は網がけで表示されている。
図17(b)は、図17(a)の状態で第1演出ボタン1001を操作した直後の状態を示すものである。このとき、演出画像表示装置157は第1コードを表示する。この処理は図15のステップS1735に基づく処理である。
図17(c)は、図17(a)の状態で第2演出ボタン1002を1回操作した後、第1演出ボタン1001を操作した直後の状態を示すものである。このとき、演出画像表示装置157は第2コードを表示する。この処理は図15のステップS1737に対応する。
次に、図18を用いて図15のステップS1721の第3コード判定処理について詳細に説明する。図18は第1副制御部400が実行する第3コード判定処理のフローチャートである。
ステップS1801では、遊技者によって入力された第3コードを解析する。すなわち、所定の暗号化アルゴリズムで暗号化された第3コードを、遊技台100に記憶された種々の情報と比較することができるように復号する。なお、後述するが、サーバ3000は遊技台100のRAM408に記憶されたパスワード情報と同一の内容のパスワード情報に基づいて第3コードを生成している。そして、第1副制御部400は復号の際に、サーバ3000が第3コードを生成する際に使用したパスワード情報と同一のパスワード情報をRAM408に記憶していなければ復号できないように設けられている。つまり、サーバ3000は、所定のパスワード情報および後述する遊技関連情報に基づいて第3コードを生成し、第1副制御部400は該所定のパスワード情報と同一のパスワード情報に基づいて該第3コードを入力するか否かを判定するようにしてもよい。
ステップS1803では、解析した第3コードに含まれる店ID情報と、RAM408に含まれる店ID情報が一致するか否かを判定する。一致しなければ後述するステップS1811の判定処理で参照される非遊技再開フラグを設定する。
ステップS1805では、第3コードに含まれる台ID情報と、RAM408に含まれる台ID情報が一致するか否かを判定する。一致しなければ上述した非遊技再開フラグを設定する。
ステップS1807では、第3コードに含まれる機種情報と、ROM506に含まれる機種情報が一致するか否かを判定する。一致しなければ非遊技再開フラグを設定する。なお、第1副制御部400は、この判定を行う際に第2副制御部500に対してROM506に記憶された機種情報を送信するように要求する。第2副制御部500はこの要求を受けて機種情報を第1副制御部400に出力し、第1副制御部400は該出力の入力を受けて機種情報が一致するか否かの判定を行う。なお、機種情報を第2副制御部500に記憶しておいてもよい。
ステップS1809では、第3コードに含まれる日時情報のうち、日付に関する情報が、現在の日時情報のうちの日付に関する情報と一致しているか否かを判定する。一致しなければ非遊技再開フラグを設定する。なお、第1副制御部400は、この判定を行う際にRTC1101から現在の時刻情報を取得し、該時刻情報のうち日付に関する情報と第3コードに含まれる日付に関する情報とに基づいて判定を行う。
ステップS1811では中断した遊技状態で再開するか否かを判定する。すなわち、第3コードに含まれる遊技状態に関する情報を遊技台100に設定するか否かを判定する。ここでは、非遊技再開フラグが設定されているか否かによって判定する。非遊技再開フラグが設定されている場合は終了する。設定されていない場合はS1813に進む。なお、非遊技再開フラグが設定されていない場合でも、過去に同一の第3コードを入力していた場合には、非遊技再開フラグが設定されていた場合と同じく終了する。
ステップS1813では、第3コードに含まれたAT報知回数の情報をRAM408に設定し、AT遊技状態記憶部の記憶情報をAT遊技状態であること示す情報に設定する。
ステップS1815では、同一の第3コードの入力を制限する設定を行う。具体的には、RAM408にステップS1813で設定した第3コードを記憶する。ここで記憶した第3コードは、ステップS1811において過去に同一の第3コードを入力していたか否かを判定する際に参照される。
次に、図15のステップS1721の第3コード判定処理における演出画像表示装置157の表示態様を説明する。図19は、第3コード判定の際の演出画像表示装置157の表示内容の変遷を示す図である。
図19(a)は、図16(d)から切り替わって表示された入力画面の入力表示の表示状態を示す図である。ここでは、遊技者は第1演出ボタン1001および第2演出ボタン1002を操作することにより、遊技台100に第3コードを入力する。なお、この図で示す「入力コード」とは第3コードのことである。
図19(b)は、第3コードの入力が完了し、決定ボタンである第1演出ボタン1001を操作する前の状態である。
図19(c)は、図18のステップS1811における中断した遊技状態で遊技を再開するか否かの判定の際に非遊技開始フラグが設定されていなかったために第3コードに含まれる遊技状態情報を遊技台100に設定しなかったことを演出画像表示装置157により表示している図である。なお、入力エラーであることを表示した後は、本実施形態においてはデモ画面に戻るようにしているが、第3コードに含まれる遊技状態情報を遊技台100に設定しないと判定した際の情報に基づいてその後に表示する画面を異ならせるようにしてもよい。すなわち、たとえば、過去に入力された第3コードと判定したことに基づいて第3コードに含まれる遊技状態情報を遊技台100に設定しなかった場合にはデモ画面に表示画面を切り替え、過去に入力された第3コードと判定したこととは異なる判定に基づいて第3コードに含まれる遊技状態情報を遊技台100に設定しなかった場合には再入力画面に表示画面を切り替えるようにしてもよい。前者の場合は入力ミスである可能性が少ないが、後者の場合は入力ミスである可能性が高いからである。
次に、図20を用いてコード画像の説明を行う。図20は第1コードおよび第2コードの内容を説明する図である。
図20(a)は第1コード画像および第1コード画像に含まれる情報の内容を概念的に示す図である。第1コードは二次元コードであり、通信端末機2000に代表される所定の読み取り装置がこの二次元コードを撮影し、撮影した画像を解析することで、アクセス用URL情報と、引数である店ID、台ID、日時情報、機種情報およびAT報知回数情報にデコードする。なお、引数である5つの情報は第2副制御部500が第1コード画像を生成する際に暗号化した上でURLに引数として付加して第1コードを生成している。
図20(b)は第2コード画像および第2コード画像に含まれる情報の内容を概念的に示す図である。第2コードは二次元コードであり、通信端末機2000に代表される所定の読み取り装置がこの二次元コードを撮影し、撮影した画像を解析することで、URL情報と、URL情報の引数である店ID、台ID、日時情報および機種情報にデコードする。なお、引数である4つの情報は第2副制御部500が第2コード画像を生成する際に暗号化した上でURLに引数として付加して第2コードを生成している。
図20(c)は第1コードおよび第2コードとしてQRコード(登録商標)を用いたことを示す図である。例えば、QRコード(登録商標)を使用すれば、所定量の情報を1つのコードに収納できる。なお、1つのコードに収納できない情報量の第1コードおよび第2コードを報知したい場合には、複数のコードを表示するようにすればよい。
<第2副制御部500の処理>
図21を用いて、第2副制御部500の処理について説明する。図21は第2副制御部500の処理のフローチャートである。図21(a)は、第2副制御部500のCPU504が実行するメイン処理のフローチャートである。図21(b)は、第2副制御部500のコマンド受信割込処理のフローチャートである。図21(c)は、第2副制御部500のタイマ割込処理のフローチャートである。図21(d)は、第2副制御部500の画像制御処理のフローチャートである。
まず、図21(a)のS1901では、各種の初期設定を行う。電源投入が行われると、まずS1901で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポート初期設定や、RAM508内の記憶領域の初期化処理等を行う。
S1903では、タイマ変数が10以上か否かを判定し、タイマ変数が10となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が10以上となったときには、S1905の処理に移行する。
S1905では、タイマ変数に0を代入する。
S1907では、コマンド処理を行う。コマンド処理では第2副制御部500のCPU504は、第1副制御部400のCPU404からコマンドを受信したか否かを判別する。
S1909では、演出制御処理を行う。例えば、S1907で新たなコマンドがあった場合には、このコマンドに対応する処理を行う。この処理には、例えば、演出データをROM506から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行うことが含まれる。なお、コード画像を表示する制御を行う場合は、第1副制御部400から送信されたAT報知回数情報、日時情報、遊技店情報、台番号情報およびパスワード情報と第2副制御部のROM506に記憶された遊技台の機種に関する機種情報および所定のURLであるURL情報に基づいてQRコード(登録商標)の表示画像を生成する処理が行われる。
S1911では、S1909の処理結果に基づいてシャッタ制御処理を行う。例えば、S1909読み出した演出データの中にシャッタ制御の命令がある場合には、この命令に対応するシャッタ制御を行う。
S1913では、S1909の処理結果に基づいて画像制御処理を行う。例えば、S1909で読み出した演出データの中に画像制御の命令がある場合には、この命令に対応する画像制御を行い(詳細は後述する)、S1903へ戻る。
次に、図21(b)を用いて、第2副制御部500のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第2副制御部500が、第1副制御部400が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。コマンド受信割込処理のS1915では、第1副制御部400が出力したコマンドを未処理コマンドとしてRAM508に設けたコマンド記憶領域に記憶する。
次に、図21(c)を用いて、第2副制御部500のCPU504によって実行する第2副制御部タイマ割込処理について説明する。第2副制御部500は、所定の周期(本実施形態では2msに1回)でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。
S1917では、図21(a)に示す第2副制御部メイン処理におけるS1903において説明したRAM508のタイマ変数記憶領域の値に、1を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、SF03において、タイマ変数の値が10以上と判定されるのは20ms毎(2ms×10)となる。S1919では、演出用乱数値の更新処理等を行う。

次に、図21(d)を用いて、第2副制御部500のメイン処理におけるS1913の画像制御処理について説明する。同図は、画像制御処理の流れを示すフローチャートを示した図である。
S1921では、画像データの転送指示を行う。ここでは、CPU504は、まず、VRAM536の表示領域Aと表示領域Bの描画領域の指定をスワップする。これにより、描画領域に指定されていない表示領域に記憶された1フレームの画像が演出画像表示装置157に表示される。次に、CPU504は、VDP534のアトリビュートレジスタに、位置情報等テーブルに基づいてROM座標(ROM506の転送元アドレス)、VRAM座標(VRAM536の転送先アドレス)などを設定した後、ROM506からVRAM536への画像データの転送開始を指示する命令を設定する。VDP534は、アトリビュートレジスタに設定された命令に基づいて画像データをROM506からVRAM536に転送する。その後、VDP536は、転送終了割込信号をCPU504に対して出力する。
S1923では、VDP534からの転送終了割込信号が入力されたか否かを判定し、転送終了割込信号が入力された場合はSI05に進み、そうでない場合は転送終了割込信号が入力されるのを待つ。 S1925では、演出シナリオ構成テーブルおよびアトリビュートデータなどに基づいて、パラメータ設定を行う。ここでは、CPU504は、SI01でVRAM536に転送した画像データに基づいてVRAM536の表示領域AまたはBに表示画像を形成するために、表示画像を構成する画像データの情報(VRAM536の座標軸、画像サイズ、VRAM座標(配置座標)など)をVDP534に指示する。VDP534はアトリビュートレジスタに格納された命令に基づいてアトリビュートに従ったパラメータ設定を行う。

S1927では、描画指示を行う。この描画指示では、CPU504は、VDP534に画像の描画開始を指示する。VDP534は、CPU504の指示に従ってフレームバッファにおける画像描画を開始する。 S1929では、画像の描画終了に基づくVDP534からの生成終了割込み信号が入力されたか否かを判定し、生成終了割込み信号が入力された場合はS1931に進み、そうでない場合は生成終了割込み信号が入力されるのを待つ。S1931では、RAM508の所定の領域に設定され、何シーンの画像を生成したかをカウントするシーン表示カウンタをインクリメント(+1)して処理を終了する。
次に、コード画像を表示する流れを概念図を用いて説明する。図22は、第1コードおよび第2コードを生成する際の概要を説明した図である。
図22(a)は第1副制御部400のRAM408の概要を示す図である。第1コードを生成する際に、第1副制御部400は、RAM408に記憶された、遊技店情報、台情報、日時情報、パスワード情報およびAT報知回数情報の5つの情報を第2副制御部500に出力する。また、第2コードを生成する際に、第1副制御部400は、RAM408に記憶された、遊技店情報、台情報、日時情報およびパスワード情報の4つの情報を第2副制御部500に出力する。
図22(b)は、第2副制御部500のROM506およびVRAM536の概要を示す図と、第2副制御部500の演出制御処理のうちコード画像を生成する際の処理を説明するためのフローチャートである。
ROM506には、コード画像を生成する際に使用するコード画像生成用データ、機種情報およびURL情報が記憶されている。また、VRAM536は所定の画像データを記憶するための記憶部である。
第2副制御部500は、点線で示す所定の処理(図示省略)を行った後のステップS1953において、コード画像を生成するコマンドを第1副制御部から受信したと判定した場合にステップS1955に進む。ステップS1955では、第1副制御部400から受信した、遊技店情報、台情報、日時情報、パスワード情報、(第1コードである場合はAT報知回数情報)の複数の情報とROM506に記憶された機種情報およびURL情報に基づいて、コード画像生成データを使用してコード画像を生成する。
次に、図23を用いて、遊技状態をサーバに記憶する一連の流れを詳細に説明する。図23は、遊技状態をサーバに記憶する一連の流れを示した図である。図23(a)は、通信端末機2000およびサーバ3000により遊技状態をサーバに記憶する一連の流れを示した図である。なお、点線は情報が送られることを示している。
ステップS2001では、遊技台100の演出画像表示装置157に表示された第1コードを通信端末機2000が取得する。具体的には、遊技台100が、遊技店情報、台情報、日時情報、パスワード情報、AT報知回数情報、機種情報およびURL情報をコード化したコード画像を表示し、遊技者が通信端末機2000を操作して該コード情報を撮影して取得する。
ステップS2003では、通信端末機2000が、取得したコード画像を解析しURL情報を取得する。このURL情報は、引数のついたURLの文字列である。引数は、遊技店情報、台情報、日時情報、パスワード情報、AT報知回数情報および機種情報を遊技台100が暗号化したものである。このように遊技台100がこれらの情報を暗号化することで、遊技者が、AT遊技状態でないにも関わらずAT遊技状態であるかのように装ってサーバ3000に遊技状態を保存することを防止することができる。
ステップS2005では、通信端末機2000がサーバ3000にデータを送信する。この際に、通信端末機2000は引数である遊技店情報、台情報、日時情報、パスワード情報、AT報知回数情報および機種情報に加えて、通信端末機2000の個体識別番号である端末ID情報を送信する。
ステップ2007では、サーバ3000が、端末IDを取得して後述する会員に関する会員処理をした後に通信端末機2000から送信された引数を解析し、遊技店情報、台情報、日時情報、パスワード情報、AT報知回数情報および機種情報を取得する。なお、サーバ3000は、記憶装置3007に遊技台100のRAM408に記憶されたパスワード情報と同一のパスワード情報を記憶している。これは、遊技店側とサーバ運営者側が予め適当なパスワードを決めることで同一のパスワード情報を記憶するように設定している。そして、サーバ3000は暗号化された第1コード情報を所定の復号化アルゴリズムにより復号するが、その際に記憶装置3007に記憶された、第1コードに含まれるパスワードと同一のパスワードを使用して復号を行う。つまり、記憶装置3007に第1コードに含まれるパスワードと同一のパスワードを予め記憶していなければ、第1コードに含まれるコード情報を復号することができないように設けられている。これにより、遊技者が、AT遊技状態でないにも関わらずAT遊技状態であるかのように装ってサーバ3000に遊技状態を保存することを防止することができる。
ステップS2009では、遊技状態を保存するか否かに関する登録判定を行う。登録判定では、解析した第1コードに基づいて登録判定を行うか否かを判定する。たとえば、過去に、遊技店情報、台情報および日時情報が同一の情報である第1コードを取得していた場合には登録を行わないといった処理が行われる。このような場合、所定の第1コードがサーバ3000に重複して送信されたと考えられるからである。
ステップS2011では、登録処理が行われる。具体的には、サーバ3000が、第1コードに含まれる情報および端末ID情報を記憶装置3007に記憶する。図23(b)は、この登録処理でサーバ3000がこれらの情報を記憶装置3007に記憶した際の記憶装置3007の記憶情報を示す図である。このように、1回の登録処理により複数の情報が記憶装置3007に記憶される。なお、会員情報については会員処理において設定される。また、ステップ2009の登録判定において登録を行わないとした場合は登録処理はスキップされる。
ステップ2013では、表示データを生成する。ここでは、サーバ3000が、ステップS2011において登録処理を行った場合には登録したことおよびその内容を示す表示データを生成し、登録を行わなかった場合には登録を行わなったことをを示す表示データを生成する。
ステップS2015では、サーバ3000が、ステップS2013で生成した表示データを通信端末機2000に送信する。
ステップ2017では、通信端末機2000が、サーバ3000から送信された表示データを受信して表示する。
図24は、サーバ3000が通信端末機2000から第1コードに関する情報および端末ID情報を取得した際に行われる会員処理の概要を示した図である。
図23では簡略的にステップS2005で通信端末機2000がサーバにデータを送信してから、ただちにサーバ3000がデータ解析を開始するように説明したが、実際には、サーバ3000が取得した端末IDを判定し、該端末IDに対応する会員情報をサーバ3000が記憶装置3007に記憶していなかった場合には遊技者に会員登録をさせるためのデータを通信端末機2000に送信する。
図24(a)は通信端末機2000が第1コードに関する情報および端末ID情報をサーバ3000に送信したことを示す図である。この場合に、サーバ3000が取得した端末IDを判定し、端末IDに対応する会員情報が記憶装置3007に含まれていた場合には登録処理がそのまま行われる。会員情報が含まれていなかった場合には、サーバ3000は、会員登録に関するデータを通信端末機2000に送信する。
図24(b)は会員登録に関するデータをサーバ3000から通信端末機2000が受信した時点の通信端末機2000の表示内容を示す図である。
図24(c)は、図23(b)の状態から遊技者が、会員情報として自身の情報を識別するためのニックネーム情報およびメールアドレス情報を入力した時点を示す図である。
図24(d)は、入力したニックネーム情報およびメールアドレス情報を送信した直後の状態を示す図である。
図24(e)は、その後、サーバ3000に遊技状態が記憶されたことを示す図である。このように、遊技状態を記憶する際に会員登録を必要とさせることで、遊技台メーカーが行う他のサービスをこの会員情報を用いて行うことができるので、遊技者へのサービス性が向上する場合がある。
図25は、記憶装置3007の記憶内容を概要的に示す図である。
図25(a)は、サーバ3000の記憶装置3007に記憶された遊技状態の記憶データのデータベースである。このデータベースには、図23のステップS2011によって登録データが登録され、または更新される。
詳述すると、登録データベースは、図23のステップS2005のデータ送信の際に送信さ端末ID情報と、会員処理によって送信されたニックネーム情報および端末ID情報によってデータ登録者を管理する。また、データ登録者ごとに1または複数の遊技状態を記憶可能に設けられている。
図25(b)は、サーバ3000の記憶装置3007に記憶された遊技状態の記憶データのデータベースからさらに参照される店舗情報の詳細データである。
店舗情報の詳細データには店舗名と、IDと付加情報が設けられている。IDは店舗を識別するためのデータである。付加情報は店舗情報に付加される情報であり、たとえば経営者に関する情報や、遊技媒体の価値に関する情報が記憶されている。
次に、図26を用いて、サーバ3000に保存した遊技状態で遊技を再開する際に通信端末機2000とサーバ3000が行う処理の流れを詳細に説明する。図26は、サーバ3000に保存した遊技状態で遊技を再開する際に通信端末機2000とサーバ3000が行う処理の流れを詳細に説明した図である。なお、点線は情報が送られることを示している。
ステップS2101では、、遊技台100の演出画像表示装置157に表示された第2コードを通信端末機2000が取得する。具体的には、遊技台100が、遊技店情報、台情報、日時情報、パスワード情報、機種情報およびURL情報をコード化したコード画像を表示し、遊技者が通信端末機2000を操作して該コード情報を撮影して取得する。
ステップS2103では、通信端末機2000が、取得したコード画像を解析しURL情報を取得する。このURL情報は、引数のついたURLの文字列である。引数は、遊技店情報、台情報、日時情報、パスワード情報および機種情報を遊技台100が暗号化したものである。このように遊技台100がこれらの情報を暗号化することで、遊技者が、AT遊技状態を保存していないにも関わらず、AT遊技状態を保存したとして装ってサーバ3000から遊技状態を再開するための第3コードを取得することを防止することができる。
ステップS2105では、通信端末機2000がサーバ3000にデータを送信する。この際に、通信端末機2000は引数である遊技店情報、台情報、日時情報、パスワード情報および機種情報に加えて、通信端末機2000の個体識別番号である端末ID情報を送信する。
ステップ2107では、サーバ3000が通信端末機2000から送信された引数を解析し、遊技店情報、台情報、日時情報、パスワード情報および機種情報を取得する。また、引数と同時に送信された端末IDを記憶する。なお、サーバ3000は、記憶装置3007に遊技台100のRAM408に記憶されたパスワードと同一のパスワードを記憶している。そして、サーバ3000は暗号化された第2コード情報を所定の復号化アルゴリズムにより復号するが、その際に記憶装置3007に記憶された、第2コードに含まれるパスワードと同一のパスワードを使用して復号を行う。つまり、記憶装置3007に第2コードに含まれるパスワードと同一のパスワードを予め記憶していなければ、第2コードに含まれるコード情報を復号することができないように設けられている。これにより、遊技者が、遊技状態をサーバ3000に記憶していないにも関わらず、サーバ3000の記憶装置3007に記憶された遊技状態を利用して遊技を再開することを防止することができる。
ステップS2109では、遊技状態を保存するか否かに関する登録判定を行う。詳細は後述するが、ここでは、サーバ3000は、第2コードに関する情報とともに受信した端末IDに基づいて、記憶装置3007に記憶された複数のサーバ記憶遊技関連情報から所定の遊技情報を特定し、該特定された遊技関連情報と受信した遊技関連情報を比較して第3コードを生成するか否かの判定を行い、生成するとした場合は第3コードを生成し、生成しないとした場合は第3コードを生成しないように処理する。生成しないとする場合として、たとえば、第1コードの遊技店情報と第2コードの遊技店情報が異なる場合などがある。
ステップS2111では表示データを生成する。ここでは、サーバ3000が、ステップS2109において登録判定を行い、生成すると判定した場合にはAT報知回数を入力する画面を生成する。登録判定の結果、生成しないと判定した場合には、そのことを示す画像を生成する。
ステップS2113では、サーバ3000が生成した表示データを通信端末機2000に送信する。
ステップS2115では、通信端末機2000が、サーバ3000から送信された画像データを表示する。
ステップS2117では、遊技者によるAT報知回数の回数入力を受け付ける。ここで入力されたAT報知回数は遊技者が遊技台に設定したいAT遊技の回数である。たとえば、サーバ3000に10回のAT報知回数が記憶されている場合に遊技者が10回すべてのAT報知回数が設定されたAT遊技状態で遊技を開始するだけでなく、10回のうちの所定の回数(たとえば2回など)のAT報知回数が設定された遊技状態で遊技を開始することを選択することができる。なお、ステップS2109で第3コードを生成しないと判定した場合にはステップS2117からステップS2131までの処理は行われない。
ステップS2119では、通信端末機2000が、入力されたAT報知回数の情報をサーバ3000に送信する。
ステップS2121では、サーバ3000が、ステップS2119で通信端末機2000から送られてきたAT報知回数の情報を解析する。ここでは、AT報知回数情報をサーバ3000が処理に使用できるデータ形式に変換する。
ステップS2123では、第3コードを生成するか否かの判定を行う。第3コードを生成しない例として、ステップS2119で送信されたAT報知回数の情報が、特定サーバ記憶遊技関連情報に含まれるAT報知回数情報よりも多い場合などを挙げることができる。
ステップS2125では、登録情報を更新する。具体的には、特定サーバ記憶遊技関連情報に含まれるAT報知回数情報から今回設定するAT報知回数情報の値を除算する。
ステップS2127では、表示データを生成する。ここでは遊技台に入力される文字または数字の組み合わせである第3コードを生成する。詳細は後述する。
ステップS2129では、表示データを送信する。
ステップS2131では、通信端末機2000が、受信した第3コードを表示する。遊技者は表示された第3コードを入力することで、中断した遊技状態で遊技を再開することができる。
次に、図27を用いて図26のステップS2109の登録判定処理ついて詳細に説明する。 図27(a)は、サーバ3000が行うステップS2109の登録判定処理をフローチャートで示した図である。
ステップS2201ではサーバに記憶された情報の特定を行う。ここでは、第2コードに関する情報とともに受信した端末IDに基づいて、記憶装置3007に記憶された複数のサーバ記憶遊技関連情報から再開の対象とするサーバ記憶遊技関連情報を特定する。なお、端末IDから再開の対象となるサーバ記憶遊技関連情報を特定できなかった場合(たとえば、端末IDに対応するサーバ記憶遊技関連情報が存在しなかった場合など)には登録判定処理を終了し、ステップS2111において表示データを生成できなかったことを示す表示データを生成して、ステップS2113において通信端末機2000に送信する。なお、1つの端末IDに対して複数のサーバ記憶遊技関連情報が記憶されていた場合(たとえば、ある遊技者が1つの通信端末機を用いて複数の遊技状態をサーバ3000に記憶していた場合など)には、サーバ3000は通信端末機2000に複数のサーバ記憶遊技関連情報のうちどのサーバ記憶遊技関連情報に基づいて遊技を再開するかを選択させる情報を通信端末機2000に送信するようにしてもよい。
ステップS2203では店ID判定を行う。ここでは、ステップS2201で特定した特定サーバ記憶遊技関連情報に含まれる店IDと、第2コードを復号して解析することで取得した第2コード復号判定情報に含まれる店IDとを比較して、両方が一致した情報であるか否かを判定する。一致しなければ登録判定処理を終了し、ステップS2111において店IDが一致しなかったたことを示す表示データを生成して、ステップS2113において通信端末機2000に送信する。ステップS2205では台ID判定を行う。ここでは、後述する機種判定処理において必要とする台ID情報を記憶装置3007からRAM3002に転送する。
ステップS2207では日時判定を行う。ここでは、ここでは、ステップS2201で特定した特定サーバ記憶遊技関連情報に含まれる第1の日時情報と、第2コードを復号して解析することで取得した第2コード復号判定情報に含まれる第2の日時情報とを比較して、第1の日時情報が第2の日時情報よりも早い日時の日時情報であるか否かを判定する。早い日時情報でなければ、登録判定処理を終了し、ステップS2111において日時情報が不正な日時情報であったことを示す表示データを生成して、ステップS2113において通信端末機2000に送信する。
ステップS2209では機種判定処理を行う。詳細は後述する。
図27(b)は、図27(a)においてサーバ3000が行うステップS2209の機種判定処理処理をフローチャートで示した図である。
ステップS2221では機種情報を取得する。ここでは、ステップS2201で特定した特定サーバ記憶遊技関連情報に含まれる第1の機種情報と、第2コードを復号して解析することで取得した第2コード復号判定情報に含まれる第2の機種情報とをRAM3002に転送する。
ステップS2223では、第1の機種情報と第2の機種情報とが一致するか否かを判定する。一致する場合は終了する。一致しない場合はステップS2225に進む。
ステップS2225では報知回数変換を行う。具体的には、機種間においてAT報知回数の利益度が異なる場合があるが、第1の機種で中断したAT遊技状態を第2の機種で再開した場合であっても、遊技店の損得が発生しないように利益調整を図るための処理を行う。たとえば、第1機種情報がAという機種であり、Aという機種では1回のAT報知回数において1枚のメダル増額が期待できる。その一方で、第2機種情報がBという機種であり、Bという機種では1回のAT報知において2枚のメダル増額が期待できる。この場合に、Aという機種で記憶したAT報知回数情報をBという機種で使用する場合には、遊技者および遊技店のどちらにも不利益がないように価値を変換する必要がある。本実施形態においては、Aという機種で10回のAT報知回数を記憶した場合に、Bという機種でAT遊技を再開する場合には最大5回のAT報知回数でAT遊技を再開可能にするため特定サーバ記憶遊技関連情報に含まれるAT報知回数を変換する処理が行われる。なお、図27(c)は変換の際に参照する変換テーブルであり、記憶装置3007に記憶されている。すなわち、サーバ3000は、受信した第2コードに含まれる機種情報と特定サーバ記憶遊技関連情報に含まれる機種情報とを用いて遊技状態情報の変換処理を行う。
ステップS2227では登録情報が更新される。ここでは、特定サーバ記憶遊技関連情報に含まれる機種情報およびAT報知回数を更新する。具体的には、特定サーバ記憶遊技関連情報に含まれる機種情報を、第2コード復号判定情報に含まれる機種情報に変更し、さらに、特定サーバ記憶遊技関連情報に含まれるAT報知回数情報を、図27(c)に示す変換テーブルを用いて変換したAT報知回数に変更する。
次に、図28を用いて図26のステップS2127の表示データ生成処理について詳細に説明する。図28はサーバ3000が行う表示データ生成処理のフローチャートである。
ステップS2301では現在の日時情報を取得する。これは、サーバ3000が、RTC3003に対して所定の出力信号を出力し、該出力信号に基づいてRTC3003が日時情報をサーバ3000に対して送信し、サーバ3000は該日時情報を入力することで取得し、RAM3002に記憶する。
ステップS2303では、店ID、台ID、機種情報、設定するAT報知回数情報およびパスワード情報を取得する。それぞれ、店ID情報、台ID情報、機種情報およびパスワード情報はサーバ3000の記憶装置3007に予め記憶された情報である。設定するAT報知回数情報はS2119において通信端末機2000が送信したAT報知回数である。サーバ3000は、これらの情報をRAM3002に記憶する。
ステップS2305では、第3コードを生成する。ここでは、ステップS2303およびステップS2305においてRAM3002に記憶した店ID情報、台ID情報、機種情報、日時情報、AT報知回数情報およびパスワード情報を所定の暗号化アルゴリズムで暗号化して生成する。なお、ここで暗号化して生成された第3コードは、遊技台に予め設定されたパスワードと、暗号化の際に使用したパスワードが一致しなければ復号できないように設けられている。
ステップS2307では、第3コードの表示データ以外の表示データを生成する。たとえば、第3コードと共に所定の情報(例:残り権利は0回です)を表示するようにしてもよい。また、店から依頼のあった情報を表示するようにデータ生成してもよい。なお、店から以来のあった情報とは、たとえば広告に関する情報であり、この情報は図25で示した記憶装置3007の店舗情報に記憶された付加情報に含まれている。
図29は、サーバ3000が通信端末機2000から第2コードに関する情報、端末ID情報を取得した際に行われる所定の処理の概要を示した図である。
図29(a)は、通信端末機2000が第2コードに関する情報および端末ID情報をサーバ3000に送信したことを示す図である。この場合に、所定の登録条件を満たしてた場合には登録処理がそのまま行われる。所定の登録条件を満たしていなかった場合には、サーバ3000は、図29(e)に示すように所定の登録条件を満たしていなかったことを表示するデータを通信端末機2000に送信する。
図29(b)はAT報知回数を入力する表示データを通信端末機が受けた時点の通信端末機2000の表示内容を示す図である。
図29(c)は、図23(b)の状態から遊技者が、遊技台に設定したAT報知回数を入力した時点を示す図である。
図29(d)は、サーバ3000が登録処理等を行い、通信端末機2000がサーバ3000から第3コードを受信した時点を示す図である。
続いて、他の実施形態のパチンコ機について説明する。以下の説明では、これまで説明したきた第1実施形態の遊技台100および遊技情報管理システム5000との相違点を中心に説明し、重複する説明は省略する。また、これまで説明した構成要素と同じ構成要素には、これまで用いた符号と同じ符号を付して説明する。
図30は、変形例1におけるサーバ3000が行う表示データ生成処理のフローチャートである。これは、図26のステップS2111の表示データ生成処理の変形例である。ステップS2111では、第3コードを生成すると判定した場合には単にAT報知回数を入力する画面を生成するだけであったが、本変形例においては、その画面に他の機種でも遊技を再開できることを表示するための表示データを生成する。
ステップS2401では機種判定を行う。ここでは、サーバ3000が、ステップS2201で特定した特定サーバ記憶遊技関連情報に含まれる第1の機種情報と、第2コードを復号して解析することで取得した第2コード復号判定情報に含まれる第2の機種情報とをRAM3002に転送し、一致するか否かを判定する。
ステップS2403では、サーバ3000が、ステップS2401で第1の機種情報と第2の機種情報とが一致した場合に、第1の機種情報および第2の機種情報とは異なる機種にAT報知回数を設定できるか否かを判定する。具体的には、サーバ3000は、記憶装置3007に、サーバ記憶遊技関連情報に含まれる遊技店情報に対応して、その遊技店がどの機種を設置しているかに関する遊技店設置機種情報を記憶している。図30(b)に示す具体例では、A店という遊技店情報に対応して機種Aおよび機種Bという遊技店設置機種情報を記憶している。
ステップS2405では、他機種でのAT報知回数情報の表示を生成する。具体的には、ステップS2401で他機種があると判定された場合に、他機種にAT報知回数を変換可能であることと、他機種にAT報知回数を変換する場合の変換数を表示する。具体的には、図30(c)に示すようにサーバ3000は、記憶装置3007に機種Aと機種Bの変換レートを示す変換情報を記憶している。そして、この変換情報を参照して変換数を取得する。
ステップS2407では、他の表示データの生成処理を行う。
図30(d)は、図30(a)のステップS2405の処理を行った場合の通信端末機3000に表示される画面を示す図である。
図に示すように、他機種に変換した場合のAT報知回数が表示されている。
以上説明したとおり、上記実施形態においては、種々の情報(たとえば店ID、台ID、現在の日時情報、パスワード情報、機種情報、URL情報およびAT報知回数情報)を報知するための報知手段(たとえば第1副制御部400、第2副制御部500および演出画像表示装置157)を備えた遊技台100と、遊技台100の報知手段が報知した情報(たとえば店ID、台ID、現在の日時情報、パスワード情報、機種情報、URL情報およびAT報知回数情報)の受信および遊技台100に入力される情報(たとえば再開情報)の送信を行うことが可能であるとともに受信した情報のうち所定の情報(たとえば店ID、台ID、現在の日時情報、パスワード情報、機種情報、URL情報およびAT報知回数情報)を記憶可能な遊技情報管理サーバ3000と、遊技情報管理サーバ3000にアクセス可能な通信端末(たとえば通信端末機200)とを含む遊技情報管理システム5000において、遊技台100は、所定のタイミング(たとえば第1演出ボタン1001を所定の態様で操作したタイミング)における遊技状態(たとえばAT遊技状態)を表す遊技状態情報(たとえばAT報知回数記憶部の記憶情報)を含み遊技情報管理サーバ3000に記憶される遊技関連情報(たとえば店ID、台ID、現在の日時情報、パスワード情報、機種情報、URL情報およびAT報知回数情報)を報知手段によって報知し、遊技情報管理サーバ3000に記憶された遊技関連情報(たとえば店ID、台ID、現在の日時情報、パスワード情報、機種情報、URL情報およびAT報知回数情報)に対して所定の判定(たとえばステップS2109における遊技状態再開判定処理)を行うために必要な判定情報(たとえばたとえば店ID、台ID、現在の日時情報、パスワード情報、機種情報およびURL情報)を該報知手段によって所定のタイミングよりも後に報知するものであり、前記通信端末が、前記遊技関連情報を取得して前記遊技情報管理サーバ3000に遊技関連情報を送信するとともに、判定情報も取得して遊技情報管理サーバ3000に判定情報も送信するものであって、遊技情報管理サーバ3000が、通信端末から送信されてきた遊技関連情報を受信して遊技関連情報を記憶した上で、通信端末が送信元になって判定情報を送信してきた場合には、判定情報を受信し、受信した判定情報を用いて所定の判定を行い、判定結果に基づいて遊技台100が前記所定のタイミングにおける遊技状態で遊技を再開するために必要な再開情報を生成可能であるとともに、生成した再開情報を判定情報の送信元になる通信端末に送信可能なものであり、遊技台100は、再開情報が入力されることによって、所定のタイミングにおける遊技状態で遊技を再開可能になるものであることを特徴とする遊技情報管理システムの説明がなされている。これにより、いったん遊技を中断し、後日再び遊技を再開した場合であっても、前回の遊技状態を引き継ぐことができる。
また、後日再び遊技を再開する際に、判定情報として遊技店情報、台情報または日時情報を用いて所定の判定を行わせることで、たとえば再開情報がインターネット等に流出した場合であっても、再開情報が前述した判定情報を用いて所定の判定をされた上で発行されるため、遊技をしたことがない遊技者がインターネット等に流出した再開情報を使って遊技を再開するといったことを防止することができる。
また、ATによる報知の利益を全て享受し、ATの報知回数を消化するためにはある程度の遊技時間を必要とする場合がある。そのため、ATによる出玉を増やしていくスロットマシンでは、遊技店の営業時間近くになると閉店を迎えるために遊技台の稼働が著しく低下する場合がある。しかし、本実施形態においては、いったん遊技を中断し、後日再び遊技を再開することができるため、閉店時間に近い時間帯であっても閉店を迎えることへの焦りを低減させることができる。
なお、本実施形態においては、遊技台100が備える報知手段を第1副制御部、第2副制御部および演出画像表示装置157としたがこれに限られない。たとえば、演出画像表示装置157の代わりに所定の情報出力部(たとえば接続コード入力部)を有し、通信端末機2000と該情報出力部とを接続コードで接続することで通信端末機2000に情報が出力されるようにしてもよい。
また、本実施形態においては、遊技台100が遊技関連情報を報知するタイミングを第1演出ボタン1001の操作タイミングとしたがこれに限られない。たとえば、BB遊技が終了したタイミングなどでもよい。
また、本実施形態においては、遊技状態としてAT遊技状態を例に採り、また遊技状態情報としてAT報知回数情報を例に採ったががこれに限られない。たとえば、遊技状態をRT遊技状態やBB遊技状態とし、遊技状態情報をそれぞれRT遊技回数情報およびBB遊技状態か否かを判定するBB遊技状態情報としてもよい。また、AT遊技状態、RT遊技状態およびBB遊技状態のように遊技者の利益に関わる遊技状態に限らない。たとえば、遊技者の利益に関わらない所定の演出に関する情報を遊技状態情報とし、該遊技状態情報に基づいて決定される演出の状態を遊技状態としてもよい。具体的には、副制御部400および副制御部500が演出画像表示装置157に特定のキャラクタ画像や背景画像を表示する際に参照する演出選択情報に基づいて決定される演出の状態を遊技状態としてもよい。この場合に、たとえば遊技の進行に応じて演出画像表示装置157に表示されるキャラクタの服装が変化していくような演出を行う遊技台において、該キャラクタの服装が特定の服装に変化したことに関する情報を遊技状態情報としてサーバ3000に記憶することで、遊技台100のRAM408やRAM508が初期化された場合であっても、前回の遊技状態を引き継ぐことができる。
また、本実施形態においては遊技関連情報としてAT報知回数情報、遊技店情報、台番号情報、機種情報、日時情報およびパスワード情報としたがこれに限られない。たとえば、上記6つの情報のうちの一部の情報であってもよいし、上記6つの情報に加えてさらに別の情報を追加してもよい。
また、本実施形態においては、判定情報として遊技店情報、台番号情報、機種情報、日時情報およびパスワード情報としたがこれに限られない。たとえば、上記5つの情報のうちの一部の情報であってもよいし、上記5つの情報に加えてさらに別の情報を追加してもよい。
また、本実施形態においては、サーバ3000が、通信端末機2000が送信元になって判定情報を送信してきた場合に行う該判定情報を用いた所定の判定として、遊技状態を再開するか否かに関する判定(たとえば図27のステップS2203など)を例に採ったがこれに限られない。
また、本実施形態においては、遊技台100が、前記再開情報が入力されることによって、所定のタイミングにおける遊技状態で遊技を再開可能になるものとしたが、ここでいう所定のタイミングにおける遊技状態は完全に同一のものでなくてもよい。たとえば、本実施形態ではAT遊技状態を記憶し、AT遊技状態で再開するようにしたが、AT遊技状態をサーバ3000に記憶し、該AT遊技状態と利益度が一致または略一致したST遊技状態で遊技台100は遊技を再開できるようにしてもよい。また、第1の演出状態で遊技をサーバ3000に記憶し、該第1の演出状態に関連した第2の演出状態で遊技台100は遊技を再開できるようにしてもよい。
また、本実施形態においては、遊技台100が前記遊技状態情報の他、遊技台100が設置された店舗を特定する店舗情報を含む遊技関連情報を報知手段によって報知し、遊技情報管理サーバ3000に記憶された情報の中に、遊技台100が設置された店舗を特定する店舗情報が含まれている該遊技関連情報があるか否かを判定するために必要な判定情報を該報知手段によって該所定のタイミングよりも後に報知する遊技情報管理システムが説明されている。これにより、中断および再開を行う際に店舗を限定することができ、遊技店間における不公平を生じさせないようにすることができる。
なお、本実施形態では、サーバ3000に記憶された遊技店情報と、判定情報である第2コードに含まれた遊技店情報とが一致した場合にサーバ3000が再開情報である第3コードを生成するようにしたがこれに限られない。たとえば、サーバ3000の記憶装置3007に店舗に関する情報である店舗関連情報(たとえば、系列店舗情報)とを有し、サーバ3000に記憶された遊技店情報と、第2コードに含まれた遊技店情報とが店舗関連情報により同一店舗の遊技店情報と判定された場合には第3コードを生成するようにしてもよい。このようにすることで、中断した際の遊技状態で再開可能な遊技店を限定することができ、かつ、遊技店間における不公平を生じさせないようにすることができる。
また、本実施形態では、サーバ3000に記憶された台情報と、判定情報であるだい2こーどに含まれた台情報とが一致した場合にサーバ3000が再開情報である第3コードを生成するようにしたがこれに限られない。たとえば、遊技店情報が一致していれば台情報は一致していなくてもよいとしてもよい。この場合、前回中断した遊技台と同一の遊技台で遊技をしなくてもよいため、遊技者の遊技台選択の選択肢が広がり、遊技の興趣が向上する場合がある。
また、本実施形態においては、遊技台100が遊技状態情報および店舗情報の他、この遊技台を特定する台情報、および所定のタイミングを特定する日時情報を含む遊技関連情報を報知手段によって報知し、遊技情報管理サーバ3000に記憶された情報の中に、この遊技台が設置された店舗を特定する店舗情報、この遊技台を特定する台情報、および所定のタイミングを特定する日時情報が含まれている該遊技関連情報があるか否かを判定するために必要な判定情報を該報知手段によって該所定のタイミングよりも後に報知するものであることを特徴とする遊技情報管理システムの説明がされている。これにより、店舗、台または日時を条件にして中断した際の遊技状態で遊技を再開するか否かを判定することができ、遊技の再開の際の不正を防止することができる。
また、本実施形態においては、遊技情報管理サーバ3000が、受信した判定情報に基づいて、再開情報を生成するか否かおよび該再開情報を該判定情報の送信元になる通信端末に送信するか否かのいずれか一方の判定を前記所定の判定のうちの1つとして行う判定手段を有し、該判定手段による判定結果に基づいて該再開情報の生成や該再開情報の送信を実行する遊技情報管理システムの説明がされている。これにより、前回の遊技状態を引き継ぐこと際に不正に再開されることを防止することができる。
また、本実施形態においては、種々の情報を報知するための報知手段を備えた遊技台100において、遊技台100は、所定のタイミングにおける遊技状態を表す遊技状態情報を含み所定の遊技情報管理サーバ3000に記憶される遊技関連情報を前記報知手段によって報知し、該所定の遊技情報管理サーバに記憶された遊技関連情報に対して所定の判定を行うために必要な判定情報を該報知手段によって該所定のタイミングよりも後に報知するものであり、さらに、遊技台100は、サーバ遊技関連情報および判定情報に基づいて生成した再開情報が入力されることによって、前記所定のタイミングにおける遊技状態で遊技を再開可能になるものであることを特徴とする遊技台が説明されている。これにより、いったん遊技を中断し、後日再び遊技を再開した場合であっても、前回の遊技状態を引き継ぐことができる。
なお、本実施形態では第1コードに台情報を含んだが、第1コードに台情報を含むことには次の意味がある。すなわち、仮に第1コードに台情報を含まなければ、同一時刻に同一の遊技店で第1コードを生成した場合に同一のコードが生成されてしまう場合がある。この場合に、サーバ3000は、1つの遊技台から生成された第1コードを2回受信したのか、同一の遊技店に設置された2つの遊技台において同一時刻にたまたま2つの第1コードが生成されかが区別がつかなくなってしまう。前者はサーバ3000に登録されるべきではないが、後者はサーバ3000に登録されるべきである。したがって、前者と後者を区別するために第1コードには台情報を含んだほうがよい。
また、本実施形態では第1コードに機種情報を含んだが、サーバ3000は遊技関連情報を記憶装置3007に記憶した後に生成する表示画像データに第1コードの機種情報の表示データを含んでいる。このため、遊技者はどの機種のAT報知回数をサーバ3000に記憶したかを確認することができる。
また、本実施形態では、第1コードを生成した際にAT報知回数を0にするような処理を行わなかったが、第1コードを生成した際にAT報知回数をクリアする(0にする)処理を行ってもよい。すなわち、遊技台100は、所定のタイミングにおける遊技状態を表す遊技状態情報を含み前記遊技情報管理サーバに記憶される遊技関連情報を前記報知手段によって報知した後、該遊技状態を初期の遊技状態にしてもよい。ここでいう初期の遊技状態とは、遊技台出荷時の遊技状態であってもよいし、初期設定処理において設定される遊技状態であってもよい。このようにすることで、適切な遊技状態の保存を行うことができる。なお、たとえば第1コードの撮影に失敗したなどの理由で、サーバ3000に遊技状態を記憶できなかった場合に、それにも関らずAT報知回数などの遊技状態が初期化されてしまうのは遊技者にとって酷である。そのため、遊技状態を完全に初期化せず、所定の記憶領域に記憶しておき、所定の操作があったことに基づいて遊技状態を初期の遊技状態に設定する前の遊技状態に戻せるようにしてもよい。ここでいう所定の操作は、遊技者が行えず、遊技店員が行えるように操作が適当である。たとえば、遊技台100の内部に設けられた所定の操作部を操作するなどによって遊技状態を初期の遊技状態に設定する前の遊技状態に戻せるようにしてもよい。遊技台100の内部に設けられた所定の操作部はドアキーを持つ遊技店員しか操作できないからである。
また、本実施形態では第2コードに日時情報を含んだが、サーバ3000は第2コードに含まれる日時情報と、RTC3003から取得した現在日時情報を比較して、同一の日にちなければ第3コードを生成せず、その代わりに最新の日にちの第2コードを取得することを促す表示データを通信端末機2000に送信するようにしてもよい。第2コードに含まれる日時情報のうちの日にちに関する情報が現在の日にち以外である場合は、当日以外に撮影した第2コードである可能性が高く、場合によっては第2コードを取得した遊技台が撤去されている可能性があるためである。遊技台が撤去されている場合は、図18のステップS1807の処理で非遊技再開フラグがセットされてしまうため、遊技状態の再開が事実上不可能になってしまう。そのようなことがないように第2コードには日時情報を含み、遊技を再開する際に日にちに関する判定を行うことが望ましい。
また、本実施形態では第2コードに台情報を含んだが、これは第2コードに基づいて生成される第3コードに第2コードに含まれる台情報と同一の台情報を含まなければ、複数の台で第3コードの入力が可能となってしまうため、それを防止するためのものである。
なお、本実施形態ではサーバ記憶遊技関連情報を特定する際に端末IDを用いたが、第2コードに含まれる遊技関連情報を用いてもよい。すなわち、種々の情報を報知するための報知手段を備えた遊技台と、前記遊技台の報知手段が報知した情報の受信および該遊技台に入力される情報の送信を行うことが可能であるとともに受信した情報のうち所定の情報を記憶可能な遊技情報管理サーバと、前記遊技情報管理サーバにアクセス可能な通信端末とを含む遊技情報管理システムにおいて、前記遊技台は、所定のタイミングにおける遊技状態を表す遊技状態情報を含み前記遊技情報管理サーバに記憶される遊技関連情報を前記報知手段によって報知し、該遊技情報管理サーバに記憶された情報の中から所定の遊技関連情報を特定するために必要な特定情報を該報知手段によって該所定のタイミングよりも後に報知するものであり、前記通信端末が、前記遊技関連情報を取得して前記遊技情報管理サーバに該遊技関連情報を送信するとともに、前記特定情報も取得して該遊技情報管理サーバに該特定情報も送信するものであって、前記遊技情報管理サーバが、前記通信端末から送信されてきた前記遊技関連情報を受信して該遊技関連情報を記憶した上で、該通信端末が送信元になって前記特定情報を送信してきた場合には、該特定情報を受信し、記憶してある該遊技関連情報を、受信した特定情報によって特定し、特定した該遊技関連情報に基づいて前記遊技台が前記所定のタイミングにおける遊技状態で遊技を再開するために必要な再開情報を生成可能であるとともに、生成した再開情報を該特定情報の送信元になる通信端末に送信可能なものであり、前記遊技台は、前記再開情報が入力されることによって、前記所定のタイミングにおける遊技状態で遊技を再開可能になるものであることを特徴とする遊技情報管理システムであってもよい。
また、前記遊技台は、前記遊技情報の他、この遊技台が設置された店舗を特定する店舗情報を含む遊技関連情報を前記報知手段によって報知し、該遊技情報管理サーバに記憶された情報の中からこの遊技台が設置された店舗を特定する店舗情報が含まれている該遊技関連情報を特定するために必要な特定情報を該報知手段によって該所定のタイミングよりも後に報知するものであることを特徴とする遊技情報管理システムであってもよい。
また、前記遊技台は、前記遊技情報および前記店舗情報の他、この遊技台を特定する台情報、および前記所定のタイミングを特定する日時情報を含む遊技関連情報を前記報知手段によって報知し、該遊技情報管理サーバに記憶された情報の中から、この遊技台が設置された店舗を特定する店舗情報、この遊技台を特定する台情報、および前記所定のタイミングを特定する日時情報が含まれている該遊技関連情報を特定するために必要な特定情報を該報知手段によって該所定のタイミングよりも後に報知するものであることを特徴とする遊技情報管理システムであってもよい。
また、前記遊技情報管理サーバが、受信した特定情報に基づいて、前記再生情報を生成するか否かおよび該再生情報を該特定情報の送信元になる通信端末に送信するか否かのいずれか一方の判定を行う判定手段を有し、該判定手段による判定結果に基づいて該再生情報の生成や該再生情報の送信を実行するものであることを特徴とする遊技情報管理システムであってもよい。
また本実施形態に係る遊技情報管理システムを構成する遊技台は図31に示すパチンコ機10000にも好適である。図31はパチンコ機10000を正面から見た正面図である。パチンコ機10000は、所定の遊技領域10002に球を発射する発射装置10010と、発射装置1010から発射された球を入球可能に構成された入賞口10006と、入賞口に入球した球を検知する検知手段1008と、検知手段1008が球を検知した場合に球を払出す払出手段10012と、所定の図柄(識別情報)を変動表示する可変表示装置10004を備え、入賞口に遊技球が入って入賞することを契機として、可変表示装置10004が図柄を変動させた後に停止表示させて、遊技状態の推移を告知するものである。
また、本実施形態に係る遊技情報管理システムを構成する遊技台は、遊技台以外のその他の機器にも適用可能である。図31はその他の機器を説明する図である。本発明に係る遊技台は図32(a)に示す、「紙幣投入口20002に紙幣を投入し、ベット20004およびスタート20006操作に基づいて抽選を実行し、抽選結果を抽選結果表示装置2008で表示し、当選時には特典コイン数を残クレジット数に加算し、キャッシュアウト20008が選択された場合には、レシート発行機20010から残クレジット数に対応するコードが記載されたレシートを発行するカジノマシン20000」であってもよい。
さらには、同図(b)に示すように、本発明を実現する電子データを記憶する記憶部を備えている携帯電話機20001、同図(c)に示すように、本発明を実現する電子データを記憶する記憶部を備えているポータブルゲーム機30000、本発明を実現する電子データを記憶する記憶部を備えている家庭用テレビゲーム機40000、に適用してもよい。
より具体的には、同図(b)における携帯電話機20000は、遊技者によって操作される操作部と、ゲームに関するデータを携帯電話回線を通じで取得するデータ取得部と、取得したゲームに関するデータ(本発明を実現する電子データ)を記憶する記憶部と、記憶部に記憶したデータと操作部の操作とに基づいてゲームの制御を行う制御部を備えている。
同図(c)におけるポータブルゲーム機30000は、遊技者によって操作される操作部と、ゲームに関するデータを所定の記憶媒体(DVD等)から取得するデータ取得部と、取得したゲームに関するデータ(本発明を実現する電子データ)を記憶する記憶部と、記憶部に記憶したデータと操作部の操作とに基づいてゲームの制御を行う制御部を備えている。同図(c)における家庭用テレビゲーム機40000は、遊技者によって操作される操作部と、ゲームに関するデータを所定の記憶媒体(DVD等)から取得するデータ取得部と、取得したゲームに関するデータ(本発明を実現する電子データ)を記憶する記憶部と、記憶部に記憶したデータと操作部の操作とに基づいてゲームの制御を行う制御部を備えている。
さらには、同図(d)に示すように、本発明を実現する電子データを記憶したデータサーバ50000に適用してもよい。このデータサーバ50000からインタネット回線を介して同図(d)に示す家庭用テレビゲーム機40000に本発明を実現する電子データをダウンロードするような場合がある。
また、スロットマシン等の実機の動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、DVD−ROM、CD−ROM、FD(フレキシブルディスク)、その他任意の記録媒体を利用できる。
本発明は、遊技台としてスロットマシンおよびパチンコ遊技機を例にあげたが、これに限るものではなく、アレンジボール遊技機や、じゃん球遊技機、スマートボール等に適当してもよい。
100 遊技台
157 演出画像表示装置
400 第1副制御部
500 第2副制御部
2000 通信端末
3000 サーバ
5000 遊技情報管理システム

Claims (5)

  1. 種々の情報を報知するための報知手段を備えた遊技台と、
    前記遊技台の報知手段が報知した情報の受信および該遊技台に入力される情報の送信を行うことが可能であるとともに受信した情報のうち所定の情報を記憶可能な遊技情報管理サーバと、
    前記遊技情報管理サーバにアクセス可能な通信端末とを含む遊技情報管理システムにおいて、
    前記遊技台は、所定のタイミングにおける遊技状態を表す遊技状態情報を含み前記遊技情報管理サーバに記憶される遊技関連情報を前記報知手段によって報知し、該遊技情報管理サーバに記憶された遊技関連情報に対して所定の判定を行うために必要な判定情報を該報知手段によって該所定のタイミングよりも後に報知するものであり、
    前記通信端末が、前記遊技関連情報を取得して前記遊技情報管理サーバに該遊技関連情報を送信するとともに、前記判定情報も取得して該遊技情報管理サーバに該判定情報も送信するものであって、
    前記遊技情報管理サーバが、前記通信端末から送信されてきた前記遊技関連情報を受信して該遊技関連情報を記憶した上で、該通信端末が送信元になって前記判定情報を送信してきた場合には、該判定情報を受信し、受信した判定情報を用いて所定の判定を行い、該判定結果に基づいて前記遊技台が前記所定のタイミングにおける遊技状態で遊技を再開するために必要な再開情報を生成可能であるとともに、生成した再開情報を該判定情報の送信元になる通信端末に送信可能なものであり、
    前記遊技台は、前記再開情報が入力されることによって、前記所定のタイミングにおける遊技状態で遊技を再開可能になるものであることを特徴とする遊技情報管理システム。
  2. 前記遊技台は、前記遊技状態情報の他、この遊技台が設置された店舗を特定する店舗情報を含む遊技関連情報を前記報知手段によって報知し、該遊技情報管理サーバに記憶された情報の中に、この遊技台が設置された店舗を特定する店舗情報が含まれている該遊技関連情報があるか否かを判定するために必要な判定情報を該報知手段によって該所定のタイミングよりも後に報知するものであることを特徴とする請求項1に記載の遊技情報管理システム。
  3. 前記遊技台は、前記遊技状態情報および前記店舗情報の他、この遊技台を特定する台情報、および前記所定のタイミングを特定する日時情報を含む遊技関連情報を前記報知手段によって報知し、該遊技情報管理サーバに記憶された情報の中に、この遊技台が設置された店舗を特定する店舗情報、この遊技台を特定する台情報、および前記所定のタイミングを特定する日時情報が含まれている該遊技関連情報があるか否かを判定するために必要な判定情報を該報知手段によって該所定のタイミングよりも後に報知するものであることを特徴とする請求項2に記載の遊技情報管理システム。
  4. 前記遊技情報管理サーバが、受信した判定情報に基づいて、前記再開情報を生成するか否かおよび該再開情報を該判定情報の送信元になる通信端末に送信するか否かのいずれか一方の判定を前記所定の判定のうちの1つとして行う判定手段を有し、該判定手段による判定結果に基づいて該再開情報の生成や該再開情報の送信を実行するものであることを特徴とする請求項1乃至3のいずれかに記載の遊技情報管理システム。
  5. 種々の情報を報知するための報知手段を備えた遊技台において、
    前記遊技台は、所定のタイミングにおける遊技状態を表す遊技状態情報を含み所定の遊技情報管理サーバに記憶される遊技関連情報を前記報知手段によって報知し、該所定の遊技情報管理サーバに記憶された遊技関連情報に対して所定の判定を行うために必要な判定情報を該報知手段によって該所定のタイミングよりも後に報知するものであり、
    さらに、この遊技台は、前記サーバ遊技関連情報および前記判定情報に基づいて生成された再開情報が入力されることによって、前記所定のタイミングにおける遊技状態で遊技を再開可能であることを特徴とする遊技台。
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