JP2009160131A - ゲーム装置、ゲーム装置における入力位置調整方法及び入力位置調整用プログラム - Google Patents

ゲーム装置、ゲーム装置における入力位置調整方法及び入力位置調整用プログラム Download PDF

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Abstract

【課題】ゲーム画像の表示中においても入力位置調整要求及び入力位置調整のための操作を容易に行い得る。
【解決手段】ゲーム装置は、各ボタンの表示位置座標とタッチパネルにおける押圧操作位置情報とを関連付けて記憶するボタン座標・押圧操作位置情報記憶部162cと、入力位置調整要求を検出する入力位置調整要求判定部161fと、入力位置調整要求に応じてモニタ画面110に、P1〜P4の点画像をゲーム画面上に重畳表示する画像表示処理部161bと、各点画像の表示位置座標とタッチパネルにおける押圧操作位置情報とを関連付けて記憶するガイド点座標・押圧操作位置情報記憶部162dと、校正情報を求め、校正情報記憶部162eに記憶する校正情報算出部161fと、校正後のゲーム進行において、校正情報を用いて押圧操作されたボタンの特定を行うゲーム進行制御部161aとを備えている。
【選択図】図4

Description

本発明は、ゲーム画像と共にボタン等の入力指示部が表示されるモニタ画面の前面に積層されたタッチパネルに対する押圧位置の入力位置調整処理が可能なゲーム装置、ゲーム装置における入力位置調整方法及び入力位置調整用プログラムに関する。
ゲーム装置では、モニタ画面の前面にタッチパネルを積層し、モニタ画像に表示されるゲーム画像内のボタン画像の真上のタッチパネル部分を押圧することで、ボタンに対する入力を行い、該ボタンに予め対応付けされたコマンド処理が実行されるようにしたものが一般的である。ところで、タッチパネルはゲーム装置のモニタ部分に構造的に取り付けられていることから、搬送時やゲーム時の機械的振動や長期の使用によって、モニタ画面と位置ずれを生じる可能性がある。従来、アーケードゲームにおいて、モニタ画面に表示されるボタンとタッチパネルの押圧位置との位置ずれが生じた場合、開店前とか閉店後に従業員によって個々に校正処理が施されていた。
しかしながら、位置ずれが生じたままのゲーム装置でゲームを行った場合、プレイヤが意図して押圧したはずのボタンが実際には指定されず、すなわち何らのコマンドも実行されないために、プレイヤに不利なゲーム結果となる可能性がある。また、最近のゲーム装置はコマンドの種類も増大している関係上、多数のボタンがモニタ画面上に配置表示される傾向にあるため、位置ずれが生じたままのゲーム装置でゲームした場合、指定したはずのボタンの直ぐ隣のボタンを指定したことになるといった不具合も生じ得る。
そこで、ゲーム中において、プレイヤが、位置ずれが生じていることに気づいた場合には、プレイヤによって位置ずれの校正操作ができれば、望ましい。この場合、モニタ画面上に、位置ずれ校正指示用のボタンを表示することも可能であるが、位置ずれが生じていると、位置ずれ校正指示用のボタン自身も位置ずれを生じているため、該ボタンの表示位置を押圧操作しても、該ボタンを指定できないことになりかねない。
従来、モニタ画面上にタッチパネルを積層配置した表示装置において、モニタ画面に表示中の画像の一部を拡大表示したい場合に、拡大表示した領域を囲むように円を描く押圧操作をするようにしたものが提案されている(特許文献1)。また、モニタ画面上にタッチパネルを積層配置した表示装置に対するユーザのログイン毎に、校正のための4つの入力位置を表示させ、これらの位置に対する押圧位置情報を取り込んで、基準座標との位置ずれから入力位置を校正するものが提案されている(特許文献2)。
特開平8−137620 特開2004−54413
ところでゲーム装置の場合、プレイヤによるゲーム装置への操作態様、例えばボタンへの押圧操作時の加重の軽重、加重方向によっても、モニタ画面と位置ずれを一時的に生じる可能性がある。従って、位置ずれは、経時的に生じる場合もあれば、プレイヤのゲーム装置に対する操作のくせ等によっても一時的に生じる可能性も考えられる。そこで、プレイヤが位置ずれを生じていると気づいた場合に、ゲーム中であっても入力位置調整ができることが望ましいが、ゲーム装置特有の問題として多数表示されているボタンとの関係上、プレイヤからの入力位置調整要求をどのような形態で実現するかが問題となる。また、表示中のゲーム画像と入力位置調整のための画像との表示との関係をどのような形態で行うかが問題となる。
本発明は上記に鑑みてなされたもので、ゲーム画像の表示中においても入力位置調整要求及び入力位置調整のための操作を容易に行い得るゲーム装置、ゲーム装置における入力位置調整方法及び入力位置調整用プログラムを提供することを目的とするものである。
請求項1記載の発明は、モニタ画面に積層されたタッチパネルを有し、ゲーム画像の表示を行う前記モニタ画面にさらに表示される所定形状を有する少なくとも1以上の入力指示部に対するプレイヤによる前記タッチパネルへの押圧操作位置を検出して押圧された入力指示部を特定し、特定された入力指示部に対応してゲームの進行を行うゲーム装置において、前記入力指示部の表示位置座標と、前記入力指示部の重畳位置に対応するタッチパネルにおける押圧操作位置情報とを関連付けて記憶する第1の記憶手段と、前記ゲームの進行時に前記プレイヤによる前記入力指示部に対する入力位置調整要求の有無を、前記タッチパネルへの押圧操作によって検出する入力位置調整要求検出手段と、前記入力位置調整要求に応じてゲーム画像上の、少なくとも2以上の所定位置に点画像を表示する入力位置調整画像表示手段と、前記点画像の表示位置座標と、前記点画像の重畳位置に対応するタッチパネルにおける押圧操作位置情報とを関連付けて記憶する第2の記憶手段と、前記点画像に対する前記プレイヤによる押圧操作から検出した位置情報と、前記第2の記憶手段の押圧操作位置情報とのずれ量に基づいて第1の記憶手段の押圧操作位置情報を校正する校正情報を求める校正手段と、前記校正手段によって求められた校正情報を記憶する第3の記憶手段と、前記校正情報が求められた後のゲームの進行において、前記入力指示部が押圧操作されたときは、前記第3の記憶手段に記憶された情報を用いて押圧操作位置を修正し、前記入力指示部の特定を行うゲーム進行制御手段とを備えたことを特徴とするものである。
請求項8記載の発明は、モニタ画面に積層されたタッチパネルを有し、ゲーム画像の表示を行う前記モニタ画面にさらに表示される所定形状を有する少なくとも1以上の入力指示部に対するプレイヤによる前記タッチパネルへの押圧操作位置を検出して押圧された入力指示部を特定し、特定された入力指示部に対応してゲームの進行を行うゲーム装置における入力位置調整用プログラムにおいて、前記入力指示部の表示位置座標と、前記入力指示部の重畳位置に対応するタッチパネルにおける押圧操作位置情報とを関連付けて記憶する第1の記憶手段と、前記ゲームの進行時に前記プレイヤによる前記入力指示部に対する入力位置調整要求の有無を、前記タッチパネルへの押圧操作によって検出する入力位置調整要求検出手段と、前記入力位置調整要求に応じてゲーム画像上の、少なくとも2以上の所定位置に点画像を表示する入力位置調整画像表示手段と、前記点画像の表示位置座標と、前記点画像の重畳位置に対応するタッチパネルにおける押圧操作位置情報とを関連付けて記憶する第2の記憶手段と、前記点画像に対する前記プレイヤによる押圧操作から検出した位置情報と、前記第2の記憶手段の押圧操作位置情報とのずれ量に基づいて第1の記憶手段の押圧操作位置情報を校正する校正情報を求める校正手段と、前記校正手段によって求められた校正情報を記憶する第3の記憶手段と、前記校正情報が求められた後のゲームの進行において、前記入力指示部が押圧操作されたときは、前記第3の記憶手段に記憶された情報を用いて押圧操作位置を修正し、前記入力指示部の特定を行うゲーム進行制御手段として、前記ゲーム装置を機能させることを特徴とするものである。
請求項9記載の発明は、モニタ画面に積層されたタッチパネルを有し、ゲーム画像の表示を行う前記モニタ画面にさらに表示される所定形状を有する少なくとも1以上の入力指示部に対するプレイヤによる前記タッチパネルへの押圧操作位置を検出して押圧された入力指示部を特定し、特定された入力指示部に対応してゲームの進行を行うゲーム装置における入力位置調整方法において、前記ゲーム装置の第1の記憶手段は、前記入力指示部の表示位置座標と、前記入力指示部の重畳位置に対応するタッチパネルにおける押圧操作位置情報とを関連付けて記憶しておき、前記ゲーム装置の入力位置調整要求検出手段は、前記ゲームの進行時に前記プレイヤによる前記入力指示部に対する入力位置調整要求の有無を、前記タッチパネルへの押圧操作によって検出し、前記ゲーム装置の入力位置調整画像表示手段は、前記入力位置調整要求に応じてゲーム画像上の、少なくとも2以上の所定位置に点画像を表示し、前記ゲーム装置の第2の記憶手段は、前記点画像の表示位置座標と、前記点画像の重畳位置に対応するタッチパネルにおける押圧操作位置情報とを関連付けて記憶し、前記ゲーム装置の校正手段は、前記点画像に対する前記プレイヤによる押圧操作から検出した位置情報と、前記第2の記憶手段の押圧操作位置情報とのずれ量に基づいて第1の記憶手段の押圧操作位置情報を校正する校正情報を求め、前記ゲーム装置の第3の記憶手段は、前記校正手段によって求められた校正情報を記憶し、前記ゲーム装置のゲーム進行制御手段は、前記校正情報が求められた後のゲームの進行において、前記入力指示部が押圧操作されたときは、前記第3の記憶手段に記憶された情報を用いて押圧操作位置を修正し、前記入力指示部の特定を行うようにしたことを特徴とするものである。
これらの発明によれば、モニタ画面にゲーム画像の表示が行われ、さらに表示される所定形状を有する少なくとも1以上の入力指定部に対するプレイヤによる前記タッチパネルへの押圧操作位置が検出されて、押圧された入力指定部が特定される。この特定された入力指定部に対応して(入力指定部に対応付けされているコマンドが実行されることで)ゲームの進行が行われる。また、ゲーム装置の第1の記憶手段によって、入力指定部の表示位置座標と入力指定部の重畳位置に対応するタッチパネルにおける押圧操作位置情報とが関連付けて記憶されている。そして、ゲーム装置の入力位置調整要求検出手段によって、前記ゲームの進行時に前記プレイヤによる前記入力指定部に対する入力位置調整要求の有無が前記タッチパネルへの押圧操作によって検出され、この検出が行われると、ゲーム装置の入力位置調整画像表示手段によって、前記入力位置調整要求に応じてゲーム画像上の、少なくとも2以上の所定位置に点画像が表示される。ゲーム装置の第2の記憶手段には、点画像の表示位置座標と、点画像の重畳位置に対応するタッチパネルにおける押圧操作位置情報とが関連付けて記憶されており、ゲーム装置の校正手段によって、前記点画像に対する前記プレイヤによる押圧操作から検出された各位置情報と、前記第2の記憶手段の押圧操作位置情報とのずれ量に基づいて第1の記憶手段の押圧操作位置情報を校正する校正情報が求められて、第3の記憶手段に記憶される。そして、前記校正情報が求められた後のゲームの進行において、入力指定部が押圧操作されたときは、ゲーム装置のゲーム進行制御手段によって、前記第3の記憶手段に記憶された情報が用いられて押圧操作位置が修正されて、該入力指定部の特定が行われる。
従って、ゲーム進行中に入力指定部に対する入力位置調整要求の有無が検出されると、ゲーム画像上の、少なくとも2以上の所定位置に点画像が表示されるので、ゲーム画像の表示中においても入力位置調整要求及び入力位置調整のための操作が容易に行われる。また、校正手段によって、点画像に対する押圧操作が検出されると校正情報が求められ、第3の記憶手段に記憶されるため、校正後のゲーム進行において入力指示部が押圧操作されると、校正情報が用いられて押圧操作された入力指定部の特定が正確に行われる。
請求項2記載の発明は、請求項1記載のゲーム装置において、入力位置調整画像表示手段は、前記点画像を半透明化処理し、前記ゲーム画像に重畳表示するものであることを特徴とする。この構成によれば、入力位置調整処理に際してゲーム画像も表示されているので、ゲーム進行を認識しながら入力位置調整操作を行うことが可能となる。
請求項3記載の発明は、請求項2記載のゲーム装置において、校正手段は、前記点画像の表示中、前記点画像に対する押圧操作の検出動作を前記ゲーム画像内の各入力指定部に対する押圧操作の検出動作に優先させるものであることを特徴とする。この構成によれば、前記点画像の表示中は、前記点画像に対する押圧操作の検出動作が前記ゲーム画像内の各入力指定部に対する押圧操作の検出動作に優先されるので、入力位置調整操作が確実に行われる。
請求項4記載の発明は、請求項1〜3のいずれかに記載のゲーム装置において、入力位置調整画像表示手段は、各点画像に対する押圧順をガイドするガイダンス画像を併記するものであることを特徴とする。この構成によれば、複数の点画像に対して押圧順序がガイダンス(案内)されるので、入力位置調整操作が容易となる。
請求項5記載の発明は、請求項1〜4のいずれかに記載のゲーム装置において、入力位置調整要求検出手段は、前記モニタ画面に対して、所定の形状を描くような押圧操作を前記入力位置調整要求と判断するものであることを特徴とする。この構成によれば、前記モニタ画面に対して、所定の形状を描くような押圧操作を前記入力位置調整要求と判断するようにしたので、入力位置調整要求の指示が容易で、かつ装置にとっても自動認識がし易いものとなる。
請求項6記載の発明は、請求項1〜5のいずれかに記載のゲーム装置において、校正処理が行われたゲームが終了したとき、前記第3の記憶手段の校正情報をクリアするリセット処理手段を備えることを特徴とする。この構成によれば、校正処理が行われたゲームが終了したとき、校正情報がクリアされるので、すなわち該プレイヤに特有の構成情報である場合に、それがリセットされるので、次のプレイヤは所期の押圧操作位置情報で入力指示部の特定が行われる。
請求項7記載の発明は、請求項1〜6のいずれかに記載のゲーム装置において、ネットワークを介してお互いの入力指示部への押圧操作情報を授受させて他のゲーム装置との間で対戦ゲームを行わせるための通信制御手段を備えていることを特徴とする。この構成によれば、複数のゲーム装置での対戦ゲームにおいても自己のゲーム装置に対する校正を個々に行うことが可能となり、対戦ゲームを不利なく、より公平に行うことが可能となる。
請求項1,8,9記載の発明によれば、ゲーム進行中に入力指示部に対する入力位置調整要求の有無が検出されると、ゲーム画像上に、少なくとも2以上の所定位置の点画像を表示するようにしたので、ゲーム画像の表示中においても入力位置調整要求及び入力位置調整のための操作を容易に行うことができる。また、校正手段によって、点画像に対する押圧操作が検出されると校正情報を求め、第3の記憶手段に記憶するようにしたので、校正後のゲーム進行において入力指示部が押圧操作されると、校正情報を用いて、押圧操作された入力指示部の特定を正確に行うことができる。
請求項2記載の発明によれば、入力位置調整処理に際してゲーム画像も表示されているので、ゲーム進行を認識しながら入力位置調整操作を行うことが可能となる。
請求項3記載の発明によれば、前記点画像の表示中に、前記点画像に対する押圧操作の検出動作を前記ゲーム画像内の各位置指定部に対する押圧操作の検出動作に優先させるようにしたので、入力位置調整操作を確実に実行することができる。
請求項4記載の発明によれば、複数の点画像に対して押圧順序をガイダンス(案内)するようにしたので、入力位置調整操作を容易に行うことができる。
請求項5記載の発明によれば、前記モニタ画面に対して、所定の形状を描くような押圧操作を前記入力位置調整要求と判断するようにしたので、入力位置調整要求の指示を容易にでき、かつ装置にとっても自動認識をし易いものとできる。
請求項6記載の発明によれば、校正処理が行われたゲームが終了したとき、校正情報をクリアするようにしたので、すなわちプレイヤに特有の構成情報である場合、それをリセットするようにしたので、次のプレイヤに対して当初の押圧操作位置情報で入力指定部の特定を行わせることができる。
請求項7記載の発明によれば、複数のゲーム装置での対戦ゲームにおいても自己のゲーム装置に対する校正を個々に行うことを可能にし、対戦ゲームを不利なく、より公平に行うことができる。
図1は、本発明に係る対戦ゲームシステムの一実施形態を示す構成図である。対戦ゲームシステムは、それぞれ識別情報が対応付けされたクライアント端末装置(ゲーム装置)1と、複数の(ここでは8台の)クライアント端末装置1と通信可能に接続され、これら間の中継・接続及び各クライアント端末装置1とネットワーク(インターネット)を介して他の店舗のクライアント端末装置との間での接続を行う通信機器であるルーター2と、各ルーター2を介して通信可能に接続され、複数のプレイヤがクライアント端末装置1を用いて行うためのプレイヤ認証、プレイヤ選択及びゲーム履歴に関する情報を管理するセンタサーバ装置3とを備えている。
クライアント端末装置1は、プレイヤがモニタに表示されるゲーム画面に基づいて所定の操作を行うことによって、ゲームを進行するものである。なお、クライアント端末装置1に対応付けされる識別情報は、クライアント端末装置1が接続されているルーター2毎の識別情報(又はクライアント端末装置1が配設されている店舗の識別情報)とクライアント端末装置1が配設されている店舗内でのクライアント端末装置1毎の識別情報(端末番号という)とを含んでいる。例えば、店舗Aの識別情報がAであって、店舗A内でのクライアント端末装置1の識別情報が4である場合には、当該クライアント端末装置1の識別情報はA4である。
ルーター2は、それぞれ複数のクライアント端末装置1及びセンタサーバ装置3と通信可能に接続され、クライアント端末装置1とセンタサーバ装置3との間でデータの送受信を行うものである。
センタサーバ装置3は、各ルーター2と通信可能に接続され、プレイヤ個人を特定するためのプレイヤIDに対応付けて前記プレイヤ情報を格納すると共に、ルーター2を介してクライアント端末装置1とデータの送受信を行うことによってプレイヤと同一ゲーム空間上でゲームを行うプレイヤ(対戦相手という)を選択するものである。
図2は、クライアント端末装置1の一実施形態の外観を示す斜視図である。なお、クライアント端末装置1を用いて行われるゲームは、個人ゲームでもよいし、対戦ゲームでもよく、本実施形態では麻雀ゲームを想定しており、クライアント端末装置1を操作するプレイヤと、他のクライアント端末装置1を操作するプレイヤ及びCPUプレイヤの少なくとも一方とが対戦するものである。他のクライアント端末装置1を操作するプレイヤと対戦する場合には、後述するネットワーク通信部18、ルーター2を介して、対戦中のクライアント端末装置1との間の各プレイヤが操作した内容に応じた操作データの送受信が行われる。
クライアント端末装置1は、ゲーム画面を表示するモニタ11と、モニタ11のゲーム画面に表示される選択などを促すボタン(入力指示部)のアドレスとプレイヤによる押圧位置とからいずれのボタンが指示されたかを判定するタッチパネル11aと、音声を出力するスピーカ12と、個人カードに記憶されたユーザID等の情報を読み込むカードリーダ13と、プレイヤが投入するコインを受け付けるコイン受付部14とを備えている。モニタ11は画像を表示するもので、液晶表示器やプラズマディスプレイ等である。なお、個人カードは、カードID等の個人情報が記憶された磁気カードやICカード等である。
モニタ11はクライアント端末装置1の筐体内に装填され、上面であるモニタ画面110(図5参照)が上方に露出する姿勢で筐体に支持されている。タッチパネル11aは、薄層の直方体形状を有し、周辺部で筐体に支持されている。タッチパネル11aは、モニタ11の画面110の前面に接して乃至は隙間を有して積層された状態とされている。タッチパネル11aは、圧電素子からなるもの、超音波方式によるもの、その他種々の押圧(接触を含む)位置を検出する、公知のセンサが採用可能である。例えば、超音波センサ方式は、板面の上下方向、左右方向の2組が組み込まれたもので、各方向について、一端からの超音波パルスの送信から反射した後の受信までの時間差と既知の板面内の音波伝搬速度とから往復伝搬距離を測定することで、反射位置(押圧位置)を検出するものである。すなわち、タッチパネル11aの適所に対して押圧操作が行われると、各方向について、送信位置からの超音波パルスが押圧位置で反射して受信されることで伝搬距離が変化し、そのときの送受信の時間差と伝搬速度とでパネル面である2次元面上での押圧位置が検出されることになる。
クライアント端末装置1の適所には、各部からの検出信号や、各部への制御信号を出力するマイクロコンピュータなどで構成される制御部16(図3参照)が配設されている。
図3は、クライアント端末装置1の一実施形態を示すハードウェア構成図である。制御部16はクライアント端末装置1の全体の動作を制御するもので、ゲームの進行全般に関する処理、画像表示処理、後述する入力位置調整処理の他、種々の情報処理を行う情報処理部(CPU)161と、処理途中の情報等を一時的に格納するRAM162と、後述する所定の画像情報及びゲームプログラム、入力位置調整用プログラム等が予め記憶されたROM163とを備える。
外部入出力制御部171は、制御部16とカードリーダ13、タッチパネル11a(操作部)及びコイン受付部14を含む検出部の間で、検出信号を処理用のディジタル信号に変換し、また指令情報を検出部の各機器に対して制御信号に変換して出力するもので、かかる信号処理と入出力処理とを例えば時分割的に行うものである。外部機器制御部172はそれぞれの時分割期間内に検出部の各機器への制御信号の出力動作と、検出部の各機器からの検出信号の入力動作とを行うものである。
描画処理部111は制御部16からの画像表示指示に従って所要の画像をモニタ11に表示させるもので、ビデオRAM等を備える。音声再生部121は制御部16からの指示に従って所定のメッセージやBGM等をスピーカ12に出力するものである。
ROM163には、麻雀牌キャラクタ、背景画像、後述する入力位置調整のための画像等の各種画面の画像等が記憶されている。麻雀牌キャラクタ等は3次元描画が可能な態様とする場合は、それを構成する所要数のポリゴンで構成されており、描画処理部111はCPU161からの描画指示に基づいて、3次元空間上での位置から擬似3次元空間上での位置への変換のための計算、光源計算処理等を行うと共に、上記計算結果に基づいてビデオRAMに対して描画すべき画像データの書き込み処理、例えば、ポリゴンで指定されるビデオRAMのエリアに対するテクスチャデータの書き込み(貼り付け)処理を行う。なお、ゲーム画像としては、必要に応じてあるいはゲームの種類に応じて3次元表示の必要性が乏しい場合、2次元画像で構成されたものでもよい。
ここで、CPU161の動作と描画処理部111の動作との関係を説明する。CPU161は、内蔵のあるいは外部からモニタ11への画像情報の出力とその表示を行う画像表処理部との装着脱式としてのROM163に記録されているオペレーティングシステム(OS)に基づいて、ROM163から画像、音声及び制御プログラムデータ、ゲームプログラムデータを読み出す。読み出された画像、音声及び制御プログラムデータ等の一部若しくは全部は、RAM162上に保持される。以降、CPU161は、RAM162上に記憶されている制御プログラム、各種データ(表示物体のポリゴンやテクスチャ等その他の文字画像を含む画像データ、音声データ)、並びに検出部からの検出信号等に基づいて、処理が進行される。
ROM163に記憶された各種データのうち装着脱可能な記録媒体に記憶され得るデータは、例えばハードディスクドライブ、光ディスクドライブ、フレキシブルディスクドライブ、シリコンディスクドライブ、カセット媒体読み取り機等のドライバで読み取り可能にしてもよく、この場合、記録媒体は、例えばハードディスク、光ディスク、フレキシブルディスク、CD、DVD、半導体メモリ等である。
ネットワーク通信部18は、麻雀ゲームの実行中に発生するプレイヤの操作情報(ゲーム操作情報)や各種イベント情報等をルーター2を介して、さらにはネットワークを介して対戦中のクライアント端末装置1と送受信するためのものである。
図4は、クライアント端末装置1の制御部16の機能構成図である。制御部16のCPU161は、ゲームの開始から終了までの一連の進行を制御するゲーム進行制御部161a、モニタ3にゲーム画像及び後述する入力位置調整画像110a(図5参照)を表示する画像表示処理部161bと、タッチパネル11aに押下操作に基づいて入力される押下情報から押下位置を算出するタッチパネル押下位置算出部161cと、ゲーム中におけるプレイヤの(主にはタッチパネル11aへの押下)操作を評価することによりゲーム終了時でのゲーム成績(持ち点棒の点数の値)や順位を求める成績処理部161dと、各種情報の通信制御を行う通信制御部161eとを備えている。
また、制御部161は、プレイヤからの入力位置調整要求(キャリブレーション(校正)要求)を受け付ける入力位置調整要求判定部161fと、入力位置調整処理画面の表示中はゲーム画像中の、入力指示部としてのボタンへの押圧検出よりも入力位置調整画像110aに対する押圧操作の検出を優先させる優先処理部161gと、校正情報を算出し、後述の校正情報記憶部162eに取り込む校正情報算出部161hと、校正情報記憶部162eに取り込まれている校正情報をリセット(クリア)するリセット処理部161iとを備えている。
成績処理部161dは、仮想的な卓での所定の局数分の、ゲーム開始時からゲーム終了時までに増減変動する各プレイヤの持ち点棒の点数を管理することでゲームが終了した時に、プレイヤが仮想的に点棒として所持している点数を管理し、点数の多いプレイヤ順に順位を決定するものである。
制御部16のRAM162は、同じ卓(同一ゲーム空間)でのゲーム中のゲーム途中経過情報が逐次プレイヤ毎に、すなわち自己及びネットワーク通信部18を介して得られる対戦相手分の全てについて更新的に記憶される途中経過情報記憶部162aと、成績処理部161dによって決定された、プレイヤのゲーム終了時点でのゲーム成績である順位(必要に応じて点棒の点数を含む)がプレイヤ毎に格納されるゲーム成績記憶部162bと、ゲーム画像内に併記して配列表示される各種のボタン(図10の各種ボタン506参照)の表示座標情報と、タッチパネル11aがモニタ画面110上で適正位置に取付支持されているとしたときの前記各ボタンの表示域に重複するタッチパネル11aの(所期の)押圧操作位置情報とを対応付けて記憶するボタン座標・押圧操作位置情報記憶部162cと、同様に入力位置調整画像110a(図5参照)の押圧ガイドのための1又は複数の点画像の位置座標と、タッチパネル11aがモニタ画面110上で適正位置に取付支持されているとしたときの前記点画像の表示域に重複するタッチパネル11aの(所期の)押圧操作位置情報とを対応付けて記憶する点座標・押圧操作位置情報記憶部162dと、算出した校正情報を記憶する校正情報記憶部162eとを備えている。
タッチパネル押下位置算出部161cは、タッチパネル11aからの検出信号(超音波方式にあっては送信開始からカウントを開始し、受信でカウントを停止する距離カウンタの計数値の1/2の値、圧電素子によるものであれば押圧操作時に得られるアナログ電圧)を受けて、タッチパネル11aを基準とする座標系の位置情報に換算するものである。ゲーム進行制御部161aは、ゲーム中において、タッチパネル11aへの押圧操作から得られる押圧操作位置情報とボタン座標・押圧操作位置情報記憶部162cの記憶内容とから、プレイヤが指定したと思われるボタンの特定を行うものである。
ゲーム進行制御部161aは、押圧されたボタンが特定できると、ゲームプログラムに従って、各ボタンに対応付けされたゲームコマンドを実行させるもので、これによりゲームがプレイヤの意図に沿って可及的乃至は確率的に沿って進行するようになっている。なお、ゲームの種類によっては、画像表示処理部161bは、ゲーム中において、前記押圧ボタンに対応したコマンドの実行に伴う画像を表示したり、後述する入力位置調整処理において後述するようにゲーム画像との併記表示を行うものである。
入力位置調整要求判定部161fは、ゲーム中にタッチパネル11aへの押圧操作がモニタ画面110上で所定の図形、例えば円を描くようになされたか否かを検出するものである。入力位置調整要求判定部161fは、周期的にタッチパネル11aの押圧操作の有無を検出しており、押圧操作が検出されると、その押圧操作位置を追尾し、複数回の押圧操作位置が変化せず、あるいは所定の狭い範囲内であれば、いずれかのボタンが押下されたものと判断し、一方、継続して検出される押圧操作位置が変化し、かつ所定形状、例えば円形であると認識された場合には、プレイヤによる入力位置調整要求と判断するようにしている。円形か否かの判断は、例えば、連続する(あるいは所定間隔で検出された)複数の押圧操作位置情報、例えば3点で決まる押圧位置から円形の曲率半径を、予め記憶している演算式で算出し、それらが略一致するか否かで行うことが可能である。所定の形状としては四角形でもよいし、渦巻きのような形状でもよい。いずれにしても、ボタンに対する指定操作とは峻別可能な態様であればよい。また、単純にボタンの表示域とは大きく離れた位置を押下操作する態様としてもよい。入力位置調整要求判定部161fによって入力位置調整要求有りと判断されると、画像表示処理部161bは、現在表示しているゲーム画像に重ねて入力位置調整画像110aの表示を行う。画像表示処理部161bは、ゲーム画像及び入力位置調整画像110aのうち、少なくとも入力位置調整画像110aを半透明化してモニタ画面110上に重畳表示する。なお半透明化処理は、公知の描画技術であって、例えば重なるゲーム画像の色及び濃度と入力位置調整画像110aの色及び濃度とを合成、かつ(所要の重み付けの下で)平均化して表示する等によって行われる。
図5は、入力位置調整画像の一例を示す図である。図5に示すように、入力位置調整画像110aは、モニタ画面110の4隅に表示される、所定サイズで所定形状、例えば小さい円形の点マーク(点画像)P1〜P4である。点マークは、ずれ、特には位置ずれを校正することから、そのサイズは小さい方が好ましい。前記サイズは指先でのタッチに適したもの、あるいは専用の細い押圧用棒部材等でのタッチに適したものでもよい。図5では点マークP1の近くに押圧操作のための、例えば「ここをタッチして下さい。」とのガイダンス(含む矢印マーク)が表示されている。このガイダンスは、点マークP1の押圧操作が検出されると、次の点マークP2に対して表示され、順次移行して、最後に点マークP4に対して表示される。このようにして、校正用の4点の押圧位置が取得されるようにしている。なお、校正のための検出点はモニタ画面110の4隅に限らず、比較的分散した位置であれば特に限定されない。また、4点に限定されず、例えば対角点である点マークP1とP3(あるいはP2とP4)の2点でもよいし、例えばP1,P2,P4の3点でもよい。また、十字状、あるいは中心と複数の端部という組み合わせでもよい。
優先処理部161gは、入力位置調整画像110aの表示中はタッチパネル11aに対する押圧操作は入力位置調整画像110aに対する操作とし、同時に表示されているゲーム画像に対するボタン指定操作に優先するようにするものである。この結果、入力位置調整画像110aの表示中は、点マークPのいずれかが、仮にゲーム画像のボタン506(図10参照)のいずれかの表示域と重なっていたとしても、点マークPに対する押圧操作として確実に処理される。
校正情報算出部161hは、点マークP1〜P4に対する実際に押圧操作したときの各押圧操作位置情報と、この点マークP1〜P4であるガイド点の表示位置を規定するガイド点座標・押圧操作位置情報記憶部162dからの押圧操作位置情報とから位置ずれを算出し、所定の校正情報の算出及びそれに基づく構成処理を実行するものである。校正処理は、例えば、点P1―P2間距離のずれ量、点P1―P4間距離のずれ量、及び点P3のずれ量(含むずれ方向)から縦方向、及び横方向のずれを校正係数として、それぞれ算出するようにしてもよい。これは、モニタ画面110とタッチパネル11aとの平行性が機械的原因によってずれた場合や駆動電圧が変動している場合などに有効となる。なお、点P1のずれ量を加味して、ずれ量がスライド成分による場合には、校正情報としては、対応する方向に対するシフト量及び回転角度量として算出することも可能である。もちろん両方の原因が相乗して位置ずれが生じている場合には、両方の校正情報を算出すればよい。得られた校正情報は、校正情報記憶部162eに書き込まれる。
従って、校正情報が得られた後は、ゲーム進行制御部161aは、ボタン座標・押圧操作位置情報記憶部162cの記憶内容と校正情報記憶部162eに記憶された校正情報とを利用して押圧されたボタンを特定するようにしている。
リセット処理部161iは、校正情報記憶部162eに取り込まれている校正情報をクリアするもので、本実施形態では、入力位置調整のための校正情報が作成されたゲーム(ゲーム継続が指示されたときの継続されたゲームも含む)が終了した場合に、自動的に校正情報をリセットするようにしている。これにより、プレイヤに固有の位置ずれ対応が、他のプレイヤに反映されないようにしている。クリア処理は、ゲーム単位に限定されず、次のプレイヤが判断し得る態様としても良い。例えば、次のプレイヤによるゲーム開始に先立って、「入力位置調整処理されていますが、利用しますか。」というガイダンスと、「イエスボタン」及び「ノーボタン」をモニタ画面110に表示するようにしてもよい。あるいは、後のプレイヤが新たに校正処理するまで継続させてもよい。
図6は、センタサーバ装置3の一実施形態を示すハードウェア構成図である。制御部36はセンタサーバ装置3の全体の動作を制御するもので、情報処理部(CPU)361と、処理途中の情報等を一時的に格納するRAM362と、所定の画像情報、プレイヤの個人情報、各プレイヤのゲームに関するプレイヤ情報等が予め記憶されたROM363とを備える。RAM362は、強制終了を生じたクライアント端末装置から送信されてくる、当該卓の情報である途中経過情報を記憶する領域を有する。
ROM363に記憶された各種データのうち装着脱可能な記録媒体に記憶され得るデータは、例えばハードディスクドライブ、光ディスクドライブ、フレキシブルディスクドライブ、シリコンディスクドライブ、カセット媒体読み取り機等のドライバで読み取り可能にしてもよく、この場合、記録媒体は、例えばハードディスク、光ディスク、フレキシブルディスク、CD、DVD、半導体メモリ等である。
ネットワーク通信部38は、各種データをWWW等からなるネットワークを介して複数のルーター2のいずれかを経て端末識別情報に従って対応するクライアント端末装置1との間で情報の送受信を行うものである。
なお、ゲーム進行プログラムは、ROM363上に記録されており、RAM362上にロードされ、CPU361によりRAM362上のゲーム進行プログラムが順次実行されることによってそれぞれの機能が実現される。
制御部36のCPU361は、各クライアント端末装置1でのゲーム開始時にプレイヤのゲームへの参加を受け付ける受付機能部と、受付機能によって受け付けられたプレイヤから4名のプレイヤを所定のルールに則って選択する選択機能部と、各クライアント端末装置1との間で情報の授受を行う通信制御機能部とを備えている。
RAM362は、ユーザIDデータ等の個人情報を格納するプレイヤ情報記憶部と、プレイヤ毎のゲーム成績(戦績)の履歴を更新的に記憶する履歴記憶部とを備えている。CPU361の受付機能部は、各クライアント端末装置1から送信されたプレイヤのユーザIDデータ等の個人情報を受け付けて、プレイヤ情報記憶部に格納されているプレイヤ情報に基づいてプレイヤのゲームへの参加を受け付けるものである。選択機能部は、受付機能部によって受け付けられたプレイヤの中から同一ゲーム空間内(同一卓)でプレイするプレイヤを所定のルール、例えば早い者順に従って選択する(組み合わせる)ものである。
以下、先ず麻雀ゲームの全体的な処理について説明する。
図7は、クライアント端末装置1の動作を表わすフローチャートの一例である。まず、カードリーダ13に挿入された個人カードからユーザIDデータが読み込まれ(ステップST1)、ユーザIDデータがセンタサーバ装置3へ送信される(ステップST3)。そして、対戦モード(例えば、内蔵のCPUプレイヤとのいわゆる個人打ち、他のプレイヤとの対戦打ち)を選択するモード選択画面が表示され、プレイヤからの入力が受け付けられて対戦モードが選択され(ステップST5)、対戦モード情報がセンタサーバ装置3に送信される。
センタサーバ装置3から同一ゲーム空間でゲームを行う他のプレイヤ(対戦者)の名称等の対戦者情報が受信される(ステップST7)。つぎに、センタサーバ装置3からゲームを実行する旨の指示情報を受信すると、ゲーム進行制御部161aによって、ゲームの開始処理が実行され、場及び親が決定され(ステップST9)、さらに、対戦が開始され(ステップST11)、ゲーム中は、例えば図10に示すような対戦画面が表示される。
図10は、対戦の状況を表わす対戦画面の画面図の一例である。ゲーム画面は主要領域に対戦画面領域500が設定されている。対戦画面領域500には、画面下側にプレイヤの手牌501が牌の種類が見えるように表示され、画面上側及び左右両側に対戦者の手稗502が牌の種類が見えないように表示され、画面略中央にドラ表示稗を含む山503と、山503の周囲に捨て稗504が表示され、画面下側にプレイヤによって押下される種々のボタン506が表示されている。プレイヤが対戦画面500を見ながらボタン506を適宜押下することによって、ボタンに対応付けされたコマンドが実行されてゲームが進行される。
再び、図7に示すフローチャートに戻って説明する。対戦が開始された後、ゲーム進行制御部161aによって対戦終了か否かの判断が行われる(ステップST13)。この判定が否定された場合には、ステップST11に戻る。この判定が肯定された場合には、成績処理部161dによってゲームでの順位等の成績が判定される(ステップST15)。次いで、ゲームを継続するか否かの判定、すなわち所定数のコインが投入されたか否かの判断が行われる(ステップST17)。この判定が肯定された場合にはステップST3に戻り、この判定が否定された場合にはステップST19に進み、ゲームが終了されたことを表わす情報及び成績等の対戦終了情報がセンタサーバ装置3に送信され、処理が終了される。
図8は、クライアント端末装置が実行する入力位置調整取得処理を説明するフローチャートである。まず、ゲーム中に割込可能にされているタッチパネル11aへの押圧操作に基づき、前述したような手順に従って入力位置調整要求有りとの判定がなされると(ステップST31)、入力位置調整画像110aとしてのガイド点P1〜P4の画像及び所要のガイダンス画像がゲーム画像上に半透明で重畳して表示され、かつ入力位置調整画像110aに対して各ガイド点P1〜P4に対する押圧入力の有無の検出処理が行われる(ステップST33)。なお、入力位置調整要求でないと判定された場合にはゲーム画面上のボタンのいずれかに対する指定のための押圧操作であるとして処理される。
次いで、入力位置調整画像110aに対して、ガイド点P1〜P4の全てについての入力が検出されたか否かが判断され(ステップST35)、全てのガイド点に対する押圧入力が検出されたのであれば、各ガイド点の押圧操作位置情報とガイド点座標・押圧操作位置情報記憶部162dの対応するガイド点の押圧操作位置情報との位置ずれが算出される(ステップST37)。次いで、得られた各ずれ量に基づいて、前述した方法に従って校正情報が算出され(ステップST39)、算出された校正情報が校正情報記憶部162eに書き込まれる(ステップST41)。なお、ステップST35で、全てのガイド点に対する押圧入力が検出されないときは、本フローを終了する。
なお、ゲーム進行制御部161aは、入力位置調整要求からガイド点に対する押圧入力操作が終了するまでの間、ゲームの進行をCPUプレイヤに代打ちさせる態様としてもよい。すなわち、ゲーム進行制御部161aは、麻雀ルールに従ったプログラムでゲームを実行する仮想的なプレイヤであるCPUプレイヤを予め準備しており、入力位置調整処理の期間にあることを判別し、その期間、自己のゲーム操作(所望するボタンへの押圧操作)に代えて、CPUプレイヤにボタンの指定を行わせるものである。これによって、プレイヤは入力位置調整操作をより正確に行うことが可能となる。あるいは、入力位置調整操作中は、ゲームが一時的に中断する(ゲーム画像も停止する)態様としてもよい。
図9は、クライアント端末装置がゲーム中に実行する入力位置調整処理を説明するフローチャートである。図9において、まず、ゲーム中に割込可能にされているタッチパネル11aからゲーム画像内のボタン指定のための押圧入力が有ると(ステップST51)、入力位置調整処理済みか否かの判断が、例えば入力位置調整フラグの有無で判断される(ステップST53)。入力位置調整フラグが無しであれば、校正不要として、押圧操作位置情報とボタン座標・押圧操作位置情報記憶部162cの記憶情報とから押圧指定されたボタンの特定処理が行われる(ステップST55)。一方、ステップST53で、入力位置調整フラグが有りであれば、押圧操作位置情報と校正情報記憶部162eの記憶情報とから押圧操作位置情報の修正が行われ(ステップST57)、この修正された押圧操作位置情報とボタン座標・押圧操作位置情報記憶部162cの記憶情報とから押圧指定されたボタンの特定処理が行われる(ステップST59)。
次いで、ゲームが終了したか否かが判断され(ステップST61)、ゲームが終了していないのであれば(ステップST17でYESを含む)、本フローを抜ける。一方、ゲームが終了したのであれば、校正情報をリセット(クリア)して(ステップST63)、本フローを抜ける。あるいは、校正情報のリセット処理は、ステップST19において、すなわちゲーム終了時に一律に行う態様としてもよい。
なお、本発明は、以下の態様を採用可能である。
(1)本発明は、麻雀ゲームの例で説明したがゲームの種類は特に問わない。例えばサッカーゲーム、野球ゲーム、将棋ゲーム、音楽ゲーム、クイズゲームでもよい。また、対戦ゲームの他、タイムトライヤル式のゲームや個人競技式の1人ゲームにも適用可能である。
(2)本実施形態では、入力指示部の代表例としてのボタンとして、麻雀ゲームのような静的なボタンを想定したが、これに限定されず、ゲーム画像内で位置変化するような、ゲームの種類に応じた形態を有するボタンであっても同様に適用可能である。特にボタンの表示位置が変化するような態様の場合には、本発明は特に有用といえる。要するに、表示された何らかのキャラクタの上をタッチパネル11を介して押圧指定したと判断されれば、該キャラクタに対して何らかのコマンドが実行されて、ゲームが進行するものであれば、該キャラクタをボタンと等価と見なし得て、本発明に適用可能である。
(3)なお、本実施形態では、校正情報を校正情報記憶部162eに格納し、ボタン押圧操作入力に際して、校正情報記憶部162eで修正し、その後にボタン座標・押圧操作位置情報記憶部162cを用いてボタンの特定処理を行うようにしているが、校正情報とボタン座標・押圧操作位置情報記憶部162cの記憶情報とを用いて、ボタン座標・押圧操作位置情報記憶部162cに対応する態様の情報を校正情報記憶部162eに記憶する態様としても良い。このようにすれば、ボタン押圧操作入力に際して、押圧操作位置情報と、校正済みのボタン座標・押圧操作位置情報記憶部162cに対応する態様の情報を記憶した校正情報記憶部162eの記憶情報とからボタンの特定が行える。
(4)本実施形態では、入力位置調整画像110aを半透明化してゲーム画像に重畳したが、半透明化しなくてもよく、あるいは入力位置調整要求に応じてゲーム画像を入力位置調整画像110aに切り換えて表示する態様としてもよい。
(5)ゲーム中における入力位置調整要求を所定回数に制限する態様としてもよい。また、プレイヤの要望によって校正済みの情報を、ゲーム中に自らリセットする指示を許容する態様としてもよい。この場合、校正済みを受けてリセット用のボタンをモニタ画面110に出現表示する態様としてもよく、あるいは入力位置調整要求と同一の操作によって設定された校正情報をリセットする要求操作とするようにしてもよい。このようにすれば、同一の操作で入力位置調整の要求とリセットとを交互に指示することができる。
本発明に係るゲーム装置が適用される対戦ゲームシステムの一実施形態を示す構成図である。 クライアント端末装置1の一実施形態の外観を示す斜視図である。 クライアント端末装置1の一実施形態を示すハードウェア構成図である。 クライアント端末装置1の制御部の機能構成図である。 キャリブレーション画像110aの一例を示す図である。 対戦ゲームシステムおけるセンタサーバ装置の一実施形態を示すハードウェア構成図である。 クライアント端末装置の動作を表わすフローチャートの一例である。 クライアント端末装置が実行する入力位置調整取得処理を説明するフローチャートである。 クライアント端末装置がゲーム中に実行する入力位置調整処理を説明するフローチャートである。 麻雀ゲームのゲーム画面図の一例である。
符号の説明
1 クライアント端末装置(ゲーム装置)
11 モニタ(時刻設定手段の一部)
11a タッチパネル
110 モニタ画面
110a 入力位置調整画像
12 スピーカ
161a ゲーム進行制御部
161b 画像表示処理部(キャリブレーション用画像表示手段)
161c タッチパネル押圧位置算出部
161d 成績評価部
161e 通信制御部
161f キャリブレーション要求判定部(キャリブレーション要求検出手段)
161g 優先処理部(校正手段)
161h 校正情報算出部(校正手段)
161i リセット処理部
162c ボタン座標・押圧操作位置情報記憶部(第1の記憶手段)
162d ガイド点座標・押圧操作位置情報記憶部(第2の記憶手段)
162e 校正情報は、校正情報記憶部(第3の記憶手段)
P1〜P4 点マーク(点画像)

Claims (9)

  1. モニタ画面に積層されたタッチパネルを有し、ゲーム画像の表示を行う前記モニタ画面にさらに表示される所定形状を有する少なくとも1以上の入力指示部に対するプレイヤによる前記タッチパネルへの押圧操作位置を検出して押圧された入力指示部を特定し、特定された入力指示部に対応してゲームの進行を行うゲーム装置において、
    前記入力指示部の表示位置座標と、前記入力指示部の重畳位置に対応するタッチパネルにおける押圧操作位置情報とを関連付けて記憶する第1の記憶手段と、
    前記ゲームの進行時に前記プレイヤによる前記入力指示部に対する入力位置調整要求の有無を、前記タッチパネルへの押圧操作によって検出する入力位置調整要求検出手段と、
    前記入力位置調整要求に応じてゲーム画像上の、少なくとも2以上の所定位置に点画像を表示する入力位置調整画像表示手段と、
    前記点画像の表示位置座標と、前記点画像の重畳位置に対応するタッチパネルにおける押圧操作位置情報とを関連付けて記憶する第2の記憶手段と、
    前記点画像に対する前記プレイヤによる押圧操作から検出した位置情報と、前記第2の記憶手段の押圧操作位置情報とのずれ量に基づいて第1の記憶手段の押圧操作位置情報を校正する校正情報を求める校正手段と、
    前記校正手段によって求められた校正情報を記憶する第3の記憶手段と、
    前記校正情報が求められた後のゲームの進行において、前記入力指示部が押圧操作されたときは、前記第3の記憶手段に記憶された情報を用いて押圧操作位置を修正し、前記入力指示部の特定を行うゲーム進行制御手段とを備えたことを特徴とするゲーム装置。
  2. 入力位置調整画像表示手段は、前記点画像を半透明化処理し、前記ゲーム画像に重畳表示するものであることを特徴とする請求項1記載のゲーム装置。
  3. 校正手段は、前記点画像の表示中、前記点画像に対する押圧操作の検出動作を前記ゲーム画像内の各入力指示部に対する押圧操作の検出動作に優先させるものであることを特徴とする請求項2記載のゲーム装置。
  4. 入力位置調整画像表示手段は、各点画像に対する押圧順をガイドするガイダンス画像を併記するものであることを特徴とする請求項1〜3のいずれかに記載のゲーム装置。
  5. 入力位置調整要求検出手段は、前記モニタ画面に対して、所定の形状を描くような押圧操作を前記入力位置調整要求と判断するものであることを特徴とする請求項1〜4のいずれかに記載のゲーム装置。
  6. 校正処理が行われたゲームが終了したとき、前記第3の記憶手段の校正情報をクリアするリセット処理手段を備えることを特徴とする請求項1〜5のいずれかに記載のゲーム装置。
  7. ネットワークを介してお互いの入力指示部への押圧操作情報を授受させて他のゲーム装置との間で対戦ゲームを行わせるための通信制御手段を備えていることを特徴とする請求項1〜6のいずれかに記載のゲーム装置。
  8. モニタ画面に積層されたタッチパネルを有し、ゲーム画像の表示を行う前記モニタ画面にさらに表示される所定形状を有する少なくとも1以上の入力指示部に対するプレイヤによる前記タッチパネルへの押圧操作位置を検出して押圧された入力指示部を特定し、特定された入力指示部に対応してゲームの進行を行うゲーム装置における入力位置調整用プログラムにおいて、
    前記入力指示部の表示位置座標と、前記入力指示部の重畳位置に対応するタッチパネルにおける押圧操作位置情報とを関連付けて記憶する第1の記憶手段と、
    前記ゲームの進行時に前記プレイヤによる前記入力指示部に対する入力位置調整要求の有無を、前記タッチパネルへの押圧操作によって検出する入力位置調整要求検出手段と、
    前記入力位置調整要求に応じてゲーム画像上の、少なくとも2以上の所定位置に点画像を表示する入力位置調整画像表示手段と、
    前記点画像の表示位置座標と、前記点画像の重畳位置に対応するタッチパネルにおける押圧操作位置情報とを関連付けて記憶する第2の記憶手段と、
    前記点画像に対する前記プレイヤによる押圧操作から検出した位置情報と、前記第2の記憶手段の押圧操作位置情報とのずれ量に基づいて第1の記憶手段の押圧操作位置情報を校正する校正情報を求める校正手段と、
    前記校正手段によって求められた校正情報を記憶する第3の記憶手段と、
    前記校正情報が求められた後のゲームの進行において、前記入力指示部が押圧操作されたときは、前記第3の記憶手段に記憶された情報を用いて押圧操作位置を修正し、前記入力指示部の特定を行うゲーム進行制御手段として、前記ゲーム装置を機能させることを特徴とする入力位置調整用プログラム。
  9. モニタ画面に積層されたタッチパネルを有し、ゲーム画像の表示を行う前記モニタ画面にさらに表示される所定形状を有する少なくとも1以上の入力指示部に対するプレイヤによる前記タッチパネルへの押圧操作位置を検出して押圧された入力指示部を特定し、特定された入力指示部に対応してゲームの進行を行うゲーム装置における入力位置調整方法において、
    前記ゲーム装置の第1の記憶手段は、前記入力指示部の表示位置座標と、前記入力指示部の重畳位置に対応するタッチパネルにおける押圧操作位置情報とを関連付けて記憶しておき、
    前記ゲーム装置の入力位置調整要求検出手段は、前記ゲームの進行時に前記プレイヤによる前記入力指示部に対する入力位置調整要求の有無を、前記タッチパネルへの押圧操作によって検出し、
    前記ゲーム装置の入力位置調整画像表示手段は、前記入力位置調整要求に応じてゲーム画像上の、少なくとも2以上の所定位置に点画像を表示し、
    前記ゲーム装置の第2の記憶手段は、前記点画像の表示位置座標と、前記点画像の重畳位置に対応するタッチパネルにおける押圧操作位置情報とを関連付けて記憶し、
    前記ゲーム装置の校正手段は、前記点画像に対する前記プレイヤによる押圧操作から検出した位置情報と、前記第2の記憶手段の押圧操作位置情報とのずれ量に基づいて第1の記憶手段の押圧操作位置情報を校正する校正情報を求め、
    前記ゲーム装置の第3の記憶手段は、前記校正手段によって求められた校正情報を記憶し、
    前記ゲーム装置のゲーム進行制御手段は、前記校正情報が求められた後のゲームの進行において、前記入力指示部が押圧操作されたときは、前記第3の記憶手段に記憶された情報を用いて押圧操作位置を修正し、前記入力指示部の特定を行うようにしたことを特徴とするゲーム装置における入力位置調整方法。
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