JP2010240244A - Game machine - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、開放する可変入賞装置を報知する遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine that notifies a variable winning device to be opened.
従来、始動口への遊技球の入球を契機に、図柄表示装置で特別図柄を変動表示し、その表示結果が予め定めた特定表示態様となることを条件として特別遊技(大当たり)を制御させるもの(いわゆる第1種遊技機のこと、以下では「第1種」という)や、始動口への遊技機の入球に基づき、可変入賞装置(大入賞口)の可動部材を遊技球が入賞困難な状態から入賞し易い状態に変化させ、可変入賞装置に入球した遊技球が可変入賞装置内に設けられた特定領域に入球することを条件として特別遊技(大当たり)を制御させる遊技機が知られている(いわゆる第2種遊技機のこと、以下では「第2種」という)。 Conventionally, a special symbol is variably displayed on the symbol display device when a game ball enters the starting port, and the special game (big hit) is controlled on condition that the display result is in a predetermined display mode. The game ball wins the movable member of the variable winning device (large winning port) based on the thing (the so-called first type gaming machine, hereinafter referred to as "first type") and the game machine's ball entering the starting port A gaming machine that changes from a difficult state to an easy-to-win state and controls a special game (big hit) on condition that a game ball that has entered the variable winning device enters a specific area provided in the variable winning device. Is known (so-called second type gaming machine, hereinafter referred to as “second type”).
さらに、第1種の遊技機や第2種の遊技機において、複数の開放する可変入賞装置を備え、特定条件が成立したときに開放する可変入賞装置を報知し、遊技の興趣を向上させる遊技機が知られている(特許文献1参照)。 Further, in the first type gaming machine and the second type gaming machine, a game that includes a plurality of variable winning devices to be opened, notifies the variable winning device to be opened when a specific condition is satisfied, and improves the fun of the game. A machine is known (see Patent Document 1).
しかしながら、特定条件が成立したときに開放する可変入賞装置を報知しても、発射操作が間に合わず、開放した可変入賞装置に遊技球を入賞させることができなくて、遊技者に損失感を与え、遊技の興趣を減退させてしまうという問題があった。 However, even if a variable winning device that is released when a specific condition is met is notified, the launch operation is not in time, and the opened variable winning device cannot be awarded a game ball, giving the player a sense of loss. There was a problem of diminishing the interest of the game.
本発明の目的は、開放した可変入賞装置により確実に遊技球を入賞させることができるように構成し、より遊技の興趣を向上させることができる遊技機を提供することである。 An object of the present invention is to provide a gaming machine that is configured so that a game ball can be reliably won by an open variable winning device and that can further enhance the interest of the game.
請求項1に記載の発明は、遊技球が流下する遊技領域が形成された遊技盤と、遊技者の発射操作に応じた発射力で遊技球を前記遊技領域へ発射させる発射装置と、前記遊技領域に設けられ、遊技球を受け入れやすい開放状態と遊技球を受け入れ難い閉鎖状態とに変化可能な複数の可変入賞装置と、前記遊技領域に設けられた始動領域を進入した遊技球を検出する始動領域検出手段と、前記始動領域検出手段によって遊技球が検出されたことに基づいて、特別判定情報と特定判定情報とをそれぞれ取得する判定情報取得手段と、前記判定情報取得手段によって取得された前記特別判定情報と前記特定判定情報とを取得した順序で所定の上限値まで記憶する保留記憶手段と、前記保留記憶手段によって記憶されている前記特別判定情報を取得した順序ごとに参照し、前記可変入賞装置を前記閉鎖状態から前記開放状態に制御させるか否かを判定する開放判定手段と、前記開放判定手段によって前記開放状態に制御させると判定されたときに、前記保留記憶手段によって記憶されている前記特定判定情報を取得した順序ごとに参照し、前記複数の可変入賞装置のうちのいずれの可変入賞装置を前記開放状態に制御させるかを決定する可変入賞装置決定手段と、前記開放判定手段によって前記可変入賞装置を前記開放状態に制御させると判定された場合に、前記可変入賞装置決定手段によって決定された前記可変入賞装置を前記閉鎖状態から前記開放状態に制御する可変入賞装置制御手段と、前記可変入賞装置決定手段によって決定された前記可変入賞装置を示す報知態様を報知する報知手段と、前記報知手段に前記報知態様を報知させる制御を行う報知制御手段と、前記開放判定手段によって未だ参照されていない前記特別判定情報と、前記可変入賞装置決定手段によって未だ参照されていない前記特定判定情報とを解析して、あらかじめ前記開放状態に制御される前記可変入賞装置を事前に判定する事前判定手段とを備え、
前記報知制御手段は、前記事前判定手段によって判定された前記可変入賞装置が開放状態に制御される前に、前記事前判定手段によって判定された前記可変入賞装置を示す特定の報知態様を前記報知手段に報知させる制御を行うことを特徴とする。
The invention according to
The notification control unit has a specific notification mode indicating the variable winning device determined by the prior determination unit before the variable winning device determined by the prior determination unit is controlled to be in an open state. Control is performed to notify the notification means.
請求項1に記載の発明によれば、未だ参照されていない特別判定情報(特別図柄判定用乱数値)と特定判定情報(小当たり図柄用乱数値)とを解析して、あらかじめ前記開放状態に制御される前記可変入賞装置を事前に判定する。そして、可変入賞装置が開放される前に、事前に開放されると判定された可変入賞装置を示す特定の報知態様を報知手段に報知させる制御を行う。
これにより、事前に開放される可変入賞装置が報知されるので、可変入賞装置の開放前から、開放する可変入賞装置を狙うように発射操作の準備を行うことができるので、開放した可変入賞装置により確実に遊技球を入賞させることができ、より遊技の興趣を向上させることができる。
According to the first aspect of the present invention, the special determination information (special symbol determination random number value) and the specific determination information (small hit symbol random number value) that have not yet been referred to are analyzed and the release state is set in advance. The variable winning device to be controlled is determined in advance. And before a variable winning apparatus is open | released, control which notifies a specific alerting | reporting aspect which shows the variable winning apparatus determined to be opened beforehand is performed.
As a result, since the variable winning device to be opened in advance is notified, it is possible to prepare for the launch operation so as to aim at the variable winning device to be opened before opening the variable winning device. Thus, it is possible to reliably win a game ball, and to further improve the interest of the game.
請求項2に記載の発明は、請求項1に記載の遊技機において、複数の報知態様の中から1つの報知態様を決定するために参照される報知状態を決定する報知状態決定手段と、前記報知制御手段は、前記報知状態決定手段によって特定の報知状態が決定されたことを条件に、前記事前判定手段によって判定された前記可変入賞装置を示す特定の報知態様を前記報知手段に報知させる制御を行うことを特徴とする。
In the gaming machine according to
これにより、特定の報知状態が決定されたことにより、事前に開放される可変入賞装置が報知されることとなるので、報知状態の決定結果にも興味を持たせ、より遊技の興趣を向上させることができる。 Thereby, since the variable winning device that is opened in advance is notified when the specific notification state is determined, the determination result of the notification state is also interested, and the interest of the game is further improved. be able to.
請求項3に記載の発明は、請求項1または請求項2に記載の遊技機において、前記可変入賞装置の内部に設けられた複数の領域のうちの特定領域に進入した遊技球を検出する特定領域検出手段と、前記特定領域検出手段によって遊技球が検出されたことに基づいて、前記可変入賞装置を前記開放状態と前記閉鎖状態とに変化させるラウンド遊技を複数回実行する特別遊技の制御を行う特別遊技制御手段とを備えたことを特徴とする。 According to a third aspect of the present invention, in the gaming machine according to the first or second aspect of the present invention, a specification for detecting a game ball that has entered a specific area among a plurality of areas provided in the variable winning device. Based on the detection of the game ball by the area detection means and the specific area detection means, a special game control is executed to execute a round game for changing the variable winning device between the open state and the closed state a plurality of times. And a special game control means for performing.
これにより、可変入賞装置に入賞した遊技球が特定領域を進入すれば、遊技者にとって有利な特別遊技(大当たり)の制御が行われるので、いわゆる可変入賞装置に入賞しやすい報知の特典の大きさを高めることができる。 As a result, if a game ball that has won a prize in the variable prize device enters a specific area, a special game (bonus) that is advantageous to the player is controlled. Can be increased.
本発明によれば、事前に開放される可変入賞装置が報知されるので、可変入賞装置の開放前から、開放する可変入賞装置を狙うように発射操作の準備を行うことができるので、開放した可変入賞装置により確実に遊技球を入賞させることができ、より遊技の興趣を向上させることができる。 According to the present invention, since the variable winning device to be opened in advance is notified, it is possible to prepare for the launch operation so as to aim at the variable winning device to be opened before the opening of the variable winning device. A game ball can be reliably won by the variable winning device, and the interest of the game can be further improved.
以下、本発明の実施形態について図面を参照しながら具体的に説明する。
図1は本発明の遊技機の正面図1であり、図2は本発明の遊技機の正面図2である。ここで、図1は液晶表示装置112に演出図柄30が表示され、図2は液晶表示装置112に保留表示の画像が表示される点のみが相違している。
Hereinafter, embodiments of the present invention will be specifically described with reference to the drawings.
FIG. 1 is a
遊技機1は、遊技盤101を備えている。遊技盤101の下部位置には、発射部を備える操作ハンドル121が設けられている。遊技者が操作ハンドル121に触れると、操作ハンドル121内にあるタッチセンサ3bが、操作ハンドル121に遊技者が触れたことを検知し、発射制御基板206にタッチ信号を送信する。発射制御基板206は、タッチセンサ3bからタッチ信号を受信すると、発射用ソレノイド4aの通電を許可する。そして、操作ハンドル121の回転角度を変化させると、操作ハンドル121に直結しているギアが回転し、ギアに連結した発射ボリューム3aのつまみが回転する。この発射ボリューム3aの検出角度に応じた電圧が、遊技球発射機構に設けられた発射用ソレノイド4aに印加される。そして、発射用ソレノイド4aに電圧が印加されると、発射用ソレノイド4aが印加電圧に応じて作動するとともに、操作ハンドル121の回動角度に応じた強さで、遊技領域103に向けて遊技球を発射する。
本実施形態では、タッチセンサ3b、発射ボリューム3aおよび発射用ソレノイド4aを備えた発射制御基板206が発射装置を構成する。
The
In the present embodiment, the
上記のようにして発射された遊技球は、レール102a、102b間を上昇して遊技盤101の上部位置に達した後、遊技領域103内を落下する。このとき、遊技領域103に設けられた不図示の複数の釘や風車によって、遊技球は予測不能に落下することとなる。
The game ball fired as described above rises between the
遊技盤101の中央部分には、センター役物104が配置されている。センター役物104は、略ホームベース状の側壁部によって覆われている。また、センター役物104の上部両側には、第1特別可動片105aおよび第2特別可動片105bが配置されている。この第1特別可動片105aは第1大入賞口開閉ソレノイド105cによって開閉可能に構成され、第2特別可動片105bは第2大入賞口開閉ソレノイド105dによって開閉可能に構成されている(図4参照)。第1特別可動片105aが開放されると、センター役物104の左側が開口され、センター役物の内部に遊技球を受け入れることが可能となっている。この左側の開口部が第1大入賞口を構成している。図示は省略するが、第2特別可動片105bも第1特別可動片105aと同様に開放され、第2特別可動片105bが開放されると、センター役物104の右側が開口され、センター役物の内部に遊技球を受け入れることが可能となっている。この右側の開口部が第2大入賞口を構成している。なお、第1特別可動片105aと第2特別可動片105bとは同時に開放されることはなく、いずれか一方のみ開放可能に構成されている。なお、センター役物104の具体的構成については、図3を用いて後述する。
本実施形態では、第1特別可動片105aを有する第1大入賞口が第1の可変入賞装置を構成し、第2特別可動片105bを有する第2大入賞口が第2の可変入賞装置を構成する。
In the center portion of the
In the present embodiment, the first big prize opening having the first special
また、センター役物104の略中央奥側に液晶表示装置112が配置されている。この液晶表示装置112には、遊技を盛り上げるための動画や画像などが表示される。
In addition, a liquid
上記液晶表示装置112は、遊技が行われていない待機中に画像を表示したり、遊技の進行に応じた画像を表示したりする。なかでも、第1始動口113、114に遊技球が入球したときには、抽選結果を遊技者に報知する演出図柄30が変動表示される(図1参照)。ここで、演出図柄30というのは、例えば3つの数字をそれぞれスクロール表示するとともに、所定時間経過後に当該スクロールを停止させて、特定の図柄(数字)を配列表示するものである。これにより、図柄のスクロール中には、あたかも現在抽選が行われているような印象を遊技者に与えるとともに、スクロールの停止時に表示される図柄によって、抽選結果が遊技者に報知される。この演出図柄30の変動表示中に、さまざまな画像やキャラクター等を表示することによって、大当たりに当選するかもしれないという高い期待感を遊技者に与えるようにしている。
The liquid
一方、第2始動口115に遊技球が入球したときには演出図柄30を消去し、第2始動口115に遊技球が入球して小当たりに当選したときには、液晶表示装置112に大入賞口が開放することを報知する画像が表示される(図示せず)。例えば、小当たりの当選により、大入賞口が開放されるときには「OPEN」という文字画像を表示して、遊技者に大入賞口を狙うように報知を行う。
On the other hand, when the game ball enters the second start opening 115, the
さらに、後述するように大当たりの抽選の権利が保留されている場合、第1始動口113、114に遊技球が入球して保留される大当たりの抽選の権利としての第1保留に対応して、液晶表示装置112において第1保留表示28としての「バレーボールの画像」が表示される。また、第2始動口115に遊技球が入球して保留される大当たりの抽選の権利としての第2保留に対応して、液晶表示装置112において第2保留表示29としての「左方向の矢印の画像」または「右方向の矢印の画像」が表示される(図2参照)。詳しくは後述するが、この第2保留表示29の表示態様によって、事前に開放する大入賞口を報知している。例えば、第2保留表示29として「左方向の矢印の画像」が表示されれば、その第2保留において左側の第1大入賞口が開放されることとなる。
本実施形態では、事前に開放する大入賞口を報知する画像を表示する液晶表示装置112が報知手段を構成する。
Furthermore, as will be described later, when the right to win a lottery is held, in response to the first hold as a right to win a lottery that a game ball enters and holds at the
In the present embodiment, the liquid
センター役物104の下方両側には、遊技領域103に向けて打ち込まれた遊技球を受け入れ可能な第1始動口113、114が設けられている。また、第1始動口113、114の略中央には、一対の始動可動片115a、115b及び入球阻止部材115dを有する第2始動口115が配置されている。この始動可動片115aおよび115bは、始動口開閉ソレノイド115cによって開閉可能に構成されている。第2始動口115は、一対の始動可動片115a、115bが閉状態であるときは、当該第2始動口115の真上に位置する入球阻止部材115dが障害物となって、遊技球の受入れを不可能または困難としている。一方で、この一対の始動可動片115a、115bが開状態であるときは、上記一対の始動可動片115a、115bが受け皿として機能し、第2始動口115への遊技球の入球が容易となる。なお、第1始動口113、114および第2始動口115には、遊技球の入球を検出する第1始動口検出スイッチ113s、114sおよび第2始動口検出スイッチ115sがそれぞれ設けられており、これら検出スイッチが遊技球の入球を検出すると、後述する大当たり遊技を実行する権利獲得の抽選(以下、「大当たりの抽選」という)が行われる。また、第1始動口検出スイッチ113s、114sおよび第2始動口検出スイッチ115sが遊技球の入球を検出した場合にも、所定の賞球(例えば3個の遊技球)が払い出される。本実施形態では、第1始動口検出スイッチ113s、114sまたは第2始動口検出スイッチ115sが始動領域検出手段を構成し、特に第1始動口検出スイッチ113s、114sが第1始動領域検出手段を構成し、第2始動口検出スイッチ115sが第2始動領域検出手段を構成する。
First start
また、第2始動口115の上方には普通図柄ゲート116が配設されている。普通図柄ゲート116には、遊技球の通過を検出するゲート検出スイッチ116sが設けられており、このゲート検出スイッチ116sが遊技球の通過を検出すると、後述する普通図柄の抽選が行われる。
Further, a
遊技領域103の最下部には、どの入球口にも入球しなかった遊技球を回収する回収口125が設けられている。
At the bottom of the
第1始動口114の下方には、第1特別図柄表示装置83、第2特別図柄表示装置84、普通図柄表示装置82、第1特別図柄保留表示器93、第2特別図柄保留表示器94、普通図柄保留表示器92が設けられている。上記第1特別図柄表示装置83は、第1始動口113、114に遊技球が入球したことを契機として行われた大当たりの抽選結果を報知するものである。つまり、大当たりの抽選結果に対応する特別図柄が複数設けられており、この第1特別図柄表示装置83に大当たりの抽選結果に対応する特別図柄を表示することによって、抽選結果を遊技者に報知するようにしている。例えば、大当たりに当選した場合には「7」が表示され、ハズレであった場合には「−」が表示される。このようにして表示される「7」や「−」が特別図柄となるが、この特別図柄はすぐに表示されるわけではなく、所定時間変動表示された後に、停止表示されるようにしている。なお、第2特別図柄表示装置84は、第2始動口115に遊技球が入球したことを契機として行われた大当たりの抽選結果を報知するためのもので、その表示態様は、上記第1特別図柄表示装置83における特別図柄の表示態様と同一である。
Below the
さらに、特別図柄の変動表示中や後述する特別遊技中等、第1始動口113、114または第2始動口115に遊技球が入球して、即座に特別図柄の変動表示を行えない場合には、一定の条件のもとで特別図柄の変動表示の権利が留保される。より詳細には、第1始動口113、114に遊技球が入球して留保される特別図柄の変動表示の権利は第1保留として留保され、第2始動口115に遊技球が入球して留保される特別図柄の変動表示の権利は第2保留として留保される。
これら両保留は、それぞれ上限留保個数を4個に設定し、その留保個数は、それぞれ第1特別図柄保留表示器93と第2特別図柄保留表示器94とに表示される。なお、第1保留が1つの場合には、第1特別図柄保留表示器93の1つのLEDが点灯し、第1保留が2つの場合には、第1特別図柄保留表示器93の2つのLEDが点灯する。また、第1保留が3つの場合には、第1特別図柄保留表示器93の3つのLEDが点灯し、第1保留が4つの場合には、第1特別図柄保留表示器93の4つのLEDが点灯する。また、第2特別図柄保留表示器94においても、上記と同様に第2保留の留保個数が表示される。
そして、普通図柄の上限留保個数も4個に設定されており、その留保個数が、上記第1特別図柄保留表示器93および第2特別図柄保留表示器94と同様の態様によって、普通図柄保留表示器92において表示される。
In addition, when a game ball enters the
For both of these holds, the upper limit reserve number is set to four, and the reserve number is displayed on the first special symbol hold
The upper limit reserved number of normal symbols is also set to four, and the reserved number of normal symbols is displayed in the same manner as the first special symbol hold
また、普通図柄表示装置82は、普通図柄ゲート116を遊技球が通過したことを契機として行われる普通図柄の抽選結果を報知するためのものである。詳しくは後述するが、この普通図柄の抽選によって当たりに当選すると普通図柄表示装置82が点灯し、その後、上記第2始動口115が所定時間、第2の態様に制御される。なお、この普通図柄についても、普通図柄ゲート116を遊技球が通過して即座に抽選結果が報知されるわけではなく、所定時間が経過するまで、普通図柄表示装置82を点滅させる等、普通図柄が変動表示するようにしている。
Further, the normal
また、遊技盤101の遊技領域103の外周部分には、ガラス枠117が設けられている。ガラス枠117は、遊技盤101の上下左右の4辺において遊技領域103の周囲を囲む形状を有している。また、ガラス枠117は、遊技盤101の盤面から遊技者側に突出する形状を有している。
ガラス枠117において、遊技領域103の上側および下側となる2辺には、演出用照明装置118(ランプユニット)が設けられている。演出用照明装置118は、それぞれ、複数のライト119を備えている。各ライト119は、遊技機1の正面にいる遊技者を照射し、その照射位置が遊技者の頭上から腹部に沿って移動するように、光の照射方向を上下方向に変更することができる。各ライト119は、演出用照明装置118に設けられたモータ(図示せず)によって、光の照射方向を上下方向に変更するように駆動される。
A
In the
また、各ライト119は、遊技機の周囲を照射し、その照射位置が遊技機1を基準にして円をなすように、光の照射方向を回転させることができる。各ライト119は、演出用照明装置118に設けられたモータによって、光の照射方向を回転させるように駆動される。各ライト119から光の照射方向を回転させるように駆動するモータは、各ライト119からの光の照射方向を上下方向に変更するモータとは別のモータである。
演出用照明装置118は、各ライト119から照射される光の照射方向を、上下方向に変更しながら回転させることにより、演出用照明装置118全体から照射する光の照射方向を3次元に変更することができる。
In addition, each light 119 can irradiate the surroundings of the gaming machine, and the light irradiation direction can be rotated so that the irradiation position forms a circle with respect to the
The
さらに、ガラス枠117において、遊技領域103の下側となる辺には、遊技球が供給される受け皿ユニット120が設けられている。この受け皿ユニット120には、図示しない貸し玉装置から貸し出される遊技球が供給される。
ガラス枠117の下部位置には、操作ハンドル121が配置されている。操作ハンドル121は、上記の発射部の駆動によって遊技球を発射させる際に、遊技者によって操作される。操作ハンドル121は、上記のガラス枠117と同様に、遊技盤101の盤面から遊技者側に突出する形状を有している。
Furthermore, a
An operation handle 121 is disposed at a lower position of the
また、ガラス枠117において、遊技領域103の下側となる辺には、遊技者による操作を受け付ける演出ボタン17が設けられている。演出ボタン17の操作は、例えば、遊技中における特定のリーチ演出に際し、演出ボタン17の操作を促すガイダンスが表示されている間有効となる。演出ボタン17には、演出ボタン検出スイッチ17aが設けられており、この演出ボタン検出スイッチ17aが遊技者の操作を検出すると、この操作に応じてさらなる演出が実行される。
In the
加えて、ガラス枠117には、演出効果音、または不正を知らしめる音声を出力するスピーカからなる音声出力装置18(図4参照)が設けられている。
In addition, the
なお、図示は省略するが、遊技機1の裏面には、主制御基板201、演出制御基板202、払出制御基板203、電源基板207などが設けられている。また、電源基板207に遊技機に電力を給電するための電源プラグ50等が設けられている。
Although not shown, a
(センター役物の構成)
次に、図3のセンター役物の部分拡大図を用いて、センター役物の構成について説明する。
(Composition of center role)
Next, the configuration of the center character will be described with reference to the partial enlarged view of the center character in FIG.
図3(a)に示すように、センター役物104は、第1特別可動片105aと第2特別可動片105bが閉状態であるときは、遊技領域103に向けて打ち込まれた遊技球をセンター役物104の内部に受け入れることが不可能となっている。
As shown in FIG. 3A, when the first special
一方、図3(b)に示すように、第1特別可動片105aが開放されると、センター役物104の左側に第1大入賞口が形成され、第2特別可動片105bが開放されると、センター役物104の右側に第2大入賞口が形成され、センター役物の内部に遊技球を受け入れることが可能となっている。
On the other hand, as shown in FIG. 3B, when the first special
また、第1特別可動片105aと第2特別可動片105b近傍にはセンター役物内への遊技球の入球を検出するセンサからなる大入賞口検出スイッチ104s(図4参照)が設けられており、大入賞口検出スイッチ104sが遊技球の入球を検出すると、予め設定された賞球(例えば10個の遊技球)が払い出される。
Also, in the vicinity of the first special
第1特別可動片105aと第2特別可動片105bとの近傍下部には、後述する特定領域(Vゾーン)110まで到達しやすい経路にて遊技球を導入可能となる特別通路107と、特定領域110まで到達し難い経路にて遊技球を導入可能となる通常通路106と、遊技球を特別通路107または通常通路106に振り分けるように作動する可動体(図示略)とが備えられている。通常通路106における遊技球の排出先には、スロープ(図示略)が設けられている。スロープは、後方に向けて下傾するように形成され、その略中央後方には、入賞役物108が備えられており、入賞役物108の両側には回転体109が備えられている。入球役物108には、略ポケット状の進退可動部(図示略)が備えられており、この進退可動部に収容された遊技球は、入賞役物108下部に備えられた放出口(図示略)を介して特定領域110に導入される。また、回転体109には、孔部が等間隔に形成されており、この孔部に入球した遊技球は、回転体109下部に備えられた放出口(図示略)を介して後述する非特定領域111に導出(排出)される。なお、特別通路107における遊技球の排出先は、入賞役物108上方のスロープとなっているため、通常通路106を通過する遊技球よりも特別通路107を通過する遊技球の方が特定領域110に到達しやすくなっている。
In the lower part near the first special
センター役物104の下部には、遊技球が入球可能となっている特定領域110と、非特定領域111と、が設けられている。特定領域110内に入球した遊技球は、排出口を介して遊技盤101の背面側に排出されるが、この排出口には、特定領域110への遊技球の入球を検出するセンサからなる特定領域検出スイッチ110sが設けられている。したがって、特定領域110に入球した遊技球は、特定領域検出スイッチ110sによって検出された後に、後述する排出口等から排出された遊技球と同様に回収される。同様に、非特定領域内111に入球した遊技球は、排出口を介して遊技盤101の背面側に排出される。本実施形態では、特定領域検出スイッチ110sが特定領域検出手段を構成する。
A
(制御手段の内部構成)
次に、図4の遊技機のブロック図を用いて、遊技の進行を制御する制御手段について説明する。
(Internal structure of control means)
Next, control means for controlling the progress of the game will be described using the block diagram of the gaming machine of FIG.
主制御基板201は遊技の基本動作を制御する。この主制御基板201は、メインCPU201a、メインROM201b、メインRAM201cを備えている。メインCPU201aは、各検出スイッチやタイマからの入力信号に基づいて、メインROM201bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、各装置や表示器を直接制御したり、あるいは演算処理の結果に応じて他の基板にコマンドを送信したりする。メインRAM201cは、メインCPU201aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
The
上記主制御基板201の入力側には、ゲート検出スイッチ116s、第1始動口検出スイッチ113s、114s、第2始動口検出スイッチ115s、大入賞口検出スイッチ104s、特定領域検出スイッチ110sが接続されており、遊技球の検出信号が主制御基板201に入力するようにしている。
Connected to the input side of the
また、主制御基板201の出力側には、第2始動口115の一対の始動可動片115a、115bを開閉動作させる始動口開閉ソレノイド115cと、第1特別可動片105aを開閉動作させる第1大入賞口開閉ソレノイド105cと、第2特別可動片105bを開閉動作させる第2大入賞口開閉ソレノイド105dとが接続されるとともに、図柄表示装置を構成する第1特別図柄表示装置83と第2特別図柄表示装置84と普通図柄表示装置82と、保留表示器を構成する第1特別図柄保留表示器93と第2特別図柄保留表示器94と普通図柄保留表示器92とが接続されており、出力ポートを介して各種信号が出力される。
Further, on the output side of the
主制御基板201のメインROM201bには、遊技制御用のプログラムや各種の遊技に決定に必要なデータ、テーブルが記憶されている。
例えば、特別図柄変動の停止結果を大当りとするか否かを判定する際に参照される大当り判定テーブル(図5(a)、図5(b)参照)、普通図柄変動の停止結果を当りとするか否かを判定する際に参照される当り判定テーブル(図5(c)参照)、特別図柄の停止図柄を決定する図柄決定テーブル(図6参照)、特別図柄の変動パターンを決定する変動パターン決定テーブル(図示せず)、第1特別可動片105aまたは第2特別可動片105bの開閉条件を決定する特別電動役物作動態様決定テーブル(図7(a)参照)、停止図柄データと遊技状態バッファにあるデータとに基づいて遊技状態を決定するための大当たり終了時設定データテーブル(図7(b)参照)、1種当たり用開放態様決定テーブルと2種当たり用開放態様決定テーブル(図8参照)、小当たり用開放態様決定テーブル(図9参照)等がメインROM201bに記憶されている。これら各種テーブルの具体例は図5〜図9において、後述する。
なお、上述したテーブルは、本実施形態におけるテーブルのうち、特徴的なテーブルを一例として列挙しているに過ぎず、遊技の進行にあたっては、この他にも不図示のテーブルやプログラムが多数設けられている。
The
For example, a jackpot determination table (see FIGS. 5A and 5B) that is referred to when determining whether or not a special symbol variation stop result is a jackpot, a normal symbol variation stop result is a hit. A hit determination table (refer to FIG. 5C) referred to when determining whether or not to perform, a symbol determination table (refer to FIG. 6) for determining a special symbol stop symbol, and a variation for determining a special symbol variation pattern Pattern determination table (not shown), special electric accessory actuating mode determination table (see FIG. 7A) for determining the opening / closing conditions of the first special
Note that the above-described table is merely an example of characteristic tables among the tables in the present embodiment, and a number of other tables and programs (not shown) are provided for the progress of the game. ing.
主制御基板201のメインRAM201cは、複数の記憶領域を有している。
例えば、メインRAM201cには、普通図柄保留数(G)記憶領域、普通図柄保留記憶領域、特別図柄保留数(U)記憶領域、第1特別図柄記憶領域、第2特別図柄記憶領域、時短遊技状態の残り変動回数(J)記憶領域、ラウンド遊技回数(R)記憶領域、開放回数(K)記憶領域、大入賞口入球数(C)記憶領域、遊技状態記憶領域、遊技状態バッファ、停止図柄データ記憶領域、演出用伝送データ格納領域、各種のタイマカウンタが設けられている。そして、遊技状態記憶領域は、時短遊技フラグ記憶領域、高確率遊技フラグ記憶領域、特図特電処理データ記憶領域、普図普電処理データ記憶領域を備えている。なお、上述した記憶領域も一例に過ぎず、この他にも多数の記憶領域が設けられている。
本実施形態では、メインRAM201cにある第1特別図柄記憶領域および第2特別図柄記憶領域が保留記憶手段を構成し、特に第1特別図柄記憶領域が第1保留記憶手段を構成し、第2特別図柄記憶領域が第2保留記憶手段を構成する。
The
For example, in the
In the present embodiment, the first special symbol storage area and the second special symbol storage area in the
電源基板207は、コンデンサからなるバックアップ電源を備えており、遊技機に供給する電源電圧を監視し、電源電圧が所定値以下となったときに、電断検知信号を主制御基板201に出力する。より具体的には、電断検知信号がハイレベルになるとメインCPU201aは動作可能状態になり、電断検知信号がローレベルになるとメインCPU201aは動作停止状態になる。バックアップ電源はコンデンサに限らず、例えば、電池でもよく、コンデンサと電池とを併用して用いてもよい。
The
演出制御基板202は、主に遊技中や待機中等の各演出を制御する。この演出制御基板202は、サブCPU202a、サブROM202b、サブRAM202cを備えており、主制御基板201に対して、当該主制御基板201から演出制御基板202への一方向に通信可能に接続されている。サブCPU202aは、主制御基板201から送信されたコマンド、または、上記演出ボタン検出スイッチ17a、タイマからの入力信号に基づいて、サブROM202bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、対応するデータをランプ制御基板204または画像制御基板205に送信して、ランプ制御基板204または画像制御基板205を介して、液晶表示装置112、音声出力装置または演出用照明装置に所定の演出を実行させる。
本実施形態では、液晶表示装置112に開放する大入賞口を報知する画像を表示させるサブCPU202aが報知制御手段を構成する。
The
In the present embodiment, the
演出制御基板202のサブROM202bには、演出制御用のプログラムや各種の遊技の決定に必要なデータ、テーブルが記憶されている。
例えば、主制御基板から受信した演出図柄指定コマンドに基づいて演出モードを決定するための演出モード決定テーブル、主制御基板から受信した変動パターン指定コマンドと演出モードとに基づいて演出パターンを決定するための演出パターン決定テーブル、演出図柄を決定するための演出図柄決定テーブル等がサブROM202bに記憶されている。なお、上述したテーブルは、本実施形態におけるテーブルのうち、特徴的なテーブルを一例として列挙しているに過ぎず、遊技の進行にあたっては、この他にも不図示のテーブルやプログラムが多数設けられている。
The
For example, to determine the effect pattern based on the effect mode determination table for determining the effect mode based on the effect designating command received from the main control board, the variation pattern specification command and the effect mode received from the main control board An effect pattern determination table, an effect symbol determination table for determining an effect symbol, and the like are stored in the
演出制御基板202のサブRAM202cは、サブCPU202aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能し、複数の記憶領域を有している。
サブRAM202cには、コマンド受信バッファ、遊技状態記憶領域、演出モード記憶領域、演出パターン記憶領域、演出図柄記憶領域、報知モード記憶領域等が設けられている。なお、上述した記憶領域も一例に過ぎず、この他にも多数の記憶領域が設けられている。
The
The
払出制御基板203は、遊技球の発射制御と賞球の払い出し制御を行う。この払出制御基板203は、払出CPU203a、払出ROM203b、払出RAM203cを備えており、主制御基板201に対して、双方向に通信可能に接続されている。払出CPU203aは、遊技球が払い出されたか否かを検知する払出球計数検知スイッチ32、扉開放スイッチ33、タイマからの入力信号に基づいて、払出ROM203bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、対応するデータを主制御基板201に送信する。また、払出制御基板203の出力側には、遊技球の貯留部から所定数の賞球を遊技者に払い出すための賞球払出装置の払出モータ31が接続されている。払出CPU203aは、主制御基板201から送信された払出個数指定コマンドに基づいて、払出ROM203bから所定のプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、賞球払出装置の払出モータ31を制御して所定の賞球を遊技者に払い出す。このとき、払出RAM203cは、払出CPU203aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
また、図示しない遊技球貸出装置(カードユニット)が払出制御基板203に接続されているか確認し、遊技球貸出装置(カードユニット)が接続されていれば、発射制御基板206に遊技球を発射させることを許可する発射制御データを送信する。
The
Also, it is confirmed whether or not a game ball lending device (card unit) (not shown) is connected to the
発射制御基板206は、払出制御基板203から発射制御データを受信すると発射の許可を行う。そして、タッチセンサ3bからのタッチ信号および発射ボリューム3aからの入力信号を読み出し、発射用ソレノイド4aを通電制御し、遊技球を発射させる。
ここで、発射用ソレノイド4aの回転速度は、発射制御基板206に設けられた水晶発振器の出力周期に基づく周波数から、約99.9(回/分)に設定されている。これにより、1分間における発射遊技数は、発射ソレノイドが1回転する毎に1個発射されるため、約99.9(個/分)となる。すなわち、遊技球は約0.6秒毎に発射されることになる。
When the
Here, the rotational speed of the firing
ランプ制御基板204は、遊技盤101に設けられた演出用照明装置118を点灯制御したり、光の照射方向を変更するためのモータに対する駆動制御をしたりする。このランプ制御基板204は、演出制御基板202に接続されており、演出制御基板202から送信されたデータに基づいて、上記の各制御を行うこととなる。
The
画像制御基板205は、上記液晶表示装置112の画像表示制御を行うための図示しない画像CPU、画像ROM、画像RAM、VRAMと、音声CPU、音声ROM、音声RAMとを備えている。この画像制御基板205は、上記演出制御基板202に双方向通信可能に接続されており、その出力側に液晶表示装置112および音声出力装置18を接続している。
The
上記画像ROMには、液晶表示装置112に表示される演出図柄や背景等の画像データが多数格納されており、画像CPUが演出制御基板202から送信されたコマンドに基づいて所定のプログラムを読み出すとともに、所定の画像データを画像ROMからVRAMに読み出して、液晶表示装置112における表示制御をする。なお、画像CPUは、液晶表示装置112に対して、背景画像表示処理、演出図柄表示処理、キャラクター画像表示処理など各種画像処理を実行するが、背景画像、演出図柄画像、キャラクター画像は、液晶表示装置112の表示画面上において重畳表示される。
すなわち、演出図柄画像やキャラクター画像は背景画像よりも手前に見えるように表示される。このとき、同一位置に背景画像と図柄画像が重なる場合、Zバッファ法など周知の陰面消去法により各画像データのZバッファのZ値を参照することで、図柄画像を優先してVRAMに記憶させる。
The image ROM stores a large number of image data such as effect symbols and backgrounds displayed on the liquid
That is, the effect design image and the character image are displayed so as to be seen in front of the background image. At this time, if the background image and the design image overlap at the same position, the design image is preferentially stored in the VRAM by referring to the Z value of the Z buffer of each image data by a known hidden surface removal method such as the Z buffer method. .
また、上記音声ROMには、音声出力装置18から出力される音声のデータが多数格納されており、音声CPUは、演出制御基板202から送信されたコマンドに基づいて所定のプログラムを読み出すとともに、音声出力装置18における音声出力制御をする。
The audio ROM stores a large number of audio data output from the
次に、図5〜図11を参照して、メインROM201bに記憶されている各種テーブルの詳細について説明する。
Next, details of various tables stored in the
図5(a)、図5(b)は、特別図柄変動の停止結果を大当りとするか否かを判定する際に参照される大当り判定テーブルを示す図である。図5(a)は、第1特別図柄表示装置83において参照される大当り判定テーブルであり、図5(b)は、第2特別図柄表示装置84において参照される大当り判定テーブルである。図5(a)と図5(b)とでは、小当たりの当選確率が相違しているものの、大当たり確率は同一である。
例えば、図5(a)に示す第1特別図柄表示装置83によれば、「0」、の1個の特別図柄判定用乱数値が大当たりと判定される。一方、第2特別図柄表示装置84によれば、「0」、の1個の特別図柄判定用乱数値が大当たりと判定されることに加え、「1」〜「397」の397個の特別図柄判定用乱数値が小当たりと判定される。
FIG. 5A and FIG. 5B are diagrams showing a big hit determination table that is referred to when determining whether or not the result of stopping the special symbol variation is a big hit. 5A is a jackpot determination table referred to in the first special
For example, according to the first special
図5(c)は、普通図柄変動の停止結果を当りとするか否かを判定する際に参照される当り判定テーブルを示す図である。
具体的には、当たり判定テーブルは、通常遊技状態時乱数判定テーブルと時短遊技状態時乱数判定テーブルとから構成され、遊技状態を参照し、通常遊技状態時乱数判定テーブルまたは時短遊技状態時乱数判定テーブルが選択され、選択されたテーブルと抽出された当たり判定用乱数値に基づいて、「当たり」か「ハズレ」かを判定するものである。
例えば、図5(c)に示す通常遊技状態時乱数判定テーブルによれば、「0」という1個の当たり判定用乱数値が当たりと判定される。一方、この時短遊技状態時乱数判定テーブルによれば「0」〜「9」の10個の当たり判定用乱数値が当たりと判定される。なお、上記以外の乱数値であった場合には、「ハズレ」と判定される。
従って、当たり判定用乱数値の乱数範囲が0〜10であるから、通常遊技状態時に大当たりと判定される確率は1/11であり、時短遊技状態時に大当たりと判定される確率は10倍アップして10/11である。
FIG. 5C is a diagram showing a hit determination table that is referred to when it is determined whether or not the stop result of the normal symbol variation is determined to be a win.
Specifically, the hit determination table is composed of a normal gaming state random number determination table and a short-time gaming state random number determination table, and refers to the gaming state to determine the normal gaming state random number determination table or the short-time gaming state random number determination. A table is selected, and based on the selected table and the extracted random number value for winning determination, it is determined whether it is “winning” or “losing”.
For example, according to the random number determination table in the normal gaming state shown in FIG. 5C, it is determined that one hit determination random number value “0” is a hit. On the other hand, according to the short game state random number determination table at this time, ten hit determination random numbers from “0” to “9” are determined to be winning. If the random number is other than the above, it is determined as “lost”.
Therefore, since the random number range of the winning determination random value is 0 to 10, the probability of being determined to be a big hit in the normal gaming state is 1/11, and the probability of being determined to be a big hit in the short-time gaming state is increased by 10 times. 10/11.
図6は、特別図柄の停止図柄を決定する図柄決定テーブルを示す図である。
図6(a)は、大当たり時に停止図柄を決定するための図柄決定テーブルであり、図6(b)は、小当たり時に停止図柄を決定するための図柄決定テーブルであり、図6(c)は、ハズレ時に停止図柄を決定するための図柄決定テーブルである。また、より詳細には図柄決定テーブルも特別図柄表示装置ごとに構成され、第1特別図柄表示装置83用の図柄決定テーブルと第2特別図柄表示装置84用の図柄決定テーブルとから構成されている。
FIG. 6 is a diagram showing a symbol determination table for determining a special symbol stop symbol.
FIG. 6A is a symbol determination table for determining a stop symbol at the time of a big hit, and FIG. 6B is a symbol determination table for determining a stop symbol at the time of a small hit, FIG. Is a symbol determination table for determining a stop symbol at the time of losing. More specifically, the symbol determination table is also configured for each special symbol display device, and includes a symbol determination table for the first special
図柄決定テーブルによって、抽出された大当たり図柄用乱数値または小当たり図柄用乱数値等に基づき、特別図柄の種類(停止図柄データ)が決定される。なお、第1特別図柄表示装置83においては小当たりが当選しないことから、図6(b)において第2特別図柄表示装置84のみ小当たり時の図柄を決定しているようにしているが、第1特別図柄表示装置83においても小当たりを当選させ、第1特別図柄表示装置83でも小当たり時の図柄を決定してもよい。
また、決定した特別図柄の種類(停止図柄データ)に基づいて、演出制御基板202に特別図柄の情報を送信する制御コマンドとして、演出図柄指定コマンドを生成する。ここで、制御コマンドは、1コマンドが2バイトのデータで構成されており、制御コマンドの分類を識別するため1バイトのMODEデータと、実行される制御コマンドの内容(機能)を示す1バイトのDATAデータとから構成される。
The special symbol type (stop symbol data) is determined by the symbol determination table on the basis of the extracted jackpot symbol random value or small symbol random number value. In addition, since the first special
Also, based on the determined special symbol type (stop symbol data), an effect symbol designating command is generated as a control command for transmitting information on the special symbol to the
図7(a)は、第1特別可動片105aまたは第2特別可動片105bの開閉条件を決定する特別電動役物作動態様決定テーブルである。特別図柄の種類(停止図柄データ)に基づいて、大当たり遊技で行われるラウンド回数や、大入賞口の開放態様テーブルが決定される。
ここで、第1特別図柄1〜3、第2特別図柄1〜3が決定された場合には1種当たり用開放態様決定テーブルを決定する。一方、特別図柄A〜Cが決定された場合には、小当たり1用開放態様決定テーブルを決定し、特別図柄D〜Fが決定された場合には、小当たり2用開放態様決定テーブルを決定する。そして、特定領域に遊技球が進入したときには、特別図柄A〜Fのいずれの場合であっても2種当たり用開放態様決定テーブルを決定する。すなわち、小当たり図柄(特別図柄A〜F)は、小当たり用開放態様決定テーブルを決定するとともに、2種当たりが発生した場合には、2種当たり用開放態様決定テーブルを決定するものである。
FIG. 7A is a special electric accessory actuating mode determination table for determining the opening / closing conditions of the first special
Here, when the first
図7(b)は、大当たり終了後の遊技状態を決定するための大当たり終了時設定データテーブルである。図7(b)に示す大当たり終了時設定データテーブルによって、遊技状態バッファに記憶された当選時の遊技状態および停止図柄データに基づき、時短遊技フラグの設定、時短遊技状態の残り変動回数(J)の設定が行われる。 FIG. 7B is a jackpot end setting data table for determining the gaming state after the jackpot ends. According to the jackpot end time setting data table shown in FIG. 7B, based on the winning game state and stop symbol data stored in the game state buffer, the setting of the short time game flag, the remaining number of fluctuations of the short time game state (J) Is set.
ここで、「遊技状態バッファ」は、大当たりの判定時の遊技状態の情報を示すものであり、00Hが通常遊技状態を示し、01Hが時短遊技状態を示すデータである。 Here, the “gaming state buffer” indicates information on the gaming state at the time of jackpot determination, and is data indicating 00H indicating the normal gaming state and 01H indicating the short-time gaming state.
図7(b)の大当たり終了時設定データテーブルの特徴としては、遊技状態バッファにデータによって時短遊技状態の移行を異ならせている。
例えば、停止図柄データが「02」である場合に、遊技状態バッファが通常遊技状態を示す00Hであるときには大当たり終了時に時短遊技状態に移行させることを決定し、遊技状態バッファが時短遊技状態を示す01Hであるときには大当たり終了時に通常遊技状態に移行させることを決定する。
これにより、大当たりの判定時の遊技状態によって時短遊技状態への移行確率を変化させ、より遊技の興趣の向上を図ることができる。
As a feature of the jackpot end setting data table of FIG. 7B, the transition of the short-time gaming state is varied depending on the data in the gaming state buffer.
For example, when the stop symbol data is “02”, when the gaming state buffer is 00H indicating the normal gaming state, it is decided to shift to the short-time gaming state at the end of the jackpot, and the gaming state buffer indicates the short-time gaming state. When it is 01H, it is decided to shift to the normal gaming state at the end of the jackpot.
Thereby, the transition probability to a short-time game state can be changed according to the game state at the time of jackpot determination, and the interest of the game can be further improved.
図8及び図9は、図7(a)で決定された大入賞口の開放態様テーブルの詳細を示す開放態様決定テーブルであり、図8(a)は1種当たり用開放態様決定テーブル、図8(b)は2種当たり用開放態様決定テーブル、図9(a)は小当たり1用開放態様決定テーブル、図9(b)は小当たり2用開放態様決定テーブルである。
具体的には、開放する大入賞口の種別(開放動作する特別可動片)、ラウンド遊技回数(R)、開放回数(K)、開放時間、閉鎖時間がそれぞれ対応付けられて記憶されている。なお、図8(b)の2種当たり用開放態様決定テーブルは、2種当たりの開始前に実行される小当たり作動時の開放が1ラウンドとして計数されるため、2ラウンド目から開始されるようになっている。
FIG. 8 and FIG. 9 are release mode determination tables showing details of the open mode table of the big prize opening determined in FIG. 7 (a), and FIG. 8 (a) is an open mode determination table for one type, FIG. 8 (b) is an open mode determination table for 2 types, FIG. 9 (a) is an open mode determination table for 1 small hit, and FIG. 9 (b) is an open mode determination table for 2 small hits.
Specifically, the type of the special winning opening to be opened (special movable piece for opening operation), the number of round games (R), the number of times of opening (K), the opening time, and the closing time are stored in association with each other. In addition, since the opening at the time of the small hitting operation performed before the start of each of the two types is counted as one round, the opening type determination table for two types of FIG. 8B starts from the second round. It is like that.
ここで、図8(a)の1種当たり用開放態様決定テーブルは、第1大入賞口を開放させ、ラウンド遊技回数が15Rまで設定されており、各ラウンドにおけるセンター役物104の第1特別可動片105aの開放回数は1回に設定され、開放時間は29.50秒、閉鎖時間は2.00秒に設定されている。
Here, in the release type determination table for
図8(b)の2種当たり用開放態様決定テーブルは、第2大入賞口を開放させ、ラウンド遊技回数が7Rまで設定されており、各ラウンドにおけるセンター役物104の第2特別可動片105bの開放回数は1回に設定され、開放時間は29.50秒、閉鎖時間は2.00秒に設定されている。
The open type determination table for type 2 in FIG. 8B opens the second grand prize opening, and the number of round games is set up to 7R, and the second special
図9(a)の小当たり1用開放態様決定テーブルは、ラウンド遊技回数が1Rしか設定されておらず、第1大入賞口を開放させ、センター役物104の第1特別可動片105aの開放回数は2回に設定され、開放時間と閉鎖時間とは0.40秒に設定されている。
In the opening mode determination table for
図9(b)の小当たり2用開放態様決定テーブルは、ラウンド遊技回数が1Rしか設定されておらず、第2大入賞口を開放させ、センター役物104の第2特別可動片105bの開放回数は2回に設定され、開放時間と閉鎖時間とは0.40秒に設定されている。
なお、図9の小当たり用開放態様決定テーブルを1ラウンドあたりに1回の開放しか行わないように設定してもよい。
In the opening mode determination table for small hits 2 in FIG. 9B, the number of round games is set to only 1R, the second big prize opening is opened, and the second special
Note that the small hitting release mode determination table of FIG. 9 may be set so that only one opening is performed per round.
図10は、始動口の判定情報を生成するための第1特別図柄表示装置及び第2特別図柄表示装置の事前判定テーブルを示す図であり、第1始動口検出スイッチ113s、114sからの検出信号を入力したときに参照される第1特別図柄表示装置の事前判定テーブルと、第2始動口検出スイッチ115sからの検出信号を入力したときに参照される第2特別図柄表示装置の事前判定テーブルとから構成される。
FIG. 10 is a diagram showing a pre-determination table of the first special symbol display device and the second special symbol display device for generating the determination information of the start port, and detection signals from the first start port detection switches 113s and 114s. And a preliminary determination table of the second special symbol display device referred to when the detection signal from the second start
具体的には、図10に示す事前判定テーブルによって、遊技球が始動口に入賞したことを検出した始動口検出スイッチの種別(特別図柄表示装置の種別)、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値に基づいて、始動口の判定情報を事前に示すための始動入賞指定コマンドが生成される。ここで、始動入賞指定コマンドは、コマンドの分類を識別するため1バイトのMODEデータと、コマンドの内容(機能)を示す1バイトのDATAデータとから構成される。本実施形態では、MODEデータとして「E8H」であるときには第1始動口113、114に遊技球が入賞したことに対応する始動入賞指定コマンドを示し、MODEデータとして「E9H」であるときには、第2始動口115に遊技球が入賞したことに対応する始動入賞指定コマンドを示す。
Specifically, according to the pre-determination table shown in FIG. 10, the type of the start port detection switch (type of special symbol display device) that detects that the game ball has won the start port, the special symbol determination random number value, the jackpot symbol On the basis of the random number value for use and the random number value for small hits design, a start winning designation command is generated for indicating start point determination information in advance. Here, the start winning designation command is composed of 1-byte MODE data for identifying the command classification and 1-byte DATA data indicating the content (function) of the command. In the present embodiment, when the MODE data is “E8H”, the start winning designation command corresponding to the winning of the game ball is shown at the
また、始動入賞指定コマンドのDATAデータは、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値に基づいて生成される。上述した通り、特別図柄判定用乱数値によって「大当り」か「小当たり」か「ハズレ」かが判定され、大当たり図柄用乱数値によって「1種当たりの大当たり種別」と「時短遊技状態への移行の有無」が判定され、小当たり図柄用乱数値によって「小当たり種別」、すなわち「開放する大入賞口」が判定されるので、始動入賞指定コマンドのDATAデータによって、大当たりの種別、
開放する大入賞口等の情報を特別図柄の変動開始前に判別できることとなる。具体的には、図10のコマンド解析内容の欄に示したとおり、E9H03Hの始動入賞指定コマンドであれば、第2始動口入賞、小当たり、第1大入賞口が開放されるという情報が事前に判別できる。
Further, the DATA data of the start winning designation command is generated based on the special symbol determination random number value, the big hit symbol random value, and the small bonus symbol random value. As described above, the special symbol determination random number value determines whether it is “big hit”, “small hit”, or “losing”, and the big hit symbol random number value determines “one big hit type per type” and “shift to short-time gaming state” Is determined by the random number value for the jackpot symbol, that is, the “big winning opening to be opened” is determined, so the type of jackpot by the DATA data of the start winning designation command,
Information such as the special winning opening to be opened can be determined before the start of the variation of the special symbol. Specifically, as shown in the command analysis content column of FIG. 10, if the start winning designation command is E9H03H, information indicating that the second start opening winning, the small hit, and the first big winning opening are opened in advance. Can be determined.
図11は、第1始動口113、114または第2始動口115に遊技球が入賞したときに液晶表示装置112等において第1保留表示28または第2保留表示29の表示態様を決定するための保留表示態様決定テーブルを示す図である。また、本実施形態では、大入賞口を報知するため報知態様を決定するために複数の報知モードが備えられており、図11(a)に示す保留表示態様決定テーブルは、非報知モードにおける保留表示態様決定テーブルであり、図11(b)に示す保留表示態様決定テーブルは、完全報知モードにおける第2特別図柄表示装置用の保留表示態様決定テーブルであり、図11(c)に示す保留表示態様決定テーブルは、準報知モードにおける第2特別図柄表示装置用の保留表示態様決定テーブルである。
FIG. 11 is a diagram for determining the display mode of the
すなわち、図11は、大当たりの判定を行うことができない状態で第1始動口検出スイッチ113s、114sまたは第2始動口検出スイッチ115sによって遊技球が検出されたときに、大当たりの判定を行うことができる状態になるまで、取得した特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値を記憶保持していることを報知する第1保留表示28または第2保留表示29の保留表示態様を決定するためのテーブルである。上述したとおり、第1保留表示28は、第1始動口113、114に遊技球が入球して保留される大当たりの抽選の権利としての第1保留に対応しており、第2保留表示29は、第2始動口115に遊技球が入球して保留される大当たりの抽選の権利としての第2保留に対応している。なお、「大当たりの判定を行うことができない状態」とは、第1特別図柄表示装置83または第2特別図柄表示装置84が特別図柄の変動表示を行っている状態や、大当たり遊技処理を行っている状態をいう。
In other words, FIG. 11 shows that when a game ball is detected by the first start port detection switches 113s, 114s or the second start
具体的には、サブCPU202が「始動入賞指定コマンド」受信し、受信した「始動入賞指定コマンド」に基づいて、保留表示態様を決定するための保留表示データを決定する。
なお、図11(c)に示す保留表示態様決定テーブルにおいては、受信した「始動入賞指定コマンド」と演出用乱数値に基づいて、保留表示態様を決定するための保留表示データを決定する。
Specifically, the
In the hold display mode determination table shown in FIG. 11C, the hold display data for determining the hold display mode is determined based on the received “start winning designation command” and the effect random number.
図11に示すように、保留表示態様は、保留表示データ0〜3の4種類のデータに基づいて表示され、保留表示データ0のデータに基づいて第1保留表示28が構成され、保留表示データ1〜3の3種類のデータに基づいて第2保留表示29が構成される。
具体的には、保留表示データ0のデータに基づいて第1保留表示28として、「赤色」の所定のキャラクタ画像が液晶表示装置112に表示される。また、保留表示データ1〜3の3種類のデータに基づいて第2保留表示29として、「青色」の所定のキャラクタ画像が液晶表示装置112に表示される。これにより、保留表示態様が、第1始動口113、114の第1保留表示なのか第2始動口115による第2保留表示なのかを区別することができる。
As shown in FIG. 11, the hold display mode is displayed based on four types of
Specifically, a predetermined character image of “red” is displayed on the liquid
さらに、図10において述べたとおり、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値に基づいて「始動入賞指定コマンド」が生成され、「始動入賞指定コマンド」によって大当たりの種別、開放する大入賞口等の情報をの情報が判別できることから、保留表示態様によってかかる情報も示唆するように保留表示データを構成し、より遊技の興趣の向上を図っている。 Further, as described in FIG. 10, a “start winning designation command” is generated based on the special symbol determining random number value, the jackpot symbol random number value, and the small hit symbol random number value, and the “start winning prize designation command” Since information on the type, information such as the big prize opening to be opened can be discriminated, the hold display data is configured so as to suggest such information depending on the hold display mode, and the interest of the game is further improved.
具体的には、保留表示データ0に基づく表示態様は、例えば「赤色」の「バレーボール画像」を構成し、保留表示データ1に基づく表示態様は、例えば「青色」の「バレーボール画像」を構成する。この保留表示データ0または保留表示データ1に基づく表示態様は、単に第1始動口113、114または第2始動口115に遊技球が入球して大当たりの抽選の権利が保留されていることを報知するに過ぎず、いわゆる通常の保留表示としての役割を持つ。
Specifically, the display mode based on the
これに対して、保留表示データ2に基づく表示態様は、例えば「左方向の矢印の画像」で構成され、保留表示データ2は、「始動入賞指定コマンド」が「E9H03H〜E9H05H(第2始動口入賞、小当たり、第1大入賞口開放)」のときにしか決定されない。また、保留表示データ3に基づく表示態様は、例えば「右方向の矢印の画像」で構成され、保留表示データ3は、「始動入賞指定コマンド」が「E9H06H〜E9H08H(第2始動口入賞、小当たり、第2大入賞口開放)」のときにしか決定されない。
このため、保留表示データ2に基づいて左側の第1大入賞口開放が開放されることを事前に報知でき、保留表示データ3に基づいて右側の第2大入賞口開放が開放されることを事前に報知できる。
On the other hand, the display mode based on the hold display data 2 is composed of, for example, “left arrow image”, and the hold display data 2 includes “start winning designation command” “E9H03H to E9H05H (second start opening). Winning, small win, first big winning opening open) ”. Further, the display mode based on the hold display data 3 is constituted by, for example, “right arrow image”, and the hold display data 3 has “start winning designation command” of “E9H06H to E9H08H (second start opening prize, small It is determined only at the time of “the second big prize opening opening”.
For this reason, it can be notified in advance that the left first big prize opening is opened based on the hold display data 2, and the right second big prize opening is opened based on the hold display data 3. Can be notified in advance.
後述するように、大当たり終了後に通常遊技状態に移行するときには「非報知モード」が決定され、大当たり終了後に時短遊技状態に移行し、特定の特別図柄(特別図柄Bまたは特別図柄E)が決定されていた場合には「完全報知モード」が決定され、大当たり終了後に時短遊技状態に移行し、特定の特別図柄以外が決定されていた場合には「準報知モード」が決定される。すなわち、時短遊技状態においては、図11(b)または図11(c)に示す2つの保留表示態様決定テーブルのいずれかが決定されることとなる。
これにより、同じ時短遊技状態でも保留表示データ2または保留表示データ3が決定される確率(いわゆる報知確率)に差を設けて、より遊技の興趣の向上を図るように構成している。
As will be described later, “non-notification mode” is determined when shifting to the normal gaming state after the jackpot ends, and a special special symbol (special symbol B or special symbol E) is determined after transitioning to the short-time gaming state after the jackpot ends. If it is, the “complete notification mode” is determined. After the jackpot is over, the game shifts to the short-time gaming state, and when other than a specific special symbol is determined, the “semi-notification mode” is determined. That is, in the short-time gaming state, one of the two on-hold display mode determination tables shown in FIG. 11 (b) or FIG. 11 (c) is determined.
Thereby, even in the same short-time gaming state, a difference is provided in the probability (so-called notification probability) that the hold display data 2 or the hold display data 3 is determined, so that the interest of the game is further improved.
(遊技状態の説明)
次に、遊技が進行する際の遊技状態について説明する。本実施形態においては、「時短遊技状態」「通常遊技状態」のいずれかの遊技状態にて遊技が進行する。なお、遊技を開始したときの遊技状態、すなわち遊技機1の初期の遊技状態は、「通常遊技状態」に設定されている。
(Description of gaming state)
Next, the gaming state when the game progresses will be described. In the present embodiment, the game progresses in any one of the “time saving game state” and the “normal game state”. Note that the gaming state when the game is started, that is, the initial gaming state of the
本実施形態において「通常遊技状態」というのは、普通図柄ゲート116を遊技球が通過したことを条件として行われる普通図柄の抽選において、その抽選に要する時間が29秒と長く設定され、かつ、当たりに当選した際の第2始動口115の開放制御時間が0.2秒と短く設定された遊技状態をいう。つまり、普通図柄ゲート116を遊技球が通過すると、普通図柄の抽選が行われるが、その抽選結果は、当該抽選が開始されてから29秒後に確定する。そして、抽選結果が当たりであった場合には、その後、第2始動口115が約0.2秒間、第2の態様に制御される。
In the present embodiment, the “normal gaming state” means that the time required for the lottery is set as long as 29 seconds in the normal symbol lottery performed on the condition that the game ball has passed through the
これに対して「時短遊技状態」というのは、上記普通図柄の抽選に要する時間が3秒と、「通常遊技状態」よりも短く設定され、かつ、当たりに当選した際の第2始動口115の開放制御時間が3.5秒と、「通常遊技状態」よりも長く設定された遊技状態をいう。さらに、「通常遊技状態」においては普通図柄の抽選において当たりに当選する確率が1/11に設定され、「時短遊技状態」においては普通図柄の抽選において当たりに当選する確率が10/11に設定される。
したがって、「時短遊技状態」においては、「通常遊技状態」よりも、普通図柄ゲート116を遊技球が通過する限りにおいて、第2始動口115が第2の態様に制御されやすくなる。これにより、「時短遊技状態」では、遊技者が遊技球を消費せずに遊技を進行することが可能となる。
なお、普通図柄の抽選において当たりに当選する確率を「通常遊技状態」および「時短遊技状態」のいずれの遊技状態であっても変わらないように設定してもよい。
On the other hand, the “short-time gaming state” means that the time required for the normal symbol lottery is set to 3 seconds, which is shorter than the “normal gaming state”, and the
Therefore, in the “short-time gaming state”, the
Note that the probability of winning in the normal symbol lottery may be set so as not to change regardless of whether the game state is the “normal game state” or the “short-time game state”.
(当たりの種類の説明)
本実施形態においては、「1種当たり」、「2種当たり」の2種類の大当たりと、1種類の「小当たり」とが設けられ、「1種当たり」、「2種当たり」、「小当たり」の3種類の特別遊技が設けられている。
(Explanation of hit type)
In the present embodiment, two types of big hits “per type” and “per type 2” and one type of “small hit” are provided, and “per type”, “per type 2”, “small type” There are three types of special games.
本実施形態において「1種当たり」というのは、第1始動口113、114または第2始動口115に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、1種当たりを実行する権利を獲得した場合に実行される遊技をいう。
In the present embodiment, “per one type” means that one type is executed in a jackpot lottery performed on the condition that a game ball has entered the
「1種当たり」においては、図8(a)の1種当たり用開放態様決定テーブルに示すように、センター役物104の第1特別可動片105aが開放されるラウンド遊技を計15回行う。各ラウンド遊技におけるセンター役物104の第1特別可動片105aの総開放時間は最大29.5秒に設定されており、この間に第1大入賞口に所定個数の遊技球(例えば10個)が入球すると、1回のラウンド遊技が終了となる。
In “per type”, as shown in the open type determination table for one type in FIG. 8A, the round game in which the first special
「2種当たり」においては、図8(b)の2種当たり用開放態様決定テーブルに示すように、2ラウンドから開始され、センター役物104の第2特別可動片105bが開放されるラウンド遊技を7ラウンドまで行う。各ラウンド遊技におけるセンター役物104の第2特別可動片105bの総開放時間は最大29.5秒に設定されており、この間に第2大入賞口に所定個数の遊技球(例えば10個)が入球すると、1回のラウンド遊技が終了となる。
In “per 2 types”, as shown in the open type determination table for 2 types in FIG. 8B, a round game in which the second special
本実施形態において「2種当たり」というのは、センター役物104の内部に設けられた特定領域110に遊技球が進入した場合に実行される遊技をいう。なお、2種当たりにおいては、特定領域110に入球したとき(小当たりのとき)を1ラウンドとするため、実際のラウンド数は所定回数に1を加えたものとなり、2ラウンド目から開始される。
In this embodiment, “per type 2” refers to a game that is executed when a game ball enters a
このように、「1種当たり」と「2種当たり」とでは、「大当たり」に移行する条件が異なるものであり、大当たりに移行した後の開放態様は適宜設計変更が自由である。 As described above, “per one type” and “per two types” have different conditions for shifting to “big hit”, and the open mode after the shift to big hit can be appropriately changed in design.
本実施形態において「小当たり遊技」というのは、第2始動口115に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、小当たり遊技を実行する権利を獲得した場合に実行される遊技をいう。
「小当たり遊技」においては、図9の小当たり用開放態様決定テーブルに示すように、センター役物104の第1特別可動片105aまたは第2特別可動片105bが、0.4秒開放することを2回繰り返して行う。ここで、「小当たり1」は、センター役物104の第1特別可動片105aが、0.4秒開放することを2回繰り返して行い、「小当たり2」は、センター役物104の第2特別可動片105bが、0.4秒開放することを2回繰り返して行うものである。
なお、本実施形態においては、小当たり遊技の開放回数を2回に設定したが1回でも3回でも構わない。
In the present embodiment, “small hit game” is executed when the right to execute the small hit game is acquired in the big hit lottery performed on the condition that a game ball has entered the second start opening 115. Game.
In the “small hit game”, the first special
In the present embodiment, the number of small hit games released is set to 2 times, but it may be 1 or 3 times.
そして、主制御基板201においては、メインRAM201cの遊技状態記憶領域にフラグを記憶することによって、現在の遊技状態が上記のいずれの遊技状態であるのかを把握するようにしている。
また、遊技状態がある遊技状態から他の遊技状態に変更するのは、「1種当たり」または「2種当たり」の大当たり遊技を終了した後である。
本実施形態においては、大当たりに当選すると「1種当たり」が発生し、大当たり終了後に大当たり図柄の種類に応じて、以後の遊技状態が変更する。一方、「小当たり」に当選した場合には、小当たり遊技の終了後に直接的に遊技状態が変更することはないものの、小当たり遊技のときに、センター役物104の内部に設けられた特定領域110に遊技球が進入すると「2種当たり」が発生し、大当たり終了後に小当たり図柄の種類に応じて、以後の遊技状態が変更する。
In the
Further, the game state is changed from one game state to another game state after the “one type” or “two types” jackpot game is finished.
In the present embodiment, “one per type” is generated when the jackpot is won, and the gaming state thereafter is changed according to the type of jackpot symbol after the jackpot ends. On the other hand, if the “small hit” is won, the game state does not change directly after the small hit game ends. When a game ball enters the
次に、遊技機1における遊技の進行について、フローチャートを用いて説明する。
(主制御基板のメイン処理)
図12を用いて、主制御基板201のメイン処理を説明する。
Next, the progress of the game in the
(Main processing of main control board)
The main process of the
電源基板207により電源が供給されると、メインCPU201aにシステムリセットが発生し、メインCPU201aは、以下のメイン処理を行う。
When power is supplied from the
まず、ステップS10において、メインCPU201aは、初期化処理を行う。この処理において、メインCPU201aは、電源投入に応じて、メインROMから起動プログラムを読み込むとともに、メインRAMに記憶されるフラグなどを初期化する処理を行う。
First, in step S10, the
ステップS20において、メインCPU201aは、変動パターン用乱数値、リーチ判定用乱数値の更新を行う演出乱数更新処理を行う。
In step S20, the
ステップS30において、メインCPU201aは、特別図柄判定用初期値乱数、大当たり図柄用初期値乱数、小当たり図柄用初期値乱数の更新を行う。以降は、所定の割込み処理が行われるまで、ステップS20とステップS30との処理を繰り返し行う。
In step S30, the
(主制御基板のタイマ割込処理)
図13を用いて、主制御基板201のタイマ割込処理を説明する。
(Timer interrupt processing of main control board)
The timer interrupt process of the
主制御基板201に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期(4ミリ秒)毎にクロックパルスが発生されることで、以下に述べるタイマ割込処理が実行される。
A clock pulse is generated every predetermined period (4 milliseconds) by a reset clock pulse generation circuit provided on the
まず、ステップS100において、メインCPU201aは、メインCPU201aのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。
First, in step S100, the
ステップS110において、メインCPU201aは、条件装置作動有効時間カウンタの更新処理、特別図柄時間カウンタの更新処理、特別電動役物の開放時間等などの特別遊技タイマカウンタの更新処理、普通図柄時間カウンタの更新処理、普電開放時間カウンタの更新処理等の各種タイマカウンタを更新する時間制御処理を行う。具体的には、特別図柄時間カウンタ、特別遊技タイマカウンタ、普通図柄時間カウンタ、普電開放時間カウンタから1を減算して更新する処理を行う。
In step S110, the
特に、条件装置作動有効時間カウンタの更新処理においては、4ms毎に条件装置作動有効時間カウンタから1を減算して更新するとともに、条件装置作動有効時間カウンタ=0となった場合には、後述する条件装置作動有効フラグをオフにするとともに、図23に示す小当たり遊技処理において設定されたラウンド遊技回数(R)をクリアする。 In particular, in the update process of the condition device operation effective time counter, 1 is subtracted from the condition device operation effective time counter for update every 4 ms, and when the condition device operation effective time counter = 0, it will be described later. The condition device operation valid flag is turned off, and the round game number (R) set in the small hit game process shown in FIG. 23 is cleared.
ステップS120において、メインCPU201aは、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、当たり判定用乱数値の乱数更新処理を行う。
具体的には、それぞれの乱数カウンタに1を加算して、乱数カウンタを更新する。なお、加算した結果が乱数範囲の最大値を超えた場合には、乱数カウンタを0に戻し、乱数カウンタが1周した場合には、その時の初期値乱数の値から乱数を更新する。
In step S120, the
Specifically, 1 is added to each random number counter to update the random number counter. When the addition result exceeds the maximum value in the random number range, the random number counter is reset to 0. When the random number counter makes one round, the random number is updated from the initial random number value at that time.
ステップS130において、メインCPU201aは、特別図柄判定用初期値乱数カウンタ、大当たり図柄用初期値乱数カウンタ、小当たり図柄用初期値乱数カウンタに1を加算して乱数カウンタを更新する初期値乱数更新処理を行う。
In step S130, the
ステップS200において、メインCPU201aは、入力制御処理を行う。この処理において、メインCPU201aは、各スイッチに入力があったか否か判定し、入力があった場合には所定のデータをセットする入力処理を行う。具体的には、図14を用いて後述する。
In step S200, the
ステップS300において、メインCPU201aは、特別図柄、特別電動役物の制御を行うための特図特電制御処理を行う。詳しくは、図17〜図24を用いて後述する。
In step S300, the
ステップS400において、メインCPU201aは、普通図柄、普通電動役物の制御を行うための普図普電制御処理を行う。詳しくは、図25〜図27を用いて後述する。
In step S400, the
ステップS500において、メインCPU201aは、払出制御処理を行う。
この処理において、メインCPU201aは、第1大入賞口、第2大入賞口、第1始動口113、114、第2始動口115に遊技球が入賞したか否かのチェックを行い、入賞があった場合、それぞれに対応する払出個数指定コマンドを払出制御基板203に送信する。
In step S500, the
In this process, the
ステップS600において、メインCPU201aは、外部情報データ、始動口開閉ソレノイドデータ、大入賞口開閉ソレノイドデータ、特別図柄表示装置データ、普通図柄表示装置データ、記憶数指定コマンドのデータ作成処理を行う。
In step S600, the
ステップS700において、メインCPU201aは、出力制御処理を行う。この処理において、上記S600で作成した外部情報データ、始動口開閉ソレノイドデータ、大入賞口開閉ソレノイドデータの信号を出力させるポート出力処理を行う。また、普通図柄表示装置82、第1特別図柄表示装置83、第2特別図柄表示装置84、第1特別図柄保留表示器93、第2特別図柄保留表示器94及び普通図柄保留表示器92及びの各LEDを点灯させるために、上記S600で作成した特別図柄表示装置データと普通図柄表示装置データとを出力する表示装置出力処理を行う。さらに、メインRAM201cの演出用伝送データ格納領域にセットされているコマンドを送信するコマンド送信処理も行う。
In step S700, the
ステップS800において、メインCPU201aは、ステップS100で退避した情報をメインCPU201aのレジスタに復帰させる。
In step S800, the
図14を用いて、主制御基板201の入力制御処理を説明する。
まず、ステップS220において、メインCPU201aは、大入賞口検出スイッチ104sからの検出信号を受信することによって、大入賞口検出スイッチ104sが遊技球を検出したか判定する。メインCPU201aは、遊技球を検出したと判定した場合、賞球のために用いる賞球カウンタ、センター役物104に入賞した遊技球を計数するための大入賞口入球カウンタ(C)記憶領域のカウンタを更新する。
The input control process of the
First, in step S220, the
ステップS230において、メインCPU201aは、第1始動口検出スイッチ113s、114sからの検出信号を受信することによって、第1始動口検出スイッチ113s、114sが遊技球を検出したか判定して、大当たりの判定を行うための所定のデータをセットする。詳しくは、図15を用いて後述する。
In step S230, the
ステップS240において、メインCPU201aは、第2始動口検出スイッチ115sからの検出信号を受信することによって、第2始動口検出スイッチ115sが遊技球を検出したか判定する。メインCPU201aは、遊技球を検出したと判定した場合、賞球のために用いる賞球カウンタを更新するとともに、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値を取得し、第2特別図柄記憶領域に取得した乱数値を記憶する。
すなわち、後述する図15の第1始動口検出スイッチ入力処理と比較すると、データを記憶する領域が第1特別図柄記憶領域と第2特別図柄記憶領域とで相違するものの、同様の処理を行う。
本実施形態では、特別判定情報が特別図柄判定用乱数値を構成し、特定判定情報が小当たり図柄用乱数値を構成する。また、特別図柄判定用乱数値と小当たり図柄用乱数値を取得するステップS230の第1始動口検出スイッチ入力処理およびステップS240の第2始動口検出スイッチ入力処理を行うメインCPU201aが判定情報取得手段を構成する。
In step S240, the
That is, when compared with the first start port detection switch input process of FIG. 15 described later, the same process is performed although the area for storing data is different between the first special symbol storage area and the second special symbol storage area.
In the present embodiment, the special determination information constitutes a special symbol determination random number value, and the specific determination information constitutes a small hit symbol random number value. The
ステップS250において、メインCPU201aは、ゲート検出スイッチ116sが信号を検出したか、すなわち、遊技球が普通図柄ゲート116を通過したか否かを判定する。さらに、メインCPU201aは、ゲート検出スイッチ116sが信号を検出した場合には、普通図柄保留数(G)記憶領域に「1」を加算し、予め用意された乱数範囲(例えば、0〜10)から1つの当たり判定用乱数値を抽出し、普通図柄保留記憶領域に抽出した乱数値を記憶する。ただし、普通図柄保留数(G)記憶領域に「4」が記憶されている場合には、普通図柄保留数(G)記憶領域に「1」を加算したり、当たり判定用乱数値を抽出し、普通図柄保留記憶領域に抽出した乱数値を記憶したりすることは行わない。
In step S250, the
ステップS260において、メインCPU201aは、特定領域検出スイッチ110sからの検出信号を受信することによって、第1始動口検出スイッチ113s、114sが遊技球を検出したか判定して、2種大当たりを行うための所定のデータをセットする。詳しくは、図16を用いて後述する。本処理を終了すると、入力制御処理が終了する。
In step S260, the
図15を用いて、主制御基板201の第1始動口検出スイッチ入力処理を説明する。
まず、ステップS230−1において、メインCPU201aは、第1始動口検出スイッチ113s、114sからの検出信号を入力したか否かを判定する。
第1始動口検出スイッチ113s、114sからの検出信号を入力した場合にはステップS230−2に処理を移し、第1始動口検出スイッチ113s、114sからの検出信号を入力しなかった場合には、第1始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
The first start port detection switch input process of the
First, in step S230-1, the
When the detection signals from the first start port detection switches 113s and 114s are input, the process proceeds to step S230-2, and when the detection signals from the first start port detection switches 113s and 114s are not input, The first start port detection switch input process is terminated.
ステップS230−2において、メインCPU201aは、第1特別図柄記憶領域の第4記憶部にデータがセットされているか否かを判定する。すなわち、第1特別図柄記憶領域に空きがあるかを確認する。
第1特別図柄記憶領域の第4記憶部にデータがセットされている場合にはステップS230−8に処理を移し、第1特別図柄記憶領域の第4記憶部にデータがセットされていない場合にはステップS230−3に処理を移す。
In step S230-2, the
When data is set in the fourth storage unit of the first special symbol storage area, the process proceeds to step S230-8, and when data is not set in the fourth storage unit of the first special symbol storage area. Moves the process to step S230-3.
ステップS230−3において、メインCPU201aは、特別図柄判定用乱数値を抽出して、第1特別図柄記憶領域にある第1記憶部から順に、空いている記憶部に抽出した特別図柄判定用乱数値を記憶する。
In step S230-3, the
ステップS230−4において、メインCPU201aは、大当たり図柄用乱数値を抽出して、第1特別図柄記憶領域にある第1記憶部から順に、空いている記憶部に抽出した大当たり図柄用乱数値を記憶する。
In step S230-4, the
ステップS230−5において、メインCPU201aは、小当たり図柄用乱数値を抽出して、第1特別図柄記憶領域にある第1記憶部から順に、空いている記憶部に抽出した小当たり図柄用乱数値を記憶する。
In step S230-5, the
以上より、第1特別図柄記憶領域の所定の記憶部には、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値および小当たり図柄用乱数値が記憶されることとなる。 As described above, the special symbol determination random number value, the big hit symbol random number value, and the small bonus symbol random number value are stored in the predetermined storage unit in the first special symbol storage area.
ステップS230−6において、メインCPU201aは、図10に示す事前判定テーブルを参照して、今回取得した特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値および小当たり図柄用乱数値に基づいて、始動口の判定情報を事前に示すための始動入賞指定コマンドを生成する。
なお、第2始動口検出スイッチ入力処理においては、図10に示す事前判定テーブルを参照して、今回取得した特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値および小当たり図柄用乱数値に基づいて、始動口の判定情報を事前に示すための始動入賞指定コマンドが生成される。
In step S230-6, the
In the second start port detection switch input process, referring to the prior determination table shown in FIG. 10, based on the special symbol determination random number value, the big hit symbol random number value, and the small hit symbol random number value acquired this time. Then, a start winning designation command for indicating the start opening determination information in advance is generated.
ステップS230−7において、メインCPU201aは、上記ステップS230−6の事前判定処理で生成された始動入賞指定コマンドを、演出制御基板202へ送信するために、始動入賞指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、始動入賞指定コマンドを受信した演出制御基板202におけるサブCPUCPU202aは、始動入賞指定コマンドを解析して、今回の第1始動口への遊技球の入賞を契機とした特別図柄の変動が開始される前から、事前に所定の演出を実行することができる。
In step S230-7, the
ステップS230−8において、メインCPU201aは、賞球のために用いる賞球カウンタを更新する処理を行う。本処理を終了すると、第1始動口検出スイッチ入力処理が終了する。
In step S230-8, the
図16を用いて、主制御基板201の特定領域検出スイッチ入力処理を説明する。
まず、ステップS260−1において、メインCPU201aは、特定領域検出スイッチ110sからの検出信号を入力したか否かを判定する。
特定領域検出スイッチ110sからの検出信号を入力した場合にはステップS260−2に処理を移し、特定領域検出スイッチ110sからの検出信号を入力しなかった場合には、特定領域検出スイッチ入力処理を終了する。
The specific area detection switch input process of the
First, in step S260-1, the
If the detection signal from the specific
ステップS260−2において、メインCPU201aは、条件装置作動有効フラグがセットされているか否かを判定する。条件装置作動有効フラグがセットされている場合にはステップS260−3に処理を移し、条件装置作動有効フラグがセットされていない場合には特定領域検出スイッチ入力処理を終了する。
なお、条件装置作動有効フラグは、後述する図23の小当たり遊技処理のステップS350−2においてセットされ、上述したように図13のタイマ割込処理のステップS110の時間制御処理において、条件装置作動有効時間カウンタ=0となった場合に条件装置作動有効フラグがオフにされる。また、このように条件装置作動有効フラグを設けたのは、センター役物が開放制御をしなかったにもかかわらず、不正行為によって強引に特定領域に遊技球を進入させ、2種大当たりを獲得しようとする行為を防止するためである。
In step S260-2, the
The condition device operation valid flag is set in step S350-2 of the small hit game process of FIG. 23 described later. As described above, in the time control process of step S110 of the timer interrupt process of FIG. When the valid time counter = 0, the conditional device operation valid flag is turned off. In addition, the condition device operation valid flag is provided in this way, even though the center role does not perform the opening control, the game ball is forcibly entered by a fraudulent act into a specific area and wins two types of jackpots. This is to prevent an attempt to do so.
ステップS260−3において、メインCPU201aは、条件装置作動有効フラグをオフする。なお、上述した通り、条件装置作動有効フラグは、本ステップS260−3だけではなく、ステップS110の時間制御処理において、条件装置作動有効時間カウンタ=0となった場合にもオフになる。
In step S260-3, the
ステップS260−4において、メインCPU201aは、大当たり作動フラグをオンにする。この大当たり作動フラグにより、図23に示す小当たり遊技処理の終了後に、図22に示す大当たり遊技処理に処理が移される。
In step S260-4, the
図17を用いて、主制御基板201の特図特電制御処理を説明する。
With reference to FIG. 17, the special figure special power control process of the
まず、ステップS301において特図特電処理データの値をロードし、ステップS302においてロードした特図特電処理データから分岐アドレスを参照し、特図特電処理データ=0であれば特別図柄記憶判定処理(ステップS310)に処理を移し、特図特電処理データ=1であれば特別図柄変動処理(ステップS320)に処理を移し、特図特電処理データ=2であれば特別図柄停止処理(ステップS330)に処理を移し、特図特電処理データ=3であれば大当たり遊技処理(ステップS340)に処理を移し、特図特電処理データ=4であれば小当り遊技処理(ステップS350)に処理を移し、特図特電処理データ=5であれば大当り遊技終了処理(ステップS360)に処理を移す。詳しくは、図18〜図24を用いて後述する。 First, in step S301, the value of the special figure special electricity processing data is loaded, the branch address is referred to from the special figure special electric treatment data loaded in step S302, and if the special figure special electric treatment data = 0, the special symbol memory determination process (step The process proceeds to S310). If the special symbol special power processing data = 1, the process proceeds to the special symbol variation processing (step S320). If the special symbol special power processing data = 2, the special symbol stop processing (step S330) is performed. If special figure special electric processing data = 3, the process moves to the big hit game process (step S340), and if special figure special electric process data = 4, the process moves to the small hit game process (step S350). If special electric processing data = 5, the processing is shifted to the big hit game ending processing (step S360). Details will be described later with reference to FIGS.
図18を用いて、主制御基板201の特別図柄記憶判定処理を説明する。
The special symbol memory determination process of the
ステップS310−1において、メインCPU201aは、特別図柄の変動表示中であるか否かを判断する。ここで、特別図柄の変動表示中であれば(特別図柄時間カウンタ≠0)、特別図柄記憶判定処理を終了し、特別図柄の変動表示中でなければ(特別図柄時間カウンタ=0)、ステップ310−2に処理を移す。
In step S <b> 310-1, the
ステップS310−2において、メインCPU201aは、特別図柄の変動中ではない場合には、特別図柄保留数(U)が1以上であるかを判断する。特別図柄保留数(U)が1以上でない場合には、特別図柄記憶判定処理を終了し、特別図柄の保留数(U)が「1」以上であると判断した場合にはステップS310−3に処理を移す。
In step S310-2, when the special symbol is not changing, the
ステップS310−3において、メインCPU201aは、特別図柄保留数(U)記憶領域に記憶されている値(U)から「1」を減算した新たな保留数(U)を記憶する。
In step S310-3, the
ステップS310−4において、メインCPU201aは、特別図柄保留記憶領域に記憶されたデータのシフト処理を行う。具体的には、第1特別図柄記憶領域または第2特別図柄記憶領域にある第1記憶部〜第4記憶部に記憶された各データを1つ前の記憶部にシフトさせる。例えば、第1記憶部に記憶されているデータは、第0記憶部(判定記憶領域)にシフトさせる。このとき、第1記憶部に記憶されているデータは、第0記憶部(判定記憶領域)に書き込まれるとともに、既に第0記憶部(判定記憶領域)に書き込まれていたデータは特別図柄保留記憶領域からは消去されることとなる。これにより、前回の遊技で用いた特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値が消去される。
なお、第1特別図柄記憶領域の第1記憶部にも第2特別図柄記憶領域の第1記憶部にもデータが記憶されている場合には、所定の優先順序に従って、シフトさせる特別図柄記憶領域を決定する。ここでいう「所定の優先順序」とは、第2特別図柄記憶領域を優先させてシフトさせることや、特別図柄記憶領域の記憶部に記憶された順序が挙げられる。
In step S310-4, the
In addition, when data is stored in the first storage unit of the first special symbol storage area and the first storage unit of the second special symbol storage area, the special symbol storage area to be shifted according to a predetermined priority order To decide. Here, the “predetermined priority order” includes shifting by giving priority to the second special symbol storage area, or the order stored in the storage unit of the special symbol storage area.
ステップS311において、メインCPU201aは、上記ステップS310−4において特別図柄保留記憶領域の第0記憶部(判定記憶領域)に書き込まれたデータ(特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値)に基づいて、大当たり判定処理を実行する。詳しくは、図19を用いて、後述する。
In step S311, the
ステップS312においては、メインCPU201aは、変動パターン選択処理を行う。変動パターン選択処理は、リーチ判定用乱数値及び変動パターン用乱数値を取得し、図示しない変動パターン決定テーブルを参照して、大当たりの判定結果、特別図柄の種類、時短遊技状態の有無、特別図柄保留数(U)、取得したリーチ判定用乱数値及び変動パターン用乱数値に基づいて、変動パターンを決定する。
In step S312, the
ステップS313において、メインCPU201aは、決定した変動パターンに対応する変動パターン指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
In step S313, the
ステップS314において、メインCPU201aは、変動開始時の遊技状態を確認し、現在の遊技状態に対応する遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
In step S314, the
ステップS315において、メインCPU201aは、第1特別図柄表示装置83または第2特別図柄表示装置84において特別図柄の変動表示を開始する。つまり、処理領域に書き込まれた情報が、第1保留に係る場合には特別図柄表示装置19を点滅させ、第2保留に係る場合には特別図柄表示装置20を点滅させるデータをセットする。
In step S315, the
ステップS316において、メインCPU201aは、上記のようにして特別図柄の変動表示を開始したら、特別図柄時間カウンタに上記ステップS312において決定した変動パターンに基づいた変動時間(カウンタ値)を特別図柄時間カウンタにセットする。なお、特別図柄時間カウンタは上記S110において4ms毎に減算処理されていく。
In step S316, when the
ステップS317において、メインCPU201aは、特図特電処理データ=1をセットし、図20に示す特別図柄変動処理に処理を移して、特別図柄記憶判定処理を終了する。
In step S317, the
図19を用いて、大当り判定処理を説明する。 The jackpot determination process will be described with reference to FIG.
ステップS311−1において、メインCPU201aは、上記ステップS310−4においてシフトされた特別図柄保留記憶領域が第1特別図柄記憶領域である場合には、図5(a)の第1特別図柄表示装置用の大当たり判定テーブルを参照し、上記ステップS310−4においてシフトされた特別図柄保留記憶領域が第2特別図柄記憶領域である場合には、図5(b)の第2特別図柄表示装置用の大当たり判定テーブルを参照して、特別図柄判定用乱数値に基づいて、「大当たり」か「小当たり」か「ハズレ」を判定する。
In step S311-1, when the special symbol reservation storage area shifted in step S310-4 is the first special symbol storage area, the
ステップS311−2において、メインCPU201aは、上記ステップS311−1における大当たり判定の結果、大当たりと判定されたか否かを判定する。大当りと判定された場合には、ステップS311−3に処理を移し、大当りと判定されなかった場合には、ステップS311−7に処理を移す。
In step S311-2, the
ステップS311−3において、メインCPU201aは、上記ステップS310−4において特別図柄保留記憶領域の第0記憶部(判定記憶領域)に書き込まれた大当たり図柄用乱数値を判定して、特別図柄の種類(停止図柄データ)を決定する。
具体的には、上記ステップS310−4においてシフトされた特別図柄保留記憶領域が第1特別図柄記憶領域である場合には、図6(a)の第1特別図柄表示装置用の図柄決定テーブルを参照し、上記ステップS310−4においてシフトされた特別図柄保留記憶領域が第2特別図柄記憶領域である場合には、図6(a)の第2特別図柄表示装置用の図柄決定テーブルを参照して、大当たり図柄用乱数値に基づいて、停止する特別図柄の種類を決定する。
なお、決定された特別図柄は、後述するように図21の特別図柄停止処理において「大当たり」か「小当たり」を判定するのに用いられるとともに、図22の大当たり遊技処理や図23の小当たり遊技処理において大入賞口の作動態様を決定するのにも用いられ、図24の大当たり遊技終了処理において大当たり終了後の遊技状態を決定するのにも用いられる。
In step S311-3, the
Specifically, when the special symbol holding storage area shifted in step S310-4 is the first special symbol storage area, the symbol determination table for the first special symbol display device of FIG. If the special symbol storage area shifted in step S310-4 is the second special symbol storage area, refer to the symbol determination table for the second special symbol display device in FIG. Then, based on the jackpot symbol random number value, the type of the special symbol to be stopped is determined.
The determined special symbol is used to determine “big hit” or “small hit” in the special symbol stop process of FIG. 21 as will be described later, as well as the big hit game process of FIG. 22 and the small hit of FIG. It is also used to determine the operating mode of the big prize opening in the game process, and is also used to determine the gaming state after the big hit in the big hit game end process of FIG.
ステップS311−4において、メインCPU201aは、決定された停止図柄データを停止図柄データ記憶領域にセットする。
In step S311-4, the
ステップS311−5において、メインCPU201aは、演出制御基板202に特別図柄に対応するデータを送信するため、大当たり用の特別図柄に対応する演出図柄指定コマンドを生成して、演出用伝送データ格納領域にセットする。
In step S <b> 311-5, the
ステップS311−6において、メインCPU201aは、遊技状態記憶領域にセットされた情報から大当たり判定時の遊技状態を判断し、大当たり判定時の遊技状態を示す遊技状態情報を遊技状態バッファにセットする。具体的には、遊技状態記憶領域にセットされた情報が通常遊技状態であれば00Hをセットし、時短遊技状態であれば01Hをセットする。
このように遊技状態記憶領域とは別に、遊技状態バッファに大当たり判定時の遊技状態をセットすることとしたのは、大当たり遊技中には遊技状態記憶領域にある時短遊技フラグがリセットされてしまうため、大当たり終了後に大当たりの判定時の遊技状態に基づいて、新たに遊技状態を決定する場合には、遊技状態記憶領域を参照することができないからである。このように、遊技状態記憶領域とは別に、大当たり判定時の遊技状態を示す遊技情報を記憶するための遊技状態バッファを設けることにより、大当たり終了後に遊技状態バッファにある遊技情報を参照することで、大当たり判定時の遊技状態に基づいて新たに遊技状態を設定できる。
In step S311-6, the
As described above, the game state at the time of jackpot determination is set in the game state buffer separately from the game state storage area because the short-time game flag in the game state storage area is reset during the jackpot game. This is because the game state storage area cannot be referred to when a new game state is determined based on the game state at the time of jackpot determination after the jackpot ends. As described above, by providing a game state buffer for storing game information indicating the game state at the time of jackpot determination separately from the game state storage area, it is possible to refer to the game information in the game state buffer after the jackpot ends. A new gaming state can be set based on the gaming state at the time of jackpot determination.
ステップS311−7において、メインCPU201aは、小当たりと判定されたか否かの判定を行う。小当りと判定された場合には、ステップS311−8に処理を移し、小当りと判定されなかった場合には、ステップS311−11に処理を移す。
In step S <b> 311-7, the
ステップS311−8において、メインCPU201aは、上記ステップS310−4において特別図柄保留記憶領域の第0記憶部(判定記憶領域)に書き込まれた小当たり図柄用乱数値を判定して、特別図柄の種類を決定する。
具体的には、図6(b)の小当たり時の図柄決定テーブルを参照して、小当たり図柄用乱数値に基づいて、特別図柄の種類を決定する。なお、本実施形態においては、「小当たり」の種類として「特別図柄A〜F」の6種類の小当たり用の特別図柄が設けられている。本実施形態においては、「特別図柄A〜C」の小当たりの図柄であれば第1大入賞口を開放し、「特別図柄D〜F」の小当たりの図柄であれば第2大入賞口を開放する点で相違している。
In step S 311-8, the
Specifically, with reference to the symbol determination table at the time of small hits in FIG. 6B, the type of the special symbol is determined based on the random numbers for small hits symbols. In the present embodiment, six types of special symbols for small hits “special symbols AF” are provided as the types of “small hits”. In the present embodiment, the first big prize opening is opened if it is a small bonus symbol of “Special Symbols A to C”, and the second big prize winning hole is made if it is a small bonus symbol of “Special Symbols D to F”. It is different in that it opens.
ステップS311−9において、メインCPU201aは、決定された小当たり用の特別図柄の種類を示す停止図柄データを停止図柄データ記憶領域にセットする。
In step S311-9, the
ステップS311−10において、メインCPU201aは、演出制御基板202に特別図柄に対応するデータを送信するため、小当たり用の特別図柄に対応する演出図柄指定コマンドを生成して、演出用伝送データ格納領域にセットする。
本処理を終えると、2種当たりに備えるため、上記ステップS311−6において大当たり判定時の遊技状態を示す遊技状態情報を遊技状態バッファにセットして、大当たり判定処理を終了する。
In step S311-10, the
When this process is finished, in order to prepare for two types, the game state information indicating the game state at the time of jackpot determination is set in the game state buffer in step S311-6, and the jackpot determination process ends.
ステップS311−11において、メインCPU201aは、図6(c)の図柄決定テーブルを参照してハズレ用の特別図柄を決定し、決定したハズレ用の停止図柄データを停止図柄データ記憶領域にセットする。
In step S311-11, the
ステップS311−12において、メインCPU201aは、演出制御基板202に特別図柄に対応するデータを送信するため、ハズレ用の特別図柄に対応する演出図柄指定コマンドを生成し、演出用伝送データ格納領域にセットして、大当たり判定処理を終了する。
本実施形態では、図19に示す大当たり判定処理を行うメインCPU201aが開放判定手段を構成する。
In step S311-12, the
In the present embodiment, the
図20を用いて、特別図柄変動処理を説明する。 The special symbol variation process will be described with reference to FIG.
ステップS320−1において、メインCPU201aは、ステップS316においてセットされた変動時間が経過したか否か(特別図柄時間カウンタ=0か?)を判断する。その結果、変動時間を経過していないと判断した場合には、特別図柄変動処理を終了し、次のサブルーチンを実行する。
In step S320-1, the
ステップS320−2において、メインCPU201aは、セットされた時間を経過したと判断した場合には、当該特別図柄変動処理以前のルーチン処理(大当たり判定処理)において、上記ステップS311−6、S311−11、S311−14でセットされた特別図柄を特別図柄表示装置19、20に停止表示する。これにより、遊技者に大当たりの判定結果が報知されることとなる。
In step S320-2, when the
ステップS320−3において、メインCPU201aは、図柄確定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
In step S320-3, the
ステップS320−4において、メインCPU201aは、上記のようにして特別図柄の停止表示を開始したら、特別図柄時間カウンタに図柄停止時間(1秒=1500カウンタ)をセットする。なお、特別図柄時間カウンタは上記S110において4ms毎に1を減算して更新されていく。
In step S320-4, when the
ステップS320−5において、メインCPU201aは、特図特電処理データに2をセットし、図21に示す特別図柄停止処理に処理を移して、特別図柄変動処理を終了する。
In step S320-5, the
図21を用いて、特別図柄停止処理を説明する。 The special symbol stop process will be described with reference to FIG.
ステップS330−1において、メインCPU201aは、ステップS320−4においてセットされた図柄停止時間が経過したか否か(特別図柄時間カウンタ=0か?)を判断する。その結果、図柄停止時間を経過していないと判断した場合には、特別図柄停止処理を終了し、次のサブルーチンを実行する。
In step S330-1, the
ステップS330−2において、メインCPU201aは、時短遊技フラグ記憶領域にフラグがONされているか否かを判断する。時短遊技フラグ記憶領域にフラグがONされている場合というのは、現在の遊技状態が時短遊技状態である場合である。時短遊技フラグ記憶領域にフラグがONされている場合には、ステップS330−3に処理を移し、時短遊技フラグ記憶領域にフラグがOFFされている場合には、ステップS330−6に処理を移す。
In step S330-2, the
ステップS330−3において、メインCPU201aは、現在の遊技状態が時短遊技状態である場合には、時短遊技状態の残り変動回数(J)記憶領域に記憶されている(J)から「1」を減算した演算値を、新たな残り変動回数(J)として記憶する。
In step S330-3, when the current gaming state is the short-time gaming state, the
ステップS330−4において、メインCPU201aは、残り変動回数(J)=0か否かを判定する。残り変動回数(J)=0であれば、ステップS330−5に処理を移し、残り変動回数(J)=0でなければ、ステップS330−6に処理を移す。
In step S330-4, the
ステップS330−5において、メインCPU201aは、残り変動回数(J)=0の場合には、時短遊技フラグ記憶領域に記憶されているフラグをOFFする。なお、上記残り変動回数(J)が「0」になるということは、時短遊技状態における特別図柄の変動表示が所定回数行われ、時短遊技状態が終了することを意味する。
In step S330-5, the
ステップS330−6において、メインCPU201aは、現在の遊技状態を確認し、遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
In step S330-6, the
ステップS330−7において、メインCPU201aは、大当たりであるか否かを判定する。具体的には停止図柄データ記憶領域に記憶されている停止図柄データが大当たり図柄(停止図柄データ=01〜06?)のものであるか否かを判定する。ここで、大当たり図柄と判定された場合には、ステップS330−13に処理を移し、大当たり図柄と判定されなかった場合には、ステップS330−8に処理を移す。
In step S330-7, the
ステップS330−8において、メインCPU201aは、小当たりであるか否かを判定する。具体的には停止図柄データ記憶領域に記憶されている停止図柄データが小当たり図柄(停止図柄データ=07〜12?)であるか否かを判定する。ここで、小当たり図柄と判定された場合には、ステップS330−9に処理を移し、小当たり図柄と判定されなかった場合には、ステップS330−12に処理を移す。
In step S330-8, the
ステップS330−9において、メインCPU201aは、特図特電処理データに4をセットし、図23に示す小当たり遊技処理に処理を移す。
In step S330-9, the
ステップS330−10において、メインCPU201aは、条件装置作動有効フラグをオンにセットする。
In step S330-10, the
ステップS330−11において、メインCPU201aは、条件装置作動有効時間を条件装置作動有効時間カウンタにセットする。例えば、10秒に対応する2500カウンタを条件装置作動有効時間カウンタにセットする。なお、上述した通り、条件装置作動有効時間カウンタは、ステップS110において4ms毎に1を減算して更新されていき、条件装置作動有効時間カウンタ=0となった場合には、条件装置作動有効フラグがオフになる。
In step S330-11, the
ステップS330−12において、メインCPU201aは、特図特電処理データに0をセットし、図18に示す特別図柄記憶判定処理に処理を移す。
In step S330-12, the
ステップS330−13において、メインCPU201aは、特図特電処理データに3をセットし、図22に示す大当たり遊技処理に処理を移す。
In step S330-13, the
ステップS330−14において、メインCPU201aは、遊技状態や時短回数をリセットする。具体的には、時短遊技フラグ記憶領域、時短遊技状態の残り変動回数(J)記憶領域にあるデータをクリアする。
In step S330-14, the
ステップS330−15において、メインCPU201aは、停止図柄データに応じて、「大当たり」か「小当たり」かのいずれの大当たりであるかを判定し、大当たりの種別に応じたオープニングコマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
In step S330-15, the
ステップS330−16において、メインCPU201aは、停止図柄データに応じて、「大当たり」か「小当たり」かのいずれの大当たりであるかを判定し、大当たりの種別に応じたオープニング時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。なお、特別遊技タイマカウンタは、上記ステップS110において、4ms毎に1減算して更新処理される。本処理を終了したら、特別図柄停止処理を終了する。
In step S330-16, the
図22を用いて、大当たり遊技処理を説明する。
まず、ステップS340−1において、メインCPU201aは、現在オープニング中であるか否かを判定する。現在オープニング中であると判定した場合には、ステップS340−2に処理を移し、現在オープニング中でないと判定した場合には、S340−9に処理を移す。
The jackpot game process will be described with reference to FIG.
First, in step S340-1, the
ステップS340−2において、メインCPU201aは、予め設定されたオープニング時間を経過したか否かを判定する。すなわち、特別遊技タイマカウンタ=0であるか否かを判定し、特別遊技タイマカウンタ=0となったら、オープニング時間を経過したと判定する。その結果、オープニング時間を経過していない場合には、当該大当たり遊技処理を終了し、オープニング時間を経過している場合にはステップS340−3に処理を移す。
In step S340-2, the
ステップS340−3において、メインCPU201aは、停止図柄データに応じて、大当たりの種別を判定し、大当たりの種別に応じた開放態様決定テーブルを決定する。
具体的には、図7(a)に示すように、停止図柄データに応じて、1種当たり用開放態様決定テーブル、2種当たり用開放態様決定テーブル(図8参照)のいずれかを決定する。
In step S340-3, the
Specifically, as shown in FIG. 7 (a), either one type of release mode determination table or two types of release mode determination table (see FIG. 8) is determined according to the stop symbol data. .
ステップS340−4において、メインCPU201aは、ラウンド遊技回数(R)記憶領域に、記憶されている現在のラウンド遊技回数(R)に「1」を加算して記憶する。ここで、1種当たりの場合には、ラウンド遊技回数(R)記憶領域には何も記憶されていない。つまり、まだラウンド遊技が1回も行われていないので、ラウンド遊技回数(R)記憶領域には「1」を記憶することとなる。一方、2種当たりの場合には、図23の小当たり遊技処理において設定されたラウンド遊技回数(R)の「1」が残存しているので、ラウンド遊技回数(R)記憶領域には「2」を記憶して、2ラウンド目から開始されることとなる。
In step S340-4, the
ステップS340−5において、メインCPU201aは、開放回数(K)記憶領域に、記憶されている現在の開放回数(K)に「1」を加算して記憶する。
In step S340-5, the
ステップS340−6において、メインCPU201aは、上記ステップ340−3において決定された開放態様決定テーブル(図8参照)を参照して、開放する大入賞口に対応する第1大入賞口開閉ソレノイド105cまたは第2大入賞口開閉ソレノイド105dの開放制御データをオンにして、第1特別可動片105aまたは第2特別可動片105bを開放する。
In step S340-6, the
ステップS340−7において、メインCPU201aは、上記ステップ340−3において決定された開放態様決定テーブル(図8参照)を参照して、現在のラウンド遊技回数(R)及び開放回数(K)に基づいて、第1特別可動片105aまたは第2特別可動片105bの開放時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。
In step S340-7, the
ステップS340−8において、メインCPU201aは、ラウンド遊技回数(R)に応じて、演出制御基板202にラウンド回数の情報を送信するため、大入賞口開放(R)ラウンド指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。例えば、ラウンド遊技回数(R)が「1」であれば、大入賞口開放1ラウンド指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
In step S340-8, the
ステップS340−9において、メインCPU201aは、現在エンディング中であるか否かを判定する。ここでいうエンディングとは、予め設定されたラウンド遊技を全て終了した後の処理をいうものである。したがって、現在エンディング中であると判定した場合には、ステップS340−29に処理を移し、現在エンディング中でないと判定した場合には、ステップS340−10に処理が移される。
In step S340-9, the
ステップS340−10において、メインCPU201aは、大入賞口の閉鎖中であるか否かを判定する。大入賞口の閉鎖中と判定された場合には、ステップS340−11に処理を移し、大入賞口の閉鎖中でないと判定された場合には、ステップS340−16に処理を移す。
In step S340-10, the
ステップS340−11において、メインCPU201aは、後述するステップS340−20において設定された閉鎖時間が経過したか判定される。なお、閉鎖時間も、オープニング時間と同様に特別遊技タイマカウンタ=0であるか否かで判定される。その結果、閉鎖時間を経過していない場合には、当該大当たり遊技処理を終了し、閉鎖時間を経過している場合にはステップS340−12に処理を移す。
In step S340-11, the
ステップS340−12において、メインCPU201aは、開放回数(K)記憶領域に、記憶されている現在の開放回数(K)に「1」を加算して記憶する。
In step S340-12, the
ステップS340−13において、メインCPU201aは、上記ステップ340−3において決定された開放態様決定テーブル(図8参照)を参照して、開放する大入賞口に対応する第1大入賞口開閉ソレノイド105cまたは第2大入賞口開閉ソレノイド105dの開放制御データをオンにして、第1特別可動片105aまたは第2特別可動片105bを開放する。
In step S340-13, the
ステップS340−14において、メインCPU201aは、上記ステップ340−3において決定された開放態様決定テーブル(図8参照)を参照して、現在のラウンド遊技回数(R)及び開放回数(K)に基づいて、第1特別可動片105aまたは第2特別可動片105bの開放時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。
In step S340-14, the
ステップS340−15において、メインCPU201aは、K=1であるか否かを判定し、K=1であった場合には、演出制御基板202にラウンド回数の情報を送信するため、ラウンド遊技回数(R)に応じて大入賞口開放(R)ラウンド指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。例えば、ラウンド遊技回数(R)が「2」であれば、大入賞口開放2ラウンド指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。一方、K=1でない場合には、大入賞口開放(R)ラウンド指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットせずに、大当たり遊技処理を終了する。すなわち、K=1である場合というのはラウンドの開始を意味するので、ラウンドの開始のときのみ、大入賞口開放(R)ラウンド指定コマンドを送信するようにしている。
In step S340-15, the
ステップS340−16において、メインCPU201aは、大入賞口入球カウンタ(C)の値が所定個数(例えば9個)に達したか否かを判定する。ここで、大入賞口入球カウンタ(C)が所定個数に達していない場合には、ステップS340−17に処理を移し、大入賞口入球カウンタ(C)が所定個数に達している場合には、ステップS340−21に処理を移す。
In step S340-16, the
ステップS340−17において、メインCPU201aは、設定された開放時間を経過したか否か(特別遊技タイマカウンタ=0となったか否か)を判定する。設定された開放時間を経過した場合にはステップS340−18に処理を移し、設定された開放時間を経過していない場合には当該大当たり遊技処理を終了する。
In step S340-17, the
ステップS340−18において、メインCPU201aは、開放回数(K)が1ラウンドあたりの最大開放回数であるか否かを判定する。ここで、開放回数(K)が1ラウンドあたりの最大開放回数であれば、ステップS340−21に処理を移し、開放回数(K)が1ラウンドあたりの最大開放回数でなければ、ステップS340−19に処理を移す。
In step S340-18, the
ステップS340−19において、メインCPU201aは、開放制御データがオンになっている第1大入賞口開閉ソレノイド105cまたは第2大入賞口開閉ソレノイド105dの開放制御データをオフにする。これにより、第1特別可動片105aまたは第2特別可動片105bが閉鎖することになる。
In step S340-19, the
ステップS340−20において、メインCPU201aは、上記ステップ340−3において決定された開放態様決定テーブル(図8参照)を参照して、現在のラウンド遊技回数(R)及び開放回数(K)に基づいて、第1特別可動片105aまたは第2特別可動片105bの閉鎖時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。
In step S340-20, the
ステップS340−21において、開放制御データがオンになっている第1大入賞口開閉ソレノイド105cまたは第2大入賞口開閉ソレノイド105dの開放制御データをオフにする。これにより、第1特別可動片105aまたは第2特別可動片105bが閉鎖することになる。
In step S340-21, the opening control data of the first big prize opening /
ステップS340−22において、メインCPU201aは、開放回数(K)記憶領域に0をセットし、開放回数(K)記憶領域をクリアする。
In step S340-22, the
ステップS340−23において、メインCPU201aは、大入賞口入球数(C)記憶領域に0をセットし、大入賞口入球数(C)記憶領域をクリアする。
In step S340-23, the
ステップS340−24において、メインCPU201aは、ラウンド遊技回数(R)記憶領域に記憶されたラウンド遊技回数(R)が最大であるか否かを判定する。ラウンド遊技回数(R)が最大である場合には、ステップS340−26に処理を移し、ラウンド遊技回数(R)が最大でない場合には、ステップS340−25に処理を移す。
In step S340-24, the
ステップS340−25において、メインCPU201aは、ラウンド遊技回数(R)記憶領域に、記憶されている現在のラウンド遊技回数(R)に「1」を加算して記憶する。
In step S340-25, the
ステップS340−26において、メインCPU201aは、ラウンド遊技回数(R)記憶領域に記憶されたラウンド遊技回数(R)をリセットする。
In step S340-26, the
ステップS340−27において、メインCPU201aは、停止図柄データに応じて大当たりの種別を判定し、大当たりの種別に応じたエンディングコマンドを演出制御基板202に送信するために演出用伝送データ格納領域にセットする。
In step S340-27, the
ステップS340−28において、メインCPU201aは、停止図柄データに応じて大当たりの種別を判定し、大当たりの種別に応じたエンディング時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。
In step S340-28, the
ステップS340−29において、メインCPU201aは、設定されたエンディング時間を経過したか否かを判定し、エンディング時間を経過したと判定した場合には、ステップS340−30において、メインCPU201aは、特図特電処理データに5をセットし、図24に示す大当たり遊技終了処理に処理を移す。一方、エンディング時間を経過していないと判定した場合には、そのまま当該大当たり遊技処理を終了する。
本実施形態においては、2種当たりの大当たり遊技処理を行うメインCPU201aが特別遊技制御手段を構成する。
In step S340-29, the
In the present embodiment, the
図23を用いて、小当たり遊技処理を説明する。
まず、ステップS350−1において、メインCPU201aは、現在オープニング中であるか否かを判定する。現在オープニング中であると判定した場合には、ステップS350−2に処理を移し、現在オープニング中でないと判定した場合には、S350−9に処理を移す。
The small hit game process will be described with reference to FIG.
First, in step S350-1, the
ステップS350−2において、メインCPU201aは、予め設定されたオープニング時間を経過したか否かを判定する。すなわち、特別遊技タイマカウンタ=0であるか否かを判定し、特別遊技タイマカウンタ=0となったら、オープニング時間を経過したと判定する。その結果、オープニング時間を経過していない場合には、当該小当たり遊技処理を終了し、オープニング時間を経過している場合にはステップS350−3に処理を移す。
In step S350-2, the
ステップS350−3において、メインCPU201aは、停止図柄データに応じて、小当たりの種別を判定し、小当たりの種別に応じた開放態様決定テーブルを決定する。
具体的には、図7(a)に示すように、停止図柄データに応じて、小当たり1用開放態様決定テーブル、小当たり2用開放態様決定テーブル(図9参照)のいずれかを決定する。この小当たり用の開放態様決定テーブルによって、開放される大入賞口、開放回数、開放時間、閉鎖時間がそれぞれ決定される。
本実施形態では、小当たり図柄用乱数値に基づいて特別図柄の種類を決定するS311−8の処理、および小当たり用の開放態様決定テーブルを決定するステップS350−3の処理を行うメインCPU101aが可変入賞装置決定手段を構成する。
In step S350-3, the
Specifically, as shown in FIG. 7A, either the
In the present embodiment, the main CPU 101a that performs the process of S311-8 for determining the type of special symbol based on the random number for small hits symbol and the process of step S350-3 for determining the release mode determination table for small hits. The variable winning device determining means is configured.
ステップS350−4において、メインCPU201aは、ラウンド遊技回数(R)記憶領域に、記憶されている現在のラウンド遊技回数(R)に「1」を加算して記憶する。ここで、小当たり開始時には、ラウンド遊技回数(R)記憶領域には何も記憶されていない。つまり、まだラウンド遊技が1回も行われていないので、ラウンド遊技回数(R)記憶領域には「1」を記憶することとなる。
In step S350-4, the
ステップS350−5において、メインCPU201aは、開放回数(K)記憶領域に、記憶されている現在の開放回数(K)に「1」を加算して記憶する。
In step S350-5, the
ステップS350−6において、メインCPU201aは、上記ステップ350−3において決定された開放態様決定テーブル(図9参照)を参照して、開放する大入賞口に対応する第1大入賞口開閉ソレノイド105cまたは第2大入賞口開閉ソレノイド105dの開放制御データをオンにして、第1特別可動片105aまたは第2特別可動片105bを開放する。
In step S350-6, the
ステップS350−7において、メインCPU201aは、上記ステップ350−3において決定された開放態様決定テーブル(図9参照)を参照して、現在の開放回数(K)に基づいて、第1特別可動片105aまたは第2特別可動片105bの開放時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。
In step S350-7, the
ステップS350−8において、メインCPU201aは、現在エンディング中であるか否かを判定する。ここでいうエンディングとは、予め設定されたラウンド遊技を全て終了した後の処理をいうものである。したがって、現在エンディング中であると判定した場合には、ステップS350−20に処理を移し、現在エンディング中でないと判定した場合には、ステップS350−9に処理が移される。
In step S350-8, the
ステップS350−9において、メインCPU201aは、大入賞口の閉鎖中であるか否かを判定する。大入賞口の閉鎖中と判定された場合には、ステップS350−10に処理を移し、大入賞口の閉鎖中でないと判定された場合には、ステップS350−11に処理を移す。
In step S350-9, the
ステップS350−10において、メインCPU201aは、後述するステップS350−15において設定された閉鎖時間が経過したか判定される。なお、閉鎖時間も、オープニング時間と同様に特別遊技タイマカウンタ=0であるか否かで判定される。その結果、閉鎖時間を経過していない場合には、当該小当たり遊技処理を終了し、閉鎖時間を経過している場合にはステップS350−5に処理を移す。
In step S350-10, the
ステップS350−11において、メインCPU201aは、大入賞口入球カウンタ(C)の値が所定個数(例えば9個)に達したか否かを判定する。ここで、大入賞口入球カウンタ(C)が所定個数に達していない場合には、ステップS350−12に処理を移し、大入賞口入球カウンタ(C)が所定個数に達している場合には、ステップS350−16に処理を移す。
In step S350-11, the
ステップS350−12において、メインCPU201aは、設定された開放時間を経過したか否か(特別遊技タイマカウンタ=0となったか否か)を判定する。設定された開放時間を経過した場合にはステップS350−13に処理を移し、設定された開放時間を経過していない場合には当該小当たり遊技処理を終了する。
In step S350-12, the
ステップS350−13において、メインCPU201aは、開放回数(K)が1ラウンドあたりの最大開放回数であるか否かを判定する。ここで、開放回数(K)が1ラウンドあたりの最大開放回数であれば、ステップS350−16に処理を移し、開放回数(K)が1ラウンドあたりの最大開放回数でなければ、ステップS350−14に処理を移す。
In step S350-13, the
ステップS350−14において、メインCPU201aは、開放制御データがオンになっている第1大入賞口開閉ソレノイド105cまたは第2大入賞口開閉ソレノイド105dの開放制御データをオフにする。これにより、第1特別可動片105aまたは第2特別可動片105bが閉鎖することになる。
In step S350-14, the
ステップS350−15において、メインCPU201aは、上記ステップ350−3において決定された開放態様決定テーブル(図9参照)を参照して、現在の開放回数(K)に基づいて、第1特別可動片105aまたは第2特別可動片105bの閉鎖時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。
In step S350-15, the
ステップS350−16において、メインCPU201aは、開放制御データがオンになっている第1大入賞口開閉ソレノイド105cまたは第2大入賞口開閉ソレノイド105dの開放制御データをオフにする。これにより、第1特別可動片105aまたは第2特別可動片105bが閉鎖することになる。
In step S350-16, the
ステップS350−17において、メインCPU201aは、開放回数(K)記憶領域に0をセットして開放回数(K)記憶領域をクリアするとともに、大入賞口入球数(C)記憶領域に0をセットして大入賞口入球数(C)記憶領域をクリアする。
In step S350-17, the
ステップS350−18において、メインCPU201aは、停止図柄データに応じて小当たりの種別を判定し、小当たりの種別に応じたエンディングコマンドを演出制御基板202に送信するために演出用伝送データ格納領域にセットする。
In step S350-18, the
ステップS350−19において、メインCPU201aは、停止図柄データに応じて小当たりの種別を判定し、小当たりの種別に応じたエンディング時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。
In step S350-19, the
ステップS350−20において、メインCPU201aは、設定されたエンディング時間を経過したか否かを判定する。
メインCPU201aは、エンディング時間を経過したと判定した場合にはステップS350−21に処理を移し、エンディング時間を経過したと判定しなかった場合にはそのまま当該小当たり遊技処理を終了する。
In step S350-20, the
When determining that the ending time has elapsed, the
ステップS350−21において、メインCPU201aは、大当たりフラグがオンになっているか否かを判定する。
メインCPU201aは、大当たりフラグがオンになっていると判定した場合にはステップS350−24に処理を移し、大当たりフラグがオンになっていると判定しなかった場合にはステップS350−22に処理を移す。
In step S350-21, the
When the
ステップS350−22において、メインCPU201aは、特図特電処理データに0をセットし、図18に示す特別図柄記憶判定処理に処理を移す準備を行う。
In step S350-22, the
ステップS350−23において、メインCPU201aは、ラウンド遊技回数(R)記憶領域に0をセットしてラウンド遊技回数(R)をクリアし、小当たり遊技処理を終了する。
In step S350-23, the
ステップS350−24において、メインCPU201aは、特図特電処理データ=3をセットし、図22に示す大当たり遊技処理に処理を移す準備を行う。
In step S350-24, the
ステップS350−25において、メインCPU201aは、遊技状態や時短回数をクリアする。具体的には、時短遊技フラグ記憶領域、時短遊技状態の残り変動回数(J)記憶領域に0をセットする。
In step S350-25, the
ステップS350−26において、メインCPU201aは、条件装置作動有効フラグをオフする。
In step S350-26, the
ステップS350−27において、メインCPU201aは、停止図柄データに応じて、大当たりの種別を判定し、大当たりの種別に応じたオープニングコマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
In step S350-27, the
ステップS350−28において、メインCPU201aは、停止図柄データに応じて、大当たりの種別を判定し、大当たりの種別に応じたオープニング時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。なお、特別遊技タイマカウンタは、上記ステップS110において、4ms毎に1を減算して更新処理される。本処理を終了したら、小当たり遊技処理を終了する。
本実施形態においては、大当たり遊技処理および/または小当たり遊技処理を行うメインCPU201aが可変入賞装置制御手段を構成する。
In step S350-28, the
In the present embodiment, the
図24を用いて、大当たり遊技終了処理を説明する。
ます、ステップS360−1において、メインCPU201aは、停止図柄データ記憶領域にセットされている停止図柄データと、遊技状態バッファにセットされた遊技情報のデータをロードする。
The jackpot game end process will be described with reference to FIG.
First, in step S360-1, the
ステップS360−2において、図7(b)に示す大当たり終了時設定データテーブルを参照し、上記S360−1においてロードした停止図柄データと、遊技状態バッファにある遊技情報に基づいて、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグをセットさせるか否かの処理を行う時短遊技フラグ設定処理を行う。
例えば、停止図柄データが「02」であって、遊技状態バッファが通常遊技状態を示す00Hである場合には時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグをセットするが、遊技状態バッファが時短遊技状態を示す01Hである場合には時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグをセットしない。
In step S360-2, with reference to the jackpot end setting data table shown in FIG. 7B, based on the stop symbol data loaded in S360-1 and the game information in the game state buffer, the short-time game flag is stored. A time-short game flag setting process is performed to determine whether or not to set a time-short game flag in the area.
For example, if the stop symbol data is “02” and the game state buffer is 00H indicating the normal game state, the time-short game flag is set in the time-short game flag storage area, but the game state buffer indicates the time-short game state. In the case of 01H, the time-short game flag is not set in the time-short game flag storage area.
ステップS360−3において、図7(b)に示す大当たり終了時設定データテーブルを参照し、上記S360−1においてロードした停止図柄データと、遊技状態バッファにある遊技情報に基づいて、時短遊技状態の残り変動回数(J)記憶領域に所定の回数をセットさせる時短回数決定処理を行う。
例えば、停止図柄データが「02」であって、遊技状態バッファが通常遊技状態を示す00Hである場合には時短遊技状態の残り変動回数(J)記憶領域に100回をセットするが、遊技状態バッファが時短遊技状態を示す01Hである場合には時短遊技状態の残り変動回数(J)記憶領域に0回をセットする。
In step S360-3, referring to the jackpot end setting data table shown in FIG. 7B, based on the stop symbol data loaded in S360-1 and the gaming information in the gaming state buffer, the short-time gaming state The remaining number of fluctuations (J) is determined to set the predetermined number of times in the storage area.
For example, when the stop symbol data is “02” and the game state buffer is 00H indicating the normal game state, 100 times is set in the remaining change count (J) storage area of the short-time game state. When the buffer is 01H indicating the short-time gaming state, 0 is set in the remaining fluctuation count (J) storage area of the short-time gaming state.
ステップS360−4において、メインCPU201aは、遊技状態を確認し、遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
In step S360-4, the
ステップS360−5において、メインCPU201aは、特図特電処理データに0をセットし、図18に示す特別図柄記憶判定処理に処理を移し、大当たり遊技終了処理を終了する。
In step S360-5, the
図25を用いて、普図普電制御処理を説明する。 The ordinary power transmission control process will be described with reference to FIG.
まず、ステップS401において普図普電処理データの値をロードし、ステップS401においてロードした普図普電処理データから分岐アドレスを参照し、普図普電処理データ=0であれば普通図柄変動処理(ステップS410)に処理を移し、普図普電処理データタ=1であれば普通電動役物制御処理(ステップS420)に処理を移す。詳しくは、図26、図27を用いて後述する。 First, in step S401, the value of the ordinary map electric power processing data is loaded, and the branch address is referenced from the loaded ordinary electric power processing data in step S401. The process is moved to (Step S410), and if the ordinary power / general power process data = 1, the process is moved to the ordinary electric accessory control process (Step S420). Details will be described later with reference to FIGS.
図26を用いて、普通図柄変動処理を説明する。 The normal symbol variation process will be described with reference to FIG.
ステップS410−1において、メインCPU201aは、普通図柄の変動表示中であるか否かを判定する。普通図柄の変動表示中であればステップS410−13に処理を移し、普通図柄の変動表示中でなければステップS410−2に処理を移す。
In step S410-1, the
ステップS410−2において、メインCPU201aは、普通図柄の変動表示中でない場合には、普通図柄保留数(G)記憶領域に記憶された普通図柄の保留数(G)が1以上であるかを判断する。保留数(G)が「0」の場合には普通図柄の変動表示は行われないため、普通図柄変動処理を終了する。
In step S410-2, the
ステップS410−3において、メインCPU201aは、ステップS410−2において、普通図柄の保留数(G)が「1」以上であると判断した場合には、特別図柄保留数(G)記憶領域に記憶されている値(G)から「1」を減算した新たな保留数(G)を記憶する。
In step S410-3, if the
ステップS410−4において、メインCPU201aは、普通図柄保留記憶領域に記憶されたデータのシフト処理を行う。具体的には、第1記憶部〜第4記憶部に記憶された各データを1つ前の記憶部にシフトさせる。このとき、1つ前の記憶部に記憶されているデータは、所定の処理領域に書き込まれるとともに、普通図柄保留記憶領域からは消去されることとなる。
In step S410-4, the
ステップS410−5において、メインCPU201aは、普通図柄保留記憶領域に記憶された当たり乱数値の判定を行う。なお、複数の当たり乱数が記憶されている場合には、当該当たり乱数が記憶された順に読み出されるようにしている。
具体的には、図5(c)に示す当たり判定テーブルを参照し、抽出した当たり判定用乱数値を上記のテーブルに照らし合わせて当たりか否かの判定を行う。例えば、上記テーブルによれば、通常遊技状態であれば「0」〜「10」の当たり乱数のうち「0」の1個の当たり判定用乱数値が当たりと判定され、時短遊技状態であれば「0」〜「10」の当たり乱数のうち「0」〜「9」の10個の当たり判定用乱数値が当たりと判定され、その他の乱数はハズレと判定される。
In step S410-5, the
Specifically, with reference to the hit determination table shown in FIG. 5C, it is determined whether or not the extracted hit determination random number value is checked against the above table. For example, according to the above table, one hit determination random number value of “0” out of the hit random numbers “0” to “10” is determined to be winning in the normal gaming state, and in the time-saving gaming state. Among the winning random numbers from “0” to “10”, ten winning determination random values from “0” to “9” are determined to be winning, and the other random numbers are determined to be lost.
ステップS410−6において、メインCPU201aは、上記ステップS205における当たり乱数の判定の結果を参照して、当たりと判定された場合には、ステップS410−7において当たり図柄がセットされ、ハズレと判定された場合にはステップS410−8においてハズレ図柄がセットされる。
ここでいう当たり図柄とは、上記普通図柄表示装置82において最終的にLEDが点灯する図柄のことであり、ハズレ図柄とは最終的にLEDが点灯せずに消灯する図柄のことである。
In step S410-6, the
Here, the winning symbol is a symbol in which the LED is finally turned on in the normal
ステップS410−9において、メインCPU201aは、時短遊技フラグ記憶領域にフラグがONされているか否かを判断する。時短遊技フラグ記憶領域にフラグがONされている場合というのは、遊技状態が時短遊技状態にあるときであり、上記フラグがONされていない場合というのは、遊技状態が通常遊技状態にあるときである。
In step S410-9, the
そして、メインCPU201aは、時短遊技フラグ記憶領域にフラグがONされていると判断した場合には、ステップS410−10において普通図柄時間カウンタに3秒に対応するカウンタをセットし、時短遊技フラグ記憶領域にフラグがONされていないと判断した場合には、ステップS410−11において普通図柄時間カウンタに29秒に対応するカウンタをセットする。このステップS410−10またはステップS410−11の処理によって、普通図柄の変動表示の時間が決定されることとなる。なお、普通図柄時間カウンタは、上記ステップS110において、4ms毎に減算処理される。
If the
ステップS410−12において、メインCPU201aは、普通図柄表示装置82において普通図柄の変動表示を開始する。普通図柄の変動表示というのは、普通図柄表示装置82においてLEDを所定の間隔で点滅させ、あたかも現在抽選中であるかのような印象を遊技者に与えるものである。この普通図柄の変動表示は、上記ステップS410−10またはステップS410−11において設定された時間だけ継続して行われることとなる。本処理を終了すると、普通図柄変動処理が終了する。
In step S410-12, the
ステップS410−13において、メインCPU201aは、上記ステップS410−1において普通図柄の変動表示中であると判断した場合、設定された変動時間を経過したか否かを判断する。すなわち、普通図柄時間カウンタが4ms毎に減算処理されていき、セットされた普通図柄時間カウンタが0となっているか判定する。その結果、設定された変動時間を経過していないと判断した場合には、そのまま変動表示を継続して行う必要があるため、普通図柄変動処理を終了して次のサブルーチンを実行する。
In step S410-13, when the
ステップS410−14において、メインCPU201aは、設定された変動時間を経過したと判断した場合には、普通図柄表示装置82における普通図柄の変動を停止する。このとき、普通図柄表示装置82には、それ以前のルーチン処理によって設定された普通図柄(当たり図柄またはハズレ図柄)が停止表示する。これにより、普通図柄の抽選の結果が遊技者に報知されることとなる。
In step S410-14, when the
ステップS410−15において、メインCPU201aは、設定されていた普通図柄が当たり図柄であるか否かを判定し、設定されていた普通図柄が当たり図柄であった場合には、ステップS410−16において普図普電処理データ=1をセットし、普通電動役物制御処理に処理を移し、設定されていた普通図柄がハズレ図柄であった場合には、そのまま普通図柄変動処理を終了する。
In step S410-15, the
図27を用いて、普通電動役物制御処理を説明する。 The normal electric accessory control process will be described with reference to FIG.
ステップS420−1において、メインCPU201aは、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグがONされているか否かを判断する。
In step S420-1, the
ステップS420−2において、メインCPU201aは、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグがONされていると判定した場合、すなわち、現在の遊技状態が時短遊技状態である場合には、普電開放時間カウンタに3.5秒に対応するカウンタをセットする。
In step S420-2, if the
ステップS420−3において、メインCPU201aは、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグがONされていないと判定した場合には、普電開放時間カウンタに0.2秒に対応するカウンタをセットする。
In step S420-3, when the
ステップS420−4において、メインCPU201aは、始動口開閉ソレノイド115cに通電を開始する。これにより、第2始動口115が開放して第2の態様に制御されることとなる。
In step S420-4, the
ステップS420−5において、メインCPU201aは、設定された普電開放時間を経過したか否かを判断する。すなわち、普電開放時間カウンタが4ms毎に減算処理されていき、セットされた普電開放時間カウンタ=0となったか否かを判定する。
In step S420-5, the
ステップS420−6において、メインCPU201aは、設定された普電開放時間を経過したと判定されている場合には、始動口開閉ソレノイド115cの通電を停止する。これにより、第2始動口115は第1の態様に復帰し、再び遊技球の入球が不可能または困難となり、実行されていた補助遊技が終了することとなる。
In step S420-6, when it is determined that the set normal power release time has elapsed, the
ステップS420−7において、メインCPU201aは、普図普電処理データ=0をセットして図26の普通図柄変動処理に処理を移し、普通電動役物制御処理は終了する。
In step S420-7, the
次に、演出制御基板202におけるサブCPU202aにより実行される処理について説明する。
Next, processing executed by the
(演出制御基板202のメイン処理)
図28を用いて、演出制御基板202のメイン処理を説明する。
(Main processing of the production control board 202)
The main process of the
ステップS1000において、サブCPU202aは、初期化処理を行う。この処理において、サブCPU202aは、電源投入に応じて、サブROM202bからメイン処理プログラムを読み込むとともに、サブRAM202cに記憶されるフラグなどを初期化し、設定する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS1400に処理を移す。
In step S1000, the
ステップS1100において、サブCPU202aは、演出用乱数更新処理を行う。この処理において、サブCPU202aは、サブRAM202cに記憶される乱数(変動演出用乱数値、演出図柄決定用乱数値、演出モード決定用乱数値、演出用乱数値)を更新する処理を行う。以降は、所定の割込み処理が行われるまで、上記ステップS1100の処理を繰り返し行う。
In step S1100, the
(演出制御基板202のタイマ割込処理)
図29を用いて、演出制御基板202のタイマ割込処理を説明する。
図示はしないが、演出制御基板202に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期(2ミリ秒)毎にクロックパルスが発生され、タイマ割込処理プログラムを読み込み、演出制御基板のタイマ割込処理が実行される。
(Timer interrupt processing of effect control board 202)
The timer interrupt process of the
Although not shown in the figure, a clock pulse is generated every predetermined period (2 milliseconds) by a reset clock pulse generation circuit provided on the
まず、ステップS1400において、サブCPU202aは、サブCPU202aのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。
First, in step S1400, the
ステップS1500において、サブCPU202aは、演出制御基板202で用いられる各種タイマカウンタの更新処理を行う。
In step S1500, the
ステップS1600において、サブCPU202aは、コマンド解析処理を行う。この処理において、サブCPU202aは、サブRAM202cの受信バッファに格納されているコマンドを解析して、所定のデータをセットする処理を行う。コマンド解析処理の具体的な説明は、図30および図31を用いて後述する。なお、演出制御基板202は、主制御基板201から送信されたコマンドを受信すると、図示しない演出制御基板202のコマンド受信割込処理が発生し、受信したコマンドを受信バッファに格納する。その後、本ステップS1600において受信したコマンドの解析処理が行われることとなる。
In step S1600, the
ステップS1700において、サブCPU202aは、演出ボタン検出スイッチ17aの信号のチェックを行い、演出ボタン17に関する演出入力制御処理を行う。
In step S1700, the
ステップS1800において、サブCPU202aは、サブRAM202cの送信バッファにセットされている各種データを画像制御基板205やランプ制御基板204へ送信する。
In step S1800, the
ステップS1900において、サブCPU202aは、ステップS1810で退避した情報をサブCPU202aのレジスタに復帰させる。
In step S1900, the
(副制御基板のコマンド解析処理)
図28および図29を用いて、演出制御基板202のコマンド解析処理を説明する。なお、図29のコマンド解析処理2は、図28のコマンド解析処理1に引き続いて行われるものである。
(Sub-control board command analysis processing)
The command analysis processing of the
ステップS1601において、サブCPU202aは、受信バッファにコマンドが有るか否かを確認して、コマンドを受信したかを確認する。
サブCPU202aは、受信バッファにコマンドがなければコマンド解析処理を終了し、受信バッファにコマンドがあればステップS1602に処理を移す。
In step S1601, the
If there is no command in the reception buffer, the
ステップS1602において、サブCPU202aは、受信バッファに格納されているコマンドが、デモ指定コマンドであるか否かを確認する。
サブCPU202aは、受信バッファに格納されているコマンドがデモ指定コマンドであれば、ステップS1603に処理を移し、デモ指定コマンドでなければステップS1604に処理を移す。
In step S1602, the
If the command stored in the reception buffer is a demo designation command, the
ステップS1603において、サブCPU202aは、デモ演出パターンを決定するデモ演出パターン決定処理を行う。
具体的には、デモ演出パターンを決定し、決定したデモ演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定したデモ演出パターンの情報を画像制御基板205とランプ制御基板204に送信するため、決定したデモ演出パターンに基づくデータをサブRAM202cの送信バッファにセットする。
In step S1603, the
Specifically, the demonstration effect pattern is determined, the determined demonstration effect pattern is set in the effect pattern storage area, and information on the determined demonstration effect pattern is transmitted to the
ステップS1604において、サブCPU202aは、受信バッファに格納されているコマンドが、始動入賞指定コマンドであるか否かを確認する。
サブCPU202aは、受信バッファに格納されているコマンドが始動入賞指定コマンドであれば、ステップS1605に処理を移し、始動入賞指定コマンドでなければステップS1606に処理を移す。
In step S1604, the
If the command stored in the reception buffer is a start winning designation command, the
ステップS1605において、サブCPU202aは、始動入賞指定コマンドを解析して、保留表示を行うための保留表示データを決定して、決定した保留表示データのデータをサブRAM202cにある第1保留記憶領域または第2保留記憶領域に記憶する。さらに決定した保留表示データを画像制御基板205とランプ制御基板204に送信するため、決定した保留表示データをサブRAM202cの送信バッファにセットする保留表示態様決定処理を行う。詳しくは、図32を用いて後述する。
In step S1605, the
ステップS1606において、サブCPU202aは、受信バッファに格納されているコマンドが、演出図柄指定コマンドであるか否かを確認する。
サブCPU202aは、受信バッファに格納されているコマンドが演出図柄指定コマンドであれば、ステップS1607に処理を移し、演出図柄指定コマンドでなければステップS1609に処理を移す。
In step S1606, the
If the command stored in the reception buffer is an effect designating command, the
ステップS1607において、サブCPU202aは、上記ステップ1100において更新されている演出モード決定用乱数値から1つの乱数値を抽出し、抽出した演出モード決定用乱数値と受信した演出図柄指定コマンドに基づいて、複数の演出モード(例えば、ノーマル演出モードやチャンス演出モード)の中から1つの演出モードを決定する演出モード決定処理を行う。また、決定した演出モードは、演出モード記憶領域にセットされる。なお、演出モード記憶領域にセットされた演出モードは、次回の特別図柄の変動における演出パターン決定処理において用いられることとなる。
In step S1607, the
ステップS1608において、サブCPU202aは、受信した演出図柄指定コマンドの内容に基づいて、演出表示装置13に停止表示させる演出図柄30を決定する演出図柄決定処理を行う。
具体的には、演出図柄指定コマンドを解析して、大当たりの有無、大当たりの種別に応じて演出図柄30の組み合わせを構成する演出図柄データを決定し、決定された演出図柄データを演出図柄記憶領域にセットするとともに、演出図柄データを画像制御基板205とランプ制御基板204に送信するため、演出図柄データ示す情報をサブRAM202cの送信バッファにセットする。
In step S1608, the
Specifically, the effect designating command is analyzed, the effect symbol data constituting the combination of the
ステップS1609において、サブCPU202aは、受信バッファに格納されているコマンドが、変動パターン指定コマンドであるか否かを確認する。
サブCPU202aは、受信バッファに格納されているコマンドが変動パターン指定コマンドであれば、ステップS16010に処理を移し、変動パターン指定コマンドでなければステップS1612に処理を移す。
In step S1609, the
If the command stored in the reception buffer is a variation pattern designation command, the
ステップS1610において、サブCPU202aは、まず上記ステップ1100において更新されている変動演出用乱数値から1つの乱数値を抽出する。そして、抽出した変動演出用乱数値、受信した変動パターン指定コマンド及び演出モード記憶領域にセットされている演出モードに基づいて、複数の変動演出パターンの中から1つの変動演出パターンを決定する。その後、決定した変動演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した変動演出パターンの情報を画像制御基板205とランプ制御基板204に送信するため、決定した変動演出パターンに基づくデータをサブRAM202cの送信バッファにセットする。
その後、かかる演出パターンに基づいて、演出表示装置13、演出用照明装置16、音声出力装置18が制御されることになる。なお、ここで決定した変動演出パターンに基づいて、演出図柄30の変動態様が決定されることとなる。
In step S1610, the
Thereafter, the effect display device 13, the effect lighting device 16, and the
ステップS1611において、サブCPU202aは、第1保留記憶領域および第2保留記憶領域に記憶されている保留表示データをシフトさせ、シフトした後の保留表示データの情報を画像制御基板205とランプ制御基板204に送信する保留表示態様更新処理を行う。
In step S1611, the
ステップS1612において、サブCPU202aは、受信バッファに格納されているコマンドが、図柄確定コマンドであるか否かを確認する。
サブCPU202aは、受信バッファに格納されているコマンドが図柄確定コマンドであれば、ステップS1613に処理を移し、図柄確定コマンドでなければステップS1614に処理を移す。
In step S1612, the
If the command stored in the reception buffer is a symbol determination command, the
ステップS1613において、サブCPU202aは、演出図柄30を停止表示させるために、上記ステップS1610で決定された演出図柄データに基づくデータと、演出図柄を停止表示させるための停止指示データをサブRAM202cの送信バッファにセットする演出図柄停止表示処理を行う。
In step S1613, the
ステップS1614において、サブCPU202aは、受信バッファに格納されているコマンドが、遊技状態指定コマンドであるか否かを判定する。
サブCPU202aは、受信バッファに格納されているコマンドが遊技状態指定コマンドであればステップS1615に処理を移し、遊技状態指定コマンドでなければステップS1616に処理を移す。
In step S1614, the
If the command stored in the reception buffer is a gaming state designation command, the
ステップS1615において、サブCPU202aは、受信した遊技状態指定コマンドに基づいた遊技状態を遊技状態記憶領域にセットする。
In step S1615, the
ステップS1616において、サブCPU202aは、受信バッファに格納されているコマンドが、オープニングコマンドであるか否かを確認する。
サブCPU202aは、受信バッファに格納されているコマンドがオープニングコマンドであればステップS1617に処理を移し、オープニングコマンドでなければステップS1618に処理を移す。
In step S1616, the
If the command stored in the reception buffer is an opening command, the
ステップS1617において、サブCPU202aは、当たり開始演出パターンを決定する当たり開始演出パターン決定処理を行う。
具体的には、オープニングコマンドに基づいて当たり開始演出パターンを決定し、決定した当たり開始演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した当たり開始演出パターンの情報を画像制御基板205とランプ制御基板204に送信するため、決定した当たり開始演出パターンに基づくデータをサブRAM202cの送信バッファにセットする。
In step S1617, the
Specifically, the hit start effect pattern is determined based on the opening command, the determined hit start effect pattern is set in the effect pattern storage area, and information on the determined hit start effect pattern is controlled by the
ステップS1618において、サブCPU202aは、受信バッファに格納されているコマンドが、大入賞口開放指定コマンドであるか否かを確認する。
サブCPU202aは、受信バッファに格納されているコマンドが大入賞口開放指定コマンドであればステップS1619に処理を移し、大入賞口開放指定コマンドでなければステップS1620に処理を移す。
In step S <b> 1618, the
If the command stored in the reception buffer is a big winning opening release designation command, the
ステップS1619において、サブCPU202aは、大当たり演出パターンを決定する大当たり演出パターン決定処理を行う。
具体的には、大入賞口開放指定コマンドに基づいて大当たり演出パターンを決定し、決定した大当たり演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した大当たり演出パターンの情報を画像制御基板205とランプ制御基板204に送信するため、決定した大当たり演出パターンに基づくデータをサブRAM202cの送信バッファにセットする。
In step S1619, the
Specifically, the jackpot effect pattern is determined based on the big prize opening opening designation command, the determined jackpot effect pattern is set in the effect pattern storage area, and information on the determined jackpot effect pattern is stored in the
ステップS1620において、サブCPU202aは、受信バッファに格納されているコマンドが、エンディングコマンドであるか否かを確認する。
サブCPU202aは、受信バッファに格納されているコマンドがエンディングコマンドであればステップS1621に処理を移し、エンディングコマンドでなければコマンド解析処理を終了する。
In step S1620, the
If the command stored in the reception buffer is an ending command, the
ステップS1621において、サブCPU202aは、当たり終了演出パターンを決定する当たり終了演出パターン決定処理を行う。
具体的には、エンディングコマンドに基づいて当たり終了演出パターンを決定し、決定した当たり終了演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した当たり終了演出パターンの情報を画像制御基板205とランプ制御基板204に送信するため、決定した当たり終了演出パターンに基づくデータをサブRAM202cの送信バッファにセットする。
In step S1621, the
Specifically, a hit end effect pattern is determined based on the ending command, the determined hit end effect pattern is set in the effect pattern storage area, and information on the determined hit end effect pattern is controlled with the
ステップS1622において、サブCPU202aは、報知モード決定処理を行う。
具体的には、まず演出図柄記憶領域にセットされている演出図柄データを参照する。
そして、演出図柄記憶領域に特別図柄Aまたは特別図柄Dを示す演出図柄データがセットされているときには、報知モードとして「完全報知モード」を決定し、第1特別図柄1、第2特別図柄1、特別図柄Bまたは特別図柄Eを示す演出図柄データがセットされているときには、報知モードとして「準報知モード」を決定し、第1特別図柄3、第2特別図柄3、特別図柄Cまたは特別図柄Fを示す演出図柄データがセットされているときには、報知モードとして「非報知モード」を決定する。また、演出図柄記憶領域に第1特別図柄2または第2特別図柄2を示す演出図柄データがセットされている場合には、サブRAM202cにある遊技状態記憶領域に通常遊技状態を示すデータがセットされていると「準報知モード」を決定し、サブRAM202cにある遊技状態記憶領域に時短遊技状態を示すデータがセットされていると「非報知モード」を決定する。
すなわち、大当たり終了後に通常遊技状態に移行するときには「非報知モード」が決定され、大当たり終了後に時短遊技状態に移行し、特定の特別図柄(特別図柄Bまたは特別図柄E)が決定されていた場合には「完全報知モード」が決定され、大当たり終了後に時短遊技状態に移行し、特定の特別図柄以外が決定されていた場合には「準報知モード」が決定される。
そして、決定した報知モードに対応するデータを報知モード記憶領域にセットし、コマンド解析処理が終了する。
本実施形態においては、報知モードを決定するステップS1622の処理を行うサブCPU202aが報知状態決定手段を構成する。
In step S1622, the
Specifically, first, the effect symbol data set in the effect symbol storage area is referred to.
When the effect symbol data indicating the special symbol A or the special symbol D is set in the effect symbol storage area, the “complete notification mode” is determined as the notification mode, and the first
That is, when transitioning to the normal gaming state after the jackpot ends, “non-notification mode” is determined, transitioning to the short-time gaming state after the jackpot ends, and a specific special symbol (special symbol B or special symbol E) is determined The “complete notification mode” is determined, and after the jackpot, the game shifts to the short-time gaming state, and when other than a specific special symbol is determined, the “semi-notification mode” is determined.
Then, the data corresponding to the determined notification mode is set in the notification mode storage area, and the command analysis process ends.
In the present embodiment, the
次に、図32を用いて、演出制御基板202の保留表示態様決定処理を説明する。
まず、ステップS1605−1において、サブCPU202aは、報知モード記憶領域にセットされた報知モードを参照し、「非報知モード」であるか否かを判定する。
サブCPU202aは、「非報知モード」であると判定した場合にはステップS1605−2に処理を移し、「非報知モード」であると判定しなかった場合にはステップS1605−3に処理を移す。
Next, the hold display mode determination process of the
First, in step S1605-1, the
If the
ステップS1605−2において、サブCPU202aは、非報知モードに対応して、図11(a)に示す非報知モードの保留表示態様決定テーブルを決定する。
In step S1605-2, the
ステップS1605−3において、サブCPU202aは、報知モード記憶領域にセットされた報知モードを参照し、「準報知モード」であるか否かを判定する。
サブCPU202aは、「準報知モード」であると判定した場合にはステップS1605−4に処理を移し、「非報知モード」であると判定しなかった場合にはステップS1605−6に処理を移す。
In step S <b> 1605-3, the
If the
ステップS1605−4において、サブCPU202aは、準報知モードに対応して、図11(c)に示す準報知モードの保留表示態様決定テーブルを決定する。
In step S1605-4, the
ステップS1605−5において、サブCPU202aは、上記ステップ1100において更新されている演出用乱数値から1つの乱数値を取得する。
In step S1605-5, the
ステップS1605−6において、サブCPU202aは、上記ステップS1605−1および上記ステップS1605−3の判定結果から、報知モードが「完全報知モード」であることが判定できたので、完全報知モードに対応して、図11(b)に示す完全報知モードの保留表示態様決定テーブルを決定する。
In step S1605-6, the
ステップS1605−7において、サブCPU202aは、上記ステップS1605−2、上記ステップS1605−4、上記ステップS1605−6で決定された保留表示態様決定テーブル(図11参照)を参照し、受信した始動入賞指定コマンドを解析して保留表示データを決定する。
本実施形態では、始動入賞指定コマンドを解析して、開放される大入賞口に対応する保留表示データを決定するステップS1605−7を行うサブCPU202aが事前判定手段を構成する。
In step S1605-7, the
In the present embodiment, the
ステップS1605−8において、サブCPU202aは、上記ステップS1605−7で決定された保留表示データをサブRAM202cにある第1保留記憶領域または第2保留記憶領域に記憶する。ここで、受信した始動入賞指定コマンドが第1始動口の入賞を示すものである場合には、決定された保留表示データを第1保留記憶領域に記憶し、受信した始動入賞指定コマンドが第2始動口の入賞を示すものである場合には、決定された保留表示データを第2保留記憶領域に記憶する。
In step S1605-8, the
ステップS1605−9において、サブCPU202aは、決定した保留表示データを画像制御基板205とランプ制御基板204に送信するため、決定した保留表示データをサブRAM202cの送信バッファにセットし、保留表示態様決定処理を終了する。
In step S1605-9, the
次に、演出制御基板202について簡単に概略を説明する。
演出制御基板202は、サブCPU202a、サブROM202b、サブRAM202cを備えており、遊技中や待機中等の各演出を制御する。より具体的には、主制御201から受信した変動パターン指定コマンド、演出図柄指定コマンド、遊技状態指定コマンド、図柄確定コマンド、オープニングコマンド、エンディングコマンド、大入賞口開放(R)ラウンド指定コマンド、大入賞口閉鎖インターバル指定コマンド等を受信し、各コマンドに対応する処理を行い、当該処理に基づいて、対応するデータをランプ制御基板204または画像制御基板205に送信する。
Next, the outline of the
The
次に、画像制御基板205とランプ制御基板204について簡単に概略を説明する。
Next, the outline of the
画像制御基板205において、液晶表示装置112を制御する際には、受信した演出用のコマンドに基づいて、音声CPUが音声ROMから音声出力装置制御プログラムを読み出して、音声出力装置18における音声を出力制御する。また、演出制御基板202から画像制御基板205に演出用のコマンドが送信されると、画像CPUが画像ROMからプログラムを読み出して、受信した演出用のコマンドに基づいて液晶表示装置112における画像表示を制御する。
When controlling the liquid
ランプ制御基板204においては、受信した演出用のコマンドに基づいて演出役物装置作動プログラムを読み出して、演出役物装置14、15を作動制御するとともに、受信した演出用のコマンドに基づいて演出用照明装置制御プログラムを読み出して、演出用照明装置118を制御する。
On the
また、本実施形態では、1つのセンター役物104に対して複数の大入賞口が形成されているが、複数の大入賞口ごとにそれぞれセンター役物を設けてもよい。
より、具体的には、第1センター役物と第2センター役物との2つのセンター役物を設け、大当たり遊技処理において第1センター役物にある第1大入賞口を開放させ、小当たり遊技処理において第2センター役物にある第2大入賞口を開放させるとともに、第2センター役物の内部にのみ特定領域を設けように構成してもよい。
Further, in the present embodiment, a plurality of big prize openings are formed for one
More specifically, there are provided two center roles, a first center role and a second center role, and the first big prize opening in the first center role is opened in the jackpot game process, In the game process, the second grand prize opening in the second center combination may be opened, and the specific area may be provided only inside the second center combination.
また、本実施形態では、第2始動口115の真上に入球阻止部材115dを配置し、始動可動片115a、115bが開状態にならなければ、第2始動口115への遊技球の受入れを不可能または困難としているが、入球阻止部材115dを配置せずに、始動可動片115a、115bが開状態にならなくても、第2始動口115への遊技球の受入れを可能としてもよい。
In the present embodiment, the
また、本実施形態では、時短遊技状態であるときにのみ、開放される大入賞口の種別を事前に報知するように構成したが、通常遊技状態においても、特定の条件が成立した場合には開放される大入賞口の種別を事前に報知するように構成してもよい。 Further, in this embodiment, it is configured to notify in advance the type of the big winning opening to be opened only when it is in the short-time gaming state, but in the normal gaming state, when a specific condition is satisfied You may comprise so that the classification of the big prize opening opened may be alert | reported beforehand.
さらに、本実施形態では、開放される大入賞口の種別を報知するために保留表示の表示態様を用いることにしたが、保留表示の表示態様に限定されず、開放される大入賞口の種別のみを報知するための表示態様を用いるように構成してもよい。 Furthermore, in this embodiment, the display mode of the hold display is used to notify the type of the big winning opening to be opened, but the type of the big winning opening to be opened is not limited to the display mode of the hold display. You may comprise so that the display mode for alerting | reporting only may be used.
また、本実施形態では、報知モードとして、「非報知モード」、「準報知モード」、「完全報知モード」との3種類のモードを設けたが、「非報知モード」と「完全報知モード」との2種類だけであってもよいし、4種類以上の報知モードを設けてもよい。 In the present embodiment, three types of modes, “non-notification mode”, “semi-notification mode”, and “complete notification mode”, are provided as notification modes. Or two types of notification modes may be provided.
83 第1特別図柄表示装置
84 第2特別図柄表示装置
93 第1特別図柄保留表示器
94 第2特別図柄保留表示器
113、114 第1始動口
113s、114s 第1始動口検出スイッチ
115 第2始動口
115s 第2始動口検出スイッチ
115a、115b 始動可動片
104 センター役物
104s 大入賞口検出スイッチ
105a 第1特別可動片105b
105b 第2特別可動片105b
105c 第1大入賞口開閉ソレノイド
105d 第2大入賞口開閉ソレノイド
110s 特定領域検出スイッチ
201 主制御基板
201a メインCPU
201b メインROM
201c メインRAM
202 演出制御基板
202a サブCPU
202b サブROM
202c サブRAM
83 1st special
105b second special
105c First big prize opening /
201b Main ROM
201c Main RAM
202
202b Sub ROM
202c Sub RAM
Claims (3)
遊技者の発射操作に応じた発射力で遊技球を前記遊技領域へ発射させる発射装置と、
前記遊技領域に設けられ、遊技球を受け入れやすい開放状態と遊技球を受け入れ難い閉鎖状態とに変化可能な複数の可変入賞装置と、
前記遊技領域に設けられた始動領域を進入した遊技球を検出する始動領域検出手段と、
前記始動領域検出手段によって遊技球が検出されたことに基づいて、特別判定情報と特定判定情報とをそれぞれ取得する判定情報取得手段と、
前記判定情報取得手段によって取得された前記特別判定情報と前記特定判定情報とを取得した順序で所定の上限値まで記憶する保留記憶手段と、
前記保留記憶手段によって記憶されている前記特別判定情報を取得した順序ごとに参照し、前記可変入賞装置を前記閉鎖状態から前記開放状態に制御させるか否かを判定する開放判定手段と、
前記開放判定手段によって前記開放状態に制御させると判定されたときに、前記保留記憶手段によって記憶されている前記特定判定情報を取得した順序ごとに参照し、前記複数の可変入賞装置のうちのいずれの可変入賞装置を前記開放状態に制御させるかを決定する可変入賞装置決定手段と、
前記開放判定手段によって前記可変入賞装置を前記開放状態に制御させると判定された場合に、前記可変入賞装置決定手段によって決定された前記可変入賞装置を前記閉鎖状態から前記開放状態に制御する可変入賞装置制御手段と、
前記可変入賞装置決定手段によって決定された前記可変入賞装置を示す報知態様を報知する報知手段と、
前記報知手段に前記報知態様を報知させる制御を行う報知制御手段と、
前記開放判定手段によって未だ参照されていない前記特別判定情報と、前記可変入賞装置決定手段によって未だ参照されていない前記特定判定情報とを解析して、あらかじめ前記開放状態に制御される前記可変入賞装置を事前に判定する事前判定手段とを備え、
前記報知制御手段は、前記事前判定手段によって判定された前記可変入賞装置が開放状態に制御される前に、前記事前判定手段によって判定された前記可変入賞装置を示す特定の報知態様を前記報知手段に報知させる制御を行うことを特徴とする遊技機。 A game board in which a game area where game balls flow down is formed;
A launcher that launches a game ball to the game area with a launch force according to the launch operation of the player;
A plurality of variable winning devices that are provided in the game area and can be changed between an open state in which a game ball is easily received and a closed state in which a game ball is difficult to receive;
A starting area detecting means for detecting a game ball that has entered the starting area provided in the gaming area;
Determination information acquisition means for acquiring special determination information and specific determination information based on the detection of the game ball by the start area detection means,
Hold storage means for storing up to a predetermined upper limit value in the order in which the special determination information and the specific determination information acquired by the determination information acquisition means are acquired;
An opening determination unit that refers to each order in which the special determination information stored by the holding storage unit is acquired and determines whether or not the variable winning device is controlled from the closed state to the opened state;
When it is determined by the release determination means that the release state is controlled, the specific determination information stored by the holding storage means is referred to for each order of acquisition, and any of the plurality of variable winning devices is selected. Variable prize winning device determining means for determining whether to control the variable prize winning device to the open state,
A variable prize for controlling the variable winning device determined by the variable winning device determining means from the closed state to the opened state when the opening determining means determines that the variable winning device is controlled to the open state. Device control means;
A notifying means for notifying a notification mode indicating the variable winning device determined by the variable winning device determining means;
Notification control means for controlling the notification means to notify the notification mode;
The variable winning device that is controlled in advance to the open state by analyzing the special determination information that has not yet been referred to by the opening determination means and the specific determination information that has not yet been referred to by the variable winning device determination means. Pre-determining means for pre-determining
The notification control unit has a specific notification mode indicating the variable winning device determined by the prior determination unit before the variable winning device determined by the prior determination unit is controlled to be in an open state. A gaming machine characterized by performing control for notifying to an informing means.
前記報知制御手段は、前記報知状態決定手段によって特定の報知状態が決定されたことを条件に、前記事前判定手段によって判定された前記可変入賞装置を示す特定の報知態様を前記報知手段に報知させる制御を行うことを特徴とする請求項1に記載の遊技機。 Notification state determining means for determining a notification state referred to in order to determine one notification mode from among a plurality of notification modes;
The notification control unit notifies the notification unit of a specific notification mode indicating the variable winning device determined by the prior determination unit on the condition that a specific notification state is determined by the notification state determination unit. The gaming machine according to claim 1, wherein control is performed.
前記特定領域検出手段によって遊技球が検出されたことに基づいて、前記可変入賞装置を前記開放状態と前記閉鎖状態とに変化させるラウンド遊技を複数回実行する特別遊技の制御を行う特別遊技制御手段とを備えたことを特徴とする請求項1または請求項2に記載の遊技機。
A specific area detecting means for detecting a game ball that has entered a specific area among a plurality of areas provided inside the variable winning device;
Special game control means for controlling a special game for executing a round game for changing the variable prize-winning device between the open state and the closed state a plurality of times based on the detection of the game ball by the specific area detection means. The gaming machine according to claim 1 or 2, further comprising:
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
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JP2009094016A JP2010240244A (en) | 2009-04-08 | 2009-04-08 | Game machine |
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JP2005168918A (en) * | 2003-12-12 | 2005-06-30 | Aruze Corp | Game machine |
JP2009066225A (en) * | 2007-09-13 | 2009-04-02 | Sankyo Co Ltd | Game machine |
-
2009
- 2009-04-08 JP JP2009094016A patent/JP2010240244A/en active Pending
Patent Citations (2)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
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