JP5560135B2 - Game machine - Google Patents
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Description
本発明は、第1の特別遊技中に特定領域に遊技球が進入することにより多量の賞球を獲得可能な第2の特別遊技が実行可能となる遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine capable of executing a second special game capable of acquiring a large amount of prize balls when a game ball enters a specific area during the first special game.
従来、始動口(始動領域)への遊技球の入球を契機に抽選を行い、大当たりに当選した場合に多量の賞球を獲得可能な特別遊技(大当たり遊技)が実行される遊技機(いわゆる第1種、デジパチなどとも呼ばれるタイプの遊技機のこと、以下では「第1種」という)が知られている。また、始動口(始動領域)への遊技球の入球を契機に抽選が行われ、いわゆる小当たりに当選した場合に、特別可変入賞装置が短時間開放される特別遊技(小当たり遊技)が実行され、その間に特別可変入賞装置に入球した遊技球が特定領域に進入することを条件として、多量の賞球を獲得可能となる特別遊技(大当たり遊技)が実行される遊技機(いわゆる第2種、羽根モノなどとも呼ばれるタイプの遊技機のこと、以下では「第2種」という)が知られている。 Conventionally, a game machine (so-called a jackpot game) in which a special game (a jackpot game) in which a lot of prize balls can be obtained if a lottery is won by winning a game ball at the start opening (starting area) The first type, a type of game machine called a digipachi or the like, hereinafter referred to as “first type”) is known. In addition, when a game ball enters the start opening (start area), a lottery is performed, and a special game (small win game) in which a special variable winning device is opened for a short time when a so-called small hit is won. A game machine (a so-called first game) that is executed and a special game (a jackpot game) that allows a large amount of prize balls to be acquired is provided on condition that a game ball that has entered the special variable prize winning device enters a specific area. There are two types of game machines called “blade objects”, hereinafter referred to as “second type”).
また、上記したような第1種の遊技と第2種の遊技とを行えるもの等、一台の遊技機において複数の異なる種類の遊技を行うことができる遊技機も提案されている(例えば、特許文献1参照)。 In addition, gaming machines capable of performing a plurality of different types of games in one gaming machine, such as those capable of performing the first type game and the second type game as described above (for example, Patent Document 1).
上記のような第2種の遊技を行える従来の遊技機においては、可動片が取り付けられた始動口と可動片が取り付けられていない始動口とが設けられており、当該可動片が開放しやすくなる特定遊技状態(いわゆる時短遊技状態)と、始動口の可動片が開放しにくい通常遊技状態とのいずれかに制御される遊技機が知られている。こうした遊技機においては、特定遊技状態に制御されている間は、可動片が取り付けられた始動口に遊技球が入球しやすくなる。さらに、可動片が取り付けられていない始動口への遊技球の入球を契機に行う抽選よりも可動片が取り付けられた始動口への遊技球の入球を契機に行う抽選の方が、小当たりに当選しやすくなっている。すなわち、特定遊技状態に制御されている間は小当たりに当選しやすくなり、その結果、特定領域に遊技球が進入しやすくなって大当たり遊技を実行しやすくなる。
このように、通常遊技状態よりも有利に遊技を進行可能な特定遊技状態を設けることによって、遊技の興趣の向上を図るようにしている。
In a conventional gaming machine capable of performing the second type of game as described above, a starting port with a movable piece attached and a starting port without a movable piece are provided, and the movable piece can be easily opened. There is known a gaming machine that is controlled to be either a specific gaming state (so-called short-time gaming state) or a normal gaming state in which the movable piece at the start port is difficult to open. In such a gaming machine, while being controlled to a specific gaming state, it becomes easy for a gaming ball to enter the starting port to which the movable piece is attached. Furthermore, the lottery that is triggered by the entrance of the game ball to the start port with the movable piece is smaller than the lottery that is entered when the game ball enters the start port to which the movable piece is not attached. It is easier to win. That is, it is easy to win a small hit while being controlled in the specific game state, and as a result, it is easy for a game ball to enter the specific area and to easily execute the big win game.
Thus, by providing a specific game state in which the game can proceed more advantageously than the normal game state, the interest of the game is improved.
上記のように特定遊技状態と通常遊技状態とが設けられた遊技機の場合、特定遊技状態における大当たりの抽選の回数が予め設定されており、大当たりの抽選が所定回数行われたことを特定遊技状態の終了条件としている。したがって、複数の始動口が設けられた遊技機では、特定遊技状態において、一方の始動口への入球を契機として抽選が行われる回数が増加すると、他方の始動口への入球を契機とした抽選を行う回数が減少することになる。 In the case of a gaming machine having a specific gaming state and a normal gaming state as described above, the number of jackpot lotteries in the specific gaming state is set in advance, and it is determined that the jackpot lottery has been performed a predetermined number of times. It is a condition termination condition. Therefore, in a gaming machine provided with a plurality of starting holes, in a specific gaming state, if the number of times that lottery is performed triggered by a ball entering one starting hole, the ball entering the other starting hole is triggered. The number of times the lottery is performed will be reduced.
そのため、上記のように、可動片が取り付けられていない始動口(以下、第1始動口という)と、可動片が取り付けられた始動口(以下、第2始動口という)とが設けられ、第1始動口への遊技球の入球を契機として行う抽選よりも第2始動口への遊技球の入球を契機として行う抽選の方が、小当たり当選確率が高くなっている遊技機では、遊技者は第2始動口への遊技球の入球を契機として抽選を多く行うことを望むため、第1始動口へ遊技球が入球しないようにしながら第2始動口へ入球させようとする。 Therefore, as described above, a start port (hereinafter referred to as the first start port) to which the movable piece is not attached and a start port (hereinafter referred to as the second start port) to which the movable piece is attached are provided. In a game machine in which a lottery performed with a game ball entering the second starting port has a higher chance of winning a small hit than a lottery performed with the game ball entering the first start port, Since the player wants to perform lottery with the entrance of game balls into the second start opening, the player tries to enter the second start opening while preventing the game balls from entering the first start opening. To do.
その結果、遊技者は、第2始動口に取り付けられた可動片が開放しているタイミングを狙って遊技球を発射し、当該可動片が閉鎖している時には遊技球の発射を控え(いわゆる「止め打ち」)、遊技性が低下してしまう虞があった。 As a result, the player launches a game ball aiming at the timing when the movable piece attached to the second starting port is open, and refrains from launching the game ball when the movable piece is closed (so-called “ Stopping ”), there was a risk that the gameability would be reduced.
そこで、本発明は、第1種の遊技と第2種の遊技とを行い、複数の始動口が設けられた遊技機であって、特定遊技状態において遊技者に有利な抽選を行う始動口への入球が容易になる遊技機において、遊技者に有利な抽選を行う始動口ではない始動口への入球によって遊技者にとって不利にならない遊技機を提供することを目的とする。 Therefore, the present invention is a gaming machine that performs a first type of game and a second type of game, and is provided with a plurality of start ports, to a start port that performs a lottery advantageous to a player in a specific game state. It is an object of the present invention to provide a gaming machine that is not disadvantageous for a player by entering a starting port that is not a starting port for performing a lottery advantageous to the player.
請求項1に記載の発明は、遊技領域に設けられた特別可変入賞装置が所定の開閉態様で開閉する第1の特別遊技が実行され、該第1の特別遊技中に前記特別可変入賞装置に入球した遊技球が特定領域に進入すると、前記第1の特別遊技よりも特別可変入賞装置が長時間開放される第2の特別遊技が実行される遊技機であって、遊技球の進入が可能な第1始動領域と、前記遊技領域に設けられた第2始動領域と、前記第2始動領域への遊技球の進入を不可能または困難とする第1の態様および第1の態様よりも前記第2始動領域への遊技球の進入を容易とする第2の態様に変位する始動可変入賞装置と、前記第1始動領域に遊技球が進入したことを契機として、遊技者に付与する遊技利益を決定するために用いられる第1判定情報を所定の上限値まで記憶する第1判定情報保留記憶手段と、前記第2始動領域に遊技球が進入したことを契機として、前記第1の特別遊技の実行の有無が含まれる前記遊技利益を決定するために用いられる第2判定情報を取得する第2判定情報取得手段と、前記第1判定情報保留記憶手段に記憶されている前記第1判定情報または前記第2判定情報取得手段によって取得された前記第2判定情報に基づいて、遊技者に付与する前記遊技利益を決定する遊技利益決定手段と、前記遊技利益決定手段によって決定された前記遊技利益を報知するための報知図柄の変動表示を所定時間行った後に停止表示を行う報知図柄表示手段と、前記報知図柄表示手段によって所定態様の前記報知図柄が停止表示された場合に、前記第1の特別遊技の実行を制御する第1特別遊技実行手段と、前記報知図柄表示手段によって所定態様の前記報知図柄が停止表示された場合、および前記第1特別遊技実行手段による前記第1の特別遊技の実行中に前記特別可変入賞装置に入球した遊技球が特定領域に進入した場合に、前記第2の特別遊技の実行を制御する第2特別遊技実行手段と、前記第2特別遊技実行手段による前記第2の特別遊技の実行が終了した後の遊技状態を、前記始動可変入賞装置が所定の割合で前記第2の態様に制御される通常遊技状態、または該通常遊技状態よりも前記始動可変入賞装置が前記第2の態様に制御されやすい特定遊技状態に設定する遊技状態設定手段と、前記遊技状態設定手段によって前記特定遊技状態に設定された場合、前記報知図柄表示手段が前記報知図柄の変動表示および停止表示を行った回数が予め定められた終了回数に到達したことを条件に前記遊技状態を通常遊技状態に変更する遊技状態変更手段と、を備え、前記遊技利益決定手段は、前記第1判定情報に基づいて決定する前記遊技利益に前記第1の特別遊技の実行の有無が含まれない場合は、前記第2判定情報に基づいて所定の確率で前記第1の特別遊技を実行するとする前記遊技利益を決定する一方、前記第1判定情報に基づいて決定する前記遊技利益に前記第1の特別遊技の実行の有無が含まれる場合は、前記第2判定情報に基づいた方が前記第1判定情報に基づくよりも高確率で前記第1の特別遊技を実行するとする前記遊技利益を決定し、前記遊技状態設定手段によって前記特定遊技状態に設定されている場合、前記第1判定情報に基づいて決定された前記遊技利益を報知するための前記報知図柄の変動表示が行われているときに、前記第2判定情報取得手段が前記第2判定情報を取得したときは、当該第2判定情報に基づいて前記遊技利益を決定し、前記報知図柄表示手段は、前記第1判定情報に基づいて決定された前記遊技利益を報知するための前記報知図柄の変動表示を行っているときに前記遊技利益決定手段によって前記第2判定情報に基づいて前記遊技利益が決定された場合は、該遊技利益を報知する前記報知図柄の変動表示を、前記第1判定情報に基づいて決定された前記遊技利益を報知するための前記報知図柄の変動表示と同時に行い、前記遊技状態設定手段によって前記特定遊技状態に設定された後における、前記遊技利益決定手段によって前記第1判定情報に基づいて決定された遊技利益を報知するための前記報知図柄の最初の変動表示中に、前記第2判定情報に基づいて決定された前記遊技利益を報知するための前記報知図柄の変動表示および停止表示を前記終了回数から1減算した回数行い、さらに終了回数目の変動表示を開始することが可能であることを特徴とする。 According to the first aspect of the present invention, a first special game in which a special variable prize device provided in a game area is opened and closed in a predetermined opening / closing mode is executed, and the special variable prize device is provided during the first special game. When a game ball that has entered the ball enters a specific area, the game machine executes a second special game in which the special variable prize-winning device is opened for a longer time than the first special game. More than the first mode and the first mode in which the possible first start region, the second start region provided in the game region, and the entry of the game ball into the second start region are impossible or difficult A variable start winning device that displaces in a second mode that facilitates entry of a game ball into the second start area, and a game that is given to a player when the game ball enters the first start area Predetermined upper limit on the first determination information used to determine profit Used to determine the game profit including whether or not the first special game is executed, triggered by the entry of the game ball into the second start area. The second determination information acquired by the second determination information acquisition means for acquiring the second determination information and the first determination information stored in the first determination information hold storage means or the second determination information acquisition means After performing for a predetermined time a game profit determining means for determining the game profit to be given to the player based on the information, and a notification display for displaying the game profit determined by the game profit determining means for a predetermined time. A notification symbol display means for performing a stop display, and a first special game for controlling the execution of the first special game when the notification symbol display means stops and displays the notification symbol in a predetermined mode. When the notification symbol of a predetermined mode is stopped and displayed by the technique execution means and the notification symbol display means, and during the execution of the first special game by the first special game execution means, the special variable winning device is entered. Execution of the second special game is completed by the second special game execution means for controlling the execution of the second special game and the second special game execution means when the ball that has been ball entered the specific area. The gaming state after the game is controlled in the normal gaming state in which the starting variable winning device is controlled to the second mode at a predetermined rate, or the starting variable winning device is controlled in the second mode than the normal gaming state. A game state setting means for setting a specific game state that is likely to be played, and when the game state setting means sets the specific game state, the notification symbol display means displays a change display and a stop display of the notification symbol Game state changing means for changing the gaming state to a normal gaming state on the condition that the number of times the game has reached a predetermined number of finishes, the gaming profit determining means includes the first determination information in the first determination information If the game profit determined based on whether or not the first special game is executed is not included, the game profit is determined to be executed with a predetermined probability based on the second determination information. On the other hand, if the gaming profit determined based on the first determination information includes the execution of the first special game, the first determination information is based on the second determination information. If the gaming profit is determined to be executed at a higher probability than that based on the game state and is set to the specific gaming state by the gaming state setting means, it is determined based on the first determination information. Was When the second determination information acquisition unit acquires the second determination information when the notification symbol variation display for informing the game profit is performed, the second determination information is used to determine the second determination information based on the second determination information. The game profit is determined by the game profit determination means when the notification pattern display means is performing a variable display of the notification symbol for notifying the game profit determined based on the first determination information. When the gaming profit is determined based on the second determination information, in order to notify the game profit determined based on the first determination information to the change display of the notification symbol that notifies the gaming profit This is performed simultaneously with the display of the change of the notification symbol, and is determined based on the first determination information by the gaming profit determining means after being set to the specific gaming state by the gaming state setting means. During the first variation display of the notification symbol for notifying the gaming profit, the notification symbol variation display and stop display for notifying the gaming profit determined based on the second determination information It is possible to perform the number of times obtained by subtracting 1 from the number of end times, and to start the variable display of the number of end times.
請求項1に記載の発明によれば、第2の特別遊技終了後に、特定遊技状態に設定された場合、報知図柄の変動表示と停止表示が終了回数に到達したときに通常遊技状態に変更される。例えば、終了回数が4回の場合、特定遊技状態に設定されてから報知図柄が4回変動表示され、4回目の変動表示が終了して停止表示されたときに、特定遊技状態が終了して通常遊技状態に移行する。 According to the first aspect of the present invention, when the specific game state is set after the end of the second special game, the change display and stop display of the notification symbols are changed to the normal game state when the end number of times is reached. The For example, if the number of finishes is 4, the notification pattern is displayed in a variable manner four times after the specific game state is set, and the specific game state is ended when the fourth variation display is finished and stopped. Transition to the normal gaming state.
ここで、第1判定情報に基づいて第1の特別遊技を行うか否かは決定せずに第2判定情報に基づいてのみ第1の特別遊技を行うか否かを決定するか、第1判定情報に基づいても第1の特別遊技を行うか否かを決定したとしても、第1判定情報に基づいた場合よりも、第2判定情報に基づいた場合の方が、第1の特別遊技を行うと決定する割合が高くなっている。つまり、第2判定情報に基づく遊技利益の決定は、第1の特別遊技の実行に繋がりやすくなっている。また、第1判定情報は、所定の上限値(例えば4個)まで留保されることが可能だが、第2判定情報の留保はされない。すなわち、留保されている第1判定情報がある場合、または第2判定情報が取得された場合に第1の特別遊技の実行の有無についての判定(第1特別遊技判定)が行われる。 Here, whether or not to perform the first special game is determined based on the second determination information without determining whether or not to perform the first special game based on the first determination information. Even if it is determined whether to perform the first special game based on the determination information, the first special game is based on the second determination information rather than the first determination information. The percentage of decisions to be made is high. That is, the determination of the game profit based on the second determination information is likely to lead to the execution of the first special game. Further, the first determination information can be reserved up to a predetermined upper limit value (for example, four), but the second determination information is not reserved. In other words, when there is the first determination information reserved, or when the second determination information is acquired, the determination as to whether or not the first special game is executed (first special game determination) is performed.
また、第1判定情報に基づく第1特別遊技判定の結果を報知する報知図柄(第1報知図柄)の変動表示が行われているときに、第2判定情報を取得した場合は、当該第2判定情報に基づく第1特別遊技判定が行われる。すなわち、第1報知図柄の変動表示中に第2始動領域に遊技球が入球した場合は、当該第1報知図柄と、当該入球によって取得した第2判定情報に基づく第1特別遊技判定の結果を報知する報知図柄(第2報知図柄)の変動表示が同時に行われることになる。 In addition, when the second determination information is acquired when the change display of the notification symbol (first notification symbol) for notifying the result of the first special game determination based on the first determination information is performed, the second determination information is obtained. A first special game determination based on the determination information is performed. That is, when a game ball enters the second start area during the display of the variation of the first notification symbol, the first special game determination based on the first notification symbol and the second determination information acquired by the insertion. The change display of the notification symbol (second notification symbol) for notifying the result is simultaneously performed.
さらに、特定遊技状態に設定された場合の最初の第1報知図柄の変動表示中に、第2報知図柄の変動表示および停止表示を終了回数から1回減算した回数行い、さらに終了回数目の変動表示を開始することができる。例えば、終了回数が4回である場合、特定遊技状態においては、第1報知図柄の最初の1回の変動表示中に、第2報知図柄の変動表示と停止表示を3回行って4回目の変動表示を開始することができるようになっている。 In addition, during the first variation display of the first notification symbol when the specific gaming state is set, the second notification symbol variation display and stop display are performed by subtracting the number of times from the end count, and the variation of the end count is further performed. Display can begin. For example, when the number of finishes is 4, in the specific gaming state, during the first one-time variation display of the first notification symbol, the second notification symbol variation display and stop display are performed three times, The variable display can be started.
これにより、特定遊技状態において第2始動領域に遊技球が入球するかぎり、第1判定情報の留保の有無にかかわらず、第2判定情報に基づいた第1特別遊技判定が、終了回数分行われることになる。すなわち、特定遊技状態に設定されたときに第1判定情報が留保されている場合は、当該第1判定情報に基づいた第1特別遊技判定が行われるが、当該判定結果を報知する第1報知図柄が変動表示されている間に、第2始動領域に遊技球が入球すれば、当該入球によって取得した第2判定情報に基づいた第1特別遊技判定が実行される。例えば、特定遊技状態に設定されたときに第1判定情報が留保されている場合、第1報知図柄の変動表示が35秒間行われている間に、第2判定情報に基づく第1特別図柄判定が4回行われて特定遊技状態が終了する。また、第1判定情報が留保されていない場合は、第2判定情報に基づく第1特別遊技判定が4回行われる。そのため、わざわざ第1始動領域への遊技球の入球を回避しなくとも、第2判定情報に基づいて終了回数の第1特別遊技判定が行われる。そのため、第1判定情報の留保の有無によって、第1の特別遊技が実行される可能性が高い判定を行う回数が増減することはなく、遊技の興趣を向上させることができる。 Thus, as long as a game ball enters the second start area in the specific game state, the first special game determination based on the second determination information is performed for the number of times of completion regardless of whether the first determination information is reserved. It will be. That is, when the first determination information is reserved when the specific gaming state is set, the first special game determination based on the first determination information is performed, but the first notification that notifies the determination result is performed. If a game ball enters the second start area while the symbol is variably displayed, the first special game determination based on the second determination information acquired by the ball is executed. For example, when the first determination information is reserved when the specific gaming state is set, the first special symbol determination based on the second determination information is performed while the first notification symbol is displayed for 35 seconds. Is performed four times and the specific gaming state is completed. If the first determination information is not reserved, the first special game determination based on the second determination information is performed four times. Therefore, the first special game determination of the number of end times is performed based on the second determination information without intentionally avoiding the entry of the game ball into the first start area. Therefore, the number of times that the determination that the first special game is likely to be executed does not increase or decrease depending on whether or not the first determination information is reserved, and the interest of the game can be improved.
また、第2判定情報を留保することはできないため、特定遊技状態において第2特別遊技が実行されたとしても、第2特別遊技実行後に、当該特定遊技状態において取得された第2判定情報に基づいた第1特別遊技判定が行われることはない。そのため、第2特別遊技の実行後に通常遊技状態に設定されたにも関わらず、留保されている第2判定情報に基づいた第1特別遊技を行うことで実質的には特定遊技状態と変わらないという状況に至ることを回避することができる。 Further, since the second determination information cannot be reserved, even if the second special game is executed in the specific game state, the second determination information is based on the second determination information acquired in the specific game state after the second special game is executed. The first special game determination is not performed. Therefore, even if the normal game state is set after the execution of the second special game, the first special game based on the reserved second determination information is practically the same as the specific game state. Can be avoided.
本発明によれば、第1種の遊技と第2種の遊技とを行う遊技機において、第1の特別遊技を行うと判定される割合が高い第2判定情報を取得し易い特定遊技状態に設定された場合、第1判定情報に基づいた報知図柄の変動表示が行われている間に、第2判定情報に基づく判定を所定回数行うので、特定遊技状態設定時に第1判定情報を留保しているか否かによって特定遊技状態において第2判定情報に基づく判定を行う回数が増減せず、遊技の興趣を向上させることが可能になる。 According to the present invention, in a gaming machine that performs a first type of game and a second type of game, a specific gaming state in which it is easy to obtain second determination information that is determined to be performed as the first special game is high. When set, since the determination based on the second determination information is performed a predetermined number of times while the change display of the notification symbol based on the first determination information is performed, the first determination information is reserved when the specific gaming state is set. The number of times of determination based on the second determination information in the specific game state does not increase or decrease depending on whether or not the game is active, and it is possible to improve the interest of the game.
以下、本発明の実施形態について図面を参照しながら具体的に説明する。
図1は本発明の遊技機の一例を示す正面図、図2は当該遊技機に設けられた特別可変入賞装置の部分拡大図である。遊技機1は、遊技盤101を備えている。遊技盤101の下部位置には、発射部を備える操作ハンドル121が設けられている。
遊技者が操作ハンドル121に触れると、図7に示すように、操作ハンドル121内にあるタッチセンサ3bが、操作ハンドル121に遊技者が触れたことを検知し、発射制御基板206にタッチ信号を送信する。発射制御基板206は、タッチセンサ3bからタッチ信号を受信すると、発射用ソレノイド4aの通電を許可する。そして、操作ハンドル121の回転角度を変化させると、操作ハンドル121に直結しているギアが回転し、ギアに連結した発射ボリューム3aのつまみが回転する。この発射ボリューム3aの検出角度に応じた電圧が、遊技球発射機構に設けられた発射用ソレノイド4aに印加される。そして、発射用ソレノイド4aに電圧が印加されると、発射用ソレノイド4aが印加電圧に応じて作動するとともに、操作ハンドル121の回動角度に応じた強さで、遊技領域103に向けて遊技球が発射される。
Hereinafter, embodiments of the present invention will be specifically described with reference to the drawings.
FIG. 1 is a front view showing an example of a gaming machine according to the present invention, and FIG. 2 is a partially enlarged view of a special variable winning device provided in the gaming machine. The
When the player touches the
上記のようにして発射された遊技球は、図1に示すように、レール102a、102b間を上昇して遊技盤101の上部位置に達した後、遊技領域103内を落下する。このとき、遊技領域103に設けられた不図示の複数の釘や風車によって、遊技球は予測不能に落下することとなる。
As shown in FIG. 1, the game ball fired as described above rises between the
遊技盤101の中央部分には、特別可変入賞装置104が配置されている。この特別可変入賞装置104は、図2に示すように、一対の特別可動片105a、105bを有しており、これら特別可動片105a、105bから入球した遊技球が、側壁によって区画された領域内で転動するように構成されている。
以下に、特別可変入賞装置104について詳細に説明する。
A special
The special
特別可変入賞装置104の上部両側には、一対の特別可動片105a、105bが配置されている。この特別可動片105a、105bは、特別可変入賞装置開閉ソレノイド105c(図7参照)によって開閉可能に構成されている。図2(a)に示すように、特別可変入賞装置104は、特別可動片105a、105bが閉状態であるときは、遊技領域103に向けて打ち込まれた遊技球を特別可変入賞装置104の内部に受け入れることが不可能または困難となっている。また、図2(b)に示すように、特別可動片105a、105bが開状態であるときは、特別可変入賞装置104の内部に遊技球を受け入れることが可能または容易となっている。
A pair of special
図3に示すように、特別可変入賞装置104内には、開状態にある一対の特別可動片105a、105bから入球した遊技球が最初に転動する第1ステージ130が設けられている。この第1ステージ130は、その奥行きを遊技球の直径よりもわずかに大きくして遊技球を転動可能にしており、その中心から幅方向両端に向かって、徐々に低くなるように傾斜させている。第1ステージ130の両端には、遊技球の直径よりも大きな直径を有する流下孔131a、131bが設けられており、第1ステージ130上を転動する遊技球が、流下孔131a、131bのいずれかに流下するようにしている。
なお、流下孔131a、131bには、特別可変入賞装置104内への遊技球の入球を検出するセンサからなる特別可変入賞装置検出スイッチ104s(図7参照)がそれぞれ設けられており、特別可変入賞装置検出スイッチ104sが遊技球の入球を検出すると、予め設定された賞球(例えば10個の遊技球)が払い出される。
As shown in FIG. 3, the special
The flow-
また、第1ステージ130の下方には、流下孔131a、131bに進入した遊技球が導かれる導入通路132が設けられている。この導入通路132の中央部分には、遊技機1の正面視で奥側に向かって下方へ傾斜する傾斜部132aが形成されており、流下孔131a、131bから導入通路132に流下した遊技球が、当該導入通路132の奥側に導かれるようにしている。
In addition, below the
そして、第1ステージ130および導入通路132よりも、遊技機1の正面視で奥側には、図4に示すように、転動経路形成ユニット133が配設されている。
転動経路形成ユニット133は、導入通路132よりもわずかに下方に位置するスロープ134を有しており、このスロープ134の幅方向略中央に、導入通路132の傾斜部132aから流下する遊技球が導かれるようにしている(図3参照)。
スロープ134の幅方向略中央すなわち傾斜部132aに対面する位置には、遊技球の直径よりも僅かに大径の特別導入孔134aが設けられており、この特別導入孔134aを境に、スロープ134が幅方向両端に向かって下方へ傾斜するようにしている。
As shown in FIG. 4, a rolling
The rolling
A
また、スロープ134の下方には、当該スロープ134と所定の間隔をもって対面する第2ステージ135が設けられるとともに、スロープ134と第2ステージ135との間には、複数のクランク部材107aによって形成される特別通路107が設けられている。この特別通路107は、特別導入孔134aに導かれた遊技球を第2ステージ135に導くためのものであるが、クランク部材107aを図示のように配置することで、遊技球を左右に転動させながら落下させて、特別導入孔134aから第2ステージ135までの遊技球の落下時間が長くなるようにしている。このように、特別導入孔134aから第2ステージ135までの遊技球の落下時間を長くすることで、遊技者に緊張感を与えるようにしている。
A
また、スロープ134に対して遊技機1の正面視で奥側には、振り分け部材136および停留部材137を一体的に可動させる振り分けソレノイド138が設けられている。振り分けソレノイド138が未通電状態にあるとき、振り分け部材136は、図4(a)に示すように、特別導入孔134aを塞ぐように位置して、特別導入孔134aに遊技球が進入しないようにしている。なお、振り分け部材136が特別導入孔134aを塞いだ状態では、傾斜部132aから導かれた遊技球が振り分け部材136に衝突して、スロープ134の両端側にはじかれることとなる。
また、停留部材137は、その先端を特別通路107に進入させているが、振り分けソレノイド138の未通電状態においては、停留部材137が図4(a)に示すように位置しており、遊技球は特別通路107を落下することができる。
In addition, a sorting
The stopping
一方、振り分けソレノイド138が通電されると、停留部材137が上方に引かれるとともに、当該停留部材137の移動にともなって、不図示の連結部材を介して振り分け部材136が図4(b)に示すように回動し、特別導入孔134a上から退避する。この状態では、特別導入孔134aに遊技球が進入可能となり、また、特別導入孔134aに進入した遊技球は、上方に移動した停留部材137の先端によって、特別通路107(特別導入孔134a)内に一時的に停留することとなる。このように、停留部材137によって特別通路107(特別導入孔134a)内に停留した遊技球は、振り分けソレノイド138が未通電状態に制御され、停留部材137が下方に復帰したところで(図4(a)に示す状態に復帰したところで)、特別通路107を落下することとなる。
なお、図3に示すように、導入通路132に設けられた傾斜部132aは、その幅を特別導入孔134aの直径よりも大きくしている。したがって、振り分け部材136が特別導入孔134a上から退避していても、傾斜部132aからスロープ134側へ導かれる遊技球が必ずしも特別導入孔134aに導かれるとは限らない。
On the other hand, when the
As shown in FIG. 3, the
そして、特別導入孔134aに導かれなかった遊技球は、傾斜に沿ってスロープ134のいずれかの端部に転動する。スロープ134の両端には、当該スロープ134の両端から真下に延伸する通常通路106が連続しており、特別導入孔134aに導かれなかった遊技球は、通常通路106内を落下することとなる。通常通路106は、第2ステージ135よりも下方に延伸しており、その最下端には、遊技機1の前面側に向かって下方に傾斜する傾斜106aが設けられている。
なお、スロープ134や第2ステージ135の奥側には、不図示の透明の板部材が設けられており、この板部材と遊技機1の正面に位置するガラス板とによって、スロープ134上や、通常通路106または特別通路107から遊技球が脱落しないようにしている。
Then, the game ball that has not been guided to the
A transparent plate member (not shown) is provided on the back side of the
上記のようにして通常通路106または特別通路107を介して特別可変入賞装置104内を落下した遊技球は、転動経路形成ユニット133の下方に配設された遊技球転動ユニット140に導かれる。
図2、図5および図6を用いて遊技球転動ユニット140の構成について説明する。
遊技球転動ユニット140は、上段スロープ141と、この上段スロープ141の下方に所定の間隔を維持して対面する下段スロープ142とを備えている。上段スロープ141は、遊技機1の正面視で手前側から奥側に向かって下方に緩やかに傾斜しており、下段スロープ142は、遊技機1の正面視で奥側から手前側に向かって下方に緩やかに傾斜している。
The game ball that has dropped in the special
The configuration of the game
The game
上段スロープ141の両端には、切り欠き141aがそれぞれ形成されており、この切り欠き141a内に、駆動モータMの制御により一定速度で回転する回転体143が設けられている。回転体143は、半球状の球面143aを有する中空部材からなり、球面143aの回転方向に所定の間隔で脱落孔143bが3つ形成されている。この回転体143は、その回転中心軸を上段スロープ141の高さ位置に一致させており、上段スロープ141の上方および下方に、球面143aが略半分ずつ臨むようにしている。これら一対の回転体143の真上には、図2(a)および図2(b)に示すように、上記した通常通路106を位置させており、通常通路106を落下する遊技球が、傾斜106aに沿って、回転体143の前面(手前側)に排出されるようにしている。上記したとおり、上段スロープ141は、手前側から奥側に向かって下方に傾斜しているため、通常通路106から上段スロープ141に落下した遊技球は、回転体143の球面143aに衝突したり、あるいは脱落孔143b内に導かれたりすることとなる。
このとき、通常通路106の傾斜106aから上段スロープ141に落下する遊技球は、回転体143の回転位置に応じて転動方向が変化する。例えば、通常通路106の傾斜106aから遊技球が落下するときに、回転体143の球面143aが図5(a)に示すように位置していれば、遊技球は、球面143aに衝突して上段スロープ141の幅方向中央側に弾かれる。
一方、通常通路106の傾斜106aから遊技球が落下するときに、回転体143の脱落孔143bが図5(b)に示すように位置していれば、遊技球は、脱落孔143bから球面143aの内部に進入する。そして、球面143aの内部に進入した遊技球は、上段スロープ141の下方に位置する他の脱落孔143bから排出され、下段スロープ142上に導かれる。このように、回転体143は、通常通路106を落下する遊技球を上段スロープ141または下段スロープ142に振り分ける機能を有しており、両スロープ141、142のいずれに遊技球が導かれるのかは、通常通路106の傾斜106aから遊技球が落下するタイミングと、そのときの回転体143の回転位置によって決定される。
At this time, the rolling direction of the game ball falling from the
On the other hand, when the game ball falls from the
そして、遊技機1の正面視で上段スロープ141の奥側には空間144が設けられており、上段スロープ141上を転動する遊技球は、傾斜に沿って空間144に導かれるとともに、当該空間144から重力によって下段スロープ142上に落下する。
また、遊技機1の正面視で下段スロープ142の手前側には、下段スロープ142上を転動する遊技球が導かれる特定領域(Vゾーン)110および非特定領域111が設けられている。特定領域110は、その開口を遊技球の直径よりも僅かに幅を大きくしており、下段スロープ142の幅方向略中央部分に臨む位置に設けられている。これに対して、非特定領域111は、特定領域110の両側に設けられ、その開口幅を特定領域110の開口幅よりも広くしている。したがって、下段スロープ142上に導かれた遊技球が特定領域110に進入する確率は、非特定領域111に進入する確率よりも極めて低く設定されていることとなる。
And the
In addition, a specific area (V zone) 110 and a
ここで、遊技機1の正面視で上段スロープ141の奥側に設けられた空間144には、入賞役物108が設けられている。この入賞役物108は、図6(a)および図6(b)に示すように、人の手を模した一対の落下防止部材108a、108bと、上段スロープ141と下段スロープ142との間に位置する入賞ポケット108cとを備えている。これら落下防止部材108a、108bおよび入賞ポケット108cは、それぞれ独立して制御されるソレノイドによって、遊技機1の正面視で手前側に突出したり奥側に没入したりする。これら、落下防止部材108a、108bおよび入賞ポケット108cは、上段スロープ141上を転動する遊技球が、上記の特定領域110に導かれる確率を高めるために機能する。
Here, in the
例えば、図6(a)に示すように、上段スロープ141に遊技球が導かれたときに、落下防止部材108aが突出していると、上段スロープ141の左側から下段スロープ142へ遊技球が落下するのが抑止される。その結果、落下防止部材108aに衝突した遊技球は、上段スロープ141の中央または右側から下段スロープ142へと落下することとなる。このように、上段スロープ141の左側から下段スロープ142へと遊技球を落下させないようにすることで、結果的に上段スロープ141の中央部分から下段スロープ142へ遊技球が落下する可能性が高くなる。
For example, as shown in FIG. 6A, when the game ball is guided to the
また、入賞役物108の入賞ポケット108cは、上段スロープ141および下段スロープ142の幅方向略中央であって、上段スロープ141と下段スロープ142との間に位置している。この入賞ポケット108cは、図6(b)に示すように、突出状態にあるときに、上段スロープ141の幅方向略中央から落下する遊技球が入賞するようにしている。一方、入賞ポケット108cが没入状態にあるときには、上段スロープ141の幅方向略中央から落下する遊技球がそのまま下段スロープ142上に落下するようにしている。
入賞ポケット108c内に入賞した遊技球は、入賞ポケット108cから入賞役物108の背面側に導く不図示の通路を介して、下段スロープ142の幅方向略中央に設けられたガイド142a上に排出される。この下段スロープ142に設けられるガイド142aは、特定領域110に向かって延伸しているため、ガイド142a上に排出された遊技球は、ほぼ特定領域110に進入することとなる。
In addition, the winning
The game balls won in the winning
このように、落下防止部材108a、108bおよび入賞ポケット108cは、上段スロープ141に導かれた遊技球を、特定領域110に導くように作動するが、実際に遊技球が特定領域110に導かれるか否かは、遊技球の転動方向や、落下防止部材108a、108bおよび入賞ポケット108cの状態によって決定されることとなる。つまり、落下防止部材108a、108bおよび入賞ポケット108cは、上段スロープ141上を転動する遊技球を必ずしも特定領域110に導くものではなく、あくまでも特定領域110に遊技球が導かれる可能性を高めるに過ぎない。
なお、回転体143の脱落孔143b内に進入した遊技球は、下段スロープ142上に、その両端から導かれるため、当該下段スロープ142の幅方向略中央に臨んで位置する特定領域110まで到達する可能性は極めて低く、ほとんどの場合、非特定領域111に進入することとなる。
As described above, the
Note that the game ball that has entered the
また、図2(a)、図2(b)に示すように、特別通路107から第2ステージ135に導かれた遊技球は、第2ステージ135の幅方向略中央に設けられた特別落下孔135aから、上段ステージ141の幅方向略中央位置に落下する。したがって、特別通路107に遊技球が導かれた場合には、通常通路106に遊技球が導かれた場合に比べて、入賞ポケット108cに遊技球が入賞する可能性が高く、結果的に特定領域110に遊技球が導かれやすくなる。
なお、落下防止部材108a、108b、入賞ポケット108cおよび振り分けソレノイド138は、それぞれ独立したソレノイドによって可動するものであり、本実施形態においては、後述する小当たり遊技または大当たり遊技の開始を契機として、予め設定されたプログラムにしたがって可動制御される。
ただし、本実施形態においては、回転体143は、遊技機1の電源投入時から一定速度で回転し続けるように制御される。
Further, as shown in FIGS. 2A and 2B, the game ball guided from the
Note that the
However, in the present embodiment, the
以上のようにして特定領域110に遊技球が進入すると、特定領域110に設けられたセンサからなる特定領域検出スイッチ110sによって、特定領域110への遊技球の進入が検出される。特定領域検出スイッチ110sによって特定領域110への遊技球の進入が検出されると、後述する2種大当たりとなり、大当たり遊技を実行することが可能となる。
When a game ball enters the
そして、図1に示すように、特別可変入賞装置104の略中央奥側には液晶表示装置112が配置されており、遊技を盛り上げるための動画や画像などが表示される。
上記液晶表示装置112は、遊技が行われていない待機中に画像を表示したり、遊技の進行に応じた画像を表示したりする。なかでも、第1始動口113、114に遊技球が入球したときには、抽選結果を遊技者に報知する演出図柄が変動表示される。演出図柄というのは、例えば3つの数字をそれぞれスクロール表示するとともに、所定時間経過後に当該スクロールを停止させて、特定の図柄(数字)を配列表示するものである。これにより、図柄のスクロール中には、あたかも現在抽選が行われているような印象を遊技者に与えるとともに、スクロールの停止時に表示される図柄によって、抽選結果が遊技者に報知される。この演出図柄の変動表示中に、さまざまな画像やキャラクター等を表示することによって、大当たりに当選するかもしれないという高い期待感を遊技者に与えるようにしている。さらに、遊技状態を報知するために、遊技状態に対応した背景画像を表示する。
As shown in FIG. 1, a liquid
The liquid
特別可変入賞装置104の下方両側には、遊技領域103に向けて打ち込まれた遊技球を受け入れ可能な第1始動口113、114が設けられている。また、第1始動口113、114の間には、一対の始動可動片115a、115bおよび入球阻止部材115dを有する第2始動口115が配置されている。この始動可動片115aおよび115bは、始動口開閉ソレノイド115cによって開閉可能に構成されている。第2始動口115は、一対の始動可動片115a、115bが閉鎖状態であるときは、当該第2始動口115の真上に位置する入球阻止部材115dが障害物となって、遊技球の受入れを不可能または困難としている。
On both lower sides of the special variable prize-winning
一方で、この一対の始動可動片115a、115bが開放状態であるときは、上記一対の始動可動片115a、115bが受け皿として機能し、第2始動口115への遊技球の入球が容易となる。なお、第1始動口113、114および第2始動口115には、遊技球の入球を検出する第1始動口検出スイッチ113s、114sおよび第2始動口検出スイッチ115sがそれぞれ設けられており、これら検出スイッチが遊技球の入球を検出すると、後述する大当たり遊技を実行する権利獲得の抽選(以下、「大当たりの抽選」という)が行われる。また、第1始動口検出スイッチ113s、114sおよび第2始動口検出スイッチ115sが遊技球の入球を検出した場合にも、所定の賞球(例えば3個の遊技球)が払い出される。
On the other hand, when the pair of starter
また、第2始動口115の上方には普通図柄ゲート116が配設されている。普通図柄ゲート116には、遊技球の通過を検出するゲート検出スイッチ116sが設けられており、このゲート検出スイッチ116sが遊技球の通過を検出すると、後述する普通図柄の抽選が行われる。
遊技領域103の最下部には、どの入球口にも入球しなかった遊技球を回収する回収口125が設けられている。
Further, a
At the bottom of the
第1始動口114の下方には、第1特別図柄表示装置83、第2特別図柄表示装置84、普通図柄表示装置82、第1特別図柄保留表示器93、普通図柄保留表示器92が設けられている。上記第1特別図柄表示装置83は、第1始動口113、114に遊技球が入球したことを契機として行われた大当たりの抽選結果を報知するものである。つまり、大当たりの抽選結果に対応する特別図柄が複数設けられており、この第1特別図柄表示装置83に大当たりの抽選結果に対応する特別図柄を表示することによって、抽選結果を遊技者に報知するようにしている。また、第2特別図柄表示装置84は、第2始動口115に遊技球が入球したことを契機として行われた大当たりの抽選結果を報知するためのもので、その表示態様は、上記第1特別図柄表示装置83における特別図柄の表示態様と同一である。
A first special
さらに、特別図柄の変動表示中や後述する特別遊技中等、第1始動口113、114に遊技球が入球して、即座に大当たりの抽選が行えない場合には、一定の条件のもとで大当たりの抽選の権利が留保される。なお、本実施形態においては、第1始動口113、114に遊技球が入球して留保される大当たりの抽選の権利は第1保留として留保されるが、第2始動口115に遊技球が入球して即座に大当たりの抽選を行えない場合には、当該第2始動口115への遊技球の入球に基づいては大当たりの抽選が行われない。
In addition, when a game ball enters the first start opening 113, 114 during a special symbol change display or a special game, which will be described later, and a lottery cannot be made immediately, under certain conditions The right to win a jackpot is reserved. Note that in this embodiment, the right to win the big prize that the game balls enter and are retained at the
ここで、本実施形態においては、第1特別図柄表示装置83または第2特別図柄表示装置84において特別図柄が変動表示されているときには、第1始動口113、114に遊技球が入球したことを契機とした大当たりの抽選を即座に行うことができないため、第1保留として留保される。また、第2特別図柄表示装置84において特別図柄が変動表示されているときには、第2始動口115に遊技球が入球しても、当該入球を契機とした大当たりの抽選は行われない。しかし、一方で、第1特別図柄表示装置83において特別図柄の変動表示が行われているが第2特別図柄表示装置84において特別図柄の変動表示いないときに、第2始動口115に遊技球が入球した場合には、当該入球に基づいた大当たりの抽選が行われ、第2特別図柄表示装置84において特別図柄が変動表示される。この場合、第1特別図柄表示装置83と第2特別図柄表示装置84において同時に特別図柄の変動表示が行われることになる。
Here, in the present embodiment, when the special symbol is variably displayed on the first special
また、上記の第1保留は、上限留保個数を4個に設定し、その留保個数は、第1特別図柄保留表示器22に表示される。なお、第1保留が1つの場合には、第1特別図柄保留表示器22の左側のLEDが点灯し、第1保留が2つの場合には、第1特別図柄保留表示器22の2つのLEDが点灯する。また、第1保留が3つの場合には、第1特別図柄保留表示器22の左側のLEDが点滅するとともに右側のLEDが点灯し、第1保留が4つの場合には、第1特別図柄保留表示器22の2つのLEDが点滅する。
そして、普通図柄の上限留保個数も4個に設定されており、その留保個数が、上記第1特別図柄保留表示器93と同様の態様によって、普通図柄保留表示器92において表示される。
In the first hold, the upper limit reserved number is set to four, and the reserved number is displayed on the first special symbol hold indicator 22. When there is one first hold, the LED on the left side of the first special symbol hold indicator 22 lights up, and when there are two first holds, the two LEDs on the first special symbol hold indicator 22 Lights up. Further, when there are three first holds, the LED on the left side of the first special symbol hold indicator 22 blinks and the right LED is lit. When there are four first holds, the first special symbol hold The two LEDs on the display 22 flash.
The upper limit reserved number of normal symbols is also set to four, and the reserved number is displayed on the normal
また、普通図柄表示装置82は、普通図柄ゲート116を遊技球が通過したことを契機として行われる普通図柄の抽選結果を報知するためのものである。詳しくは後述するが、この普通図柄の抽選によって当たりに当選すると普通図柄表示装置82が点灯し、その後、上記第2始動口115が所定時間、第2の態様に制御される。なお、この普通図柄についても、普通図柄ゲート116を遊技球が通過して即座に抽選結果が報知されるわけではなく、所定時間が経過するまで、普通図柄表示装置82を点滅させる等、普通図柄が変動表示するようにしている。
Further, the normal
また、遊技盤101の遊技領域103の外周部分には、ガラス枠117が設けられている。ガラス枠117は、遊技盤101の上下左右の4辺において遊技領域103の周囲を囲む形状を有している。また、ガラス枠117は、遊技盤101の盤面から遊技者側に突出する形状を有している。
ガラス枠117において、遊技領域103の上側および下側となる2辺には、演出用照明装置118(ランプユニット)が設けられている。演出用照明装置118は、それぞれ、複数のライト119を備えている。各ライト119は、遊技機1の正面にいる遊技者を照射し、その照射位置が遊技者の頭上から腹部に沿って移動するように、光の照射方向を上下方向に変更することができる。各ライト119は、演出用照明装置118に設けられたモータ(図示せず)によって、光の照射方向を上下方向に変更するように駆動される。
A
In the
また、各ライト119は、遊技機の周囲を照射し、その照射位置が遊技機1を基準にして円をなすように、光の照射方向を回転させることができる。各ライト119は、演出用照明装置118に設けられたモータによって、光の照射方向を回転させるように駆動される。各ライト119から光の照射方向を回転させるように駆動するモータは、各ライト119からの光の照射方向を上下方向に変更するモータとは別のモータである。
演出用照明装置118は、各ライト119から照射される光の照射方向を、上下方向に変更しながら回転させることにより、演出用照明装置118全体から照射する光の照射方向を3次元に変更することができる。
In addition, each light 119 can irradiate the surroundings of the gaming machine, and the light irradiation direction can be rotated so that the irradiation position forms a circle with respect to the
The
さらに、ガラス枠117において、遊技領域103の下側となる辺には、遊技球が供給される受け皿ユニット120が設けられている。この受け皿ユニット120には、図示しない貸し玉装置から貸し出される遊技球が供給される。
ガラス枠117の下部位置には、操作ハンドル121が配置されている。操作ハンドル121は、上記の発射部の駆動によって遊技球を発射させる際に、遊技者によって操作される。操作ハンドル121は、上記のガラス枠117と同様に、遊技盤101の盤面から遊技者側に突出する形状を有している。
Furthermore, a
An operation handle 121 is disposed at a lower position of the
また、ガラス枠117において、遊技領域103の下側となる辺には、遊技者による操作を受け付ける演出ボタン17が設けられている。演出ボタン17の操作は、例えば、遊技中における特定のリーチ演出に際し、演出ボタン17の操作を促すガイダンスが表示されている間有効となる。演出ボタン17には、演出ボタン検出スイッチ17aが設けられており、この演出ボタン検出スイッチ17aが遊技者の操作を検出すると、この操作に応じてさらなる演出が実行される。
In the
加えて、ガラス枠117には、演出効果音、または不正を知らしめる音声を出力するスピーカからなる音声出力装置18(図7参照)が設けられている。
In addition, the
なお、図示は省略するが、遊技機1の裏面には、主制御基板201、演出制御基板202、払出制御基板203、電源基板207などが設けられている。また、電源基板207に遊技機に電力を給電するための電源プラグ50等が設けられている。
Although not shown, a
(制御手段の内部構成)
次に、図7の遊技機のブロック図を用いて、遊技の進行を制御する制御手段について説明する。
(Internal structure of control means)
Next, control means for controlling the progress of the game will be described using the block diagram of the gaming machine of FIG.
主制御基板201は遊技の基本動作を制御する。この主制御基板201は、メインCPU201a、メインROM201b、メインRAM201cを備えている。メインCPU201aは、各検出スイッチやタイマからの入力信号に基づいて、メインROM201bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、各装置や表示器を直接制御したり、あるいは演算処理の結果に応じて他の基板にコマンドを送信したりする。メインRAM201cは、メインCPU201aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
The
上記主制御基板201の入力側には、ゲート検出スイッチ116s、第1始動口検出スイッチ113s、114s、第2始動口検出スイッチ115s、特別可変入賞装置検出スイッチ104s、特定領域検出スイッチ110sが接続されており、遊技球の検出信号が主制御基板201に入力するようにしている。
Connected to the input side of the
また、主制御基板201の出力側には、第2始動口115の一対の始動可動片115a、115bを開閉動作させる始動口開閉ソレノイド115cと、特別可動片105a、105bを開閉動作させる特別可変入賞装置開閉ソレノイド105cとが接続されている。
また、主制御基板201の出力側には、回転体143を回転させる駆動モータM(図7においては不図示)や、特別可変入賞装置104に設けられた振り分けソレノイド138(図7においては不図示)、入賞役物108の落下防止部材108a、108bおよび入賞ポケット108cを可動する入賞役物可動ソレノイド108dも接続されている。
さらに、主制御基板201の出力側には、図柄表示装置を構成する第1特別図柄表示装置83と第2特別図柄表示装置84と普通図柄表示装置82と、保留表示器を構成する第1特別図柄保留表示器93と普通図柄保留表示器92とが接続されており、出力ポートを介して各種信号が出力される。
Further, on the output side of the
Further, on the output side of the
Further, on the output side of the
主制御基板201のメインROM201bには、遊技制御用のプログラムや各種の遊技の決定に必要なデータ、テーブルが記憶されている。
例えば、特別図柄変動の停止結果を大当たりとするか否かを判定する際に参照される大当たり判定テーブル(図8(a)、図8(b)参照)、普通図柄変動の停止結果を当りとするか否かを判定する際に参照される当り判定テーブル(図8(c)参照)、特別図柄の停止図柄を決定する図柄決定テーブル(図9参照)、特別可動片105a、105bの開閉条件を決定する特別電動役物作動態様決定テーブル(図10参照)、1種大当たり用開閉態様決定テーブル(図11(a)参照)、2種大当たり用開閉態様決定テーブル(図11(b)参照)、と小当たり用開閉態様決定テーブル(図12参照)、特別図柄の変動パターンを決定する変動パターン決定テーブル(図13参照)等がメインROM201bに記憶されている。これら各種テーブルについては後述する。
なお、上述したテーブルは、本実施形態におけるテーブルのうち、特徴的なテーブルを一例として列挙しているに過ぎず、遊技の進行にあたっては、この他にも不図示のテーブルやプログラムが多数設けられている。
The
For example, a jackpot determination table (refer to FIG. 8A and FIG. 8B) referred to when determining whether or not a special symbol variation stop result is a jackpot, a normal symbol variation stop result is a hit. A hit determination table (see FIG. 8C) referred to when determining whether or not to perform, a symbol determination table (see FIG. 9) for determining a stop symbol of the special symbol, and opening / closing conditions of the special
Note that the above-described table is merely an example of characteristic tables among the tables in the present embodiment, and a number of other tables and programs (not shown) are provided for the progress of the game. ing.
主制御基板201のメインRAM201cは、複数の記憶領域を有している。
例えば、メインRAM201cには、普通図柄保留数(G)記憶領域、普通図柄保留記憶領域、特別図柄保留数(U)記憶領域、判定記憶領域、第1特別図柄記憶領域、第2特別図柄記憶領域、特定遊技状態の残り変動回数(J)記憶領域、ラウンド遊技回数(R)記憶領域、開放回数(K)記憶領域、特別可変入賞装置入球数(C)記憶領域、条件装置作動有効フラグ記憶領域、遊技状態記憶領域、停止図柄データ記憶領域、遊技状態変更フラグ記憶領域、第1変動フラグ記憶領域、第2変動フラグ記憶領域、第2判定フラグ記憶領域、中断フラグ記憶領域、演出用伝送データ格納領域、各種のタイマカウンタが設けられている。そして、遊技状態記憶領域は、特定遊技フラグ記憶領域、特図特電処理データ記憶領域、普図普電処理データ記憶領域を備えている。なお、上述した記憶領域も一例に過ぎず、この他にも多数の記憶領域が設けられている。
The
For example, in the
電源基板207は、コンデンサからなるバックアップ電源を備えており、遊技機に供給する電源電圧を監視し、電源電圧が所定値以下となったときに、電断検知信号を主制御基板201に出力する。より具体的には、電断検知信号がハイレベルになるとメインCPU201aは動作可能状態になり、電断検知信号がローレベルになるとメインCPU201aは動作停止状態になる。バックアップ電源はコンデンサに限らず、例えば、電池でもよく、コンデンサと電池とを併用して用いてもよい。
The
演出制御基板202は、主に遊技中や待機中等の各演出を制御する。この演出制御基板202は、サブCPU202a、サブROM202b、サブRAM202cを備えており、主制御基板201に対して、当該主制御基板201から演出制御基板202への一方向に通信可能に接続されている。サブCPU202aは、主制御基板201から送信されたコマンド、または、上記演出ボタン検出スイッチ17a、タイマからの入力信号に基づいて、サブROM202bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、対応するデータをランプ制御基板204または画像制御基板205に送信する。サブRAM202cは、サブCPU202aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
The
演出制御基板202のサブROM202bには、演出制御用のプログラムや各種の遊技の決定に必要なデータ、テーブルが記憶されている。
例えば、主制御基板から受信した演出図柄指定コマンドに基づいて演出モードを決定するための演出モード決定テーブル、主制御基板から受信した変動パターン指定コマンドと演出モードとに基づいて演出パターンを決定するための演出パターン決定テーブル、演出図柄を決定するための演出図柄決定テーブル等がサブROM202bに記憶されている。なお、上述したテーブルは、本実施形態におけるテーブルのうち、特徴的なテーブルを一例として列挙しているに過ぎず、遊技の進行にあたっては、この他にも不図示のテーブルやプログラムが多数設けられている。
The
For example, to determine the effect pattern based on the effect mode determination table for determining the effect mode based on the effect designating command received from the main control board, the variation pattern specification command and the effect mode received from the main control board An effect pattern determination table, an effect symbol determination table for determining an effect symbol, and the like are stored in the
演出制御基板202のサブRAM202cは、複数の記憶領域を有している。
サブRAM202cには、コマンド受信バッファ、遊技状態記憶領域、演出モード記憶領域、演出パターン記憶領域、演出図柄記憶領域等が設けられている。なお、上述した記憶領域も一例に過ぎず、この他にも多数の記憶領域が設けられている。
The
The
払出制御基板203は、遊技球の発射制御と賞球の払い出し制御を行う。この払出制御基板203は、払出CPU203a、払出ROM203b、払出RAM203cを備えており、主制御基板201に対して、双方向に通信可能に接続されている。払出CPU203aは、遊技球が払い出されたか否かを検知する払出球計数検知スイッチ32、扉開放スイッチ33、タイマからの入力信号に基づいて、払出ROM203bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、対応するデータを主制御基板201に送信する。また、払出制御基板203の出力側には、遊技球の貯留部から所定数の賞球を遊技者に払い出すための賞球払出装置の払出モータ31が接続されている。払出CPU203aは、主制御基板201から送信された払出個数指定コマンドに基づいて、払出ROM203bから所定のプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、賞球払出装置の払出モータ31を制御して所定の賞球を遊技者に払い出す。このとき、払出RAM203cは、払出CPU203aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
また、図示しない遊技球貸出装置(カードユニット)が払出制御基板203に接続されているか確認し、遊技球貸出装置(カードユニット)が接続されていれば、発射制御基板206に遊技球を発射させることを許可する発射制御データを送信する。
The
Also, it is confirmed whether or not a game ball lending device (card unit) (not shown) is connected to the
発射制御基板206は、払出制御基板203から発射制御データを受信すると発射の許可を行う。そして、タッチセンサ3bからのタッチ信号および発射ボリューム3aからの入力信号を読み出し、発射用ソレノイド4aを通電制御し、遊技球を発射させる。
ここで、発射用ソレノイド4aの回転速度は、発射制御基板206に設けられた水晶発振器の出力周期に基づく周波数から、約99.9(回/分)に設定されている。これにより、1分間における発射遊技数は、発射ソレノイドが1回転する毎に1個発射されるため、約99.9(個/分)となる。すなわち、遊技球は約0.6秒毎に発射されることになる。
When the
Here, the rotational speed of the firing solenoid 4a is set to about 99.9 (times / minute) from the frequency based on the output period of the crystal oscillator provided on the
ランプ制御基板204は、遊技盤101に設けられた演出用照明装置118を点灯制御したり、光の照射方向を変更するためのモータに対する駆動制御をしたりする。このランプ制御基板204は、演出制御基板202に接続されており、演出制御基板202から送信されたデータに基づいて、上記の各制御を行うこととなる。
The
画像制御基板205は、上記液晶表示装置112の画像表示制御を行うための図示しない画像CPU、画像ROM、画像RAM、VRAMと、音声CPU、音声ROM、音声RAMとを備えている。この画像制御基板205は、上記演出制御基板202に双方向通信可能に接続されており、その出力側に液晶表示装置112および音声出力装置18を接続している。
The
上記画像ROMには、液晶表示装置112に表示される演出図柄や背景等の画像データが多数格納されており、画像CPUが演出制御基板202から送信されたコマンドに基づいて所定のプログラムを読み出すとともに、所定の画像データを画像ROMからVRAMに読み出して、液晶表示装置112における表示制御をする。なお、画像CPUは、液晶表示装置112に対して、背景画像表示処理、演出図柄表示処理、キャラクター画像表示処理など各種画像処理を実行するが、背景画像、演出図柄画像、キャラクター画像は、液晶表示装置112の表示画面上において重畳表示される。
すなわち、演出図柄画像やキャラクター画像は背景画像よりも手前に見えるように表示される。このとき、同一位置に背景画像と図柄画像が重なる場合、Zバッファ法など周知の陰面消去法により各画像データのZバッファのZ値を参照することで、図柄画像を優先してVRAMに記憶させる。
The image ROM stores a large number of image data such as effect symbols and backgrounds displayed on the liquid
That is, the effect design image and the character image are displayed so as to be seen in front of the background image. At this time, if the background image and the design image overlap at the same position, the design image is preferentially stored in the VRAM by referring to the Z value of the Z buffer of each image data by a known hidden surface removal method such as the Z buffer method. .
また、上記音声ROMには、音声出力装置18から出力される音声のデータが多数格納されており、音声CPUは、演出制御基板202から送信されたコマンドに基づいて所定のプログラムを読み出すとともに、音声出力装置18における音声出力制御をする。
The audio ROM stores a large number of audio data output from the
次に、図8〜図13を参照して、メインROM201bに記憶されている各種テーブルの詳細について説明する。
Next, details of various tables stored in the
図8(a)、図8(b)は、特別図柄変動の停止結果を大当たりとするか否かを判定する際に参照される大当たり判定テーブルを示す図である。図8(a)は、第1特別図柄表示装置用の大当たり判定テーブルであり、図8(b)は、第2特別図柄表示装置用の大当たり判定テーブルである。図8(a)と図8(b)とでは、小当たりの当選確率が相違しているものの、大当たり確率は同一である。
例えば、図8(a)に示す第1特別図柄表示装置用のテーブルによれば、「0」、の1個の特別図柄判定用乱数値が大当たりと判定される。一方、第2特別図柄表示装置用のテーブルによれば、「0」、の1個の特別図柄判定用乱数値が大当たりと判定され、「1」〜「397」の397個の特別図柄判定用乱数値が小当たりと判定される。
FIG. 8A and FIG. 8B are diagrams showing a jackpot determination table that is referred to when determining whether or not the special symbol variation stop result is a jackpot. FIG. 8A is a jackpot determination table for the first special symbol display device, and FIG. 8B is a jackpot determination table for the second special symbol display device. FIG. 8A and FIG. 8B have the same jackpot probability, although the winning probability for the jackpot is different.
For example, according to the table for the first special symbol display device shown in FIG. 8A, one special symbol determination random value of “0” is determined to be a big hit. On the other hand, according to the table for the second special symbol display device, one special symbol determination random number “0” is determined to be a big hit, and 397 special symbol determinations “1” to “397” are determined. The random value is determined to be a small hit.
図8(c)は、普通図柄変動の停止結果を当りとするか否かを判定する際に参照される当り判定テーブルを示す図である。
具体的には、当たり判定テーブルは、通常遊技状態時乱数判定テーブルと特定遊技状態時乱数判定テーブルとから構成され、遊技状態を参照し、通常遊技状態時乱数判定テーブルまたは特定遊技状態時乱数判定テーブルが選択され、選択されたテーブルと抽出された当たり判定用乱数値に基づいて、「当たり」か「ハズレ」の判定をするものである。
例えば、図8(c)に示す通常遊技状態時乱数判定テーブルによれば、「0」という1個の当たり判定用乱数値が当たりと判定される。一方、特定遊技状態時乱数判定テーブルによれば「0」〜「9」の10個の当たり判定用乱数値が当たりと判定される。なお、上記以外の乱数値であった場合には、「ハズレ」と判定される。
従って、当たり判定用乱数値の乱数範囲が0〜10であるから、通常遊技状態において当たりと判定される確率は1/11であり、特定遊技状態において当たりと判定される確率は10倍アップして10/11である。
FIG. 8C is a diagram showing a hit determination table that is referred to when it is determined whether or not the stop result of the normal symbol variation is determined as a win.
Specifically, the hit determination table is composed of a normal gaming state random number determination table and a specific gaming state random number determination table, and refers to the gaming state to determine the normal gaming state random number determination table or the specific gaming state random number determination. A table is selected, and based on the selected table and the extracted random number value for winning determination, it is determined whether it is “winning” or “lost”.
For example, according to the random number determination table in the normal gaming state shown in FIG. 8C, it is determined that one hit determination random number value “0” is a hit. On the other hand, according to the random number determination table in the specific gaming state, it is determined that ten hit determination random numbers “0” to “9” are hit. If the random number is other than the above, it is determined as “lost”.
Therefore, since the random number range of the winning determination random value is 0 to 10, the probability of being determined to be hit in the normal gaming state is 1/11, and the probability of being determined to be winning in the specific gaming state is increased by 10 times. 10/11.
図9は、特別図柄の停止図柄を決定する図柄決定テーブルを示す図である。
図9(a)は、大当たり時に停止図柄を決定するための図柄決定テーブルであり、図9(b)は、小当たり時に停止図柄を決定するための図柄決定テーブルであり、図9(c)は、ハズレ時に停止図柄を決定するための図柄決定テーブルである。また、より詳細には図柄決定テーブルも特別図柄表示装置ごとに構成され、第1特別図柄表示装置83用の図柄決定テーブルと第2特別図柄表示装置84用の図柄決定テーブルとから構成されている。
FIG. 9 is a diagram showing a symbol determination table for determining a special symbol stop symbol.
9A is a symbol determination table for determining a stop symbol at the time of a big hit, and FIG. 9B is a symbol determination table for determining a stop symbol at the time of a small hit, FIG. 9C. Is a symbol determination table for determining a stop symbol at the time of losing. More specifically, the symbol determination table is also configured for each special symbol display device, and includes a symbol determination table for the first special
図柄決定テーブルによって、抽出された大当たり図柄用乱数値または小当たり図柄用乱数値等に基づき、特別図柄の種類(停止図柄データ)が決定される。なお、第1特別図柄表示装置83においては小当たりが当選しないことから、図9(b)において第2特別図柄表示装置84のみ小当たり時の図柄を決定しているようにしているが、第1特別図柄表示装置83においても小当たりを当選させ、第1特別図柄表示装置83でも小当たり時の図柄を決定してもよい。
また、決定した特別図柄の種類(停止図柄データ)に基づいて、演出制御基板202に特別図柄の情報を送信する制御コマンドとして、演出図柄指定コマンドを生成する。ここで、制御コマンドは、1コマンドが2バイトのデータで構成されており、制御コマンドの分類を識別するため1バイトのMODEデータと、実行される制御コマンドの内容(機能)を示す1バイトのDATAデータとから構成される。
The special symbol type (stop symbol data) is determined by the symbol determination table on the basis of the extracted jackpot symbol random value or small symbol random number value. In addition, since the first special
Also, based on the determined special symbol type (stop symbol data), an effect symbol designating command is generated as a control command for transmitting information on the special symbol to the
図10(a)は、第1特別可動片105aまたは第2特別可動片105bの開閉条件を決定する特別電動役物作動態様決定テーブルである。特別図柄の種類(停止図柄データ)に基づいて、大当たり遊技で行われるラウンド回数や、特別可変入賞装置の開放態様テーブルが決定される。
ここで、第1特別図柄1〜3、第2特別図柄1〜3が決定された場合には1種当たり用開放態様決定テーブルを決定する。一方、特別図柄A〜Cが決定された場合には、小当たり1用開放態様決定テーブルを決定し、特別図柄D〜Fが決定された場合には、小当たり2用開放態様決定テーブルを決定する。そして、特定領域に遊技球が進入したときには、特別図柄A〜Fのいずれの場合であっても2種当たり用開放態様決定テーブルを決定する。すなわち、小当たり図柄(特別図柄A〜F)は、小当たり用開放態様決定テーブルを決定するとともに、2種当たりが発生した場合には、2種当たり用開放態様決定テーブルを決定するものである。
FIG. 10A is a special electric accessory operating mode determination table for determining the opening / closing conditions of the first special
Here, when the first
図10(b)は、大当たり遊技終了後の遊技状態を決定するための大当たり終了時設定データテーブルである。図10(b)に示す大当たり終了時設定データテーブルによって、遊技状態バッファに記憶された当選時の遊技状態および停止図柄データに基づき、特定遊技フラグの設定、特定遊技状態の残り変動回数(J)の設定が行われる。 FIG. 10B is a jackpot end setting data table for determining the gaming state after the jackpot game ends. According to the jackpot end setting data table shown in FIG. 10 (b), based on the winning game state and the stop symbol data stored in the game state buffer, the specific game flag is set and the number of remaining fluctuations in the specific game state (J) Is set.
ここで、「遊技状態バッファ」は、大当たりの判定時の遊技状態の情報を示すものであり、00Hが通常遊技状態を示し、01Hが特定遊技状態を示すデータである。 Here, the “gaming state buffer” indicates information on the gaming state at the time of the jackpot determination, and is data in which 00H indicates the normal gaming state and 01H indicates the specific gaming state.
図10(b)の大当たり終了時設定データテーブルの特徴としては、遊技状態バッファのデータによって特定遊技状態の移行を異ならせている。
例えば、停止図柄データが「02」である場合に、遊技状態バッファが通常遊技状態を示す00Hであるときには大当たり終了時に特定遊技状態に移行させることを決定し、遊技状態バッファが特定遊技状態を示す01Hであるときには大当たり終了時に通常遊技状態に移行させることを決定する。
これにより、大当たりの判定時の遊技状態によって特定遊技状態への移行確率を変化させ、より遊技の興趣の向上を図ることができる。
As a feature of the jackpot end setting data table of FIG. 10B, the transition of the specific gaming state is varied depending on the data of the gaming state buffer.
For example, when the stop symbol data is “02”, when the gaming state buffer is 00H indicating the normal gaming state, it is determined to shift to the specific gaming state at the end of the jackpot, and the gaming state buffer indicates the specific gaming state. When it is 01H, it is decided to shift to the normal gaming state at the end of the jackpot.
Thereby, the transition probability to a specific game state is changed according to the game state at the time of jackpot determination, and the interest of the game can be further improved.
図11及び図12は、図10(a)で決定された特別電動役物作動態様決定テーブルの詳細を示す図であり、図11(a)は1種当たり用開放態様決定テーブル、図11(b)は2種当たり用開放態様決定テーブル、図12(a)は小当たり1用開放態様決定テーブル、図12(b)は小当たり2用開放態様決定テーブルである。
具体的には、テーブルごとにラウンド遊技回数(R)、開放回数(K)、開放時間、閉鎖時間がそれぞれ対応付けられて記憶されている。なお、図11(b)の2種当たり用開放態様決定テーブルは、2種当たりの開始前に実行される小当たり作動時の開放が1ラウンドとして計数されるため、2ラウンド目から開始されるようになっている。
FIGS. 11 and 12 are diagrams showing details of the special electric accessory actuating mode determination table determined in FIG. 10 (a), and FIG. 11 (a) shows an opening mode determining table for one type, and FIG. b) is an open mode determination table for 2 types, FIG. 12A is an open mode determination table for 1 small hit, and FIG. 12B is an open mode determination table for 2 small hits.
Specifically, the number of round games (R), the number of times of opening (K), the opening time, and the closing time are stored in association with each table. In addition, since the opening at the time of the small hitting operation executed before the start of each of the two types is counted as one round, the opening type determination table for the two types of FIG. 11B starts from the second round. It is like that.
ここで、図11(a)の1種当たり用開放態様決定テーブルは、特別可変入賞装置104を開放させるラウンド遊技回数が15Rまで設定されており、各ラウンドにおける第1特別可動片105a,105bの開放回数は1回に設定され、開放時間は29.50秒、閉鎖時間は2.00秒に設定されている。
図11(b)の2種当たり用開放態様決定テーブルは、特別可変入賞装置104を開放させるラウンド遊技回数が7Rまで設定されており、各ラウンドにおける特別可動片105a,105bの開放回数は1回に設定され、開放時間は29.50秒、閉鎖時間は2.00秒に設定されている。
Here, in the opening mode determination table for one type in FIG. 11A, the number of round games for opening the special variable prize-winning
In the release type determination table for two types in FIG. 11B, the number of round games for opening the special variable prize-winning
図12(a)の小当たり1用開放態様決定テーブルは、ラウンド遊技回数が1Rしか設定されておらず、特別可動片105a,105bの開放回数は2回に設定され、開放時間と閉鎖時間とは0.40秒に設定されている。
図12(b)の小当たり2用開放態様決定テーブルは、ラウンド遊技回数が1Rしか設定されておらず、特別可動片105a,105bの開放回数は2回に設定され、開放時間と閉鎖時間とは0.40秒に設定されている。
なお、図12の小当たり用開放態様決定テーブルを1ラウンドあたりに1回の開放しか行わないように設定してもよい。
In the opening mode determination table for
In the opening mode determination table for
Note that the small hitting release mode determination table of FIG. 12 may be set so that only one opening is performed per round.
図13は、特別図柄の変動パターンを決定するための変動パターン決定テーブルを示す図である。具体的には、変動パターン決定テーブルによって、特別図柄表示装置の種別、特別図柄判定用乱数値(大当たりの当選または落選)、大当たり図柄用乱数値(大当たり図柄)、特定遊技状態の有無、特別図柄保留数および変動パターン用乱数値に基づき、変動パターンが決定される。そして、決定した変動パターンに基づいて、特別図柄の変動時間が決定されるとともに、演出制御基板102に特別図柄の情報を送信する変動パターン指定コマンドが生成される。したがって、「変動パターン」とは、少なくとも大当たりの判定結果および特別図柄の変動時間を定めるものといえる。 FIG. 13 is a diagram showing a variation pattern determination table for determining a variation pattern of special symbols. Specifically, according to the variation pattern determination table, the type of the special symbol display device, the random number value for determining the special symbol (winning or winning the jackpot), the random number for the jackpot symbol (the jackpot symbol), the presence or absence of the specific gaming state, the special symbol A variation pattern is determined based on the number of reservations and a random number for variation pattern. Based on the determined variation pattern, the variation time of the special symbol is determined, and a variation pattern designation command for transmitting the special symbol information to the effect control board 102 is generated. Therefore, it can be said that the “variation pattern” defines at least the jackpot determination result and the variation time of the special symbol.
また、この図13に示す変動パターン決定テーブルの特徴として、特別図柄表示装置が第1特別図柄表示装置である場合は、特定遊技状態であるか否かによって異なる変動パターンが決定されるようになっている。例えば、第1特別図柄表示装置であって、大当たり判定結果がハズレである場合、通常遊技状態(非特定遊技状態)であれば、変動パターン用乱数値に応じて変動パターン5から7のいずれかに決定されるが、特定遊技状態であれば変動パターン8に決定される。変動パターン8の変動時間は50000msであり、変動パターン5から7に比して長時間の変動表示が行われる。すなわち、第1特別図柄表示装置は、特定遊技状態である場合には長時間の変動表示が行われることになる。これに対し、特別図柄表示装置が第2特別図柄表示装置である場合は、遊技状態が通常遊技状態であるか特定遊技状態であるかによって、決定される変動パターンに差異はない。 Further, as a feature of the variation pattern determination table shown in FIG. 13 , when the special symbol display device is the first special symbol display device, a different variation pattern is determined depending on whether or not it is in a specific gaming state. ing. For example, in the case of the first special symbol display device, if the jackpot determination result is a loss, if the normal gaming state (non-specific gaming state), any one of the variation patterns 5 to 7 according to the random number value for the variation pattern However, if the game state is a specific game state, the variation pattern 8 is determined. The fluctuation time of the fluctuation pattern 8 is 50000 ms, and the fluctuation display for a long time is performed as compared with the fluctuation patterns 5 to 7. That is, when the first special symbol display device is in the specific gaming state, a long-time variation display is performed. On the other hand, when the special symbol display device is the second special symbol display device, there is no difference in the determined variation pattern depending on whether the gaming state is the normal gaming state or the specific gaming state.
ここで、本実施形態においては、特定遊技状態の変動回数は4回に設定される。そして、第2特別図柄表示装置においては、大当たり判定の結果が小当たりまたはハズレであった場合は、変動パターン11または変動パターン12が決定されるが、これらの変動パターンの変動表示時間はそれぞれ10000msである。すなわち、第2特別図柄表示装置において特定遊技状態の最大変動回数の変動表示が行われたとしても、特定遊技状態における第1特別図柄表示装置における1回の変動表示時間を超えることはない。
Here, in the present embodiment, the number of changes in the specific gaming state is set to four times. Then, in the second special symbol display device, if the result of the jackpot determination is small win or loss, although
これにより、特定遊技状態において第2始動口115に遊技球が入球するかぎり、特定遊技状態に移行後に最初に第1特別図柄表示装置において変動表示が開始されたとしても、第2特別図柄表示装置において、特定遊技状態の最大変動回数分の変動表示を行うことが可能になっている。すなわち、特定遊技状態に設定されたときに第1保留が留保されている場合は、当該第1保留に基づいた大当たり判定が行われるが、第1特別図柄表示装置において特別図柄が変動表示されている間に、第2始動口115に遊技球が入球すれば、当該入球を契機とした大当たり判定が実行される。すなわち、特別図柄の停止時間が1000msの場合、第1特別図柄表示装置において50000msの変動表示が行われている間に、第2特別図柄表示装置において10000msの変動表示と停止表示を3回行い、さらに4回目の変動表示を開始することができる。そのため、特定遊技状態において、わざわざ第1始動口113、114への遊技球の入球を回避しなくとも、第2始動口115への入球に基づいて4回の大当たり判定を行うことが可能になっている。そのため、第1保留の留保の有無によって、小当たり当選確率が高い判定を行う回数が増減することはなく、遊技の興趣を向上させることができる。
As a result, as long as a game ball enters the second start opening 115 in the specific game state, even if the first special symbol display device starts the variable display after the transition to the specific game state, the second special symbol display In the device, it is possible to perform a variation display for the maximum number of times of variation in the specific gaming state. That is, when the first hold is reserved when the specific gaming state is set, a jackpot determination based on the first hold is performed, but the special symbol is variably displayed on the first special symbol display device. If a game ball enters the second start opening 115 while the game is in progress, a jackpot determination is executed with the entry as a trigger. That is, when the special symbol stop time is 1000 ms, the second special symbol display device performs 10000 ms variation display and stop display three times while the first special symbol display device performs 50,000 ms variable display, Furthermore, the fourth variation display can be started. Therefore, in the specific gaming state, it is possible to make four jackpot determinations based on the ball entering the
なお、本実施形態においては、特定遊技状態においては、第1特別図柄表示装置における変動時間(50000ms)が、第2特別図柄表示装置における変動時間(10000ms)に特定遊技状態の変動回数(4回)を乗じた値よりも大きく設定されている。しかし、これに限らず、例えば、特定遊技状態に移行後の最初の第1特別図柄表示装置における変動表示の変動時間のみを長時間になるように設定してもよい。また、特定遊技状態であっても、大当たり判定結果がハズレである場合にのみ、第1特別図柄表示装置の変動時間が長時間になるようにしてもよい。 In the present embodiment, in the specific gaming state, the variation time (50000 ms) in the first special symbol display device is changed to the number of variations in the specific gaming state (4 times) in the variation time (10000 ms) in the second special symbol display device. ) Is set to a value larger than the product. However, the present invention is not limited to this, and for example, only the variation time of the variation display in the first first special symbol display device after shifting to the specific gaming state may be set to be long. Even in the specific gaming state, the variation time of the first special symbol display device may be long only when the jackpot determination result is lost.
(遊技状態の説明)
次に、遊技が進行する際の遊技状態について説明する。本実施形態においては、「特定遊技状態」「通常遊技状態」のいずれかの遊技状態にて遊技が進行する。なお、遊技を開始したときの遊技状態、すなわち遊技機1の初期の遊技状態は、「通常遊技状態」に設定されている。
(Description of gaming state)
Next, the gaming state when the game progresses will be described. In the present embodiment, the game progresses in any one of the “specific game state” and the “normal game state”. Note that the gaming state when the game is started, that is, the initial gaming state of the
本実施形態において「通常遊技状態」というのは、普通図柄ゲート116を遊技球が通過したことを条件として行われる普通図柄の抽選において、その抽選に要する時間が29秒と長く設定され、かつ、当たりに当選した際の第2始動口115の開放制御時間が0.2秒と短く設定された遊技状態をいう。つまり、普通図柄ゲート116を遊技球が通過すると、普通図柄の抽選が行われるが、その抽選結果は、当該抽選が開始されてから29秒後に確定する。そして、抽選結果が当たりであった場合には、その後、第2始動口115が約0.2秒間、開放状態に制御される。
In the present embodiment, the “normal gaming state” means that the time required for the lottery is set as long as 29 seconds in the normal symbol lottery performed on the condition that the game ball has passed through the
これに対して「特定遊技状態」というのは、上記普通図柄の抽選に要する時間が3秒と、「通常遊技状態」よりも短く設定され、かつ、当たりに当選した際の第2始動口115の開放制御時間が3.5秒と、「通常遊技状態」よりも長く設定された遊技状態をいう。さらに、「通常遊技状態」においては普通図柄の抽選において当たりに当選する確率が1/11に設定され、「特定遊技状態」においては普通図柄の抽選において当たりに当選する確率が10/11に設定される。
したがって、「特定遊技状態」においては、「通常遊技状態」よりも、普通図柄ゲート116を遊技球が通過する限りにおいて、第2始動口115が開放状態に制御されやすくなる。これにより、「特定遊技状態」では、遊技者が遊技球を消費せずに遊技を進行することが可能となる。
なお、普通図柄の抽選において当たりに当選する確率を「通常遊技状態」および「特定遊技状態」のいずれの遊技状態であっても変わらないように設定してもよい。なお、特定遊技状態は、普通図柄の変動時間(普通図柄の抽選に要する時間)、第2始動口115の開放制御時間、および当選確率を適宜設定することで、「通常遊技状態」よりも第2始動口115に遊技球が入球しやすい状態であればよい。
On the other hand, the “specific game state” means that the time required for the normal symbol lottery is set to 3 seconds, which is shorter than the “normal game state”, and the
Therefore, in the “specific game state”, the
Note that the probability of winning in the normal symbol lottery may be set so as not to change regardless of whether the game state is the “normal game state” or the “specific game state”. In addition, the specific gaming state is set to be more than the “normal gaming state” by appropriately setting the normal symbol variation time (the time required for the normal symbol lottery), the opening control time of the second start opening 115, and the winning probability. 2 The game ball may be in a state where a game ball can easily enter the
そして、主制御基板201においては、メインRAM201cの遊技状態記憶領域にフラグを記憶することによって、現在の遊技状態が上記のいずれの遊技状態であるのかを把握するようにしている。
また、遊技状態がある遊技状態から他の遊技状態に変更するのは、「1種大当たり」または「2種大当たり」の大当たり遊技を終了した後である。
本実施形態においては、大当たり遊技の終了後に、当該大当たり遊技の実行の契機となった大当たり図柄の種類に応じて、以後の遊技状態が変更する。一方、「小当たり」に当選した場合には、小当たり遊技の終了後に直接的に遊技状態が変更することはないものの、小当たり遊技のときに、特別可変入賞装置104内に設けられた特定領域110に遊技球が進入すると「2種大当たり」が発生し、大当たり終了後に小当たり図柄の種類に応じて、以後の遊技状態が変更する。
In the
Further, the game state is changed from one game state to another game state after the big hit game of “1 type big hit” or “2 type big hit” is finished.
In the present embodiment, after the jackpot game is over, the subsequent gaming state is changed according to the type of jackpot symbol that triggered the execution of the jackpot game. On the other hand, in the case of winning the “small hit”, the game state does not change directly after the end of the small hit game, but the special
次に、遊技機1における遊技の進行について、フローチャートを用いて説明する。
(主制御基板のメイン処理)
図14を用いて、主制御基板201のメイン処理を説明する。
Next, the progress of the game in the
(Main processing of main control board)
The main process of the
電源基板207により電源が供給されると、メインCPU201aにシステムリセットが発生し、メインCPU201aは、以下のメイン処理を行う。
When power is supplied from the
(ステップS10)
まず、ステップS10において、メインCPU201aは、初期化処理を行う。この処理において、メインCPU201aは、電源投入に応じて、メインROM201bから起動プログラムを読み込むとともに、メインRAM201cに記憶されるフラグなどを初期化する処理を行う。
(Step S10)
First, in step S10, the
(ステップS20)
ステップS20において、メインCPU201aは、変動パターン用乱数値、リーチ判定用乱数値の更新を行う演出乱数更新処理を行う。
(Step S20)
In step S20, the
(ステップS30)
ステップS30において、メインCPU201aは、特別図柄判定用初期値乱数、大当たり図柄用初期値乱数、小当たり図柄用初期値乱数の更新を行う。以降は、所定の割込み処理が行われるまで、ステップS20とステップS30との処理を繰り返し行う。
(Step S30)
In step S30, the
(主制御基板のタイマ割込処理)
図15を用いて、主制御基板201のタイマ割込処理を説明する。
(Timer interrupt processing of main control board)
The timer interrupt process of the
主制御基板201に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期(0.004秒、以下「4ms」)毎にクロックパルスが発生されることで、以下に述べるタイマ割込処理が実行される。
A clock pulse is generated at a predetermined cycle (0.004 seconds, hereinafter referred to as “4 ms”) by a reset clock pulse generation circuit provided on the
(ステップS100)
まず、ステップS100において、メインCPU201aは、メインCPU201aのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。
(Step S100)
First, in step S100, the
(ステップS110)
ステップS110において、メインCPU201aは、特別図柄時間カウンタの更新処理、特別電動役物の開放時間等の特別遊技タイマカウンタの更新処理、普通図柄時間カウンタの更新処理、普電開放時間カウンタの更新処理等の各種タイマカウンタを更新する時間制御処理を行う。具体的には、特別図柄時間カウンタ、特別遊技タイマカウンタ、普通図柄時間カウンタ、普電開放時間カウンタ、条件装置作動有効時間カウンタを−1減算して更新する処理を行う。
(Step S110)
In step S110, the
(ステップS120)
ステップS120において、メインCPU201aは、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、当たり判定用乱数値の乱数更新処理を行う。
具体的には、それぞれの乱数カウンタを+1加算して、乱数カウンタを更新する。なお、加算した結果が乱数範囲の最大値を超えた場合には、乱数カウンタを0に戻し、乱数カウンタが1周した場合には、その時の初期値乱数の値から乱数を更新する。
(Step S120)
In step S120, the
Specifically, each random number counter is incremented by 1 to update the random number counter. When the addition result exceeds the maximum value in the random number range, the random number counter is reset to 0. When the random number counter makes one round, the random number is updated from the initial random number value at that time.
(ステップS130)
ステップS130において、メインCPU201aは、特別図柄判定用初期値乱数カウンタ、大当たり図柄用初期値乱数カウンタ、小当たり図柄用初期値乱数カウンタを+1加算して乱数カウンタを更新する初期値乱数更新処理を行う。
(Step S130)
In step S130, the
(ステップS200)
ステップS200において、メインCPU201aは、入力制御処理を行う。この処理において、メインCPU201aは、各スイッチに入力があったか否か判定し、入力があった場合には所定のデータをセットする入力処理を行う。具体的には、図16〜図19を用いて後述する。
(Step S200)
In step S200, the
(ステップS300)
ステップS300において、メインCPU201aは、特別図柄、特別電動役物の制御を行うための特図特電制御処理を行う。詳しくは、図20〜図27を用いて後述する。
(Step S300)
In step S300, the
(ステップS400)
ステップS400において、メインCPU201aは、普通図柄、普通電動役物の制御を行うための普図普電制御処理を行う。詳しくは、図28〜図30を用いて後述する。
(Step S400)
In step S400, the
(ステップS500)
ステップS500において、メインCPU201aは、払出制御処理を行う。
この処理において、メインCPU201aは、特別可変入賞装置104、第1始動口113、114、第2始動口115に遊技球が入賞したか否かのチェックを行い、入賞があった場合、それぞれに対応する払出個数指定コマンドを払出制御基板203に送信する。
(Step S500)
In step S500, the
In this process, the
(ステップS600)
ステップS600において、メインCPU201aは、外部情報データ、始動口開閉ソレノイドデータ、特別可変入賞装置開閉ソレノイドデータ、特別図柄表示装置データ、普通図柄表示装置データ、記憶数指定コマンドのデータ作成処理を行う。
(Step S600)
In step S600, the
(ステップS700)
ステップS700において、メインCPU201aは、特別可変入賞装置104に入球した遊技球の転動方向を変更するために、入賞役物108の落下防止部材108a、108b、入賞ポケット108cを可動する入賞役物可動ソレノイド108d、振り分け部材136および停留部材137を可動する振り分けソレノイド138、回転体143を回転させる駆動モータMを制御するための入賞役物装置制御処理を行う。
(Step S700)
In step S700, the
(ステップS800)
ステップS800において、メインCPU201aは、出力制御処理を行う。この処理において、上記S600で作成した外部情報データ、始動口開閉ソレノイドデータ、特別可変入賞装置開閉ソレノイドデータの信号を出力させるポート出力処理を行う。また、普通図柄表示装置82、第1特別図柄表示装置83、第2特別図柄表示装置84、第1特別図柄保留表示器93および普通図柄保留表示器92および各LEDを点灯させるために、上記S600で作成した特別図柄表示装置データと普通図柄表示装置データとを出力する表示装置出力処理を行う。さらに、メインRAM201cの演出用伝送データ格納領域にセットされているコマンドを送信するコマンド送信処理も行う。
(Step S800)
In step S800, the
(ステップS900)
ステップS900において、メインCPU201aは、ステップS100で退避した情報をメインCPU201aのレジスタに復帰させる。
(Step S900)
In step S900, the
図16を用いて、主制御基板201の入力制御処理を説明する。
The input control process of the
(ステップS220)
まず、ステップS220において、メインCPU201aは、特別可変入賞装置検出スイッチ104sからの検出信号を受信することによって、特別可変入賞装置検出スイッチ104sが遊技球を検出したか判定する。そして、特別可変入賞装置検出スイッチ104sからの検出信号が入力したと判定した場合には、メインCPU201aは、特別可変入賞装置104に入球した遊技球を計数するための特別可変入賞装置入球数(C)記憶領域のカウンタを更新する。
(Step S220)
First, in step S220, the
(ステップS230)
ステップS230において、メインCPU201aは、第1始動口検出スイッチ113s、114sからの検出信号を受信することによって、第1始動口検出スイッチ113s、114sが遊技球を検出したかを判定して、大当たりの判定を行うための所定のデータをセットする。詳しくは、図17を用いて後述する。
(Step S230)
In step S230, the
(ステップS240)
ステップS240において、メインCPU201aは、第2始動口検出スイッチ10aからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が第2始動口115に入球したか否かを判定して、大当たりの判定を行うための所定のデータをセットする。詳しくは、図18を用いて後述する。
(Step S240)
In step S240, the
(ステップS250)
ステップS250において、メインCPU201aは、ゲート検出スイッチ116sが信号を検出したか、すなわち、遊技球が普通図柄ゲート116を通過したか否かを判定する。さらに、メインCPU201aは、ゲート検出スイッチ116sが信号を検出した場合には、普通図柄保留数(G)記憶領域に「1」を加算し、予め用意された乱数範囲(例えば、0〜10)から1つの当たり判定用乱数値を抽出し、普通図柄保留記憶領域に抽出した乱数値を記憶する。ただし、普通図柄保留数(G)記憶領域に「4」が記憶されている場合には、普通図柄保留数(G)記憶領域に「1」を加算したり、当たり判定用乱数値を抽出して普通図柄保留記憶領域に抽出した乱数値を記憶したりすることは行わない。
(Step S250)
In step S250, the
(ステップS260)
ステップS260において、メインCPU201aは、特定領域検出スイッチ110sからの検出信号を受信することによって、2種大当たりに当選したか否かを判断し、2種大当たりに当選した場合には大当たり遊技を実行するための所定のデータをセットする。詳しくは、図19を用いて後述する。
(Step S260)
In step S260, the
図17を用いて、主制御基板201の第1始動口検出スイッチ入力処理を説明する。
The first starting port detection switch input process of the
(ステップS230−1)
まず、ステップS230−1において、メインCPU201aは、第1始動口検出スイッチ9aからの検出信号を入力したか否かを判定する。
第1始動口検出スイッチ9aからの検出信号を入力した場合にはステップS230−2に処理を移し、第1始動口検出スイッチ9aからの検出信号を入力しなかった場合には、第1始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
(Step S230-1)
First, in step S230-1, the
When the detection signal from the first start port detection switch 9a is input, the process proceeds to step S230-2. When the detection signal from the first start port detection switch 9a is not input, the first start port The detection switch input process is terminated.
(ステップS230−2)
ステップS230−2において、メインCPU201aは、賞球のために用いる始動口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新する処理を行う。
(Step S230-2)
In step S230-2, the
(ステップS230−3)
ステップS230−3において、メインCPU201aは、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域にセットされている保留個数が4未満であるか否かを判定する。第1特別図柄保留数(U1)記憶領域にセットされている保留個数が4未満であった場合には、ステップS230−4に処理を移し、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域にセットされている保留個数が4未満でない場合には第1始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
(Step S230-3)
In step S230-3, the
(ステップS230−4)
ステップS230−4において、メインCPU201aは、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域に「1」を加算して記憶する。
(Step S230-4)
In step S230-4, the
(ステップS230−5)
ステップS230−5において、メインCPU201aは、特別図柄判定用乱数値を取得して、第1特別図柄記憶領域にある第1記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に取得した特別図柄判定用乱数値を記憶する。
(Step S230-5)
In step S230-5, the
(ステップS230−6)
ステップS230−6において、メインCPU201aは、大当たり図柄用乱数値を取得して、第1特別図柄記憶領域にある第1記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に取得した大当たり図柄用乱数値を記憶する。
(Step S230-6)
In step S230-6, the
(ステップS230−7)
ステップS230−7において、メインCPU201aは、小当たり図柄用乱数値を取得して、第1特別図柄記憶領域にある第1記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に取得した小当たり図柄用乱数値を記憶する。
(Step S230-7)
In step S230-7, the
(ステップS230−8)
ステップS230−8において、メインCPU201aは、演出用乱数値(変動パターン用乱数値およびリーチ判定用乱数値)を取得して、第1特別図柄記憶領域にある第1記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に取得した演出用乱数値(変動パターン用乱数値)を記憶する。
(Step S230-8)
In step S230-8, the
(ステップS230−9)
次に、メインCPU201aは、第1始動口113、114に遊技球が入球して第1保留(U1)が留保されたことを示す始動入賞指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットし、第1始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
なお、ここでは第1始動口113、114に遊技球が入球した場合について説明したが、第2始動口115に遊技球が入球した場合も上記と同様の処理が実行される。
(Step S230-9)
Next, the
Although the case where a game ball enters the first start opening 113 and 114 has been described here, the same processing as described above is executed when a game ball enters the second start opening 115.
図18を用いて、主制御基板101の第2始動口検出スイッチ入力処理を説明する。
The second start port detection switch input process of the
(ステップS240−1)
まず、ステップS240−1において、メインCPU201aは、第2始動口検出スイッチ10aからの検出信号を入力したか否かを判定する。
第2始動口検出スイッチ10aからの検出信号を入力した場合にはステップS240−2に処理を移し、第2始動口検出スイッチ10aからの検出信号を入力しなかった場合には、第2始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
(Step S240-1)
First, in step S240-1, the
When the detection signal from the second start port detection switch 10a is input, the process proceeds to step S240-2. When the detection signal from the second start port detection switch 10a is not input, the second start port The detection switch input process is terminated.
(ステップS240−2)
ステップS240−2において、メインCPU201aは、賞球のために用いる始動口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新する処理を行う。
(Step S240-2)
In step S <b> 240-2, the
(ステップS240−3)
ステップS240−3において、メインCPU201aは、特別遊技(大当たり遊技または小当たり遊技)中であるかを判定する。そして、特別遊技中ではないと判定した場合にはステップS240−4に処理を移し、特別遊技中であると判定した場合には当該第2始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
(Step S240-3)
In step S240-3, the
(ステップS240−4)
ステップS240−4において、メインCPU201aは、第2変動フラグ記憶領域のフラグがONされているか否かを判定する。第2変動フラグがONしている場合とは、後述するように、第2特別図柄表示装置84において特別図柄の変動表示中である場合である。つまり、本ステップ及び上記ステップS240−3において、当該入球に基づく特別図柄の変動表示を即座に行えない場合であるかを判定することとなる。そして、第2変動フラグがONされていないと判断した場合にはステップS240−5に処理を移し、第2変動フラグがONされていると判定した場合には当該第2始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
(Step S240-4)
In step S240-4, the
(ステップS240−5)
上記ステップS240−3およびステップS240−4において、特別遊技中でもなく、第2特別図柄表示装置84において特別図柄の変動表示中でもないと判定した場合には、メインCPU201aは、第2判定フラグ記憶領域に記憶されているフラグをONする処理を行う。これにより、判定記憶領域には、第2始動口115に遊技球が入球して各乱数値が直接記憶されたことを識別可能にする。
(Step S240-5)
If it is determined in step S240-3 and step S240-4 that neither the special game nor the special symbol fluctuation display is in the second special
(ステップS240−6)
ステップS240−6において、メインCPU201aは、特別図柄判定用乱数値を取得して判定記憶領域に記憶する。なお、第1始動口113、114に遊技球が入球した場合には、第1特別図柄記憶領域の所定の記憶部に各乱数値を記憶するとともに、第1保留に基づく特別図柄の変動表示の開始時に、第1特別図柄記憶領域の第1記憶部に記憶された各乱数値が判定記憶領域にシフトされる。一方で、第2始動口115に遊技球が入球した場合には、各乱数値を判定記憶領域に直接記憶する。
(Step S240-6)
In step S240-6, the
(ステップS240−7)
次に、メインCPU201aは、大当たり図柄用乱数値を取得して判定記憶領域に記憶する。
(Step S240-7)
Next, the
(ステップS240−8)
次に、メインCPU201aは、小当たり図柄用乱数値を取得して判定記憶領域に記憶する。
(Step S240-8)
Next, the
(ステップS240−9)
次に、メインCPU201aは、演出用乱数値(変動パターン用乱数値およびリーチ判定用乱数値)を取得して判定記憶領域に記憶する。
(Step S240-9)
Next, the
(ステップS240−10)
次に、メインCPU201aは、第2始動口115に遊技球が入球したことを示す始動入賞指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットし、第2始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
(Step S240-10)
Next, the
以上のように、本実施形態においては、特別遊技中や第2特別図柄表示装置84において変動表示中など、第2始動口115に遊技球が入球したときに、当該遊技球の入球に基づいて即座に特別図柄の変動表示を行えない場合には、第2始動口115への遊技球の入球に基づいて大当たりの抽選は行われないこととなる。なお、第1特別図柄表示装置83において特別図柄の変動表示中である場合は、当該遊技球の入球に基づいた第2特別図柄表示装置84における特別図柄の変動表示は可能になっている。一方で、第1始動口113、114に遊技球が入球したときには、当該遊技球の入球に基づく特別図柄の変動表示を即座に行えない場合であっても、最大で4つの第1保留が留保されることとなる。
As described above, in the present embodiment, when a game ball enters the
図19を用いて、主制御基板201の特定領域検出スイッチ入力処理を説明する。
The specific area detection switch input process of the
(ステップS260−1)
まず、メインCPU201aは、特定領域検出スイッチ110sからの検出信号を入力したか否かを判定する。
特定領域検出スイッチ110sからの検出信号を入力した場合にはステップS260−2に処理を移し、特定領域検出スイッチ110sからの検出信号を入力しなかった場合には、特定領域検出スイッチ入力処理を終了する。
(Step S260-1)
First, the
If the detection signal from the specific area detection switch 110s is input, the process proceeds to step S260-2. If the detection signal from the specific area detection switch 110s is not input, the specific area detection switch input process is terminated. To do.
(ステップS260−2)
上記ステップS260−1において、特定領域検出スイッチ110sからの検出信号が入力したと判定した場合には、メインCPU201aは、条件装置作動有効フラグがオンされているか否かを判定する。条件装置作動有効フラグというのは、特定領域110への遊技球の進入によって2種大当たりを発生させるか否かを判別するためのものであり、フラグがオンされている場合には特定領域110への遊技球の進入によって2種大当たりが発生し、フラグがオフされている場合には特定領域110へ遊技球が進入しても2種大当たりが発生することはない。条件装置作動有効フラグがオンされている場合にはステップS260−3に処理を移し、条件装置作動有効フラグがオンされていない場合には当該特定領域検出スイッチ入力処理を終了する。なお、条件装置作動有効フラグは、小当たりの当選時に、後述する特別図柄停止処理(図24)においてオンされるものである。
(Step S260-2)
If it is determined in step S260-1 that the detection signal from the specific area detection switch 110s has been input, the
(ステップS260−3)
上記ステップS260−2において、条件装置作動有効フラグがオンされていると判定した場合には、メインCPU201aは、この条件装置作動有効フラグをオフする。これにより、以後、特定領域110への遊技球の進入に基づく処理は何もなされなくなる。
なお、詳しくは後述するが、小当たり遊技中に特定領域110に遊技球が進入しなかった場合には、予め設定された時間を経過したところで、条件装置作動有効フラグがオフされる(ステップS350−16)。このように、予め設定された時間を経過したところで条件装置作動有効フラグをオフするようにしたのは、小当たり遊技において、特別可変入賞装置104が閉じる直前に特別可変入賞装置104に入球した遊技球が、特定領域110に到達するまでの時間を考慮したためである。
(Step S260-3)
If it is determined in step S260-2 that the conditional device operation effective flag is turned on, the
As will be described in detail later, when the game ball does not enter the
(ステップS260−4)
次に、メインCPU201aは、遊技状態や特定遊技回数をリセットする。具体的には、特定遊技フラグ記憶領域、特定遊技状態の残り変動回数(J)記憶領域にあるデータをクリアする。
(Step S260-4)
Next, the
(ステップS260−5)
次に、停止中の特別図柄(小当たり図柄)を参照して2種大当たり遊技のオープニングコマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
(Step S260-5)
Next, with reference to the stopped special symbol (small hit symbol), an opening command for the two types of big hit game is set in the transmission data storage area for presentation.
(ステップS260−6)
次に、メインCPU201aは、停止図柄データを参照して、対応するオープニング時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。なお、特別遊技タイマカウンタは、上記ステップS110において4ms毎に減算処理される。
(Step S260-6)
Next, the
(ステップS260−7)
次にメインCPU201aは、2種大当たり遊技を開始すべく、後述する特図特電処理データに「3」をセットする。
(Step S260-7)
Next, the
(ステップS260−8)
次に、メインCPU201aは、第1変動フラグ記憶領域に記憶されているフラグまたは第2変動フラグ記憶領域に記憶されているフラグのいずれかがONされているか否かを判定する。第1変動フラグ記憶領域に記憶されているフラグまたは第2変動フラグ記憶領域に記憶されているフラグのいずれかがONされている場合とは、第1特別図柄表示装置83または第2特別図柄表示装置84において特別図柄の変動表示中である場合である。すなわち、第1特別図柄または第2特別図柄のいずれかが変動表示されているときに、2種大当たり遊技が実行される場合である。
本実施形態においては、第1特別図柄と第2特別図柄の変動表示が同時に行われる場合があるため、第1特別図柄の変動表示中に第2特別図柄において小当たりに当選して特定領域110に遊技球が進入することがある。そして、第1変動フラグ記憶領域に記憶されているフラグまたは第2変動フラグ記憶領域に記憶されているフラグのいずれかがONされている場合にはステップS260−9に処理を移し、第1変動フラグ記憶領域に記憶されているフラグまたは第2変動フラグ記憶領域に記憶されているフラグのいずれかがONされていない場合には、当該特定領域検出スイッチ入力処理を終了する。
(Step S260-8)
Next, the
In the present embodiment, the variable display of the first special symbol and the second special symbol may be performed at the same time. Therefore, during the variable display of the first special symbol, the small area is won in the second special symbol and the
(ステップS260−9)
次に、メインCPU201aは、特別図柄の変動表示を中断する処理を行う。これにより、2種大当たり遊技の開始時点で特別図柄が変動表示中であった場合、当該変動表示が大当たり遊技の終了まで中断される。
(Step S260-9)
Next, the
(ステップS260−10)
次に、メインCPU201aは、中断フラグ記憶領域に記憶されているフラグをONする処理を行う。これにより、第1特別図柄表示装置83または第2特別図柄表示装置84において、特別図柄の変動表示が中断された状態であることを識別することが可能になる。本処理が終了すると、後述する大当たり遊技処理(ステップS340)に処理を移して、当該特定領域検出スイッチ入力処理を終了する。
(Step S260-10)
Next, the
図20を用いて、主制御基板201の特図特電制御処理を説明する。
With reference to FIG. 20, the special figure special electric power control process of the
(ステップS301)(ステップS302)
まず、ステップS301において特図特電処理データの値をロードし、ステップS302においてロードした特図特電処理データから分岐アドレスを参照し、特図特電処理データ=0であれば特別図柄記憶判定処理(ステップS310)に処理を移し、特図特電処理データ=1であれば特別図柄変動処理(ステップS320)に処理を移し、特図特電処理データ=2であれば特別図柄停止処理(ステップS330)に処理を移し、特図特電処理データ=3であれば大当たり遊技処理(ステップS340)に処理を移し、特図特電処理データ=4であれば小当たり遊技処理(ステップS350)に処理を移し、特図特電処理データ=5であれば特別遊技終了処理(ステップS360)に処理を移す。詳しくは、図21〜図27を用いて後述する。
(Step S301) (Step S302)
First, in step S301, the value of the special figure special electricity processing data is loaded, the branch address is referred to from the special figure special electric treatment data loaded in step S302, and if the special figure special electric treatment data = 0, the special symbol memory determination process (step The process proceeds to S310). If the special symbol special power processing data = 1, the process proceeds to the special symbol variation processing (step S320). If the special symbol special power processing data = 2, the special symbol stop processing (step S330) is performed. If special figure special electric processing data = 3, the process moves to the big hit game process (step S340), and if special figure special electric process data = 4, the process moves to the small hit game process (step S350). If special electric processing data = 5, the processing is shifted to a special game end processing (step S360). Details will be described later with reference to FIGS.
特図特電処理データ=0であったときの主制御基板201の特別図柄記憶判定処理について図21を用いて説明する。
The special symbol memory determination process of the
(ステップS310−1)
ステップS310−1において、メインCPU201aは、第2判定フラグ記憶領域に記憶されているフラグがONされているか否かを判定する。第2判定フラグ記憶領域に記憶されているフラグがONされている場合とは、判定記憶領域に、第2始動口115に遊技球が入球したことによって各乱数値が記憶されている場合である。したがってここでは、第2始動口115に遊技球が入球して各乱数値が判定記憶領域に記憶されたかを判定することとなる。そして、第2判定フラグ記憶されているフラグがONされている場合にはステップS310−7に処理を移し、第2判定フラグ記憶されているフラグがONされていない場合はステップS310−2に処理を移す。
(Step S310-1)
In step S310-1, the
(ステップS310−2)
ステップS310−2において、メインCPU201aは、第1変動フラグ記憶領域に記憶されているフラグがONされているか否かを判定する。第1変動フラグ記憶領域に記憶されているフラグがONされている場合とは、第1特別図柄表示装置83において特別図柄の変動表示中である場合である。そして、第1変動フラグ記憶領域に記憶されているフラグがONされている場合には当該特別図柄記憶判定処理を終了し、第1変動フラグ記憶領域に記憶されているフラグがONされていない場合にはステップS310−3に処理を移す。
(Step S310-2)
In step S310-2, the
(ステップS310−3)
ステップS310−3において、メインCPU201aは、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域が1以上でるかを判定する。その結果、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域が1以上でないと判定した場合には特別図柄記憶判定処理を終了し、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域が1以上であると判定した場合にはステップS310−4に処理を移す。
(Step S310-3)
In step S310-3, the
(ステップS310−4)
上記ステップS310−3において、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域が1以上であると判定した場合には、メインCPU201aは、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域に記憶されている値から「1」を減算して記憶する。
(Step S310-4)
If it is determined in step S310-3 that the first special symbol hold count (U1) storage area is 1 or more, the
(ステップS310−5)
次に、メインCPU201aは、上記ステップS310−4において減算された特別図柄保留数(U)記憶領域に対応する特別図柄保留記憶領域に記憶された所定の乱数値(特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、変動パターン用乱数値)と始動入賞指定コマンドのシフト処理を行う。具体的には、第1特別図柄記憶領域にある第1記憶部〜第4記憶部に記憶された所定の乱数値と始動入賞指定コマンドとを1つ前の記憶部にシフトさせる。ここで、第1記憶部に記憶されている所定の乱数値と始動入賞指定コマンドとは、判定記憶領域(第0記憶部)にシフトさせる。このとき、第1記憶部に記憶されている所定の乱数値と始動入賞指定コマンドとは、判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれるとともに、既に判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれていたデータは特別図柄保留記憶領域からは消去されることとなる。これにより、前回の遊技で用いた所定の乱数値と始動入賞指定コマンドとが消去される。また、シフト後には、始動入賞指定コマンドのMODEを、シフト後の記憶領域に対応するように加工処理する。
(Step S310-5)
Next, the
例えば、第1特別図柄保留記憶領域の第2記憶部にある始動入賞指定コマンドと所定の乱数値とを第1特別図柄保留記憶領域の第1記憶部にシフトさせた後、始動入賞指定コマンドのMODE「A2H」を「A1H」に加工処理する。同様に、第1特別図柄保留記憶領域の第3記憶部にある始動入賞指定コマンドと所定の乱数値とを第2記憶部にシフトさせた後、始動入賞指定コマンドのMODE「A3H」を「A2H」に加工処理し、第1特別図柄保留記憶領域の第4記憶部にある始動入賞指定コマンドと所定の乱数値とを第3記憶部にシフトさせた後、始動入賞指定コマンドのMODE「A4H」を「A3H」に加工処理する。ここで、第4記憶部のデータをシフトさせた後には、新たな第4記憶領域にはブランクデータがセットされ、第4記憶領域のデータがクリアされる。 For example, after shifting the start winning designation command and the predetermined random number value in the second storage unit of the first special symbol holding storage area to the first storage unit of the first special symbol holding storage area, The MODE “A2H” is processed into “A1H”. Similarly, after the start winning designation command and the predetermined random number value in the third storage unit of the first special symbol holding storage area are shifted to the second storage unit, the MODE “A3H” of the starting winning designation command is changed to “A2H”. And the start winning designation command and the predetermined random number value in the fourth storage section of the first special symbol holding storage area are shifted to the third storage section, and then the start winning designation command MODE “A4H” Is processed into “A3H”. Here, after shifting the data in the fourth storage unit, blank data is set in the new fourth storage area, and the data in the fourth storage area is cleared.
(ステップS310−6)
次に、メインCPU201aは、第1変動フラグ記憶領域に記憶されているフラグをONする処理を行う。これにより、第1特別図柄保留記憶領域に記憶されていた各乱数値に基づいた大当たり判定が行われたことによって、第1特別図柄表示装置83において特別図柄の変動表示が行われていることを識別することができる。
(Step S310-6)
Next, the
(ステップS310−7)
上記ステップS310−1において第2判定フラグ記憶されているフラグがONされていると判定された場合には、メインCPU201aは、第2判定フラグ記憶されているフラグをOFFする処理を行う。
(Step S310-7)
When it is determined in step S310-1 that the flag stored in the second determination flag is ON, the
(ステップS310−8)
次に、メインCPU201aは、第2変動フラグ記憶領域に記憶されているフラグをONする処理を行う。これにより、第2始動口115に遊技球が入球したことによって直接判定領域に記憶された各乱数値に基づいた大当たり判定が行われ、当該判定結果を報知するための特別図柄が第2特別図柄表示装置84において変動表示されていることを識別することが可能になる。
(Step S310-8)
Next, the
(ステップS311)
上記ステップ310−6またはステップS310−8において、第1変動フラグまたは第2変動フラグがONされた場合、メインCPU201aは、判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれたデータ(特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値)に基づいて、大当たり判定処理を実行する。詳しくは、図22を用いて、後述する。
(Step S311)
When the first variation flag or the second variation flag is turned on in step 310-6 or step S310-8, the
(ステップS312)
ステップS312においては、メインCPU201aは、変動パターン選択処理を行う。変動パターン選択処理は、変動パターン用乱数値を取得し、図13に示す変動パターン決定テーブルを参照して、大当たりの判定結果、特別図柄の種類、特定遊技状態の有無、特別図柄保留数(U)、変動パターン用乱数値に基づいて、変動パターンを決定する。なお、上記したように、特定遊技状態においては、第1特別図柄表示装置83の場合、変動時間が長時間である変動パターンが決定される一方、第2特別図柄表示装置84では、特定遊技状態であるか否かに関わらずに変動パターンが決定される。
なお、第2特別図柄表示装置においても、特定遊技状態である場合と通常遊技状態である場合とで決定される変動パターンが異なるようにしてもよい。ただし、この場合であっても、少なくとも特定遊技状態においては、第2特別図柄表示装置84において4回の変動表示を行う時間は、特定遊技状態に移行後最初の第1特別図柄表示装置83における変動表示の時間よりも短い変動パターンに決定される。
(Step S312)
In step S312, the
Also in the second special symbol display device, the variation pattern determined for the specific gaming state and the normal gaming state may be different. However, even in this case, at least in the specific gaming state, the time for performing the variable display four times on the second special
(ステップS313)
ステップS313において、メインCPU201aは、決定した変動パターンに対応する変動パターン指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
(Step S313)
In step S313, the
(ステップS314)
ステップS314において、メインCPU201aは、変動開始時の遊技状態を確認し、現在の遊技状態に対応する遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
(Step S314)
In step S314, the
(ステップS315)
ステップS315において、メインCPU201aは、第1特別図柄表示装置83または第2特別図柄表示装置84において特別図柄の変動表示を開始する。つまり、特別図柄の変動表示データを処理領域にセットする。
(Step S315)
In step S315, the
(ステップS316)
ステップS316において、メインCPU201aは、上記のようにして特別図柄の変動表示を開始したら、特別図柄時間カウンタに上記ステップS312において決定した変動パターンに基づいた変動時間(カウンタ値)を特別図柄時間カウンタにセットする。なお、特別図柄時間カウンタは上記S110において4ms毎に減算処理されていく。また、第1特別図柄表示装置83において特別図柄の変動表示を開始した場合には第1特別図柄時間カウンタに変動時間をセットし、第2特別図柄表示装置84において特別図柄の変動表示を開始した場合には第2特別図柄時間カウンタに変動時間をセットする。
(Step S316)
In step S316, when the
(ステップS317)
ステップS317において、メインCPU201aは、特図特電処理データ=1をセットし、図23に示す特別図柄変動処理に処理を移して、特別図柄記憶判定処理を終了する。
(Step S317)
In step S317, the
次に、図22を用いて、大当たり判定処理を説明する。 Next, the jackpot determination process will be described with reference to FIG.
(ステップS311−1)
メインCPU201aは、第0記憶部(判定記憶領域)に記憶された特別図柄判定用乱数値に基づいて、「大当たり」か「小当たり」か「ハズレ」を判定する。より具体的には、上記ステップS310−5において判定記憶領域に各乱数値がシフトされた場合には、図8(a)の第1特別図柄表示装置用の大当たり判定テーブルを参照し、上記ステップS240−6〜ステップS240−9において判定記憶領域に各乱数値が記憶された場合には、図8(b)の第2特別図柄表示装置用の大当たり判定テーブルを参照して、特別図柄判定用乱数値に基づいて、「大当たり」か「小当たり」か「ハズレ」かが判定される。
このように、本実施形態においては、特別図柄の変動表示が第1特別図柄表示装置83と第2特別図柄表示装置84において同時に行われる場合があるものの、複数の大当たり判定が同時に実行されることはない。しかし、これに限らず、第1特別図柄表示装置用の大当たり判定テーブルを参照する大当たり判定と第2特別図柄表示装置用の大当たり判定テーブルを参照する大当たり判定とが同時に行われるようにしてもよい。
(Step S311-1)
The
As described above, in the present embodiment, the special symbol variation display may be performed simultaneously on the first special
(ステップS311−2)
ステップS311−2において、メインCPU201aは、上記ステップS311−1における大当たり判定の結果、大当たりと判定されたか否かを判定する。大当たりと判定された場合には、ステップS311−3に処理を移し、大当たりと判定されなかった場合には、ステップS311−7に処理を移す。
(Step S311-2)
In step S311-2, the
(ステップS311−3)
ステップS311−3において、メインCPU201aは、上記ステップS310−5または上記ステップS240−6〜ステップS240−9において特別図柄保留記憶領域の第0記憶部(判定記憶領域)に書き込まれた大当たり図柄用乱数値を判定して、特別図柄の種類(停止図柄データ)を決定する。
具体的には、上記ステップS310−5において判定記憶領域に各乱数値がシフトされた場合には、図9(a)の第1特別図柄表示用の図柄決定テーブルを参照し、上記ステップS240−6〜ステップS240−9において判定記憶領域に各乱数値が記憶された場合には、図9(a)の第2特別図柄表示用の図柄決定テーブルを参照して、大当たり図柄用乱数値に基づいて、停止する特別図柄の種類を決定する。
なお、決定された特別図柄は、後述するように図24の特別図柄停止処理において「大当たり」または「小当たり」の当選の可否を判定するのに用いられるとともに、図25の大当たり遊技処理や図26の小当たり遊技処理において特別可変入賞装置104の作動態様を決定するのにも用いられる。また、決定された特別図柄は、図27の特別遊技終了処理において大当たり終了後の遊技状態を決定するために参照される遊技状態変更フラグを決定するのにも用いられる。
(Step S311-3)
In step S311-3, the
Specifically, when each random number value is shifted to the determination storage area in step S310-5, the symbol determination table for displaying the first special symbol in FIG. When each random number value is stored in the determination storage area in steps 6 to S240-9, referring to the symbol determination table for second special symbol display in FIG. 9A, based on the random number value for jackpot symbol To determine the type of special symbol to be stopped.
Note that the determined special symbol is used to determine whether or not “big hit” or “small hit” can be won in the special symbol stop process of FIG. 24 as will be described later. It is also used to determine the operating mode of the special
(ステップS311−4)
ステップS311−4において、メインCPU201aは、決定された停止図柄データを停止図柄データ記憶領域にセットする。
(Step S311-4)
In step S311-4, the
(ステップS311−5)
ステップS311−5において、メインCPU201aは、特別図柄に対応するデータを演出制御基板202に送信するため、大当たり用の特別図柄に対応する演出図柄指定コマンドを生成して、演出用伝送データ格納領域にセットする。
(Step S311-5)
In step S <b> 311-5, the
(ステップS311−6)
ステップS311−6において、メインCPU201aは、停止図柄データに基づいて、大当たり遊技終了後の遊技状態を決定するために参照される遊技状態変更フラグ(00H、01H、02H)を決定し、決定された遊技状態変更フラグを遊技状態変更フラグ記憶領域にセットする。
(Step S311-6)
In step S311-6, the
(ステップS311−7)
ステップS311−7において、メインCPU201aは、小当たりと判定されたか否かの判定を行う。小当たりと判定された場合には、ステップS311−8に処理を移し、小当たりと判定されなかった場合には、ステップS311−11に処理を移す。
(Step S311-7)
In step S <b> 311-7, the
(ステップS311−8)
ステップS311−8において、メインCPU201aは、上記ステップS310−4において特別図柄保留記憶領域の第0記憶部(判定記憶領域)に書き込まれた小当たり図柄用乱数値を判定して、特別図柄の種類を決定する。
具体的には、図9(b)の図柄決定テーブルを参照して、小当たり図柄用乱数値に基づいて、特別図柄の種類を決定する。
本実施形態においては、いずれの小当たりの図柄であっても、その後に実行される小当たり遊技の内容、小当たり遊技中に2種大当たりに当選して大当たり遊技の制御に移行した場合に遊技者に付与する価値(ラウンド数等)が同一であるが、小当たりの図柄に応じて2種大当たり遊技の終了後に移行する遊技状態が異なっている。
(Step S311-8)
In step S 311-8, the
Specifically, referring to the symbol determination table of FIG. 9B, the type of the special symbol is determined based on the random number value for the small hit symbol.
In the present embodiment, regardless of the bonus game, the content of the bonus game to be executed after that, the game when the two types of jackpots are won during the bonus game and the game shifts to the bonus game control The value (number of rounds, etc.) given to the player is the same, but the game state to be transferred after the two-type big hit game is different according to the small hit symbol.
(ステップS311−9)
ステップS311−9において、メインCPU201aは、決定された小当たり用の特別図柄の種類を示す停止図柄データを停止図柄データ記憶領域にセットする。
(Step S311-9)
In step S311-9, the
(ステップS311−10)
ステップS311−10において、メインCPU201aは、演出制御基板202に特別図柄に対応するデータを送信するため、小当たり用の特別図柄に対応する演出図柄指定コマンドを生成して、演出用伝送データ格納領域にセットする。
(Step S311-10)
In step S311-10, the
(ステップS311−11)
ステップS311−11において、メインCPU201aは、図9(c)の図柄決定テーブルを参照してハズレ用の特別図柄を決定し、決定したハズレ用の停止図柄データを停止図柄データ記憶領域にセットする。
(Step S311-11)
In step S311-11, the
(ステップS311−12)
ステップS311−12において、メインCPU201aは、演出制御基板202に特別図柄に対応するデータを送信するため、ハズレ用の特別図柄に対応する演出図柄指定コマンドを生成し、演出用伝送データ格納領域にセットして、大当たり判定処理を終了する。
(Step S311-12)
In step S311-12, the
次に、特図特電処理データ=1であったときの主制御基板201の特別図柄変動処理について、図23を用いて説明する。
Next, the special symbol variation process of the
(ステップS320−1)
ステップS320−1において、メインCPU201aは、ステップS316においてセットされた特別図柄の変動時間が経過したか否か(第1特別図柄時間カウンタ=0または第2特別図柄時間カウンタ=0か?)を判定する。その結果、変動時間を経過していないと判定した場合には、特別図柄変動処理を終了し、次のサブルーチンを実行する。
(Step S320-1)
In step S320-1, the
(ステップS320−2)
ステップS320−2において、メインCPU201aは、第1変動フラグ記憶領域に記憶されたフラグまたは第2変動フラグ記憶領域に記憶されたフラグをOFFする処理を行う。具体的には、上記ステップS320−1において第1特別図柄時間カウンタ=0と判定された場合には第1変動フラグ記憶領域に記憶されたフラグをOFFし、第2特別図柄時間カウンタ=0と判定された場合には第2変動フラグ記憶領域に記憶されているフラグをOFFする。
(Step S320-2)
In step S320-2, the
(ステップS320−3)
ステップS320−3において、メインCPU201aは、セットされた時間を経過したと判定した場合には、当該特別図柄変動処理以前のルーチン処理(大当たり判定処理)において、上記ステップS311−4、S311−9、S311−11でセットされた特別図柄を第1特別図柄表示装置83または第2特別図柄表示装置84に停止表示する。上記ステップS320−1において、第1特別図柄時間カウンタ=0と判定された場合には、第1特別図柄表示装置83に特別図柄を停止表示し、一方、第2特別図柄時間カウンタ=0と判定された場合には、第2特別図柄表示装置84に特別図柄を停止表示する。これにより、遊技者に大当たりの判定結果が報知されることとなる。
(Step S320-3)
In step S320-3, when the
(ステップS320−4)
ステップS320−4において、メインCPU201aは、図柄確定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
(Step S320-4)
In step S320-4, the
(ステップS320−5)
ステップS320−5において、メインCPU201aは、上記のようにして特別図柄の停止表示を開始したら、特別図柄停止時間カウンタに図柄停止時間(1秒=1500カウンタ)をセットする。なお、特別図柄停止時間カウンタは上記S110において4ms毎に−1減算して更新されていく。
(Step S320-5)
In step S320-5, when the
(ステップS320−6)
ステップS320−6において、メインCPU201aは、特図特電処理データに2をセットし、図24に示す特別図柄停止処理に移行して、特別図柄変動処理を終了する。
(Step S320-6)
In step S320-6, the
次に、特図特電処理データ=2であったときの主制御基板201の特別図柄停止処理について、図24を用いて説明する。
Next, the special symbol stop process of the
(ステップS330−1)
ステップS330−1において、メインCPU201aは、ステップS320−5においてセットされた図柄停止時間が経過したか否か(特別図柄停止時間カウンタ=0か?)を判定する。その結果、図柄停止時間を経過していないと判定した場合には、特別図柄停止処理を終了し、次のサブルーチンを実行する。
(Step S330-1)
In step S330-1, the
(ステップS330−2)
ステップS330−2において、メインCPU201aは、特定遊技フラグ記憶領域にフラグがオンされているか否かを判定する。特定遊技フラグ記憶領域にフラグがオンされている場合というのは、現在の遊技状態が特定遊技状態である場合である。特定遊技フラグ記憶領域にフラグがオンされている場合には、ステップS330−3に処理を移し、特定遊技フラグ記憶領域にフラグがオフされている場合には、ステップS330−7に処理を移す。
(Step S330-2)
In step S330-2, the
(ステップS330−3)
ステップS330−3において、メインCPU101aは、現在の遊技状態が特定遊技状態である場合には、特定遊技状態の残り変動回数(J)記憶領域に記憶されている(J)から「1」を減算した演算値を、新たな残り変動回数(J)として記憶する。
(Step S330-3)
In step S330-3, when the current gaming state is the specific gaming state, the main CPU 101a subtracts “1” from (J) stored in the remaining variation count (J) storage area of the specific gaming state. The calculated value is stored as a new remaining fluctuation count (J).
(ステップS330−4)
ステップS330−4において、メインCPU101aは、残り変動回数(J)=0か否かを判定する。残り変動回数(J)=0であれば、ステップS330−5に処理を移し、残り変動回数(J)=0でなければ、ステップS330−7に処理を移す。
(Step S330-4)
In step S330-4, the main CPU 101a determines whether or not the remaining number of fluctuations (J) = 0. If the remaining number of fluctuations (J) = 0, the process proceeds to step S330-5. If the remaining number of fluctuations (J) = 0, the process proceeds to step S330-7.
(ステップS330−5)
ステップS330−5において、メインCPU101aは、残り変動回数(J)=0の場合には、特定遊技フラグ記憶領域に記憶されているフラグをOFFする。なお、上記残り変動回数(J)が「0」になるということは、特定遊技状態における特別図柄の変動表示が所定回数行われ、特定遊技状態が終了することを意味する。
なお、このステップS330−3において、特定遊技回数(J)=0となって特定遊技フラグ記憶領域のフラグをOFFする場合、すなわち、特定遊技状態から非特定遊技状態に切り換える場合には、メインCPU101aは、点灯している右打ち報知表示器26を消灯させるように制御を行う。
(Step S330-5)
In step S330-5, the main CPU 101a turns off the flag stored in the specific game flag storage area when the remaining number of changes (J) = 0. Note that the remaining variation number (J) being “0” means that the special symbol variation display in the specific gaming state is performed a predetermined number of times, and the specific gaming state ends.
In step S330-3, when the number of specific games (J) = 0 and the flag of the specific game flag storage area is turned off, that is, when switching from the specific game state to the non-specific game state, the main CPU 101a. Controls to turn off the lighted right-hand notification display 26.
(ステップS330−6)
ステップS330−6において、メインCPU201aは、現在の遊技状態を確認し、遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
(Step S330-6)
In step S330-6, the
(ステップS330−7)
ステップS330−7において、メインCPU201aは、大当たりであるか否かを判定する。具体的には停止図柄データ記憶領域に記憶されている停止図柄データが大当たり図柄(停止図柄データ=01〜06)のものであるか否かを判定する。ここで、大当たり図柄と判定された場合には、ステップS330−13に処理を移し、大当たり図柄と判定されなかった場合には、ステップS330−8に処理を移す。
(Step S330-7)
In step S330-7, the
(ステップS330−8)
ステップS330−8において、メインCPU201aは、小当たりであるか否かを判定する。具体的には停止図柄データ記憶領域に記憶されている停止図柄データが小当たり図柄(停止図柄データ=07〜12?)であるか否かを判定する。ここで、小当たり図柄と判定された場合には、ステップS330−9に処理を移し、小当たり図柄と判定されなかった場合には、ステップS330−12に処理を移す。
(Step S330-8)
In step S330-8, the
(ステップS330−9)
上記ステップS330−8において、停止図柄データ記憶領域に小当たり図柄が記憶されていると判定した場合には、メインCPU201aは、特図特電処理データに4をセットし、図26に示す小当たり遊技処理に処理を移す。
(Step S330-9)
If it is determined in step S330-8 that a small hit symbol is stored in the stop symbol data storage area, the
(ステップS330−10)
次に、メインCPU201aは、小当たり遊技中に特定領域110に進入した遊技球が有効となるように、条件装置作動有効フラグをオンする。
(Step S330-10)
Next, the
(ステップS330−11)
次に、メインCPU201aは、条件装置作動有効時間をセットする。ここでセットされる時間は、図26に示す小当たり遊技処理に要する時間よりも僅かに短く、かつ、小当たり遊技のエンディングが終了する時間よりも僅かに長く設定されている。なお、条件装置作動有効時間、小当たり遊技時間、エンディング時間は、小当たり遊技中に特別可変入賞装置104に入球した遊技球が、条件装置作動有効時間の経過する前に特定領域110に進入するように設定されている。
(Step S330-11)
Next, the
(ステップS330−12)
一方、上記ステップS330−8において、停止図柄データ記憶領域に記憶された図柄が小当たり図柄ではない(ハズレ図柄)と判定した場合には、メインCPU201aは、特図特電処理データに0をセットし、図21に示す特別図柄記憶判定処理に処理を移す。
(Step S330-12)
On the other hand, if it is determined in step S330-8 that the symbol stored in the stop symbol data storage area is not a small hit symbol (losing symbol), the
(ステップS330−13)
また、上記ステップS330−7において、停止図柄データ記憶領域に大当たり図柄が記憶されていると判定した場合には、メインCPU201aは、特図特電処理データに3をセットし、図25に示す大当たり遊技処理に処理を移す。
(Step S330-13)
If it is determined in step S330-7 that the big hit symbol is stored in the stop symbol data storage area, the
(ステップS330−14)
次に、メインCPU201aは、遊技状態や特定遊技回数をリセットする。具体的には、特定遊技フラグ記憶領域、特定遊技状態の残り変動回数(J)記憶領域にあるデータをクリアする。
(Step S330-14)
Next, the
(ステップS330−15)
そして、上記ステップS330−7において停止した特別図柄が大当たり図柄であると判定した場合、または、上記ステップS330−8において停止した特別図柄が小当たり図柄であると判定した場合には、大当たり遊技または小当たり遊技を開始するにあたって、停止図柄を参照してオープニングコマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
(Step S330-15)
When it is determined that the special symbol stopped in step S330-7 is a jackpot symbol, or when it is determined that the special symbol stopped in step S330-8 is a jackpot symbol, In starting the small hit game, an opening command is set in the effect transmission data storage area with reference to the stop symbol.
(ステップS330−16)
次に、メインCPU201aは、停止図柄データを参照して、対応するオープニング時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。なお、特別遊技タイマカウンタは、上記ステップS110において4ms毎に減算処理される。
(Step S330-16)
Next, the
(ステップS330−17)
次に、メインCPU201aは、第1変動フラグ記憶領域に記憶されているフラグまたは第2変動フラグ記憶領域に記憶されているフラグのいずれかがONされているか否かを判定する。第1変動フラグ記憶領域に記憶されているフラグまたは第2変動フラグ記憶領域に記憶されているフラグのいずれかがONされている場合とは、第1特別図柄表示装置83または第2特別図柄表示装置84において特別図柄の変動表示中である場合である。すなわち、第1特別図柄または第2特別図柄のいずれかが変動表示されているときに、大当たり遊技または小当たり遊技が実行される場合である。
(Step S330-17)
Next, the
なお、本実施形態においては、大当たり遊技中や小当たり遊技中は、特別図柄の変動表示を中断するようにしているが、これに限らず、大当たり遊技や小当たり遊技の実行中に特別図柄の変動表示を中断しないようにしてもよい。ただし、この場合は、特定遊技状態において少なくとも最初の第1特別図柄表示装置83における特別図柄の変動表示時間を、第2特別図柄表示装置84において特別図柄の変動表示を4回行うことができる時間に、小当たり遊技を3回実行する時間を加えた時間よりも長い時間とする。
In this embodiment, the special symbol change display is interrupted during the big hit game or the small hit game, but this is not limiting, and the special symbol is not displayed during the big hit game or the small hit game. The fluctuation display may not be interrupted. However, in this case, in the specific gaming state, at least the first special
そして、第1変動フラグ記憶領域に記憶されているフラグまたは第2変動フラグ記憶領域に記憶されているフラグのいずれかがONされている場合にはステップS330−18に処理を移し、第1変動フラグ記憶領域に記憶されているフラグまたは第2変動フラグ記憶領域に記憶されているフラグのいずれかがONされていない場合には、当該特別図柄停止処理を終了する。 If either the flag stored in the first variation flag storage area or the flag stored in the second variation flag storage area is ON, the process proceeds to step S330-18, and the first variation is stored. If either the flag stored in the flag storage area or the flag stored in the second variation flag storage area is not ON, the special symbol stop process is terminated.
(ステップS330−18)
次に、メインCPU201aは、特別図柄の変動表示を中断する処理を行う。これにより、大当たり遊技または小当たり遊技の開始時点で特別図柄が変動表示中であった場合、当該変動表示を大当たり遊技または小当たり遊技が終了するまで中断される。
(Step S330-18)
Next, the
(ステップS330−19)
次に、メインCPU201aは、中断フラグ記憶領域に記憶されているフラグをONする処理を行う。これにより、第1特別図柄表示装置83または第2特別図柄表示装置84において、特別図柄の変動表示が中断された状態であることを識別することが可能になる。本処理が終了すると、特別図柄停止処理を終了する。
(Step S330-19)
Next, the
次に、特図特電処理データ=3であったときの主制御基板201の大当たり遊技処理について、図25を用いて説明する。
Next, the big hit game processing of the
(ステップS340−1)
まず、メインCPU201aは、現在オープニング中であるか否かを判定する。現在オープニング中であると判定した場合には、ステップS340−2に処理を移し、オープニング中ではないと判定した場合には、ステップS340−6に処理を移す。
(Step S340-1)
First, the
(ステップS340−2)
上記ステップS340−1において、現在オープニング中であると判定した場合には、メインCPU201aが、図24に示す特別図柄停止処理のステップS330−16においてセットされたオープニング時間を経過したか否かを判定する。すなわち、特別遊技タイマカウンタ=0であるか否かを判定し、特別遊技タイマカウンタ=0となったら、オープニング時間を経過したと判定する。その結果、オープニング時間をまだ経過していないと判定した場合には、大当たり遊技処理を終了し、オープニング時間を経過したと判定した場合には、ステップS340−3に処理を移す。
(Step S340-2)
If it is determined in step S340-1 that the opening is currently in progress, the
(ステップS340−3)
ステップS340−3において、メインCPU201aは、停止図柄データに応じて、大当たりの種別を判定し、大当たりの種別に応じた開放態様決定テーブルを決定する。
具体的には、図11(a)および図11(b)に示すように、停止図柄データに応じて、1種当たり用開放態様決定テーブル、2種当たり用開放態様決定テーブルのいずれかを決定する。
(Step S340-3)
In step S340-3, the
Specifically, as shown in FIG. 11 (a) and FIG. 11 (b), either one type of release mode determination table or two types of release mode determination table is determined according to the stop symbol data. To do.
(ステップS340−4)
ステップS340−4において、メインCPU201aは、特別可変入賞装置開放処理を行う。この処理は、特別可動片105a、105bの通電開始データをセットするとともに、上記ステップS340−3でセットされたテーブルを参照して、現在のラウンド遊技回数(R)および開放回数(K)に基づいて、特別可変入賞装置104の開放時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。なお、1種大当たりの開始時には、ラウンド遊技回数(R)記憶領域には何も記憶されていない。つまり、まだラウンド遊技が1回も行われていないので、ラウンド遊技回数(R)記憶領域には「1」を記憶することとなる。一方、2種大当たりの場合には、図25の小当たり遊技処理において設定されたラウンド遊技回数(R)の「1」が残存しているので、ラウンド遊技回数(R)記憶領域には「2」を記憶して、2ラウンド目から開始されることとなる。
(Step S340-4)
In step S340-4, the
(ステップS340−5)
ステップS340−5において、メインCPU201aは、K=1であるか否かを判定し、K=1であった場合には、演出制御基板102にラウンド遊技回数の情報を送信するため、ラウンド遊技回数(R)に応じたラウンド指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。例えば、大当たりの1回目のラウンド遊技の開始においては、ラウンド遊技回数(R)が「1」にセットされ、K=1となっているので、1ラウンド指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。一方、K=1でない場合には、ラウンド指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットせずに、大当たり遊技処理を終了する。すなわち、K=1である場合というのはラウンドの開始を意味するので、ラウンドの開始のときのみ、ラウンド指定コマンドを送信するようにしている。
本実施形態においては、図11に示すとおり、1回のラウンド遊技につき特別可変入賞装置104の開放回数を1回に設定しているため、当該ステップS340−5において必ずラウンド指定コマンドがセットされる。ただし、1回のラウンド遊技につき、特別可変入賞装置104を複数回開放することとした場合には、上記のとおりK=1である場合にのみラウンド指定コマンドを送信することとなる。
(Step S340-5)
In step S340-5, the
In the present embodiment, as shown in FIG. 11, since the number of times the special variable prize-winning
(ステップS340−6)
上記ステップS340−1において、現在オープニング中ではないと判定した場合には、メインCPU201aは、現在エンディング中であるか否かを判定する。ここでいうエンディングとは、予め設定されたラウンド遊技を全て終了した後の処理をいうものである。したがって、現在エンディング中であると判定した場合には、ステップS340−19に処理を移し、現在エンディング中ではないと判定した場合には、ステップS340−7に処理を移す。
(Step S340-6)
If it is determined in step S340-1 that the current opening is not in progress, the
(ステップS340−7)
上記ステップS340−6において、現在エンディング中ではないと判定した場合には、メインCPU201aは特別可変入賞装置104が閉鎖中であるか否かを判定する。その結果、特別可変入賞装置104が閉鎖中であると判定した場合には、ステップS340−8に処理を移し、特別可変入賞装置104が閉鎖中ではないと判定した場合には、ステップS340−9に処理を移す。
(Step S340-7)
If it is determined in step S340-6 that the current ending is not in progress, the
(ステップS340−8)
上記ステップS340−7において、特別可変入賞装置104が閉鎖中であると判定した場合には、メインCPU201aは、後述するステップS340−10において特別遊技タイマカウンタにセットされた閉鎖時間を経過したか否かを判定する。その結果、セットされた閉鎖時間が経過して特別遊技タイマカウンタ=0となった場合には、ステップS340−4に処理を移し、セットされた閉鎖時間を経過しておらず、特別遊技タイマカウンタが0になっていない場合には、大当たり遊技処理を終了する。
(Step S340-8)
If it is determined in step S340-7 that the special
(ステップS340−9)
ステップS340−9において、メインCPU201aは、特別可変入賞装置104の開放を終了させるための「開放終了条件」が成立したか否かを判定する。
この「開放終了条件」は、特別可変入賞装置入球カウンタ(C)の値が最大個数(例えば9個)に達したこと、または最大開放時間が経過したこと(特別遊技タイマカウンタ=0となったこと)が該当する。
そして、「開放終了条件」が成立したと判定した場合にはステップS340−10に処理を移し、「開放終了条件」が成立しないと判定した場合には当該大当たり遊技処理を終了する。
(Step S340-9)
In step S340-9, the
This “opening end condition” is that the value of the special variable prize winning device winning counter (C) reaches the maximum number (for example, 9) or that the maximum opening time has elapsed (special game timer counter = 0). Is applicable).
If it is determined that the “opening end condition” is satisfied, the process proceeds to step S340-10. If it is determined that the “opening end condition” is not satisfied, the jackpot game process is ended.
(ステップS340−10)
ステップS340−10において、メインCPU201aは、特別可変入賞装置閉鎖処理を行う。
特別可変入賞装置閉鎖処理は、特別可変入賞装置104を閉鎖するために、特別可変入賞装置開閉ソレノイド105cの通電停止データをセットするとともに、上記ステップ340−3において決定された開放態様決定テーブル(図11参照)を参照して、現在のラウンド遊技回数(R)および開放回数(K)に基づいて、特別可変入賞装置104の閉鎖時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。これにより、特別可変入賞装置104が閉鎖することになる。
(Step S340-10)
In step S340-10, the
In the special variable winning device closing process, in order to close the special
(ステップS340−11)
ステップS340−11において、メインCPU201aは、1回のラウンドが終了したか否かを判定する。具体的には、1回のラウンドは、開放回数(K)が最大開放回数となること、または特別可変入賞装置入球カウンタ(C)の値が最大個数(例えば9個)に達したことを条件に終了するので、かかる条件が成立したか否かを判定する。
そして、1回のラウンドが終了したと判定した場合にはステップS340−12に処理を移し、1回のラウンドが終了していないと判定した場合には当該大当たり遊技処理を終了する。
(Step S340-11)
In step S340-11, the
If it is determined that one round is completed, the process proceeds to step S340-12. If it is determined that one round is not completed, the jackpot game process is terminated.
(ステップS340−12)
ステップS340−12において、メインCPU201aは、開放回数(K)記憶領域に0をセットするとともに、特別可変入賞装置入球数(C)記憶領域に0をセットする。すなわち、開放回数(K)記憶領域および特別可変入賞装置入球数(C)記憶領域をクリアする。
(Step S340-12)
In step S340-12, the
(ステップS340−13)
ステップS340−13において、メインCPU201aは、ラウンド遊技回数(R)記憶領域に記憶されたラウンド遊技回数(R)が最大であるか否かを判定する。ラウンド遊技回数(R)が最大である場合には、ステップS340−16に処理を移し、ラウンド遊技回数(R)が最大でない場合には、ステップS340−14に処理を移す。
(Step S340-13)
In step S340-13, the
(ステップS340−14)
ステップS340−14において、メインCPU201aは、演出制御基板102にラウンド遊技の終了情報を送信するため、ラウンド遊技回数(R)に応じてラウンド終了指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
(Step S340-14)
In step S340-14, the
(ステップS340−15)
次に、メインCPU201aは、ラウンド遊技回数(R)記憶領域に、記憶されている現在のラウンド遊技回数(R)に「1」を加算して記憶する。
(Step S340-15)
Next, the
(ステップS340−16)
一方、上記ステップS340−13において、ラウンド遊技回数(R)が最大であると判定した場合には、メインCPU201aは、ラウンド遊技回数(R)記憶領域に記憶されたラウンド遊技回数(R)をリセットする。
(Step S340-16)
On the other hand, if it is determined in step S340-13 that the round game number (R) is the maximum, the
(ステップS340−17)
次に、メインCPU201aは、停止図柄データすなわち大当たりの種別に応じたエンディングコマンドを演出制御基板102に送信するために演出用伝送データ格納領域にセットする。
(Step S340-17)
Next, the
(ステップS340−18)
ステップS340−18において、メインCPU201aは、停止図柄データすなわち大当たりの種別に応じたエンディング時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。
(Step S340-18)
In step S340-18, the
(ステップS340−19)
ステップS340−19において、メインCPU201aは、設定されたエンディング時間を経過したか否かを判定し、エンディング時間を経過したと判定した場合にはステップS340−20に処理を移し、エンディング時間を経過していないと判定した場合には、そのまま当該大当たり遊技処理を終了する。
(Step S340-19)
In step S340-19, the
(ステップS340−20)
次に、メインCPU201aは、特図特電処理データに5をセットし、図27に示す特別遊技終了処理に処理を移す。
(Step S340-20)
Next, the
次に、特図特電処理データ=4であったときの主制御基板201の小当たり遊技処理について、図26を用いて説明する。
Next, the small hit game processing of the
(ステップS350−1)
まず、ステップS350−1において、メインCPU201aは、現在オープニング中であるか否かを判定する。現在オープニング中であると判定した場合には、ステップS350−2に処理を移し、現在オープニング中でないと判定した場合には、S350−5に処理を移す。
(Step S350-1)
First, in step S350-1, the
(ステップS350−2)
ステップS350−2において、メインCPU201aは、予め設定されたオープニング時間を経過したか否かを判定する。すなわち、特別遊技タイマカウンタ=0であるか否かを判定し、特別遊技タイマカウンタ=0となったら、オープニング時間を経過したと判定する。その結果、オープニング時間を経過していない場合には、当該小当たり遊技処理を終了し、オープニング時間を経過している場合にはステップS350−3に処理を移す。
(Step S350-2)
In step S350-2, the
(ステップS350−3)
ステップS350−3において、メインCPU201aは、停止図柄データに応じて、小当たりの種別を判定し、小当たりの種別に応じた開閉態様決定テーブルを決定する。
具体的には、図12(a)および図12(b)に示すように、停止図柄データに応じて、小当たり1用開放態様決定テーブル、小当たり2用開放態様決定テーブルのいずれかを決定する。
(Step S350-3)
In step S350-3, the
Specifically, as shown in FIGS. 12 (a) and 12 (b), one of the
(ステップS350−4)
ステップS350−4において、メインCPU201aは、特別可変入賞装置開放処理を行う。この処理は、特別可動片105a、105bの通電開始データをセットするとともに、上記ステップS350−3でセットされたテーブルを参照して、現在のラウンド遊技回数(R)および開放回数(K)に基づいて、特別可変入賞装置104の開放時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。ここで、小当たり遊技の開始時には、ラウンド遊技回数(R)記憶領域には何も記憶されていない。つまり、まだラウンド遊技が1回も行われていないので、ラウンド遊技回数(R)記憶領域には「1」を記憶することとなる。
(Step S350-4)
In step S350-4, the
(ステップS350−5)
上記ステップS350−1において、現在オープニング中ではないと判定した場合には、メインCPU201aは、現在エンディング中であるか否かを判定する。ここでいうエンディングとは、予め設定されたラウンド遊技を全て終了した後の処理をいうものである。したがって、現在エンディング中であると判定した場合には、ステップS350−14に処理を移し、現在エンディング中ではないと判定した場合には、ステップS350−6に処理を移す。
(Step S350-5)
If it is determined in step S350-1 that the current opening is not in progress, the
(ステップS350−6)
上記ステップS350−5において、現在エンディング中ではないと判定した場合には、メインCPU201aは特別可変入賞装置104が閉鎖中であるか否かを判定する。その結果、特別可変入賞装置104が閉鎖中であると判定した場合には、ステップS350−7に処理を移し、特別可変入賞装置104が閉鎖中ではないと判定した場合には、ステップS350−8に処理を移す。
(Step S350-6)
If it is determined in step S350-5 that the current ending is not in progress, the
(ステップS350−7)
上記ステップS350−6において、特別可変入賞装置104が閉鎖中であると判定した場合には、メインCPU201aは、後述するステップS350−9において特別遊技タイマカウンタにセットされた閉鎖時間を経過したか否かを判定する。その結果、セットされた閉鎖時間が経過して特別遊技タイマカウンタ=0となった場合には、ステップS350−4に処理を移し、セットされた閉鎖時間を経過しておらず、特別遊技タイマカウンタが0になっていない場合には、大当たり遊技処理を終了する。
(Step S350-7)
If it is determined in step S350-6 that the special
(ステップS350−8)
ステップS350−8において、メインCPU201aは、特別可変入賞装置104の開放を終了させるための「開放終了条件」が成立したか否かを判定する。
この「開放終了条件」は、特別可変入賞装置入球カウンタ(C)の値が最大個数(例えば9個)に達したこと、または最大開放時間が経過したこと(特別遊技タイマカウンタ=0となったこと)が該当する。
そして、「開放終了条件」が成立したと判定した場合にはステップS350−9に処理を移し、「開放終了条件」が成立しないと判定した場合には当該大当たり遊技処理を終了する。
(Step S350-8)
In step S350-8, the
This “opening end condition” is that the value of the special variable prize winning device winning counter (C) reaches the maximum number (for example, 9) or that the maximum opening time has elapsed (special game timer counter = 0). Is applicable).
If it is determined that the “opening end condition” is satisfied, the process proceeds to step S350-9. If it is determined that the “opening end condition” is not satisfied, the jackpot game process is ended.
(ステップS350−9)
ステップS350−9において、メインCPU201aは、特別可変入賞装置閉鎖処理を行う。
特別可変入賞装置閉鎖処理は、特別可変入賞装置104を閉鎖するために、特別可変入賞装置開閉ソレノイド105cの通電停止データをセットするとともに、上記ステップ350−3において決定された開放態様決定テーブル(図11参照)を参照して、現在のラウンド遊技回数(R)および開放回数(K)に基づいて、特別可変入賞装置104の閉鎖時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。これにより、特別可変入賞装置104が閉鎖することになる。
(Step S350-9)
In step S350-9, the
In the special variable winning device closing process, in order to close the special
(ステップS350−10)
ステップS350−10において、メインCPU201aは、小当たり終了条件が成立したか否かを判定する。小当たり終了条件としては、開放回数(K)が最大開放回数となること、特別可変入賞装置入球カウンタ(C)の値が最大個数(例えば9個)に達したことである。
そして、小当たり終了条件が成立したと判定した場合にはステップS350−11に処理を移し、小当たり終了条件が成立していないと判定した場合には当該小当たり遊技処理を終了する。
(Step S350-10)
In step S350-10, the
If it is determined that the small hit end condition is satisfied, the process proceeds to step S350-11. If it is determined that the small hit end condition is not satisfied, the small hit game process is ended.
(ステップS350−11)
ステップS350−11において、メインCPU201aは、開放回数(K)記憶領域に0をセットして開放回数(K)記憶領域をクリアするとともに、特別可変入賞装置入球数(C)記憶領域に0をセットして特別可変入賞装置入球数(C)記憶領域をクリアする。
(Step S350-11)
In step S350-11, the
(ステップS350−12)
ステップS350−12において、メインCPU201aは、停止図柄データに応じて小当たりの種別を判定し、小当たりの種別に応じたエンディングコマンドを、演出制御基板202に送信するために演出用伝送データ格納領域にセットする。
(Step S350-12)
In step S350-12, the
(ステップS350−13)
ステップS350−13において、メインCPU201aは、停止図柄データに応じて小当たりの種別を判定し、小当たりの種別に応じたエンディング時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。
(Step S350-13)
In step S350-13, the
(ステップS350−14)
ステップS350−14において、メインCPU201aは、設定されたエンディング時間を経過したか否かを判定する。
メインCPU201aは、エンディング時間を経過したと判定した場合にはステップS350−17に処理を移し、エンディング時間を経過したと判定しなかった場合にはステップS350−15に処理を移す。
(Step S350-14)
In step S350-14, the
When determining that the ending time has elapsed, the
(ステップS350−15)
ステップS350−15において、メインCPU201aは、小当たりの当選時に図24の特別図柄停止処理のステップS330−11でセットした条件装置作動有効時間を経過したかを判定する。条件装置作動有効時間は、小当たり遊技時間よりも僅かに短く設定され、かつ、上記ステップS350−13でセットされる小当たりエンディング時間が経過するよりも前に経過するように設定されている。この条件装置作動有効時間が経過したと判定した場合にはステップS350−16に処理を移し、条件装置作動有効時間は経過していないと判定した場合には当該小当たり遊技処理を終了する。
(Step S350-15)
In step S350-15, the
(ステップS350−16)
ステップS350−16において、メインCPU201aは、条件装置作動有効フラグをオフする。これにより、以後の特定領域110への遊技球の進入は無効化され、仮に特定領域110に遊技球が進入したとしても2種大当たりとなることはない。ただし、この時点では、特別可動片105a、105bが閉鎖する直前に特別可変入賞装置104に入球した遊技球が特定領域110に到達するのに十分な時間が経過しているので、条件装置作動有効フラグをオフした後に特定領域110に遊技球が進入することはない。
(Step S350-16)
In step S350-16, the
(ステップS350−17)
ステップS350−17において、メインCPU201aは、特図特電処理データに5をセットし、後述する図27に示す特別遊技終了処理に処理を移す。
(Step S350-17)
In step S350-17, the
図27を用いて、特別遊技終了処理を説明する。 The special game end process will be described with reference to FIG.
(ステップS360−1)
ます、ステップS360−1において、メインCPU201aは、停止図柄データ記憶領域にセットされている停止図柄データと、遊技状態変更フラグ記憶領域にセットされたデータをロードする。
(Step S360-1)
First, in step S360-1, the
(ステップS360−2)
ステップS360−2において、メインCPU201aは、図10(b)に示す大当たり遊技終了時設定データテーブルを参照して特定遊技フラグ設定処理を行う。具体的には、上記S360−1においてロードした停止図柄データと遊技状態変更フラグとに基づいて、特定遊技フラグ記憶領域にフラグをセットさせるか否かの処理を行う。
例えば、停止図柄データが「02」であれば、遊技状態変更フラグに01Hが記憶されているため、メインCPU201aは、特定遊技フラグ記憶領域にフラグをオンする。このようにして、特定遊技フラグ記憶領域にフラグがオンされると、以後の遊技状態が特定遊技状態に設定される。
(Step S360-2)
In step S360-2, the
For example, if the stop symbol data is “02”, since 01H is stored in the game state change flag, the
(ステップS360−3)
ステップS360−3において、メインCPU201aは、図10(b)に示す大当たり遊技終了時設定データテーブルを参照し、上記S360−1においてロードした停止図柄データと、遊技状態変更フラグ記憶領域にあるデータに基づいて、特定遊技状態の残り変動回数(J)記憶領域に所定の回数をセットさせる残り変動回数決定処理を行う。
(Step S360-3)
In step S360-3, the
(ステップS360−4)
ステップS360−4において、メインCPU201aは、遊技状態を確認し、遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
(Step S360-4)
In step S360-4, the
(ステップS360−5)
ステップS360−5において、メインCPU201aは、特図特電処理データに0をセットする。
(Step S360-5)
In step S360-5, the
(ステップS360−6)
ステップS360−6において、メインCPU201aは、中断フラグ記憶領域に記憶されているフラグがONされているか否かを判定する。中断フラグ記憶領域に記憶されているフラグがONされている場合とは、特別図柄の変動表示が、1種大当たり遊技、2種大当たり遊技または小当たり遊技が実行されている間に中断されていた場合である。そして、中断フラグ記憶領域に記憶されているフラグがONされている場合にはステップS360−7に処理を移し、中断フラグ記憶領域に記憶されているフラグがONされていない場合には特別遊技終了処理を終了する。
(Step S360-6)
In step S360-6, the
(ステップS360−7)
ステップS360−7において、メインCPU201aは、中断されていた特別図柄の変動表示を再開するための処理を実行する。これにより、第1特別図柄表示装置83または第2特別図柄表示装置84において中断されていた変動表示が再開され、第1特別図柄時間カウンタまたは第2特別図柄時間カウンタの減算処理も再開される。
(Step S360-7)
In step S360-7, the
(ステップS360−8)
ステップS360−8において、メインCPU201aは、中断フラグ記憶領域に記憶されているフラグをOFFする処理を行い、図21に示す特別図柄記憶判定処理に処理を移し、特別遊技終了処理を終了する。
(Step S360-8)
In step S360-8, the
図28を用いて、普図普電制御処理を説明する。 The ordinary power control process will be described with reference to FIG.
(ステップS401)(ステップS402)(ステップS410)(ステップS420)
まず、ステップS401において普図普電処理データの値をロードし、ステップS401においてロードした普図普電処理データから分岐アドレスを参照し(ステップS402) 、普図普電処理データ=0であれば普通図柄変動処理(ステップS410)に移行し、普図普電処理データ=1であれば普通電動役物制御処理(ステップS420)に移行する。詳しくは、図29、図30を用いて後述する。
(Step S401) (Step S402) (Step S410) (Step S420)
First, in step S401, the value of the ordinary map electric power processing data is loaded, and the branch address is referenced from the loaded ordinary electric power processing data in step S401 (step S402). The process proceeds to the normal symbol variation process (step S410), and if the normal pattern normal power process data = 1, the process proceeds to the normal electric accessory control process (step S420). Details will be described later with reference to FIGS. 29 and 30.
図29を用いて、普通図柄変動処理を説明する。 The normal symbol variation process will be described with reference to FIG.
(ステップS410−1)
ステップS410−1において、メインCPU201aは、普通図柄の変動表示中であるか否かを判定する。普通図柄の変動表示中であればステップS410−13に処理を移し、普通図柄の変動表示中でなければステップS410−2に処理を移す。
(Step S410-1)
In step S410-1, the
(ステップS410−2)
ステップS410−2において、メインCPU201aは、普通図柄の変動表示中でない場合には、普通図柄保留数(G)記憶領域に記憶された普通図柄の保留数(G)が1以上であるかを判定する。保留数(G)が「0」の場合には普通図柄の変動表示は行われないため、普通図柄変動処理を終了する。
(Step S410-2)
In step S410-2, the
(ステップS410−3)
上記ステップS410−2において、普通図柄の保留数(G)が「1」以上であると判定した場合には、メインCPU201aは、普通図柄保留数(G)記憶領域に記憶されている値(G)から「1」を減算した新たな保留数(G)を記憶する。
(Step S410-3)
In step S410-2, when it is determined that the number of normal symbols held (G) is “1” or more, the
(ステップS410−4)
ステップS410−4において、メインCPU201aは、メインROM201bに設けられた普通図柄保留記憶領域に記憶された当たり判定用乱数値のシフト処理を行う。
すなわち、普通図柄保留記憶領域は、第1記憶部〜第4記憶部の4つの記憶部を有しており、これら各記憶部には、普通図柄ゲート116を遊技球が通過してゲート検出スイッチ116sから信号が入力したことを契機として抽出された当たり判定用乱数値が記憶される。このとき、抽出された当たり判定用乱数値は、第1記憶部〜第4記憶部のうち、番号が小さい記憶部から順に記憶される。ただし、全ての記憶部に当たり判定用乱数値が記憶されている場合には、当たり判定用乱数値の抽出および記憶がされないようにしている。本実施形態においては詳細な説明を省略しているが、こうした処理は、図16のゲート検出スイッチ入力処理(ステップS250)において行われている。
そして、このステップS410−4においては、各記憶部に記憶された各当たり判定用乱数値を、1つ前(番号が1つ小さい記憶部)の記憶部にシフトさせる。例えば、第4記憶部に記憶されている当たり判定用乱数値は第3記憶部にシフトして記憶される。このとき、第1記憶部に記憶されている当たり判定用乱数値は、所定の処理領域に書き込まれるとともに、普通図柄保留記憶領域からは消去されることとなる。
(Step S410-4)
In step S410-4, the
That is, the normal symbol holding storage area has four storage units, a first storage unit to a fourth storage unit, and a game detection ball passes through the
In step S410-4, each winning determination random number value stored in each storage unit is shifted to the previous storage unit (the storage unit having a smaller number). For example, the hit determination random number value stored in the fourth storage unit is shifted and stored in the third storage unit. At this time, the random number value for hit determination stored in the first storage unit is written in a predetermined processing area and is erased from the normal symbol holding storage area.
(ステップS410−5)
ステップS410−5において、メインCPU201aは、上記の処理領域にシフトされた当たり判定用乱数値の判定を行う。具体的には、図8(c)に示す当たり判定テーブルを参照し、抽出した当たり判定用乱数値を上記のテーブルに照らし合わせて当たりか否かの判定を行う。例えば、上記テーブルによれば、通常遊技状態であれば「0」〜「10」の当たり乱数のうち「0」の1個の当たり判定用乱数値が当たりと判定され、特定遊技状態であれば「0」〜「10」の当たり乱数のうち「0」〜「9」の10個の当たり判定用乱数値が当たりと判定され、その他の乱数値はハズレと判定される。
(Step S410-5)
In step S410-5, the
(ステップS410−6)(ステップS410−7)(ステップS410−8)
ステップS410−6において、メインCPU201aは、上記ステップS205における当たり判定用乱数値の判定の結果を参照して、当たりと判定された場合には、ステップS410−7において当たり図柄がセットされ、ハズレと判定された場合にはステップS410−8においてハズレ図柄がセットされる。
ここでいう当たり図柄とは、上記普通図柄表示装置82において最終的にLEDが点灯する図柄のことであり、ハズレ図柄とは最終的にLEDが点灯せずに消灯する図柄のことである。
(Step S410-6) (Step S410-7) (Step S410-8)
In step S410-6, the
Here, the winning symbol is a symbol in which the LED is finally turned on in the normal
(ステップS410−9)
ステップS410−9において、メインCPU201aは、特定遊技フラグ記憶領域にフラグがオンされているか否かを判定する。特定遊技フラグ記憶領域にフラグがオンされている場合というのは、遊技状態が特定遊技状態にあるときであり、上記フラグがオンされていない場合というのは、遊技状態が通常遊技状態にあるときである。
(Step S410-9)
In step S410-9, the
(ステップS410−10)(ステップS410−11)
そして、上記ステップS410−9において、特定遊技フラグ記憶領域にフラグがオンされていると判定した場合には、メインCPU201aは、ステップS410−10において、普通図柄時間カウンタに3秒に対応するカウンタをセットする。一方、特定遊技フラグ記憶領域にフラグがオンされていないと判定した場合には、メインCPU201aは、ステップS410−11において、普通図柄時間カウンタに29秒に対応するカウンタをセットする。このステップS410−10またはステップS410−11の処理によって、普通図柄の変動表示の時間が決定されることとなる。なお、普通図柄時間カウンタは、上記ステップS110において、4ms毎に減算処理される。
(Step S410-10) (Step S410-11)
If it is determined in step S410-9 that the flag is turned on in the specific game flag storage area, the
(ステップS410−12)
ステップS410−12において、メインCPU201aは、普通図柄表示装置82において普通図柄の変動表示を開始する。普通図柄の変動表示というのは、普通図柄表示装置82においてLEDを所定の間隔で点滅させ、あたかも現在抽選中であるかのような印象を遊技者に与えるものである。この普通図柄の変動表示は、上記ステップS410−10またはステップS410−11において設定された時間だけ継続して行われることとなる。本処理を終了すると、普通図柄変動処理が終了する。
(Step S410-12)
In step S410-12, the
(ステップS410−13)
上記ステップS410−1において、普通図柄の変動表示中であると判定した場合には、メインCPU201aが、設定された変動時間を経過したか否かを判定する。すなわち、普通図柄時間カウンタが4ms毎に減算処理されていき、セットされた普通図柄時間カウンタが0となっているか判定する。その結果、設定された変動時間を経過していないと判定した場合には、そのまま変動表示を継続して行う必要があるため、普通図柄変動処理を終了して次のサブルーチンを実行する。
(Step S410-13)
If it is determined in step S410-1 that the normal symbol variation display is being performed, the
(ステップS410−14)
ステップS410−14において、メインCPU201aは、設定された変動時間を経過したと判定した場合には、普通図柄表示装置82における普通図柄の変動を停止する。このとき、普通図柄表示装置82には、それ以前のルーチン処理によって設定された普通図柄(当たり図柄またはハズレ図柄)が停止表示する。これにより、普通図柄の抽選の結果が遊技者に報知されることとなる。
(Step S410-14)
In step S410-14, when the
(ステップS410−15)(ステップS410−16)
ステップS410−15において、メインCPU201aは、設定されていた普通図柄が当たり図柄であるか否かを判定し、設定されていた普通図柄が当たり図柄であった場合には、ステップS410−16において普図普電処理データ=1をセットし、普通電動役物制御処理に移行させ、設定されていた普通図柄がハズレ図柄であった場合には、そのまま普通図柄変動処理を終了する。
(Step S410-15) (Step S410-16)
In step S410-15, the
図30を用いて、普通電動役物制御処理を説明する。 The normal electric accessory control process will be described with reference to FIG.
(ステップS420−1)
ステップS420−1において、メインCPU201aは、普電開放時間カウンタに普電開放時間がセットされているか否かを判定する。そして、普電開放時間カウンタに開放時間がセットされている場合にはステップS420−6に処理を移し、普電開放時間カウンタに開放時間がセットされていない場合にはステップS420−2に処理を移す。
(Step S420-1)
In step S420-1, the
(ステップS420−2)
ステップS420−2において、メインCPU201aは、特定遊技フラグ記憶領域に特定遊技フラグがオンされているか否かを判定する。
(Step S420-2)
In step S420-2, the
(ステップS420−3)
上記ステップS420−2において、メインCPU201aは、特定遊技フラグ記憶領域に特定遊技フラグがオンされていると判定した場合、すなわち、現在の遊技状態が特定遊技状態である場合には、普電開放時間カウンタに3.5秒に対応するカウンタをセットする。
(Step S420-3)
In step S420-2, when the
(ステップS420−4)
上記ステップS420−2において、メインCPU201aは、特定遊技フラグ記憶領域に特定遊技フラグがオンされていないと判定した場合、すなわち、現在の遊技状態が通常遊技状態である場合には、普電開放時間カウンタに0.2秒に対応するカウンタをセットする。
(Step S420-4)
In step S420-2, when the
(ステップS420−5)
ステップS420−5において、メインCPU201aは、始動口開閉ソレノイド115cに通電を開始する。これにより、第2始動口115が開放して第2の態様に制御されることとなる。
(Step S420-5)
In step S420-5, the
(ステップS420−6)
ステップS420−6において、メインCPU201aは、設定された普電開放時間を経過したか否かを判定する。すなわち、普電開放時間カウンタが4ms毎に減算処理されていき、セットされた普電開放時間カウンタ=0となったか否かを判定する。
(Step S420-6)
In step S420-6, the
(ステップS420−7)
上記ステップS420−6において、設定された普電開放時間を経過したと判定されている場合には、メインCPU201aは、始動口開閉ソレノイド115cの通電を停止する。これにより、第2始動口115は閉状態に復帰し、再び遊技球の入球が不可能または困難となる。
(Step S420-7)
If it is determined in step S420-6 that the set normal power open time has elapsed, the
(ステップS420−8)
ステップS420−8において、メインCPU201aは、普図普電処理データ=0をセットして図29の普通図柄変動処理に移行させ、普通電動役物制御処理は終了する。
(Step S420-8)
In step S420-8, the
次に、演出制御基板202におけるサブCPU202aにより実行される処理について説明する。
Next, processing executed by the
(演出制御基板202のメイン処理)
図31を用いて、演出制御基板202のメイン処理を説明する。
(Main processing of the production control board 202)
The main process of the
ステップS1000において、サブCPU202aは、初期化処理を行う。この処理において、サブCPU202aは、電源投入に応じて、サブROM202bからメイン処理プログラムを読み込むとともに、サブRAM202cに記憶されるフラグなどを初期化し、設定する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS1400に処理を移す。
In step S1000, the
ステップS1100において、サブCPU202aは、演出用乱数更新処理を行う。この処理において、サブCPU202aは、サブRAM202cに記憶される乱数(演出用乱数値、演出図柄決定用乱数値を更新する処理を行う。以降は、所定の割込み処理が行われるまで、上記ステップS1100の処理を繰り返し行う。
In step S1100, the
(演出制御基板202のタイマ割込処理)
図32を用いて、演出制御基板202のタイマ割込処理を説明する。
(Timer interrupt processing of effect control board 202)
The timer interrupt process of the
図示はしないが、演出制御基板202に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期(2ミリ秒)毎にクロックパルスが発生され、タイマ割込処理プログラムを読み込み、演出制御基板のタイマ割込処理が実行される。
Although not shown in the figure, a clock pulse is generated every predetermined period (2 milliseconds) by a reset clock pulse generation circuit provided on the
まず、ステップS1400において、サブCPU202aは、サブCPU202aのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。
First, in step S1400, the
ステップS1500において、サブCPU202aは、演出制御基板202で用いられる各種タイマカウンタの更新処理を行う。
In step S1500, the
ステップS1600において、サブCPU202aは、コマンド解析処理を行う。この処理において、サブCPU202aは、サブRAM202cの受信バッファに格納されているコマンドを解析する処理を行う。コマンド解析処理の具体的な説明は、図33および図34を用いて後述する。なお、演出制御基板202は、主制御基板101から送信されたコマンドを受信すると、図示しない演出制御基板202のコマンド受信割込処理が発生し、受信したコマンドを受信バッファに格納する。その後、本ステップS1600において受信したコマンドの解析処理が行われる。
In step S1600, the
ステップS1700において、サブCPU202aは、演出ボタン検出スイッチ17aの信号のチェックを行い、演出ボタン17に関する演出入力制御処理を行う。
In step S1700, the
ステップS1800において、サブCPU202aは、サブRAM202bの送信バッファにセットされている各種データを画像制御基板205やランプ制御基板204へ送信する。
In step S1800, the
ステップS1900において、サブCPU202aは、ステップS1810で退避した情報をサブCPU202aのレジスタに復帰させる。
In step S1900, the
(副制御基板のコマンド解析処理)
図33および図34を用いて、演出制御基板202のコマンド解析処理を説明する。なお、図34のコマンド解析処理2は、図33のコマンド解析処理1に引き続いて行われるものである。
(Sub-control board command analysis processing)
The command analysis processing of the
ステップS1601において、サブCPU202aは、受信バッファにコマンドが有るか否かを確認して、コマンドを受信したかを確認する。
In step S1601, the
サブCPU202aは、受信バッファにコマンドがなければコマンド解析処理を終了し、受信バッファにコマンドがあればステップS1620に処理を移す。
If there is no command in the reception buffer, the
ステップS1620において、サブCPU202aは、受信バッファに格納されているコマンドが、始動入賞指定コマンドであるか否かを確認する。
In step S1620, the
サブCPU202aは、受信バッファに格納されているコマンドが始動入賞指定コマンドであれば、ステップS1621に処理を移し、始動入賞指定コマンドでなければステップS1630に処理を移す。
If the command stored in the reception buffer is the start winning designation command, the
ステップS1621において、サブCPU202aは、始動入賞指定コマンドを解析し、保留表示を所定の態様で行うべく保留表示コマンドを画像制御基板205とランプ制御基板204に送信する保留表示態様決定処理を行う。これにより、液晶表示装置112には、第1保留(U1)の現在の留保個数が表示されることとなる。
In step S1621, the
ステップS1630において、サブCPU202aは、受信バッファに格納されているコマンドが、変動パターン指定コマンドであるか否かを確認する。
In step S1630, the
サブCPU202aは、受信バッファに格納されているコマンドが変動パターン指定コマンドであれば、ステップS1631に処理を移し、変動パターン指定コマンドでなければステップS1640に処理を移す。
If the command stored in the reception buffer is a variation pattern designation command, the
ステップS1631において、サブCPU202aは、上記ステップ1100において更新されている演出用乱数値から1つの乱数値を抽出し、抽出した演出用乱数値、受信した変動パターン指定コマンドに基づいて、複数の変動演出パターンの中から1つの変動演出パターンを決定する変動演出パターン決定処理を行う。
In step S1631, the
具体的には、図示しない変動演出パターン決定テーブルを参照し、抽出した演出用乱数値に基づいて1つの変動演出パターンを決定し、決定した変動演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した変動演出パターンの情報を画像制御基板205とランプ制御基板204に送信するため、決定した変動演出パターンに基づくデータをサブRAM202bの送信バッファにセットする。
Specifically, referring to a variation effect pattern determination table (not shown), one variation effect pattern is determined based on the extracted effect random number value, the determined variation effect pattern is set in the effect pattern storage area, and determined. In order to transmit the information on the changed effect pattern to the
そして、サブRAM202bの送信バッファにセットされた変動演出パターンデータは画像制御基板205に送信され、液晶表示装置112において演出図柄の変動表示が開始される。この演出図柄30の変動表示は、変動演出パターンデータに基づいた液晶表示装置112および音声出力装置18による演出を伴って行われる。
Then, the variation effect pattern data set in the transmission buffer of the
なお、本実施形態においては、液晶表示装置112において演出を実行する際は、駅所表示装置112の表示領域全体に演出画像が表示される。しかし、変動演出を実行しているときに新たな変動パターン指定コマンドを受信したときは、液晶表示装置112の表示領域を二分割して、当該新たに受信した変動パターン指定コマンドに基づいて決定された変動演出パターンに応じた演出画像を表示する。変動演出を実行しているときに新たな変動パターン指定コマンドを受信する場合とは、第1特別図柄表示装置83において特別図柄の変動表示が行われているときに、第2始動口115に遊技球が入球して第2特別図柄表示装置84においても特別図柄の変動表示が開始された場合である。そして、同時に進行している2つの変動演出のうち、いずれかの変動演出が終了したときに、液晶表示装置112の表示領域は、再び1つの表示領域に統一される。
In the present embodiment, when the effect is executed on the liquid
なお、本実施形態においては2つの変動演出を同時に実行する場合にのみ、液晶表示装置112の表示領域を分割しているが、これに限らず、常に液晶表示装置112の表示領域を分割して演出画像を表示するようにしてもよい。この場合は、液晶表示装置112の表示領域は、受信した変動パターン指定コマンドのMODEが「E6H」の場合に表示する領域と、「E7H」の場合に表示する領域とで構成される。また、演出画像を表示する装置を2つ設けるようにしてもよい。
In the present embodiment, the display area of the liquid
ステップS1632において、サブCPU202aは、第1保留記憶領域に記憶されている保留表示データと始動入賞指定コマンドに対応するデータとをシフトさせ、シフトした後の保留表示データの情報を画像制御基板205とランプ制御基板204に送信する保留表示態様更新処理を行う。
In step S1632, the
ステップS1640において、サブCPU202aは、受信バッファに格納されているコマンドが、演出図柄指定コマンドであるか否かを確認する。
In step S1640, the
サブCPU202aは、受信バッファに格納されているコマンドが演出図柄指定コマンドであれば、ステップS1641に処理を移し、演出図柄指定コマンドでなければステップS1650に処理を移す。
If the command stored in the reception buffer is an effect designating command, the
ステップS1641において、サブCPU202aは、受信した演出図柄指定コマンドの内容に基づいて、演出表示装置112に停止表示させる演出図柄を決定する演出図柄決定処理を行う。この処理において、特別遊技用演出図柄やハズレ用演出図柄を決定し、決定した演出図柄データを演出図柄記憶領域にセットする。
In step S1641, the
ステップS1650において、サブCPU202aは、受信バッファに格納されているコマンドが、図柄確定コマンドであるか否かを確認する。
In step S1650, the
サブCPU202aは、受信バッファに格納されているコマンドが図柄確定コマンドであれば、ステップS1651に処理を移し、図柄確定コマンドでなければステップS1670に処理を移す。
If the command stored in the reception buffer is a symbol confirmation command, the
ステップS1651において、サブCPU202aは、演出図柄を停止表示させるために、上記ステップS1641で決定された演出図柄データに基づくデータと、演出図柄を停止表示させるための停止指示データをサブRAM202bの送信バッファにセットする演出図柄停止表示処理を行う。
In step S1651, the
ステップS1670において、サブCPU202aは、受信バッファに格納されているコマンドが、オープニングコマンドであるか否かを確認する。なお、オープニングコマンドは、主制御基板201のステップS330−15において大当たりや小当たりの種別に応じてセットされる。
サブCPU202aは、受信バッファに格納されているコマンドがオープニングコマンドであればステップS1671に処理を移し、オープニングコマンドでなければステップS1680に処理を移す。
In step S1670, the
If the command stored in the reception buffer is an opening command, the
ステップS1671において、サブCPU202aは、当たり開始演出パターンを決定する当たり開始演出パターン決定処理を行う。
具体的には、オープニングコマンドに基づいて当たり開始演出パターンを決定し、決定した当たり開始演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した当たり開始演出パターンの情報を画像制御基板205とランプ制御基板204に送信するため、決定した当たり開始演出パターンに基づくデータをサブRAM202bの送信バッファにセットする。
なお、変動演出の実行中である場合は、当該変動演出を中断するコマンドを画像制御基板205とランプ制御基板204に送信する。
In step S1671, the
Specifically, the hit start effect pattern is determined based on the opening command, the determined hit start effect pattern is set in the effect pattern storage area, and information on the determined hit start effect pattern is controlled by the
If the variation effect is being executed, a command for interrupting the variation effect is transmitted to the
ステップS1680において、サブCPU202aは、受信バッファに格納されているコマンドが、エンディングコマンドであるか否かを確認する。
In step S1680, the
サブCPU202aは、受信バッファに格納されているコマンドがエンディングコマンドであればステップS1681に処理を移し、エンディングコマンドでなければコマンド解析処理を終了する。
If the command stored in the reception buffer is an ending command, the
ステップS1681において、サブCPU202aは、当たり終了演出パターンを決定する当たり終了演出パターン決定処理を行う。
In step S1681, the
具体的には、決定した当たり終了演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した当たり終了演出パターンの情報を画像制御基板205とランプ制御基板204に送信するため、決定した当たり終了演出パターンに基づくデータをサブRAM202bの送信バッファにセットする。
なお、当たり演出の実行中に、変動演出が中断されていた場合には、当該中断されていた変動演出を再開するコマンドを画像制御基板205とランプ制御基板204に送信する。本処理を終了すると、コマンド解析処理が終了する。
Specifically, the determined hit end effect pattern is set in the effect pattern storage area, and information on the determined hit end effect pattern is transmitted to the
If the variation effect is interrupted while the winning effect is being executed, a command for restarting the interrupted variation effect is transmitted to the
次に、画像制御基板205とランプ制御基板204について簡単に概略を説明する。
Next, the outline of the
画像制御基板205において、液晶表示装置112を制御する際には、受信した演出用のコマンドに基づいて、音声CPUが音声ROMから音声出力装置制御プログラムを読み出して、音声出力装置18における音声を出力制御する。また、演出制御基板202から画像制御基板205に演出用のコマンドが送信されると、画像CPUが画像ROMからプログラムを読み出して、受信した演出用のコマンドに基づいて液晶表示装置112における画像表示を制御する。
When controlling the liquid
ランプ制御基板204においては、受信した演出用のコマンドに基づいて演出役物装置作動プログラムを読み出して、演出役物装置14、15を作動制御するとともに、受信した演出用のコマンドに基づいて演出用照明装置制御プログラムを読み出して、演出用照明装置118を制御する。
On the
なお、本実施形態においては、特定遊技状態では第2始動口115に遊技球が入球しやすくなるとともに、第2始動口115に遊技球が入球した場合の抽選において小当たりの当選確率を高く設定することにより、通常遊技状態よりも特定遊技状態の方が、小当たり遊技が実行されやすくなるようにした。しかしながら、特定遊技状態において小当たり遊技を実行しやすくする方法は上記に限らず、他の方法によって実現しても構わない。 In the present embodiment, in a specific gaming state, it becomes easy for a game ball to enter the second start opening 115, and the winning probability for a small hit in the lottery when the game ball enters the second start opening 115 is increased. By setting it higher, the small hit game is more easily executed in the specific game state than in the normal game state. However, the method for facilitating the small hit game in the specific game state is not limited to the above, and may be realized by other methods.
なお、本実施形態においては、特別図柄の変動表示中や特別遊技中に第1始動口113、114に遊技球が入球した場合には、大当たりの抽選の権利が第1保留(U1)として留保されることとしたが、第2始動口115に遊技球が入球した場合と同様に、大当たりの抽選の権利を留保しないこととしても構わない。
In the present embodiment, when a game ball enters the first start opening 113 or 114 during the special symbol variation display or during the special game, the right to win the jackpot is set as the first hold (U1). Although the reservation is made, the right to win the jackpot may not be reserved as in the case where the game ball enters the
また、本実施形態においては、第1始動口113、114に遊技球が入球したことを契機とした大当たり判定において、小当たりには当選することはないが、第1始動口113、114に遊技球が入球したことを契機とした大当たり判定において、小当たりに当選するようにしてもよい。しかし、その場合であっても、小当たり当選確率は、第1始動口113、114に遊技球が入球したことを契機とした大当たり判定よりも、第2始動口115に遊技球が入球したことを契機とした大当たり判定のほうが高く設定される。
Further, in the present embodiment, in the jackpot determination triggered by the game balls entering the
なお、本実施形態における第1始動口113、114内の領域が本発明の第1始動領域の一具体例に対応し、本実施形態における第2始動口115内の領域が本発明の第2始動領域の一具体例に対応する。また、一対の始動可動片115a、115bが本発明の始動可変入賞装置の一具体例に対応する。
また、本実施形態において第1始動口検出スイッチ入力処理において取得される特別図柄判定用乱数値や変動パターン用乱数値等が本発明の第1判定情報の一具体例に対応し、第1特別図柄記憶領域を有するメインRAM101cが本発明の第1判定情報記憶手段の一具体例に対応する。
また、本実施形態において第2始動口検出スイッチ入力処理において取得される特別図柄判定用乱数値や変動パターン用乱数値が本発明の第2判定情報の一具体例に対応し、図18に示す第2始動口検出スイッチ入力処理を実行するメインCPU201aが本発明の第2判定情報取得手段の一具体例に対応する。
また、本実施形態の小当たり遊技が本発明の第1の特別遊技の一具体例に対応し、本実施形態の2種大当たり遊技が本発明の第2の特別遊技の一具体例に対応する。
また、本実施形態において、図22に示す大当たり判定処理を実行するメインCPU201aが遊技利益決定手段の一具体例に対応する。
また、本実施形態の第1特別図柄表示装置83および第2特別図柄表示装置84が本発明の報知図柄表示手段の一具体例に対応する。しかし、これに限らず本実施形態の液晶表示装置112が本発明の報知図柄表示手段の一具体例に対応するようにしてもよい。
また、本実施形態において、図26に示す小当たり遊技処理を実行するメインCPU201aが本発明の第1特別遊技実行手段の一具体例に対応に対応し、図25に示す大当たり遊技処理を実行するメインCPU201aが第2特別遊技実行手段の一具体例に対応する。
さらに、本実施形態で、上記ステップS360−2において特定遊技フラグ設定処理を実行するメインCPU201aが本発明の遊技状態設定手段の一具体例に対応し、本実施形態で、上記ステップS330−5において特定遊技終了処理を実行するメインCPU201aが本発明の遊技状態変更手段の一具体例に対応する。また、本実施形態の「4回」が本発明の終了回数の一具体例に対応する。
In addition, the area | region in the 1st starting port 113,114 in this embodiment respond | corresponds to a specific example of the 1st starting area | region of this invention, and the area | region in the
In the present embodiment, the special symbol determination random number value, the variation pattern random number value, and the like acquired in the first start port detection switch input process correspond to a specific example of the first determination information of the present invention. The main RAM 101c having a symbol storage area corresponds to a specific example of the first determination information storage means of the present invention.
In addition, the special symbol determination random number value and the variation pattern random number value acquired in the second start port detection switch input process in the present embodiment correspond to a specific example of the second determination information of the present invention, and are shown in FIG. The
The small hit game of the present embodiment corresponds to a specific example of the first special game of the present invention, and the two-type big hit game of the present embodiment corresponds to a specific example of the second special game of the present invention. .
In the present embodiment, the
The first special
In this embodiment, the
Further, in the present embodiment, the
83 第1特別図柄表示用装置
84 第2特別図柄表示用装置
103 遊技領域
104 特別可変入賞装置
110 特定領域
113,114 第1始動口
115 第2始動口
201 主制御基板
201a メインCPU
201b メインROM
201c メインRAM
83 first special
201b Main ROM
201c Main RAM
Claims (1)
遊技球の進入が可能な第1始動領域と、
前記遊技領域に設けられた第2始動領域と、
前記第2始動領域への遊技球の進入を不可能または困難とする第1の態様および第1の態様よりも前記第2始動領域への遊技球の進入を容易とする第2の態様に変位する始動可変入賞装置と、
前記第1始動領域に遊技球が進入したことを契機として、遊技者に付与する遊技利益を決定するために用いられる第1判定情報を所定の上限値まで記憶する第1判定情報保留記憶手段と、
前記第2始動領域に遊技球が進入したことを契機として、前記第1の特別遊技の実行の有無が含まれる前記遊技利益を決定するために用いられる第2判定情報を取得する第2判定情報取得手段と、
前記第1判定情報保留記憶手段に記憶されている前記第1判定情報または前記第2判定情報取得手段によって取得された前記第2判定情報に基づいて、遊技者に付与する前記遊技利益を決定する遊技利益決定手段と、
前記遊技利益決定手段によって決定された前記遊技利益を報知するための報知図柄の変動表示を所定時間行った後に停止表示を行う報知図柄表示手段と、
前記報知図柄表示手段によって所定態様の前記報知図柄が停止表示された場合に、前記第1の特別遊技の実行を制御する第1特別遊技実行手段と、
前記報知図柄表示手段によって所定態様の前記報知図柄が停止表示された場合、および前記第1特別遊技実行手段による前記第1の特別遊技の実行中に前記特別可変入賞装置に入球した遊技球が特定領域に進入した場合に、前記第2の特別遊技の実行を制御する第2特別遊技実行手段と、
前記第2特別遊技実行手段による前記第2の特別遊技の実行が終了した後の遊技状態を、前記始動可変入賞装置が所定の割合で前記第2の態様に制御される通常遊技状態、または該通常遊技状態よりも前記始動可変入賞装置が前記第2の態様に制御されやすい特定遊技状態に設定する遊技状態設定手段と、
前記遊技状態設定手段によって前記特定遊技状態に設定された場合、前記報知図柄表示手段が前記報知図柄の変動表示および停止表示を行った回数が予め定められた終了回数に到達したことを条件に前記遊技状態を通常遊技状態に変更する遊技状態変更手段と、を備え、
前記遊技利益決定手段は、
前記第1判定情報に基づいて決定する前記遊技利益に前記第1の特別遊技の実行の有無が含まれない場合は、前記第2判定情報に基づいて所定の確率で前記第1の特別遊技を実行するとする前記遊技利益を決定する一方、前記第1判定情報に基づいて決定する前記遊技利益に前記第1の特別遊技の実行の有無が含まれる場合は、前記第2判定情報に基づいた方が前記第1判定情報に基づくよりも高確率で前記第1の特別遊技を実行するとする前記遊技利益を決定し、
前記遊技状態設定手段によって前記特定遊技状態に設定されている場合、前記第1判定情報に基づいて決定された前記遊技利益を報知するための前記報知図柄の変動表示が行われているときに、前記第2判定情報取得手段が前記第2判定情報を取得したときは、当該第2判定情報に基づいて前記遊技利益を決定し、
前記報知図柄表示手段は、
前記第1判定情報に基づいて決定された前記遊技利益を報知するための前記報知図柄の変動表示を行っているときに前記遊技利益決定手段によって前記第2判定情報に基づいて前記遊技利益が決定された場合は、該遊技利益を報知する前記報知図柄の変動表示を、前記第1判定情報に基づいて決定された前記遊技利益を報知するための前記報知図柄の変動表示と同時に行い、
前記遊技状態設定手段によって前記特定遊技状態に設定された後における、前記遊技利益決定手段によって前記第1判定情報に基づいて決定された遊技利益を報知するための前記報知図柄の最初の変動表示中に、前記第2判定情報に基づいて決定された前記遊技利益を報知するための前記報知図柄の変動表示および停止表示を前記終了回数から1減算した回数行い、さらに終了回数目の変動表示を開始することが可能であることを特徴とする遊技機。 A first special game is executed in which a special variable winning device provided in the gaming area opens and closes in a predetermined opening / closing manner, and a game ball that has entered the special variable winning device during the first special game is placed in the specific area When entering, a gaming machine that executes a second special game in which a special variable winning device is opened for a longer time than the first special game,
A first start area in which a game ball can enter,
A second starting area provided in the gaming area;
Displacement to the first mode that makes it impossible or difficult to enter the game ball into the second starting area and the second mode that makes it easier to enter the game ball into the second starting area than the first mode Starting variable winning device,
First determination information holding storage means for storing first determination information used for determining a gaming profit to be given to a player up to a predetermined upper limit value when a game ball enters the first start area; ,
Second determination information for acquiring second determination information used for determining the game profit including whether or not the first special game is executed, when a game ball enters the second start area Acquisition means;
Based on the first determination information stored in the first determination information hold storage means or the second determination information acquired by the second determination information acquisition means, the gaming profit to be given to the player is determined. Game profit determining means;
A notification symbol display means for performing a stop display after performing a predetermined display of the variation of the notification symbol for notifying the gaming profit determined by the gaming profit determination means;
A first special game execution means for controlling execution of the first special game when the notification symbol of the predetermined mode is stopped and displayed by the notification symbol display means;
A game ball that has entered the special variable prize device is displayed when the notification symbol of a predetermined mode is stopped and displayed by the notification symbol display means, and during the execution of the first special game by the first special game execution means. Second special game execution means for controlling execution of the second special game when entering a specific area;
A game state after the execution of the second special game by the second special game execution means is ended, a normal game state in which the start variable winning device is controlled to the second mode at a predetermined rate, or A gaming state setting means for setting the specific variable gaming state in which the start variable winning device is more easily controlled in the second mode than the normal gaming state;
When the game state setting means sets the specific game state, the number of times that the notification symbol display means has performed the change display and stop display of the notification symbol has reached a predetermined number of times. Game state changing means for changing the gaming state to the normal gaming state,
The gaming profit determining means includes
When the gaming profit determined based on the first determination information does not include the execution of the first special game, the first special game is determined with a predetermined probability based on the second determination information. When the game profit to be executed is determined, while the game profit determined based on the first determination information includes the presence or absence of execution of the first special game, the one based on the second determination information Determining the gaming profit to execute the first special game with a higher probability than based on the first determination information;
When the gaming state setting means is set to the specific gaming state, when the change display of the notification symbol for notifying the gaming profit determined based on the first determination information is performed, When the second determination information acquisition means acquires the second determination information, the game profit is determined based on the second determination information,
The notification symbol display means includes:
The gaming profit is determined based on the second determination information by the gaming profit determination means when performing the variable display of the notification symbol for notifying the gaming profit determined based on the first determination information. If it is, the change display of the notification symbol to notify the gaming profit is performed simultaneously with the display display of the notification symbol to notify the gaming profit determined based on the first determination information,
During the first variation display of the notification symbol for notifying the gaming profit determined based on the first determination information by the gaming profit determination means after being set to the specific gaming state by the gaming state setting means In addition, the notification symbol change display and stop display for notifying the game profit determined based on the second determination information are performed by subtracting 1 from the end count, and the end count change display is started. A gaming machine characterized in that it can be used.
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