JP2010240243A - Game machine - Google Patents

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JP2010240243A
JP2010240243A JP2009094015A JP2009094015A JP2010240243A JP 2010240243 A JP2010240243 A JP 2010240243A JP 2009094015 A JP2009094015 A JP 2009094015A JP 2009094015 A JP2009094015 A JP 2009094015A JP 2010240243 A JP2010240243 A JP 2010240243A
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JP2009094015A
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Japanese (ja)
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Takahiro Suematsu
崇洋 末松
Tomoya Momose
智哉 百瀬
Takayuki Amano
貴之 天野
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Kyoraku Sangyo Co Ltd
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Kyoraku Sangyo Co Ltd
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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine which improves amusement of a game by eliminating a user's feeling that an opened variable prize-winning device is not reported and reporting the opened variable prize-winning device without passing over even when a plurality of variable prize-winning devices are provided. <P>SOLUTION: The game machine includes a plurality of big prize-winning ports. In a time-reduced game state, at a first period before a big prize-winning port is opened, a sub CPU 202a controls a liquid crystal display device 112 to display an image showing a big prize-winning port to be opened. In a normal game state, at a second period after the first period, the sub CPU controls the liquid crystal display device 112 to display an image showing the big prize-winning port to be opened in the liquid crystal display device 112. <P>COPYRIGHT: (C)2011,JPO&amp;INPIT

Description

本発明は、開放する可変入賞装置を報知する遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine that notifies a variable winning device to be opened.

従来、始動口への遊技球の入球を契機に、図柄表示装置で特別図柄を変動表示し、その表示結果が予め定めた特定表示態様となることを条件として特別遊技(大当たり)を制御させるもの(いわゆる第1種遊技機のこと、以下では「第1種」という)や、始動口への遊技機の入球に基づき、可変入賞装置(大入賞口)の可動部材を遊技球が入賞困難な状態から入賞し易い状態に変化させ、可変入賞装置に入球した遊技球が可変入賞装置内に設けられた特定領域に入球することを条件として特別遊技(大当たり)を制御させる遊技機が知られている(いわゆる第2種遊技機のこと、以下では「第2種」という)。   Conventionally, a special symbol is variably displayed on the symbol display device when a game ball enters the starting port, and the special game (big hit) is controlled on condition that the display result is in a predetermined display mode. The game ball wins the movable member of the variable winning device (large winning port) based on the thing (the so-called first type gaming machine, hereinafter referred to as "first type") and the game machine's ball entering the starting port A gaming machine that changes from a difficult state to an easy-to-win state and controls a special game (big hit) on condition that a game ball that has entered the variable winning device enters a specific area provided in the variable winning device. Is known (so-called second type gaming machine, hereinafter referred to as “second type”).

さらに、第1種の遊技機や第2種の遊技機において、複数の開放する可変入賞装置を備え、特定条件が成立したときに開放する可変入賞装置を報知し、遊技の興趣を向上させる遊技機が知られている(特許文献1参照)。   Further, in the first type gaming machine and the second type gaming machine, a game that includes a plurality of variable winning devices to be opened, notifies the variable winning device to be opened when a specific condition is satisfied, and improves the fun of the game. A machine is known (see Patent Document 1).

特開2003−210737号公報JP 2003-210737 A

しかしながら、特定条件が成立したときに開放する可変入賞装置を報知する構成であると、開放する可変入賞装置が報知されたときには遊技の興趣が図れるものの、報知が行わないときには、報知が行われたときと比べたメリットの差の大きさから、遊技者が損失感を感じて、遊技の興趣を減退させてしまっていた。   However, when the variable winning device that is opened when the specific condition is established is notified, the game is fun when the variable winning device that is opened is notified, but when the notification is not performed, the notification is performed. Due to the large difference in merit compared to the time, the player felt a sense of loss and reduced the interest of the game.

さらに、複数の可変入賞装置を備えた場合には、いずれかの可変入賞装置の報知が行われるときと報知が行われないときを設けてしまうと、せっかく一方の可変入賞装置が開放したにもかかわらず、他方の可変入賞装置を見ていたために開放した可変入賞装置を見落として、遊技性が分かりづらくなり、かえって遊技の興趣を減退させる恐れがあった。   Furthermore, when a plurality of variable winning devices are provided, if one of the variable winning devices is notified and when the notification is not performed, one of the variable winning devices is opened. Regardless, since the other variable winning device was being watched, the open variable winning device was overlooked, and it became difficult to understand the game, and there was a risk of diminishing the fun of the game.

本発明の目的は、開放した可変入賞装置が報知されなかったという遊技者が感じる損失感を排除させるとともに、複数の可変入賞装置を備えた場合であっても、開放した可変入賞装置を見落とすことなく報知を行い、遊技の興趣の向上を図ることができる遊技機を提供することである。   An object of the present invention is to eliminate a feeling of loss that a player feels that an opened variable winning device has not been notified, and to miss an opened variable winning device even when a plurality of variable winning devices are provided. It is to provide a gaming machine capable of providing notification and improving the interest of the game.

請求項1に記載の発明は、遊技球が流下する遊技領域が形成された遊技盤と、遊技者の発射操作に応じた発射力で遊技球を前記遊技領域へ発射させる発射装置と、前記遊技領域に設けられ、遊技球を受け入れやすい開放状態と遊技球を受け入れ難い閉鎖状態とに変化可能な複数の可変入賞装置と、前記可変入賞装置を前記閉鎖状態から前記開放状態に制御させるか否かを判定する開放判定手段と、前記開放判定手段によって前記開放状態に制御させると判定された場合に、前記複数の可変入賞装置のうちのいずれの可変入賞装置を前記開放状態に制御させるかを決定する可変入賞装置決定手段と、前記開放判定手段によって前記可変入賞装置を前記開放状態に制御させると判定された場合に、前記可変入賞装置決定手段によって決定された前記可変入賞装置を前記閉鎖状態から前記開放状態に制御する可変入賞装置制御手段と、前記可変入賞装置決定手段によって決定された前記可変入賞装置を示す報知態様を報知する報知手段と、前記報知手段に前記報知態様を報知させる制御を行う報知制御手段とを備え、
前記報知制御手段は、特定の条件が成立した場合には、前記可変入賞装置制御手段によって前記可変入賞装置が前記開放状態に制御される前の第1の時期において前記報知手段に前記報知態様を報知させる制御を行い、前記特定の条件が成立しなかった場合には、前記第1の時期よりも後の第2の時期において前記報知手段に前記報知態様を報知させる制御を行うことを特徴とする。
The invention according to claim 1 is a game board in which a game area in which a game ball flows down is formed, a launching device that launches a game ball into the game area with a launch force according to a launch operation of the player, and the game A plurality of variable winning devices that are provided in the region and can be changed between an open state in which a game ball can be easily received and a closed state in which a game ball cannot be easily received, and whether the variable winning device is controlled from the closed state to the open state. Determining whether to control the variable winning device out of the plurality of variable winning devices to the open state when it is determined that the open determining unit controls the open state. The variable winning device determining means, and when the variable determining device is determined to control the variable winning device to the open state by the opening determining means, A variable winning device control means for controlling the variable winning device from the closed state to the open state, a notification means for notifying a notification mode indicating the variable winning device determined by the variable winning device determination means, and a notification means A notification control means for performing control to notify the notification mode;
When a specific condition is established, the notification control unit sets the notification mode to the notification unit at a first time before the variable winning device control unit is controlled to the open state by the variable winning device control unit. Control is performed to notify, and when the specific condition is not satisfied, control is performed to cause the notification means to notify the notification mode at a second time after the first time. To do.

請求項1に記載の発明によれば、特定の条件(例えば時短遊技状態)が成立した場合には、可変入賞装置が開放される前の第1の時期において開放される可変入賞装置を報知し、特定の条件が成立しなかった場合には、第1の時期よりも後の第2の時期において開放される可変入賞装置を報知する。
このため、特定の条件の成立の有無にかかわらず、開放する可変入賞装置の報知は行われるので、遊技者が開放される可変入賞装置が報知されなかったという損失感を排除させることができる。また、複数の可変入賞装置を備えても、必ず開放される可変入賞装置は報知されるので、開放した可変入賞装置を見落とすことなく、遊技の興趣の向上を図ることができる。
さらに、開放される可変入賞装置は報知されるものの、特定の条件の成立の有無によって報知される時期が相違している。ここで、開放される可変入賞装置の報知は、より早く行われる方が、より確実に開放した可変入賞装置に遊技球を入賞させることができる。すなわち、報知時期が早い第1の時期においては、報知時期が遅い第2の時期と比べて、より確実に開放した可変入賞装置に遊技球を入賞させることができるというメリットが発生する。これにより、特定条件の成立の有無、報知の時期の相違によって、より遊技の興趣の向上を図ることができる。
According to the first aspect of the present invention, when a specific condition (for example, short-time gaming state) is established, the variable winning device that is opened at the first time before the variable winning device is opened is notified. When the specific condition is not satisfied, the variable winning device that is opened at the second time after the first time is notified.
For this reason, since the variable winning device to be released is notified regardless of whether or not a specific condition is established, it is possible to eliminate the sense of loss that the variable winning device to be released by the player has not been notified. Even if a plurality of variable winning devices are provided, the variable winning device that is always opened is notified, so that it is possible to improve the fun of the game without overlooking the opened variable winning device.
Furthermore, although the variable winning device to be opened is notified, the timing of notification is different depending on whether or not a specific condition is established. Here, if the notification of the variable winning device to be released is performed earlier, it is possible to cause the variable winning device that has been opened more reliably to win the game ball. That is, in the first time when the notification time is early, there is a merit that the game ball can be won by the variable winning device that is opened more reliably than in the second time when the notification time is late. Thereby, the interest of the game can be further improved by the presence / absence of the specific condition and the difference in the notification time.

請求項2に記載の発明は、請求項1に記載の遊技機において、前記報知制御手段は、特定の条件が成立した場合には、前記第1の時期において前記報知手段に前記報知態様を報知させる制御を行い、前記特定の条件が成立しなかった場合には、前記可変入賞装置制御手段によって前記可変入賞装置が前記開放状態に制御されている前記第2の時期において前記報知手段に前記報知態様を報知させる制御を行うことを特徴とする請求項1に記載の遊技機。   According to a second aspect of the present invention, in the gaming machine according to the first aspect, the notification control unit notifies the notification unit of the notification mode at the first time when a specific condition is satisfied. If the specific condition is not satisfied, the notification means is notified to the notification means at the second time when the variable winning apparatus is controlled to the open state by the variable winning apparatus control means. The gaming machine according to claim 1, wherein control for informing the mode is performed.

これにより、第2の時期は既に可変入賞装置が開放されている状態であることから、可変入賞装置が開放される前の第1の時期と比べて、可変入賞装置に遊技球を入賞させるにはより高い発射操作の技術が必要となり、遊技者はより発射操作の技術を向上させようとし、遊技の興趣の向上を図ることができる。   As a result, since the variable winning device is already open at the second time, the variable winning device is made to win a game ball as compared to the first time before the variable winning device is opened. Therefore, a higher launching operation technique is required, and the player can improve the launching operation technique and improve the interest of the game.

請求項3に記載の発明は、請求項1に記載の遊技機において、前記可変入賞装置の内部に設けられた複数の領域のうちの特定領域に進入した遊技球を検出する特定領域検出手段と、前記特定領域検出手段によって遊技球が検出されたことに基づいて、前記可変入賞装置を前記開放状態と前記閉鎖状態とに変化させるラウンド遊技を複数回実行する特別遊技の制御を行う特別遊技制御手段とを備えたことを特徴とする。   According to a third aspect of the present invention, in the gaming machine according to the first aspect, a specific area detecting means for detecting a game ball that has entered a specific area among a plurality of areas provided in the variable winning device. And a special game control for controlling a special game in which a round game for changing the variable prize-winning device between the open state and the closed state is executed a plurality of times based on the detection of the game ball by the specific area detecting means. Means.

これにより、可変入賞装置に入賞した遊技球が特定領域を進入すれば、遊技者にとって有利な特別遊技(大当たり)の制御が行われるので、いわゆる可変入賞装置に入賞しやすい報知の特典の大きさを高めることができる。   As a result, if a game ball that has won a prize in the variable prize device enters a specific area, a special game (bonus) that is advantageous to the player is controlled. Can be increased.

本発明によれば、特定の条件の成立の有無にかかわらず、開放する可変入賞装置の報知は行われるので、開放した可変入賞装置が報知されなかったという遊技者が感じる損失感を排除させるとともに、複数の可変入賞装置を備えた場合であっても、開放した可変入賞装置を見落とすことなく報知を行い、遊技の興趣の向上を図ることができる。   According to the present invention, since the variable winning device to be released is notified regardless of whether or not a specific condition is satisfied, it is possible to eliminate the sense of loss that the player feels that the opened variable winning device has not been notified. Even if a plurality of variable winning devices are provided, notification can be made without overlooking the opened variable winning device, and the fun of the game can be improved.

遊技機の正面図1である。It is front view 1 of a gaming machine. 遊技機の正面図2である。It is the front view 2 of a gaming machine. センター役物の部分拡大図である。It is the elements on larger scale of a center actor. 遊技機のブロック図である。It is a block diagram of a gaming machine. 大当たり判定テーブルと当たり判定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a big hit determination table and a hit determination table. 図柄決定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the symbol determination table. 特別電動役物作動態様決定テーブル、大当たり終了時設定データテーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a special electric accessory operation mode determination table and a jackpot end setting data table. 1種当たり用開放態様決定テーブル、2種当たり用開放態様決定テーブルとの一の例を示す図である。It is a figure which shows an example with the open mode determination table for 1 type, and the open mode determination table for 2 types. 小当たり用開放態様決定テーブルとの一の例を示す図である。It is a figure which shows an example with the opening mode determination table for small hits. 主制御基板におけるメイン処理を示す図である。It is a figure which shows the main process in a main control board. 主制御基板におけるタイマ割込処理を示す図である。It is a figure which shows the timer interruption process in a main control board. 主制御基板における入力制御処理を示す図である。It is a figure which shows the input control process in a main control board. 主制御基板における第1始動口検出スイッチ入力処理を示す図である。It is a figure which shows the 1st start port detection switch input process in a main control board. 主制御基板における特定領域検出スイッチ入力処理を示す図である。It is a figure which shows the specific area | region detection switch input process in a main control board. 主制御基板における特図特電制御処理を示す図である。It is a figure which shows the special figure special electric control process in a main control board. 主制御基板における特別図柄記憶判定処理を示す図である。It is a figure which shows the special symbol memory | storage determination process in a main control board. 主制御基板における大当り判定処理を示す図である。It is a figure which shows the big hit determination process in the main control board. 主制御基板における特別図柄変動処理を示す図である。It is a figure which shows the special symbol fluctuation | variation process in a main control board. 主制御基板における特別図柄停止処理を示す図である。It is a figure which shows the special symbol stop process in a main control board. 主制御基板における大当たり遊技処理を示す図である。It is a figure which shows the jackpot game process in a main control board. 主制御基板における小当たり遊技処理を示す図である。It is a figure which shows the small hit game process in a main control board. 主制御基板における大当たり遊技終了処理を示す図である。It is a figure which shows the jackpot game end process in a main control board. 主制御基板における普図普電制御処理を示す図である。It is a figure which shows the common figure normal electric power control process in a main control board. 主制御基板における普通図柄変動処理を示す図である。It is a figure which shows the normal symbol fluctuation | variation process in a main control board. 主制御基板における普通電動役物制御処理を示す図である。It is a figure which shows the normal electric accessory control process in a main control board. 演出制御基板におけるメイン処理を示す図である。It is a figure which shows the main process in an effect control board. 演出制御基板におけるタイマ割込処理を示す図である。It is a figure which shows the timer interruption process in an effect control board. 演出制御基板におけるコマンド解析処理1を示す図である。It is a figure which shows the command analysis process 1 in an effect control board. 演出制御基板におけるコマンド解析処理2を示す図である。It is a figure which shows the command analysis process 2 in an effect control board. 演出制御基板における事前報知制御処理を示す図である。It is a figure which shows the prior notification control process in an effect control board.

以下、本発明の実施形態について図面を参照しながら具体的に説明する。
図1は本発明の遊技機の正面図1であり、図2は本発明の遊技機の正面図2である。ここで、図1は液晶表示装置112に演出図柄30が表示され、図2は液晶表示装置112に開放された大入賞口を報知する画像が表示される点のみが相違している。
Hereinafter, embodiments of the present invention will be specifically described with reference to the drawings.
FIG. 1 is a front view 1 of the gaming machine of the present invention, and FIG. 2 is a front view 2 of the gaming machine of the present invention. Here, FIG. 1 is different in that the effect symbol 30 is displayed on the liquid crystal display device 112, and FIG. 2 is different from FIG. 2 only in that an image notifying the open winning opening is displayed on the liquid crystal display device 112.

遊技機1は、遊技盤101を備えている。遊技盤101の下部位置には、発射部を備える操作ハンドル121が設けられている。遊技者が操作ハンドル121に触れると、操作ハンドル121内にあるタッチセンサ3bが、操作ハンドル121に遊技者が触れたことを検知し、発射制御基板206にタッチ信号を送信する。発射制御基板206は、タッチセンサ3bからタッチ信号を受信すると、発射用ソレノイド4aの通電を許可する。そして、操作ハンドル121の回転角度を変化させると、操作ハンドル121に直結しているギアが回転し、ギアに連結した発射ボリューム3aのつまみが回転する。この発射ボリューム3aの検出角度に応じた電圧が、遊技球発射機構に設けられた発射用ソレノイド4aに印加される。そして、発射用ソレノイド4aに電圧が印加されると、発射用ソレノイド4aが印加電圧に応じて作動するとともに、操作ハンドル121の回動角度に応じた強さで、遊技領域103に向けて遊技球を発射する。
本実施形態では、タッチセンサ3b、発射ボリューム3aおよび発射用ソレノイド4aを備えた発射制御基板206が発射装置を構成する。
The gaming machine 1 includes a game board 101. At a lower position of the game board 101, an operation handle 121 having a launching unit is provided. When the player touches the operation handle 121, the touch sensor 3b in the operation handle 121 detects that the player has touched the operation handle 121, and transmits a touch signal to the firing control board 206. When the firing control board 206 receives a touch signal from the touch sensor 3b, the firing control board 206 permits energization of the firing solenoid 4a. When the rotation angle of the operation handle 121 is changed, the gear directly connected to the operation handle 121 rotates and the knob of the firing volume 3a connected to the gear rotates. A voltage corresponding to the detection angle of the firing volume 3a is applied to a firing solenoid 4a provided in the game ball launching mechanism. When a voltage is applied to the firing solenoid 4a, the firing solenoid 4a operates according to the applied voltage, and has a strength according to the rotation angle of the operation handle 121 toward the game area 103. Fire.
In the present embodiment, the launch control board 206 including the touch sensor 3b, the launch volume 3a, and the launch solenoid 4a constitutes a launch device.

上記のようにして発射された遊技球は、レール102a、102b間を上昇して遊技盤101の上部位置に達した後、遊技領域103内を落下する。このとき、遊技領域103に設けられた不図示の複数の釘や風車によって、遊技球は予測不能に落下することとなる。   The game ball fired as described above rises between the rails 102 a and 102 b and reaches the upper position of the game board 101, and then falls within the game area 103. At this time, the game ball falls unpredictably due to a plurality of nails and windmills (not shown) provided in the game area 103.

遊技盤101の中央部分には、センター役物104が配置されている。センター役物104は、略ホームベース状の側壁部によって覆われている。また、センター役物104の上部両側には、第1特別可動片105aおよび第2特別可動片105bが配置されている。この第1特別可動片105aは第1大入賞口開閉ソレノイド105cによって開閉可能に構成され、第2特別可動片105bは第2大入賞口開閉ソレノイド105dによって開閉可能に構成されている(図4参照)。第1特別可動片105aが開放されると、センター役物104の左側が開口され、センター役物の内部に遊技球を受け入れることが可能となっている。この左側の開口部が第1大入賞口を構成している。図示は省略するが、第2特別可動片105bも第1特別可動片105aと同様に開放され、第2特別可動片105bが開放されると、センター役物104の右側が開口され、センター役物の内部に遊技球を受け入れることが可能となっている。この右側の開口部が第2大入賞口を構成している。なお、第1特別可動片105aと第2特別可動片105bとは同時に開放されることはなく、いずれか一方のみ開放可能に構成されている。なお、センター役物104の具体的構成については、図3を用いて後述する。
本実施形態では、第1特別可動片105aを有する第1大入賞口が第1の可変入賞装置を構成し、第2特別可動片105bを有する第2大入賞口が第2の可変入賞装置を構成する。
In the center portion of the game board 101, a center accessory 104 is arranged. The center accessory 104 is covered with a substantially home-base side wall. Further, the first special movable piece 105 a and the second special movable piece 105 b are arranged on both upper sides of the center accessory 104. The first special movable piece 105a is configured to be opened and closed by a first large prize opening opening / closing solenoid 105c, and the second special movable piece 105b is configured to be opened and closed by a second large prize opening opening / closing solenoid 105d (see FIG. 4). ). When the first special movable piece 105a is opened, the left side of the center combination 104 is opened, so that a game ball can be received inside the center combination. This left-side opening constitutes the first big prize opening. Although not shown, the second special movable piece 105b is also opened in the same manner as the first special movable piece 105a. When the second special movable piece 105b is opened, the right side of the center accessory 104 is opened, and the center accessory is opened. It is possible to accept game balls inside. The opening on the right side constitutes a second major winning opening. The first special movable piece 105a and the second special movable piece 105b are not opened at the same time, and only one of them can be opened. A specific configuration of the center accessory 104 will be described later with reference to FIG.
In the present embodiment, the first big prize opening having the first special movable piece 105a constitutes the first variable prize winning device, and the second big prize winning opening having the second special movable piece 105b serves as the second variable prize winning device. Constitute.

また、センター役物104の略中央奥側に液晶表示装置112が配置されている。この液晶表示装置112には、遊技を盛り上げるための動画や画像などが表示される。   In addition, a liquid crystal display device 112 is disposed on the substantially central back side of the center accessory 104. The liquid crystal display device 112 displays a moving image, an image, or the like for exciting the game.

上記液晶表示装置112は、遊技が行われていない待機中に画像を表示したり、遊技の進行に応じた画像を表示したりする。なかでも、第1始動口113、114に遊技球が入球したときには、抽選結果を遊技者に報知する演出図柄30が変動表示される(図1参照)。ここで、演出図柄30というのは、例えば3つの数字をそれぞれスクロール表示するとともに、所定時間経過後に当該スクロールを停止させて、特定の図柄(数字)を配列表示するものである。これにより、図柄のスクロール中には、あたかも現在抽選が行われているような印象を遊技者に与えるとともに、スクロールの停止時に表示される図柄によって、抽選結果が遊技者に報知される。この演出図柄30の変動表示中に、さまざまな画像やキャラクター等を表示することによって、大当たりに当選するかもしれないという高い期待感を遊技者に与えるようにしている。   The liquid crystal display device 112 displays an image while the game is not being performed or displays an image according to the progress of the game. In particular, when a game ball enters the first start opening 113, 114, the effect symbol 30 for notifying the player of the lottery result is displayed in a variable manner (see FIG. 1). Here, for example, the effect symbol 30 is to scroll and display three numbers, for example, and to stop the scrolling after a lapse of a predetermined time and to display a specific symbol (number) in an array. As a result, while the symbols are being scrolled, the player is given an impression that the lottery is currently being performed, and the player is notified of the lottery result by the symbols displayed when the scrolling is stopped. By displaying various images, characters, and the like during the variation display of the effect symbol 30, a high expectation that the player may win a big hit is given to the player.

一方、第2始動口115に遊技球が入球したときには演出図柄30を消去し、第2始動口115に遊技球が入球して小当たりに当選したときには、液晶表示装置112に開放する大入賞口を報知する画像が表示される(図2参照)。例えば、小当たりの当選により、左側の第1特別可動片105aが開放されるときには「左を狙え」という文字画像と、左の矢印を示す画像とを表示して、遊技者に左側の大入賞口を狙うように報知を行う。
本実施形態では、開放する大入賞口を報知する画像を表示する液晶表示装置112が報知手段を構成する。
On the other hand, when the game ball enters the second start opening 115, the effect symbol 30 is erased, and when the game ball enters the second start opening 115 and wins a small hit, it is opened to the liquid crystal display device 112. An image notifying the winning opening is displayed (see FIG. 2). For example, when the first special movable piece 105a on the left side is released due to the winning of the small hit, the character image “aiming for the left” and the image showing the left arrow are displayed, and the player receives a big prize on the left side. Inform the mouth to aim.
In the present embodiment, the liquid crystal display device 112 that displays an image for notifying the open prize opening to be opened constitutes a notification means.

さらに、後述するように大当たりの抽選の権利が保留されている場合、第1始動口113、114に遊技球が入球して保留される大当たりの抽選の権利としての第1保留に対応して、液晶表示装置112において第1保留表示の画像(図示せず)が表示され、第2始動口115に遊技球が入球して保留される大当たりの抽選の権利としての第2保留に対応して液晶表示装置112において第2保留表示の画像(図示せず)が表示される。   Furthermore, as will be described later, when the right to win a lottery is held, in response to the first hold as a right to win a lottery that a game ball enters and holds at the first start openings 113 and 114 A first hold display image (not shown) is displayed on the liquid crystal display device 112, and a game ball enters the second start port 115 and corresponds to the second hold as a jackpot lottery right. Then, a second hold display image (not shown) is displayed on the liquid crystal display device 112.

センター役物104の下方両側には、遊技領域103に向けて打ち込まれた遊技球を受け入れ可能な第1始動口113、114が設けられている。また、第1始動口113、114の略中央には、一対の始動可動片115a、115b及び入球阻止部材115dを有する第2始動口115が配置されている。この始動可動片115aおよび115bは、始動口開閉ソレノイド115cによって開閉可能に構成されている。第2始動口115は、一対の始動可動片115a、115bが閉状態であるときは、当該第2始動口115の真上に位置する入球阻止部材115dが障害物となって、遊技球の受入れを不可能または困難としている。一方で、この一対の始動可動片115a、115bが開状態であるときは、上記一対の始動可動片115a、115bが受け皿として機能し、第2始動口115への遊技球の入球が容易となる。なお、第1始動口113、114および第2始動口115には、遊技球の入球を検出する第1始動口検出スイッチ113s、114sおよび第2始動口検出スイッチ115sがそれぞれ設けられており、これら検出スイッチが遊技球の入球を検出すると、後述する大当たり遊技を実行する権利獲得の抽選(以下、「大当たりの抽選」という)が行われる。また、第1始動口検出スイッチ113s、114sおよび第2始動口検出スイッチ115sが遊技球の入球を検出した場合にも、所定の賞球(例えば3個の遊技球)が払い出される。本実施形態では、第1始動口検出スイッチ113s、114sまたは第2始動口検出スイッチ115sが始動領域検出手段を構成し、特に第1始動口検出スイッチ113s、114sが第1始動領域検出手段を構成し、第2始動口検出スイッチ115sが第2始動領域検出手段を構成する。   First start ports 113 and 114 that can receive game balls that are driven toward the game area 103 are provided on both lower sides of the center accessory 104. In addition, a second start port 115 having a pair of start movable pieces 115a and 115b and a ball blocking member 115d is disposed substantially at the center of the first start ports 113 and 114. The starter movable pieces 115a and 115b are configured to be opened and closed by a starter opening / closing solenoid 115c. When the pair of starter movable pieces 115a and 115b are in a closed state, the second start port 115 is configured such that the ball entry blocking member 115d located immediately above the second start port 115 becomes an obstacle, and the game ball Accepting is impossible or difficult. On the other hand, when the pair of starter movable pieces 115a and 115b are in the open state, the pair of starter movable pieces 115a and 115b function as a receiving tray, so that the game ball can easily enter the second starter opening 115. Become. The first start ports 113 and 114 and the second start port 115 are provided with first start port detection switches 113 s and 114 s and a second start port detection switch 115 s for detecting the entrance of a game ball, respectively. When these detection switches detect the entry of game balls, a lottery for acquiring a right to execute a jackpot game, which will be described later (hereinafter referred to as a “hit lottery”), is performed. Also, when the first start port detection switches 113s and 114s and the second start port detection switch 115s detect the entry of a game ball, a predetermined prize ball (for example, three game balls) is paid out. In the present embodiment, the first start port detection switches 113 s and 114 s or the second start port detection switch 115 s constitute the start region detection means, and in particular, the first start port detection switches 113 s and 114 s constitute the first start region detection means. The second starting port detection switch 115s constitutes a second starting region detecting means.

また、第2始動口115の上方には普通図柄ゲート116が配設されている。普通図柄ゲート116には、遊技球の通過を検出するゲート検出スイッチ116sが設けられており、このゲート検出スイッチ116sが遊技球の通過を検出すると、後述する普通図柄の抽選が行われる。   Further, a normal symbol gate 116 is disposed above the second start port 115. The normal symbol gate 116 is provided with a gate detection switch 116s for detecting the passage of the game ball. When the gate detection switch 116s detects the passage of the game ball, the normal symbol lottery described later is performed.

遊技領域103の最下部には、どの入球口にも入球しなかった遊技球を回収する回収口125が設けられている。   At the bottom of the game area 103, there is provided a recovery port 125 for recovering game balls that have not entered any of the entrances.

第1始動口114の下方には、第1特別図柄表示装置83、第2特別図柄表示装置84、普通図柄表示装置82、第1特別図柄保留表示器93、第2特別図柄保留表示器94、普通図柄保留表示器92が設けられている。上記第1特別図柄表示装置83は、第1始動口113、114に遊技球が入球したことを契機として行われた大当たりの抽選結果を報知するものである。つまり、大当たりの抽選結果に対応する特別図柄が複数設けられており、この第1特別図柄表示装置83に大当たりの抽選結果に対応する特別図柄を表示することによって、抽選結果を遊技者に報知するようにしている。例えば、大当たりに当選した場合には「7」が表示され、ハズレであった場合には「−」が表示される。このようにして表示される「7」や「−」が特別図柄となるが、この特別図柄はすぐに表示されるわけではなく、所定時間変動表示された後に、停止表示されるようにしている。なお、第2特別図柄表示装置84は、第2始動口115に遊技球が入球したことを契機として行われた大当たりの抽選結果を報知するためのもので、その表示態様は、上記第1特別図柄表示装置83における特別図柄の表示態様と同一である。   Below the first start port 114, a first special symbol display device 83, a second special symbol display device 84, a normal symbol display device 82, a first special symbol hold indicator 93, a second special symbol hold indicator 94, A normal symbol hold indicator 92 is provided. The first special symbol display device 83 notifies the jackpot lottery result that is performed when a game ball enters the first start ports 113 and 114. That is, a plurality of special symbols corresponding to the jackpot lottery result are provided, and the lottery result is notified to the player by displaying the special symbol corresponding to the jackpot lottery result on the first special symbol display device 83. I am doing so. For example, “7” is displayed when the jackpot is won, and “−” is displayed when the player wins. “7” and “−” displayed in this way are special symbols, but these special symbols are not displayed immediately, but are displayed in a stopped state after being displayed for a predetermined time. . The second special symbol display device 84 is for informing the lottery result of the jackpot performed when the game ball has entered the second start opening 115, and the display mode is the above-mentioned first display. This is the same as the special symbol display mode in the special symbol display device 83.

さらに、特別図柄の変動表示中や後述する特別遊技中等、第1始動口113、114または第2始動口115に遊技球が入球して、即座に特別図柄の変動表示を行えない場合には、一定の条件のもとで特別図柄の変動表示の権利が留保される。より詳細には、第1始動口113、114に遊技球が入球して留保される特別図柄の変動表示の権利は第1保留として留保され、第2始動口115に遊技球が入球して留保される特別図柄の変動表示の権利は第2保留として留保される。
これら両保留は、それぞれ上限留保個数を4個に設定し、その留保個数は、それぞれ第1特別図柄保留表示器93と第2特別図柄保留表示器94とに表示される。なお、第1保留が1つの場合には、第1特別図柄保留表示器93の1つのLEDが点灯し、第1保留が2つの場合には、第1特別図柄保留表示器93の2つのLEDが点灯する。また、第1保留が3つの場合には、第1特別図柄保留表示器93の3つのLEDが点灯し、第1保留が4つの場合には、第1特別図柄保留表示器93の4つのLEDが点灯する。また、第2特別図柄保留表示器94においても、上記と同様に第2保留の留保個数が表示される。
そして、普通図柄の上限留保個数も4個に設定されており、その留保個数が、上記第1特別図柄保留表示器93および第2特別図柄保留表示器94と同様の態様によって、普通図柄保留表示器92において表示される。
In addition, when a game ball enters the first starting port 113, 114 or the second starting port 115, such as during a special symbol variation display or during a special game described later, the special symbol variation display cannot be performed immediately. , The right to display special symbols under certain conditions is reserved. More specifically, the right to display the variation of the special symbol in which the game ball enters and is retained at the first start openings 113 and 114 is retained as the first hold, and the game ball enters the second start opening 115. The right of variable display of special symbols reserved is reserved as second reserve.
For both of these holds, the upper limit reserve number is set to four, and the reserve number is displayed on the first special symbol hold indicator 93 and the second special symbol hold indicator 94, respectively. In addition, when there is one first hold, one LED of the first special symbol hold indicator 93 is lit, and when there are two first holds, two LEDs of the first special symbol hold indicator 93 Lights up. In addition, when there are three first holds, three LEDs of the first special symbol hold indicator 93 are lit, and when there are four first holds, four LEDs of the first special symbol hold indicator 93. Lights up. In addition, the second special symbol holding display 94 also displays the number of the second reserved reservations as described above.
The upper limit reserved number of normal symbols is also set to four, and the reserved number of normal symbols is displayed in the same manner as the first special symbol hold indicator 93 and the second special symbol hold indicator 94. Displayed on the instrument 92.

また、普通図柄表示装置82は、普通図柄ゲート116を遊技球が通過したことを契機として行われる普通図柄の抽選結果を報知するためのものである。詳しくは後述するが、この普通図柄の抽選によって当たりに当選すると普通図柄表示装置82が点灯し、その後、上記第2始動口115が所定時間、第2の態様に制御される。なお、この普通図柄についても、普通図柄ゲート116を遊技球が通過して即座に抽選結果が報知されるわけではなく、所定時間が経過するまで、普通図柄表示装置82を点滅させる等、普通図柄が変動表示するようにしている。   Further, the normal symbol display device 82 is for notifying the lottery result of the normal symbol that is performed when the game ball passes through the normal symbol gate 116. As will be described in detail later, when the winning symbol is won by the normal symbol lottery, the normal symbol display device 82 is turned on, and then the second start port 115 is controlled to the second mode for a predetermined time. Note that this normal symbol also does not immediately notify the lottery result when the game ball passes through the normal symbol gate 116, and the normal symbol display device 82 blinks until a predetermined time elapses. Is displayed in a variable manner.

また、遊技盤101の遊技領域103の外周部分には、ガラス枠117が設けられている。ガラス枠117は、遊技盤101の上下左右の4辺において遊技領域103の周囲を囲む形状を有している。また、ガラス枠117は、遊技盤101の盤面から遊技者側に突出する形状を有している。
ガラス枠117において、遊技領域103の上側および下側となる2辺には、演出用照明装置118(ランプユニット)が設けられている。演出用照明装置118は、それぞれ、複数のライト119を備えている。各ライト119は、遊技機1の正面にいる遊技者を照射し、その照射位置が遊技者の頭上から腹部に沿って移動するように、光の照射方向を上下方向に変更することができる。各ライト119は、演出用照明装置118に設けられたモータ(図示せず)によって、光の照射方向を上下方向に変更するように駆動される。
A glass frame 117 is provided on the outer periphery of the game area 103 of the game board 101. The glass frame 117 has a shape that surrounds the periphery of the game area 103 on the four sides of the game board 101 in the vertical and horizontal directions. Further, the glass frame 117 has a shape protruding from the board surface of the game board 101 to the player side.
In the glass frame 117, an effect lighting device 118 (lamp unit) is provided on two sides which are the upper side and the lower side of the game area 103. Each of the lighting devices for effects 118 includes a plurality of lights 119. Each light 119 irradiates a player who is in front of the gaming machine 1, and the light irradiation direction can be changed in the vertical direction so that the irradiation position moves from the overhead of the player along the abdomen. Each light 119 is driven by a motor (not shown) provided in the effect lighting device 118 so as to change the light irradiation direction in the vertical direction.

また、各ライト119は、遊技機の周囲を照射し、その照射位置が遊技機1を基準にして円をなすように、光の照射方向を回転させることができる。各ライト119は、演出用照明装置118に設けられたモータによって、光の照射方向を回転させるように駆動される。各ライト119から光の照射方向を回転させるように駆動するモータは、各ライト119からの光の照射方向を上下方向に変更するモータとは別のモータである。
演出用照明装置118は、各ライト119から照射される光の照射方向を、上下方向に変更しながら回転させることにより、演出用照明装置118全体から照射する光の照射方向を3次元に変更することができる。
In addition, each light 119 can irradiate the surroundings of the gaming machine, and the light irradiation direction can be rotated so that the irradiation position forms a circle with respect to the gaming machine 1. Each light 119 is driven by a motor provided in the effect lighting device 118 so as to rotate the light irradiation direction. The motor that drives to rotate the light irradiation direction from each light 119 is a motor different from the motor that changes the light irradiation direction from each light 119 in the vertical direction.
The effect lighting device 118 changes the irradiation direction of the light irradiated from the entire effect lighting device 118 to three dimensions by rotating the irradiation direction of the light irradiated from each light 119 while changing the vertical direction. be able to.

さらに、ガラス枠117において、遊技領域103の下側となる辺には、遊技球が供給される受け皿ユニット120が設けられている。この受け皿ユニット120には、図示しない貸し玉装置から貸し出される遊技球が供給される。
ガラス枠117の下部位置には、操作ハンドル121が配置されている。操作ハンドル121は、上記の発射部の駆動によって遊技球を発射させる際に、遊技者によって操作される。操作ハンドル121は、上記のガラス枠117と同様に、遊技盤101の盤面から遊技者側に突出する形状を有している。
Furthermore, a tray unit 120 to which game balls are supplied is provided on the lower side of the game frame 103 in the glass frame 117. The tray unit 120 is supplied with game balls lent out from a rental ball device (not shown).
An operation handle 121 is disposed at a lower position of the glass frame 117. The operation handle 121 is operated by the player when the game ball is fired by driving the launching unit. Similar to the glass frame 117 described above, the operation handle 121 has a shape that protrudes from the surface of the game board 101 toward the player.

また、ガラス枠117において、遊技領域103の下側となる辺には、遊技者による操作を受け付ける演出ボタン17が設けられている。演出ボタン17の操作は、例えば、遊技中における特定のリーチ演出に際し、演出ボタン17の操作を促すガイダンスが表示されている間有効となる。演出ボタン17には、演出ボタン検出スイッチ17aが設けられており、この演出ボタン検出スイッチ17aが遊技者の操作を検出すると、この操作に応じてさらなる演出が実行される。   In the glass frame 117, an effect button 17 that receives an operation by the player is provided on the lower side of the game area 103. The operation of the effect button 17 is effective, for example, while a guidance that prompts the user to operate the effect button 17 is displayed during a specific reach effect during the game. The effect button 17 is provided with an effect button detection switch 17a. When the effect button detection switch 17a detects the player's operation, a further effect is executed according to this operation.

加えて、ガラス枠117には、演出効果音、または不正を知らしめる音声を出力するスピーカからなる音声出力装置18(図4参照)が設けられている。   In addition, the glass frame 117 is provided with an audio output device 18 (see FIG. 4) that is a speaker that outputs effect sound or audio that informs fraud.

なお、図示は省略するが、遊技機1の裏面には、主制御基板201、演出制御基板202、払出制御基板203、電源基板207などが設けられている。また、電源基板207に遊技機に電力を給電するための電源プラグ50等が設けられている。   Although not shown, a main control board 201, an effect control board 202, a payout control board 203, a power supply board 207, and the like are provided on the back surface of the gaming machine 1. The power supply board 207 is provided with a power plug 50 for supplying power to the gaming machine.

(センター役物の構成)
次に、図3のセンター役物の部分拡大図を用いて、センター役物の構成について説明する。
(Composition of center role)
Next, the configuration of the center character will be described with reference to the partial enlarged view of the center character in FIG.

図3(a)に示すように、センター役物104は、第1特別可動片105aと第2特別可動片105bが閉状態であるときは、遊技領域103に向けて打ち込まれた遊技球をセンター役物104の内部に受け入れることが不可能となっている。   As shown in FIG. 3A, when the first special movable piece 105a and the second special movable piece 105b are in the closed state, the center accessory 104 centers the game ball that has been driven toward the game area 103. It cannot be received inside the accessory 104.

一方、図3(b)に示すように、第1特別可動片105aが開放されると、センター役物104の左側に第1大入賞口が形成され、第2特別可動片105bが開放されると、センター役物104の右側に第2大入賞口が形成され、センター役物の内部に遊技球を受け入れることが可能となっている。   On the other hand, as shown in FIG. 3B, when the first special movable piece 105a is opened, a first big prize opening is formed on the left side of the center accessory 104, and the second special movable piece 105b is opened. Then, a second big prize opening is formed on the right side of the center role 104, and it is possible to receive a game ball inside the center role.

また、第1特別可動片105aと第2特別可動片105b近傍にはセンター役物内への遊技球の入球を検出するセンサからなる大入賞口検出スイッチ104s(図4参照)が設けられており、大入賞口検出スイッチ104sが遊技球の入球を検出すると、予め設定された賞球(例えば10個の遊技球)が払い出される。   Also, in the vicinity of the first special movable piece 105a and the second special movable piece 105b, there is provided a big prize opening detection switch 104s (see FIG. 4) comprising a sensor for detecting the entry of the game ball into the center accessory. When the big prize opening detection switch 104s detects the entry of a game ball, a preset prize ball (for example, 10 game balls) is paid out.

第1特別可動片105aと第2特別可動片105bとの近傍下部には、後述する特定領域(Vゾーン)110まで到達しやすい経路にて遊技球を導入可能となる特別通路107と、特定領域110まで到達し難い経路にて遊技球を導入可能となる通常通路106と、遊技球を特別通路107または通常通路106に振り分けるように作動する可動体(図示略)とが備えられている。通常通路106における遊技球の排出先には、スロープ(図示略)が設けられている。スロープは、後方に向けて下傾するように形成され、その略中央後方には、入賞役物108が備えられており、入賞役物108の両側には回転体109が備えられている。入球役物108には、略ポケット状の進退可動部(図示略)が備えられており、この進退可動部に収容された遊技球は、入賞役物108下部に備えられた放出口(図示略)を介して特定領域110に導入される。また、回転体109には、孔部が等間隔に形成されており、この孔部に入球した遊技球は、回転体109下部に備えられた放出口(図示略)を介して後述する非特定領域111に導出(排出)される。なお、特別通路107における遊技球の排出先は、入賞役物108上方のスロープとなっているため、通常通路106を通過する遊技球よりも特別通路107を通過する遊技球の方が特定領域110に到達しやすくなっている。   In the lower part near the first special movable piece 105a and the second special movable piece 105b, a special passage 107 that allows a game ball to be introduced along a route that can easily reach a specific area (V zone) 110 described later, and a specific area A normal passage 106 that allows game balls to be introduced along a route that does not easily reach 110 and a movable body (not shown) that operates to distribute the game balls to the special passage 107 or the normal passage 106 are provided. A slope (not shown) is provided at the discharge destination of the game balls in the normal passage 106. The slope is formed so as to incline downward toward the rear, and a winning combination 108 is provided at a substantially central rear thereof, and a rotating body 109 is provided on both sides of the winning combination 108. The winning combination 108 is provided with a substantially pocket-like advance / retreat movable part (not shown), and the game ball accommodated in the advance / retreat movable part is provided with a discharge port (not shown) provided below the winning combination 108. And is introduced into the specific area 110. Further, holes are formed in the rotator 109 at equal intervals, and the game balls that have entered the holes are not described later via a discharge port (not shown) provided in the lower part of the rotator 109. Derived (discharged) to the specific area 111. In addition, since the discharge destination of the game ball in the special passage 107 is a slope above the winning combination 108, the game ball passing through the special passage 107 is more specific to the specific area 110 than the game ball passing through the normal passage 106. Is easier to reach.

センター役物104の下部には、遊技球が入球可能となっている特定領域110と、非特定領域111と、が設けられている。特定領域110内に入球した遊技球は、排出口を介して遊技盤101の背面側に排出されるが、この排出口には、特定領域110への遊技球の入球を検出するセンサからなる特定領域検出スイッチ110sが設けられている。したがって、特定領域110に入球した遊技球は、特定領域検出スイッチ110sによって検出された後に、後述する排出口等から排出された遊技球と同様に回収される。同様に、非特定領域内111に入球した遊技球は、排出口を介して遊技盤101の背面側に排出される。本実施形態では、特定領域検出スイッチ110sが特定領域検出手段を構成する。   A specific area 110 where a game ball can enter and a non-specific area 111 are provided at the lower part of the center accessory 104. A game ball that has entered the specific area 110 is discharged to the back side of the game board 101 through a discharge port, and a sensor that detects the entry of the game ball into the specific area 110 is connected to the discharge port. A specific area detection switch 110s is provided. Therefore, the game ball that has entered the specific area 110 is recovered in the same manner as a game ball discharged from an outlet or the like described later after being detected by the specific area detection switch 110s. Similarly, a game ball that has entered the non-specific area 111 is discharged to the back side of the game board 101 through the discharge port. In the present embodiment, the specific area detection switch 110s constitutes a specific area detection unit.

(制御手段の内部構成)
次に、図4の遊技機のブロック図を用いて、遊技の進行を制御する制御手段について説明する。
(Internal structure of control means)
Next, control means for controlling the progress of the game will be described using the block diagram of the gaming machine of FIG.

主制御基板201は遊技の基本動作を制御する。この主制御基板201は、メインCPU201a、メインROM201b、メインRAM201cを備えている。メインCPU201aは、各検出スイッチやタイマからの入力信号に基づいて、メインROM201bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、各装置や表示器を直接制御したり、あるいは演算処理の結果に応じて他の基板にコマンドを送信したりする。メインRAM201cは、メインCPU201aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。   The main control board 201 controls the basic operation of the game. The main control board 201 includes a main CPU 201a, a main ROM 201b, and a main RAM 201c. The main CPU 201a reads out a program stored in the main ROM 201b based on an input signal from each detection switch or timer, performs arithmetic processing, directly controls each device or display, or outputs the result of the arithmetic processing. In response, a command is transmitted to another board. The main RAM 201c functions as a data work area during the arithmetic processing of the main CPU 201a.

上記主制御基板201の入力側には、ゲート検出スイッチ116s、第1始動口検出スイッチ113s、114s、第2始動口検出スイッチ115s、大入賞口検出スイッチ104s、特定領域検出スイッチ110sが接続されており、遊技球の検出信号が主制御基板201に入力するようにしている。   Connected to the input side of the main control board 201 are a gate detection switch 116s, first start port detection switches 113s and 114s, a second start port detection switch 115s, a special winning port detection switch 104s, and a specific area detection switch 110s. The game ball detection signal is input to the main control board 201.

また、主制御基板201の出力側には、第2始動口115の一対の始動可動片115a、115bを開閉動作させる始動口開閉ソレノイド115cと、第1特別可動片105aを開閉動作させる第1大入賞口開閉ソレノイド105cと、第2特別可動片105bを開閉動作させる第2大入賞口開閉ソレノイド105dとが接続されるとともに、図柄表示装置を構成する第1特別図柄表示装置83と第2特別図柄表示装置84と普通図柄表示装置82と、保留表示器を構成する第1特別図柄保留表示器93と第2特別図柄保留表示器94と普通図柄保留表示器92とが接続されており、出力ポートを介して各種信号が出力される。   Further, on the output side of the main control board 201, a start opening / closing solenoid 115c for opening / closing the pair of startable movable pieces 115a, 115b of the second start opening 115 and a first large for opening / closing the first special movable piece 105a. The prize opening opening / closing solenoid 105c and the second large prize opening opening / closing solenoid 105d for opening / closing the second special movable piece 105b are connected, and the first special symbol display device 83 and the second special symbol constituting the symbol display device. The display device 84, the normal symbol display device 82, the first special symbol hold indicator 93, the second special symbol hold indicator 94, and the normal symbol hold indicator 92 constituting the hold indicator are connected to each other, and are connected to the output port. Various signals are output via.

主制御基板201のメインROM201bには、遊技制御用のプログラムや各種の遊技に決定に必要なデータ、テーブルが記憶されている。
例えば、特別図柄変動の停止結果を大当りとするか否かを判定する際に参照される大当り判定テーブル(図5(a)、図5(b)参照)、普通図柄変動の停止結果を当りとするか否かを判定する際に参照される当り判定テーブル(図5(c)参照)、特別図柄の停止図柄を決定する図柄決定テーブル(図6参照)、特別図柄の変動パターンを決定する変動パターン決定テーブル(図示せず)、第1特別可動片105aまたは第2特別可動片105bの開閉条件を決定する特別電動役物作動態様決定テーブル(図7(a)参照)、停止図柄データと遊技状態バッファにあるデータとに基づいて遊技状態を決定するための大当たり終了時設定データテーブル(図7(b)参照)、1種当たり用開放態様決定テーブルと2種当たり用開放態様決定テーブル(図8参照)、小当たり用開放態様決定テーブル(図9参照)等がメインROM201bに記憶されている。これら各種テーブルの具体例は図5〜図9において、後述する。
なお、上述したテーブルは、本実施形態におけるテーブルのうち、特徴的なテーブルを一例として列挙しているに過ぎず、遊技の進行にあたっては、この他にも不図示のテーブルやプログラムが多数設けられている。
The main ROM 201b of the main control board 201 stores a game control program and data and tables necessary for determining various games.
For example, a jackpot determination table (see FIGS. 5A and 5B) that is referred to when determining whether or not a special symbol variation stop result is a jackpot, a normal symbol variation stop result is a hit. A hit determination table (refer to FIG. 5C) referred to when determining whether or not to perform, a symbol determination table (refer to FIG. 6) for determining a special symbol stop symbol, and a variation for determining a special symbol variation pattern Pattern determination table (not shown), special electric accessory actuating mode determination table (see FIG. 7A) for determining the opening / closing conditions of the first special movable piece 105a or the second special movable piece 105b, stop symbol data and game A jackpot end setting data table (see FIG. 7B) for determining the gaming state based on the data in the state buffer (see FIG. 7 (b)), the one-type release mode determination table and the two-type release mode determination table. Bull (see FIG. 8), such as the open mode determination table for small win (see FIG. 9) is stored in the main ROM 201b. Specific examples of these various tables will be described later with reference to FIGS.
Note that the above-described table is merely an example of characteristic tables among the tables in the present embodiment, and a number of other tables and programs (not shown) are provided for the progress of the game. ing.

主制御基板201のメインRAM201cは、複数の記憶領域を有している。
例えば、メインRAM201cには、普通図柄保留数(G)記憶領域、普通図柄保留記憶領域、特別図柄保留数(U)記憶領域、第1特別図柄記憶領域、第2特別図柄記憶領域、時短遊技状態の残り変動回数(J)記憶領域、ラウンド遊技回数(R)記憶領域、開放回数(K)記憶領域、大入賞口入球数(C)記憶領域、遊技状態記憶領域、遊技状態バッファ、停止図柄データ記憶領域、演出用伝送データ格納領域、各種のタイマカウンタが設けられている。そして、遊技状態記憶領域は、時短遊技フラグ記憶領域、高確率遊技フラグ記憶領域、特図特電処理データ記憶領域、普図普電処理データ記憶領域を備えている。なお、上述した記憶領域も一例に過ぎず、この他にも多数の記憶領域が設けられている。
The main RAM 201c of the main control board 201 has a plurality of storage areas.
For example, in the main RAM 201c, the normal symbol holding number (G) storage area, the normal symbol holding storage area, the special symbol holding number (U) storage area, the first special symbol storage area, the second special symbol storage area, the short-time gaming state Remaining fluctuation count (J) storage area, round game count (R) storage area, release count (K) storage area, number of winning entrance (C) storage area, game status storage area, game status buffer, stop pattern A data storage area, an effect transmission data storage area, and various timer counters are provided. The game state storage area includes a short-time game flag storage area, a high-probability game flag storage area, a special figure special electric processing data storage area, and a general-purpose normal electric processing data storage area. Note that the above-described storage area is merely an example, and many other storage areas are provided.

電源基板207は、コンデンサからなるバックアップ電源を備えており、遊技機に供給する電源電圧を監視し、電源電圧が所定値以下となったときに、電断検知信号を主制御基板201に出力する。より具体的には、電断検知信号がハイレベルになるとメインCPU201aは動作可能状態になり、電断検知信号がローレベルになるとメインCPU201aは動作停止状態になる。バックアップ電源はコンデンサに限らず、例えば、電池でもよく、コンデンサと電池とを併用して用いてもよい。   The power supply board 207 has a backup power supply composed of a capacitor, monitors the power supply voltage supplied to the gaming machine, and outputs a power interruption detection signal to the main control board 201 when the power supply voltage becomes a predetermined value or less. . More specifically, when the power interruption detection signal becomes high level, the main CPU 201a becomes operable, and when the power interruption detection signal becomes low level, the main CPU 201a becomes inactive state. The backup power source is not limited to a capacitor, and for example, a battery may be used, and a capacitor and a battery may be used in combination.

演出制御基板202は、主に遊技中や待機中等の各演出を制御する。この演出制御基板202は、サブCPU202a、サブROM202b、サブRAM202cを備えており、主制御基板201に対して、当該主制御基板201から演出制御基板202への一方向に通信可能に接続されている。サブCPU202aは、主制御基板201から送信されたコマンド、または、上記演出ボタン検出スイッチ17a、タイマからの入力信号に基づいて、サブROM202bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、対応するデータをランプ制御基板204または画像制御基板205に送信して、ランプ制御基板204または画像制御基板205を介して、液晶表示装置112、音声出力装置または演出用照明装置に所定の演出を実行させる。
本実施形態では、液晶表示装置112に開放する大入賞口を報知する画像を表示させるサブCPU202aが報知制御手段を構成する。
The effect control board 202 mainly controls each effect such as during game or standby. The effect control board 202 includes a sub CPU 202a, a sub ROM 202b, and a sub RAM 202c, and is connected to the main control board 201 so as to be communicable in one direction from the main control board 201 to the effect control board 202. . The sub CPU 202a reads out a program stored in the sub ROM 202b based on a command transmitted from the main control board 201 or an input signal from the effect button detection switch 17a and the timer, and performs arithmetic processing. Based on the above, the corresponding data is transmitted to the lamp control board 204 or the image control board 205, and the predetermined data is transmitted to the liquid crystal display device 112, the audio output device, or the effect lighting device via the lamp control board 204 or the image control board 205. Execute the production.
In the present embodiment, the sub CPU 202a that displays an image for notifying the big winning opening to be opened on the liquid crystal display device 112 constitutes a notification control means.

演出制御基板202のサブROM202bには、演出制御用のプログラムや各種の遊技の決定に必要なデータ、テーブルが記憶されている。
例えば、主制御基板から受信した演出図柄指定コマンドに基づいて演出モードを決定するための演出モード決定テーブル、主制御基板から受信した変動パターン指定コマンドと演出モードとに基づいて演出パターンを決定するための演出パターン決定テーブル、演出図柄を決定するための演出図柄決定テーブル等がサブROM202bに記憶されている。なお、上述したテーブルは、本実施形態におけるテーブルのうち、特徴的なテーブルを一例として列挙しているに過ぎず、遊技の進行にあたっては、この他にも不図示のテーブルやプログラムが多数設けられている。
The sub ROM 202b of the effect control board 202 stores an effect control program and data and tables necessary for determining various games.
For example, to determine the effect pattern based on the effect mode determination table for determining the effect mode based on the effect designating command received from the main control board, the variation pattern specification command and the effect mode received from the main control board An effect pattern determination table, an effect symbol determination table for determining an effect symbol, and the like are stored in the sub ROM 202b. Note that the above-described table is merely an example of characteristic tables among the tables in the present embodiment, and a number of other tables and programs (not shown) are provided for the progress of the game. ing.

演出制御基板202のサブRAM202cは、サブCPU202aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能し、複数の記憶領域を有している。
サブRAM202cには、コマンド受信バッファ、遊技状態記憶領域、演出モード記憶領域、演出パターン記憶領域、演出図柄記憶領域等が設けられている。なお、上述した記憶領域も一例に過ぎず、この他にも多数の記憶領域が設けられている。
The sub RAM 202c of the effect control board 202 functions as a data work area during the arithmetic processing of the sub CPU 202a and has a plurality of storage areas.
The sub RAM 202c is provided with a command reception buffer, a gaming state storage area, an effect mode storage area, an effect pattern storage area, an effect symbol storage area, and the like. Note that the above-described storage area is merely an example, and many other storage areas are provided.

払出制御基板203は、遊技球の発射制御と賞球の払い出し制御を行う。この払出制御基板203は、払出CPU203a、払出ROM203b、払出RAM203cを備えており、主制御基板201に対して、双方向に通信可能に接続されている。払出CPU203aは、遊技球が払い出されたか否かを検知する払出球計数検知スイッチ32、扉開放スイッチ33、タイマからの入力信号に基づいて、払出ROM203bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、対応するデータを主制御基板201に送信する。また、払出制御基板203の出力側には、遊技球の貯留部から所定数の賞球を遊技者に払い出すための賞球払出装置の払出モータ31が接続されている。払出CPU203aは、主制御基板201から送信された払出個数指定コマンドに基づいて、払出ROM203bから所定のプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、賞球払出装置の払出モータ31を制御して所定の賞球を遊技者に払い出す。このとき、払出RAM203cは、払出CPU203aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
また、図示しない遊技球貸出装置(カードユニット)が払出制御基板203に接続されているか確認し、遊技球貸出装置(カードユニット)が接続されていれば、発射制御基板206に遊技球を発射させることを許可する発射制御データを送信する。
The payout control board 203 performs game ball launch control and prize ball payout control. The payout control board 203 includes a payout CPU 203a, a payout ROM 203b, and a payout RAM 203c, and is connected to the main control board 201 so as to be capable of bidirectional communication. The payout CPU 203a reads out the program stored in the payout ROM 203b based on the input signals from the payout ball count detection switch 32, the door opening switch 33, and the timer that detect whether or not the game ball has been paid out, and performs arithmetic processing. At the same time, the corresponding data is transmitted to the main control board 201 based on the processing. The payout control board 203 is connected to a payout motor 31 of a prize ball payout device for paying out a predetermined number of prize balls from a game ball storage unit to a player. Based on the payout number designation command transmitted from the main control board 201, the payout CPU 203a reads out a predetermined program from the payout ROM 203b and performs arithmetic processing, and controls the payout motor 31 of the prize ball payout device to control a predetermined prize. Pay the ball to the player. At this time, the payout RAM 203c functions as a data work area during the calculation processing of the payout CPU 203a.
Also, it is confirmed whether or not a game ball lending device (card unit) (not shown) is connected to the payout control board 203, and if a game ball lending device (card unit) is connected, the game control ball 206 is caused to fire a game ball. Send launch control data to allow that.

発射制御基板206は、払出制御基板203から発射制御データを受信すると発射の許可を行う。そして、タッチセンサ3bからのタッチ信号および発射ボリューム3aからの入力信号を読み出し、発射用ソレノイド4aを通電制御し、遊技球を発射させる。
ここで、発射用ソレノイド4aの回転速度は、発射制御基板206に設けられた水晶発振器の出力周期に基づく周波数から、約99.9(回/分)に設定されている。これにより、1分間における発射遊技数は、発射ソレノイドが1回転する毎に1個発射されるため、約99.9(個/分)となる。すなわち、遊技球は約0.6秒毎に発射されることになる。
When the launch control board 206 receives the launch control data from the payout control board 203, the launch control board 206 permits the launch. Then, the touch signal from the touch sensor 3b and the input signal from the launch volume 3a are read out, the energization of the launch solenoid 4a is controlled, and the game ball is launched.
Here, the rotational speed of the firing solenoid 4a is set to about 99.9 (times / minute) from the frequency based on the output period of the crystal oscillator provided on the firing control board 206. As a result, the number of games played per minute is about 99.9 (pieces / minute) because one shot is fired every time the firing solenoid rotates. That is, the game ball is fired about every 0.6 seconds.

ランプ制御基板204は、遊技盤101に設けられた演出用照明装置118を点灯制御したり、光の照射方向を変更するためのモータに対する駆動制御をしたりする。このランプ制御基板204は、演出制御基板202に接続されており、演出制御基板202から送信されたデータに基づいて、上記の各制御を行うこととなる。   The lamp control board 204 controls lighting of the effect lighting device 118 provided on the game board 101 and controls driving of the motor for changing the light irradiation direction. The lamp control board 204 is connected to the effect control board 202, and performs the above-described controls based on data transmitted from the effect control board 202.

画像制御基板205は、上記液晶表示装置112の画像表示制御を行うための図示しない画像CPU、画像ROM、画像RAM、VRAMと、音声CPU、音声ROM、音声RAMとを備えている。この画像制御基板205は、上記演出制御基板202に双方向通信可能に接続されており、その出力側に液晶表示装置112および音声出力装置18を接続している。   The image control board 205 includes an image CPU, an image ROM, an image RAM, and a VRAM (not shown) for performing image display control of the liquid crystal display device 112, and an audio CPU, an audio ROM, and an audio RAM. The image control board 205 is connected to the effect control board 202 so as to be capable of bidirectional communication, and the liquid crystal display device 112 and the audio output device 18 are connected to the output side thereof.

上記画像ROMには、液晶表示装置112に表示される演出図柄や背景等の画像データが多数格納されており、画像CPUが演出制御基板202から送信されたコマンドに基づいて所定のプログラムを読み出すとともに、所定の画像データを画像ROMからVRAMに読み出して、液晶表示装置112における表示制御をする。なお、画像CPUは、液晶表示装置112に対して、背景画像表示処理、演出図柄表示処理、キャラクター画像表示処理など各種画像処理を実行するが、背景画像、演出図柄画像、キャラクター画像は、液晶表示装置112の表示画面上において重畳表示される。
すなわち、演出図柄画像やキャラクター画像は背景画像よりも手前に見えるように表示される。このとき、同一位置に背景画像と図柄画像が重なる場合、Zバッファ法など周知の陰面消去法により各画像データのZバッファのZ値を参照することで、図柄画像を優先してVRAMに記憶させる。
The image ROM stores a large number of image data such as effect symbols and backgrounds displayed on the liquid crystal display device 112, and the image CPU reads out a predetermined program based on a command transmitted from the effect control board 202. Then, predetermined image data is read from the image ROM to the VRAM, and display control in the liquid crystal display device 112 is performed. The image CPU performs various image processing such as background image display processing, effect symbol display processing, and character image display processing on the liquid crystal display device 112. The background image, effect symbol image, and character image are displayed on the liquid crystal display. It is displayed superimposed on the display screen of the device 112.
That is, the effect design image and the character image are displayed so as to be seen in front of the background image. At this time, if the background image and the design image overlap at the same position, the design image is preferentially stored in the VRAM by referring to the Z value of the Z buffer of each image data by a known hidden surface removal method such as the Z buffer method. .

また、上記音声ROMには、音声出力装置18から出力される音声のデータが多数格納されており、音声CPUは、演出制御基板202から送信されたコマンドに基づいて所定のプログラムを読み出すとともに、音声出力装置18における音声出力制御をする。   The audio ROM stores a large number of audio data output from the audio output device 18, and the audio CPU reads out a predetermined program based on a command transmitted from the effect control board 202 and Audio output control in the output device 18 is performed.

次に、図5〜図9を参照して、メインROM201bに記憶されている各種テーブルの詳細について説明する。   Next, details of various tables stored in the main ROM 201b will be described with reference to FIGS.

図5(a)、図5(b)は、特別図柄変動の停止結果を大当りとするか否かを判定する際に参照される大当り判定テーブルを示す図である。図5(a)は、第1特別図柄表示装置83において参照される大当り判定テーブルであり、図5(b)は、第2特別図柄表示装置84において参照される大当り判定テーブルである。図5(a)と図5(b)とでは、小当たりの当選確率が相違しているものの、大当たり確率は同一である。
例えば、図5(a)に示す第1特別図柄表示装置83によれば、「0」、の1個の特別図柄判定用乱数値が大当たりと判定される。一方、第2特別図柄表示装置84によれば、「0」、の1個の特別図柄判定用乱数値が大当たりと判定されることに加え、「1」〜「397」の397個の特別図柄判定用乱数値が小当たりと判定される。
FIG. 5A and FIG. 5B are diagrams showing a big hit determination table that is referred to when determining whether or not the result of stopping the special symbol variation is a big hit. 5A is a jackpot determination table referred to in the first special symbol display device 83, and FIG. 5B is a jackpot determination table referred to in the second special symbol display device 84. FIG. 5A and FIG. 5B have the same jackpot probability, although the winning probability for the jackpot is different.
For example, according to the first special symbol display device 83 shown in FIG. 5A, one special symbol determination random value of “0” is determined to be a big hit. On the other hand, according to the second special symbol display device 84, one special symbol determination random number “0” is determined to be a big hit, and 397 special symbols “1” to “397” are determined. It is determined that the random number for determination is a small hit.

図5(c)は、普通図柄変動の停止結果を当りとするか否かを判定する際に参照される当り判定テーブルを示す図である。
具体的には、当たり判定テーブルは、通常遊技状態時乱数判定テーブルと時短遊技状態時乱数判定テーブルとから構成され、遊技状態を参照し、通常遊技状態時乱数判定テーブルまたは時短遊技状態時乱数判定テーブルが選択され、選択されたテーブルと抽出された当たり判定用乱数値に基づいて、「当たり」か「ハズレ」かを判定するものである。
例えば、図5(c)に示す通常遊技状態時乱数判定テーブルによれば、「0」という1個の当たり判定用乱数値が当たりと判定される。一方、この時短遊技状態時乱数判定テーブルによれば「0」〜「9」の10個の当たり判定用乱数値が当たりと判定される。なお、上記以外の乱数値であった場合には、「ハズレ」と判定される。
従って、当たり判定用乱数値の乱数範囲が0〜10であるから、通常遊技状態時に大当たりと判定される確率は1/11であり、時短遊技状態時に大当たりと判定される確率は10倍アップして10/11である。
FIG. 5C is a diagram showing a hit determination table that is referred to when it is determined whether or not the stop result of the normal symbol variation is determined to be a win.
Specifically, the hit determination table is composed of a normal gaming state random number determination table and a short-time gaming state random number determination table, and refers to the gaming state to determine the normal gaming state random number determination table or the short-time gaming state random number determination. A table is selected, and based on the selected table and the extracted random number value for winning determination, it is determined whether it is “winning” or “losing”.
For example, according to the random number determination table in the normal gaming state shown in FIG. 5C, it is determined that one hit determination random number value “0” is a hit. On the other hand, according to the short game state random number determination table at this time, ten hit determination random numbers from “0” to “9” are determined to be winning. If the random number is other than the above, it is determined as “lost”.
Therefore, since the random number range of the winning determination random value is 0 to 10, the probability of being determined to be a big hit in the normal gaming state is 1/11, and the probability of being determined to be a big hit in the short-time gaming state is increased by 10 times. 10/11.

図6は、特別図柄の停止図柄を決定する図柄決定テーブルを示す図である。
図6(a)は、大当たり時に停止図柄を決定するための図柄決定テーブルであり、図6(b)は、小当たり時に停止図柄を決定するための図柄決定テーブルであり、図6(c)は、ハズレ時に停止図柄を決定するための図柄決定テーブルである。また、より詳細には図柄決定テーブルも特別図柄表示装置ごとに構成され、第1特別図柄表示装置83用の図柄決定テーブルと第2特別図柄表示装置84用の図柄決定テーブルとから構成されている。
FIG. 6 is a diagram showing a symbol determination table for determining a special symbol stop symbol.
FIG. 6A is a symbol determination table for determining a stop symbol at the time of a big hit, and FIG. 6B is a symbol determination table for determining a stop symbol at the time of a small hit, FIG. Is a symbol determination table for determining a stop symbol at the time of losing. More specifically, the symbol determination table is also configured for each special symbol display device, and includes a symbol determination table for the first special symbol display device 83 and a symbol determination table for the second special symbol display device 84. .

図柄決定テーブルによって、抽出された大当たり図柄用乱数値または小当たり図柄用乱数値等に基づき、特別図柄の種類(停止図柄データ)が決定される。なお、第1特別図柄表示装置83においては小当たりが当選しないことから、図6(b)において第2特別図柄表示装置84のみ小当たり時の図柄を決定しているようにしているが、第1特別図柄表示装置83においても小当たりを当選させ、第1特別図柄表示装置83でも小当たり時の図柄を決定してもよい。
また、決定した特別図柄の種類(停止図柄データ)に基づいて、演出制御基板202に特別図柄の情報を送信する制御コマンドとして、演出図柄指定コマンドを生成する。ここで、制御コマンドは、1コマンドが2バイトのデータで構成されており、制御コマンドの分類を識別するため1バイトのMODEデータと、実行される制御コマンドの内容(機能)を示す1バイトのDATAデータとから構成される。
The special symbol type (stop symbol data) is determined by the symbol determination table on the basis of the extracted jackpot symbol random value or small symbol random number value. In addition, since the first special symbol display device 83 does not win a small hit, only the second special symbol display device 84 in FIG. 6B determines the symbol at the time of the small hit, One special symbol display device 83 may win a small hit, and the first special symbol display device 83 may determine a symbol at the time of a small hit.
Also, based on the determined special symbol type (stop symbol data), an effect symbol designating command is generated as a control command for transmitting information on the special symbol to the effect control board 202. Here, the control command is composed of 1-byte data, and 1-byte MODE data for identifying the control command classification and 1-byte data indicating the contents (function) of the executed control command. DATA data.

図7(a)は、第1特別可動片105aまたは第2特別可動片105bの開閉条件を決定する特別電動役物作動態様決定テーブルである。特別図柄の種類(停止図柄データ)に基づいて、大当たり遊技で行われるラウンド回数や、大入賞口の開放態様テーブルが決定される。
ここで、第1特別図柄1〜3、第2特別図柄1〜3が決定された場合には1種当たり用開放態様決定テーブルを決定する。一方、特別図柄A〜Cが決定された場合には、小当たり1用開放態様決定テーブルを決定し、特別図柄D〜Fが決定された場合には、小当たり2用開放態様決定テーブルを決定する。そして、特定領域に遊技球が進入したときには、特別図柄A〜Fのいずれの場合であっても2種当たり用開放態様決定テーブルを決定する。すなわち、小当たり図柄(特別図柄A〜F)は、小当たり用開放態様決定テーブルを決定するとともに、2種当たりが発生した場合には、2種当たり用開放態様決定テーブルを決定するものである。
FIG. 7A is a special electric accessory actuating mode determination table for determining the opening / closing conditions of the first special movable piece 105a or the second special movable piece 105b. Based on the type of special symbol (stop symbol data), the number of rounds to be played in the jackpot game and the open mode table of the big prize opening are determined.
Here, when the first special symbols 1 to 3 and the second special symbols 1 to 3 are determined, an open mode determination table for one type is determined. On the other hand, when special symbols A to C are determined, an opening mode determination table for small hits 1 is determined, and when special symbols D to F are determined, an opening mode determination table for small hits 2 is determined. To do. Then, when a game ball enters the specific area, the release mode determination table for two types is determined in any case of the special symbols A to F. That is, the small hitting symbols (special symbols A to F) determine the small hitting release mode determination table and, when two types are generated, determine the open type determination table for two types. .

図7(b)は、大当たり終了後の遊技状態を決定するための大当たり終了時設定データテーブルである。図7(b)に示す大当たり終了時設定データテーブルによって、遊技状態バッファに記憶された当選時の遊技状態および停止図柄データに基づき、時短遊技フラグの設定、時短遊技状態の残り変動回数(J)の設定が行われる。   FIG. 7B is a jackpot end setting data table for determining the gaming state after the jackpot ends. According to the jackpot end time setting data table shown in FIG. 7B, based on the winning game state and stop symbol data stored in the game state buffer, the setting of the short time game flag, the remaining number of fluctuations of the short time game state (J) Is set.

ここで、「遊技状態バッファ」は、大当たりの判定時の遊技状態の情報を示すものであり、00Hが通常遊技状態を示し、01Hが時短遊技状態を示すデータである。   Here, the “gaming state buffer” indicates information on the gaming state at the time of jackpot determination, and is data indicating 00H indicating the normal gaming state and 01H indicating the short-time gaming state.

図7(b)の大当たり終了時設定データテーブルの特徴としては、遊技状態バッファにデータによって時短遊技状態の移行を異ならせている。
例えば、停止図柄データが「02」である場合に、遊技状態バッファが通常遊技状態を示す00Hであるときには大当たり終了時に時短遊技状態に移行させることを決定し、遊技状態バッファが時短遊技状態を示す01Hであるときには大当たり終了時に通常遊技状態に移行させることを決定する。
これにより、大当たりの判定時の遊技状態によって時短遊技状態への移行確率を変化させ、より遊技の興趣の向上を図ることができる。
As a feature of the jackpot end setting data table of FIG. 7B, the transition of the short-time gaming state is varied depending on the data in the gaming state buffer.
For example, when the stop symbol data is “02”, when the gaming state buffer is 00H indicating the normal gaming state, it is decided to shift to the short-time gaming state at the end of the jackpot, and the gaming state buffer indicates the short-time gaming state. When it is 01H, it is decided to shift to the normal gaming state at the end of the jackpot.
Thereby, the transition probability to a short-time game state can be changed according to the game state at the time of jackpot determination, and the interest of the game can be further improved.

図8及び図9は、図7(a)で決定された大入賞口の開放態様テーブルの詳細を示す開放態様決定テーブルであり、図8(a)は1種当たり用開放態様決定テーブル、図8(b)は2種当たり用開放態様決定テーブル、図9(a)は小当たり1用開放態様決定テーブル、図9(b)は小当たり2用開放態様決定テーブルである。
具体的には、開放する大入賞口の種別(開放動作する特別可動片)、ラウンド遊技回数(R)、開放回数(K)、開放時間、閉鎖時間がそれぞれ対応付けられて記憶されている。なお、図8(b)の2種当たり用開放態様決定テーブルは、2種当たりの開始前に実行される小当たり作動時の開放が1ラウンドとして計数されるため、2ラウンド目から開始されるようになっている。
FIG. 8 and FIG. 9 are release mode determination tables showing details of the open mode table of the big prize opening determined in FIG. 7 (a), and FIG. 8 (a) is an open mode determination table for one type, FIG. 8 (b) is an open mode determination table for 2 types, FIG. 9 (a) is an open mode determination table for 1 small hit, and FIG. 9 (b) is an open mode determination table for 2 small hits.
Specifically, the type of the special winning opening to be opened (special movable piece for opening operation), the number of round games (R), the number of times of opening (K), the opening time, and the closing time are stored in association with each other. In addition, since the opening at the time of the small hitting operation performed before the start of each of the two types is counted as one round, the opening type determination table for two types of FIG. 8B starts from the second round. It is like that.

ここで、図8(a)の1種当たり用開放態様決定テーブルは、第1大入賞口を開放させ、ラウンド遊技回数が15Rまで設定されており、各ラウンドにおけるセンター役物104の第1特別可動片105aの開放回数は1回に設定され、開放時間は29.50秒、閉鎖時間は2.00秒に設定されている。   Here, in the release type determination table for type 1 in FIG. 8 (a), the first grand prize opening is opened, and the number of round games is set to 15R. The number of opening of the movable piece 105a is set to 1, the opening time is set to 29.50 seconds, and the closing time is set to 2.00 seconds.

図8(b)の2種当たり用開放態様決定テーブルは、第2大入賞口を開放させ、ラウンド遊技回数が7Rまで設定されており、各ラウンドにおけるセンター役物104の第2特別可動片105bの開放回数は1回に設定され、開放時間は29.50秒、閉鎖時間は2.00秒に設定されている。   The open type determination table for type 2 in FIG. 8B opens the second grand prize opening, and the number of round games is set up to 7R, and the second special movable piece 105b of the center accessory 104 in each round. The number of times of opening is set to 1, the opening time is set to 29.50 seconds, and the closing time is set to 2.00 seconds.

図9(a)の小当たり1用開放態様決定テーブルは、ラウンド遊技回数が1Rしか設定されておらず、第1大入賞口を開放させ、センター役物104の第1特別可動片105aの開放回数は2回に設定され、開放時間と閉鎖時間とは0.40秒に設定されている。   In the opening mode determination table for small hits 1 in FIG. 9A, the number of round games is set to only 1R, the first big prize opening is opened, and the first special movable piece 105a of the center accessory 104 is opened. The number of times is set to 2, and the opening time and closing time are set to 0.40 seconds.

図9(b)の小当たり2用開放態様決定テーブルは、ラウンド遊技回数が1Rしか設定されておらず、第2大入賞口を開放させ、センター役物104の第2特別可動片105bの開放回数は2回に設定され、開放時間と閉鎖時間とは0.40秒に設定されている。
なお、図9の小当たり用開放態様決定テーブルを1ラウンドあたりに1回の開放しか行わないように設定してもよい。
In the opening mode determination table for small hits 2 in FIG. 9B, the number of round games is set to only 1R, the second big prize opening is opened, and the second special movable piece 105b of the center accessory 104 is opened. The number of times is set to 2, and the opening time and closing time are set to 0.40 seconds.
Note that the small hitting release mode determination table of FIG. 9 may be set so that only one opening is performed per round.

(遊技状態の説明)
次に、遊技が進行する際の遊技状態について説明する。本実施形態においては、「時短遊技状態」「通常遊技状態」のいずれかの遊技状態にて遊技が進行する。なお、遊技を開始したときの遊技状態、すなわち遊技機1の初期の遊技状態は、「通常遊技状態」に設定されている。
(Description of gaming state)
Next, the gaming state when the game progresses will be described. In the present embodiment, the game progresses in any one of the “time saving game state” and the “normal game state”. Note that the gaming state when the game is started, that is, the initial gaming state of the gaming machine 1 is set to the “normal gaming state”.

本実施形態において「通常遊技状態」というのは、普通図柄ゲート116を遊技球が通過したことを条件として行われる普通図柄の抽選において、その抽選に要する時間が29秒と長く設定され、かつ、当たりに当選した際の第2始動口115の開放制御時間が0.2秒と短く設定された遊技状態をいう。つまり、普通図柄ゲート116を遊技球が通過すると、普通図柄の抽選が行われるが、その抽選結果は、当該抽選が開始されてから29秒後に確定する。そして、抽選結果が当たりであった場合には、その後、第2始動口115が約0.2秒間、第2の態様に制御される。   In the present embodiment, the “normal gaming state” means that the time required for the lottery is set as long as 29 seconds in the normal symbol lottery performed on the condition that the game ball has passed through the normal symbol gate 116, and It means a gaming state in which the opening control time of the second start opening 115 when winning is set as short as 0.2 seconds. That is, when a game ball passes through the normal symbol gate 116, a normal symbol lottery is performed, and the lottery result is determined 29 seconds after the lottery is started. If the lottery result is a win, then the second start port 115 is controlled to the second mode for about 0.2 seconds.

これに対して「時短遊技状態」というのは、上記普通図柄の抽選に要する時間が3秒と、「通常遊技状態」よりも短く設定され、かつ、当たりに当選した際の第2始動口115の開放制御時間が3.5秒と、「通常遊技状態」よりも長く設定された遊技状態をいう。さらに、「通常遊技状態」においては普通図柄の抽選において当たりに当選する確率が1/11に設定され、「時短遊技状態」においては普通図柄の抽選において当たりに当選する確率が10/11に設定される。
したがって、「時短遊技状態」においては、「通常遊技状態」よりも、普通図柄ゲート116を遊技球が通過する限りにおいて、第2始動口115が第2の態様に制御されやすくなる。これにより、「時短遊技状態」では、遊技者が遊技球を消費せずに遊技を進行することが可能となる。
なお、普通図柄の抽選において当たりに当選する確率を「通常遊技状態」および「時短遊技状態」のいずれの遊技状態であっても変わらないように設定してもよい。
On the other hand, the “short-time gaming state” means that the time required for the normal symbol lottery is set to 3 seconds, which is shorter than the “normal gaming state”, and the second start port 115 when the winning is won. This is a gaming state in which the release control time is set to 3.5 seconds, which is longer than the “normal gaming state”. Furthermore, in the “normal gaming state”, the probability of winning in the normal symbol lottery is set to 1/11, and in the “short-time gaming state”, the probability of winning in the normal symbol lottery is set to 10/11. Is done.
Therefore, in the “short-time gaming state”, the second starting port 115 is more easily controlled to the second mode as long as the game ball passes through the normal symbol gate 116 than in the “normal gaming state”. Thereby, in the “short-time gaming state”, the player can advance the game without consuming the game ball.
Note that the probability of winning in the normal symbol lottery may be set so as not to change regardless of whether the game state is the “normal game state” or the “short-time game state”.

(当たりの種類の説明)
本実施形態においては、「1種当たり」、「2種当たり」の2種類の大当たりと、1種類の「小当たり」とが設けられ、「1種当たり」、「2種当たり」、「小当たり」の3種類の特別遊技が設けられている。
(Explanation of hit type)
In the present embodiment, two types of big hits “per type” and “per type 2” and one type of “small hit” are provided, and “per type”, “per type 2”, “small type” There are three types of special games.

本実施形態において「1種当たり」というのは、第1始動口113、114または第2始動口115に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、1種当たりを実行する権利を獲得した場合に実行される遊技をいう。   In the present embodiment, “per one type” means that one type is executed in a jackpot lottery performed on the condition that a game ball has entered the first start port 113, 114 or the second start port 115. A game executed when a right is acquired.

「1種当たり」においては、図8(a)の1種当たり用開放態様決定テーブルに示すように、センター役物104の第1特別可動片105aが開放されるラウンド遊技を計15回行う。各ラウンド遊技におけるセンター役物104の第1特別可動片105aの総開放時間は最大29.5秒に設定されており、この間に第1大入賞口に所定個数の遊技球(例えば10個)が入球すると、1回のラウンド遊技が終了となる。   In “per type”, as shown in the open type determination table for one type in FIG. 8A, the round game in which the first special movable piece 105a of the center accessory 104 is opened is performed 15 times in total. The total opening time of the first special movable piece 105a of the center actor 104 in each round game is set to 29.5 seconds at the maximum. During this time, a predetermined number of game balls (for example, 10 balls) are placed in the first big prize opening. When entering the ball, one round game is ended.

「2種当たり」においては、図8(b)の2種当たり用開放態様決定テーブルに示すように、2ラウンドから開始され、センター役物104の第2特別可動片105bが開放されるラウンド遊技を7ラウンドまで行う。各ラウンド遊技におけるセンター役物104の第2特別可動片105bの総開放時間は最大29.5秒に設定されており、この間に第2大入賞口に所定個数の遊技球(例えば10個)が入球すると、1回のラウンド遊技が終了となる。   In “per 2 types”, as shown in the open type determination table for 2 types in FIG. 8B, a round game in which the second special movable piece 105b of the center accessory 104 is opened starting from 2 rounds. Repeat up to 7 rounds. The total opening time of the second special movable piece 105b of the center object 104 in each round game is set to 29.5 seconds at the maximum. During this time, a predetermined number of game balls (for example, 10 balls) are placed in the second big prize opening. When entering the ball, one round game is ended.

本実施形態において「2種当たり」というのは、センター役物104の内部に設けられた特定領域110に遊技球が進入した場合に実行される遊技をいう。なお、2種当たりにおいては、特定領域110に入球したとき(小当たりのとき)を1ラウンドとするため、実際のラウンド数は所定回数に1を加えたものとなり、2ラウンド目から開始される。   In this embodiment, “per type 2” refers to a game that is executed when a game ball enters a specific area 110 provided inside the center accessory 104. In addition, in the case of 2 types, since one round is taken when entering the specific area 110 (at the time of a small hit), the actual number of rounds is a predetermined number plus 1 and starts from the second round. The

このように、「1種当たり」と「2種当たり」とでは、「大当たり」に移行する条件が異なるものであり、大当たりに移行した後の開放態様は適宜設計変更が自由である。   As described above, “per one type” and “per two types” have different conditions for shifting to “big hit”, and the open mode after the shift to big hit can be appropriately changed in design.

本実施形態において「小当たり遊技」というのは、第2始動口115に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、小当たり遊技を実行する権利を獲得した場合に実行される遊技をいう。
「小当たり遊技」においては、図9の小当たり用開放態様決定テーブルに示すように、センター役物104の第1特別可動片105aまたは第2特別可動片105bが、0.4秒開放することを2回繰り返して行う。ここで、「小当たり1」は、センター役物104の第1特別可動片105aが、0.4秒開放することを2回繰り返して行い、「小当たり2」は、センター役物104の第2特別可動片105bが、0.4秒開放することを2回繰り返して行うものである。
なお、本実施形態においては、小当たり遊技の開放回数を2回に設定したが1回でも3回でも構わない。
In the present embodiment, “small hit game” is executed when the right to execute the small hit game is acquired in the big hit lottery performed on the condition that a game ball has entered the second start opening 115. Game.
In the “small hit game”, the first special movable piece 105a or the second special movable piece 105b of the center accessory 104 is released for 0.4 seconds as shown in the small hit release mode determination table of FIG. Repeat twice. Here, “small hit 1” means that the first special movable piece 105a of the center accessory 104 is repeatedly opened for 0.4 seconds twice, and “small hit 2” is that of the center accessory 104. 2 The special movable piece 105b repeats opening for 0.4 seconds twice.
In the present embodiment, the number of small hit games released is set to 2 times, but it may be 1 or 3 times.

そして、主制御基板201においては、メインRAM201cの遊技状態記憶領域にフラグを記憶することによって、現在の遊技状態が上記のいずれの遊技状態であるのかを把握するようにしている。
また、遊技状態がある遊技状態から他の遊技状態に変更するのは、「1種当たり」または「2種当たり」の大当たり遊技を終了した後である。
本実施形態においては、大当たりに当選すると「1種当たり」が発生し、大当たり終了後に大当たり図柄の種類に応じて、以後の遊技状態が変更する。一方、「小当たり」に当選した場合には、小当たり遊技の終了後に直接的に遊技状態が変更することはないものの、小当たり遊技のときに、センター役物104の内部に設けられた特定領域110に遊技球が進入すると「2種当たり」が発生し、大当たり終了後に小当たり図柄の種類に応じて、以後の遊技状態が変更する。
In the main control board 201, a flag is stored in the game state storage area of the main RAM 201c so as to grasp which game state is the current game state.
Further, the game state is changed from one game state to another game state after the “one type” or “two types” jackpot game is finished.
In the present embodiment, “one per type” is generated when the jackpot is won, and the gaming state thereafter is changed according to the type of jackpot symbol after the jackpot ends. On the other hand, if the “small hit” is won, the game state does not change directly after the small hit game ends. When a game ball enters the area 110, “two types” occurs, and the subsequent gaming state changes according to the type of the small hit symbol after the big hit.

次に、遊技機1における遊技の進行について、フローチャートを用いて説明する。
(主制御基板のメイン処理)
図10を用いて、主制御基板201のメイン処理を説明する。
Next, the progress of the game in the gaming machine 1 will be described using a flowchart.
(Main processing of main control board)
The main process of the main control board 201 will be described with reference to FIG.

電源基板207により電源が供給されると、メインCPU201aにシステムリセットが発生し、メインCPU201aは、以下のメイン処理を行う。   When power is supplied from the power supply board 207, a system reset occurs in the main CPU 201a, and the main CPU 201a performs the following main processing.

まず、ステップS10において、メインCPU201aは、初期化処理を行う。この処理において、メインCPU201aは、電源投入に応じて、メインROMから起動プログラムを読み込むとともに、メインRAMに記憶されるフラグなどを初期化する処理を行う。   First, in step S10, the main CPU 201a performs an initialization process. In this process, the main CPU 201a reads a startup program from the main ROM and initializes a flag stored in the main RAM in response to power-on.

ステップS20において、メインCPU201aは、変動パターン用乱数値、リーチ判定用乱数値の更新を行う演出乱数更新処理を行う。   In step S20, the main CPU 201a performs an effect random number update process for updating the random number value for variation pattern and the random value for reach determination.

ステップS30において、メインCPU201aは、特別図柄判定用初期値乱数、大当たり図柄用初期値乱数、小当たり図柄用初期値乱数の更新を行う。以降は、所定の割込み処理が行われるまで、ステップS20とステップS30との処理を繰り返し行う。   In step S30, the main CPU 201a updates the special symbol determination initial value random number, the big hit symbol initial value random number, and the small hit symbol initial value random number. Thereafter, the processes of step S20 and step S30 are repeated until a predetermined interrupt process is performed.

(主制御基板のタイマ割込処理)
図11を用いて、主制御基板201のタイマ割込処理を説明する。
(Timer interrupt processing of main control board)
The timer interrupt process of the main control board 201 will be described with reference to FIG.

主制御基板201に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期(4ミリ秒)毎にクロックパルスが発生されることで、以下に述べるタイマ割込処理が実行される。   A clock pulse is generated every predetermined period (4 milliseconds) by a reset clock pulse generation circuit provided on the main control board 201, whereby a timer interrupt process described below is executed.

まず、ステップS100において、メインCPU201aは、メインCPU201aのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。   First, in step S100, the main CPU 201a saves the information stored in the register of the main CPU 201a to the stack area.

ステップS110において、メインCPU201aは、条件装置作動有効時間カウンタの更新処理、特別図柄時間カウンタの更新処理、特別電動役物の開放時間等などの特別遊技タイマカウンタの更新処理、普通図柄時間カウンタの更新処理、普電開放時間カウンタの更新処理等の各種タイマカウンタを更新する時間制御処理を行う。具体的には、特別図柄時間カウンタ、特別遊技タイマカウンタ、普通図柄時間カウンタ、普電開放時間カウンタから1を減算して更新する処理を行う。   In step S110, the main CPU 201a updates the condition device operation effective time counter, updates the special symbol time counter, updates the special game timer counter such as the opening time of the special electric accessory, and updates the normal symbol time counter. Time control processing for updating various timer counters, such as processing, update processing of the public power open time counter, and the like is performed. Specifically, a process of subtracting 1 from the special symbol time counter, the special game timer counter, the normal symbol time counter, and the general electricity open time counter is updated.

特に、条件装置作動有効時間カウンタの更新処理においては、4ms毎に条件装置作動有効時間カウンタから1を減算して更新するとともに、条件装置作動有効時間カウンタ=0となった場合には、後述する条件装置作動有効フラグをオフにするとともに、図21に示す小当たり遊技処理において設定されたラウンド遊技回数(R)をクリアする。   In particular, in the update process of the condition device operation effective time counter, the condition device operation effective time counter is updated by subtracting 1 from every 4 ms. The condition device operation valid flag is turned off, and the round game number (R) set in the small hit game process shown in FIG. 21 is cleared.

ステップS120において、メインCPU201aは、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、当たり判定用乱数値の乱数更新処理を行う。
具体的には、それぞれの乱数カウンタに1を加算して、乱数カウンタを更新する。なお、加算した結果が乱数範囲の最大値を超えた場合には、乱数カウンタを0に戻し、乱数カウンタが1周した場合には、その時の初期値乱数の値から乱数を更新する。
In step S120, the main CPU 201a performs a random number update process for the special symbol determination random number value, the big hit symbol random number value, the small hit symbol random number value, and the hit determination random number value.
Specifically, 1 is added to each random number counter to update the random number counter. When the addition result exceeds the maximum value in the random number range, the random number counter is reset to 0. When the random number counter makes one round, the random number is updated from the initial random number value at that time.

ステップS130において、メインCPU201aは、特別図柄判定用初期値乱数カウンタ、大当たり図柄用初期値乱数カウンタ、小当たり図柄用初期値乱数カウンタに1を加算して乱数カウンタを更新する初期値乱数更新処理を行う。   In step S130, the main CPU 201a performs initial value random number update processing for updating the random number counter by adding 1 to the special symbol determination initial value random number counter, the big hit symbol initial value random number counter, and the small hit symbol initial value random number counter. Do.

ステップS200において、メインCPU201aは、入力制御処理を行う。この処理において、メインCPU201aは、各スイッチに入力があったか否か判定し、入力があった場合には所定のデータをセットする入力処理を行う。具体的には、図12を用いて後述する。   In step S200, the main CPU 201a performs input control processing. In this process, the main CPU 201a determines whether or not there is an input to each switch, and if there is an input, performs an input process for setting predetermined data. Specifically, it will be described later with reference to FIG.

ステップS300において、メインCPU201aは、特別図柄、特別電動役物の制御を行うための特図特電制御処理を行う。詳しくは、図15〜図22を用いて後述する。   In step S300, the main CPU 201a performs a special symbol special power control process for controlling the special symbol and the special electric accessory. Details will be described later with reference to FIGS.

ステップS400において、メインCPU201aは、普通図柄、普通電動役物の制御を行うための普図普電制御処理を行う。詳しくは、図23〜図25を用いて後述する。   In step S400, the main CPU 201a performs a normal / normal power control process for controlling the normal symbol and the ordinary electric accessory. Details will be described later with reference to FIGS.

ステップS500において、メインCPU201aは、払出制御処理を行う。
この処理において、メインCPU201aは、第1大入賞口、第2大入賞口、第1始動口113、114、第2始動口115に遊技球が入賞したか否かのチェックを行い、入賞があった場合、それぞれに対応する払出個数指定コマンドを払出制御基板203に送信する。
In step S500, the main CPU 201a performs a payout control process.
In this process, the main CPU 201a checks whether or not a game ball has won a prize at the first grand prize opening, the second big prize opening, the first start openings 113 and 114, and the second start opening 115, and there is a prize. If this happens, a payout number designation command corresponding to each is sent to the payout control board 203.

ステップS600において、メインCPU201aは、外部情報データ、始動口開閉ソレノイドデータ、大入賞口開閉ソレノイドデータ、特別図柄表示装置データ、普通図柄表示装置データ、記憶数指定コマンドのデータ作成処理を行う。   In step S600, the main CPU 201a performs data creation processing of external information data, start opening / closing solenoid data, special winning opening opening / closing solenoid data, special symbol display device data, normal symbol display device data, and a storage number designation command.

ステップS700において、メインCPU201aは、出力制御処理を行う。この処理において、上記S600で作成した外部情報データ、始動口開閉ソレノイドデータ、大入賞口開閉ソレノイドデータの信号を出力させるポート出力処理を行う。また、普通図柄表示装置82、第1特別図柄表示装置83、第2特別図柄表示装置84、第1特別図柄保留表示器93、第2特別図柄保留表示器94及び普通図柄保留表示器92及びの各LEDを点灯させるために、上記S600で作成した特別図柄表示装置データと普通図柄表示装置データとを出力する表示装置出力処理を行う。さらに、メインRAM201cの演出用伝送データ格納領域にセットされているコマンドを送信するコマンド送信処理も行う。   In step S700, the main CPU 201a performs output control processing. In this process, a port output process is performed for outputting signals of the external information data, the start opening / closing solenoid data, and the special winning opening opening / closing solenoid data created in S600. In addition, the normal symbol display device 82, the first special symbol display device 83, the second special symbol display device 84, the first special symbol hold indicator 93, the second special symbol hold indicator 94 and the normal symbol hold indicator 92 In order to turn on each LED, display device output processing for outputting the special symbol display device data and the normal symbol display device data created in S600 is performed. Further, command transmission processing for transmitting a command set in the effect transmission data storage area of the main RAM 201c is also performed.

ステップS800において、メインCPU201aは、ステップS100で退避した情報をメインCPU201aのレジスタに復帰させる。   In step S800, the main CPU 201a restores the information saved in step S100 to the register of the main CPU 201a.

図12を用いて、主制御基板201の入力制御処理を説明する。
まず、ステップS220において、メインCPU201aは、大入賞口検出スイッチ104sからの検出信号を受信することによって、大入賞口検出スイッチ104sが遊技球を検出したか判定する。メインCPU201aは、遊技球を検出したと判定した場合、賞球のために用いる賞球カウンタ、センター役物104に入賞した遊技球を計数するための大入賞口入球カウンタ(C)記憶領域のカウンタを更新する。
The input control process of the main control board 201 will be described with reference to FIG.
First, in step S220, the main CPU 201a receives the detection signal from the big prize opening detection switch 104s to determine whether the big prize opening detection switch 104s has detected a game ball. When the main CPU 201a determines that a game ball has been detected, a prize ball counter used for a prize ball, and a big winning entrance entrance ball counter (C) storage area for counting the game balls won in the center role 104 are stored. Update the counter.

ステップS230において、メインCPU201aは、第1始動口検出スイッチ113s、114sからの検出信号を受信することによって、第1始動口検出スイッチ113s、114sが遊技球を検出したか判定して、大当たりの判定を行うための所定のデータをセットする。詳しくは、図13を用いて後述する。   In step S230, the main CPU 201a receives the detection signals from the first start port detection switches 113s and 114s to determine whether the first start port detection switches 113s and 114s have detected a game ball, thereby determining the jackpot. Predetermined data for performing is set. Details will be described later with reference to FIG.

ステップS240において、メインCPU201aは、第2始動口検出スイッチ115sからの検出信号を受信することによって、第2始動口検出スイッチ115sが遊技球を検出したか判定する。メインCPU201aは、遊技球を検出したと判定した場合、賞球のために用いる賞球カウンタを更新するとともに、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値を取得し、第2特別図柄記憶領域に取得した乱数値を記憶する。
すなわち、後述する図13の第1始動口検出スイッチ入力処理と比較すると、データを記憶する領域が第1特別図柄記憶領域と第2特別図柄記憶領域とで相違するものの、同様の処理を行う。
In step S240, the main CPU 201a receives the detection signal from the second start port detection switch 115s, and determines whether the second start port detection switch 115s has detected a game ball. When the main CPU 201a determines that a game ball has been detected, the main CPU 201a updates a prize ball counter used for a prize ball, and acquires a special symbol determination random number value, a jackpot symbol random number value, and a small bonus symbol random value. The acquired random number value is stored in the second special symbol storage area.
That is, when compared with the first start port detection switch input process of FIG. 13 described later, the same process is performed although the area for storing data is different between the first special symbol storage area and the second special symbol storage area.

ステップS250において、メインCPU201aは、ゲート検出スイッチ116sが信号を検出したか、すなわち、遊技球が普通図柄ゲート116を通過したか否かを判定する。さらに、メインCPU201aは、ゲート検出スイッチ116sが信号を検出した場合には、普通図柄保留数(G)記憶領域に「1」を加算し、予め用意された乱数範囲(例えば、0〜10)から1つの当たり判定用乱数値を抽出し、普通図柄保留記憶領域に抽出した乱数値を記憶する。ただし、普通図柄保留数(G)記憶領域に「4」が記憶されている場合には、普通図柄保留数(G)記憶領域に「1」を加算したり、当たり判定用乱数値を抽出し、普通図柄保留記憶領域に抽出した乱数値を記憶したりすることは行わない。   In step S250, the main CPU 201a determines whether or not the gate detection switch 116s has detected a signal, that is, whether or not the game ball has passed through the normal symbol gate 116. Further, when the gate detection switch 116s detects a signal, the main CPU 201a adds “1” to the normal symbol holding number (G) storage area, and from a random number range (for example, 0 to 10) prepared in advance. One hit determination random number value is extracted, and the extracted random number value is stored in the normal symbol holding storage area. However, when “4” is stored in the normal symbol holding number (G) storage area, “1” is added to the normal symbol holding number (G) storage area, or a random number for winning determination is extracted. The random number value extracted in the normal symbol holding storage area is not stored.

ステップS260において、メインCPU201aは、特定領域検出スイッチ110sからの検出信号を受信することによって、第1始動口検出スイッチ113s、114sが遊技球を検出したか判定して、2種大当たりを行うための所定のデータをセットする。詳しくは、図14を用いて後述する。本処理を終了すると、入力制御処理が終了する。   In step S260, the main CPU 201a receives the detection signal from the specific area detection switch 110s to determine whether or not the first start port detection switches 113s and 114s have detected a game ball, and performs a two-type big hit. Set predetermined data. Details will be described later with reference to FIG. When this process ends, the input control process ends.

図13を用いて、主制御基板201の第1始動口検出スイッチ入力処理を説明する。
まず、ステップS230−1において、メインCPU201aは、第1始動口検出スイッチ113s、114sからの検出信号を入力したか否かを判定する。
第1始動口検出スイッチ113s、114sからの検出信号を入力した場合にはステップS230−2に処理を移し、第1始動口検出スイッチ113s、114sからの検出信号を入力しなかった場合には、第1始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
The first start port detection switch input process of the main control board 201 will be described with reference to FIG.
First, in step S230-1, the main CPU 201a determines whether or not detection signals from the first start port detection switches 113s and 114s are input.
When the detection signals from the first start port detection switches 113s and 114s are input, the process proceeds to step S230-2, and when the detection signals from the first start port detection switches 113s and 114s are not input, The first start port detection switch input process is terminated.

ステップS230−2において、メインCPU201aは、第1特別図柄記憶領域の第4記憶部にデータがセットされているか否かを判定する。すなわち、第1特別図柄記憶領域に空きがあるかを確認する。
第1特別図柄記憶領域の第4記憶部にデータがセットされている場合にはステップS230−8に処理を移し、第1特別図柄記憶領域の第4記憶部にデータがセットされていない場合にはステップS230−3に処理を移す。
In step S230-2, the main CPU 201a determines whether or not data is set in the fourth storage unit of the first special symbol storage area. That is, it is confirmed whether there is an empty space in the first special symbol storage area.
When data is set in the fourth storage unit of the first special symbol storage area, the process proceeds to step S230-8, and when data is not set in the fourth storage unit of the first special symbol storage area. Moves the process to step S230-3.

ステップS230−3において、メインCPU201aは、特別図柄判定用乱数値を抽出して、第1特別図柄記憶領域にある第1記憶部から順に、空いている記憶部に抽出した特別図柄判定用乱数値を記憶する。   In step S230-3, the main CPU 201a extracts the special symbol determination random number value, and extracts the special symbol determination random value in the vacant storage unit in order from the first storage unit in the first special symbol storage area. Remember.

ステップS230−4において、メインCPU201aは、大当たり図柄用乱数値を抽出して、第1特別図柄記憶領域にある第1記憶部から順に、空いている記憶部に抽出した大当たり図柄用乱数値を記憶する。   In step S230-4, the main CPU 201a extracts the jackpot symbol random number value and stores the extracted jackpot symbol random value in the vacant storage unit in order from the first storage unit in the first special symbol storage area. To do.

ステップS230−5において、メインCPU201aは、小当たり図柄用乱数値を抽出して、第1特別図柄記憶領域にある第1記憶部から順に、空いている記憶部に抽出した小当たり図柄用乱数値を記憶する。   In step S230-5, the main CPU 201a extracts the random number value for the small hit symbol, and sequentially extracts the random number value for the small bonus symbol in the vacant storage unit in order from the first storage unit in the first special symbol storage area. Remember.

以上より、第1特別図柄記憶領域の所定の記憶部には、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値および小当たり図柄用乱数値が記憶されることとなる。   As described above, the special symbol determination random number value, the big hit symbol random number value, and the small bonus symbol random number value are stored in the predetermined storage unit in the first special symbol storage area.

ステップS230−6において、メインCPU201aは、図示しない事前判定テーブルを参照して、今回取得した特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値および小当たり図柄用乱数値に基づいて、始動口の判定情報を事前に示すための始動入賞指定コマンドを生成する。
なお、第2始動口検出スイッチ入力処理においては、図示しない事前判定テーブルを参照して、今回取得した特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値および小当たり図柄用乱数値に基づいて、始動口の判定情報を事前に示すための始動入賞指定コマンドが生成される。
In step S230-6, the main CPU 201a refers to a pre-determination table (not shown), and determines the start port based on the special symbol determination random number value, the big hit symbol random number value, and the small hit symbol random number value acquired this time. A start winning designation command for indicating information in advance is generated.
In the second start port detection switch input process, the start is determined based on the special symbol determination random number value, the big hit symbol random number value, and the small hit symbol random number value acquired this time with reference to a prior determination table (not shown). A start winning designation command for indicating the mouth determination information in advance is generated.

ステップS230−7において、メインCPU201aは、上記ステップS230−6の事前判定処理で生成された始動入賞指定コマンドを、演出制御基板202へ送信するために、始動入賞指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、始動入賞指定コマンドを受信した演出制御基板202におけるサブCPUCPU202aは、始動入賞指定コマンドを解析して、今回の第1始動口への遊技球の入賞を契機とした特別図柄の変動が開始される前から、事前に所定の演出を実行することができる。   In step S230-7, the main CPU 201a sends the start prize designation command to the effect control board 202 in order to transmit the start prize designation command generated in the pre-determination process in step S230-6. Set to. As a result, the sub CPUCPU 202a in the effect control board 202 that has received the start winning designation command analyzes the start winning designation command and starts to change the special symbol triggered by the winning of the game ball at the first start opening this time. A predetermined effect can be executed in advance before being performed.

ステップS230−8において、メインCPU201aは、賞球のために用いる賞球カウンタを更新する処理を行う。本処理を終了すると、第1始動口検出スイッチ入力処理が終了する。   In step S230-8, the main CPU 201a performs a process of updating the prize ball counter used for the prize ball. When this process ends, the first start port detection switch input process ends.

図14を用いて、主制御基板201の特定領域検出スイッチ入力処理を説明する。
まず、ステップS260−1において、メインCPU201aは、特定領域検出スイッチ110sからの検出信号を入力したか否かを判定する。
特定領域検出スイッチ110sからの検出信号を入力した場合にはステップS260−2に処理を移し、特定領域検出スイッチ110sからの検出信号を入力しなかった場合には、特定領域検出スイッチ入力処理を終了する。
The specific area detection switch input process of the main control board 201 will be described with reference to FIG.
First, in step S260-1, the main CPU 201a determines whether or not a detection signal from the specific area detection switch 110s has been input.
If the detection signal from the specific area detection switch 110s is input, the process proceeds to step S260-2. If the detection signal from the specific area detection switch 110s is not input, the specific area detection switch input process is terminated. To do.

ステップS260−2において、メインCPU201aは、条件装置作動有効フラグがセットされているか否かを判定する。条件装置作動有効フラグがセットされている場合にはステップS260−3に処理を移し、条件装置作動有効フラグがセットされていない場合には特定領域検出スイッチ入力処理を終了する。
なお、条件装置作動有効フラグは、後述する図21の小当たり遊技処理のステップS350−2においてセットされ、上述したように図11のタイマ割込処理のステップS110の時間制御処理において、条件装置作動有効時間カウンタ=0となった場合に条件装置作動有効フラグがオフにされる。また、このように条件装置作動有効フラグを設けたのは、センター役物が開放制御をしなかったにもかかわらず、不正行為によって強引に特定領域に遊技球を進入させ、2種大当たりを獲得しようとする行為を防止するためである。
In step S260-2, the main CPU 201a determines whether or not the condition device operation valid flag is set. If the condition device operation valid flag is set, the process proceeds to step S260-3. If the condition device operation validity flag is not set, the specific area detection switch input process is terminated.
The condition device operation valid flag is set in step S350-2 of the small hit game process of FIG. 21, which will be described later. In the time control process of step S110 of the timer interrupt process of FIG. When the valid time counter = 0, the conditional device operation valid flag is turned off. In addition, the condition device operation valid flag is provided in this way, even though the center role does not perform the opening control, the game ball is forcibly entered by a fraudulent act into a specific area and wins two types of jackpots. This is to prevent an attempt to do so.

ステップS260−3において、メインCPU201aは、条件装置作動有効フラグをオフする。なお、上述した通り、条件装置作動有効フラグは、本ステップS260−3だけではなく、ステップS110の時間制御処理において、条件装置作動有効時間カウンタ=0となった場合にもオフになる。   In step S260-3, the main CPU 201a turns off the conditional device operation valid flag. Note that, as described above, the conditional device operation valid flag is turned off not only in the present step S260-3 but also when the conditional device operation effective time counter = 0 in the time control process of step S110.

ステップS260−4において、メインCPU201aは、大当たり作動フラグをオンにする。この大当たり作動フラグにより、図21に示す小当たり遊技処理の終了後に、図20に示す大当たり遊技処理に処理が移される。   In step S260-4, the main CPU 201a turns on the jackpot operation flag. With this jackpot operation flag, the processing is transferred to the jackpot game process shown in FIG. 20 after the end of the jackpot game process shown in FIG.

図15を用いて、主制御基板201の特図特電制御処理を説明する。   With reference to FIG. 15, the special figure special power control process of the main control board 201 will be described.

まず、ステップS301において特図特電処理データの値をロードし、ステップS302においてロードした特図特電処理データから分岐アドレスを参照し、特図特電処理データ=0であれば特別図柄記憶判定処理(ステップS310)に処理を移し、特図特電処理データ=1であれば特別図柄変動処理(ステップS320)に処理を移し、特図特電処理データ=2であれば特別図柄停止処理(ステップS330)に処理を移し、特図特電処理データ=3であれば大当たり遊技処理(ステップS340)に処理を移し、特図特電処理データ=4であれば小当り遊技処理(ステップS350)に処理を移し、特図特電処理データ=5であれば大当り遊技終了処理(ステップS360)に処理を移す。詳しくは、図16〜図22を用いて後述する。   First, in step S301, the value of the special figure special electricity processing data is loaded, the branch address is referred to from the special figure special electric treatment data loaded in step S302, and if the special figure special electric treatment data = 0, the special symbol memory determination process (step The process proceeds to S310). If the special symbol special power processing data = 1, the process proceeds to the special symbol variation processing (step S320). If the special symbol special power processing data = 2, the special symbol stop processing (step S330) is performed. If special figure special electric processing data = 3, the process moves to the big hit game process (step S340), and if special figure special electric process data = 4, the process moves to the small hit game process (step S350). If special electric processing data = 5, the processing is shifted to the big hit game ending processing (step S360). Details will be described later with reference to FIGS.

図16を用いて、主制御基板201の特別図柄記憶判定処理を説明する。   The special symbol memory determination process of the main control board 201 will be described with reference to FIG.

ステップS310−1において、メインCPU201aは、特別図柄の変動表示中であるか否かを判断する。ここで、特別図柄の変動表示中であれば(特別図柄時間カウンタ≠0)、特別図柄記憶判定処理を終了し、特別図柄の変動表示中でなければ(特別図柄時間カウンタ=0)、ステップ310−2に処理を移す。   In step S <b> 310-1, the main CPU 201 a determines whether or not a special symbol variation display is being performed. If the special symbol variation display is in progress (special symbol time counter ≠ 0), the special symbol storage determination process is terminated. If the special symbol variation display is not in progress (special symbol time counter = 0), step 310 is performed. The process is moved to -2.

ステップS310−2において、メインCPU201aは、特別図柄の変動中ではない場合には、特別図柄保留数(U)が1以上であるかを判断する。特別図柄保留数(U)が1以上でない場合には、特別図柄記憶判定処理を終了し、特別図柄の保留数(U)が「1」以上であると判断した場合にはステップS310−3に処理を移す。   In step S310-2, when the special symbol is not changing, the main CPU 201a determines whether or not the special symbol reservation number (U) is 1 or more. If the special symbol hold number (U) is not 1 or more, the special symbol storage determination process is terminated, and if it is determined that the special symbol hold number (U) is “1” or more, the process proceeds to step S310-3. Move processing.

ステップS310−3において、メインCPU201aは、特別図柄保留数(U)記憶領域に記憶されている値(U)から「1」を減算した新たな保留数(U)を記憶する。   In step S310-3, the main CPU 201a stores a new hold number (U) obtained by subtracting “1” from the value (U) stored in the special symbol hold number (U) storage area.

ステップS310−4において、メインCPU201aは、特別図柄保留記憶領域に記憶されたデータのシフト処理を行う。具体的には、第1特別図柄記憶領域または第2特別図柄記憶領域にある第1記憶部〜第4記憶部に記憶された各データを1つ前の記憶部にシフトさせる。例えば、第1記憶部に記憶されているデータは、第0記憶部(判定記憶領域)にシフトさせる。このとき、第1記憶部に記憶されているデータは、第0記憶部(判定記憶領域)に書き込まれるとともに、既に第0記憶部(判定記憶領域)に書き込まれていたデータは特別図柄保留記憶領域からは消去されることとなる。これにより、前回の遊技で用いた特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値が消去される。
なお、第1特別図柄記憶領域の第1記憶部にも第2特別図柄記憶領域の第1記憶部にもデータが記憶されている場合には、所定の優先順序に従って、シフトさせる特別図柄記憶領域を決定する。ここでいう「所定の優先順序」とは、第2特別図柄記憶領域を優先させてシフトさせることや、特別図柄記憶領域の記憶部に記憶された順序が挙げられる。
In step S310-4, the main CPU 201a performs a shift process on the data stored in the special symbol reservation storage area. Specifically, each data stored in the first storage unit to the fourth storage unit in the first special symbol storage area or the second special symbol storage area is shifted to the previous storage unit. For example, the data stored in the first storage unit is shifted to the 0th storage unit (determination storage area). At this time, the data stored in the first storage unit is written in the 0th storage unit (determination storage area), and the data already written in the 0th storage unit (determination storage area) is stored in the special symbol hold storage. It will be erased from the area. As a result, the special symbol determination random number value, the jackpot symbol random value, and the small bonus symbol random value used in the previous game are deleted.
In addition, when data is stored in the first storage unit of the first special symbol storage area and the first storage unit of the second special symbol storage area, the special symbol storage area to be shifted according to a predetermined priority order To decide. Here, the “predetermined priority order” includes shifting by giving priority to the second special symbol storage area, or the order stored in the storage unit of the special symbol storage area.

ステップS311において、メインCPU201aは、上記ステップS310−4において特別図柄保留記憶領域の第0記憶部(判定記憶領域)に書き込まれたデータ(特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値)に基づいて、大当たり判定処理を実行する。詳しくは、図17を用いて、後述する。   In step S311, the main CPU 201a writes the data (special symbol determination random number value, jackpot symbol random number value, small hit value) written in the 0th storage unit (determination storage area) of the special symbol reservation storage area in step S310-4. The jackpot determination process is executed based on the design random number. Details will be described later with reference to FIG.

ステップS312においては、メインCPU201aは、変動パターン選択処理を行う。変動パターン選択処理は、リーチ判定用乱数値及び変動パターン用乱数値を取得し、図示しない変動パターン決定テーブルを参照して、大当たりの判定結果、特別図柄の種類、時短遊技状態の有無、特別図柄保留数(U)、取得したリーチ判定用乱数値及び変動パターン用乱数値に基づいて、変動パターンを決定する。   In step S312, the main CPU 201a performs a variation pattern selection process. The variation pattern selection process acquires a random number value for reach determination and a random value for variation pattern, refers to a variation pattern determination table (not shown), determines the jackpot determination result, special symbol type, presence / absence of short-time gaming state, special symbol The variation pattern is determined based on the number of holds (U), the acquired reach determination random value, and the variation pattern random value.

ステップS313において、メインCPU201aは、決定した変動パターンに対応する変動パターン指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。   In step S313, the main CPU 201a sets a variation pattern designation command corresponding to the determined variation pattern in the effect transmission data storage area.

ステップS314において、メインCPU201aは、変動開始時の遊技状態を確認し、現在の遊技状態に対応する遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。   In step S314, the main CPU 201a confirms the gaming state at the start of the change, and sets a gaming state designation command corresponding to the current gaming state in the effect transmission data storage area.

ステップS315において、メインCPU201aは、第1特別図柄表示装置83または第2特別図柄表示装置84において特別図柄の変動表示を開始する。つまり、処理領域に書き込まれた情報が、第1保留に係る場合には特別図柄表示装置19を点滅させ、第2保留に係る場合には特別図柄表示装置20を点滅させるデータをセットする。   In step S315, the main CPU 201a starts the special symbol variation display on the first special symbol display device 83 or the second special symbol display device 84. That is, when the information written in the processing area is related to the first hold, the special symbol display device 19 is flashed, and when the information is related to the second hold, data is set to flash the special symbol display device 20.

ステップS316において、メインCPU201aは、上記のようにして特別図柄の変動表示を開始したら、特別図柄時間カウンタに上記ステップS312において決定した変動パターンに基づいた変動時間(カウンタ値)を特別図柄時間カウンタにセットする。なお、特別図柄時間カウンタは上記S110において4ms毎に減算処理されていく。   In step S316, when the main CPU 201a starts the variation display of the special symbol as described above, the variation time (counter value) based on the variation pattern determined in step S312 is displayed in the special symbol time counter in the special symbol time counter. set. The special symbol time counter is subtracted every 4 ms in S110.

ステップS317において、メインCPU201aは、特図特電処理データ=1をセットし、図18に示す特別図柄変動処理に処理を移して、特別図柄記憶判定処理を終了する。   In step S317, the main CPU 201a sets the special symbol special processing data = 1, shifts the processing to the special symbol variation processing shown in FIG. 18, and ends the special symbol memory determination processing.

図17を用いて、大当り判定処理を説明する。   The jackpot determination process will be described with reference to FIG.

ステップS311−1において、メインCPU201aは、上記ステップS310−4においてシフトされた特別図柄保留記憶領域が第1特別図柄記憶領域である場合には、図5(a)の第1特別図柄表示装置用の大当たり判定テーブルを参照し、上記ステップS310−4においてシフトされた特別図柄保留記憶領域が第2特別図柄記憶領域である場合には、図5(b)の第2特別図柄表示装置用の大当たり判定テーブルを参照して、特別図柄判定用乱数値に基づいて、「大当たり」か「小当たり」か「ハズレ」を判定する。   In step S311-1, when the special symbol reservation storage area shifted in step S310-4 is the first special symbol storage area, the main CPU 201a uses the first special symbol display device of FIG. If the special symbol holding storage area shifted in step S310-4 is the second special symbol storage area with reference to the jackpot determination table, the jackpot for the second special symbol display device of FIG. With reference to the determination table, “big hit”, “small hit”, or “lost” is determined based on the special symbol determination random number.

ステップS311−2において、メインCPU201aは、上記ステップS311−1における大当たり判定の結果、大当たりと判定されたか否かを判定する。大当りと判定された場合には、ステップS311−3に処理を移し、大当りと判定されなかった場合には、ステップS311−7に処理を移す。   In step S311-2, the main CPU 201a determines whether or not the jackpot determination is made as a result of the jackpot determination in step S311-1. If it is determined to be a big hit, the process proceeds to step S311-3, and if it is not determined to be a big hit, the process proceeds to step S311-7.

ステップS311−3において、メインCPU201aは、上記ステップS310−4において特別図柄保留記憶領域の第0記憶部(判定記憶領域)に書き込まれた大当たり図柄用乱数値を判定して、特別図柄の種類(停止図柄データ)を決定する。
具体的には、上記ステップS310−4においてシフトされた特別図柄保留記憶領域が第1特別図柄記憶領域である場合には、図6(a)の第1特別図柄表示装置用の図柄決定テーブルを参照し、上記ステップS310−4においてシフトされた特別図柄保留記憶領域が第2特別図柄記憶領域である場合には、図6(a)の第2特別図柄表示装置用の図柄決定テーブルを参照して、大当たり図柄用乱数値に基づいて、停止する特別図柄の種類を決定する。
なお、決定された特別図柄は、後述するように図19の特別図柄停止処理において「大当たり」か「小当たり」を判定するのに用いられるとともに、図20の大当たり遊技処理や図21の小当たり遊技処理において大入賞口の作動態様を決定するのにも用いられ、図22の大当たり遊技終了処理において大当たり終了後の遊技状態を決定するのにも用いられる。
In step S311-3, the main CPU 201a determines the jackpot symbol random number value written in the 0th storage unit (determination storage area) of the special symbol reservation storage area in step S310-4, and determines the special symbol type ( Determine the stop symbol data).
Specifically, when the special symbol holding storage area shifted in step S310-4 is the first special symbol storage area, the symbol determination table for the first special symbol display device of FIG. If the special symbol storage area shifted in step S310-4 is the second special symbol storage area, refer to the symbol determination table for the second special symbol display device in FIG. Then, based on the jackpot symbol random number value, the type of the special symbol to be stopped is determined.
The determined special symbol is used to determine “big hit” or “small hit” in the special symbol stop process of FIG. 19 as will be described later, as well as the big hit game process of FIG. 20 and the small hit of FIG. It is also used to determine the operating mode of the big winning opening in the game process, and is also used to determine the gaming state after the big hit in the big hit game end process of FIG.

ステップS311−4において、メインCPU201aは、決定された停止図柄データを停止図柄データ記憶領域にセットする。   In step S311-4, the main CPU 201a sets the determined stop symbol data in the stop symbol data storage area.

ステップS311−5において、メインCPU201aは、演出制御基板202に特別図柄に対応するデータを送信するため、大当たり用の特別図柄に対応する演出図柄指定コマンドを生成して、演出用伝送データ格納領域にセットする。   In step S <b> 311-5, the main CPU 201 a generates an effect symbol designating command corresponding to the special symbol for jackpot in order to transmit data corresponding to the special symbol to the effect control board 202, and stores it in the effect transmission data storage area. set.

ステップS311−6において、メインCPU201aは、遊技状態記憶領域にセットされた情報から大当たり判定時の遊技状態を判断し、大当たり判定時の遊技状態を示す遊技状態情報を遊技状態バッファにセットする。具体的には、遊技状態記憶領域にセットされた情報が通常遊技状態であれば00Hをセットし、時短遊技状態であれば01Hをセットする。
このように遊技状態記憶領域とは別に、遊技状態バッファに大当たり判定時の遊技状態をセットすることとしたのは、大当たり遊技中には遊技状態記憶領域にある時短遊技フラグがリセットされてしまうため、大当たり終了後に大当たりの判定時の遊技状態に基づいて、新たに遊技状態を決定する場合には、遊技状態記憶領域を参照することができないからである。このように、遊技状態記憶領域とは別に、大当たり判定時の遊技状態を示す遊技情報を記憶するための遊技状態バッファを設けることにより、大当たり終了後に遊技状態バッファにある遊技情報を参照することで、大当たり判定時の遊技状態に基づいて新たに遊技状態を設定できる。
In step S311-6, the main CPU 201a determines the gaming state at the time of jackpot determination from the information set in the gaming state storage area, and sets the gaming state information indicating the gaming state at the time of jackpot determination in the gaming state buffer. Specifically, if the information set in the gaming state storage area is the normal gaming state, 00H is set, and if the information is the short-time gaming state, 01H is set.
As described above, the game state at the time of jackpot determination is set in the game state buffer separately from the game state storage area because the short-time game flag in the game state storage area is reset during the jackpot game. This is because the game state storage area cannot be referred to when a new game state is determined based on the game state at the time of jackpot determination after the jackpot ends. As described above, by providing a game state buffer for storing game information indicating the game state at the time of jackpot determination separately from the game state storage area, it is possible to refer to the game information in the game state buffer after the jackpot ends. A new gaming state can be set based on the gaming state at the time of jackpot determination.

ステップS311−7において、メインCPU201aは、小当たりと判定されたか否かの判定を行う。小当りと判定された場合には、ステップS311−8に処理を移し、小当りと判定されなかった場合には、ステップS311−11に処理を移す。   In step S <b> 311-7, the main CPU 201 a determines whether or not it is determined to be a small hit. If it is determined to be a small hit, the process proceeds to step S311-8. If it is not determined to be a small hit, the process proceeds to step S311-11.

ステップS311−8において、メインCPU201aは、上記ステップS310−4において特別図柄保留記憶領域の第0記憶部(判定記憶領域)に書き込まれた小当たり図柄用乱数値を判定して、特別図柄の種類を決定する。
具体的には、図6(b)の小当たり時の図柄決定テーブルを参照して、小当たり図柄用乱数値に基づいて、特別図柄の種類を決定する。なお、本実施形態においては、「小当たり」の種類として「特別図柄A〜F」の6種類の小当たり用の特別図柄が設けられている。本実施形態においては、「特別図柄A〜C」の小当たりの図柄であれば第1大入賞口を開放し、「特別図柄D〜F」の小当たりの図柄であれば第2大入賞口を開放する点で相違している。
In step S 311-8, the main CPU 201 a determines the small symbol number random number value written in the 0th storage unit (determination storage area) of the special symbol holding storage area in step S 310-4 to determine the type of the special symbol. Decide.
Specifically, with reference to the symbol determination table at the time of small hits in FIG. 6B, the type of the special symbol is determined based on the random numbers for small hits symbols. In the present embodiment, six types of special symbols for small hits “special symbols AF” are provided as the types of “small hits”. In the present embodiment, the first big prize opening is opened if it is a small bonus symbol of “Special Symbols A to C”, and the second big prize winning hole is made if it is a small bonus symbol of “Special Symbols D to F”. It is different in that it opens.

ステップS311−9において、メインCPU201aは、決定された小当たり用の特別図柄の種類を示す停止図柄データを停止図柄データ記憶領域にセットする。   In step S311-9, the main CPU 201a sets stop symbol data indicating the determined type of special symbol for small hits in the stop symbol data storage area.

ステップS311−10において、メインCPU201aは、演出制御基板202に特別図柄に対応するデータを送信するため、小当たり用の特別図柄に対応する演出図柄指定コマンドを生成して、演出用伝送データ格納領域にセットする。
本処理を終えると、2種当たりに備えるため、上記ステップS311−6において大当たり判定時の遊技状態を示す遊技状態情報を遊技状態バッファにセットして、大当たり判定処理を終了する。
In step S311-10, the main CPU 201a generates an effect symbol designation command corresponding to the special symbol for small hits in order to transmit the data corresponding to the special symbol to the effect control board 202, and transmits the effect transmission data storage area. Set to.
When this process is finished, in order to prepare for two types, the game state information indicating the game state at the time of jackpot determination is set in the game state buffer in step S311-6, and the jackpot determination process ends.

ステップS311−11において、メインCPU201aは、図6(c)の図柄決定テーブルを参照してハズレ用の特別図柄を決定し、決定したハズレ用の停止図柄データを停止図柄データ記憶領域にセットする。   In step S311-11, the main CPU 201a refers to the symbol determination table in FIG.

ステップS311−12において、メインCPU201aは、演出制御基板202に特別図柄に対応するデータを送信するため、ハズレ用の特別図柄に対応する演出図柄指定コマンドを生成し、演出用伝送データ格納領域にセットして、大当たり判定処理を終了する。
本実施形態では、図17に示す大当たり判定処理を行うメインCPU201aが開放判定手段を構成する。
In step S311-12, the main CPU 201a generates an effect symbol designating command corresponding to the special symbol for losing in order to transmit the data corresponding to the special symbol to the effect control board 202, and sets it in the effect transmission data storage area. Then, the jackpot determination process ends.
In the present embodiment, the main CPU 201a that performs the jackpot determination process shown in FIG. 17 constitutes an opening determination unit.

図18を用いて、特別図柄変動処理を説明する。   The special symbol variation process will be described with reference to FIG.

ステップS320−1において、メインCPU201aは、ステップS316においてセットされた変動時間が経過したか否か(特別図柄時間カウンタ=0か?)を判断する。その結果、変動時間を経過していないと判断した場合には、特別図柄変動処理を終了し、次のサブルーチンを実行する。   In step S320-1, the main CPU 201a determines whether or not the variation time set in step S316 has elapsed (special symbol time counter = 0). As a result, if it is determined that the variation time has not elapsed, the special symbol variation process is terminated and the next subroutine is executed.

ステップS320−2において、メインCPU201aは、セットされた時間を経過したと判断した場合には、当該特別図柄変動処理以前のルーチン処理(大当たり判定処理)において、上記ステップS311−6、S311−11、S311−14でセットされた特別図柄を特別図柄表示装置19、20に停止表示する。これにより、遊技者に大当たりの判定結果が報知されることとなる。   In step S320-2, when the main CPU 201a determines that the set time has elapsed, in the routine process (big hit determination process) before the special symbol variation process, the steps S311-6, S311-11, The special symbol set in S311-14 is stopped and displayed on the special symbol display devices 19 and 20. As a result, the jackpot determination result is notified to the player.

ステップS320−3において、メインCPU201aは、図柄確定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。   In step S320-3, the main CPU 201a sets a symbol determination command in the effect transmission data storage area.

ステップS320−4において、メインCPU201aは、上記のようにして特別図柄の停止表示を開始したら、特別図柄時間カウンタに図柄停止時間(1秒=1500カウンタ)をセットする。なお、特別図柄時間カウンタは上記S110において4ms毎に1を減算して更新されていく。   In step S320-4, when the main CPU 201a starts the special symbol stop display as described above, the main CPU 201a sets the symbol stop time (1 second = 1500 counter) in the special symbol time counter. The special symbol time counter is updated by subtracting 1 every 4 ms in S110.

ステップS320−5において、メインCPU201aは、特図特電処理データに2をセットし、図19に示す特別図柄停止処理に処理を移して、特別図柄変動処理を終了する。   In step S320-5, the main CPU 201a sets 2 to the special symbol special electric processing data, shifts the processing to the special symbol stop processing shown in FIG. 19, and ends the special symbol variation processing.

図19を用いて、特別図柄停止処理を説明する。   The special symbol stop process will be described with reference to FIG.

ステップS330−1において、メインCPU201aは、ステップS320−4においてセットされた図柄停止時間が経過したか否か(特別図柄時間カウンタ=0か?)を判断する。その結果、図柄停止時間を経過していないと判断した場合には、特別図柄停止処理を終了し、次のサブルーチンを実行する。   In step S330-1, the main CPU 201a determines whether or not the symbol stop time set in step S320-4 has passed (special symbol time counter = 0). As a result, when it is determined that the symbol stop time has not elapsed, the special symbol stop process is terminated and the next subroutine is executed.

ステップS330−2において、メインCPU201aは、時短遊技フラグ記憶領域にフラグがONされているか否かを判断する。時短遊技フラグ記憶領域にフラグがONされている場合というのは、現在の遊技状態が時短遊技状態である場合である。時短遊技フラグ記憶領域にフラグがONされている場合には、ステップS330−3に処理を移し、時短遊技フラグ記憶領域にフラグがOFFされている場合には、ステップS330−6に処理を移す。   In step S330-2, the main CPU 201a determines whether or not a flag is turned on in the time-saving game flag storage area. The case where the flag is turned on in the time-short game flag storage area is a case where the current game state is the time-short game state. If the flag is turned on in the time-saving game flag storage area, the process proceeds to step S330-3. If the flag is turned off in the time-short game flag storage area, the process proceeds to step S330-6.

ステップS330−3において、メインCPU201aは、現在の遊技状態が時短遊技状態である場合には、時短遊技状態の残り変動回数(J)記憶領域に記憶されている(J)から「1」を減算した演算値を、新たな残り変動回数(J)として記憶する。   In step S330-3, when the current gaming state is the short-time gaming state, the main CPU 201a subtracts “1” from (J) stored in the remaining number of fluctuations (J) storage area of the short-time gaming state. The calculated value is stored as a new remaining fluctuation count (J).

ステップS330−4において、メインCPU201aは、残り変動回数(J)=0か否かを判定する。残り変動回数(J)=0であれば、ステップS330−5に処理を移し、残り変動回数(J)=0でなければ、ステップS330−6に処理を移す。   In step S330-4, the main CPU 201a determines whether or not the remaining number of fluctuations (J) = 0. If the remaining fluctuation count (J) = 0, the process proceeds to step S330-5. If the remaining fluctuation count (J) = 0 is not satisfied, the process proceeds to step S330-6.

ステップS330−5において、メインCPU201aは、残り変動回数(J)=0の場合には、時短遊技フラグ記憶領域に記憶されているフラグをOFFする。なお、上記残り変動回数(J)が「0」になるということは、時短遊技状態における特別図柄の変動表示が所定回数行われ、時短遊技状態が終了することを意味する。   In step S330-5, the main CPU 201a turns off the flag stored in the time-saving game flag storage area when the remaining number of changes (J) = 0. Note that the remaining variation number (J) becomes “0” means that the special symbol variation display in the short-time gaming state is performed a predetermined number of times and the short-time gaming state is ended.

ステップS330−6において、メインCPU201aは、現在の遊技状態を確認し、遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。   In step S330-6, the main CPU 201a confirms the current gaming state and sets a gaming state designation command in the effect transmission data storage area.

ステップS330−7において、メインCPU201aは、大当たりであるか否かを判定する。具体的には停止図柄データ記憶領域に記憶されている停止図柄データが大当たり図柄(停止図柄データ=01〜06?)のものであるか否かを判定する。ここで、大当たり図柄と判定された場合には、ステップS330−13に処理を移し、大当たり図柄と判定されなかった場合には、ステップS330−8に処理を移す。   In step S330-7, the main CPU 201a determines whether or not it is a big hit. Specifically, it is determined whether or not the stop symbol data stored in the stop symbol data storage area is a jackpot symbol (stop symbol data = 01 to 06?). If it is determined that the jackpot symbol is determined, the process proceeds to step S330-13. If the symbol is not determined to be a jackpot symbol, the process proceeds to step S330-8.

ステップS330−8において、メインCPU201aは、小当たりであるか否かを判定する。具体的には停止図柄データ記憶領域に記憶されている停止図柄データが小当たり図柄(停止図柄データ=07〜12?)であるか否かを判定する。ここで、小当たり図柄と判定された場合には、ステップS330−9に処理を移し、小当たり図柄と判定されなかった場合には、ステップS330−12に処理を移す。   In step S330-8, the main CPU 201a determines whether or not it is a small hit. Specifically, it is determined whether or not the stop symbol data stored in the stop symbol data storage area is a small hit symbol (stop symbol data = 07 to 12?). If it is determined that the symbol is a small hit symbol, the process proceeds to step S330-9. If it is not determined to be a small symbol, the process proceeds to step S330-12.

ステップS330−9において、メインCPU201aは、特図特電処理データに4をセットし、図21に示す小当たり遊技処理に処理を移す。   In step S330-9, the main CPU 201a sets 4 to the special figure special electric processing data, and shifts the processing to the small hit game processing shown in FIG.

ステップS330−10において、メインCPU201aは、条件装置作動有効フラグをオンにセットする。   In step S330-10, the main CPU 201a sets the condition device operation valid flag to ON.

ステップS330−11において、メインCPU201aは、条件装置作動有効時間を条件装置作動有効時間カウンタにセットする。例えば、10秒に対応する2500カウンタを条件装置作動有効時間カウンタにセットする。なお、上述した通り、条件装置作動有効時間カウンタは、ステップS110において4ms毎に1を減算して更新されていき、条件装置作動有効時間カウンタ=0となった場合には、条件装置作動有効フラグがオフになる。   In step S330-11, the main CPU 201a sets the condition device operation effective time in the condition device operation effective time counter. For example, a 2500 counter corresponding to 10 seconds is set in the condition device operation effective time counter. As described above, the conditional device operation effective time counter is updated by subtracting 1 every 4 ms in step S110, and when the conditional device operation effective time counter = 0, the conditional device operation effective flag is set. Turns off.

ステップS330−12において、メインCPU201aは、特図特電処理データに0をセットし、図16に示す特別図柄記憶判定処理に処理を移す。   In step S330-12, the main CPU 201a sets 0 in the special symbol special electricity processing data, and shifts the processing to the special symbol memory determination processing shown in FIG.

ステップS330−13において、メインCPU201aは、特図特電処理データに3をセットし、図20に示す大当たり遊技処理に処理を移す。   In step S330-13, the main CPU 201a sets 3 to the special figure special power processing data, and moves the processing to the jackpot game processing shown in FIG.

ステップS330−14において、メインCPU201aは、遊技状態や時短回数をリセットする。具体的には、時短遊技フラグ記憶領域、時短遊技状態の残り変動回数(J)記憶領域にあるデータをクリアする。   In step S330-14, the main CPU 201a resets the gaming state and the number of working hours. Specifically, the data in the short-time game flag storage area and the remaining fluctuation count (J) storage area of the short-time game state are cleared.

ステップS330−15において、メインCPU201aは、停止図柄データに応じて、「大当たり」か「小当たり」かのいずれの大当たりであるかを判定し、大当たりの種別に応じたオープニングコマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。   In step S330-15, the main CPU 201a determines whether the jackpot is “big hit” or “small jackpot” according to the stop symbol data, and sends an opening command corresponding to the jackpot type transmission data for presentation. Set in the storage area.

ステップS330−16において、メインCPU201aは、停止図柄データに応じて、「大当たり」か「小当たり」かのいずれの大当たりであるかを判定し、大当たりの種別に応じたオープニング時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。なお、特別遊技タイマカウンタは、上記ステップS110において、4ms毎に1減算して更新処理される。本処理を終了したら、特別図柄停止処理を終了する。   In step S330-16, the main CPU 201a determines whether the jackpot is “big hit” or “small jackpot” according to the stop symbol data, and sets the opening time according to the jackpot type as a special game timer counter. Set to. The special game timer counter is updated by subtracting 1 every 4 ms in step S110. When this process ends, the special symbol stop process ends.

図20を用いて、大当たり遊技処理を説明する。
まず、ステップS340−1において、メインCPU201aは、現在オープニング中であるか否かを判定する。現在オープニング中であると判定した場合には、ステップS340−2に処理を移し、現在オープニング中でないと判定した場合には、S340−9に処理を移す。
The jackpot game process will be described with reference to FIG.
First, in step S340-1, the main CPU 201a determines whether or not it is currently opening. If it is determined that the current opening is being performed, the process proceeds to step S340-2. If it is determined that the current opening is not currently performed, the process proceeds to S340-9.

ステップS340−2において、メインCPU201aは、予め設定されたオープニング時間を経過したか否かを判定する。すなわち、特別遊技タイマカウンタ=0であるか否かを判定し、特別遊技タイマカウンタ=0となったら、オープニング時間を経過したと判定する。その結果、オープニング時間を経過していない場合には、当該大当たり遊技処理を終了し、オープニング時間を経過している場合にはステップS340−3に処理を移す。   In step S340-2, the main CPU 201a determines whether or not a preset opening time has elapsed. That is, it is determined whether or not the special game timer counter = 0, and when the special game timer counter = 0, it is determined that the opening time has elapsed. As a result, if the opening time has not elapsed, the jackpot game process is terminated, and if the opening time has elapsed, the process proceeds to step S340-3.

ステップS340−3において、メインCPU201aは、停止図柄データに応じて、大当たりの種別を判定し、大当たりの種別に応じた開放態様決定テーブルを決定する。
具体的には、図7(a)に示すように、停止図柄データに応じて、1種当たり用開放態様決定テーブル、2種当たり用開放態様決定テーブル(図8参照)のいずれかを決定する。
In step S340-3, the main CPU 201a determines the jackpot type according to the stop symbol data, and determines the release mode determination table according to the jackpot type.
Specifically, as shown in FIG. 7 (a), either one type of release mode determination table or two types of release mode determination table (see FIG. 8) is determined according to the stop symbol data. .

ステップS340−4において、メインCPU201aは、ラウンド遊技回数(R)記憶領域に、記憶されている現在のラウンド遊技回数(R)に「1」を加算して記憶する。ここで、1種当たりの場合には、ラウンド遊技回数(R)記憶領域には何も記憶されていない。つまり、まだラウンド遊技が1回も行われていないので、ラウンド遊技回数(R)記憶領域には「1」を記憶することとなる。一方、2種当たりの場合には、図21の小当たり遊技処理において設定されたラウンド遊技回数(R)の「1」が残存しているので、ラウンド遊技回数(R)記憶領域には「2」を記憶して、2ラウンド目から開始されることとなる。   In step S340-4, the main CPU 201a adds “1” to the current round game count (R) stored in the round game count (R) storage area and stores the result. Here, in the case of one type, nothing is stored in the round game number (R) storage area. That is, since no round game has been performed yet, “1” is stored in the round game count (R) storage area. On the other hand, in the case of two types, since “1” of the round game number (R) set in the small hit game process of FIG. 21 remains, “2” is stored in the round game number (R) storage area. ”Is stored, and the game starts from the second round.

ステップS340−5において、メインCPU201aは、開放回数(K)記憶領域に、記憶されている現在の開放回数(K)に「1」を加算して記憶する。   In step S340-5, the main CPU 201a adds “1” to the current number of times of release (K) stored in the number of times of release (K) storage area and stores it.

ステップS340−6において、メインCPU201aは、上記ステップ340−3において決定された開放態様決定テーブル(図8参照)を参照して、開放する大入賞口に対応する第1大入賞口開閉ソレノイド105cまたは第2大入賞口開閉ソレノイド105dの開放制御データをオンにして、第1特別可動片105aまたは第2特別可動片105bを開放する。   In step S340-6, the main CPU 201a refers to the release mode determination table (see FIG. 8) determined in step 340-3, and the first big prize opening opening / closing solenoid 105c corresponding to the big prize opening to be opened or The opening control data of the second prize winning opening / closing solenoid 105d is turned on to open the first special movable piece 105a or the second special movable piece 105b.

ステップS340−7において、メインCPU201aは、上記ステップ340−3において決定された開放態様決定テーブル(図8参照)を参照して、現在のラウンド遊技回数(R)及び開放回数(K)に基づいて、第1特別可動片105aまたは第2特別可動片105bの開放時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。   In step S340-7, the main CPU 201a refers to the release mode determination table (see FIG. 8) determined in step 340-3, based on the current round game number (R) and release number (K). The opening time of the first special movable piece 105a or the second special movable piece 105b is set in the special game timer counter.

ステップS340−8において、メインCPU201aは、ラウンド遊技回数(R)に応じて、演出制御基板202にラウンド回数の情報を送信するため、大入賞口開放(R)ラウンド指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。例えば、ラウンド遊技回数(R)が「1」であれば、大入賞口開放1ラウンド指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。   In step S340-8, the main CPU 201a stores the winning prize opening (R) round designation command in the transmission data for production in order to transmit information on the number of rounds to the production control board 202 according to the number of round games (R). Set to area. For example, if the number of round games (R) is “1”, the winning prize opening 1 round designation command is set in the effect transmission data storage area.

ステップS340−9において、メインCPU201aは、現在エンディング中であるか否かを判定する。ここでいうエンディングとは、予め設定されたラウンド遊技を全て終了した後の処理をいうものである。したがって、現在エンディング中であると判定した場合には、ステップS340−29に処理を移し、現在エンディング中でないと判定した場合には、ステップS340−10に処理が移される。   In step S340-9, the main CPU 201a determines whether or not it is currently ending. Ending here refers to processing after all preset round games have been completed. Therefore, if it is determined that the current ending is in progress, the process proceeds to step S340-29. If it is determined that the current ending is not currently performed, the process proceeds to step S340-10.

ステップS340−10において、メインCPU201aは、大入賞口の閉鎖中であるか否かを判定する。大入賞口の閉鎖中と判定された場合には、ステップS340−11に処理を移し、大入賞口の閉鎖中でないと判定された場合には、ステップS340−16に処理を移す。   In step S340-10, the main CPU 201a determines whether or not the special winning opening is being closed. If it is determined that the special winning opening is closed, the process proceeds to step S340-11. If it is determined that the special winning opening is not closed, the process proceeds to step S340-16.

ステップS340−11において、メインCPU201aは、後述するステップS340−20において設定された閉鎖時間が経過したか判定される。なお、閉鎖時間も、オープニング時間と同様に特別遊技タイマカウンタ=0であるか否かで判定される。その結果、閉鎖時間を経過していない場合には、当該大当たり遊技処理を終了し、閉鎖時間を経過している場合にはステップS340−12に処理を移す。   In step S340-11, the main CPU 201a determines whether or not the closing time set in step S340-20 described later has elapsed. Note that the closing time is also determined by whether or not the special game timer counter = 0 as in the opening time. As a result, if the closing time has not elapsed, the jackpot game process is terminated, and if the closing time has elapsed, the process proceeds to step S340-12.

ステップS340−12において、メインCPU201aは、開放回数(K)記憶領域に、記憶されている現在の開放回数(K)に「1」を加算して記憶する。   In step S340-12, the main CPU 201a adds “1” to the current number of times of opening (K) stored in the number of times of opening (K) storage area and stores it.

ステップS340−13において、メインCPU201aは、上記ステップ340−3において決定された開放態様決定テーブル(図8参照)を参照して、開放する大入賞口に対応する第1大入賞口開閉ソレノイド105cまたは第2大入賞口開閉ソレノイド105dの開放制御データをオンにして、第1特別可動片105aまたは第2特別可動片105bを開放する。   In step S340-13, the main CPU 201a refers to the release mode determination table (see FIG. 8) determined in step 340-3, and the first big prize opening opening / closing solenoid 105c corresponding to the big prize opening to be opened or The opening control data of the second prize winning opening / closing solenoid 105d is turned on to open the first special movable piece 105a or the second special movable piece 105b.

ステップS340−14において、メインCPU201aは、上記ステップ340−3において決定された開放態様決定テーブル(図8参照)を参照して、現在のラウンド遊技回数(R)及び開放回数(K)に基づいて、第1特別可動片105aまたは第2特別可動片105bの開放時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。   In step S340-14, the main CPU 201a refers to the release mode determination table (see FIG. 8) determined in step 340-3, and based on the current round game number (R) and release number (K). The opening time of the first special movable piece 105a or the second special movable piece 105b is set in the special game timer counter.

ステップS340−15において、メインCPU201aは、K=1であるか否かを判定し、K=1であった場合には、演出制御基板202にラウンド回数の情報を送信するため、ラウンド遊技回数(R)に応じて大入賞口開放(R)ラウンド指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。例えば、ラウンド遊技回数(R)が「2」であれば、大入賞口開放2ラウンド指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。一方、K=1でない場合には、大入賞口開放(R)ラウンド指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットせずに、大当たり遊技処理を終了する。すなわち、K=1である場合というのはラウンドの開始を意味するので、ラウンドの開始のときのみ、大入賞口開放(R)ラウンド指定コマンドを送信するようにしている。   In step S340-15, the main CPU 201a determines whether or not K = 1. If K = 1, in order to transmit information on the number of rounds to the effect control board 202, the number of round games ( In response to (R), a grand prize opening (R) round designation command is set in the effect transmission data storage area. For example, if the number of round games (R) is “2”, a special winning opening 2 round designation command is set in the effect transmission data storage area. On the other hand, if K = 1 is not set, the jackpot game process is terminated without setting the big winning opening (R) round designation command in the effect transmission data storage area. In other words, the case where K = 1 means the start of a round, and therefore, the winning prize opening (R) round designation command is transmitted only at the start of the round.

ステップS340−16において、メインCPU201aは、大入賞口入球カウンタ(C)の値が所定個数(例えば9個)に達したか否かを判定する。ここで、大入賞口入球カウンタ(C)が所定個数に達していない場合には、ステップS340−17に処理を移し、大入賞口入球カウンタ(C)が所定個数に達している場合には、ステップS340−21に処理を移す。   In step S340-16, the main CPU 201a determines whether or not the value of the special winning opening entrance counter (C) has reached a predetermined number (for example, 9). Here, in the case where the predetermined number of winning prize entrance counters (C) has not reached the predetermined number, the process proceeds to step S340-17, and when the predetermined number of winning prize entrance counters (C) has reached the predetermined number. Moves the process to step S340-21.

ステップS340−17において、メインCPU201aは、設定された開放時間を経過したか否か(特別遊技タイマカウンタ=0となったか否か)を判定する。設定された開放時間を経過した場合にはステップS340−18に処理を移し、設定された開放時間を経過していない場合には当該大当たり遊技処理を終了する。   In step S340-17, the main CPU 201a determines whether or not the set open time has elapsed (whether or not the special game timer counter = 0). If the set release time has elapsed, the process proceeds to step S340-18, and if the set release time has not elapsed, the jackpot game process ends.

ステップS340−18において、メインCPU201aは、開放回数(K)が1ラウンドあたりの最大開放回数であるか否かを判定する。ここで、開放回数(K)が1ラウンドあたりの最大開放回数であれば、ステップS340−21に処理を移し、開放回数(K)が1ラウンドあたりの最大開放回数でなければ、ステップS340−19に処理を移す。   In step S340-18, the main CPU 201a determines whether or not the number of releases (K) is the maximum number of releases per round. If the number of releases (K) is the maximum number of releases per round, the process proceeds to step S340-21. If the number of releases (K) is not the maximum number of releases per round, step S340-19 is performed. Move processing to.

ステップS340−19において、メインCPU201aは、開放制御データがオンになっている第1大入賞口開閉ソレノイド105cまたは第2大入賞口開閉ソレノイド105dの開放制御データをオフにする。これにより、第1特別可動片105aまたは第2特別可動片105bが閉鎖することになる。   In step S340-19, the main CPU 201a turns off the opening control data of the first big prize opening / closing solenoid 105c or the second big winning opening / closing solenoid 105d for which the opening control data is on. Thereby, the first special movable piece 105a or the second special movable piece 105b is closed.

ステップS340−20において、メインCPU201aは、上記ステップ340−3において決定された開放態様決定テーブル(図8参照)を参照して、現在のラウンド遊技回数(R)及び開放回数(K)に基づいて、第1特別可動片105aまたは第2特別可動片105bの閉鎖時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。   In step S340-20, the main CPU 201a refers to the release mode determination table (see FIG. 8) determined in step 340-3, based on the current round game number (R) and release number (K). The closing time of the first special movable piece 105a or the second special movable piece 105b is set in the special game timer counter.

ステップS340−21において、開放制御データがオンになっている第1大入賞口開閉ソレノイド105cまたは第2大入賞口開閉ソレノイド105dの開放制御データをオフにする。これにより、第1特別可動片105aまたは第2特別可動片105bが閉鎖することになる。   In step S340-21, the opening control data of the first big prize opening / closing solenoid 105c or the second big winning opening / closing solenoid 105d for which the opening control data is on is turned off. Thereby, the first special movable piece 105a or the second special movable piece 105b is closed.

ステップS340−22において、メインCPU201aは、開放回数(K)記憶領域に0をセットし、開放回数(K)記憶領域をクリアする。   In step S340-22, the main CPU 201a sets 0 in the number-of-releases (K) storage area and clears the number-of-releases (K) storage area.

ステップS340−23において、メインCPU201aは、大入賞口入球数(C)記憶領域に0をセットし、大入賞口入球数(C)記憶領域をクリアする。   In step S340-23, the main CPU 201a sets 0 in the winning prize opening number (C) storage area, and clears the winning opening (C) storage area.

ステップS340−24において、メインCPU201aは、ラウンド遊技回数(R)記憶領域に記憶されたラウンド遊技回数(R)が最大であるか否かを判定する。ラウンド遊技回数(R)が最大である場合には、ステップS340−26に処理を移し、ラウンド遊技回数(R)が最大でない場合には、ステップS340−25に処理を移す。   In step S340-24, the main CPU 201a determines whether or not the round game number (R) stored in the round game number (R) storage area is the maximum. If the round game number (R) is the maximum, the process proceeds to step S340-26, and if the round game number (R) is not the maximum, the process proceeds to step S340-25.

ステップS340−25において、メインCPU201aは、ラウンド遊技回数(R)記憶領域に、記憶されている現在のラウンド遊技回数(R)に「1」を加算して記憶する。   In step S340-25, the main CPU 201a adds “1” to the current round game number (R) stored in the round game number (R) storage area and stores it.

ステップS340−26において、メインCPU201aは、ラウンド遊技回数(R)記憶領域に記憶されたラウンド遊技回数(R)をリセットする。   In step S340-26, the main CPU 201a resets the round game number (R) stored in the round game number (R) storage area.

ステップS340−27において、メインCPU201aは、停止図柄データに応じて大当たりの種別を判定し、大当たりの種別に応じたエンディングコマンドを演出制御基板202に送信するために演出用伝送データ格納領域にセットする。   In step S340-27, the main CPU 201a determines the jackpot type according to the stop symbol data, and sets it in the effect transmission data storage area in order to transmit an ending command according to the jackpot type to the effect control board 202. .

ステップS340−28において、メインCPU201aは、停止図柄データに応じて大当たりの種別を判定し、大当たりの種別に応じたエンディング時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。   In step S340-28, the main CPU 201a determines the jackpot type according to the stop symbol data, and sets the ending time according to the jackpot type in the special game timer counter.

ステップS340−29において、メインCPU201aは、設定されたエンディング時間を経過したか否かを判定し、エンディング時間を経過したと判定した場合には、ステップS340−30において、メインCPU201aは、特図特電処理データに5をセットし、図22に示す大当たり遊技終了処理に処理を移す。一方、エンディング時間を経過していないと判定した場合には、そのまま当該大当たり遊技処理を終了する。
本実施形態においては、2種当たりの大当たり遊技処理を行うメインCPU201aが特別遊技制御手段を構成する。
In step S340-29, the main CPU 201a determines whether or not the set ending time has elapsed. If it is determined that the ending time has elapsed, in step S340-30, the main CPU 201a 5 is set in the processing data, and the processing shifts to the jackpot game end processing shown in FIG. On the other hand, when it is determined that the ending time has not elapsed, the jackpot game process is terminated as it is.
In the present embodiment, the main CPU 201a that performs two types of jackpot game processing constitutes special game control means.

図21を用いて、小当たり遊技処理を説明する。
まず、ステップS350−1において、メインCPU201aは、現在オープニング中であるか否かを判定する。現在オープニング中であると判定した場合には、ステップS350−2に処理を移し、現在オープニング中でないと判定した場合には、S350−9に処理を移す。
The small hit game process will be described with reference to FIG.
First, in step S350-1, the main CPU 201a determines whether or not it is currently opening. If it is determined that the current opening is being performed, the process proceeds to step S350-2. If it is determined that the current opening is not currently performed, the process proceeds to S350-9.

ステップS350−2において、メインCPU201aは、予め設定されたオープニング時間を経過したか否かを判定する。すなわち、特別遊技タイマカウンタ=0であるか否かを判定し、特別遊技タイマカウンタ=0となったら、オープニング時間を経過したと判定する。その結果、オープニング時間を経過していない場合には、当該小当たり遊技処理を終了し、オープニング時間を経過している場合にはステップS350−3に処理を移す。   In step S350-2, the main CPU 201a determines whether or not a preset opening time has elapsed. That is, it is determined whether or not the special game timer counter = 0, and when the special game timer counter = 0, it is determined that the opening time has elapsed. As a result, if the opening time has not elapsed, the small hit game process is terminated, and if the opening time has elapsed, the process proceeds to step S350-3.

ステップS350−3において、メインCPU201aは、停止図柄データに応じて、小当たりの種別を判定し、小当たりの種別に応じた開放態様決定テーブルを決定する。
具体的には、図7(a)に示すように、停止図柄データに応じて、小当たり1用開放態様決定テーブル、小当たり2用開放態様決定テーブル(図9参照)のいずれかを決定する。この小当たり用の開放態様決定テーブルによって、開放される大入賞口、開放回数、開放時間、閉鎖時間がそれぞれ決定される。
本実施形態では、小当たり図柄用乱数値に基づいて特別図柄の種類を決定するS311−8の処理、および小当たり用の開放態様決定テーブルを決定するステップS350−3の処理を行うメインCPU101aが可変入賞装置決定手段を構成する。
In step S350-3, the main CPU 201a determines the type of small hits according to the stop symbol data, and determines the release mode determination table according to the type of small hits.
Specifically, as shown in FIG. 7A, either the small hit 1 release mode determination table or the small hit 2 release mode determination table (see FIG. 9) is determined according to the stop symbol data. . The small winning opening determining mode, the number of times of opening, the number of times of opening, the opening time, and the closing time are determined by the small hitting opening mode determination table.
In the present embodiment, the main CPU 101a that performs the process of S311-8 for determining the type of special symbol based on the random number for small hits symbol and the process of step S350-3 for determining the release mode determination table for small hits. The variable winning device determining means is configured.

ステップS350−4において、メインCPU201aは、ラウンド遊技回数(R)記憶領域に、記憶されている現在のラウンド遊技回数(R)に「1」を加算して記憶する。ここで、小当たり開始時には、ラウンド遊技回数(R)記憶領域には何も記憶されていない。つまり、まだラウンド遊技が1回も行われていないので、ラウンド遊技回数(R)記憶領域には「1」を記憶することとなる。   In step S350-4, the main CPU 201a adds “1” to the current round game number (R) stored in the round game number (R) storage area and stores it. Here, at the start of the small hit, nothing is stored in the round game number (R) storage area. That is, since no round game has been performed yet, “1” is stored in the round game count (R) storage area.

ステップS350−5において、メインCPU201aは、開放回数(K)記憶領域に、記憶されている現在の開放回数(K)に「1」を加算して記憶する。   In step S350-5, the main CPU 201a adds “1” to the current number of times of opening (K) stored in the number of times of opening (K) storage area and stores it.

ステップS350−6において、メインCPU201aは、上記ステップ350−3において決定された開放態様決定テーブル(図9参照)を参照して、開放する大入賞口に対応する第1大入賞口開閉ソレノイド105cまたは第2大入賞口開閉ソレノイド105dの開放制御データをオンにして、第1特別可動片105aまたは第2特別可動片105bを開放する。   In step S350-6, the main CPU 201a refers to the release mode determination table (see FIG. 9) determined in step 350-3, and the first big prize opening opening / closing solenoid 105c corresponding to the big prize opening to be opened or The opening control data of the second prize winning opening / closing solenoid 105d is turned on to open the first special movable piece 105a or the second special movable piece 105b.

ステップS350−7において、メインCPU201aは、上記ステップ350−3において決定された開放態様決定テーブル(図9参照)を参照して、現在の開放回数(K)に基づいて、第1特別可動片105aまたは第2特別可動片105bの開放時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。   In step S350-7, the main CPU 201a refers to the release mode determination table (see FIG. 9) determined in step 350-3, and based on the current number of releases (K), the first special movable piece 105a. Alternatively, the opening time of the second special movable piece 105b is set in the special game timer counter.

ステップS350−8において、メインCPU201aは、現在エンディング中であるか否かを判定する。ここでいうエンディングとは、予め設定されたラウンド遊技を全て終了した後の処理をいうものである。したがって、現在エンディング中であると判定した場合には、ステップS350−20に処理を移し、現在エンディング中でないと判定した場合には、ステップS350−9に処理が移される。   In step S350-8, the main CPU 201a determines whether or not it is currently ending. Ending here refers to processing after all preset round games have been completed. Therefore, if it is determined that the current ending is in progress, the process proceeds to step S350-20. If it is determined that the current ending is not currently performed, the process proceeds to step S350-9.

ステップS350−9において、メインCPU201aは、大入賞口の閉鎖中であるか否かを判定する。大入賞口の閉鎖中と判定された場合には、ステップS350−10に処理を移し、大入賞口の閉鎖中でないと判定された場合には、ステップS350−11に処理を移す。   In step S350-9, the main CPU 201a determines whether or not the special winning opening is being closed. If it is determined that the special winning opening is closed, the process proceeds to step S350-10. If it is determined that the special winning opening is not closed, the process proceeds to step S350-11.

ステップS350−10において、メインCPU201aは、後述するステップS350−15において設定された閉鎖時間が経過したか判定される。なお、閉鎖時間も、オープニング時間と同様に特別遊技タイマカウンタ=0であるか否かで判定される。その結果、閉鎖時間を経過していない場合には、当該小当たり遊技処理を終了し、閉鎖時間を経過している場合にはステップS350−5に処理を移す。   In step S350-10, the main CPU 201a determines whether or not the closing time set in step S350-15 to be described later has elapsed. Note that the closing time is also determined by whether or not the special game timer counter = 0 as in the opening time. As a result, if the closing time has not elapsed, the small hit game process is terminated, and if the closing time has elapsed, the process proceeds to step S350-5.

ステップS350−11において、メインCPU201aは、大入賞口入球カウンタ(C)の値が所定個数(例えば9個)に達したか否かを判定する。ここで、大入賞口入球カウンタ(C)が所定個数に達していない場合には、ステップS350−12に処理を移し、大入賞口入球カウンタ(C)が所定個数に達している場合には、ステップS350−16に処理を移す。   In step S350-11, the main CPU 201a determines whether or not the value of the special winning opening entrance counter (C) has reached a predetermined number (for example, 9). Here, in the case where the predetermined number of winning prize entrance counters (C) has not reached the predetermined number, the process proceeds to step S350-12, and in the case where the predetermined number of winning prize entrance counters (C) has reached the predetermined number. Moves the process to step S350-16.

ステップS350−12において、メインCPU201aは、設定された開放時間を経過したか否か(特別遊技タイマカウンタ=0となったか否か)を判定する。設定された開放時間を経過した場合にはステップS350−13に処理を移し、設定された開放時間を経過していない場合には当該小当たり遊技処理を終了する。   In step S350-12, the main CPU 201a determines whether or not the set open time has elapsed (whether or not the special game timer counter = 0). If the set release time has elapsed, the process proceeds to step S350-13, and if the set release time has not elapsed, the small hit game process ends.

ステップS350−13において、メインCPU201aは、開放回数(K)が1ラウンドあたりの最大開放回数であるか否かを判定する。ここで、開放回数(K)が1ラウンドあたりの最大開放回数であれば、ステップS350−16に処理を移し、開放回数(K)が1ラウンドあたりの最大開放回数でなければ、ステップS350−14に処理を移す。   In step S350-13, the main CPU 201a determines whether or not the number of times of opening (K) is the maximum number of times of opening per round. Here, if the number of releases (K) is the maximum number of releases per round, the process proceeds to step S350-16, and if the number of releases (K) is not the maximum number of releases per round, step S350-14. Move processing to.

ステップS350−14において、メインCPU201aは、開放制御データがオンになっている第1大入賞口開閉ソレノイド105cまたは第2大入賞口開閉ソレノイド105dの開放制御データをオフにする。これにより、第1特別可動片105aまたは第2特別可動片105bが閉鎖することになる。   In step S350-14, the main CPU 201a turns off the release control data of the first big prize opening / closing solenoid 105c or the second big prize opening / closing solenoid 105d for which the release control data is on. Thereby, the first special movable piece 105a or the second special movable piece 105b is closed.

ステップS350−15において、メインCPU201aは、上記ステップ350−3において決定された開放態様決定テーブル(図9参照)を参照して、現在の開放回数(K)に基づいて、第1特別可動片105aまたは第2特別可動片105bの閉鎖時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。   In step S350-15, the main CPU 201a refers to the release mode determination table (see FIG. 9) determined in step 350-3, and based on the current number of releases (K), the first special movable piece 105a. Alternatively, the closing time of the second special movable piece 105b is set in the special game timer counter.

ステップS350−16において、メインCPU201aは、開放制御データがオンになっている第1大入賞口開閉ソレノイド105cまたは第2大入賞口開閉ソレノイド105dの開放制御データをオフにする。これにより、第1特別可動片105aまたは第2特別可動片105bが閉鎖することになる。   In step S350-16, the main CPU 201a turns off the opening control data of the first big prize opening / closing solenoid 105c or the second big winning opening / closing solenoid 105d for which the opening control data is on. Thereby, the first special movable piece 105a or the second special movable piece 105b is closed.

ステップS350−17において、メインCPU201aは、開放回数(K)記憶領域に0をセットして開放回数(K)記憶領域をクリアするとともに、大入賞口入球数(C)記憶領域に0をセットして大入賞口入球数(C)記憶領域をクリアする。   In step S350-17, the main CPU 201a sets 0 in the number-of-openings (K) storage area to clear the number-of-openings (K) storage area, and sets 0 in the number-of-games winning (C) storage area. Then, the storage area for the number of balls received in the big prize opening (C) is cleared.

ステップS350−18において、メインCPU201aは、停止図柄データに応じて小当たりの種別を判定し、小当たりの種別に応じたエンディングコマンドを演出制御基板202に送信するために演出用伝送データ格納領域にセットする。   In step S350-18, the main CPU 201a determines the type of the small hit according to the stop symbol data, and transmits the ending command according to the small hit type to the effect control board 202 in the effect transmission data storage area. set.

ステップS350−19において、メインCPU201aは、停止図柄データに応じて小当たりの種別を判定し、小当たりの種別に応じたエンディング時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。   In step S350-19, the main CPU 201a determines the type of small hit according to the stop symbol data, and sets the ending time according to the type of small hit in the special game timer counter.

ステップS350−20において、メインCPU201aは、設定されたエンディング時間を経過したか否かを判定する。
メインCPU201aは、エンディング時間を経過したと判定した場合にはステップS350−21に処理を移し、エンディング時間を経過したと判定しなかった場合にはそのまま当該小当たり遊技処理を終了する。
In step S350-20, the main CPU 201a determines whether or not the set ending time has elapsed.
When determining that the ending time has elapsed, the main CPU 201a moves the process to step S350-21, and when not determining that the ending time has elapsed, the main CPU 201a directly ends the small hit game process.

ステップS350−21において、メインCPU201aは、大当たりフラグがオンになっているか否かを判定する。
メインCPU201aは、大当たりフラグがオンになっていると判定した場合にはステップS350−24に処理を移し、大当たりフラグがオンになっていると判定しなかった場合にはステップS350−22に処理を移す。
In step S350-21, the main CPU 201a determines whether or not the jackpot flag is on.
When the main CPU 201a determines that the jackpot flag is turned on, the process proceeds to step S350-24. When the main CPU 201a does not determine that the jackpot flag is turned on, the process proceeds to step S350-22. Transfer.

ステップS350−22において、メインCPU201aは、特図特電処理データに0をセットし、図16に示す特別図柄記憶判定処理に処理を移す準備を行う。   In step S350-22, the main CPU 201a sets 0 in the special symbol special electricity processing data, and prepares to move the processing to the special symbol memory determination processing shown in FIG.

ステップS350−23において、メインCPU201aは、ラウンド遊技回数(R)記憶領域に0をセットしてラウンド遊技回数(R)をクリアし、小当たり遊技処理を終了する。   In step S350-23, the main CPU 201a sets 0 in the round game number (R) storage area to clear the round game number (R), and ends the small hit game process.

ステップS350−24において、メインCPU201aは、特図特電処理データ=3をセットし、図20に示す大当たり遊技処理に処理を移す準備を行う。   In step S350-24, the main CPU 201a sets special figure special power processing data = 3, and prepares to transfer the processing to the jackpot game processing shown in FIG.

ステップS350−25において、メインCPU201aは、遊技状態や時短回数をクリアする。具体的には、時短遊技フラグ記憶領域、時短遊技状態の残り変動回数(J)記憶領域に0をセットする。   In step S350-25, the main CPU 201a clears the gaming state and the number of time reductions. Specifically, 0 is set in the short-time game flag storage area and the remaining fluctuation count (J) storage area of the short-time game state.

ステップS350−26において、メインCPU201aは、条件装置作動有効フラグをオフする。   In step S350-26, the main CPU 201a turns off the conditional device operation valid flag.

ステップS350−27において、メインCPU201aは、停止図柄データに応じて、大当たりの種別を判定し、大当たりの種別に応じたオープニングコマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。   In step S350-27, the main CPU 201a determines the jackpot type according to the stop symbol data, and sets an opening command according to the jackpot type in the effect transmission data storage area.

ステップS350−28において、メインCPU201aは、停止図柄データに応じて、大当たりの種別を判定し、大当たりの種別に応じたオープニング時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。なお、特別遊技タイマカウンタは、上記ステップS110において、4ms毎に1を減算して更新処理される。本処理を終了したら、小当たり遊技処理を終了する。
本実施形態においては、大当たり遊技処理および/または小当たり遊技処理を行うメインCPU201aが可変入賞装置制御手段を構成する。
In step S350-28, the main CPU 201a determines the jackpot type according to the stop symbol data, and sets the opening time corresponding to the jackpot type in the special game timer counter. The special game timer counter is updated by subtracting 1 every 4 ms in step S110. When this process ends, the small hit game process ends.
In the present embodiment, the main CPU 201a that performs the jackpot game process and / or the jackpot game process constitutes a variable winning device control means.

図22を用いて、大当たり遊技終了処理を説明する。
ます、ステップS360−1において、メインCPU201aは、停止図柄データ記憶領域にセットされている停止図柄データと、遊技状態バッファにセットされた遊技情報のデータをロードする。
The jackpot game end process will be described with reference to FIG.
First, in step S360-1, the main CPU 201a loads the stopped symbol data set in the stopped symbol data storage area and the game information data set in the gaming state buffer.

ステップS360−2において、図7(b)に示す大当たり終了時設定データテーブルを参照し、上記S360−1においてロードした停止図柄データと、遊技状態バッファにある遊技情報に基づいて、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグをセットさせるか否かの処理を行う時短遊技フラグ設定処理を行う。
例えば、停止図柄データが「02」であって、遊技状態バッファが通常遊技状態を示す00Hである場合には時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグをセットするが、遊技状態バッファが時短遊技状態を示す01Hである場合には時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグをセットしない。
In step S360-2, with reference to the jackpot end setting data table shown in FIG. 7B, based on the stop symbol data loaded in S360-1 and the game information in the game state buffer, the short-time game flag is stored. A time-short game flag setting process is performed to determine whether or not to set a time-short game flag in the area.
For example, if the stop symbol data is “02” and the game state buffer is 00H indicating the normal game state, the time-short game flag is set in the time-short game flag storage area, but the game state buffer indicates the time-short game state. In the case of 01H, the time-short game flag is not set in the time-short game flag storage area.

ステップS360−3において、図7(b)に示す大当たり終了時設定データテーブルを参照し、上記S360−1においてロードした停止図柄データと、遊技状態バッファにある遊技情報に基づいて、時短遊技状態の残り変動回数(J)記憶領域に所定の回数をセットさせる時短回数決定処理を行う。
例えば、停止図柄データが「02」であって、遊技状態バッファが通常遊技状態を示す00Hである場合には時短遊技状態の残り変動回数(J)記憶領域に100回をセットするが、遊技状態バッファが時短遊技状態を示す01Hである場合には時短遊技状態の残り変動回数(J)記憶領域に0回をセットする。
In step S360-3, referring to the jackpot end setting data table shown in FIG. 7B, based on the stop symbol data loaded in S360-1 and the gaming information in the gaming state buffer, the short-time gaming state The remaining number of fluctuations (J) is determined to set the predetermined number of times in the storage area.
For example, when the stop symbol data is “02” and the game state buffer is 00H indicating the normal game state, 100 times is set in the remaining change count (J) storage area of the short-time game state. When the buffer is 01H indicating the short-time gaming state, 0 is set in the remaining fluctuation count (J) storage area of the short-time gaming state.

ステップS360−4において、メインCPU201aは、遊技状態を確認し、遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。   In step S360-4, the main CPU 201a confirms the gaming state and sets a gaming state designation command in the effect transmission data storage area.

ステップS360−5において、メインCPU201aは、特図特電処理データに0をセットし、図16に示す特別図柄記憶判定処理に処理を移し、大当たり遊技終了処理を終了する。   In step S360-5, the main CPU 201a sets 0 in the special symbol special electric processing data, shifts the processing to the special symbol memory determination processing shown in FIG. 16, and ends the jackpot game end processing.

図23を用いて、普図普電制御処理を説明する。   The ordinary power transmission control process will be described with reference to FIG.

まず、ステップS401において普図普電処理データの値をロードし、ステップS401においてロードした普図普電処理データから分岐アドレスを参照し、普図普電処理データ=0であれば普通図柄変動処理(ステップS410)に処理を移し、普図普電処理データタ=1であれば普通電動役物制御処理(ステップS420)に処理を移す。詳しくは、図24、図25を用いて後述する。   First, in step S401, the value of the ordinary map electric power processing data is loaded, and the branch address is referenced from the loaded ordinary electric power processing data in step S401. The process is moved to (Step S410), and if the ordinary power / general power process data = 1, the process is moved to the ordinary electric accessory control process (Step S420). Details will be described later with reference to FIGS. 24 and 25.

図24を用いて、普通図柄変動処理を説明する。   The normal symbol variation process will be described with reference to FIG.

ステップS410−1において、メインCPU201aは、普通図柄の変動表示中であるか否かを判定する。普通図柄の変動表示中であればステップS410−13に処理を移し、普通図柄の変動表示中でなければステップS410−2に処理を移す。   In step S410-1, the main CPU 201a determines whether or not the normal symbol variation display is in progress. If the normal symbol variation display is being performed, the process proceeds to step S410-13, and if the normal symbol variation display is not being performed, the process proceeds to step S410-2.

ステップS410−2において、メインCPU201aは、普通図柄の変動表示中でない場合には、普通図柄保留数(G)記憶領域に記憶された普通図柄の保留数(G)が1以上であるかを判断する。保留数(G)が「0」の場合には普通図柄の変動表示は行われないため、普通図柄変動処理を終了する。   In step S410-2, the main CPU 201a determines whether or not the normal symbol hold count (G) stored in the normal symbol hold count (G) storage area is 1 or more when the normal symbol fluctuation display is not being performed. To do. When the number of holds (G) is “0”, the normal symbol variation display is not performed, so the normal symbol variation process is terminated.

ステップS410−3において、メインCPU201aは、ステップS410−2において、普通図柄の保留数(G)が「1」以上であると判断した場合には、特別図柄保留数(G)記憶領域に記憶されている値(G)から「1」を減算した新たな保留数(G)を記憶する。   In step S410-3, if the main CPU 201a determines in step S410-2 that the normal symbol hold count (G) is equal to or greater than "1", it is stored in the special symbol hold count (G) storage area. A new hold number (G) obtained by subtracting “1” from the stored value (G) is stored.

ステップS410−4において、メインCPU201aは、普通図柄保留記憶領域に記憶されたデータのシフト処理を行う。具体的には、第1記憶部〜第4記憶部に記憶された各データを1つ前の記憶部にシフトさせる。このとき、1つ前の記憶部に記憶されているデータは、所定の処理領域に書き込まれるとともに、普通図柄保留記憶領域からは消去されることとなる。   In step S410-4, the main CPU 201a performs a shift process on the data stored in the normal symbol storage area. Specifically, each data stored in the first storage unit to the fourth storage unit is shifted to the previous storage unit. At this time, the data stored in the previous storage unit is written into a predetermined processing area and is erased from the normal symbol holding storage area.

ステップS410−5において、メインCPU201aは、普通図柄保留記憶領域に記憶された当たり乱数値の判定を行う。なお、複数の当たり乱数が記憶されている場合には、当該当たり乱数が記憶された順に読み出されるようにしている。
具体的には、図5(c)に示す当たり判定テーブルを参照し、抽出した当たり判定用乱数値を上記のテーブルに照らし合わせて当たりか否かの判定を行う。例えば、上記テーブルによれば、通常遊技状態であれば「0」〜「10」の当たり乱数のうち「0」の1個の当たり判定用乱数値が当たりと判定され、時短遊技状態であれば「0」〜「10」の当たり乱数のうち「0」〜「9」の10個の当たり判定用乱数値が当たりと判定され、その他の乱数はハズレと判定される。
In step S410-5, the main CPU 201a determines the winning random number value stored in the normal symbol holding storage area. When a plurality of winning random numbers are stored, the winning random numbers are read in the stored order.
Specifically, with reference to the hit determination table shown in FIG. 5C, it is determined whether or not the extracted hit determination random number value is checked against the above table. For example, according to the above table, one hit determination random number value of “0” out of the hit random numbers “0” to “10” is determined to be winning in the normal gaming state, and in the time-saving gaming state. Among the winning random numbers from “0” to “10”, ten winning determination random values from “0” to “9” are determined to be winning, and the other random numbers are determined to be lost.

ステップS410−6において、メインCPU201aは、上記ステップS205における当たり乱数の判定の結果を参照して、当たりと判定された場合には、ステップS410−7において当たり図柄がセットされ、ハズレと判定された場合にはステップS410−8においてハズレ図柄がセットされる。
ここでいう当たり図柄とは、上記普通図柄表示装置82において最終的にLEDが点灯する図柄のことであり、ハズレ図柄とは最終的にLEDが点灯せずに消灯する図柄のことである。
In step S410-6, the main CPU 201a refers to the result of the determination of the winning random number in step S205. If the winning determination is made, the winning symbol is set in step S410-7 and determined to be lost. In this case, a lost symbol is set in step S410-8.
Here, the winning symbol is a symbol in which the LED is finally turned on in the normal symbol display device 82, and the lost symbol is a symbol in which the LED is finally turned off without being turned on.

ステップS410−9において、メインCPU201aは、時短遊技フラグ記憶領域にフラグがONされているか否かを判断する。時短遊技フラグ記憶領域にフラグがONされている場合というのは、遊技状態が時短遊技状態にあるときであり、上記フラグがONされていない場合というのは、遊技状態が通常遊技状態にあるときである。   In step S410-9, the main CPU 201a determines whether or not a flag is turned on in the time-saving game flag storage area. The case where the flag is turned on in the short-time game flag storage area is when the gaming state is in the short-time gaming state, and the case where the flag is not turned on is when the gaming state is in the normal gaming state. It is.

そして、メインCPU201aは、時短遊技フラグ記憶領域にフラグがONされていると判断した場合には、ステップS410−10において普通図柄時間カウンタに3秒に対応するカウンタをセットし、時短遊技フラグ記憶領域にフラグがONされていないと判断した場合には、ステップS410−11において普通図柄時間カウンタに29秒に対応するカウンタをセットする。このステップS410−10またはステップS410−11の処理によって、普通図柄の変動表示の時間が決定されることとなる。なお、普通図柄時間カウンタは、上記ステップS110において、4ms毎に減算処理される。   If the main CPU 201a determines that the flag is turned on in the short-time game flag storage area, the main CPU 201a sets a counter corresponding to 3 seconds to the normal symbol time counter in step S410-10, and the short-time game flag storage area If it is determined that the flag is not turned on, a counter corresponding to 29 seconds is set in the normal symbol time counter in step S410-11. By the process of step S410-10 or step S410-11, the time for displaying the normal symbol variation is determined. The normal symbol time counter is subtracted every 4 ms in step S110.

ステップS410−12において、メインCPU201aは、普通図柄表示装置82において普通図柄の変動表示を開始する。普通図柄の変動表示というのは、普通図柄表示装置82においてLEDを所定の間隔で点滅させ、あたかも現在抽選中であるかのような印象を遊技者に与えるものである。この普通図柄の変動表示は、上記ステップS410−10またはステップS410−11において設定された時間だけ継続して行われることとなる。本処理を終了すると、普通図柄変動処理が終了する。   In step S410-12, the main CPU 201a starts normal symbol variation display on the normal symbol display device 82. In the normal symbol display, the normal symbol display device 82 blinks the LED at a predetermined interval, and gives the player an impression as if it is currently being drawn. This normal symbol variation display is continuously performed for the time set in step S410-10 or step S410-11. When this process ends, the normal symbol variation process ends.

ステップS410−13において、メインCPU201aは、上記ステップS410−1において普通図柄の変動表示中であると判断した場合、設定された変動時間を経過したか否かを判断する。すなわち、普通図柄時間カウンタが4ms毎に減算処理されていき、セットされた普通図柄時間カウンタが0となっているか判定する。その結果、設定された変動時間を経過していないと判断した場合には、そのまま変動表示を継続して行う必要があるため、普通図柄変動処理を終了して次のサブルーチンを実行する。   In step S410-13, when the main CPU 201a determines in step S410-1 that the normal symbol variation display is being performed, the main CPU 201a determines whether or not the set variation time has elapsed. That is, the normal symbol time counter is subtracted every 4 ms, and it is determined whether the set normal symbol time counter is zero. As a result, if it is determined that the set variation time has not elapsed, it is necessary to continue the variation display as it is, so the normal symbol variation process is terminated and the next subroutine is executed.

ステップS410−14において、メインCPU201aは、設定された変動時間を経過したと判断した場合には、普通図柄表示装置82における普通図柄の変動を停止する。このとき、普通図柄表示装置82には、それ以前のルーチン処理によって設定された普通図柄(当たり図柄またはハズレ図柄)が停止表示する。これにより、普通図柄の抽選の結果が遊技者に報知されることとなる。   In step S410-14, when the main CPU 201a determines that the set fluctuation time has elapsed, the main CPU 201a stops the fluctuation of the normal symbol in the normal symbol display device 82. At this time, the normal symbol (the winning symbol or the lost symbol) set by the routine processing before that is stopped and displayed on the normal symbol display device 82. As a result, the result of the normal symbol lottery is notified to the player.

ステップS410−15において、メインCPU201aは、設定されていた普通図柄が当たり図柄であるか否かを判定し、設定されていた普通図柄が当たり図柄であった場合には、ステップS410−16において普図普電処理データ=1をセットし、普通電動役物制御処理に処理を移し、設定されていた普通図柄がハズレ図柄であった場合には、そのまま普通図柄変動処理を終了する。   In step S410-15, the main CPU 201a determines whether or not the set normal symbol is a winning symbol. If the set normal symbol is a winning symbol, the main CPU 201a determines in step S410-16 that the normal symbol has been hit. Fig. Ordinary power processing data = 1 is set, and the processing is shifted to the normal electric accessory control processing. If the set normal symbol is a lost symbol, the normal symbol variation processing is terminated as it is.

図25を用いて、普通電動役物制御処理を説明する。   The normal electric accessory control process will be described with reference to FIG.

ステップS420−1において、メインCPU201aは、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグがONされているか否かを判断する。   In step S420-1, the main CPU 201a determines whether or not the time-saving game flag is turned on in the time-saving game flag storage area.

ステップS420−2において、メインCPU201aは、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグがONされていると判定した場合、すなわち、現在の遊技状態が時短遊技状態である場合には、普電開放時間カウンタに3.5秒に対応するカウンタをセットする。   In step S420-2, if the main CPU 201a determines that the time-saving game flag is turned on in the time-saving game flag storage area, that is, if the current gaming state is the time-saving gaming state, the main power release time counter Set a counter corresponding to 3.5 seconds.

ステップS420−3において、メインCPU201aは、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグがONされていないと判定した場合には、普電開放時間カウンタに0.2秒に対応するカウンタをセットする。   In step S420-3, when the main CPU 201a determines that the time-saving game flag is not turned on in the time-saving game flag storage area, the main CPU 201a sets a counter corresponding to 0.2 seconds to the public power open time counter.

ステップS420−4において、メインCPU201aは、始動口開閉ソレノイド115cに通電を開始する。これにより、第2始動口115が開放して第2の態様に制御されることとなる。   In step S420-4, the main CPU 201a starts energizing the start port opening / closing solenoid 115c. As a result, the second start opening 115 is opened and controlled to the second mode.

ステップS420−5において、メインCPU201aは、設定された普電開放時間を経過したか否かを判断する。すなわち、普電開放時間カウンタが4ms毎に減算処理されていき、セットされた普電開放時間カウンタ=0となったか否かを判定する。   In step S420-5, the main CPU 201a determines whether or not the set public power open time has elapsed. That is, the normal power open time counter is subtracted every 4 ms, and it is determined whether or not the set normal power open time counter = 0.

ステップS420−6において、メインCPU201aは、設定された普電開放時間を経過したと判定されている場合には、始動口開閉ソレノイド115cの通電を停止する。これにより、第2始動口115は第1の態様に復帰し、再び遊技球の入球が不可能または困難となり、実行されていた補助遊技が終了することとなる。   In step S420-6, when it is determined that the set normal power release time has elapsed, the main CPU 201a stops energization of the start opening / closing solenoid 115c. As a result, the second start port 115 returns to the first mode, and it becomes impossible or difficult to enter the game ball again, and the auxiliary game that has been executed ends.

ステップS420−7において、メインCPU201aは、普図普電処理データ=0をセットして図24の普通図柄変動処理に処理を移し、普通電動役物制御処理は終了する。   In step S420-7, the main CPU 201a sets the ordinary figure ordinary power process data = 0 and shifts the process to the ordinary symbol variation process of FIG. 24, and the ordinary electric accessory control process ends.

次に、演出制御基板202におけるサブCPU202aにより実行される処理について説明する。   Next, processing executed by the sub CPU 202a in the effect control board 202 will be described.

(演出制御基板202のメイン処理)
図26を用いて、演出制御基板202のメイン処理を説明する。
(Main processing of the production control board 202)
The main process of the effect control board 202 will be described with reference to FIG.

ステップS1000において、サブCPU202aは、初期化処理を行う。この処理において、サブCPU202aは、電源投入に応じて、サブROM202bからメイン処理プログラムを読み込むとともに、サブRAM202cに記憶されるフラグなどを初期化し、設定する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS1400に処理を移す。   In step S1000, the sub CPU 202a performs an initialization process. In this process, the sub CPU 202a reads the main processing program from the sub ROM 202b and initializes and sets a flag stored in the sub RAM 202c in response to power-on. If this process ends, the process moves to a step S1400.

ステップS1100において、サブCPU202aは、演出用乱数更新処理を行う。この処理において、サブCPU202aは、サブRAM202cに記憶される乱数(変動演出用乱数値、演出図柄決定用乱数値、演出モード決定用乱数値、演出用乱数値)を更新する処理を行う。以降は、所定の割込み処理が行われるまで、上記ステップS1100の処理を繰り返し行う。   In step S1100, the sub CPU 202a performs an effect random number update process. In this process, the sub CPU 202a performs a process of updating random numbers (variable effect random number value, effect design determining random value, effect mode determining random value, effect random number value) stored in the sub RAM 202c. Thereafter, the process of step S1100 is repeated until a predetermined interrupt process is performed.

(演出制御基板202のタイマ割込処理)
図27を用いて、演出制御基板202のタイマ割込処理を説明する。
図示はしないが、演出制御基板202に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期(2ミリ秒)毎にクロックパルスが発生され、タイマ割込処理プログラムを読み込み、演出制御基板のタイマ割込処理が実行される。
(Timer interrupt processing of effect control board 202)
The timer interrupt process of the effect control board 202 will be described with reference to FIG.
Although not shown in the figure, a clock pulse is generated every predetermined period (2 milliseconds) by a reset clock pulse generation circuit provided on the effect control board 202, a timer interrupt processing program is read, and the timer of the effect control board is read. Interrupt processing is executed.

まず、ステップS1400において、サブCPU202aは、サブCPU202aのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。   First, in step S1400, the sub CPU 202a saves the information stored in the register of the sub CPU 202a to the stack area.

ステップS1500において、サブCPU202aは、演出制御基板202で用いられる各種タイマカウンタの更新処理を行う。   In step S1500, the sub CPU 202a performs update processing of various timer counters used in the effect control board 202.

ステップS1600において、サブCPU202aは、コマンド解析処理を行う。この処理において、サブCPU202aは、サブRAM202cの受信バッファに格納されているコマンドを解析して、所定のデータをセットする処理を行う。コマンド解析処理の具体的な説明は、図28および図29を用いて後述する。なお、演出制御基板202は、主制御基板201から送信されたコマンドを受信すると、図示しない演出制御基板202のコマンド受信割込処理が発生し、受信したコマンドを受信バッファに格納する。その後、本ステップS1600において受信したコマンドの解析処理が行われることとなる。   In step S1600, the sub CPU 202a performs command analysis processing. In this processing, the sub CPU 202a analyzes a command stored in the reception buffer of the sub RAM 202c and performs processing for setting predetermined data. A specific description of the command analysis processing will be described later with reference to FIGS. When the effect control board 202 receives a command transmitted from the main control board 201, a command reception interrupt process of the effect control board 202 (not shown) occurs, and the received command is stored in the reception buffer. Thereafter, the received command is analyzed in step S1600.

ステップS1700において、サブCPU202aは、演出ボタン検出スイッチ17aの信号のチェックを行い、演出ボタン17に関する演出入力制御処理を行う。   In step S1700, the sub CPU 202a checks the signal of the effect button detection switch 17a and performs effect input control processing related to the effect button 17.

ステップS1800において、サブCPU202aは、サブRAM202cの送信バッファにセットされている各種データを画像制御基板205やランプ制御基板204へ送信する。   In step S1800, the sub CPU 202a transmits various data set in the transmission buffer of the sub RAM 202c to the image control board 205 and the lamp control board 204.

ステップS1900において、サブCPU202aは、ステップS1810で退避した情報をサブCPU202aのレジスタに復帰させる。   In step S1900, the sub CPU 202a restores the information saved in step S1810 to the register of the sub CPU 202a.

(副制御基板のコマンド解析処理)
図28および図29を用いて、演出制御基板202のコマンド解析処理を説明する。なお、図29のコマンド解析処理2は、図28のコマンド解析処理1に引き続いて行われるものである。
(Sub-control board command analysis processing)
The command analysis processing of the effect control board 202 will be described using FIG. 28 and FIG. The command analysis process 2 in FIG. 29 is performed subsequent to the command analysis process 1 in FIG.

ステップS1601において、サブCPU202aは、受信バッファにコマンドが有るか否かを確認して、コマンドを受信したかを確認する。
サブCPU202aは、受信バッファにコマンドがなければコマンド解析処理を終了し、受信バッファにコマンドがあればステップS1602に処理を移す。
In step S1601, the sub CPU 202a checks whether there is a command in the reception buffer, and checks whether the command has been received.
If there is no command in the reception buffer, the sub CPU 202a ends the command analysis process, and if there is a command in the reception buffer, the sub CPU 202a moves the process to step S1602.

ステップS1602において、サブCPU202aは、受信バッファに格納されているコマンドが、デモ指定コマンドであるか否かを確認する。
サブCPU202aは、受信バッファに格納されているコマンドがデモ指定コマンドであれば、ステップS1603に処理を移し、デモ指定コマンドでなければステップS1604に処理を移す。
In step S1602, the sub CPU 202a checks whether or not the command stored in the reception buffer is a demo designation command.
If the command stored in the reception buffer is a demo designation command, the sub CPU 202a moves the process to step S1603, and if not the demo designation command, moves the process to step S1604.

ステップS1603において、サブCPU202aは、デモ演出パターンを決定するデモ演出パターン決定処理を行う。
具体的には、デモ演出パターンを決定し、決定したデモ演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定したデモ演出パターンの情報を画像制御基板205とランプ制御基板204に送信するため、決定したデモ演出パターンに基づくデータをサブRAM202cの送信バッファにセットする。
In step S1603, the sub CPU 202a performs a demonstration effect pattern determination process for determining a demonstration effect pattern.
Specifically, the demonstration effect pattern is determined, the determined demonstration effect pattern is set in the effect pattern storage area, and information on the determined demonstration effect pattern is transmitted to the image control board 205 and the lamp control board 204. The data based on the demonstration effect pattern is set in the transmission buffer of the sub RAM 202c.

ステップS1604において、サブCPU202aは、受信バッファに格納されているコマンドが、始動入賞指定コマンドであるか否かを確認する。
サブCPU202aは、受信バッファに格納されているコマンドが始動入賞指定コマンドであれば、ステップS1605に処理を移し、始動入賞指定コマンドでなければステップS1606に処理を移す。
In step S1604, the sub CPU 202a checks whether or not the command stored in the reception buffer is a start winning designation command.
If the command stored in the reception buffer is a start winning designation command, the sub CPU 202a moves the process to step S1605, and if not a starting winning designation command, moves the process to step S1606.

ステップS1605において、サブCPU202aは、始動入賞指定コマンドを解析して、保留表示を行うための保留表示データを決定して、決定した保留表示データのデータをサブRAM202cにある第1保留記憶領域または第2保留記憶領域に記憶する。さらに決定した保留表示データを画像制御基板205とランプ制御基板204に送信するため、決定した保留表示データをサブRAM202cの送信バッファにセットする保留表示態様決定処理を行う。   In step S1605, the sub CPU 202a analyzes the start winning designation command to determine the hold display data for performing the hold display, and the data of the determined hold display data is stored in the first hold storage area or the first RAM in the sub RAM 202c. 2 Store in the reserved storage area. Further, in order to transmit the determined hold display data to the image control board 205 and the lamp control board 204, a hold display mode determination process for setting the determined hold display data in the transmission buffer of the sub RAM 202c is performed.

ステップS1606において、サブCPU202aは、受信バッファに格納されているコマンドが、演出図柄指定コマンドであるか否かを確認する。
サブCPU202aは、受信バッファに格納されているコマンドが演出図柄指定コマンドであれば、ステップS1607に処理を移し、演出図柄指定コマンドでなければステップS1609に処理を移す。
In step S1606, the sub CPU 202a checks whether or not the command stored in the reception buffer is an effect designating command.
If the command stored in the reception buffer is an effect designating command, the sub CPU 202a moves the process to step S1607, and if not the effect designating command, moves the process to step S1609.

ステップS1607において、サブCPU202aは、上記ステップ1100において更新されている演出モード決定用乱数値から1つの乱数値を抽出し、抽出した演出モード決定用乱数値と受信した演出図柄指定コマンドに基づいて、複数の演出モード(例えば、ノーマル演出モードやチャンス演出モード)の中から1つの演出モードを決定する演出モード決定処理を行う。また、決定した演出モードは、演出モード記憶領域にセットされる。なお、演出モード記憶領域にセットされた演出モードは、次回の特別図柄の変動における演出パターン決定処理において用いられることとなる。   In step S1607, the sub CPU 202a extracts one random number value from the effect mode determination random value updated in step 1100, and based on the extracted effect mode determination random value and the received effect designating command, An effect mode determination process for determining one effect mode from a plurality of effect modes (for example, a normal effect mode and a chance effect mode) is performed. Further, the determined effect mode is set in the effect mode storage area. The effect mode set in the effect mode storage area is used in the effect pattern determination process in the next special symbol variation.

ステップS1608において、サブCPU202aは、受信した演出図柄指定コマンドの内容に基づいて、演出表示装置13に停止表示させる演出図柄30を決定する演出図柄決定処理を行う。
具体的には、演出図柄指定コマンドを解析して、大当たりの有無、大当たりの種別に応じて演出図柄30の組み合わせを構成する演出図柄データを決定し、決定された演出図柄データを演出図柄記憶領域にセットするとともに、演出図柄データを画像制御基板205とランプ制御基板204に送信するため、演出図柄データ示す情報をサブRAM202cの送信バッファにセットする。
In step S1608, the sub CPU 202a performs an effect symbol determination process for determining an effect symbol 30 to be stopped and displayed on the effect display device 13, based on the contents of the received effect symbol designation command.
Specifically, the effect designating command is analyzed, the effect symbol data constituting the combination of the effect symbols 30 is determined according to the presence / absence of jackpot and the type of jackpot, and the determined effect symbol data is stored in the effect symbol storage area In addition, in order to transmit the effect symbol data to the image control board 205 and the lamp control board 204, information indicating the effect symbol data is set in the transmission buffer of the sub RAM 202c.

ステップS1609において、サブCPU202aは、受信バッファに格納されているコマンドが、変動パターン指定コマンドであるか否かを確認する。
サブCPU202aは、受信バッファに格納されているコマンドが変動パターン指定コマンドであれば、ステップS16010に処理を移し、変動パターン指定コマンドでなければステップS1613に処理を移す。
In step S1609, the sub CPU 202a checks whether or not the command stored in the reception buffer is a variation pattern designation command.
If the command stored in the reception buffer is a variation pattern designation command, the sub CPU 202a moves the process to step S16010, and if not the variation pattern designation command, moves the process to step S1613.

ステップS1610において、サブCPU202aは、まず上記ステップ1100において更新されている変動演出用乱数値から1つの乱数値を抽出する。そして、抽出した変動演出用乱数値、受信した変動パターン指定コマンド及び演出モード記憶領域にセットされている演出モードに基づいて、複数の変動演出パターンの中から1つの変動演出パターンを決定する。その後、決定した変動演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した変動演出パターンの情報を画像制御基板205とランプ制御基板204に送信するため、決定した変動演出パターンに基づくデータをサブRAM202cの送信バッファにセットする。
その後、かかる演出パターンに基づいて、演出表示装置13、演出用照明装置16、音声出力装置18が制御されることになる。なお、ここで決定した変動演出パターンに基づいて、演出図柄30の変動態様が決定されることとなる。
In step S1610, the sub CPU 202a first extracts one random value from the random effect random values updated in step 1100. Then, one variation effect pattern is determined from the plurality of variation effect patterns based on the extracted random number for variation effect, the received variation pattern designation command, and the effect mode set in the effect mode storage area. Thereafter, the determined variation effect pattern is set in the effect pattern storage area, and information on the determined variation effect pattern is transmitted to the image control board 205 and the lamp control board 204, so that data based on the determined variation effect pattern is stored in the sub-RAM 202c. Set to the send buffer.
Thereafter, the effect display device 13, the effect lighting device 16, and the audio output device 18 are controlled based on the effect pattern. It should be noted that the variation mode of the effect symbol 30 is determined based on the variation effect pattern determined here.

ステップS1611において、サブCPU202aは、第1保留記憶領域および第2保留記憶領域に記憶されている保留表示データをシフトさせ、シフトした後の保留表示データの情報を画像制御基板205とランプ制御基板204に送信する保留表示態様更新処理を行う。   In step S1611, the sub CPU 202a shifts the hold display data stored in the first hold storage area and the second hold storage area, and uses the information on the hold display data after the shift as the image control board 205 and the lamp control board 204. The hold display mode update process to be transmitted to is performed.

ステップS1612において、サブCPU202aは、開放する大入賞口を報知する事前報知制御処理を行う。詳しくは、図30を用いて後述する。
なお、変動パターン指定コマンドは、主制御基板201によって特別図柄の変動開始時に送信され(図16参照)、大入賞口は特別図柄の変動停止後に開放されることから(図19〜図21参照)、本ステップS1612において行われる報知は、大入賞口の開放前に、開放する大入賞口が報知されることを意味する。
In step S <b> 1612, the sub CPU 202 a performs a prior notification control process for notifying of the special winning opening to be opened. Details will be described later with reference to FIG.
The variation pattern designation command is transmitted by the main control board 201 when the variation of the special symbol is started (see FIG. 16), and the special winning opening is released after the variation of the special symbol is stopped (see FIGS. 19 to 21). The notification performed in step S1612 means that the big winning opening to be opened is notified before the big winning opening is opened.

ステップS1613において、サブCPU202aは、受信バッファに格納されているコマンドが、図柄確定コマンドであるか否かを確認する。
サブCPU202aは、受信バッファに格納されているコマンドが図柄確定コマンドであれば、ステップS1614に処理を移し、図柄確定コマンドでなければステップS1615に処理を移す。
In step S1613, the sub CPU 202a checks whether or not the command stored in the reception buffer is a symbol determination command.
If the command stored in the reception buffer is a symbol determination command, the sub CPU 202a moves the process to step S1614, and if it is not a symbol determination command, moves the process to step S1615.

ステップS1614において、サブCPU202aは、演出図柄30を停止表示させるために、上記ステップS1610で決定された演出図柄データに基づくデータと、演出図柄を停止表示させるための停止指示データをサブRAM202cの送信バッファにセットする演出図柄停止表示処理を行う。   In step S1614, the sub CPU 202a transmits data based on the effect symbol data determined in step S1610 and stop instruction data for stopping and displaying the effect symbol in order to stop display the effect symbol 30. The effect symbol stop display process to be set is performed.

ステップS1615において、サブCPU202aは、受信バッファに格納されているコマンドが、遊技状態指定コマンドであるか否かを判定する。
サブCPU202aは、受信バッファに格納されているコマンドが遊技状態指定コマンドであればステップS1616に処理を移し、遊技状態指定コマンドでなければステップS1617に処理を移す。
In step S1615, the sub CPU 202a determines whether or not the command stored in the reception buffer is a gaming state designation command.
If the command stored in the reception buffer is a gaming state designation command, the sub CPU 202a moves the process to step S1616, and if not the gaming state designation command, moves the process to step S1617.

ステップS1616において、サブCPU202aは、受信した遊技状態指定コマンドに基づいた遊技状態を遊技状態記憶領域にセットする。   In step S1616, the sub CPU 202a sets the gaming state based on the received gaming state designation command in the gaming state storage area.

ステップS1617において、サブCPU202aは、受信バッファに格納されているコマンドが、オープニングコマンドであるか否かを確認する。
サブCPU202aは、受信バッファに格納されているコマンドがオープニングコマンドであればステップS1618に処理を移し、オープニングコマンドでなければステップS1620に処理を移す。
In step S1617, the sub CPU 202a checks whether or not the command stored in the reception buffer is an opening command.
If the command stored in the reception buffer is an opening command, the sub CPU 202a moves the process to step S1618, and if not, it moves the process to step S1620.

ステップS1618において、サブCPU202aは、当たり開始演出パターンを決定する当たり開始演出パターン決定処理を行う。
具体的には、オープニングコマンドに基づいて当たり開始演出パターンを決定し、決定した当たり開始演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した当たり開始演出パターンの情報を画像制御基板205とランプ制御基板204に送信するため、決定した当たり開始演出パターンに基づくデータをサブRAM202cの送信バッファにセットする。
In step S1618, the sub CPU 202a performs a hit start effect pattern determination process for determining a hit start effect pattern.
Specifically, the hit start effect pattern is determined based on the opening command, the determined hit start effect pattern is set in the effect pattern storage area, and information on the determined hit start effect pattern is controlled by the image control board 205 and the lamp control. In order to transmit to the substrate 204, data based on the determined hit start effect pattern is set in the transmission buffer of the sub RAM 202c.

ステップS1619において、サブCPU202aは、開放する大入賞口を報知する開放報知制御処理を行う。
具体的には、演出図柄記憶領域にセットされている演出図柄データを参照し、大当たりまたは小当たりの種別に応じて開放される大入賞口を判別する。そして、判別された大入賞口に対応して開放する大入賞口を報知する報知パターンを決定し、決定した報知パターンを演出パターン記憶領域にセットする。さらに、決定した報知パターンを画像制御基板205とランプ制御基板204に送信するため、決定した報知パターンに基づくデータをサブRAM202cの送信バッファにセットする。すなわち、後述する図30のステップS1612−2とステップS1612−3と同じ処理を行う。
なお、上記ステップS1612において、既に大入賞口の報知が行われているときには、引き続いて開放する大入賞口の報知が行われることとなる。
In step S <b> 1619, the sub CPU 202 a performs an opening notification control process for notifying the winning prize opening to be opened.
Specifically, with reference to the effect symbol data set in the effect symbol storage area, the big winning opening that is opened according to the type of the big hit or the small hit is determined. And the alerting | reporting pattern which alert | reports the prize winning opening opened corresponding to the determined prize winning opening is determined, and the determined alerting | reporting pattern is set to an effect pattern storage area. Further, in order to transmit the determined notification pattern to the image control board 205 and the lamp control board 204, data based on the determined notification pattern is set in the transmission buffer of the sub RAM 202c. That is, the same processing as Step S1612-2 and Step S1612-3 of FIG.
In step S1612, when the notification of the special winning opening has already been performed, the notification of the special winning opening that is to be opened is subsequently performed.

ステップS1620において、サブCPU202aは、受信バッファに格納されているコマンドが、大入賞口開放指定コマンドであるか否かを確認する。
サブCPU202aは、受信バッファに格納されているコマンドが大入賞口開放指定コマンドであればステップS1621に処理を移し、大入賞口開放指定コマンドでなければステップS1622に処理を移す。
In step S1620, the sub CPU 202a checks whether or not the command stored in the reception buffer is a special winning opening opening designation command.
If the command stored in the reception buffer is a big prize opening opening designation command, the sub CPU 202a moves the process to step S1621, and if it is not a big winning opening opening designation command, the sub CPU 202a moves the process to step S1622.

ステップS1621において、サブCPU202aは、大当たり演出パターンを決定する大当たり演出パターン決定処理を行う。
具体的には、大入賞口開放指定コマンドに基づいて大当たり演出パターンを決定し、決定した大当たり演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した大当たり演出パターンの情報を画像制御基板205とランプ制御基板204に送信するため、決定した大当たり演出パターンに基づくデータをサブRAM202cの送信バッファにセットする。
In step S1621, the sub CPU 202a performs a jackpot effect pattern determination process for determining a jackpot effect pattern.
Specifically, the jackpot effect pattern is determined based on the big prize opening opening designation command, the determined jackpot effect pattern is set in the effect pattern storage area, and information on the determined jackpot effect pattern is stored in the image control board 205 and the lamp. In order to transmit to the control board 204, data based on the determined jackpot effect pattern is set in the transmission buffer of the sub RAM 202c.

ステップS1622において、サブCPU202aは、受信バッファに格納されているコマンドが、エンディングコマンドであるか否かを確認する。
サブCPU202aは、受信バッファに格納されているコマンドがエンディングコマンドであればステップS1623に処理を移し、エンディングコマンドでなければコマンド解析処理を終了する。
In step S1622, the sub CPU 202a confirms whether or not the command stored in the reception buffer is an ending command.
If the command stored in the reception buffer is an ending command, the sub CPU 202a moves the process to step S1623, and ends the command analysis process if the command is not an ending command.

ステップS1623において、サブCPU202aは、当たり終了演出パターンを決定する当たり終了演出パターン決定処理を行う。
具体的には、エンディングコマンドに基づいて当たり終了演出パターンを決定し、決定した当たり終了演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した当たり終了演出パターンの情報を画像制御基板205とランプ制御基板204に送信するため、決定した当たり終了演出パターンに基づくデータをサブRAM202cの送信バッファにセットする。本処理を終了すると、コマンド解析処理が終了する。
In step S1623, the sub CPU 202a performs a hit end effect pattern determination process for determining a hit end effect pattern.
Specifically, a hit end effect pattern is determined based on the ending command, the determined hit end effect pattern is set in the effect pattern storage area, and information on the determined hit end effect pattern is controlled with the image control board 205 and lamp control. In order to transmit to the substrate 204, data based on the determined winning end effect pattern is set in the transmission buffer of the sub RAM 202c. When this process ends, the command analysis process ends.

次に、図30を用いて、演出制御基板202の事前報知制御処理を説明する。
まず、ステップS1612−1において、サブCPU202aは、遊技状態記憶領域にセットされた遊技状態を参照し、時短遊技状態であるか否かを判定する。
サブCPU202aは、時短遊技状態であると判定した場合にはステップS1612−2に処理を移し、時短遊技状態であると判定しなかった場合には事前報知制御処理を終了する。
Next, the prior notification control process of the effect control board 202 will be described with reference to FIG.
First, in step S1612-1, the sub CPU 202a refers to the gaming state set in the gaming state storage area, and determines whether or not the short-time gaming state.
If the sub CPU 202a determines that it is in the short-time gaming state, it moves the process to step S1612-2, and if it does not determine that it is in the short-time gaming state, it ends the prior notification control process.

ステップS1612−2において、サブCPU202aは、演出図柄記憶領域にセットされている演出図柄データを参照し、大当たりまたは小当たりの種別に応じて開放される大入賞口を判別する。そして、判別された大入賞口に対応して開放する大入賞口を報知する報知パターンを決定し、決定した報知パターンを演出パターン記憶領域にセットする。   In step S1612-2, the sub CPU 202a refers to the effect symbol data set in the effect symbol storage area, and determines the big winning opening that is opened according to the type of the big hit or the small hit. And the alerting | reporting pattern which alert | reports the prize winning opening opened corresponding to the determined prize winning opening is determined, and the determined alerting | reporting pattern is set to an effect pattern storage area.

ステップS1612−3において、サブCPU202aは、上記ステップS1612−2において決定された報知パターンを画像制御基板205とランプ制御基板204に送信するため、決定した報知パターンに基づくデータをサブRAM202cの送信バッファにセットし、事前報知制御処理を終了する。   In step S1612-3, the sub CPU 202a transmits the notification pattern determined in step S1612-2 to the image control board 205 and the lamp control board 204. Therefore, data based on the determined notification pattern is stored in the transmission buffer of the sub RAM 202c. To set the pre-informing control process.

次に、演出制御基板202について簡単に概略を説明する。
演出制御基板202は、サブCPU202a、サブROM202b、サブRAM202cを備えており、遊技中や待機中等の各演出を制御する。より具体的には、主制御201から受信した変動パターン指定コマンド、演出図柄指定コマンド、遊技状態指定コマンド、図柄確定コマンド、オープニングコマンド、エンディングコマンド、大入賞口開放(R)ラウンド指定コマンド、大入賞口閉鎖インターバル指定コマンド等を受信し、各コマンドに対応する処理を行い、当該処理に基づいて、対応するデータをランプ制御基板204または画像制御基板205に送信する。
Next, the outline of the effect control board 202 will be briefly described.
The effect control board 202 includes a sub CPU 202a, a sub ROM 202b, and a sub RAM 202c, and controls each effect such as during a game or standby. More specifically, the variation pattern designation command, the production symbol designation command, the game state designation command, the symbol confirmation command, the opening command, the ending command, the big prize opening opening (R) round designation command, the big prize received from the main control 201. A mouth closing interval designation command or the like is received, processing corresponding to each command is performed, and corresponding data is transmitted to the lamp control board 204 or the image control board 205 based on the processing.

次に、画像制御基板205とランプ制御基板204について簡単に概略を説明する。   Next, the outline of the image control board 205 and the lamp control board 204 will be briefly described.

画像制御基板205において、液晶表示装置112を制御する際には、受信した演出用のコマンドに基づいて、音声CPUが音声ROMから音声出力装置制御プログラムを読み出して、音声出力装置18における音声を出力制御する。また、演出制御基板202から画像制御基板205に演出用のコマンドが送信されると、画像CPUが画像ROMからプログラムを読み出して、受信した演出用のコマンドに基づいて液晶表示装置112における画像表示を制御する。   When controlling the liquid crystal display device 112 on the image control board 205, the voice CPU reads the voice output device control program from the voice ROM and outputs the voice in the voice output device 18 based on the received command for presentation. Control. When an effect command is transmitted from the effect control board 202 to the image control board 205, the image CPU reads a program from the image ROM and displays an image on the liquid crystal display device 112 based on the received effect command. Control.

ランプ制御基板204においては、受信した演出用のコマンドに基づいて演出役物装置作動プログラムを読み出して、演出役物装置14、15を作動制御するとともに、受信した演出用のコマンドに基づいて演出用照明装置制御プログラムを読み出して、演出用照明装置118を制御する。   On the lamp control board 204, the effect actor device operation program is read based on the received effect command, and the operation of the effect agent devices 14 and 15 is controlled. Also, the effect control device 204 performs the effect based on the received effect command. The lighting device control program is read, and the lighting device for effect 118 is controlled.

また、本実施形態では、1つのセンター役物104に対して複数の大入賞口が形成されているが、複数の大入賞口ごとにそれぞれセンター役物を設けてもよい。
より、具体的には、第1センター役物と第2センター役物との2つのセンター役物を設け、大当たり遊技処理において第1センター役物にある第1大入賞口を開放させ、小当たり遊技処理において第2センター役物にある第2大入賞口を開放させるとともに、第2センター役物の内部にのみ特定領域を設けように構成してもよい。
Further, in the present embodiment, a plurality of big prize openings are formed for one center combination 104, but a center combination may be provided for each of the plurality of big prize openings.
More specifically, there are provided two center roles, a first center role and a second center role, and the first big prize opening in the first center role is opened in the jackpot game process, In the game process, the second grand prize opening in the second center combination may be opened, and the specific area may be provided only inside the second center combination.

また、本実施形態では、第2始動口115の真上に入球阻止部材115dを配置し、始動可動片115a、115bが開状態にならなければ、第2始動口115への遊技球の受入れを不可能または困難としているが、入球阻止部材115dを配置せずに、始動可動片115a、115bが開状態にならなくても、第2始動口115への遊技球の受入れを可能としてもよい。   In the present embodiment, the ball blocking member 115d is disposed directly above the second start opening 115. If the start movable pieces 115a and 115b are not opened, the game ball is received in the second start opening 115. Although it is impossible or difficult, it is possible to allow the game ball to be received in the second start port 115 even if the start movable pieces 115a and 115b are not opened without disposing the ball blocking member 115d. Good.

また、本実施形態では、時短遊技状態であるときにのみ、開放される大入賞口の報知のタイミングが早い「事前報知制御処理」を行うように構成したが、通常遊技状態においても、特定の条件が成立した場合には、「事前報知制御処理」を行うように構成してもよい。   Further, in the present embodiment, the “advance notification control process” is performed so that the notification timing of the open winning prize opening that is released is early only in the short-time gaming state. When the condition is satisfied, the “preliminary notification control process” may be performed.

また、本実施形態では、変動パターン指定コマンドの受信時に「事前報知制御処理」を行ってからオープニングコマンドの受信時に「開放報知制御処理」を行うこととしたが(図28、図29参照)、図柄確定コマンドの受信時に「事前報知制御処理」を行ってからオープニングコマンドの受信時に「開放報知制御処理」を行ってもよいし、変動パターン指定コマンドの受信時に「事前報知制御処理」を行ってから図柄確定コマンドの受信時に「開放報知制御処理」を行ってもよい。すなわち「事前報知制御処理」を「開放報知制御処理」よりも前に行えば、適宜設計変更自由である。ただし、少なくとも「事前報知制御処理」は、大入賞口の開放前に行うことが望ましい。   In this embodiment, the “preliminary notification control process” is performed when the variation pattern designation command is received, and then the “open notification control process” is performed when the opening command is received (see FIGS. 28 and 29). The “preliminary notification control process” may be performed when the symbol confirmation command is received, and then the “open notification control process” may be performed when the opening command is received, or the “preliminary notification control process” may be performed when the variation pattern designation command is received. The “open notification control process” may be performed when the symbol confirmation command is received. That is, if the “preliminary notification control process” is performed before the “open notification control process”, the design can be changed as appropriate. However, it is desirable to perform at least the “preliminary notification control process” before the special winning opening is opened.

83 第1特別図柄表示装置
84 第2特別図柄表示装置
93 第1特別図柄保留表示器
94 第2特別図柄保留表示器
113、114 第1始動口
113s、114s 第1始動口検出スイッチ
115 第2始動口
115s 第2始動口検出スイッチ
115a、115b 始動可動片
104 センター役物
104s 大入賞口検出スイッチ
105a 第1特別可動片105b
105b 第2特別可動片105b
105c 第1大入賞口開閉ソレノイド
105d 第2大入賞口開閉ソレノイド
110s 特定領域検出スイッチ
201 主制御基板
201a メインCPU
201b メインROM
201c メインRAM
202 演出制御基板
202a サブCPU
202b サブROM
202c サブRAM





83 1st special symbol display device 84 2nd special symbol display device 93 1st special symbol hold indicator 94 2nd special symbol hold indicator 113, 114 1st start port 113s, 114s 1st start port detection switch 115 2nd start Mouth 115s Second start-up port detection switches 115a, 115b Start-up movable piece 104 Center accessory 104s Large winning port detection switch 105a First special movable piece 105b
105b second special movable piece 105b
105c First big prize opening / closing solenoid 105d Second big prize opening / closing solenoid 110s Specific area detection switch 201 Main control board 201a Main CPU
201b Main ROM
201c Main RAM
202 Production control board 202a Sub CPU
202b Sub ROM
202c Sub RAM





Claims (3)

遊技球が流下する遊技領域が形成された遊技盤と、
遊技者の発射操作に応じた発射力で遊技球を前記遊技領域へ発射させる発射装置と、
前記遊技領域に設けられ、遊技球を受け入れやすい開放状態と遊技球を受け入れ難い閉鎖状態とに変化可能な複数の可変入賞装置と、
前記可変入賞装置を前記閉鎖状態から前記開放状態に制御させるか否かを判定する開放判定手段と、
前記開放判定手段によって前記開放状態に制御させると判定された場合に、前記複数の可変入賞装置のうちのいずれの可変入賞装置を前記開放状態に制御させるかを決定する可変入賞装置決定手段と、
前記開放判定手段によって前記可変入賞装置を前記開放状態に制御させると判定された場合に、前記可変入賞装置決定手段によって決定された前記可変入賞装置を前記閉鎖状態から前記開放状態に制御する可変入賞装置制御手段と、
前記可変入賞装置決定手段によって決定された前記可変入賞装置を示す報知態様を報知する報知手段と、
前記報知手段に前記報知態様を報知させる制御を行う報知制御手段とを備え、
前記報知制御手段は、
特定の条件が成立した場合には、前記可変入賞装置制御手段によって前記可変入賞装置が前記開放状態に制御される前の第1の時期において前記報知手段に前記報知態様を報知させる制御を行い、
前記特定の条件が成立しなかった場合には、前記第1の時期よりも後の第2の時期において前記報知手段に前記報知態様を報知させる制御を行うことを特徴とする遊技機。
A game board in which a game area where game balls flow down is formed;
A launcher that launches a game ball to the game area with a launch force according to the launch operation of the player;
A plurality of variable winning devices that are provided in the game area and can be changed between an open state in which a game ball is easily received and a closed state in which a game ball is difficult to receive;
Opening determination means for determining whether or not to control the variable winning device from the closed state to the open state;
Variable winning device determining means for determining which variable winning device of the plurality of variable winning devices to be controlled to the open state when it is determined by the opening determining means to be controlled to the open state;
A variable prize for controlling the variable winning device determined by the variable winning device determining means from the closed state to the opened state when the opening determining means determines that the variable winning device is controlled to the open state. Device control means;
A notifying means for notifying a notification mode indicating the variable winning device determined by the variable winning device determining means;
A notification control unit that performs control for causing the notification unit to notify the notification mode;
The notification control means includes
When a specific condition is satisfied, control is performed to cause the notification means to notify the notification mode at a first time before the variable winning apparatus is controlled to the open state by the variable winning apparatus control means,
When the specific condition is not satisfied, control is performed to cause the notification means to notify the notification mode at a second time after the first time.
前記報知制御手段は、特定の条件が成立した場合には、前記第1の時期において前記報知手段に前記報知態様を報知させる制御を行い、前記特定の条件が成立しなかった場合には、前記可変入賞装置制御手段によって前記可変入賞装置が前記開放状態に制御されている前記第2の時期において前記報知手段に前記報知態様を報知させる制御を行うことを特徴とする請求項1に記載の遊技機。   The notification control unit performs control to notify the notification unit of the notification mode at the first time when a specific condition is satisfied, and when the specific condition is not satisfied, 2. The game according to claim 1, wherein the notification means is notified of the notification mode at the second time when the variable winning apparatus is controlled to be in the open state by the variable winning apparatus control means. Machine. 前記可変入賞装置の内部に設けられた複数の領域のうちの特定領域に進入した遊技球を検出する特定領域検出手段と、
前記特定領域検出手段によって遊技球が検出されたことに基づいて、前記可変入賞装置を前記開放状態と前記閉鎖状態とに変化させるラウンド遊技を複数回実行する特別遊技の制御を行う特別遊技制御手段とを備えたことを特徴とする請求項1または請求項2に記載の遊技機。
A specific area detecting means for detecting a game ball that has entered a specific area among a plurality of areas provided inside the variable winning device;
Special game control means for controlling a special game for executing a round game for changing the variable prize-winning device between the open state and the closed state a plurality of times based on the detection of the game ball by the specific area detection means. The gaming machine according to claim 1 or 2, further comprising:
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