以下、図面を用いて、本発明の実施形態1に係る遊技台(例えば、スロットマシン100等の回胴遊技機や弾球遊技機)について詳細に説明する。
まず、図1および図2を用いてスロットマシン100の基本構成を説明する。図1は、スロットマシン100を正面側(遊技者側)から見た外観斜視図である。図2は、スロットマシン100に設けられた図柄表示窓113および各リール110乃至112を正面から見た正面図である。
図1に示すスロットマシン100は、本体101と、本体101の正面に取り付けられ、本体101に対して開閉可能な前面扉102と、を備える。本体101の中央内部には、外周面に複数種類の図柄が配置されたリールが3個(左リール110、中リール111、右リール112)収納され、スロットマシン100の内部で回転できるように構成されている。これらのリール110乃至112はステッピングモータ等の駆動装置により回転駆動される。
本実施形態において、各図柄は帯状部材に等間隔で適当数印刷され、この帯状部材が所定の円形筒状の枠材に貼り付けられて各リール110乃至112が構成されている。リール110乃至112上の図柄は、遊技者から見ると、図柄表示窓113から縦方向に概ね3つ表示され、合計9つの図柄が見えるようになっている。図2を用いて具体的に説明すると、左リール110の上段(図に示す1の位置)に表示される図柄を左リール上段図柄、左リール110の中段(図に示す2の位置)に表示される図柄を左リール中段図柄、左リール110の下段(図に示す3の位置)に表示される図柄を左リール下段図柄、中リール111の上段(図に示す4の位置)に表示される図柄を中リール上段図柄、中リール111の中段(図に示す5の位置)に表示される図柄を中リール中段図柄、中リール111の下段(図に示す6の位置)に表示される図柄を中リール下段図柄、右リール112の上段(図に示す7の位置)に表示される図柄を右リール上段図柄、右リール112の中段(図に示す8の位置)に表示される図柄を右リール中段図柄、右リール112の下段(図に示す9の位置)に表示される図柄を右リール下段図柄とそれぞれ呼び、各リール110乃至112のそれぞれの図柄は図柄表示窓113を通して各リール110乃至112にそれぞれ縦方向に3つ、合計9つ表示される。そして、各リール110乃至112を回転させることにより、遊技者から見える図柄の組み合せが変動することになる。つまり、各リール110乃至112は複数種類の図柄の組合せを変動可能に表示する表示装置として機能する。別の表現をすれば、各リール110乃至112は、複数種類の図柄が施され、回転駆動されるように遊技台100に設けられている。なお、このような表示装置としてはリール以外にも演出画像表示装置157等の電子画像表示装置も採用できる。また、本実施形態では、3個のリールをスロットマシン100の中央内部に備えているが、リールの数やリールの設置位置はこれに限定されるものではない。
各々のリール110乃至112の背面には、図柄表示窓113に表示される個々の図柄を照明するためのバックライト(図示省略)が配置されている。バックライトは、各々の図柄ごとに遮蔽されて個々の図柄を均等に照射できるようにすることが望ましい。なお、スロットマシン100内部において各々のリール110乃至112の近傍には、投光部と受光部から成る光学式センサ(図示省略)が設けられており、この光学式センサの投光部と受光部の間をリールに設けられた一定の長さの遮光片が通過するように構成されている。主制御部300は、このセンサの検出結果に基づいてリール上の図柄の回転方向の位置を判定し、目的とする図柄が入賞ライン上に表示されるようにリール110乃至112を停止させる。
入賞ライン表示ランプ120は、有効となる入賞ラインを示すランプである。入賞ラインとは、後述する図6で説明する入賞役に対応する図柄組み合わせが表示されたか否かが判定されるラインのことであり、本実施形態では左リール中段図柄、中リール中段図柄および右リール中段図柄で構成される中段ラインL1、左リール上段図柄、中リール上段
図柄および右リール上段図柄で構成される上段ラインL2、左リール下段図柄、中リール下段図柄および右リール下段図柄で構成される下段ラインL3、左リール下段図柄、中リール中段図柄および右リール上段図柄で構成される右上がり入賞ラインL4、左リール上段図柄、中リール中段図柄および右リール下段図柄で構成される右下がり入賞ラインL5の5つの入賞ラインが設けられている。有効となる入賞ライン(以下、単に「有効ライン」と称する場合がある)は、遊技媒体としてベットされたメダルの数によって予め定まっている。それぞれ例えば、メダルが1枚ベットされた場合、中段ラインが有効となり、メダルが2枚ベットされた場合、上段ラインおよび下段ラインが追加された3本が有効となり、メダルが3枚ベットされた場合、右上り入賞ラインおよび右下がり入賞ラインが追加された5ラインが入賞ラインとして有効になる。なお、入賞ラインの数については5ラインに限定されるものではない。
告知ランプ123は、例えば、後述する内部抽選において特定の入賞役(具体的には、特別役)に内部当選していること、または、BB遊技状態であることを遊技者に知らせるランプである。遊技メダル投入可能ランプ124は、遊技者が遊技メダルを投入可能であることを知らせるためのランプである。再遊技ランプ122は、前回の遊技において入賞役の一つである再遊技役に入賞した場合に、今回の遊技が再遊技可能であること(メダルの投入が不要であること)を遊技者に知らせるランプである。リールパネルランプ128は演出用のランプである。
ベットボタン130乃至132は、スロットマシン100に電子的に貯留されているメダル(クレジットという)を所定の枚数投入するためのボタンである。本実施形態においては、1枚賭けベットボタン130が押下される毎に1枚ずつ最大3枚まで投入され、2枚賭けベットボタン131が押下されると2枚投入され、MAXベットボタン132が押下されると3枚投入されるようになっている。なお、遊技メダル投入ランプ129は、投入されたメダル数に応じた数のランプを点灯させ、規定枚数のメダルの投入があった場合、遊技の開始操作が可能な状態であることを知らせる遊技開始ランプ121が点灯する。なお、1枚賭けベットボタン130、2枚賭けベットボタン131およびMAXベットボタン132は貯留手段に電子的に記憶されている遊技媒体を所定の投入指示操作を受け付ける操作部である。また、さらに限定すると、1枚賭けベットボタン130、2枚賭けベットボタン131およびMAXベットボタン132は遊技に用いるための遊技媒体を電子的に記憶する貯留手段に電子的に記憶されている遊技媒体を遊技に使用するための指示のための操作を受け付ける投入操作部である。
メダル投入口141は、遊技を開始するに当たって遊技者がメダルを投入するための投入口である。すなわち、メダルの投入は、ベットボタン130乃至132により電子的に投入することもできるし、メダル投入口134から実際のメダルを投入(投入操作)することもでき、投入とは両者を含む意味である。貯留枚数表示器125は、スロットマシン100に電子的に貯留されているメダルの枚数を表示するための表示器である。遊技情報表示器126は、各種の内部情報(例えば、ボーナス遊技中のメダル払出枚数)を数値で表示するための表示器である。払出枚数表示器127は、何らかの入賞役に入賞した結果、遊技者に払出されるメダルの枚数を表示するための表示器である。貯留枚数表示器125、遊技情報表示器126、および、払出枚数表示器127は、7セグメント(SEG)表示器である。
スタートレバー135は、リール110乃至112の回転を開始させるためのレバー型のスイッチである。即ち、メダル投入口134に所望するメダル枚数を投入するか、ベットボタン130乃至132を操作して、スタートレバー135を操作すると、リール110乃至112が回転を開始することとなる。スタートレバー135に対する操作を遊技の開始操作と言う。スタートレバー135は遊技者の操作を受け付ける複数の操作部うちの所定の操作部である。さらに限定すると、スタートレバー135は、遊技者による操作により各リール110乃至112を回転開始させる指示のための操作を受け付ける回転指示操作部である。つまり、スタートレバー135は、複数種類の図柄が施された複数のリールの回転開始を指示するものであり、スタートスイッチに相当する。
ストップボタンユニット136には、左ストップボタン137、中ストップボタン138および右ストップボタン139で構成されるストップボタン137乃至139が設けられている。ストップボタン137乃至139は、スタートレバー135の操作によって回転を開始したリール110乃至112を個別に停止させるためのボタン型のスイッチであり、各リール110乃至112に対応づけられている。より具体的に言えば、左ストップボタン137を操作することによって左リール110を停止させることができ、中ストップボタン138を操作することによって中リール111を停止させることができ、右ストップボタン139を操作することによって右リール111を停止させることができる。つまり、各ストップスイッチ137乃至139は、リール110乃至112の各々に対して設けられ、リール110乃至112を個別に停止させるものであり、停止操作手段に相当する。換言すれば、各ストップスイッチ137乃至139は、複数のリールに一対一で対応して設けられ複数のリールの回転停止を指示するものであり、複数のストップスイッチに相当する。以下、ストップボタン137乃至139に対する操作を停止操作と言い、最初の停止操作を第1停止操作、次の停止操作を第2停止操作、最後の停止操作を第3停止操作という。また、回転中の各リール110乃至112を全て停止させるためにストップボタン137乃至139を停止操作する順序を停止操作順序という。各ストップボタン137乃至139の内部に発光体を設けてもよく、ストップボタン137乃至139の操作が可能である場合、該発光体を点灯させて遊技者に知らせることもできる。なお、ストップボタン137乃至139は、各リール110乃至112の回転を個別に停止させる停止操作を受け付けるものである。また、左ストップボタン137、中ストップボタン138および右ストップボタン139はそれぞれ遊技者の操作を受け付ける複数の操作部うちの所定の操作部である。
メダル返却ボタン133は、投入されたメダルが詰まった場合に押下してメダルを取り除くためのボタンである。精算ボタン134は、スロットマシン100に電子的に貯留されたメダル、ベットされたメダルを精算し、メダル払出口155から排出するためのボタンである。ドアキー孔140は、スロットマシン100の前面扉102のロックを解除するためのキーを挿入する孔である。
ストップボタンユニット136の下部には、機種名の表示と各種証紙の貼付とを行うタイトルパネル162が設けられている。タイトルパネル162の下部には、メダル払出口155、メダルの受け皿161が設けられている。
音孔180はスロットマシン100内部に設けられているスピーカの音を外部に出力するための孔である。前面扉102の左右各部に設けられたサイドランプ144は遊技を盛り上げるための装飾用のランプである。前面扉102の上部には演出装置160が配設されており、演出装置160の上部には音孔143が設けられている。この演出装置160は、水平方向に開閉自在な2枚の右シャッタ163a、左シャッタ163bからなるシャッタ(遮蔽装置)163と、このシャッタ163の奥側に配設された演出画像表示装置157を備えており、右シャッタ163a、左シャッタ163bが演出画像表示装置157の手前で水平方向外側に開くと演出画像表示装置157の表示画面がスロットマシン100正面(遊技者側)に出現する構造となっている。演出画像表示装置157は遊技に関する種々の情報を表示したり、演出画像を表示したりするものであり、報知手段の一例に相当する。なお、シャッタ163によって遮蔽される表示部材は演出画像表示装置157でなくとも、種々の演出画像や種々の遊技情報を表示可能な表示装置であればよく、例えば、複数セグメントディスプレイ(7セグディスプレイ)、ドットマトリクスディスプレイ、有機ELディスプレイ、プラズマディスプレイ、リール(ドラム)、或いは、プロジェクタとスクリーンとからなる表示装置等でもよい。また、これらを報知手段としてもよい。なお、スピーカ272およびスピーカ277や各種ランプなども報知手段に該当する。つまり、本発明にいう報知手段とは、演出画像表示装置157、各種スピーカ272および277、各種ランプなどを指し、本発明にいう報知制御手段はこれらを制御する制御部(たとえば第1副制御部400、第2副制御部500など)のことである。また、表示画面は、方形をなし、その全体を遊技者が視認可能に構成している。本実施形態の場合、表示画面は長方形であるが、正方形でもよい。また、表示画面の周縁に不図示の装飾物を設けて、表示画面の周縁の一部が該装飾物に隠れる結果、表示画面が異形に見えるようにすることもできる。表示画面は本実施形態の場合、平坦面であるが、曲面をなしていてもよい。
図3は、前面扉102を開けた状態のスロットマシン100を示す正面図である。本体101は、上面板261、左側の側面板260、右側の側面板260、下面板264および背面板242で囲われ、前面に開口する箱体である。本体101の内部には、背面板242の上部に設けた通風口249と重ならない位置に、内部に主制御基板を収納した主制御基板収納ケース210が配置され、この主制御基板収納ケース210の下方に、3つのリール110乃至112が配置されている。主制御基板収納ケース210及びリール110乃至112の側方、即ち向って左側の側面板260には、内部に副制御基板を収納した副制御基板収納ケース220が配設してある。また、向かって右側の側面板260には、主制御基板に接続されて、スロットマシン100の情報を外部装置に出力する外部集中端子板248が取り付けられている。
そして、下面板264には、メダル払出装置180(バケットに溜まったメダルを払出す装置。「ホッパー」と呼ぶ場合がある)が配設され、このメダル払出装置180の上方、即ちリール110乃至112の下方には、電源基板を有する電源装置252が配設され、電源装置252正面には電源スイッチ244を配設している。電源装置252は、スロットマシン100に外部から供給される交流電源を直流化し、所定の電圧に変換して後述する主制御部300、副制御部400、500等の各制御部、各装置に供給する。さらには、外部からの電源が断たれた後も所定の部品(例えば主制御部300のRAM308等)に所定の期間(例えば10日間)電源を供給するための蓄電回路(例えばコンデンサ)を備えている。
メダル払出装置180の右側には、メダル補助収納庫240が配設してあり、この背後にはオーバーフロー端子が配設されている(図示省略)。電源装置252には、電源コード264を接続する電源コード接続部が設けられ、ここに接続された電源コード264が、本体101の背面板242に開設した電源コード用穴262を通して外部に延出している。
前面扉102は、本体101の左側の側面板260にヒンジ装置276を介して蝶着され、図柄表示窓113の上部には、演出装置160、および、この演出装置160を制御する演出制御基板(図示省略)、上部スピーカ272、を設けている。図柄表示窓113の下部には、投入されたメダルを選別するためのメダルセレクタ170、このメダルセレクタ170が不正なメダル等をメダル受皿161に落下させる際にメダルが通過する通路266等を設けている。さらに、音孔180に対応する位置には低音スピーカ277を設けている。
次に、図4を用いて、スロットマシン100の制御部の制御部の回路構成について詳細に説明する。なお、図4は制御部の回路ブロック図を示した図である。
スロットマシン100の制御部は、大別すると、遊技の進行を制御する主制御部300と、主制御部300が送信するコマンド信号(以下、単に「コマンド」と呼ぶ)に応じて、主な演出の制御を行う第1副制御部400と、第1副制御部400より送信されたコマンドに基づいて各種機器を制御する第2副制御部500と、によって構成されている。
<主制御部>
まず、スロットマシン100の主制御部300について説明する。主制御部300は、主制御部300の全体を制御する基本回路302を備えており、この基本回路302には、CPU304と、制御プログラムデータ、入賞役の内部抽選時に用いる抽選データ、リールの停止位置等を記憶するためのROM306と、一時的にデータを記憶するためのRAM308と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O310と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ312と、WDT(ウォッチドックタイマ)314を搭載している。なお、ROM306やRAM308については他の記憶装置を用いてもよく、この点は後述する第1副制御部400や第2副制御部500についても同様である。この基本回路302のCPU304は、水晶発振器314が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。さらには、CPU304は、電源が投入されるとROM306の所定エリアに記憶された分周用のデータをカウンタタイマ312に送信し、カウンタタイマ312は受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU304に送信する。CPU304は、この割込み要求を契機に各センサ等の監視や駆動パルスの送信を実行する。例えば、水晶発振器314が出力するクロック信号を8MHz、カウンタタイマ312の分周値を1/256、ROM306の分周用のデータを47に設定した場合、割り込みの基準時間は、256×47÷8MHz=1.504msとなる。
主制御部300は、0〜65535の範囲で数値を変動させるハードウェア乱数カウンタとして使用している乱数発生回路316と、電源が投入されると起動信号(リセット信号)を出力する起動信号出力回路338を備えており、CPU304は、この起動信号出力回路338から起動信号が入力された場合に、遊技制御を開始する(後述する主制御部メイン処理を開始する)。
また、主制御部300には、センサ回路320を備えており、CPU304は、割り込み時間ごとに各種センサ318(ベットボタン130センサ、ベットボタン131センサ、ベットボタン132センサ、メダル投入口141から投入されたメダルのメダル受付センサ、スタートレバー135センサ、ストップボタン137センサ、ストップボタン138センサ、ストップボタン139センサ、精算ボタン134センサ、メダル払出装置180から払い出されるメダルのメダル払出センサ、リール110のインデックスセンサ、リール111のインデックスセンサ、リール112のインデックスセンサ、等)の状態を監視している。
なお、センサ回路320がスタートレバーセンサのHレベルを検出した場合には、この検出を示す信号を乱数発生回路316に出力する。この信号を受信した乱数発生回路316は、そのタイミングにおける値をラッチし、抽選に使用する乱数値を記憶するレジスタに記憶する。
メダル受付センサは、メダル投入口134の内部通路に2個設置されており、メダルの通過有無を検出する。スタートレバー135センサは、スタートレバー135内部に2個設置されており、遊技者によるスタート操作を検出する。ストップボタン137センサ、ストップボタン138センサ、および、ストップボタン139は、各々のストップボタン137乃至139に設置されており、遊技者によるストップボタンの操作を検出する。
ベットボタン130センサ、ベットボタン131センサ、および、ベットボタン132センサは、メダル投入ボタン130乃至132のそれぞれに設置されており、RAM308に電子的に貯留されているメダルを遊技への投入メダルとして投入する場合の投入操作を検出する。精算ボタン134センサは、精算ボタン134に設けられている。精算ボタン134が一回押されると、電子的に貯留されているメダルを精算する。メダル払出センサは、メダル払出装置180が払い出すメダルを検出するためのセンサである。なお、以上の各センサは、非接触式のセンサであっても接点式のセンサであってもよい。
リール110のインデックスセンサ、リール111のインデックスセンサ、および、リール112のインデックスセンサは、各リール110乃至112の取付台の所定位置に設置されており、リールフレームに設けた遮光片が通過するたびにLレベルになる。CPU304は、この信号を検出すると、リールが1回転したものと判定し、リールの回転位置情報をゼロにリセットする。
主制御部300は、リール装置110乃至112に設けたステッピングモータを駆動する駆動回路322、投入されたメダルを選別するメダルセレクタ170に設けたソレノイドを駆動する駆動回路324、メダル払出装置180に設けたモータを駆動する駆動回路326、各種ランプ338(入賞ライン表示ランプ120、告知ランプ123、遊技メダル投入可能ランプ124、再遊技ランプ122、遊技メダル投入ランプ129は、遊技開始ランプ121、貯留枚数表示器125、遊技情報表示器126、払出枚数表示器127)を駆動する駆動回路328を備えている。
また、基本回路302には、情報出力回路334(外部集中端子板248)を接続しており、主制御部300は、この情報出力回路334を介して、外部のホールコンピュータ(図示省略)等が備える情報入力回路652にスロットマシン100の遊技情報(例えば、遊技状態)を出力する。
また、主制御部300は、電源管理部(図示しない)から主制御部300に供給している電源の電圧値を監視する電圧監視回路330を備えており、電圧監視回路338は、電源の電圧値が所定の値(本実施形態では9v)未満である場合に電圧が低下したことを示す低電圧信号を基本回路302に出力する。
また、主制御部300は、第1副制御部400にコマンドを送信するための出力インタフェースを備えており、第1副制御部400との通信を可能としている。なお、主制御部300と第1副制御部400との情報通信は一方向の通信であり、主制御部300は第1副制御部400にコマンド等の信号を送信できるように構成しているが、第1副制御部400からは主制御部300にコマンド等の信号を送信できないように構成している。主制御部300は第1副制御部400に対して情報を出力する(または出力可能にしている)が、第1副制御部400が主制御部300に対して情報を出力しない(または出力不可能にしている)理由(つまり一方向の通信にしている理由)は、外部装置や不正に改造された第1副制御部から主制御部300に対して不正な信号が入力されることで主制御部が行う入賞役の抽選などの処理において不正な処理が行われないようにするためである。また、別の理由としては一方向通信とすることで遊技台のプログラムを検査する検査機関の検査負担を軽減するという理由がある。本実施形態における主制御部300は第1副制御部400が行う処理の結果を入力することができないように設けられている。
<副制御部>
次に、スロットマシン100の第1副制御部400について説明する。第1副制御部400は、主制御部300が送信した制御コマンドを入力インタフェースを介して受信し、この制御コマンドに基づいて第1副制御部400の全体を制御する基本回路402を備えており、この基本回路402は、CPU404と、一時的にデータを記憶するためのRAM408と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O410と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ412とを搭載している。基本回路402のCPU404は、水晶発振器414が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。ROM406は、第1副制御部400の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、バックライトの点灯パターンや各種表示器を制御するためのデータ等を記憶する。
CPU404は、所定のタイミングでデータバスを介してROM406の所定エリアに記憶された分周用のデータをカウンタタイマ412に送信する。カウンタタイマ412は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU404に送信する。CPU404は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ICや各回路を制御する。
また、第1副制御部400には、音源IC418を設けており、音源IC418に出力インタフェースを介してスピーカ272、277を設けている。音源IC418は、CPU404からの命令に応じてアンプおよびスピーカ272、277から出力する音声の制御を行う。音源IC418には音声データが記憶されたS−ROM(サウンドROM)が接続されており、このROMから取得した音声データをアンプで増幅させてスピーカ272、277から出力する。
また、第1副制御部400には、駆動回路422が設けられ、駆動回路422に入出力インタフェースを介して各種ランプ420(上部ランプ、下部ランプ、サイドランプ144、タイトルパネル162ランプ、等)が接続されている。
また、CPU404は、出力インタフェースを介して第2副制御部500へ信号の送受信を行う。第2副制御部500は、演出画像表示装置157の表示制御を含む演出装置160の各種制御を行う。なお、第2副制御部500は、例えば、演出画像表示装置157の表示の制御を行う制御部、各種演出用駆動装置の制御を行う制御部(例えば、シャッタ163のモータ駆動を制御する制御部)とするなど、複数の制御部で構成するようにしてもよい。
第2副制御部500は、第1副制御部400が送信した制御コマンドを入力インタフェースを介して受信し、この制御コマンドに基づいて第2副制御部500の全体を制御する基本回路502を備えており、この基本回路502は、CPU504と、一時的にデータを記憶するためのRAM508と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O510と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ512と、を搭載している。基本回路502のCPU504は、水晶発振器514が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。ROM506は、第2副制御部500の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、画像表示用のデータ等を記憶する。
CPU504は、所定のタイミングでデータバスを介してROM506の所定エリアに記憶された分周用のデータをカウンタタイマ512に送信する。カウンタタイマ512は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU404に送信する。CPU504は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ICや各回路を制御する。
また、第2副制御部500には、シャッタ163のモータを駆動する駆動回路530を設けており、駆動回路530には出力インタフェースを介してシャッタ163を設けている。この駆動回路530は、CPU504からの命令に応じてシャッタ163に設けたステッピングモータ(図示省略)に駆動信号を出力する。
また、第2副制御部500には、センサ回路532を設けており、センサ回路532には入力インタフェースを介してシャッタセンサ538を接続している。CPU504は、割り込み時間ごとにシャッタセンサ538状態を監視している。
また、第2副制御部500には、VDP534(ビデオ・ディスプレイ・プロセッサー)を設けており、このVDP534には、バスを介してROM506、VRAM536が接続されている。VDP534は、CPU504からの信号に基づいてROM306に記憶された画像データ等を読み出し、VRAM536のワークエリアを使用して表示画像を生成し、演出画像表示装置157に画像を表示する。
次に、図5を用いて、上述の各リール110乃至112に施される図柄配列について説明する。なお、図5は、各リール(左リール110、中リール111、右リール112)に施される図柄の配列を平面的に展開して示した図である。
<図柄配列>
各リール110乃至112には、同図の右側に示す複数種類(本実施形態では7種類)の図柄が所定コマ数(本実施形態では、番号0〜20の21コマ)だけ配置されている。また、同図の左端に示した番号0〜20は、各リール110乃至112上の図柄の配置位置を示す番号である。例えば、本実施形態では、左リール110の番号1のコマには「スイカ」の図柄、中リール111の番号0のコマには「ベル」の図柄、右リール112の番号2のコマには「セブン1」の図柄、がそれぞれ配置されている。
<入賞役の種類>
次に、図6を用いて、スロットマシン100の入賞役の種類について説明する。なお、図6は入賞役(作動役を含む)の種類、各入賞役に対応する図柄組合せ、各入賞役の作動または払出を示す図である。
本実施形態における入賞役のうち、特別役1(BB(ビッグボーナス))および特別役2(RB(レギュラーボーナス))はボーナス遊技(特別遊技)に移行する役とされている。また、再遊技役1〜再遊技役7は新たにメダルを投入することなく再遊技が可能となる役として、それぞれ入賞役とは区別され「作動役」と呼ばれる場合があるが、本実施形態における「入賞役」には、作動役である、ビッグボーナス、レギュラーボーナスおよび再遊技役1〜再遊技役7が含まれる。また、本実施形態における「入賞」には、メダルの配当を伴わない(メダルの払い出しを伴わない)作動役の図柄組合せが有効ライン上に表示される場合も含まれ、例えば、ビッグボーナス、レギュラーボーナスおよび再遊技役1〜再遊技役7への入賞が含まれる。
スロットマシン100の入賞役には、ビッグボーナス(BB)と、レギュラーボーナス(RB)と、小役(小役1〜小役3)と、再遊技役(再遊技1〜再遊技7)がある。なお、入賞役の種類は、これに限定されるものではなく、任意に採用できることは言うまでもない。
「ビッグボーナス(BB)」(以下、単に、「BB」と称する場合がある)は、入賞により特別遊技であるビッグボーナス遊技(BB遊技)が開始される特別役(作動役)である。対応する図柄組合せは、BBが「セブン1−セブン1−セブン1」である。また、BBについてはフラグ持越しを行う。すなわち、BBに内部当選すると、これを示すフラグが立つ(主制御部300のRAM308の所定のエリア内に記憶される)が、その遊技においてBBに入賞しなかったとしても、入賞するまで内部当選を示すフラグが立った状態が維持され、次遊技以降でもBBに内部当選中となり、BBに対応する図柄組み合わせ「セブン1−セブン1−セブン1」が、揃って入賞する状態にある。なお、主制御部300は、この図柄組み合わせが表示されたことに基づいて遊技状態をRT5遊技状態(特別遊技状態のことであり、後述する図7で詳細に説明する)に移行させる。
「レギュラーボーナス(RB)」は、入賞により特別遊技が開始される特殊役(作動役)である。対応する図柄組合せは、「BAR−BAR−BAR」である。また、RBについてはフラグ持越しを行う。すなわち、RBに内部当選すると、これを示すフラグが立つ(主制御部300のRAM308の所定のエリア内に記憶される)が、その遊技においてRBに入賞しなかったとしても、入賞するまで内部当選を示すフラグが立った状態が維持され、次遊技以降でもRBに内部当選中となり、RBに対応する図柄組み合わせ「BAR−BAR−BAR」が、揃って入賞する状態にある。なお、主制御部300は、この図柄組み合わせが表示されたことに基づいて遊技状態をRT5遊技状態(特別遊技状態のことであり、後述する図7で詳細に説明する)に移行させる。なお、特別遊技状態はメダルの払い出し枚数が所定の枚数を超えた場合に終了するが、BBのほうがRBよりも該所定の枚数として設定される値が大きい値になる。したがって、BBのほうがRBよりも遊技者に与える利益が大きい。
「再遊技役(再遊技役1〜再遊技役7)」は、入賞により次回の遊技でメダル(遊技媒体)の投入を行うことなく遊技を行うことができる入賞役(作動役)であり、メダルの払出は行われない。なお、対応する図柄組合せは、再遊技役1は「リプレイ−リプレイ−リプレイ(通常リプレイ)」、再遊技役2は「リプレイ−リプレイ−ベル(昇格リプレイ1)」、再遊技役3は「リプレイ−リプレイ−チェリー(昇格リプレイ2)」、再遊技役4は「ベル−リプレイ−チェリー(昇格リプレイ3)」、再遊技役5は「セブン2−セブン2−セブン2(上乗せリプレイ)」、再遊技役6は「ベル−リプレイ−ベル(転落リプレイ1)」、再遊技役7は「ベル−リプレイ−リプレイ(転落リプレイ2)」、である。
「小役(小役1〜小役3)」は、入賞により所定数のメダルが払い出される入賞役で、対応する図柄組合せは、小役1が「チェリー−ANYー−ANY(チェリー)」、小役2が「スイカ−スイカ−スイカ(スイカ)」、小役3が「ANY−ベル−ANY(ベル)」である。また、対応する払出枚数は同図に示す通りである。なお、「チェリー−ANY−ANY」の場合、左リール110の左リール上段図柄、中断図柄または下段図柄が「チェリー」であればよく、中リール111と右リール112の図柄はどの図柄でもよい。小役3のANYが示す意味もチェリーと同じ意味である。
<遊技状態の種類>
次に、図7および図8を用いて、スロットマシン100の遊技状態の種類および変遷について説明する。図7(a)はスロットマシン100の遊技状態の変遷推移図であり、図7(b)は移行条件をまとめた表である。図8は各遊技状態における入賞役の抽選テーブルを示す図である。
図7(a)は上記遊技状態の状態遷移図である。主制御部300の遊技状態として、再遊技低確率状態(RT0)、再遊技高確率準備状態(RT1)、再遊技高確率状態A(RT2)、再遊技高確率状態B(RT3)、特別役内部当選状態(RT4)、特別遊技状態(RT5)の6つの遊技状態に大別した。なお、通常遊技状態(RT0〜RT4)と、特別遊技状態(RT5)と、に大別するような区分けを行う場合がある。また、各遊技状態間を結ぶ矢印上に示したアルファベットは、図7(b)の移行条件をまとめた表と対応し、この表に記載された条件が成立した場合に矢印方向に向かって遊技状態が遷移する。たとえば、RT0からRT1に移行する条件は図7(b)に示すように再遊技役2の入賞である。
図8は各遊技状態における入賞役の抽選テーブルを示すものである。横軸はそれぞれの遊技状態を表し、縦軸はそれぞれの入賞役の抽選値を示す。また、抽選確率は抽選値を65536で除算した値に100を乗算した値である。たとえば、RT3においては、小役1の抽選値が512であり、小役1の当選確率は512/65536*100≒8%である。
<再遊技低確率状態(RT0)>
再遊技低確率状態は、通常遊技状態における、再遊技の内部当選確率が最も低い遊技状態であり、初期の遊技状態でもある。再遊技低確率状態では、図8に示す横軸の「RT0」の列の抽選テーブルを参照して内部当選する入賞役を抽選する。
再遊技低確率状態において内部当選する条件装置(入賞役または入賞役の組み合わせ)には、特別役1と、特別役2と、再遊技役1と、再遊技役1−2と、小役1と、小役2と、小役3と、がある。なお、入賞役に当選しなかった場合はハズレとなり、入賞役に対応する図柄組み合わせは表示されない。また、入賞役に当選しなかったことを「ハズレに当選した」と表現する場合がある。なお、条件装置とは、同時当選する入賞役も1つの入賞役としてとらえた概念であり、本発明にいう抽選結果とは条件装置または入賞役のことを指すが、条件装置のみを指してもよいし、入賞役のみを指してもよい。
ここで「再遊技役1−2」とは再遊技役1および再遊技役2が同時に当選したことを示すものである。この場合、遊技者の停止操作順序に応じてどの役に対応する図柄組み合わせが表示されるかが決定される。本実施形態では、「再遊技役1−2」に当選した場合に正解となる停止操作順序を抽選によって決定し、遊技者が当選した停止操作順序どおりの停止操作順序でストップボタン137乃至139を操作した場合に再遊技役2が揃い、操作しなかった場合に再遊技役1が揃うように設けられている。ストップボタン137乃至139を停止させる順序は第1停止操作から第3停止操作をそれぞれ「左(ストップボタン137)、中(ストップボタン138)、右(ストップボタン(139)」「左、右、中」、「中、左、右」、「中、右、左」、「右、左、中」、「右、中、左」の6パターンがあるが、正解となる停止操作順序はこの6パターンから均等の確率で抽選される。もっとも、本実施形態の方法に限られず、たとえば、入賞ライン上に表示されることがない制御用の再遊技役を複数備え(たとえば再遊技役8〜再遊技役13を備える)、「再遊技役1−2」を「再遊技役1−2−8」〜「再遊技役1−2−13」の6パターンに区別し、再遊技役2を表示させる停止操作順序をそれぞれ異ならせるようにすることで、再遊技役2を停止操作順序が正解すれば表示するようにしてもよい。この場合、再遊技役「1−2−8」〜「再遊技役1−2−13」の6つの条件装置は均等の確率で抽選される。
この「再遊技役1−2」の説明は、「再遊技役3−7」、「再遊技役1−4」、「再遊技役1−5」、「再遊技役1−6」、「再遊技役1−7」、「小役3」のそれぞれについて当てはまる。なお、「小役3」については、正解となる停止操作順序が「左、中、右」、「左、右、中」、「中、左または右、右または左」、「右、左、中」、「右、中、左」の5パターンから均等の確率で抽選される。正解の停止操作順序となれば中リール中段図柄がベル図柄になり、3本の有効ライン上の中リール111の図柄がベル図柄になることから12枚が払いだされ、不正解の停止操作順序となれば中リール上段図柄がベル図柄になり、1本の有効ライン上の中リール111の図柄がベル図柄になることから4枚が払いだされる。なお、「小役3」の場合でも、制御用の小役を備え(たとえば小役4〜小役8)、「再遊技役1−2」と同様の方法で正解となる停止操作順序が決定されるようにしてもよい。また、正解となる停止操作順序は、上記の6パターンまたは5パターンに限らず、第1停止操作されるストップボタンのみで決定される2パターンおよび3パターンなど設けられているストップボタンにより識別可能なパターンであれば良く、正解となる停止操作順序が複数のパターンであっても良い。
さらに、AT遊技状態について説明する。
遊技者は、どの停止操作順序が正解となる停止操作順序であるか、すなわち、どの停止操作順序が遊技者にとって有利となる停止操作順序であるかについて、遊技台100が正解となる停止操作順序を報知しない限り認識することができない。
ここで、後述するが第1副制御部400および第2副制御部500は、所定の条件が成立した場合に、上述した正解となる停止操作順序が設けられた入賞役が当選したときに、正解となる停止操作順序がどのような停止操作順序であるかの報知を行う。このように、遊技者にとって有利となる操作手順(停止操作順序または操作タイミング)を報知することを操作手順報知と呼ぶ。また、所定の開始条件が成立してから複数回の遊技にわたって操作手順報知を実行し続ける状態をAT遊技(AT遊技状態)と呼ぶ。第1副制御部400がAT状態で報知する操作手順は遊技台または遊技台メーカーが推奨する停止操作順序である。なお、この第1副制御部400が設定するAT遊技状態は、非AT遊技状態よりも遊技者にとって有利であり、かつ複数回の遊技にわたり継続するものである。また、非AT遊技状態は本発明にいう第1の遊技期間であり、AT遊技状態は第2の遊技期間に相当する。
なお、AT遊技状態と非AT遊技状態があることで出玉の波を創出できるという意味がある。すなわち、第1副制御部400は、非AT遊技状態である場合はRT1、RT2またはRT3に移行させる報知を行わず、万が一RT1、RT2またはRT3に移行した場合であっても再遊技役7を表示させない報知を行わず、さらに小役3が当選した場合に中リール111の中段にベル図柄が停止する停止操作順序を報知しない。その一方で、AT遊技状態となった場合にはRT1、RT2またはRT3に移行する報知を行い、さらにRT1、RT2またはRT3からRT0に移行しないように再遊技役7の図柄組み合わせの表示を避ける停止操作順序の報知を行い、小役3が当選した場合に中リール111の中段にベル図柄が停止する停止操作順序を報知する。これらのことから有利な状態と不利な状態の差を大きくし、出玉の波を創出することができるように設けられている。さらに、AT遊技状態と非AT遊技状態の切り替えは第1副制御部400が行うため、主制御部300が行う抽選プログラムの範囲内で様々な出玉管理を行うことができるというメリットがある。なお、AT遊技状態の場合は非AT遊技状態と比べて操作条件報知を行う確率が高いようにしてもよいし、AT遊技状態の場合は操作条件報知を常に行うようにしてもよい。
<再遊技高確率準備状態(RT1)>
再遊技高確率準備状態は、再遊技低確率状態よりも再遊技役の内部当選確率が高い遊技状態である。再遊技高確率状態では、図8に示す横軸の「RT1」の列の抽選テーブルを参照して内部当選する入賞役を抽選する。
再遊技高確率準備状態において内部当選する条件装置(入賞役)には、特別役1と、特別役2と、再遊技役1と、再遊技役3−7と、小役1と、小役2と、小役3と、がある。なお、入賞役に当選しなかった場合はハズレとなり、入賞役に対応する図柄組み合わせは表示されない。
また、図7に示すように、再遊技高確率準備状態において、再遊技役3−7に当選し、さらに再遊技役7に対応する図柄組み合わせが表示された場合に再遊技低確率状態に移行する。
<再遊技高確率状態A(RT2)>
再遊技高確率状態Aは、再遊技高確率準備状態よりも再遊技役の内部当選確率が高い遊技状態である。再遊技高確率状態では、図8に示す横軸の「RT2」の列の抽選テーブルを参照して内部当選する入賞役を抽選する。
再遊技高確率状態Aにおいて内部当選する条件装置(入賞役)には、特別役1と、特別役2と、再遊技役1と、再遊技役1−4と、再遊技役1−7と、小役1と、小役2と、小役3と、がある。なお、入賞役に当選しなかった場合はハズレとなり、入賞役に対応する図柄組み合わせは表示されない。
また、図7に示すように、再遊技高確率状態Aにおいて、再遊技役1−4に当選し、さらに再遊技役4に対応する図柄組み合わせが表示された場合に再遊技高確率状態Bに移行する。
また、図7に示すように、再遊技高確率状態Aにおいて、再遊技役1−7に当選し、さらに再遊技役7に対応する図柄組み合わせが表示された場合に再遊技低確率状態に移行する。
<再遊技高確率状態B(RT3)>
再遊技高確率状態Bは、再遊技高確率状態Aよりも再遊技役の内部当選確率が高い遊技状態である。再遊技高確率状態では、図8に示す横軸の「RT3」の列の抽選テーブルを参照して内部当選する入賞役を抽選する。
再遊技高確率状態Bにおいて内部当選する条件装置(入賞役)には、特別役1と、特別役2と、再遊技役1と、再遊技役1−5と、再遊技役1−6と、再遊技役1−7と、小役1と、小役2と、小役3と、がある。なお、入賞役に当選しなかった場合はハズレとなり、入賞役に対応する図柄組み合わせは表示されない。
また、図7に示すように、再遊技高確率状態Bにおいて、再遊技役1−6に当選し、さらに再遊技役6に対応する図柄組み合わせが表示された場合に再遊技高確率状態Aに移行する。
また、図7に示すように、再遊技高確率状態Bにおいて、再遊技役1−7に当選し、さらに再遊技役7に対応する図柄組み合わせが表示された場合に再遊技低確率状態に移行する。
<特別役1内部当選状態(RT2)>
RT0、RT1、RT2およびRT3にある場合に、特別役1または特別役2に内部当選すると、特別役内部当選状態(RT4)に移行する。
特別役内部当選状態は、特別役1または特別役2が内部当選し、遊技者が所定のタイミングで停止操作をすることで特別役に対応する図柄組み合わせを表示させることができる遊技状態である。特別役内部当選状態では、図8に示す横軸の「RT4」の列にある抽選テーブルを参照して内部当選する入賞役を抽選する。特別役内部当選状態において内部当選する入賞役には、再遊技役1と、小役1と、小役2と、小役3と、がある。なお、入賞役に当選しなかった場合はハズレとなり、入賞役に対応する図柄組み合わせは表示されない。
また、図7に示すように、特別役内部当選状態において、特別役に対応する図柄組み合わせが表示された場合に後述する特別遊技状態に移行する。
<特別遊技状態(RT5)>
特別遊技状態は、通常遊技状態よりも有利な遊技状態である。特別遊技状態では、図8に示す横軸の「RT5」の列にある抽選テーブルを参照して内部当選する入賞役を抽選する。特別遊技状態において内部当選する入賞役には、小役1と、小役2と小役4と、がある。
また、図7に示すように、規定枚数(たとえば特別役1に基づくRT5の場合は345枚であり、特別役2に基づくRT5の場合は108枚など)が払いだされた場合に再遊技低確率状態に移行する。
なお、各々の役の内部当選確率は、ROM306に用意された抽選データから、各々の役に対応付けされた抽選データの範囲に該当する数値データを、内部抽選時に取得される乱数値の範囲の数値データ(例えば65535)で除した値で求められる。抽選データは、予めいくつかの数値範囲に分割され、各数値範囲に各々の役やハズレを対応付けしている。内部抽選を実行した結果得られた乱数値が、何れの役に対応する抽選データに対応する値であったかを判定し、内部抽選役を決定する。この抽選データは少なくとも1つの役の当選確率を異ならせた設定1〜設定6が用意され、遊技店の係員等はいずれかの設定値を任意に選択し、設定することができる。
また、再遊技低確率状態および特別役内部当選状態は、獲得するメダルの総数が、投入したメダルの総数に満たない遊技状態になっている。よって、遊技者にとっては不利益となる遊技状態である。また、再遊技高確率状態は獲得するメダルの総数が、投入したメダルの総数を超える遊技状態になり、遊技者にとっては利益となる遊技状態になる場合がある。また、BB遊技状態は、遊技者にとって利益となる遊技状態になるように設定されている。つまり、BB遊技状態は、獲得するメダルの総数が、投入したメダルの総数を超える遊技状態となる。なお、本実施形態ではBB遊技状態は所定の払い出し枚数を払いだした場合に終了し、その間は遊技状態の移行をないとしたが、特別役1の入賞により開始され、他の特別な遊技状態(いわゆるRB遊技状態など)を連続して繰り返し実行可能にしてもよい。また、BB遊技状態は、BB遊技中のRB遊技を除くBB一般遊技を予め定めた回数(例えば、30回)実行した場合、または、BB遊技中に実行したRB遊技の回数が予め定めた回数に達した場合(例えば、3回)に終了するようにしてもよい。
次に、図9を用いて、主制御部300のメイン処理について説明する。なお、図9は、主制御部300のメイン処理の流れを示すフローチャートである。
遊技の基本的制御は、主制御部300のCPU310が中心になって行い、電源断等を検知しないかぎり、CPU310が同図の主制御部メイン処理を繰り返し実行する。
スロットマシン100に電源が投入されると、まず、主制御部メイン処理のステップS101において各種の初期化処理が実行される。
ステップS102では、メダル投入に関する処理を行う。ここでは、メダルの投入の有無をチェックし、投入されたメダルの枚数に応じて入賞ライン表示ランプ120を点灯させる。なお、前回の遊技で再遊技役に入賞した場合は、メダルの追加投入をすることなく前回の遊技と同じ賭け数の遊技を行うことができる。また、遊技のスタート操作に関する処理を行う。ここでは、スタートレバー135が操作されたか否かのチェックを行い、スタート操作されたと判定した場合は、投入されたメダル枚数を確定する。なお、賭け枚数が設定されていない場合はスタート操作を受け付けない。
ステップS103では、有効となる入賞ラインを確定する。
ステップS104では、乱数発生回路317で発生させた乱数を取得する。
ステップS105では、ステップS104で取得した乱数値と、ROM306に記憶されている入賞役抽選テーブルを用いて、役の内部抽選を行う。また、内部抽選の結果、入賞役が決定されたことに基づいて内部当選コマンドを送信する準備を行う。ここで準備されたコマンドは後述する図10の主制御部タイマ割り込み処理のステップS208にて第1副制御部400に送信される。なお、この処理にて主制御部300は、スタートレバー135の操作に基づいて、予め定められた複数種類の抽選結果から所定の抽選結果を抽選により決定するものであり、抽選手段に相当する。なお、複数種類の抽選結果には本発明にいう特定の抽選結果である「再遊技役1−5」を含む。
ステップS106では、ステップS105の内部抽選結果に基づいて各リール110乃至112の停止操作順序ごとに、リール停止テーブルの候補を選択する。例えば、ステップS105の内部抽選において、小役1に内部当選したと判定した場合には、左リール110、中リール111、右リール112の各リールのリール停止テーブルの候補として、小役1に対応する各リール110乃至112の停止テーブルを選択する。また、正解となる押し順と不正解となる押し順が設けられた条件装置については、正解となる押し順と不正解となる押し順とを所定の乱数を用いた抽選により決定する。
ステップS107では、リール回転開始処理により、全リール110乃至112の回転を開始させる。
ステップS108では、ストップボタン137乃至139の操作に基づいて、各々のストップボタンに対応するリール110乃至112を停止させ、全リール、すなわち、リール110〜112がすべて停止したか否かを判定し、全リールが停止した場合には、ステップS109に進む。なお、主制御部300は、ステップS106で決定した停止テーブルにしたがって各リール110乃至112の停止制御を行うものであるから、ストップボタン137乃至139の操作結果と内部抽選結果に基づいてリール110乃至112の停止に関する停止制御を行うものであり、停止制御手段に相当する。
また、主制御部300は、本発明にいう特定の抽選結果である「再遊技役1−5」に内部当選して(特定抽選結果導出状態となって)、且つ、ストップボタン137乃至139が操作された順序が特定の操作順序(正解となる停止操作順序)と一致した場合は、特定の停止表示態様(再遊技役5が入賞する停止表示態様)でリール110乃至112を停止させるように制御するとともに、「再遊技役1−5」に内部当選して(特定抽選結果導出状態となって)、且つ、ストップボタン137乃至139が操作された順序が特定の操作順序とは異なる停止操作順序(正解となる停止操作順序とは異なる停止操作順序)と一致した場合は、前記特定の停止表示態様と異なる所定の停止表示態様(再遊技役1が入賞する停止表示態様)で前記リールを停止させるように制御する。なお、後述するが、第1副制御部400は特定の抽選結果が入賞したことを条件として上乗せ報知という報知を行うものであるが、特定の抽選結果の入賞というリールの停止表示態様と上乗せ報知の実行条件を結びつけることができ、確実に遊技者に上乗せ報知を認識させることができるとともに遊技者に高い高揚感を与えることができる。
なお、再遊技役1が入賞した場合も、再遊技役5が入賞した場合も、ともに再遊技という特典を得られるのだから、主制御部300は、「再遊技役1−5」に内部当選して(特定抽選結果導出状態となって)、且つ、ストップボタン137乃至139が操作された順序が特定の操作順序とは異なる停止操作順序(正解となる停止操作順序とは異なる停止操作順序、すなわち再遊技役1が入賞する停止操作順序)と一致したことに基づいて、後述する特典付与手段により特定の停止表示態様(再遊技役5に対応する図柄組合せ)に基づいて付与される特典と同一の特典(再遊技)が付与される所定の停止表示態様(再遊技役1に対応する図柄組合せ)でリール110乃至112を停止させるように制御するものである。このように構成したことで、後述する上乗せ報知に対してリールの停止表示態様を一意的に結びつけることができるとともに、AT遊技状態において後述する追加設定の有無に基づく遊技者の遊技意欲の減退を防止することができる。
さらに、本実施形態では、回転中のリール110乃至112をストップボタン137乃至139を操作して停止させる場合に、停止操作を行った時点における図柄表示窓に表示されている図柄から所定の図柄分(最大4図柄分)まで回転を続けてから停止するように設けられている。換言すれば、所定のタイミングで停止操作を行われなければ所定の図柄を有効ライン上に表示させることができないように設けられている。再遊技役5に対応する図柄組合せである「セブン2」図柄も同様であり、たとえば、左リール110の上段図柄として「セブン2」図柄を表示させたい場合は、左リール上段図柄が13番の「スイカ」図柄から9番のセブン図柄までのいずれかの図柄が表示されているタイミングで左ストップボタン137を操作しなければならない。このように、主制御部300は、特定抽選結果導出状態(「再遊技役1−5」に内部当選状態)であり、且つ、リールのうち少なくとも一つの特定のリール(本実施形態では、各リール110乃至112の全てのリール)に対応する停止操作手段(本実施形態では、ストップボタン137乃至139)が操作された操作タイミングが特定の操作タイミング(セブン2図柄を有効ライン上に表示させるタイミング)と一致した場合は、特定の停止表示態様(セブン2図柄が有効ライン上に表示される停止表示態様)でリールを停止させるように制御し、特定抽選結果導出状態(「再遊技役1−5」に内部当選状態)であり、且つ、該特定のリールに対応する停止操作手段が操作された操作タイミングが該特定の操作タイミングと異なる所定の操作タイミング(セブン2図柄を有効ライン上に表示させないタイミング)と一致した場合は、特定の停止表示態様と異なる所定の停止表示態様(セブン2図柄が有効ライン上に表示されない停止表示態様)でリールを停止させるように制御するものである。このように構成したことで、後述する上乗せ報知の実行に関するか否かを遊技者に選択させることで、遊技の興趣が向上し、遊技意欲の減退を防止することができる。なお、停止操作を行ってからどの程度回転して停止するかは、ROM306に記憶された引き込み数制御テーブルに基づいて決定される。
ステップS109では、ストップボタン137乃至139が押されることによって停止した図柄の入賞判定(表示判定)を行う。ここでは、有効ライン上に、内部当選した役またはフラグ持越し中の役に対応する図柄組合せが揃った(表示された)場合にその役に入賞したと判定する。また、このステップS109では、入賞判定の結果に対応するコマンドを副制御部400に送信する設定を行う。ここで準備されたコマンドは後述する図10の主制御部タイマ割り込み処理のステップS208にて第1副制御部400に送信される。また、ROM306に記憶された図柄組み合わせに対応する払い出し枚数の情報を取得し、該情報を払出要求枚数としてRAM308の所定の領域に記憶する。なお、主制御部300は、有効ライン上に停止表示される図柄組合せが、各々の前記役に対応して予め定められた図柄組合せであるか否かの判定をする判定する処理を行うため、判定手段を構成するものであるといえる。
ステップS110では、メダル払出処理を行う。このメダル払出処理では、払い出しのある何らかの入賞役に入賞していれば、その入賞役に対応する枚数のメダルを払い出す。換言すれば、主制御部300は、前記判定手段の判定結果に基づく利益を遊技者に付与する。なお、主制御部300はステップS108〜ステップS110の処理において、停止したリール110乃至112の停止表示態様に基づいて所定の特典を遊技者に付与する処理を行うものであるから、本発明にいう特典付与手段に相当する。なお、ここでいう特典付与手段は遊技媒体の増減に対して遊技者に利益となる特典に限って付与するものであってもよい。この場合、メダルの払出しや再遊技の設定やAT遊技回数の増加などは遊技媒体の増減に対して遊技者に利益となる特典といえるが、単に特定の演出を実行するだけにとどまるのであれば特典付与手段が付与する特典にはあたらないとしてもよい。
ステップS111では、遊技状態制御処理を行う。この遊技状態制御処理では、遊技状態を移行するための制御が行われ、例えば、特別役1が入賞した場合には次回の遊技から特別遊技状態(RT5)を開始できるよう準備し、特別遊技状態において特定枚数以上の払出枚数を払い出した場合には、次回から再遊技低確率遊技状態(RT0)が開始できるよう準備する。また、再遊技高確率状態A(RT2)において、再遊技役7の図柄組み合わせが表示された場合に次回から再遊技低確率状態(RT0)を開始できるよう準備する。
以上説明したように、主制御部300は、遊技媒体を電子的に記憶する貯留手段に電子的に記憶されている遊技媒体を使用することから始まって、該貯留手段に電子的に記憶されている遊技媒体を所定の投入指示操作を受け付けたことで使用し、複数種類の図柄がそれぞれ施された複数のリールが、所定の回転開始指示操作を受け付けたことで回転を開始するとともに、該回転開始指示操作を受け付けたことに基づいて複数種類の役の内部当選の当否を抽選により判定し、該複数のリールそれぞれが、所定の回転停止指示操作を受け付けることで回転を個別に停止し、該抽選の結果に基づく役および該複数のリールが停止したときの図柄組合せによって決まる条件が所定の払出条件に、合致していれば遊技媒体を払い出して終了となり、合致していなければ遊技媒体を払い出さずに終了となる一連の遊技(本発明にいう1回の遊技に相当する)を進行する遊技進行処理を実行するものであり、遊技進行手段を構成するものである。また、投入指示操作を受け付けるベットボタン130乃至132、スタートレバー135およびストップボタン137乃至139は操作を受け付けたことに基づいて遊技を進行させるものである。
また、主制御部300は、スタートレバー135の操作を受付けたことに基づいて、複数のリールが回転を開始するとともに予め定められた複数種類の役の内部当選の当否を抽選により判定し、該複数のリール110乃至112のそれぞれが、複数のストップスイッチ137乃至139の操作を受付けたことに基づいて回転を個別に停止し、複数のリール110乃至112が停止したときの図柄組合せによって決まる条件が所定の払出条件(具体的には、有効ライン上に特定の図柄組み合わせが表示されていること)に合致していれば遊技媒体を払い出すものである。
なお、所定の抽選の契機を得て(すなわち、内部当選の当否を抽選により決定して)、抽選結果を導出する(すなわちリール110乃至112の停止に基づく遊技者に対する利益の付与)ことを1回の遊技としてもよい。
次に図10を用いて、主制御部300のCPU310にて実行されるタイマ割込み処理について説明する。なお、図10は主制御部300が行うタイマ割込み処理の流れを示すフローチャートである。
主制御部300は、所定の周期(本実施形態では約2msに1回)でタイマ割込信号を発生するタイマ回路315を備えており、このタイマ割込信号を契機として主制御部タイマ割込処理を所定の周期で開始する。
ステップS201では、タイマ割込開始処理を行う。このタイマ割込開始処理では、CPU310の各レジスタの値をスタック領域に一時的に退避する処理などを行う。
ステップS202ではWDT(ウォッチドッグタイマ)のリスタートを行う。
ステップS203では、入力ポート状態更新処理を行う。この入力ポート状態更新処理では、入力インタフェース360を介して、各種センサ(例えば、メダル投入センサ320、スタートレバーセンサ321、ストップボタンセンサ322など)の検出信号を入力して検出信号の有無を監視し、RAM313に各種センサごとに区画して設けた信号状態記憶領域に記憶する。
ステップS204では、各種遊技処理を行う。具体的には、割込みステータスを取得し(各種センサからの信号に基づいて各種割込みステータスを取得する)、このステータスに従った処理を行う。例えば、割込みステータスがメダル投入処理中であれば、メダル投入受付処理を行い、また、割込みステータスが払出処理中であれば、メダル払出処理を行う。
ステップS205では、タイマ更新処理を行う。各種タイマをそれぞれの時間単位により更新する。
ステップS206では、デバイス監視・制御処理を行う。このデバイス監視・制御処理に関しては、ステップS203において信号状態記憶領域に記憶した各種センサの信号状態を読み出して、エラーの有無を監視し、エラーを検出した場合にはエラー処理を実行させる。例えば、スタートレバーセンサ321の信号状態に基づいて、スタートレバー135のエラー状態を監視し、ストップボタンセンサ322の信号状態に基づいて、ストップボタン137〜139のエラー状態を監視する。
ステップS207では、各リールのステータスが「回転開始」になっている場合には、リール制御処理を行う。このリール制御処理では、リールの回転を制御するとともに、図17のステップS505にて決定したリール停止テーブルに基づいて、押されたストップボタン137〜139に対応するリール110〜112の回転を停止させる。
ステップS208では、コマンド設定送信処理を行い、設定された各種のコマンドが副制御部400に送信される。なお、副制御部400に送信する出力予定情報は本実施形態では16ビットで構成しており、ビット15はストローブ情報(オンの場合、データをセットしていることを示す)、ビット11〜14はコマンド種別(本実施形態では、基本コマンド、スタートレバー受付コマンド、演出抽選処理に伴う演出コマンド、リール110〜112の回転を開始に伴う回転開始コマンド、ストップボタン137〜139の操作の受け付けに伴う停止ボタン受付コマンド、リール110〜112の停止処理に伴う停止位置情報コマンド、メダル払出処理に伴う払出枚数コマンド及び払出終了コマンド等)、ビット0〜10はコマンドデータ(コマンド種別に対応する所定の情報)で構成している。
副制御部400では、受信した出力予定情報に含まれるコマンド種別により、主制御部300における遊技制御の変化に応じた演出制御の決定が可能になるとともに、出力予定情報に含まれているコマンドデータの情報に基づいて、演出制御内容を決定することができるようになる。
ステップS209では、外部信号出力処理を行う。ここでは、情報出力回路334から外部装置の情報入力回路652に対して所定の情報(たとえば遊技状態に関する情報など)を送信する。
ステップS210では、低電圧信号がオンであるか否かを監視する。そして、低電圧信号がオンの場合(電源の遮断を検知した場合)にはステップS212に進み、低電圧信号がオフの場合(電源の遮断を検知していない場合)にはステップS211に進む。
ステップS211では、タイマ割込終了処理を終了する各種処理を行う。このタイマ割込終了処理では、ステップS201で一時的に退避した各レジスタの値を元の各レジスタに設定等行う。
一方、ステップS212では、復電時に電断時の状態に復帰するための特定の変数やスタックポインタを復帰データとしてRAM308の所定の領域に退避し、入出力ポートの初期化等の電断処理を行う。
次に、図11を用いて、第1副制御部400の処理について説明する。なお、図11は第1副制御部400が実行する処理のフローチャートである。第1副制御部400の同図(a)は、第1副制御部400のCPU404が実行するメイン処理のフローチャートである。同図(b)は、同図(a)のステップS704で実行されるコマンド入力処理を詳細に説明したフローチャートである。同図(c)は、第1副制御部400のコマンド受信割込処理のフローチャートである。同図(d)は、第1副制御部400のタイマ割込処理のフローチャートである。
第1副制御部400のメイン処理は第1副制御部400にリセット信号の入力があった場合に実行される。まず、同図(a)のステップS301では、各種の初期設定を行う。電源投入が行われると、まずステップS301で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポートの初期設定や、RAM408内の記憶領域の初期化処理等を行う。
ステップS302では、第1副制御部400のRAM408の所定の記憶領域であるタイマ変数記憶領域に記憶されたタイマ変数が10以上か否かを判定し、タイマ変数が10となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が10以上となったときには、ステップS303の処理に移行する。
ステップS303では、タイマ変数に0を代入する。
ステップS304では、第1副制御部コマンド処理を行う。第1副制御部400のCPU404は、主制御部300からコマンドを受信したか否かを判別し、コマンドを受信した場合には、受信したコマンドに応じた所定の処理を行う。詳細は後述する。
ステップS305では、演出制御処理を行う。ここでは、ステップS304にて実行された処理に基づいて演出データの設定など、演出制御に関する処理を行う。
ステップS306では、ステップS305で読み出した演出データの中に音源IC418への命令がある場合には、この命令を音源IC418に出力する。
ステップS307では、ステップS305で読み出した演出データの中に各種ランプ420への命令がある場合には、この命令を駆動回路422に出力する。
ステップS308では、ステップS305で読み出した演出データの中に第2副制御部500に送信する制御コマンドがある場合には、この制御コマンドを出力する設定を行い、ステップS302へ戻る。
次に、同図(b)を用いて、同図(a)のステップS704のコマンド入力処理について詳細に説明する。同図(b)は第1副制御部400が実行するコマンド入力処理のフローチャートである。
ステップS401では、未処理コマンドがあるか否かを判定する。この処理では後述する同図(c)で詳細に説明するコマンド受信処理において主制御部300から受信したコマンドがどのようなコマンドであるかを判定する。
ステップS402では、ステップS401で取得した未処理コマンドに応じた所定の処理を実行する。具体的には、ステップS401で内部当選コマンドを取得した場合には内部当選コマンドを取得したことに基づく処理を実行したりする。
次に、同図(c)を用いて、第1副制御部400のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第1副制御部400が、主制御部300が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。
ステップS501では、主制御部300が出力したコマンドを未処理コマンドとしてRAM408に設けたコマンド記憶領域に記憶する。
次に、同図(d)を用いて、第1副制御部400のCPU404によって実行する第1副制御部タイマ割込処理について説明する。第1副制御部400は、所定の周期(本実施形態では2msに1回)でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。
ステップS601では、同図(a)に示す第1副制御部メイン処理におけるステップS302において説明したRAM408のタイマ変数記憶領域の値に、1を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、同図(a)のステップS302において、タイマ変数の値が10以上と判定されるのは20ms毎(2ms×10)となる。
ステップS602では、同図(a)のステップS308で設定された第2副制御部500への制御コマンドの送信や、演出用乱数値の更新処理等を行う。なお、RAM408は、所定の記憶領域に、後述する上乗せATゲーム数用の抽選用乱数、後述する前兆カウンタ抽選用の抽選用乱数値、後述する上乗せパターン抽選用の抽選用乱数値、後述する偽前兆カウンタ用の抽選用乱数値を記憶している。この処理ではこれらの乱数値を更新する。
次に、図12を用いて第1副制御部400が図11(a)のステップS304にて実行するコマンド入力処理について詳細に説明する。図12は第1副制御部400が実行するコマンド入力処理のフローチャートである。
ステップS701では図11(c)のステップS501にて内部当選コマンドの受付があったか否かを判定する。あればステップS702に進み、なければステップS703に進む。
ステップS702では内部当選コマンド受付時処理を行う。詳細は後述する。
ステップS703では図11のステップS501にて入賞判定コマンドの受付があったか否かを判定する。あればステップS704に進み、なければステップS705に進む。
ステップS704では入賞判定コマンド受付時処理を行う。詳細は後述する。
ステップS705ではその他のコマンドを受け付けた際の処理を行う。
次に、図13を用いて第1副制御部400が図12のステップS702にて実行する内部当選コマンド受付時処理について詳細に説明する。図13は第1副制御部400が実行する内部当選コマンド受付時処理のフローチャートである。
ステップS801では内部当選情報の更新を行う。ここでは、内部当選コマンドに含まれる内部当選情報をRAM408の所定の記憶領域に記憶する。
ステップS802では、後述するATフラグがセットされているか否かを判定する。セットされていればステップS803に進み、セットされていなければS804に進む。
ステップS803では上乗せ処理を行う。詳細は後述する。
ステップS804ではAT設定処理を行う。詳細は後述する。
ステップS805ではその他の処理を行う。
次に、図14を用いて第1副制御部400が図13のステップS804にて実行するAT設定処理について詳細に説明する。図14は第1副制御部400が実行するAT設定処理のフローチャートである。
ステップS901ではAT抽選役に内部当選したか否かを判定する。AT抽選役とは、AT抽選を実行する契機となる入賞役のことであり、本実施形態では、特別役1、特別役2、小役1および小役2がそれにあたる。
ステップS902では、AT抽選処理を行う。ここでは、各々のAT抽選役に対応する抽選値と、RAM408の所定の領域に記憶されたAT抽選用乱数とに基づいて、AT抽選を行う。
ステップS903では、ステップS902にて行った抽選の結果が当選か否かを判定する。当選した場合はステップS904に進み、当選しなかった場合は終了する。
ステップS904では、内部ATゲーム数の初期値をRAM408に設けられたATゲーム数記憶領域に設定する。ここで設定する値は50回分のATゲーム数を示す50であるが、AT抽選役がどの抽選役であったか、抽選結果がどのような抽選結果であったか、など所定の条件に応じて設定する値を異ならせてもよい。
ステップS905では第1副制御部400のRAM408の所定の記憶領域にATフラグを設定する。本実施形態では、このATフラグが設定されているか否かに基づいてAT遊技状態であるか非AT遊技状態であるかを決定する。すなわち、第1副制御部400は、第1の遊技期間(非AT遊技状態である期間)と、該第1の遊技期間よりも遊技者にとって有利であって複数回の遊技にわたり継続する第2の遊技期間(AT遊技状態)と、を含む複数種類の遊技状態から所定の遊技期間(AT遊技状態である期間)を設定するものであり、本発明にいう遊技期間設定手段に相当する。
次に、図15を用いて第1副制御部400が図13のステップS803にて実行する上乗せ処理について詳細に説明する。図15は第1副制御部400が実行する上乗せ処理のフローチャートである。
ステップS1001では上乗せ報知フラグが設定されているか否かを判定する。上乗せとは、AT遊技状態など通常の遊技状態よりも有利な遊技状態が設定される遊技回数を追加することを意味し、上乗せ報知とは、上乗せがあったことを報知することを意味し、上乗せ報知フラグとは後述する図17のステップS1206にて、RAM408の所定の領域に設定されるフラグを意味する。設定されていればステップS1002に進み、設定されていなければステップS1003に進む。
ステップS1002では、上乗せナビ設定処理を行う。詳細は後述する。
ステップS1003では、上乗せ役が内部当選した否かを判定する。当選していた場合はステップS1004に進み、していなかった場合はステップS1005に進む。なお、上乗せ役とは、後述する図17のステップS1201にて実行される上乗せ抽選を実行する契機となる入賞役のことであり、本実施形態では、特別役1、特別役2、小役1および小役2がそれにあたる。
ステップS1004では、上乗せATゲーム数の更新処理を行う。詳細は後述する。
ステップS1005では、押し順報知用の演出データの設定を行う。押し順報知とは、所定の停止操作順序で遊技者が停止操作することを促す報知のことである。ここでは、後述する前兆カウンタまたは後述する偽前兆カウンタに0以上の値が設定されている場合に「再遊技役1−4」が内部当選したときに再遊技役4に対応する図柄組合せが入賞ライン上に表示される停止操作順序を報知するための演出データを設定し、それ以外は再遊技役1対応する図柄組合せが入賞ライン上に表示される停止操作順序を報知するための演出データを設定する。
また、遊技状態がRT3であり、かつ、後述する上乗せ抽選に当選したが、上乗せしたゲーム数を遊技者に報知していない状態で「再遊技役1−6」が内部当選した場合に、再遊技役1に対応する図柄組合せが入賞ライン上に表示される停止操作順序を報知するための演出データを設定し、それ以外は再遊技役6に対応する図柄組合せが入賞ライン上に表示される停止操作順序を報知する。
また、小役3に内部当選した場合は、中リール111の中段図柄にベル図柄が停止する停止操作順序を報知するための演出データを設定する。
なお、「再遊技役1−5」が内部当選した場合は、後述する図16のステップS1103またはステップS1104において押し順報知の演出データが設定されているため、ここでは押し順報知の演出データの設定を行わない。
ステップS1006では、内部ATゲーム数および残りゲーム表示数の減算処理を行う。具体的には、まず、ATゲーム数記憶領域に記憶されたATゲーム数をデクリメントする。次に、RAM408の所定の記憶領域には、演出画像表示装置157が表示する残りのATゲーム数の値(以下「残りゲーム表示数」)が記憶されているが、この残りゲーム表示数の値を1つ減算し、減算した値を表示するコマンドを第2副制御部500に送信する。
ステップS1007ではその他演出データの設定を行う。
次に、図16を用いて第1副制御部400が図15のステップS1002にて実行する上乗せナビ設定処理について詳細に説明する。図16は第1副制御部400が実行する上乗せナビ設定処理のフローチャートである。
ステップS1101では、「再遊技役1−5」に内部当選したか否かを判定する。内部当選していればステップS1102に進み、していなければ終了する。
ステップS1102では後述する許容フラグが設定されているか否かを判定する。許容フラグとは後述する図22のステップS1311にて設定されるフラグである。
ステップS1103では、再遊技役5の入賞を促す押し順報知の演出データを設定する。また、ここで設定する演出データは再遊技役5の入賞を促す操作タイミングも押し順にとともに報知するものである。
ステップS1104では、再遊技役1の入賞を促す押し順報知の演出データを設定する。
このように、第1副制御部400は、特定抽選結果導出状態(「再遊技役1−5」に内部当選した状態)であり、且つ、追加設定(上乗せ)が決定されている場合(後述するが、許容フラグは上乗せが決定されていなければ設定されない)は、特定の操作順序(ここでは再遊技役5を入賞させる停止操作順序)を報知するように報知手段を制御し、特定抽選結果導出状態であり、且つ、追加設定が決定されていない場合は、特定の操作順序とは異なる所定の操作順序(再遊技役1を入賞させる停止操作順序)を報知するように報知手段(たとえばランプや演出画像表示装置)を制御するものである。また、第1副制御部400は、再遊技役5を入賞させる停止操作順序を報知する際に、再遊技役5に対応する図柄組合せ(セブン2−セブン2−セブン2)を演出画像表示装置に表示するコマンドを第2副制御部500に出力することで、特定の操作タイミングを示唆する報知を行う。
なお、遊技台は、上述したとおり主に不正防止目的のために主制御部300から第1副制御部400への一方向通信に限定されており、ただ特定の停止表示態様と上乗せ報知を結び付けようとすると、上乗せ報知しないときにも特定の停止表示態様が停止されてしまうこととなり、特定の停止表示態様(本実施形態では再遊技役5の入賞)と上乗せ報知を一意的に結びつけることができない。そこで、許容フラグがある場合にのみステップS1103の再遊技役5の入賞を促す押し順報知を行うことで、特定の停止表示態様と上乗せ報知とを一意的に結びつけることができる。なお、第1副制御部400は再遊技役7の入賞を回避する押し順報知も行っていて、再遊技役7の入賞を回避させる押し順報知と、ステップS1103またはステップS1104における押し順報知は遊技者が区別できないような報知態様で報知されるものであるから、遊技者は不利益を避けるために押し順に従って遊技を行う。もっとも、区別できる報知態様で行っても本発明の効果を達成することができる。しかし、より本発明を効果的にするためには遊技者が区別できない報知態様で行った方がよい。
次に、図17〜図21を用いて第1副制御部400が図15のステップS1002にて実行する上乗せATゲーム数の更新処理について詳細に説明する。図17は、第1副制御部400が実行する上乗せATゲーム数の更新処理のフローチャートである。図18は、第1副制御部400のROM406に記憶された上乗せATゲーム数抽選テーブルを示す図である。図19は、第1副制御部400のROM406に記憶された前兆カウンタ抽選テーブルを示す図である。図20は、第1副制御部400のROM406に記憶された偽前兆カウンタ抽選テーブルを示す図である。図21は、第1副制御部400のROM406に記憶された上乗せ報知パターン抽選テーブルを示す図である。
ステップS1201では、RAM408の所定の領域に記憶された上乗せATゲーム数用の抽選用乱数から抽選用乱数を取得し、該抽選用乱数、当選した上乗せ役の情報およびROM406に記憶された上乗せATゲーム数抽選テーブルに基づいて上乗せATゲーム数を決定する。
具体的に、図18に示す上乗せATゲーム数抽選テーブルを用いて説明する。
たとえば、上乗せ役としてチェリーに当選した場合、チェリーの行から取得した抽選用乱数値に基づいて上乗せATゲーム数を決定する。チェリーの場合、図に示すとおり、300Gの上乗せATゲーム数である場合が1%、200Gである場合が1%、100Gである場合が1%、50Gである場合が7%、30Gである場合が20%、10Gである場合が20%、そして0G(すなわち上乗せを行わない)場合が50%ある。第1副制御部400は、この上乗せATゲーム数抽選テーブルを参照して、抽選用乱数値によって上乗せATゲーム数をどの程度のゲーム数にするかを決定する。
次に、ステップS1202ではステップS1201で抽選を行った結果、上乗せを行うことが決定された(すなわち0G以外が選択された)か否かを判定し、上乗せを行うと決定した場合はステップS1203に進み、そうでない場合はステップS1208へ進む。
ステップS1203では内部ATゲーム数の加算を行う。ここでは、ATゲーム数記憶領域の現在の値に、ステップS1201で当選した値を加算する。このように、第1副制御部400は、AT遊技状態である遊技期間が設定されている遊技において、上乗せ役に当選し、かつ上乗せ抽選に当選したことを所定の条件としてAT遊技状態である遊技期間の遊技回数を追加する追加設定を行うことを決定するものであり、本発明にいう追加設定決定手段に相当する。また、第1副制御部400は、追加設定決定手段の決定に基づいて追加設定(本実施形態ではATの遊技回数の追加設定)をするものであり、追加設定手段に相当する。なお、ここでは内部的な値を加算するだけであり、遊技者からはATゲーム数が加算されたか否かを認識することはできない。
ステップS1204では後述する上乗せ報知フラグが設定されているか否かを判定し、設定されていればステップS1207に進み、設定されていなければステップS1205に進む。
ステップS1205では、前兆カウンタの初期設定を行う。前兆カウンタとは、RAM408の所定の記憶領域に記憶されるカウンタであり、前兆カウンタが設定されている場合、ステップS1005で説明したとおり第1副制御部400は再遊技役4の入賞を促す停止操作報知を行うことから、RT3に移行しやすくなる。後述するが、第1副制御部400は、RT3の場合にのみ当選する再遊技役5の入賞に基づいて上乗せがあったことを報知するものである。したがって、遊技者はRT3に移行した場合に、上乗せ報知の前兆となり、上乗せ報知を期待して遊技を行うことができる。また、「再遊技役1−5」は再遊技役1を入賞させる押し順であっても再遊技役5を入賞させる押し順であっても遊技者が得る利益の量は変わらない。このような同時当選役に対して押し順ナビを頻発して行うと遊技者にとっては面倒であるから、必要なときにだけ押し順報知を行うようにしている。
第1副制御部400は、RAM408の所定の領域に記憶された前兆カウンタ抽選用の抽選用乱数から抽選用乱数を取得し、該抽選用乱数、第2副制御部500が演出画像表示装置157に表示している残りゲーム表示数の情報およびROM406に記憶された前兆カウンタ抽選テーブルに基づいて前兆カウンタの値を決定する。
具体的に、図19に示す前兆カウンタ抽選テーブルを用いて説明する。
たとえば、残りゲーム表示数の情報が25の場合、「20〜39」の列から抽選用乱数値に基づいて前兆カウンタの値を決定する。「20〜39」の場合、図に示すとおり、0である場合が34%、10Gである場合が33%、20Gである場合が33%、である。第1副制御部400は、このような前兆カウンタ抽選テーブルを参照して、抽選によって前兆カウンタの値をどの程度の値にするかを決定する。
ステップS1206では上乗せ報知フラグを設定する。
ステップS1207では上乗せ報知パターンの設定を行う。上乗せ報知パターンとは、未報知上乗せゲーム数(ATゲーム数記憶領域に記憶された値から、残りゲーム表示数を減算した値)と、RAM408の所定の領域に記憶された上乗せパターン用の抽選用乱数取得した抽選用乱数と、ROM406に記憶された上乗せATゲーム数抽選テーブルと、に基づいて決定される報知パターンである。
具体的に、図20を用いて説明する。
第1副制御部400は、ステップS1201の処理を実行するにおいて未報知上乗せゲーム数が100Gであった場合、100Gに対応するテーブルを参照し、RAM408の所定の領域に記憶された上乗せ報知パターン抽選用の抽選用乱数記憶部から取得した抽選用乱数に基づいて上乗せ報知パターンを決定する。
たとえば、25%の確率で当選する「1回目の上乗せ報知が30Gで、2回目の上乗せ報知が30Gで、3回目の上乗せ報知が40Gのパターン」を選択した場合、第1副制御部400はこの情報をRAM408の上乗せパターン記憶領域に記憶する。この情報は後述する図23のステップS1402にて参照される。
なお、上乗せ報知パターンを決定してから上乗せ報知を行うまでに再度上乗せがあった場合は、もう一度上乗せ報知パターンを決定する。
また、たとえば「未報知上乗せゲーム数100」の「1回目:10回、2回目:10回、3回目:20回、4回目:30回、5回目:30回」のテーブルが示すように、上乗せ報知を複数回にわたり報知する場合、N+1回目の報知はN回目の報知以上の上乗せ数を報知するようにしている。こうすることでより有利な期間の経過に基づく遊技意欲の減退をより防止することができる。
ステップS1208では偽前兆カウンタの初期設定を行う。偽前兆カウンタとは、RAM408の所定の記憶領域に記憶されるカウンタであり、偽前兆カウンタが設定されている場合、ステップS1005で説明したとおり第1副制御部400は再遊技役4の入賞を促す停止操作報知を行うことから、RT3に移行しやすくなる。ここまでは前兆カウンタと同じであるが、上乗せがない場合に実行されるものであるからRT3に移行したとしても上乗せ報知は実行されない。しかし、遊技者からは前兆カウンタが設定されている場合と区別がつかないことから、RT3に移行したことによる上乗せ報知の期待感をもって遊技を行うことができる。
次に、図22を用いて第1副制御部400が図12のステップS705にて実行する入賞判定コマンド受付時処理について詳細に説明する。図22は第1副制御部400が実行する入賞判定コマンド受付時処理のフローチャートである。
ステップS1301ではRAM408の所定の記憶領域にATフラグが設定されているか否かを判定する。設定されていればステップS1302に進み、されていなければ処理を終了する。
ステップS1302ではRAM408の所定の記憶領域に上乗せ報知フラグが設定されているか否かを判定する。設定されていればステップS1303に進み、設定されていなければステップS1305に進む。
ステップS1303ではRAM408の所定の記憶領域に後述する許容フラグが設定されているか否かを判定する。設定されていればステップS1304に進み、設定されていなければステップS1309に進む。
ステップS1304では上乗せ報知処理を行う。詳しくは後述する。
ステップS1305では偽前兆カウンタの値が0より大きいか否かを判定し、大きければステップS1306に進み、そうでなければステップS1310に進む。
ステップS1306では偽前兆カウンタを更新する。具体的には偽前兆カウンタの値をデクリメントする。
ステップS1307では前兆カウンタの値を更新する。具体的には前兆カウンタの値をデクリメントする。
ステップS1308では、前兆カウンタの値が規定値(本実施形態では0)であるか否かを判定し、そうであればステップS1309に進み、そうでなければステップS1310に進む。
ステップS1309ではRAM408の所定の記憶領域に許容フラグを設定する。ここで許容フラグについて説明すると、許容フラグは上乗せ抽選に当選したことに基づいて設定される前兆カウンタの値が0になったとき(または最初から0であったとき)に初めて設定されるフラグであり、このフラグが設定されていることを要件として後述するステップS1304の処理が実行される。後述するが、ステップS1304の処理では、再遊技役5の入賞があったか否かを判定し、入賞があれば過去に上乗せが行われたことを報知する上乗せ報知が実行される。すなわち、第1副制御部400は、上乗せ役が当選して追加設定の決定を行った以降であり、且つ、AT遊技状態が設定されている遊技において、追加設定の決定を行ったことを示す報知である追加設定決定報知(上乗せ報知)を行うように報知手段(たとえばランプ、スピーカ272および277や第2副制御部500が制御する演出画像表示装置157など)を制御するものである。なお、第1副制御部400は第2副制御部500にコマンドを送り、このコマンドを受けて第2副制御部500が演出画像表示装置157などの所定の報知手段を報知している。この場合、第1副制御部400は演出画像表示装置を間接的にであるが制御しているといえる。
ステップS1310ではRAM408のATゲーム数記憶領域の値が規定値(本実施形態では0)であるか否かを判定し、そうであればステップS1311に進み、そうでなければ処理を終了する。
ステップS1311では、ATフラグをクリアする。
ステップS1312では、RAM408の所定の記憶領域に記憶されたATフラグの消去を行う。
次に、図23を用いて第1副制御部400が図22のステップS1304にて実行する上乗せ報知処理について詳細に説明する。図23は第1副制御部400が実行する上乗せ報知処理のフローチャートである。
ステップS1401では再遊技役5に入賞したか否かを判定し、入賞していればステップS1402に進み、していなければステップS1406に進む。
ステップS1402では、上乗せ報知用の演出データの設定を行う。ここでは、図17のステップS1207でRAM408に記憶した上乗せパターンに基づいて上乗せ報知用の演出データを設定する。たとえば、上乗せ報知を3回に分けて行い、今回が1回目であった場合は、1回目に相当する上乗せ量の報知を行う。なお、この報知は再遊技役5に入賞したか否かに基づいて行われるものである。そして、再遊技役5は、主制御部300が入賞役抽選用乱数による抽選に基づいて当選するものである。以上により、主制御部300は、乱数を発生させる乱数発生手段(乱数発生回路316)から乱数を取得するのであるから本発明にいう乱数取得手段に相当し、第1副制御部400は、AT遊技状態のいずれかの遊技において、主制御部300が取得した乱数が「再遊技役1−5」を表示させる乱数であったことに基づくタイミングで、追加設定決定報知(上乗せ報知)を行うように報知手段(ランプや演出画像表示装置157など)を制御する。また、第1副制御部400は、再遊技役5に対応する図柄組合せが有効ライン上に停止する停止表示態様で各リール110乃至112が停止されたことに基づいて、追加設定報知(上乗せ報知)を行うように報知手段(ランプや演出画像表示装置157など)を制御する。
ステップS1403では、残りゲーム表示数の更新を行う。ここでは、報知した上乗せ量に対応するゲーム数を、残りゲーム表示数に加算して表示する。
ステップS1404では、上乗せ報知を修了したか否かを判定し、終了していればステップS1405に進み、終了していなければ処理を終了する。
ステップS1405では上乗せフラグおよび許容フラグをクリアする。
ステップS1406では残りゲーム表示数が規定値であるか否かを判定し、規定値であればステップS1407に進み、規定値でなければ処理を終了する。
ステップS1407では、上乗せ報知が行われるよりも先に残りゲーム表示数が0になった場合は、再遊技5が入賞していないにも関わらず、上乗せパターンに基づいて上乗せゲーム数を報知する演出データを設定する。
以上、図11〜図23を用いて本発明における上乗せ報知が実行される一連の流れについて説明したが、ここであらためて上乗せ報知が実行されるまでの大まかな処理の流れを補足的に説明する。
第1副制御部400は、主制御部300が入賞役抽選の結果、AT抽選役に内部当選した場合に図14のステップS902においてAT抽選処理を行い、当選すればステップS904およびステップS905において50GのAT遊技状態を設定する。
次に、第1副制御部400は、AT遊技状態において、主制御部300の入賞役抽選の結果、上乗せ役に内部当選した場合に、図17のステップS1201において上乗せATゲーム数の抽選を行い、当選すればステップS1205において前兆カウンタを設定し、ステップS1206において上乗せ報知フラグを設定し、ステップS1207において上乗せ報知パターンを決定する。一方、上乗せを行わなかった場合は偽前兆カウンタの設定を行う。
次に、第1副制御部400は図22のステップS1307において、入賞判定コマンドを受信するごとに、すなわち1回の遊技ごとに前兆カウンタの値をデクリメントし、前兆カウンタの値が0になった場合にステップS1309にて許容フラグを設定する。
最後に、第1副制御部400は、図23のステップS1401において、主制御部300の入賞役抽選の結果、上乗せ報知役に入賞したか否かを判定し、入賞していればステップS1402において上乗せ報知用の演出を設定する。ここで設定した演出データは、図11のステップS305〜ステップS308の処理を経て、最終的に演出画像表示装置などから報知される。
なお、許容フラグが設定されている間は、図16のステップS1102において許容フラグがないと判定されるため再遊技役5の入賞を促す報知は実行されず、このことから、遊技者が押し順報知に従って操作を行えば図23のステップS1401にて再遊技役5の入賞が起こらず、ステップS1402の処理が実行されない。したがって、許容フラグが設定されている間は上乗せ報知は実行されない。
<第2副制御部500の処理>
次に図24を用いて、第2副制御部500の処理について説明する。図24は第2副制御部500の処理のフローチャートである。同図(a)は、第2副制御部500のCPU504が実行するメイン処理のフローチャートである。同図(b)は、第2副制御部500のコマンド受信割込処理のフローチャートである。同図(c)は、第2副制御部500のタイマ割込処理のフローチャートである。同図(d)は、第2副制御部500の画像制御処理のフローチャートである。
まず、同図(a)のステップS1501では、各種の初期設定を行う。電源投入が行われると、まずS1501で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポート初期設定や、RAM508内の記憶領域の初期化処理等を行う。
ステップS1503では、タイマ変数が10以上か否かを判定し、タイマ変数が10となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が10以上となったときには、ステップS1505の処理に移行する。
ステップS1505では、タイマ変数に0を代入する。
ステップS1507では、コマンド処理を行う。第2副制御部500のCPU504は、第1副制御部400のCPU404からコマンドを受信したか否かを判別する。
ステップS1509では、演出制御処理を行う。例えば、ステップS1507で新たなコマンドがあった場合には、このコマンドに対応する演出データをROM506から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行う。
ステップS1511では、ステップS1509読み出した演出データの中にシャッタ制御の命令がある場合には、この命令に対応するシャッタ制御を行う。
ステップS1513では、ステップS1509読み出した演出データの中に画像制御の命令がある場合には、この命令に対応する画像制御を行い(詳細は後述する)、ステップS1503へ戻る。たとえば、第1副制御部400から示唆報知または操作条件報知に関する画像制御命令(画像表示コマンド)があった場合には、この制御命令に基づいて画像による示唆報知または操作条件報知を実行する。
次に、同図(b)を用いて、第2副制御部500のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第2副制御部500が、第1副制御部400が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。コマンド受信割込処理のステップS1601では、第1副制御部400が出力したコマンドを未処理コマンドとしてRAM508に設けたコマンド記憶領域に記憶する。
次に、同図(c)を用いて、第2副制御部500のCPU504によって実行する第2副制御部タイマ割込処理について説明する。第2副制御部500は、所定の周期(本実施形態では2msに1回)でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。
ステップS1701では同図(a)のステップS1503で参照されるタイマ変数をインクリメントする。
ステップS1703では各種の更新処理を行う。
次に、同図(d)を用いて、第2副制御部500のメイン処理におけるステップS1513の画像制御処理について説明する。同図は、画像制御処理の流れを示すフローチャートを示した図である。
ステップS1801では、画像データの転送指示を行う。ここでは、CPU504は、まず、VRAM536の表示領域Aと表示領域Bの描画領域の指定をスワップする。これにより、描画領域に指定されていない表示領域に記憶された1フレームの画像が演出画像表示装置157に表示される。次に、CPU504は、VDP534のアトリビュートレジスタに、位置情報等テーブルに基づいてROM座標(ROM506の転送元アドレス)、VRAM座標(VRAM536の転送先アドレス)などを設定した後、ROM506からVRAM536への画像データの転送開始を指示する命令を設定する。VDP534は、アトリビュートレジスタに設定された命令に基づいて画像データをROM506からVRAM536に転送する。その後、VDP536は、転送終了割込信号をCPU504に対して出力する。
ステップS1803では、VDP534からの転送終了割込信号が入力されたか否かを判定し、転送終了割込信号が入力された場合はステップS1805に進み、そうでない場合は転送終了割込信号が入力されるのを待つ。ステップS1805では、演出シナリオ構成テーブルおよびアトリビュートデータなどに基づいて、パラメータ設定を行う。ここでは、CPU504は、ステップS1801でVRAM536に転送した画像データに基づいてVRAM536の表示領域AまたはBに表示画像を形成するために、表示画像を構成する画像データの情報(VRAM536の座標軸、画像サイズ、VRAM座標(配置座標)など)をVDP534に指示する。VDP534はアトリビュートレジスタに記憶された命令に基づいてアトリビュートに従ったパラメータ設定を行う。
ステップS1807では、描画指示を行う。この描画指示では、CPU504は、VDP534に画像の描画開始を指示する。VDP534は、CPU504の指示に従ってフレームバッファにおける画像描画を開始する。
ステップS1809では、画像の描画終了に基づくVDP534からの生成終了割込み信号が入力されたか否かを判定し、生成終了割込み信号が入力された場合はステップS1811に進み、そうでない場合は生成終了割込み信号が入力されるのを待つ。ステップS1811では、RAM508の所定の領域に設定され、何シーンの画像を生成したかをカウントするシーン表示カウンタをインクリメント(+1)して処理を終了する。
次に、図25を用いて上乗せ報知の概要について説明する。図25は上乗せ報知についての概要を時系列で示した図である。
時間の経過を示す図示矢印線上のA地点は、AT開始の時点を示すものである。具体的には、図14のステップS904においてRAM408のATゲーム数記憶領域に50の値を設定し、直後のステップS905にてATフラグを設定し、これらの設定についてのATの表示に関する情報を図11のステップS308にて第2副制御部500に出力し、第2副制御部500が該情報を受けて演出画像表示装置157にATであることを示す特別な演出および残りゲーム表示数(表示ATゲーム数)を報知した時点を示すものである。この時点における、ATゲーム数記憶領域の値(内部ATゲーム数)は50であり、第2副制御部500が演出画像表示装置157に表示する表示ATゲーム数も50であり、経過ATゲーム数(AT遊技状態が開始してから経過したゲーム数)は0である。
図示矢印線上のB地点は、上乗せ役が内部当選した時点を示すものである。具体的には、図15のステップS1003において上乗せ役に内部当選したと判定し、ステップS1004の処理が実行された時点を示すものである。この時点における内部ATゲーム数は図17のステップS1203の処理が実行されたことにより140になるが、本実施形態では上乗せ報知の条件が成立するまでは上乗せがあったことを報知しないので、表示ATゲーム数は40であり、経過ATゲーム数は10である。
図示矢印線上のC地点は、許容フラグが設定された後の状態で、さらに上乗せ報知役である「セブン2−セブン2−セブン2」が入賞したことにより上乗せ報知を実行した時点を示すものである。具体的には、図22のステップS1303に許容フラグがありと判定されたことから図22のステップS1304の処理が実行され、図23のステップS1401にて再遊技役5が入賞したと判定されることにステップS1402の上乗せ報知用の演出データが設定され、この演出データを図11のステップS308にて第2副制御部500に出力し、第2副制御部500が該情報を受けて演出画像表示装置157を制御して上乗せ報知を実行した時点を示すものである。この時点における内部ATゲーム数は120であり、表示ATゲーム数は上乗せ報知により70になり、経過ATゲーム数は30である。なお、この時点においても50G分のAT遊技回数は未報知の状態である。
図示矢印線上のD地点は、再び上乗せ報知役が入賞したことにより上乗せ報知を実行した時点を示すものである。具体的には、C地点と同じである。この時点における内部ATゲーム数は110であり、表示ATゲーム数は上乗せ報知により110になり、経過ATゲーム数は40である。この時点においては未報知のAT遊技回数は存在しないことになる。
なお、第1副制御部400は、図に示すとおりATゲームの残りゲーム表示数を表示している。本実施形態では演出画像表示装置157を用いて行っているが、他の報知手段により報知してもよい。たとえば、7セグ等の別の表示装置を使ってもよいし、また、メーター画像による表示など、残りゲーム表示数に基づいて導出され、残りゲーム表示数を示唆する報知を行うようにしてもよい。
次に、図26を用いて上乗せ役の成立と許容フラグの設定との関係について説明する。図26(a)は許容フラグが設定された状態で上乗せ報知役が当選した場合を示す図であり、図26(b)は許容フラグが設定されていない状態で上乗せ報知役が当選した場合を示す図である。
図26(a)では許容フラグが設定された状態で上乗せ報知役が当選している。このとき、第1副制御部400は再遊技役5に対応する図柄組合せが停止する停止操作順序を報知する。遊技者がその停止操作順序で停止操作を行い、かつ、所定のタイミング(セブン2図柄が有効ライン上に停止する停止タイミング)で停止操作を行うと、再遊技役5に対応する図柄組合せが有効ライン上に停止表示される。そして、第1副制御部400は再遊技役5に対応する図柄組合せが停止表示したことに基づいて上乗せ報知を行う。
一方、遊技者がその停止操作順序で停止操作を行わないか、または、所定のタイミングで停止操作を行わなかった場合は、再遊技役1に対応する図柄組合せが停止表示される。
図26(b)では許容フラグが設定されていない状態で上乗せ報知役が当選している。このとき、第1副制御部400は再遊技役1に対応する図柄組合せが停止する停止操作順序を報知する。遊技者が第1副制御部400が報知する停止操作順序で停止操作を行うと再遊技役1に対応する図柄組合せが停止表示するため、上乗せ報知は実行されない。これにより、上乗せ報知を受けたくない遊技者は故意に上乗せ役を入賞ライン上に表示させないようにすることができ、上乗せ報知を表示ATゲーム数が0になった時点(すなわちステップS1407の処理実行時)に取っておくことができる。これにより、報知がなければAT遊技が終わってしまうという興奮を味わいたい遊技者にとっても遊技の興趣を損なわない遊技台を提供することができる。
なお、第1副制御部400および第2副制御部500は、RT3において、「再遊技1−7」のうち再遊技1の入賞を促す報知と、「再遊技1−5」のうち許容フラグ非成立時の再遊技1の入賞を促す報知および許容フラグ成立時の再遊技役5の入賞を促す報知は、遊技者から区別がつかないような態様で報知するようにしてもよい。このようにすることで、遊技者は再遊技7の入賞によりRT3からRT0に移行したくないと考えることから押し順に従うことになる。このとき、上記のように押し順および操作タイミングの両方を適切な態様で行わなければ再遊技役5が揃わないようにすることで、押し順を守りつつも再遊技役5の入賞を回避することができる。
以上説明したように、上記実施形態においては、第1の遊技期間(たとえばAT非遊技状態である期間)と、該第1の遊技期間よりも遊技者にとって有利であって複数回の遊技にわたり継続する第2の遊技期間(たとえばAT遊技状態である期間)と、を含む複数種類の遊技期間から所定の遊技期間(たとえばAT遊技状態である期間)を設定する遊技期間設定手段(たとえば第1副制御部400)と、遊技に関する報知を行う報知手段(たとえば演出画像表示装置157、スピーカ272およびスピーカ277)と、報知手段を制御する報知制御手段(たとえば第1副制御部400または第2副制御部500)と、を備えた遊技台であって、第2の遊技期間が設定されている所定の遊技において、第2の遊技期間の遊技回数を所定の追加条件の成立(たとえば上乗せ役の当選)に基づいて追加する追加設定を行うことを決定する追加設定決定手段(たとえば第1副制御部400)と、を備え、報知制御手段は、追加設定決定手段が追加設定の決定を行った以降であり、且つ、第2の遊技期間が設定されている遊技において、追加設定の決定を行ったことを示す報知である追加設定決定報知(たとえば「どの程度のAT遊技状態の遊技回数を追加したかを示す報知」)を行うように報知手段を制御することを特徴とする遊技台の説明がなされている。これにより、有利な期間の経過に基づく遊技意欲の減退を抑えることができる。
なお、有利な期間の経過に基づく遊技意欲の減退をなぜ抑えられるかというと、たとえば本実施形態の遊技台とは異なり、上乗せ抽選により当選した場合にその遊技で上乗せ報知を行うのみの遊技台であると、たとえば100Gの有利な遊技期間(第2の遊技期間)が設定された場合に、遊技者はその有利な遊技期間の開始の時点では「残り100Gの遊技が行われるから上乗せが行われるだろう」という気持ちが働き、意欲をもって遊技を行うことができる。しかし、90Gほど経過して残り10Gとなったときなど、有利な遊技期間の残りゲーム表示数が僅かになったときは「残り10Gしか遊技が行われないから上乗せが行われる確率は少ないだろう」と諦めた気持ちが強くなり、遊技の意欲が減退する。ここで本発明のように、上乗せがあった場合に、上乗せ報知を上乗せがあった遊技より後の遊技に行うことで、有利な遊技期間の開始時点では有利な遊技期間の残り遊技回数が多いことから期待感を持つことができ、また、有利な遊技期間の残り遊技回数が少なくなった場合は、上乗せ報知が行われる確率が高くなることから、上乗せ報知を上乗せがあった遊技にのみ行う遊技台よりも有利な期間の経過に基づく遊技意欲の減退を抑えることができる。
なお、本実施形態では第1の遊技期間を非AT遊技状態である期間とし、第2の遊技期間をAT遊技状態である期間としたがこれに限られない。たとえば、第1の遊技期間を所定の確率で再遊技が当選する遊技状態である期間であり、第2の遊技状態を該所定の確率よりも高い確率で再遊技が当選する遊技期間(いわゆる再遊技高確率状態である期間)としてもよい。
また、遊技期間は複数の遊技状態を含んでもよい。たとえば、第1の遊技期間を所定の確率で再遊技が当選する遊技状態である期間(本発明でいうRT0)とし、第2の遊技期間を第1の遊技期間よりも高い確率で再遊技が当選する複数の遊技状態(本発明でいうRT1、RT2およびRT3)としてもよい。このように、遊技期間という概念は遊技状態よりも広い概念である。
また、第2の遊技期間は複数回の遊技にわたり継続するものであるが、途中で他の遊技期間(たとえば非AT遊技状態である期間)を挟むようにしてもよい。たとえば、第2の遊技期間を100G行うと決定した場合に、第2の遊技期間が50G続き、その後、他の遊技期間が10G続き、それから第2の遊技期間が50G続くなどのようにしてもよい。すなわち、第2の遊技期間は必ずしも連続する必要はないということである。
また、本実施形態では所定の追加条件を上乗せ役の当選としたが、これに限られず、たとえば特定の抽選結果が連続して導出されたことなど、本実施形態とは異なる追加条件であってもよい。
また、本実施形態における追加設定決定報知は、上乗せを行ったことと、上乗せをした遊技回数とを同時に報知したが、これに限られず、上乗せを行ったことのみを報知してもよい。また、本実施形態では追加設定決定に基づく追加設定を行った後に上乗せ報知を行っているが、追加設定決定を行った後に上乗せ報知を行い、その後追加設定を行うようにしてもよい。
また、本実施形態における追加決定報知は、追加決定報知を行う条件である追加決定報知条件として所定の入賞役の入賞を条件としたが、これに限られず、たとえば所定の演出抽選に当選した場合などを追加決定報知条件としてもよい。
また、本実施形態における追加設定決定報知は、1回の追加設定決定報知によって上乗せ量の一部または全部を報知するようにしている。
また、本実施形態における追加設定手段は、内部ATゲーム数に上乗せしたゲーム数を加算するようにして追加設定を行っているがこれに限られない。たとえば、50ゲームを1セットの第2の遊技状態とし、上乗せした場合にはもう1セット分、第2の遊技状態を追加するようにしてもよい。この場合、各セット間に第2の遊技状態とは異なる遊技状態を設定してもよい。
また、本実施形態とは異なり、AT遊技状態である遊技期間の終了条件を遊技者が不正解となる操作手順で停止操作を行ったことであり、第1副制御部400が正解となる操作手順を報知することで遊技者が不正解となる操作手順を行ってしまうことを回避するような遊技台に本発明を適用してもよい。すなわち、このような遊技台は不正解となる操作手順を行わないように適切な操作手順を報知するが、この操作手順の報知回数を上乗せすることを追加設定としてもよい。このとき、「第1の遊技期間」および「第2の遊技期間」は予め定められた期間とはならないが、上乗せを行うことにより第2の遊技期間の遊技回数の平均的な量は増加することから、このような上乗せも本発明にいう追加設定に含まれるものとする。
なお、報知手段は第2の遊技期間の残り遊技回数を報知するものである。すなわち、第2の遊技期間の残り遊技回数情報を記憶する記憶手段(RAM408)を備え、報知手段(第1副制御部400および第2副制御部500)は、該残り遊技回数情報に基づいて、該残り遊技回数情報を示唆する報知を実行するものである。このとき報知する残り遊技回数は必ずしも正確な残り遊技回数でなくてもよいが、第2の遊技期間から第1の遊技期間に移行する場合には正確な残り遊技回数を表示してから(つまり、残り遊技回数がなくなったことを示す表示してから)移行するものである。
また、上記実施形態においては、乱数を発生させる乱数発生手段(たとえば乱数発生回路316)から乱数を取得する乱数取得手段(たとえば主制御部300)と、を備え、報知制御手段は、乱数取得手段が所定の乱数を取得したことに基づくタイミング(たとえばAT遊技状態が設定されている状態における所定の遊技で再遊技役5に当選したことに基づいて再遊技役5が入賞したことに基づくタイミング)で、追加設定決定報知を行うように報知手段を制御することを特徴とする遊技台の説明がなされている。これにより、追加設定決定報知の報知タイミングを可変にすることができ、遊技者の遊技の興趣をより向上させることができる。
なお、本実施形態では、乱数を発生させる乱数発生手段として乱数発生回路316を用いたが、これに限られず、たとえば第1副制御部400がソフトウェア上で生成する乱数を乱数発生手段としてもよい。
また、第1副制御部400は、残りゲーム表示数に対して可変であるタイミングで追加設定決定報知を行ってもよい。また、第1副制御部400は、第1の条件(再遊技役5に入賞したこと)成立時に追加設定決定報知を実行するとともに、第1の条件とは異なる第2の条件(残りゲーム表示数が0になったこと)成立時にも追加設定決定報知を実行するようにしている。
また、上記実施形態においては、複数種類の図柄が施され、回転駆動される複数のリール(たとえばリール110乃至112)と、リールの各々に対して設けられ、リールを個別に停止させる停止操作手段(たとえばストップボタン137乃至139)と、予め定められた複数種類の抽選結果から所定の抽選結果(たとえば再遊技役1−5)を抽選により決定する抽選手段(たとえば主制御部300)と、停止操作手段の操作結果(たとえば停止操作手段をどの順序でどのタイミングで停止操作したか)と抽選手段により導出された抽選結果(どの役または条件装置が抽選により導出されたか)に基づいてリールの停止に関する停止制御を行う停止制御手段(たとえば主制御部300)と、をさらに備え、報知制御手段は、停止制御手段により特定の停止表示態様でリールが停止されたこと(たとえば再遊技役5が入賞したこと)に基づいて、追加設定決定報知を行うように報知手段を制御することを特徴とする遊技台の説明がなされている。各リール110乃至112の停止表示態様はメダルの払出しに直結するものであるから、上乗せ報知に対して各リール110乃至112の停止表示態様を結びつけることができ、確実に遊技者に上乗せ報知を認識させることができるとともに遊技者に高い高揚感を与えることができる。すなわち、上乗せ報知を遊技者に明確に伝えられたほうが、ただ演出画像表示装置157等を使って上乗せの報知を行うよりも遊技の興趣をより向上させられるものである。そして、リール110乃至112は遊技媒体の払出枚数を示す最も遊技者にとって興味のあるデバイスであるから、リール110乃至112が入賞したことに基づいて上乗せ報知を行うことにうより遊技者に上乗せがあったことを認識させる効果がより高まる。さらに、本実施形態では特定の停止表示態様(再遊技役5の入賞)と上乗せ報知(演出画像表示装置157等)をリンクさせて行っているため、遊技者により明確に上乗せがあったことを報知することができる。
また、上記実施形態においては、抽選手段は、停止制御手段により導出される停止表示態様が停止操作手段の操作結果によって異なる特定の抽選結果(たとえば再遊技役1−5)を含む複数種類の抽選結果から所定の抽選結果を抽選により決定し、停止制御手段は、抽選手段により特定の抽選結果が導出された特定抽選結果導出状態(たとえば再遊技役1−5が内部当選状態)であり、且つ、停止操作手段が操作された順序が特定の操作順序(たとえば再遊技役5を入賞させる停止操作順序)に一致した場合には、特定の停止表示態様でリールを停止させるように制御し、特定抽選結果導出状態であり、且つ、停止操作手段が操作された順序が特定の操作順序とは異なる所定の操作順序(たとえば再遊技役5を入賞させない停止操作順序)に一致した場合には、特定の停止表示態様とは異なる所定の停止表示態様でリールを停止させるように制御し、報知制御手段は、特定抽選結果導出状態であり、且つ、追加設定決定手段により追加設定を行うことが決定されている場合には、特定の操作順序を報知するように報知手段を制御し、特定抽選結果導出状態であり、且つ、追加設定決定手段により追加設定を行うことが決定されていない場合には、特定の操作順序とは異なる所定の操作順序を報知するように報知手段を制御することを特徴とする遊技台の説明がされている。これにより、上乗せ報知に対してリール110乃至112の停止表示態様を一意的に結びつけることができ、より確実に遊技者に上乗せ報知を認識させることができるとともに遊技者に高い高揚感を与えることができる。
また、特定の停止表示態様が表示されたことに基づいて上乗せ報知をする際の問題点として、主制御部300と第1副制御部400が一方向通信であるために、第1副制御400が上乗せ報知を実行しない状態であるという情報を主制御部300に出力することができないことから、上乗せ報知を行わないときにも主制御部300は特定の停止表示態様でリール110乃至112を停止させてしまう場合があることが挙げられる。この場合、特定の停止表示態様に対する遊技者の注目度が低下し、確実に上乗せ報知を認識させづらくなってしまう。この問題点に対して本実施形態では押し順を設けることで特定の停止表示態様と上乗せ報知を一意的に対応させているため、より確実に上乗せ報知を認識させることができる。
また、上記実施形態においては、停止制御手段により停止されたリールの停止表示態様に基づいて所定の特典(たとえば再遊技)を遊技者に付与する特典付与手段(たとえば主制御部300)をさらに備え、特典付与手段は、特定抽選結果導出状態であり、且つ、停止操作手段が操作された順序が特定の操作順序とは異なる所定の操作順序に一致したことによりリールが所定の停止表示態様で停止された場合にも、特定の停止表示態様に基づいて付与される特典と同一の特典(たとえば再遊技)を遊技者に付与することを特徴とする遊技台の説明がされている。これにより、遊技者にとって不利な操作順序が報知される状況を防ぐことができ、遊技意欲の減退を防止することができる。
なお、本実施形態ではでは特定抽選結果導出状態として再遊技1−5を挙げているが、再遊技役に限らず、メダルの払出枚数が同じもの役の同時当選であればいずれの役であってもよい。
また、上記実施形態においては、停止制御手段は、特定抽選結果導出状態であり、且つ、リールのうち少なくとも一つ(たとえば各リール110乃至112)の特定のリールに対応する停止操作手段が操作された操作タイミングが特定の操作タイミング(たとえば再遊技役5に対応する図柄組合せであるセブン2図柄を入賞ライン上に表示するタイミング)に一致した場合には、特定の停止表示態様でリールを停止させるように制御し、特定抽選結果導出状態であり、且つ、該特定のリールに対応する停止操作手段が操作された操作タイミングが該特定の操作タイミングとは異なる所定の操作タイミング(たとえば再遊技役5に対応する図柄組合せであるセブン2図柄を入賞ライン上に表示しないタイミング)に一致した場合には、特定の停止表示態様とは異なる所定の停止表示態様でリールを停止させるように制御し、報知制御手段は、特定抽選結果導出状態であり、且つ、追加設定決定手段により追加設定を行うことが決定されていることに基づいて、特定の操作タイミングを示唆する報知を行うように報知手段を制御することを特徴とする遊技台の説明がされている。これにより、上乗せ報知を実行するか否かを遊技者に選択させることができ、遊技の興趣が向上し、遊技意欲の減退を防止することができる。
なお、本実施形態では、「再遊技役1−2」が当選した場合に、正解となる押し順抽選を行い、該押し順どおりの停止操作を行った場合に再遊技役2が入賞するようにしたが、これに限られず、第1停止操作を左リール110の停止操作とした場合は再遊技役1に対応する図柄組み合わせ(通常リプレイ)が表示され、それ以外の場合は再遊技役2に対応する図柄組み合わせ(昇格リプレイ)が表示されるようにしてもよい。この場合、順押し以外の押し順を行った場合に、特定のペナルティ付与条件(たとえば非AT遊技状態など)を満たしていればペナルティ(具体的には一定の期間AT遊技の抽選を行わないことなど)を付与するようにしてもよい。このようにすることで、非AT遊技状態である場合に再遊技高確率準備状態に移行することを防止することができ、再遊技低確率状態から再遊技高確率状態への移行を第1副制御部400によって制御することができる。
また、本実施形態に係る遊技台は、遊技台以外のその他の機器にも適用可能である。図27はその他の機器を説明する図である。本発明に係る遊技台は図31(a)に示す、「紙幣投入口2002に紙幣を投入し、ベット2004およびスタート2006操作に基づいて抽選を実行し、抽選結果を抽選結果表示装置2008で表示し、当選時には特典コイン数を残クレジット数に加算し、キャッシュアウト2008が選択された場合には、レシート発行機2010から残クレジット数に対応するコードが記載されたレシートを発行するカジノマシン2000」であってもよい。
さらには、同図(b)に示すように、本発明を実現する電子データを記憶する記憶部を備えている携帯電話機2001、同図(c)に示すように、本発明を実現する電子データを記憶する記憶部を備えているポータブルゲーム機3000、本発明を実現する電子データを記憶する記憶部を備えている家庭用テレビゲーム機4000、に適用してもよい。
より具体的には、同図(b)における携帯電話機2000は、遊技者によって操作される操作部と、ゲームに関するデータを携帯電話回線を通じで取得するデータ取得部と、取得したゲームに関するデータ(本発明を実現する電子データ)を記憶する記憶部と、記憶部に記憶したデータと操作部の操作とに基づいてゲームの制御を行う制御部を備えている。
同図(c)におけるポータブルゲーム機3000は、遊技者によって操作される操作部と、ゲームに関するデータを所定の記憶媒体(DVD等)から取得するデータ取得部と、取得したゲームに関するデータ(本発明を実現する電子データ)を記憶する記憶部と、記憶部に記憶したデータと操作部の操作とに基づいてゲームの制御を行う制御部を備えている。同図(c)における家庭用テレビゲーム機4000は、遊技者によって操作される操作部と、ゲームに関するデータを所定の記憶媒体(DVD等)から取得するデータ取得部と、取得したゲームに関するデータ(本発明を実現する電子データ)を記憶する記憶部と、記憶部に記憶したデータと操作部の操作とに基づいてゲームの制御を行う制御部を備えている。
さらには、同図(d)に示すように、本発明を実現する電子データを記憶したデータサーバ5000に適用してもよい。このデータサーバ5000からインタネット回線を介して同図(d)に示す家庭用テレビゲーム機4000に本発明を実現する電子データをダウンロードするような場合がある。
また、スロットマシン等の実機の動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記憶する記憶媒体は、DVD−ROM、CD−ROM、FD(フレキシブルディスク)、その他任意の記憶媒体を利用できる。
本発明は、遊技台としてスロットマシンおよびパチンコ遊技機を例にあげたが、これに限るものではなく、アレンジボール遊技機や、じゃん球遊技機、スマートボール等に適当してもよい。