JP2009279351A - Performance control board, game machine, performance method, and program - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、パチンコ遊技機などの遊技機に関し、特に、遊技機の演出内容を制御する演出制御基板、該演出制御基板を備える遊技機、演出方法および該演出方法をコンピュータに実行させるプログラムに関する。 The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko gaming machine, and more particularly to an effect control board for controlling the contents of the effect of the game machine, a gaming machine including the effect control board, an effect method, and a program for causing a computer to execute the effect method.
従来、遊技盤の遊技領域に打ち出した遊技球が特定の始動入賞口に入ると、表示部に表示される3列の図柄(たとえば、1〜12の数字の図柄など)が上から下に移動するように表示され、あるライン(有効ライン)上に同一あるいは関連性のある図柄が揃うと大当たりとなって、大入賞口が開き、大当たり遊技ができる遊技機が広く使用されている。
Conventionally, when a game ball launched into the game area of the game board enters a specific start winning opening, three rows of symbols (for example, symbols of
このような遊技機においては、時刻や日付に応じて変動表示領域における変動表示ゲームの表示や呼び込みの表示を変化させる遊技機があった(たとえば、下記特許文献1を参照。)。
Among such gaming machines, there is a gaming machine that changes the display of the variable display game and the display of the call in the variable display area according to the time and date (see, for example,
しかしながら、上記の従来技術では、時刻や日付に応じた演出をおこない、遊技の趣向性を向上させることはできるものの、遊技者が煩わしく感じてしまうようなタイミングにおいても演出が実行されてしまう可能性があった。煩わしく感じてしまうような演出は、結果として、遊技性の低下を招いていた。 However, although the above-mentioned conventional technology can produce an effect according to the time and date and improve the game's preference, there is a possibility that the effect will be executed even at a timing when the player feels bothersome was there. The production that feels bothersome has resulted in a decrease in playability.
本発明は、上述した従来技術による問題点を解消するため、不必要な演出が実行されることを防止するとともに、必要時に現在時刻に応じた所定の演出を実行することによって、遊技性の向上および遊技の趣向性の向上を図ることができる演出制御基板、遊技機、演出方法およびプログラムを提供することを目的とする。 The present invention eliminates the problems caused by the prior art described above, and prevents unnecessary performance from being executed, and improves the game play by executing a predetermined performance according to the current time when necessary. It is another object of the present invention to provide an effect control board, a gaming machine, an effect method, and a program capable of improving the game preference.
上述した課題を解決し、目的を達成するため、本発明にかかる演出制御基板は、任意の図柄を変動させたのちに停止させる遊技機の演出内容を制御する演出制御基板において、主制御基板から受信したコマンドに基づき、前記図柄を変動させる図柄変動手段と、前記図柄変動手段によって図柄の変動が開始された際に、計時手段から入力される現在時刻に応じた所定の演出を実行するように制御する制御手段と、前記制御手段の制御に従って前記演出に関する情報を出力する出力手段と、を備えることを特徴とする。 In order to solve the above-described problems and achieve the object, an effect control board according to the present invention is an effect control board that controls the effect contents of a gaming machine to be stopped after changing an arbitrary design. Based on the received command, the symbol changing means for changing the symbol, and when the symbol change is started by the symbol changing means, a predetermined effect according to the current time input from the time measuring means is executed. Control means for controlling, and output means for outputting information related to the effect according to the control of the control means.
また、前記制御手段は、上記の構成において、一定時間遊技がなされていない客待ち状態から、通常の遊技状態へ復帰する変動時に前記所定の演出を実行するように制御することとしてもよい。 Further, in the above configuration, the control means may perform control so as to execute the predetermined effect at the time of a change from returning to a normal gaming state from a customer waiting state in which no game is played for a certain period of time.
また、前記遊技機は大当たり確率が変動する遊技機であり、前記制御手段は、上記の構成において、実行中の遊技状態が低確率の状態である場合に、前記所定の演出を実行するように制御することとしてもよい。 Further, the gaming machine is a gaming machine having a big hit probability, and the control means executes the predetermined effect when the gaming state being executed is in a low probability state in the above configuration. It is good also as controlling.
また、前記主制御基板から大当たりを示すコマンドを受信した場合に、前記制御手段は、前記所定の演出とは異なる他の演出を実行するように制御することとしてもよい。 Further, when a command indicating a big hit is received from the main control board, the control means may perform control so as to execute another effect different from the predetermined effect.
また、本発明にかかる遊技機は、遊技機の大当たりに関する制御をおこなう主制御基板と、上記に記載の演出制御基板と、を備えることを特徴とする。 In addition, a gaming machine according to the present invention includes a main control board that performs control related to a jackpot of the gaming machine, and the effect control board described above.
また、本発明にかかる演出方法は、遊技機が備える演出制御基板が実行する演出方法であって、現在時刻を計時する計時工程と、主制御基板から受信したコマンドに基づき、前記図柄を変動させる図柄変動工程と、前記図柄変動工程によって図柄の変動が開始された場合に、計時工程で計時された現在時刻に応じた所定の演出を実行させる制御工程と、前記制御工程の制御に従って前記演出に関する情報を出力させる出力工程と、を含むことを特徴とする。 Also, the effect method according to the present invention is an effect method executed by the effect control board provided in the gaming machine, and changes the symbol based on a time measuring process for measuring the current time and a command received from the main control board. The design variation step, a control step for executing a predetermined effect according to the current time measured in the timing step when the symbol variation is started by the symbol variation step, and the effect according to the control of the control step And an output step for outputting information.
また、本発明にかかるプログラムは、上記の演出方法をコンピュータに実行させることを特徴とする。 Moreover, the program concerning this invention makes a computer perform said production | presentation method, It is characterized by the above-mentioned.
上記の構成によれば、図柄の変動(遊技)が開始された際に、計時手段によって計時された現在時刻に応じた演出を実行するように制御することができる。 According to said structure, when the fluctuation | variation (game) of a symbol is started, it can control to perform the production | presentation according to the present time time-measured by the time measuring means.
本発明にかかる演出制御基板、遊技機、演出方法およびプログラムによれば、遊技開始時等、遊技者が演出を煩わしく感じないようなタイミングで現在時刻に応じた所定の演出を実行することができるので、遊技性の向上および遊技の趣向性の向上を図ることができる。 According to the effect control board, the gaming machine, the effect method, and the program according to the present invention, it is possible to execute a predetermined effect according to the current time at a timing at which the player does not feel bothersome at the start of the game. Therefore, it is possible to improve game playability and game preference.
以下に添付図面を参照して、本発明にかかる演出制御基板、遊技機、演出方法およびプログラムの好適な実施の形態を詳細に説明する。 Exemplary embodiments of an effect control board, a gaming machine, an effect method, and a program according to the present invention will be described below in detail with reference to the accompanying drawings.
(遊技機の基本構成)
図1は、本発明の遊技機の一例を示す正面図である。本発明の遊技機は、遊技盤101を備えている。遊技盤101の下部位置には、発射部(図2における符号292を参照)が配置されている。発射部の駆動によって発射された遊技球は、レール102a,102b間を上昇して遊技盤101の上部位置に達した後、遊技領域103内を落下する。遊技領域103には、図示を省略する複数の釘が設けられ、遊技球を各種の方向に向けて落下させるとともに、落下途中の位置には、遊技球の落下方向を変化させる風車や、入賞口が配設されている。
(Basic configuration of gaming machine)
FIG. 1 is a front view showing an example of the gaming machine of the present invention. The gaming machine of the present invention includes a
遊技盤101の遊技領域103の中央部分には、画像表示部104が配置されている。画像表示部104としては、たとえば液晶表示器(LCD)が用いられる。画像表示部104の下方には、始動入賞させるための始動入賞口105が配設されている。画像表示部104の左側には、入賞ゲート106が配設されている。
An
入賞ゲート106は、遊技球の通過を検出し、始動入賞口105を一定時間だけ開放させる抽選をおこなうために設けられる。画像表示部104の側部や下方等には普通入賞口107が配設されている。普通入賞口107に遊技球が入賞すると、普通入賞時の賞球数(たとえば10個)の払い出しをおこなう。遊技領域103の最下部には、どの入賞口にも入賞しなかった遊技球を回収する回収口108が設けられている。
The winning
上述した画像表示部104は、特定の入賞口に遊技球が入賞したとき(始動入賞時)に、複数の図柄の表示の変動を開始させ、所定時間後に図柄が停止する。この停止時に特定図柄(たとえば「777」)が揃ったとき、大当たり状態となる。大当たり状態のとき、下方に位置する大入賞口109の一定の期間の開放を所定ラウンド(たとえば15ラウンド)繰り返し、入賞した遊技球に対応した数の賞球を払い出す。
The above-described
遊技盤101の遊技領域103の外周部分には、枠部材110が設けられている。枠部材110は、遊技盤101の上下左右の4辺において遊技領域103の周囲を囲む形状を有している。また、枠部材110は、遊技盤101の盤面から遊技者側に突出する形状を有している。これにより、本実施の形態の遊技機を、枠部材110を備えていない他機種の遊技機よりも目立たせることができる。遊技機を目立たせることにより、遊技機の稼働率の向上を図るとともに、遊技機に対する不正行為に対する抑止力の強化を図ることができる。
A
枠部材110の下部位置には、操作ハンドル113が配置されている。操作ハンドル113は、上記の発射部の駆動によって遊技球を発射させる際に、遊技者によって操作される。操作ハンドル113は、上記の枠部材110と同様に、遊技盤101の盤面から遊技者側に突出する形状を有している。
An
操作ハンドル113は、上記の発射部を駆動させて遊技球を発射させる発射指示部材114を備えている。発射指示部材114は、操作ハンドル113の外周部において、遊技者から見て右回りに回転可能に設けられている。発射部は、発射指示部材114が遊技者によって直接操作されている場合に、遊技球を発射させる。公知の技術であるため説明を省略するが、操作ハンドル113には、遊技者が発射指示部材114を直接操作していることを検出するセンサなどが設けられている。
The
枠部材110において、遊技領域103の下側となる辺には、遊技者による操作を受け付ける演出ボタン(チャンスボタン)117が設けられている。演出ボタン117の操作は、たとえば、遊技中における特定のリーチ演出に際し、演出ボタン117の操作を促すガイダンスが表示されている間有効となる。
In the
また、枠部材110において、演出ボタン117の隣には、十字キー118が設けられている。演出ボタン117および十字キー118によって、操作部が構成されている。加えて、枠部材110には、音声を出力するスピーカ(図2における符号277を参照)が組み込まれている。
In the
(制御部の内部構成)
図2は、遊技機の制御部の内部構成を示すブロック図である。制御部200は、複数の制御部により構成されている。図示の例では、主制御部201と、演出制御部202と、賞球制御部203と、ランプ制御部204とを有する。主制御部201は、遊技機の遊技にかかる基本動作を制御する。演出制御部202は、遊技中の演出動作を制御する。賞球制御部203は、払い出す賞球数を制御する。ランプ制御部204は、遊技盤および枠に設けられたランプの点灯を制御する。
(Internal configuration of control unit)
FIG. 2 is a block diagram showing the internal configuration of the control unit of the gaming machine. The
主制御部201は、ROM212に記憶されたプログラムに基づき、遊技内容の進行に伴う基本処理を実行するCPU211と、CPU211の演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能するRAM213と、入出力インターフェース(I/O)214、215等を備えて構成される。主制御部201は、たとえば主制御基板によってその機能を実現する。RAM213にセットされた各種コマンドは、演出制御部202、賞球制御部203に所定のタイミングで送出される。
Based on the program stored in the
この主制御部201には、I/O214を介して始動入賞口105に入賞した入賞球を検出する始動入賞口検出部(始動口SW)221と、入賞ゲート106を通過した遊技球を検出するゲート検出部(ゲートSW)222と、普通入賞口107に入賞した遊技球を検出する普通入賞口検出部(普通入賞口SW)223と、大入賞口109に入賞した入賞球を検出する大入賞口検出部(大入賞口SW)224と、が接続されている。普通入賞口SW223は、普通入賞口107の配置位置別のSW1(223a)、SW2(223b)等、複数個設けてもよい。これらの検出部としては、近接スイッチ等を用いて構成することができる。
The main control unit 201 detects a starting winning port detecting unit (starting port SW) 221 that detects a winning ball that has won the starting winning port 105 via the I /
始動入賞口検出部221、ゲート検出部222、普通入賞口検出部223、および大入賞口検出部224による検出結果は、主制御部201に入力される。
Detection results from the start winning
また、主制御部201は、I/O214を介して始動入賞口105部分(チューリップ)を一定時間開放させる始動口ソレノイド225と、大入賞口109を開閉する大入賞口ソレノイド231に対する駆動と、不図示の保留ランプ(図1の遊技盤101上にたとえば4個設けられる)226に対する点灯の制御をおこなう。大入賞口ソレノイド231は、大当たり時に大入賞口109を一定期間開放する動作をおこなう。この大当たりは、生成した乱数に基づき所定の確率で発生するようあらかじめプログラムされている。
Further, the main control unit 201 does not drive the start winning solenoid 105 that opens the start winning opening 105 (tulip) for a certain period of time via the I /
次に、演出制御部202は、遊技中における演出内容の制御をおこなう。この演出制御部202は、主制御部201から送出されるコマンドに基づき、演出内容を統括する演出統括部202aと、演出統括部202aによって指示された画像および音声の制御をおこなう画像・音声制御部202bとによって構成されている。
Next, the
演出統括部202aは、演出処理を実行するCPU241と、演出のプログラムを記憶するROM242と、CPU241の演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能するRAM243と、主制御部201との間の入出力インターフェース(I/O)244と、画像・音声制御部202bとの間の入出力インターフェース(I/O)245と、ランプ制御部204との間の入出力インターフェース(I/O)246とを備えて構成される。
The
また、この演出統括部202aには、時刻(日付を含む実時間)を計時出力する計時手段としてのリアルタイムクロック(RTC)247が接続されている。このリアルタイムクロック247は、電源断時においても図示しないバックアップ電源により計時動作を継続する。RAM243にセットされた各種データは、画像・音声制御部202bに所定のタイミングで送出される。なお、RTC247は、演出制御部202に配置するに限らず、主制御部201に配置したり単独で配置したりと、配置位置が限られるものではない。
In addition, a real-time clock (RTC) 247 serving as a time measuring means for measuring and outputting the time (real time including the date) is connected to the
画像・音声制御部202bは、画像および音声の生成および出力処理を実行するCPU251と、背景画像、図柄画像、キャラクタ画像など各種画像データや各種音声を記憶するROM252と、画像表示部104に表示させる画像データや、スピーカ277を介して出力させる音声を格納するRAM253と、演出統括部202aとの間の入出力インターフェース(I/O)254と、画像表示部104およびスピーカ277との間の入出力インターフェース(I/O)255とを備えて構成される。すなわち、画像・音声制御部202bから出力される画像表示部104に表示させる画像データや、スピーカ277を介して出力させる音声などの各種の演出に関する情報はRAM253へ出力され、その後、画像表示部104に表示、またはスピーカ277から出力される。これらCPU241,251は、画像表示部104等に対する表示制御手段を構成している。
The image / sound control unit 202b displays on the
演出制御部202のうち演出統括部202aには、I/O244を介して上記の演出ボタン117が接続されており、演出ボタン117の操作は、演出統括部202aに入力される。
The
演出統括部202aは、主制御部201から送出されるコマンドに基づき、CPU241がROM242に記憶されたプログラムを読み込んで、演出内容を決定して画像・音声制御部202bに指示出力する。画像・音声制御部202bのCPU251は、指示された演出内容に基づいて、背景画像表示処理、図柄画像表示/変動処理、キャラクタ画像表示処理など各種画像処理と音声処理を実行し、必要な画像データおよび音声データをROM252から読み出してRAM253に書き込む。RAM253に書き込まれた背景画像、図柄画像、キャラクタ画像は、表示画面上において画像表示部104に重畳表示される。すなわち、図柄画像やキャラクタ画像は背景画像よりも手前に見えるように表示される。
Based on the command sent from the main control unit 201, the
この場合、同一位置に背景画像と図柄画像が重なる場合、Zバッファ法など周知の陰面消去法により各画像データのZバッファのZ値を参照することで、図柄画像を優先してRAM253に記憶させる。以上の演出制御部202は、たとえば演出制御基板によってその機能を実現する。
In this case, when the background image and the design image overlap at the same position, the design image is preferentially stored in the
演出制御部202は、画像表示部104に対しては、遊技中における演出内容、たとえば、図柄の移動表示や、リーチ(3つの図柄のうち2つが揃った状態)、および大当たり時の各種表示情報を生成して出力する。遊技が一定時間中断されたときには客待ちの画面を表示出力する。また、後述するが確変モードであるか否かの確変状態報知をRTC247の計時に基づき、所定の時期に表示させる。また、この演出制御部202は、スピーカ277から音声を出力させるためのデータを出力する。
For the
ランプ制御部204は、ランプ点灯等のための処理を実行するCPU261と、ランプ点灯等の制御データを記憶するROM262と、CPU261のワークエリアとしてのRAM263と、演出統括部202aとの間の入出力インターフェース(I/O)264と、演出ライト部266および可動役物267や、不図示の盤ランプとの間の入出力インターフェース(I/O)265とを備えて構成される。
The
ランプ制御部204は、演出制御部202の演出統括部202aから出力されたランプ点灯等の制御データに基づいて、遊技盤101や台枠等に設けられている演出ライト部(不図示)を点灯制御するデータを出力する。また、可動役物(不図示)に対して動作制御するデータを出力する。
The
次に、賞球制御部203は、ROM282に記憶されたプログラムに基づき、賞球制御をおこなう。この賞球制御部203は、賞球制御の処理を実行するCPU281と、CPU281の演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能するRAM283と、主制御部201との間の入出力インターフェース(I/O)284と、賞球動作のためのモータやスイッチとの間の入出力インターフェース(I/O)285とを備えて構成される。賞球制御部203は、たとえば賞球基板によってその機能を実現する。
Next, the prize
賞球制御部203は、I/O285を介して接続される払出部(払出駆動モータ)291に対して入賞時の賞球数を払い出す制御をおこなう。払出部291は、遊技球の貯留部から所定数を払い出すためのモータからなる。また、発射部292に対する遊技球の発射の操作を検出し、遊技球の発射を制御する。
The prize
賞球制御部203は、この払出部291に対して、各入賞口(始動入賞口105、普通入賞口107、大入賞口109)に入賞した遊技球に対応した賞球数を払い出す制御をおこなう。発射部292は、遊技のための遊技球を発射するものであり、遊技者による遊技操作を検出するセンサと、遊技球を発射させるソレノイド等を備える。賞球制御部203は、発射部292のセンサにより遊技操作を検出すると、検出された遊技操作に対応してソレノイド等を駆動させて遊技球を間欠的に発射させ、遊技盤101の遊技領域103に遊技球を送り出す。
The winning
また、この賞球制御部203には、I/O285を介して払い出す遊技球の状態を検出する各所の検出部が接続され、賞球のための払い出し状態を検出する。これらの検出部としては、定位置検出SW293、払出球検出SW294、球有り検出SW295、満タン検出SW296等がある。
The prize
上記構成の主制御部201と、演出制御部202と、賞球制御部203と、ランプ制御部204は、それぞれ異なるプリント基板(主制御基板、演出制御基板、賞球基板、ランプ基板)に設けられる。これに限らず、たとえば、賞球制御部203は、主制御部201と同一のプリント基板上に設けることもできる。
The main control unit 201, the
(遊技機の基本動作)
上記構成による遊技機の基本動作の一例を説明する。主制御部201のCPU211により遊技中の制御がおこなわれ、各入賞口に対する遊技球の入賞状況を賞球制御部203に出力し、賞球制御部203は、入賞状況に対応した賞球数の払い出しをおこなう。
(Basic operation of gaming machines)
An example of the basic operation of the gaming machine having the above configuration will be described. Control during the game is performed by the
また、始動入賞口105に遊技球が入賞する毎に、対応する制御信号を演出制御部202に出力し、演出制御部202は、画像表示部104の図柄を変動表示させ、停止させることを繰り返す。大当たり発生が決定しているときには、対応する制御信号を演出制御部202に出力し、演出制御部202は、所定の図柄で揃えて停止させる。このとき同時に、大入賞口109を開放する制御をおこなう。
In addition, every time a game ball wins at the start winning opening 105, a corresponding control signal is output to the
演出制御部202は、大当たり発生期間中、および大当たり発生までの間のリーチ時や、リーチ予告時等には、画像表示部104に対して、図柄の変動表示に加えて各種の演出表示をおこなう。このほか、各種役物に対して特定の駆動をおこなったり、演出ライト部111の点灯状態を変更する等の演出をおこなう。
The
そして、大当たり発生時には、大入賞口109が複数回開放される。1回の開放を1ラウンドとして、たとえば15回のラウンドが繰り返し実行される。1ラウンドの期間は、遊技球がたとえば10個入賞したとき、あるいは所定期間(たとえば30秒)とされている。この際、賞球制御部203は、大入賞口109に対する遊技球1個の入賞あたり15個の賞球数で払い出しをおこなう。大当たり終了後は、この大当たり状態が解除され、通常の遊技状態に復帰する。また、演出制御部202は、遊技が一定時間中断されたときには客待ち用の表示画面を表示出力する。
When a big hit occurs, the big winning
(主制御部の処理手順)
次に、主制御部201の処理手順の内容について説明する。図3は、主制御部(主制御基板)がおこなうメイン処理の処理手順を示すフローチャートである。図3に示した各種処理に基づき周辺部である演出制御部202、賞球制御部203、ランプ制御部204がそれぞれ動作制御される。
(Processing procedure of the main control unit)
Next, the contents of the processing procedure of the main control unit 201 will be described. FIG. 3 is a flowchart showing a processing procedure of main processing performed by the main control unit (main control board). Based on the various processes shown in FIG. 3, the operation of the
図3のフローチャートにおいて、主制御部201は、電源投入時に図示の処理を起動させる。まず、周辺部の起動を安定させるための時間待ち(たとえば1000ms)をおこない(ステップS301)、RAM213アクセス許可をおこなう(ステップS302)。次に、RAMクリアスイッチの状態を検出する(ステップS303)。 In the flowchart of FIG. 3, the main control unit 201 activates the illustrated process when the power is turned on. First, waiting for a time to stabilize the activation of the peripheral portion (for example, 1000 ms) is performed (step S301), and access to the RAM 213 is permitted (step S302). Next, the state of the RAM clear switch is detected (step S303).
検出結果がONであれば(ステップS303:Yes)、ステップS307に移行し各処理(ステップS307〜ステップS309)をおこなう。OFFであれば(ステップS303:No)、次に、バックアップフラグの状態を検出する(ステップS304)。バックアップフラグがONであれば(ステップS304:Yes)、チェックサムが正常であるか判断する(ステップS305)。バックアップフラグがOFFであれば(ステップS304:No)、ステップS307に移行する。 If the detection result is ON (step S303: Yes), the process proceeds to step S307, and each process (steps S307 to S309) is performed. If it is OFF (step S303: No), then the state of the backup flag is detected (step S304). If the backup flag is ON (step S304: Yes), it is determined whether the checksum is normal (step S305). If the backup flag is OFF (step S304: No), the process proceeds to step S307.
チェックサムが正常であれば(ステップS305:Yes)、電源断後の復旧処理(別ルーチン)を実行し(ステップS306)、ステップS310に移行する。一方、チェックサムが一致しない等の異常時には(ステップS305:No)、ステップS307に移行する。 If the checksum is normal (step S305: Yes), a recovery process after power-off (another routine) is executed (step S306), and the process proceeds to step S310. On the other hand, when an abnormality occurs such as a check sum does not match (No in step S305), the process proceeds to step S307.
ステップS307以降の処理では、RAM213に対するRAMクリアをおこなう(ステップS307)。次に、このクリアしたRAM213の作業領域を設定し(ステップS308)、周辺部(演出制御部202、賞球制御部203、ランプ制御部204)に対してそれぞれ初期設定をおこない(ステップS309)、ステップS310に移行する。
In the processing after step S307, RAM clear is performed on the RAM 213 (step S307). Next, the cleared work area of the RAM 213 is set (step S308), and initial settings are respectively made for the peripheral parts (the
ステップS310では、CTC設定をおこない、タイマ割り込みの時間(たとえば4ms間隔)を設定する。次に、電源断の際の各種処理(電源断検出、チェックサム作成、バックアップフラグON等)である電源断監視処理(詳細は省略)を実行し(ステップS311)、大当たり判定に用いる変動パターン乱数更新処理をおこなった後(ステップS312)、割込禁止して(ステップS313)、大当たり判定に用いる初期値乱数更新をおこない(ステップS314)、再度割込許可する(ステップS315)。以後、電源が供給されている期間中は、ステップS311に戻り、ステップS311〜ステップS315の処理を継続する。 In step S310, CTC setting is performed and a timer interruption time (for example, an interval of 4 ms) is set. Next, power-off monitoring processing (details omitted), which are various processing (power-off detection, checksum creation, backup flag ON, etc.) at the time of power-off, are executed (step S311), and the fluctuation pattern random number used for jackpot determination After the update process is performed (step S312), interrupts are prohibited (step S313), initial value random numbers used for jackpot determination are updated (step S314), and interrupts are permitted again (step S315). Thereafter, during the period in which the power is supplied, the process returns to step S311, and the processes of steps S311 to S315 are continued.
図4は、メイン処理に対するタイマ割込処理の処理内容を示すフローチャートである。タイマ割込処理は、電源供給期間中、図3のステップS310において設定された所定期間(たとえば4ms)毎に図3のメイン処理に割り込み動作する。まず、乱数更新処理をおこない(ステップS401)、始動口入賞時のスイッチ処理をおこなう(ステップS402)。この後、大入賞口処理をおこない(ステップS403)、図柄処理をおこない(ステップS404)、賞球処理をおこない(ステップS405)、これらの出力処理をおこなう(ステップS406)。 FIG. 4 is a flowchart showing the processing contents of the timer interrupt processing for the main processing. The timer interrupt process operates to interrupt the main process in FIG. 3 every predetermined period (for example, 4 ms) set in step S310 in FIG. 3 during the power supply period. First, a random number update process is performed (step S401), and a switch process at the time of starting port winning is performed (step S402). Thereafter, the special winning opening process is performed (step S403), the symbol process is performed (step S404), the prize ball process is performed (step S405), and these output processes are performed (step S406).
ステップS402のスイッチ処理では、始動入賞口105に設けられた始動口SW221が遊技球を検出する毎、所定の保留数(たとえば保留ランプの4球)を上限として保留数毎に乱数を取得する。ステップS403の大入賞口処理では、取得した乱数が大当たりに相当する数値であるときに、大当たりと判定し、上述したように、大入賞口109に設けられた大入賞口ソレノイド231を所定回数開放させる処理をおこなう。
In the switch process of step S402, every time the start port SW221 provided in the start winning port 105 detects a game ball, a random number is acquired for each hold number with a predetermined hold number (for example, four balls of a hold lamp) as an upper limit. In the big prize opening process of step S403, when the acquired random number is a numerical value corresponding to the big prize, it is determined that the big prize is won, and as described above, the big
図5は、メイン処理における復旧処理の処理内容を示すフローチャートである。図3のステップS306に示した復旧処理の処理内容を記載した。電源断後の復旧時に動作するものであり、まず、復旧時におけるRAM213の作業領域を設定する(ステップS501)。次に、電源断時におけるモードが大当たり中であったか(ステップS502)、確変中であったか(ステップS504)、時短中であったか(ステップS506)を判定する。 FIG. 5 is a flowchart showing the contents of the recovery process in the main process. The contents of the recovery process shown in step S306 of FIG. 3 are described. It operates at the time of recovery after power is cut off. First, a work area of the RAM 213 at the time of recovery is set (step S501). Next, it is determined whether the mode at the time of power-off is a big hit (step S502), whether the probability is changing (step S504), or whether the time is short (step S506).
電源断時におけるモードが大当たり中のときには(ステップS502:Yes)、演出制御部202に対して大当たり状態コマンドを送信し(ステップS503)、この後、周辺部(賞球制御部203、ランプ制御部204)の設定をおこない(ステップS509)、バックアップフラグをOFFにし(ステップS510)、復旧処理を終える。
When the mode at the time of power-off is a big hit (step S502: Yes), a big hit state command is transmitted to the effect control unit 202 (step S503), and then the peripheral part (prize
電源断時におけるモードが大当たり中でないときには(ステップS502:No)、次に、確変中であったかを判断し、確変中であったときには(ステップS504:Yes)、演出制御部202に対して確変状態コマンドを送信し(ステップS505)、ステップS509の処理に移行する。電源断時におけるモードが確変中でないときには(ステップS504:No)、次に、時短中であったかを判断し、時短中であったときには(ステップS506:Yes)、演出制御部202に対して時短状態コマンドを送信し(ステップS507)、ステップS509の処理に移行する。電源断時におけるモードが時短中でないときには(ステップS506:No)、演出制御部202に対して通常状態コマンドを送信し(ステップS508)、ステップS509の処理に移行する。
When the mode at the time of power-off is not big hit (step S502: No), it is next determined whether or not the probability change is in progress, and when it is in the probability change (step S504: Yes), the
図6は、図柄処理の処理内容を示すフローチャートである。図4のステップS404における処理内容である。図柄処理では、まず、大当たり中であるか判断し(ステップS601)、大当たり中であれば(ステップS601:Yes)、図柄変動させず処理を終了する。大当たり中でなければ(ステップS601:No)、図柄の変動中であるか判断し(ステップS602)、変動中でなければ(ステップS602:No)、保留数Uが最低1個はあるか判断する(ステップS603)。保留数がなければ(U=0)(ステップS603:No)、図柄変動させず終了する。 FIG. 6 is a flowchart showing the processing contents of the symbol processing. This is the processing content in step S404 in FIG. In the symbol processing, first, it is determined whether or not the jackpot is being hit (step S601). If the jackpot is being hit (step S601: Yes), the processing is terminated without changing the symbol. If it is not a big hit (step S601: No), it is determined whether the symbol is changing (step S602). If it is not changing (step S602: No), it is determined whether there is at least one pending number U. (Step S603). If there is no pending number (U = 0) (step S603: No), the process is terminated without changing the symbol.
保留数が1個以上あれば(ステップS603:Yes)、保留数を1個分減算したものを新たな保留数とし(ステップS604)、変動内容選択処理(別ルーチン)をおこなう(ステップS605)。次に、変動開始コマンドをRAM213にセットし(ステップS606)、図柄の変動を開始させる(ステップS607)。そして図柄が変動している変動期間を計測開始して終了する(ステップS608)。 If the number of holdings is 1 or more (step S603: Yes), a value obtained by subtracting the number of holdings by one is set as a new holding number (step S604), and a variation content selection process (another routine) is performed (step S605). Next, a variation start command is set in the RAM 213 (step S606), and the symbol variation is started (step S607). Then, the measurement starts and ends the fluctuation period in which the symbols are changing (step S608).
ステップS602において、図柄の変動中の場合(ステップS602:Yes)、次に変動時間が終了したか判断する(ステップS609)。変動時間が終了していなければ(ステップS609:No)、処理を終了し、変動時間が終了していれば(ステップS609:Yes)、図柄の変動停止のコマンドをセットし(ステップS610)、図柄の変動を終了させる(ステップS611)。この際、図柄の変動時間をリセットし(ステップS612)、別ルーチンの停止中処理をおこなって(ステップS613)、処理を終了する。 In step S602, if the symbol is changing (step S602: Yes), it is then determined whether the changing time has ended (step S609). If the variation time has not ended (step S609: No), the process is terminated. If the variation time has ended (step S609: Yes), a symbol variation stop command is set (step S610). Is finished (step S611). At this time, the symbol variation time is reset (step S612), another routine is stopped (step S613), and the process is terminated.
図7は、変動内容選択処理の処理内容を示すフローチャートである。図6のステップS605における処理内容である。変動内容選択処理は、確変中であるか判断し(ステップS701)、確変中であれば(ステップS701:Yes)、高確率判定値をRAM213にセットし(ステップS702)、確変中でなければ(ステップS701:No)、低確率判定値をセットする(ステップS703)。 FIG. 7 is a flowchart showing the processing content of the variation content selection processing. This is the processing content in step S605 of FIG. In the variation content selection process, it is determined whether or not the probability change is in progress (step S701). If the probability change is in progress (step S701: Yes), the high probability determination value is set in the RAM 213 (step S702). Step S701: No), a low probability determination value is set (Step S703).
この後、大当たりであるか判断し(ステップS704)、大当たりのときには(ステップS704:Yes)、確変であるか判断する(ステップS705)。確変のときには(ステップS705:Yes)、確変大当たりをセットし(ステップS706)、確変でなければ(ステップS705:No)、通常大当たりをセットし(ステップS707)、終了する。 Thereafter, it is determined whether or not it is a big hit (step S704), and if it is a big hit (step S704: Yes), it is determined whether it is a probable change (step S705). When the probability is changed (step S705: Yes), the probability variation jackpot is set (step S706), and when it is not the probability variation (step S705: No), the normal jackpot is set (step S707) and the process is terminated.
ステップS704にて大当たりでなければ(ステップS704:No)、リーチであるか判断する(ステップS708)。リーチであれば(ステップS708:Yes)、リーチハズレをセットし(ステップS709)、リーチでなければ(ステップS708:No)、ハズレをセットして(ステップS710)、終了する。 If it is not a big hit in step S704 (step S704: No), it is determined whether it is a reach (step S708). If it is reach (step S708: Yes), reach lose is set (step S709). If it is not reach (step S708: No), it is set (step S710), and the process ends.
図8は、停止中処理の処理内容を示すフローチャートである。図6のステップS613における処理内容である。停止中処理は、大当たり図柄であるか判断し(ステップS801)、大当たり図柄でなければ(ステップS801:No)、時短用の値(時短残り回転数)Jが0であるか判断する(ステップS802)。時短用の値Jが0であれば(ステップS802:Yes)、終了し、0でなければ(ステップS802:No)、値Jを1減算した値を新たなJとする(ステップS803)。この後、Jが0でなければ(ステップS804:No)、終了し、Jが0であれば(ステップS804:Yes)、通常遊技状態をRAM213にセットする(ステップS805)。 FIG. 8 is a flowchart showing the processing contents of the stopping process. This is the processing content in step S613 in FIG. It is determined whether the processing during stoppage is a jackpot symbol (step S801). If it is not a jackpot symbol (step S801: No), it is determined whether the value for time reduction (remaining number of rotations for time reduction) J is 0 (step S802). ). If the value J for time reduction is 0 (step S802: Yes), the process ends, and if it is not 0 (step S802: No), a value obtained by subtracting 1 from the value J is set as a new J (step S803). Thereafter, if J is not 0 (step S804: No), the process is terminated. If J is 0 (step S804: Yes), the normal gaming state is set in the RAM 213 (step S805).
客待ちの表示をおこなう場合には、さらに、下記のステップを処理する。まず、保留数Uが最低1個はあるか判断する(ステップS812)。保留数が1個以上あれば(ステップS812:Yes)、終了する。保留数がなければ(U=0)(ステップS812:No)、客待ちのコマンドをRAM213にセットし(ステップS813)、処理を終了する。 When displaying a waiting for a customer, the following steps are further processed. First, it is determined whether there is at least one hold number U (step S812). If the number of holdings is 1 or more (step S812: Yes), the process ends. If there is no pending number (U = 0) (step S812: No), a customer waiting command is set in the RAM 213 (step S813), and the process is terminated.
ステップS801において、大当たり図柄であれば(ステップS801:Yes)、次に、確変大当たり図柄であるか判断する(ステップS806)。確変大当たり図柄であれば(ステップS806:Yes)、確変遊技状態をRAM213にセットし(ステップS807)、大当たりを開始させ(ステップS808)、オープニングを開始させて(ステップS809)、終了する。 In step S801, if it is a jackpot symbol (step S801: Yes), it is next determined whether or not it is a probable variation jackpot symbol (step S806). If it is a probability variation jackpot symbol (step S806: Yes), the probability variation gaming state is set in the RAM 213 (step S807), the jackpot is started (step S808), the opening is started (step S809), and the processing is terminated.
ステップS806において、確変大当たり図柄でなければ(ステップS806:No)、時短遊技状態をRAM213にセットし(ステップS810)、時短用の値Jの初期値(たとえば100)をセットし(ステップS811)、ステップS808以下の処理に移行する。 In step S806, if it is not a probable big hit symbol (step S806: No), the time-saving gaming state is set in the RAM 213 (step S810), and the initial value (for example, 100) of the time-saving value J is set (step S811). The process proceeds to step S808 and subsequent steps.
(演出制御部の処理手順)
次に、演出制御部202の処理手順の内容について説明する。演出制御部202は、主制御部から送信される各種コマンドを受信し演出表示させる所定のメイン演出処理(不図示)をおこなう。
(Processing procedure of production control unit)
Next, the contents of the processing procedure of the
図9は、演出制御部(演出制御基板)がおこなうタイマ割込処理の処理手順を示すフローチャートである。タイマ割込処理は、メイン演出処理に対し、所定時間間隔(たとえば4ms毎)のタイミングで割り込み実行される。タイマ割込処理では、表示させる画像を決定する画像処理(詳細は省略する)を実行し(ステップS901)、出力させる音声を決定する音声処理(詳細は省略する)を実行し(ステップS902)、終了する。 FIG. 9 is a flowchart showing a processing procedure of timer interruption processing performed by the effect control unit (effect control board). The timer interrupt process is interrupted and executed at a predetermined time interval (for example, every 4 ms) with respect to the main effect process. In the timer interruption process, an image process (details are omitted) for determining an image to be displayed is executed (step S901), and an audio process (details are omitted) for determining a sound to be output is executed (step S902). finish.
図10は、演出制御部(演出制御基板)がおこなう演出表示処理の処理手順を示すフローチャートである。演出表示処理とは、図9のステップS901における画像処理に含まれる一処理である。演出表示処理では、まず、演出中であるか判断し(ステップS1001)、演出中でなければ(ステップS1001:No)、主制御部201から変動開始コマンドを受信したか判断する(ステップS1002)。 FIG. 10 is a flowchart showing the processing procedure of the effect display process performed by the effect control unit (effect control board). The effect display processing is one processing included in the image processing in step S901 in FIG. In the effect display process, first, it is determined whether an effect is being performed (step S1001). If the effect is not being performed (step S1001: No), it is determined whether a change start command has been received from the main control unit 201 (step S1002).
変動開始コマンドを受信していないときには(ステップS1002:No)、処理を終了する。変動開始コマンドを受信したときには(ステップS1002:Yes)、変動開始コマンドに対応する演出のパターンを選択する演出パターン選択処理(詳細は省略する)を実行する(ステップS1003)。その後、変動開始音選択処理(図11を参照)を実行し(ステップS1004)、客待ち待機時間をリセットし(ステップS1005)、客待ち時間をリセットし(ステップS1006)、演出を開始させ(ステップS1007)、処理を終了する。 When the change start command has not been received (step S1002: No), the process ends. When the change start command is received (step S1002: Yes), an effect pattern selection process (details are omitted) for selecting an effect pattern corresponding to the change start command is executed (step S1003). Thereafter, the variation start sound selection process (see FIG. 11) is executed (step S1004), the waiting time for waiting for the customer is reset (step S1005), the waiting time for the customer is reset (step S1006), and the effect is started (step S1004). S1007), the process is terminated.
ステップS1001にて演出中であれば(ステップS1001:Yes)、変動停止コマンドを受信したか判断する(ステップS1008)。変動停止コマンドを受信したときには(ステップS1008:Yes)、演出を終了させ(ステップS1009)、処理を終了する。変動停止コマンドを受信していないときには(ステップS1008:No)、そのまま終了する。 If the effect is being produced in step S1001 (step S1001: Yes), it is determined whether a change stop command has been received (step S1008). When the change stop command is received (step S1008: Yes), the effect is ended (step S1009), and the process is ended. When the change stop command has not been received (step S1008: No), the process ends as it is.
図11は、変動開始音選択処理の処理手順を示すフローチャートである。図10のステップS1004に示す処理の内容である。変動開始音とは、図柄の変動開始時に出力される音声である。変動開始音選択処理において、まず、前回の変動終了時から設定時間が経過したか判断し(ステップS1101)、設定時間が経過していれば(ステップS1101:Yes)、大当たりであるか判断し(ステップS1102)、大当たりであれば(ステップS1102:Yes)、プレミア音をRAM253にセットし(ステップS1103)、終了する。大当たりでなければ(ステップS1102:No)、RTC247において計時された現在時刻に対応した時刻対応音をRAM253にセットし(ステップS1104)、終了する。なお、時刻対応音およびプレミア音については、図12を用いて説明する。
FIG. 11 is a flowchart showing the processing procedure of the variation start sound selection processing. This is the content of the process shown in step S1004 of FIG. The variation start sound is a sound that is output when the symbol variation starts. In the change start sound selection process, first, it is determined whether the set time has elapsed since the end of the previous change (step S1101), and if the set time has passed (step S1101: Yes), it is determined whether it is a big hit ( If it is a big hit (step S1102: Yes), the premier sound is set in the RAM 253 (step S1103), and the process ends. If it is not a big hit (step S1102: No), the time corresponding sound corresponding to the current time measured by the
また、ステップS1101において、設定時間が経過していなければ(ステップS1101:No)、変動開始音をセットせずに終了する。この場合には、変動開始音は出力されないこととなる。なお、ここで、設定時間は、変動開始音を出力させる頻度に応じた任意の時間である。すなわち、設定時間は、変動開始音を頻繁に出力させたい場合には小さな値が設定され、変動開始音を稀に出力させたい場合には大きな値が設定される。たとえば、設定時間は、毎変動時に変動開始音を出力したい際には0に設定され、前回の変動から或る程度の経過し、その後、変動した際のみ変動開始音を出力したい際には90秒に設定される。 In step S1101, if the set time has not elapsed (step S1101: No), the process ends without setting the fluctuation start sound. In this case, the fluctuation start sound is not output. Here, the set time is an arbitrary time according to the frequency with which the fluctuation start sound is output. That is, the set time is set to a small value when it is desired to output the fluctuation start sound frequently, and is set to a large value when it is desired to output the fluctuation start sound rarely. For example, the set time is set to 0 when it is desired to output a fluctuation start sound at every fluctuation, and is set to 90 when it is desired to output a fluctuation start sound only when a certain amount of time has passed since the previous fluctuation and thereafter fluctuated. Set to seconds.
図12は、時刻対応音およびプレミア音の内容を示す説明図である。テーブル1200に示すように、それぞれの時刻対応音には対応する時刻(対応時刻)が設定されている。たとえば、日付による1月1日では「明けましておめでとう」が、時間帯による4:00〜11:00では「おはよう」が設定されている。 FIG. 12 is an explanatory diagram showing the contents of the time corresponding sound and the premier sound. As shown in the table 1200, a corresponding time (corresponding time) is set for each time corresponding sound. For example, “Happy New Year” is set for January 1 according to the date, and “Good Morning” is set for 4:00 to 11:00 according to the time zone.
上記の変動開始音選択処理では、RTC247によって計時された現在時刻を対応時刻に含む時刻対応音を選択し、RAM253にセットする。たとえば、RTC247によって計時された現在時刻が「5月1日 10:00」である場合には、対応時刻が4:00〜11:00に設定された時刻対応音「おはよう」が選択される。また、たとえば、RTC247によって計時された現在時刻が「1月1日 10:00」である場合には、日付による時刻対応音が優先され、「明けましておめでとう」が選択される。
In the above variation start sound selection processing, a time corresponding sound including the current time counted by the
なお、上記においては時刻対応音のみを説明したが、同様に、時刻対応画像も設定されることとしてもよい。この場合には、上記の画像処理(図9のステップS901)において、RTC247によって計時された時刻を対応時刻に含む時刻対応画像が選択され、画像表示部104に表示される。たとえば、RTC247によって計時された時刻が「1月1日 10:00」である場合には、鏡餅の絵および「明けましておめでとう」の文字など、正月を象徴するような画像が画像表示部104に表示される。
In the above description, only the time-corresponding sound has been described. Similarly, a time-corresponding image may be set. In this case, in the image processing (step S901 in FIG. 9), a time-corresponding image that includes the time counted by the
次に、客待ち時に実行される客待ち処理の処理手順を説明する。図13は、客待ち処理の処理手順を示すフローチャートである。本実施の形態の遊技機において、一定時間遊技がなされないとき、図柄の変動が停止した後には画像表示部104に客待ちの用の表示画面が表示されるようになっている。図13に示す客待ち処理は、図示しないメイン演出処理に所定時間間隔(たとえば4ms毎)のタイミングで割り込み実行される。
Next, the processing procedure of the customer waiting process executed when waiting for a customer will be described. FIG. 13 is a flowchart showing the processing procedure of the customer waiting process. In the gaming machine of the present embodiment, when no game is played for a certain period of time, a display screen for waiting for a customer is displayed on the
そして、図13に示す客待ちの割り込み実行時には、まず、客待ち待機中であるか判断する(ステップS1301)。客待ち待機中であれば(ステップS1301:Yes)、客待ち待機処理を実行し(ステップS1306)、処理を終了する。 When the customer waiting interrupt shown in FIG. 13 is executed, it is first determined whether or not the customer waiting standby is in progress (step S1301). When waiting for a customer (step S1301: Yes), a customer waiting process is executed (step S1306), and the process is terminated.
ステップS1301において、客待ち待機中でなければ(ステップS1301:No)、客待ち表示中であるか判断する(ステップS1302)。客待ち表示中であれば(ステップS1302:Yes)、客待ち表示処理を実行し(ステップS1307)、処理を終了する。 In step S1301, if it is not waiting for a customer (step S1301: No), it is determined whether a customer waiting display is in progress (step S1302). If the customer waiting display is in progress (step S1302: Yes), the customer waiting display process is executed (step S1307), and the process is terminated.
ステップS1302において、客待ち表示中でなければ(ステップS1302:No)、主制御基板から客待ち開始コマンドを受信したか判断する(ステップS1303)。客待ち開始コマンドを受信していなければ(ステップS1303:No)、処理を終了する。客待ち開始コマンドを受信していれば(ステップS1303:Yes)、客待ち待機を開始し(ステップS1304)、客待ち待機時間の計測を開始し(ステップS1305)、処理を終了する。 In step S1302, if the customer waiting display is not in progress (step S1302: No), it is determined whether a customer waiting start command is received from the main control board (step S1303). If the customer waiting start command has not been received (step S1303: No), the process ends. If the customer waiting start command has been received (step S1303: Yes), the customer waiting standby is started (step S1304), the measurement of the customer waiting standby time is started (step S1305), and the process is terminated.
図14は、客待ち待機処理の処理手順を示すフローチャートである。図13のステップS1306の処理の内容である。客待ち待機処理において、まず、客待ち待機時間が経過したかを判断する(ステップS1401)。客待ち待機時間とは、遊技されず図柄の変動が停止したときから客待ち用の表示画面が表示されるまでの期間(たとえば1分)である。客待ち待機時間は、図13のステップS1305から、図15のステップS1504までの期間を計測することによって得られる。なお、遊技機は、客待ち待機時間が経過するまでの間は、停止した図柄と背景が表示され、客待ち待機時間が経過した後に客待ち時間となり、画像表示部104には所定時間(たとえば30秒)の間、所定の客待ち用の表示画面が表示されるようになっている。
FIG. 14 is a flowchart showing a processing procedure of the customer waiting standby processing. This is the content of the processing in step S1306 in FIG. In the customer waiting process, it is first determined whether the customer waiting time has elapsed (step S1401). The waiting time for waiting for customers is a period of time (for example, 1 minute) from when the change of symbols stops without playing a game until the display screen for waiting for customers is displayed. The waiting time for waiting for customers is obtained by measuring the period from step S1305 in FIG. 13 to step S1504 in FIG. Note that the gaming machine displays the stopped symbols and background until the customer waiting time elapses, and the customer waiting time is displayed after the customer waiting time elapses. The
ステップS1401において、客待ち待機時間が経過していなければ(ステップS1401:No)、そのまま終了する。客待ち待機時間が経過していれば(ステップS1401:Yes)、客待ち表示を開始する(ステップS1402)。ここで、客待ち表示とは、前述の客待ち用の表示画面を表示することである。客待ち表示を開始した後、計測した客待ち待機時間をリセットし(ステップS1403)、客待ち表示時間を計測し(ステップS1404)、終了する。客待ち表示時間とは、客待ち表示がなされている期間のことである。 In step S1401, if the waiting time for waiting for the customer has not elapsed (step S1401: No), the processing ends as it is. If the customer waiting time has elapsed (step S1401: Yes), the customer waiting display is started (step S1402). Here, the customer waiting display is to display the aforementioned customer waiting display screen. After the customer waiting display is started, the measured customer waiting waiting time is reset (step S1403), the customer waiting display time is measured (step S1404), and the process ends. The customer waiting display time is a period during which the customer waiting display is performed.
図15は、客待ち表示処理の処理手順を示すフローチャートである。図13のステップS1307の処理の内容である。客待ち表示処理において、まず、客待ち表示時間が経過したか判断する(ステップS1501)。ここで、客待ち表示時間とは、客待ち用の表示画面が表示されている期間である。客待ち用の表示画面には、たとえば、再生時間が30秒の動画が表示される。このとき、客待ち表示時間は30秒(すなわち、動画の再生時間)となる。 FIG. 15 is a flowchart showing a processing procedure of the customer waiting display processing. This is the content of the processing in step S1307 in FIG. In the customer waiting display process, first, it is determined whether the customer waiting display time has elapsed (step S1501). Here, the customer waiting display time is a period during which a display screen for waiting for customers is displayed. For example, a moving image having a playback time of 30 seconds is displayed on the display screen for waiting for a customer. At this time, the customer waiting display time is 30 seconds (that is, the reproduction time of the moving image).
ステップS1501において、客待ち表示時間が経過していなければ(ステップS1501:No)、そのまま終了する。客待ち表示時間が経過していれば(ステップS1501:Yes)、客待ち待機を開始する(ステップS1502)。ここで、客待ち待機とは、前述の客待ち表示する前(もしくは、客待ち表示後)の状態であり、画像表示部104には前回の変動によって停止した図柄と背景が表示されている状態である。客待ち待機を開始した後、計測した客待ち表示時間をリセットし(ステップS1503)、客待ち待機時間を計測し(ステップS1504)、終了する。
If the customer waiting display time has not elapsed in step S1501 (step S1501: No), the process ends. If the customer waiting display time has elapsed (step S1501: Yes), the customer waiting standby is started (step S1502). Here, the waiting for customer is a state before displaying the waiting for the customer (or after displaying the waiting for the customer), and the
図16は、時刻対応音出力のタイミングの一例を示すタイミングチャートである。なお、図16において、遊技機が実行中の遊技状態は低確率であるとする。図示の例では、図柄変動停止後(時期t1)に、客待ち待機時間T1が経過すると、客待ちとなる(時期t2)。前述のように、客待ちとなると、画像表示部104には、客待ち表示が開始される。そして、この遊技機において、時期t3で遊技が再開された際(すなわち、図柄変動が再開された際)に、再開後の1回目の変動開始時に、時刻対応音が出力される。なお、再開後の1回目の変動が大当たりとなる場合には、時刻対応音に替えてプレミア音を出力する。
FIG. 16 is a timing chart showing an example of the timing of the time corresponding sound output. In FIG. 16, it is assumed that the gaming state being executed by the gaming machine has a low probability. In the example shown in the figure, when the customer waiting waiting time T1 elapses after the symbol fluctuation is stopped (time t1), the customer waits (time t2). As described above, when waiting for a customer, the
以上に説明したように、本実施の形態の遊技機によれば、遊技者が演出を煩わしく感じないようなタイミング、すなわち、客待ち後など、遊技を開始(再開)するタイミングで現在時刻に応じた演出を実行するので、遊技者は、演出を楽しむことができ、遊技性および遊技の趣向性が向上し、遊技性を向上させることができる As described above, according to the gaming machine of the present embodiment, the timing at which the player does not feel annoying the production, that is, at the timing of starting (resuming) the game, such as after waiting for a customer, depends on the current time. The player can enjoy the performance, improve the game characteristics and the game preference, and improve the game performance.
そして、本実施の形態の遊技機によれば、実行されている遊技状態が低確率の場合(遊技者が遊技をやめると思われる状態)のみ、演出を実行することによって、遊技者が煩わしいと感じるような演出を抑えることができ、遊技性を向上させることができる。 Then, according to the gaming machine of the present embodiment, the player is troublesome by executing the effect only when the game state being executed has a low probability (a state in which the player seems to quit the game). Productions that can be felt can be suppressed, and playability can be improved.
また、本実施の形態の遊技機によれば、現在時刻に応じた演出を、客待ち状態から、通常の遊技状態へ復帰する変動時のみとすることによって、演出が頻発することを防止して、遊技性を向上させることができる。 In addition, according to the gaming machine of the present embodiment, it is possible to prevent the production from occurring frequently by making the production according to the current time only during the time of a change from the waiting state to the normal gaming state. , Game play can be improved.
さらに、本実施の形態の遊技機によれば、客待ち状態から、通常の遊技状態へ復帰する変動が大当たりである場合には、現在時刻に応じた演出(たとえば時刻対応音)とは異なる他の演出(たとえばプレミア音)を実行することができるので、演出のバリエーションが増え、さらに、遊技の趣向性を向上させることができる。 Furthermore, according to the gaming machine of the present embodiment, when the fluctuation of returning from the customer waiting state to the normal gaming state is a big hit, it is different from the effect according to the current time (for example, the time corresponding sound). Since the effect (for example, a premier sound) can be executed, variations in the effect can be increased, and the game preference can be improved.
なお、本実施の形態で説明した遊技機の演出方法は、あらかじめ用意されたプログラムを演出制御基板などのコンピュータで実行することにより実現することができる。このプログラムは、ハードディスク、フレキシブルディスク、CD−ROM、MO、DVDなどのコンピュータで読み取り可能な記録媒体に記録され、コンピュータによって記録媒体から読み出されることによって実行される。またこのプログラムは、インターネットなどのネットワークを介して配布することが可能な媒体であってもよい。 Note that the game machine presentation method described in the present embodiment can be realized by executing a program prepared in advance on a computer such as an effect control board. This program is recorded on a computer-readable recording medium such as a hard disk, a flexible disk, a CD-ROM, an MO, and a DVD, and is executed by being read from the recording medium by the computer. The program may be a medium that can be distributed via a network such as the Internet.
以上のように、本発明にかかる演出制御基板、遊技機、演出方法およびプログラムは、図柄を変動させて遊技をおこなわせるパチンコ遊技機などの遊技機に関し、特に、RTCなどの計時手段を備える遊技機、該遊技機に設けられる演出制御基板、該演出制御基板に実行させるプログラムおよび演出方法に適している。 As described above, the production control board, the gaming machine, the production method, and the program according to the present invention relate to a gaming machine such as a pachinko gaming machine in which a game is performed by changing a design, and in particular, a game equipped with a timing means such as an RTC. This is suitable for a machine, an effect control board provided in the gaming machine, a program to be executed by the effect control board, and an effect method.
101 遊技盤
104 画像表示部
201 主制御部
202 演出制御部
202a 演出統括部
202b 画像・音声制御部
203 賞球制御部
241,251 CPU
242,252 ROM
243,253 RAM
247 リアルタイムクロック(RTC)
DESCRIPTION OF
242,252 ROM
243,253 RAM
247 Real-time clock (RTC)
Claims (7)
主制御基板から受信したコマンドに基づき、前記図柄を変動させる図柄変動手段と、
前記図柄変動手段によって図柄の変動が開始された際に、計時手段から入力される現在時刻に応じた所定の演出を実行するように制御する制御手段と、
前記制御手段の制御に従って前記演出に関する情報を出力する出力手段と、
を備えることを特徴とする演出制御基板。 In the production control board that controls the production content of the gaming machine that stops after changing any symbol,
Based on the command received from the main control board, the design changing means for changing the design,
Control means for controlling to execute a predetermined effect according to the current time input from the time measuring means when the symbol change is started by the symbol changing means;
Output means for outputting information related to the effect according to the control of the control means;
An effect control board comprising:
前記制御手段は、実行中の遊技状態が低確率の状態である場合に、前記所定の演出を実行するように制御することを特徴とする請求項1または2に記載の演出制御基板。 The gaming machine is a gaming machine whose jackpot probability varies,
3. The effect control board according to claim 1, wherein the control means performs control so as to execute the predetermined effect when the game state being executed is in a low probability state. 4.
前記制御手段は、前記所定の演出とは異なる他の演出を実行するように制御することを特徴とする請求項1または2に記載の演出制御基板。 When a command indicating a jackpot is received from the main control board,
The effect control board according to claim 1, wherein the control unit performs control so as to execute another effect different from the predetermined effect.
現在時刻を計時する計時工程と、
主制御基板から受信したコマンドに基づき、図柄を変動させる図柄変動工程と、
前記図柄変動工程によって図柄の変動が開始された場合に、計時工程で計時された現在時刻に応じた所定の演出を実行させる制御工程と、
前記制御工程の制御に従って前記演出に関する情報を出力させる出力工程と、
を含むことを特徴とする演出方法。 An effect method executed by an effect control board included in a gaming machine,
A timekeeping process that measures the current time;
Based on the command received from the main control board, the symbol variation process for varying the symbol,
A control step of executing a predetermined effect according to the current time measured in the timing step when the variation of the symbol is started by the symbol variation step;
An output step of outputting information related to the effect according to the control of the control step;
The production method characterized by including.
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