JP2009082447A - スロットマシン - Google Patents

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Abstract

【課題】内部当選役の報知演出を実施するスロットマシンにおいて、多彩な報知演出により遊技の興趣を高めたスロットマシンを提供すること。
【解決手段】スロットマシン1は、選択キャラクタを選択するためのキャラクタ選択手段43と、選択キャラクタに対応するパラメータ値を記憶するパラメータ記憶手段340と、特定役の入賞に応じてパラメータ値に加算する補助パラメータ値を3種類のキャラクタ毎に記憶する補助パラメータ記憶手段330と、特定役が入賞した際、選択キャラクタについて補助パラメータ記憶手段330が記憶する補助パラメータ値をパラメータ値に加算するパラメータ演算手段46と、を備えている。フラグ報知手段47は、パラメータ値に応じた確率で内部当選フラグの報知を選択的に実施する。
【選択図】図1

Description

本発明は、内部当選役の報知演出を実施するスロットマシンに関する。
従来より、ゲームの開始に応じて実施される内部抽選に当選したことを前提として入賞役を発生させるスロットマシンがある。このようなスロットマシンにおいて役を入賞させるためには、その役が内部当選しているだけでは十分ではない。その役が内部当選したゲームにおいてタイミング良くストップボタンを操作することで、対応する図柄を入賞ライン上に停止させる必要がある。ストップボタンの操作タイミングとしては、役の図柄が入賞ライン上に表示された瞬間だけでなく、この瞬間に先行する所定の時間内であれば良い。このようなタイミングでストップボタンを操作すれば、スロットマシン側の引込制御により、内部当選役に対応する図柄が引き込まれて入賞ライン上に停止し得る。
前記のようなスロットマシンの遊技では、事前に内部当選役を知ることができれば極めて有利である。内部当選役に対応する図柄を狙って停止させる、いわゆる目押しにより入賞できる可能性が高くなるからである。そこで、従来より、内部当選役の報知演出を実施するスロットマシンがある。さらに、ワンパターンに陥りがちな報知演出に変化を与えることを目的とし、遊技進行に応じて成長(退行)するキャラクタを利用した報知演出を行うスロットマシンも提案されている(例えば、特許文献1参照。)。このスロットマシンでは、キャラクタの成長度合いに応じた報知演出を実施することで、報知演出の頻度や形態を多様化しようとしている。
しかしながら、前記従来のスロットマシンでは、次のような問題がある。すなわち、内部当選役の報知演出を実施するだけのスロットマシンでは、前記のごとく、報知演出がワンパターンに陥り易く遊技者に飽きられてしまうおそれがある。一方、前記のごとくキャラクタを利用して報知演出を実施するスロットマシンであれば、報知演出をある程度、多様化できるものの遊技者の慣れに応じて遊技の興趣が低下してしまうおそれがある。
特開2002−052120号公報
本発明は、前記従来の問題点に鑑みてなされたものであり、内部当選役の報知演出を実施するスロットマシンにおいて、多彩な報知演出により遊技の興趣を高めたスロットマシンを提供しようとするものである。
本発明は、図柄表示領域において複数種類の図柄を所定の配列に従って変動表示する変動表示部を複数備えた図柄変動表示手段と、
ゲームを開始させるために遊技者が操作するゲーム開始操作手段と、
該ゲーム開始操作手段の操作に応じて、複数種類の役の中から内部当選役を決定するための内部抽選を実施し、決定された内部当選役に対応する内部当選フラグを成立させる内部抽選手段と、
前記変動表示部における図柄の変動表示を停止させるために遊技者が操作する停止操作手段と、
前記停止操作手段が操作されたときに、成立中の前記内部当選フラグに対応する図柄を予め規定された引込範囲内で引き込んで前記図柄表示領域内に停止表示させる表示制御手段と、
前記図柄変動表示手段が前記図柄変動領域に停止表示する図柄が所定の入賞図柄であるか否かを判定する入賞判定手段と、
成立した前記内部当選フラグを遊技者側に報知するフラグ報知手段と、を備えたスロットマシンであって、
複数種類のキャラクタの中から選択キャラクタを選択するために遊技者が操作するキャラクタ選択手段と、
前記選択キャラクタに対応するパラメータの値であるパラメータ値を記憶するパラメータ記憶手段と、
所定の条件の成立に応じて前記パラメータ値と演算する値である補助パラメータ値を前記複数種類のキャラクタ毎に記憶する補助パラメータ記憶手段と、
前記所定の条件が成立した際、前記選択キャラクタについて前記補助パラメータ記憶手段が記憶する補助パラメータ値と前記パラメータ値とを演算することにより新たなパラメータ値を求め、前記パラメータ記憶手段に前記パラメータ値として記憶させるパラメータ演算手段と、を備え、
少なくともいずれかの前記変動表示部である特定変動表示部の前記所定の配列において、対応する図柄が所定の図柄数以上離隔しているために同時に入賞を狙うことが不可能であって、かつ、前記内部抽選手段において、1回のゲームで同時に内部当選しないという関係を有する役同士の集合である役集合が設定されており、
前記フラグ報知手段は、前記役集合に属する役であるグループ役の内部当選フラグの報知を前記パラメータ値に応じた確率で選択的に実施するように構成されていることを特徴とするスロットマシンにある(請求項1)。
本発明のスロットマシンでは、前記所定の条件が成立するごとに前記パラメータ値と前記補助パラメータ値とが演算されて新たなパラメータ値が求められ、このパラメータ値が次第に変動し得る。前記フラグ報知手段は、前記パラメータ値に応じた確率で前記グループ役の内部当選フラグの報知を実施する。ここで、前記グループ役の集合である前記役集合は、前記特定変動表示部において同時に入賞を狙うことが不可能であって、かつ、前記内部抽選手段において同時に内部当選しないという関係を有する前記グループ役同士の集合である。このようなグループ役に対応する内部当選フラグが報知されれば、前記特定変動表示部で対応する図柄を狙って停止する、いわゆる目押しを実施でき、遊技者側にとって極めて有利となる。
前記スロットマシンでは、前記補助パラメータ値が異なる複数種類のキャラクタの中から遊技者の好みのキャラクタを前記選択キャラクタとして選択可能である。それ故、前記スロットマシンにおいては、遊技者が選択した前記選択キャラクタの種類に応じて前記パラメータ値の変動度合いが相違し、前記内部当選フラグの報知頻度等が相違してくる。換言すれば、前記スロットマシンでは、遊技者が選択した前記選択キャラクタの種類に応じて前記内部当選フラグの報知頻度を変更でき、射幸性や遊技性をある程度、調整可能である。
以上のように、本発明のスロットマシンによれば、遊技者の好みにより選択した前記選択キャラクタの種類に応じて前記パラメータ値の変動度合いを変更でき、前記内部当選フラグの報知演出の発生頻度を変化させ得る。つまり、前記スロットマシンでは、前記内部当選フラグの報知演出が多彩となっており、遊技の興趣が向上している。
本発明のスロットマシンにおけるパラメータ演算手段が実施する演算としては、前記パラメータ値と前記補助パラメータ値とを用いて前記新たなパラメータ値を求める様々な演算を利用できる。例えば、加算、減算、かけ算、わり算のほか、これらを選択的に組み合わせた演算であっても良い。
本発明のスロットマシンとしては、メダルやコイン等を遊技媒体とした狭義のスロットマシンのほか、パチンコ玉を遊技媒体としたパロット(R)などであっても良い。
また、前記所定の条件としては、前記キャラクタ毎に変更しても良く、前記複数種類のキャラクタについて共通のものを設定することもできる。
また、前記フラグ報知手段としては、例えば、液晶ディスプレイ等の表示画面に表示された人物や動物などの前記選択キャラクタが前記内部当選フラグを報知するように構成されたものであっても良い。
また、前記所定の条件として、前記複数種類の役に含まれる複数種類の特定役のうちのいずれかの入賞が設定されており、
前記補助パラメータ記憶手段は、前記複数種類の特定役毎の補助パラメータ値を記憶しており、
前記内部抽選手段は、前記複数種類の特定役のうちの2以上の特定役を1回のゲームで同時に内部当選役として決定し得るように構成されていることが好ましい(請求項2)。
この場合には、例えば、前記フラグ報知手段による報知等により2種類以上の特定役が同時に内部当選したことを遊技者が知り得た際、いずれの特定役を入賞させるかに応じて前記パラメータ値と演算する補助パラメータ値を選択できるようになる。遊技者の意志により前記パラメータ値の変動度合いを変更できるという参加的な要素が高くなり、遊技の興趣を高めることができる。
また、前記選択キャラクタに対応する前記パラメータは、複数種類、設定された前記役集合毎に設定されており、前記補助パラメータ記憶手段は、前記複数種類のキャラクタについて前記役集合毎の補助パラメータ値を記憶していることが好ましい(請求項3)。
この場合には、前記内部当選フラグの報知頻度が前記役集合毎に変化するようになり、前記内部当選フラグの報知演出が一層、多彩になる。
また、前記フラグ報知手段は、前記グループ役の内部当選フラグが成立していない場合に当該グループ役の内部当選フラグが成立している旨の虚偽報知を実施するように構成されていると共に、
前記グループ役に関する前記虚偽報知を前記パラメータ値に応じた確率で選択的に実施するように構成されていることが好ましい(請求項4)。
この場合には、前記虚偽報知の発生に応じて遊技者のがっかり感を演出することができる。このがっかり感によれば、前記内部当選フラグの報知演出に一層の起伏を与えることが可能になる。特に、例えば、前記キャラクタとして特定の人物や動物等を設定する場合には、前記虚偽報知に応じて却って前記選択キャラクタに対する遊技者の感情移入を煽り、遊技の興趣を向上できると期待される。
また、遊技者側の有利度合いが異なる複数の設定値のいずれかを選択的に設定するための設定値設定手段を備えており、前記フラグ報知手段では、前記グループ役の内部当選フラグを報知する確率が前記設定値毎に相違していることが好ましい(請求項5)。
この場合には、前記内部抽選手段における各役の内部当選確率を変更しなくても、前記フラグ報知手段による報知確率を変更することで、前記設定値毎の遊技者側の有利度合いに高低差を設けることができる。
なお、遊技媒体の投入数に対する払出数の割合である払出率(遊技者側の有利度合いを表す指標のひとつ。)に高低差を設定可能なスロットマシンとしては、少なくともいずれかの役の内部当選確率を段階的に設定したスロットマシンが一般的である。スロットマシンの型式認定試験に関する現行の規則では、内部当選確率の設定段階毎の認定試験が必要とされ、型式認定試験の負担が過大となっている。一方、前記のごとく内部当選フラグの報知確率を設定値に応じて変更する場合には、各役の内部当選確率を変更しなくても実質的な払出率の変更が可能となる。それ故、前記内部当選フラグの報知確率を設定値毎に変更したスロットマシンでは、設定値毎に型式認定試験を受ける必要を回避でき、試験負担を低減できる。さらに、内部当選確率が一定に設定されたスロットマシンでは、成立した内部当選フラグを入賞に結び付けることさえできれば、たとえ低設定値であっても高設定値のスロットマシンと同様の払出率が実現され得る。それ故、このスロットマシンによれば、設定値の良否によらず遊技者に期待感を感じさせることができ射幸心を高揚できる。
本発明の実施の形態につき、以下の実施例を用いて具体的に説明する。
(実施例1)
本例は、内部当選役の報知演出を実施するスロットマシン1に関する例である。この内容について、図1〜図11を用いて説明する。
本例のスロットマシン1は、図1及び図2に示すごとく、図柄表示領域110において複数種類の図柄20を所定の配列に従って変動表示する図柄表示部21(以下、リール21という。)を3基備えた図柄変動表示手段2と、ゲームを開始させるために遊技者が操作するゲーム開始操作手段62(以下、スタートレバー62という。)と、このスタートレバー62の操作に応じて、複数種類の役の中から内部当選役を決定するための内部抽選を実施し、決定された内部当選役に対応する内部当選フラグを成立させる内部抽選手段42と、リール21における図柄20の変動表示を停止させるために遊技者が操作する停止操作手段61(以下、ストップボタン61という。)と、ストップボタン61が操作されたときに、成立中の内部当選フラグに対応する図柄を予め規定された引込範囲内で引き込んで図柄表示領域110内に停止表示させる表示制御手段45と、図柄変動表示手段2が図柄変動領域110に停止表示する図柄20が所定の入賞図柄であるか否かを判定する入賞判定手段49と、成立した内部当選フラグを遊技者側に報知するフラグ報知手段47と、を備えている。
このスロットマシン1は、遊技演出に際して表示される選択キャラクタを3種類のキャラクタの中から選択するために遊技者が操作するキャラクタ選択手段43と、選択キャラクタに対応するパラメータの値であるパラメータ値を記憶するパラメータ記憶手段340と、特定役A〜特定役Dの入賞(所定の条件)に応じてパラメータ値と演算する値である補助パラメータ値を前記3種類のキャラクタ毎に記憶する補助パラメータ記憶手段330と、特定役A〜特定役Dのいずれかが入賞した際、選択キャラクタについて補助パラメータ記憶手段330が記憶する補助パラメータ値とパラメータ値とを演算することにより新たなパラメータ値を求め、パラメータ記憶手段340に前記パラメータ値として記憶させるパラメータ演算手段46と、を備えている。
このスロットマシン1では、少なくともいずれかのリール21である特定変動表示部の所定の配列において、対応する図柄が所定の図柄数以上離隔しているために同時に入賞を狙うことが不可能であって、かつ、内部抽選手段42において、1回のゲームで同時に内部当選し得ないという関係を呈する役同士の集合である役集合が設定されている。
フラグ報知手段47は、役集合に属するグループ役の内部当選フラグの報知をパラメータ値に応じた確率で選択的に実施する。
なお、本例では、パラメータ演算手段46が実施する演算として、正負の値をとり得る補助パラメータ値をパラメータ値に対して加算する演算を設定している。
以下、この内容について詳しく説明する。
まず、本例のスロットマシン1の遊技性について説明する。スロットマシン1は、遊技の進行に応じて選択キャラクタが「特技」を修得していき、その「修得レベル」が次第に変化するという遊技性を備えている。「特技」としては、3種類の「特技」が設定されており、それぞれ、ベル役集合、プラム役集合、チェリー役集合に対応している。本例のスロットマシン1では、選択キャラクタによる「特技」の「修得レベル」に応じた所定の確率で、対応する役集合に属するグループ役に対応する内部当選フラグの報知が選択的に実施される。本例のスロットマシン1では、「特技」が前記パラメータに対応しており、「修得レベル」が前記パラメータ値に対応している。さらに、スロットマシン1では、遊技者の好みにより3種類のキャラクタの中から選択キャラクタを選択可能である。このスロットマシン1では、選択キャラクタの種類に応じて内部当選フラグの報知頻度を変更でき、遊技性や射幸性をある程度、調節可能である。
スロットマシン1の役、内部当選役、入賞役について、図1〜図3を用いて説明する。図3では、左列にそれぞれの役の名称を、中列にそれぞれ役に対応する図柄20の組合せである入賞図柄を、右列に入賞により遊技者側に付与する特典を示してある。本例のスロットマシン1では、ボーナス役、3種類の役集合、4種類の特定役及びリプレイ役が設定されている。3種類の役集合としては、ベル役集合、プラム役集合、チェリー役集合が設定されている。ベル役集合に属するグループ役としてベル役A〜Cが設定され、プラム役集合に属するグループ役としてプラム役A〜Cが設定され、チェリー役集合に属するグループ役としてチェリー役A〜Cが設定されている。4種類の特定役としては、特定役A〜Dが設定されている。特定役A〜Cが通常遊技状態でのみ入賞し得る入賞役である一方、特定役Dはボーナスゲームでのみ入賞し得る入賞役である。スロットマシン1では、内部抽選手段42により内部当選した役が内部当選役になる。この内部当選役に対応する入賞図柄が入賞ラインに沿って揃ったとき、その役が入賞役となる。
ベル役集合に属するグループ役であるベル役A〜Cについては、左リール21Lに対応する図柄表示領域110Lに停止させるべき図柄のみが規定され、他のリール21に対応する図柄については任意となっている。図柄表示領域110Lに停止表示させるべき図柄は、ベル役の種類に応じて異なっている。ベル役A〜Cに対応する図柄は、それぞれ、「白ベル」、「ハッチングベル」、「黒ベル」となっている。詳しくは後述するが、ベル役集合についての特定変動表示部は左リール21Lとなっている。
プラム役集合に属するグループ役であるプラム役A〜Cについては、中リール21Cに対応する図柄表示領域110Cに停止させるべき図柄のみが規定され、他のリール21に対応する図柄については任意となっている。図柄表示領域110Cに停止させるべき図柄は、プラム役の種類に応じて異なっている。プラム役A〜Cに対応する図柄は、それぞれ、「白プラム」、「ハッチングプラム」、「黒プラム」となっている。詳しくは後述するが、プラム役集合についての特定変動表示部は中リール21Cとなっている。
チェリー役集合に属するグループ役であるチェリー役A〜Cについては、右リール21Rに対応する図柄表示領域110Rに停止させるべき図柄のみが規定され、他のリール21に対応する図柄については任意となっている。図柄表示領域110Rに停止させるべき図柄は、チェリー役の種類に応じて異なっている。チェリー役A〜Cに対応する図柄は、それぞれ、「白チェリー」、「ハッチングチェリー」、「黒チェリー」となっている。詳しくは後述するが、チェリー役集合についての特定変動表示部は右リール21Rとなっている。
次に、本例のスロットマシン1は、図2に示すごとく外観的な構成を有している。スロットマシン1では、遊技者に対面する前面部分が、略矩形状の図柄表示窓11を略中央に設けた前面枠体10によって形成されている。前面枠体10は、図柄表示窓11の上側に、液晶表示部530、左右一対のスピーカ520及びランプ部560を配設してなる。前面枠体10は、図柄表示窓11の下側に、スロットマシン1の基部をなすベース部100を有してなる。
ベース部100は、図2に示すごとく、遊技者から奥まって位置する図柄表示窓11に対して、遊技者に向って相対的に張り出すように形成されている。ベース部100は、図柄表示窓11に隣り合う上端部にテーブル状の操作面14を有し、下端部にメダルを払い出すメダル受け皿15を有し、操作面14の下側に操作パネル13を有している。
操作面14には、図1及び図2に示すごとく、クレジット(貯留)されたメダルを賭けるためのベットボタン64と、クレジットされたメダルを払い出させるためのクレジット精算ボタン65と、遊技に賭けるメダルを投入するメダル投入口630とが配置されている。操作パネル13には、リール21の図柄変動を開始させるためのスタートレバー62と、図柄変動を停止させるためのストップボタン61と、選択キャラクタを選択するためのキャラクタ選択ボタン430とが配置されている。
ベットボタン64は、図1及び図2に示すごとく、賭け数としてマックスベットである3ベットを設定するベットボタンである。ベットボタン64は、賭け数3を表す3ベット信号を発生する。ベットボタン64は、クレジットが3未満である場合には、クレジットされた枚数に応じて2ベット信号あるいは1ベット信号を発生する。
スタートレバー62は、図1及び図2に示すごとく、リール21の制御信号であるゲーム開始信号を遊技者が操作したタイミングで発生する操作レバーである。スロットマシン1では、メダルが直接投入されるか、ベットボタン64の操作により3枚のメダルがベットされた際、スタートレバー62が有効状態に設定される。
ストップボタン61は、リール21の制御信号である変動停止信号を遊技者が操作したタイミングで発生する操作ボタンである。本例のストップボタン61は、左リール21Lに対応する左ストップボタン61L、中リール21Cに対応する中ストップボタン61C、右リール21Rに対応する右ストップボタン61Rを組み合わせてなる。
キャラクタ選択ボタン430は、図1及び図2に示すごとく、前記キャラクタ選択手段43を構成する操作ボタンである。キャラクタ選択ボタン430を押下操作すれば、遊技者が好みの選択キャラクタを選択可能である。本例のキャラクタ選択手段43では、キャラクタ選択ボタン430を押下操作するごとにキャラクタA→キャラクタB→キャラクタC→キャラクタAの順で選択キャラクタを変更可能である。
液晶表示部530は、図1及び図2に示すごとく液晶ディスプレイよりなる。液晶表示部530は、遊技の進行に応じて遊技を演出する様々な演出画面を表示する。本例のスロットマシン1では、液晶表示部530に表示された選択キャラクタが内部当選フラグの報知を実施する。
図柄表示窓11は、図2に示すごとく、図柄表示領域110L、C、Rを含む表示窓である。それぞれ3図柄を表示する図柄表示領域110を3箇所、並列配置した図柄表示窓11によれば、3行3列よりなる2次元マトリクス状に配置された9個の図柄20を表示可能である。図柄表示窓11のうち各図柄表示領域110に当たる部分は、遊技者側から図柄20が見えるように透明な樹脂プレートにより形成されている。2次元マトリクス状に配置された9個の図柄20に対しては、入賞の対象となる図柄の並び方向である入賞ライン111〜115が設定されている。入賞ラインとしては、水平方向の入賞ライン111〜113と、対角方向の入賞ライン114、115とがある。
図柄表示窓11の右側には、クレジット表示部551と払出数表示部552とが配置されている。クレジット表示部551は、クレジット機能によりクレジット(貯留)されたメダル枚数をデジタル表示する表示部である。払出数表示部552は、入賞時の払出メダル枚数をデジタル表示する表示部である。
図柄表示領域110L、C、Rの裏側には、図1、図2及び図4に示すごとく、図柄変動表示手段2を構成するリール21L、C、Rがそれぞれ配置されている。リール21L、C、Rは、略円柱形状をなし、その外周面に略一定の間隔を空けて複数種類の図柄20を配置した回転式のリールである。各リール21L、C、Rは、その回転方向における1カ所の基準位置に基準位置片(図示略)を有している。この基準位置片は、後述する基準位置検知部66が検知する被検知片である。なお、リール21としては、本例の回転式のリールに代えて、液晶ディスプレイに図柄を変動表示する画像式のリールを採用することもできる。
上述したように、本例のスロットマシン1では、役集合毎に前記特定変動表示部が異なっている。ベル役集合、プラム役集合及びチェリー役集合に対応する特定変動表示部は、それぞれ、左リール21L、中リール21C、右リール21Rとなっている。ここで、左リール21Lがベル役集合の特定変動表示部となっている根拠について説明する。
図4に示すごとく左リール21Lにおいては、ベル役A〜Cに対応する3種類の図柄「白ベル」、「ハッチングベル」、「黒ベル」が7図柄毎の位置に配列されている。詳しくは後述するが本例の表示制御手段45による引込制御範囲は4図柄相当である。一方、図柄表示領域110Lに同時に表示される図柄数は3図柄となっている。例えば、図柄番号10番の「ハッチングベル」を引き込んで停止させるためには、図柄番号4〜6が図柄表示領域110Lに表示された瞬間から図柄番号10〜12が図柄表示領域110Lに表示された瞬間までの7図柄分の変動範囲でストップボタン61Lを操作(停止操作)する必要がある。
一方、図柄番号17番の「白ベル」を引き込んで停止させるためには、図柄番号11〜13が図柄表示領域110Lに表示された瞬間から図柄番号17〜19が図柄表示領域110Lに表示された瞬間までの7図柄分の変動範囲で停止操作する必要がある。また、図柄番号3番の「黒ベル」を引き込んで停止させるためには、図柄番号18〜20が図柄表示領域110Lに表示された瞬間から図柄番号3〜5が図柄表示領域110Lに表示された瞬間までの7図柄分の変動範囲で停止操作する必要がある。
このように、左リール21Lでは、図柄「白ベル」、「ハッチングベル」、「黒ベル」を図柄表示領域110Lに停止表示させるための停止操作の範囲が独立しており、2以上のベル役の入賞を狙うことが可能な重複範囲が全く存在していない。つまり、左リール21Lは、ベル役集合に属する2以上のグループ役の入賞を同時に狙うことができない前記特定変動表示部となっている。なお、ベル役集合の場合と同様、プラム役集合については中リール21Cが前記特定変動表示部となっており、チェリー役集合については右リール21Rが前記特定変動表示部となっている。
次に、本例のスロットマシン1は、図1に示すごとく、機械的な構成を備えている。
スロットマシン1の全体動作を制御する制御基板3、及びこの制御基板3に電気的に接続された各部について、図1及び図2を用いて説明する。制御基板3に対しては、前記の構成のほか、遊技媒体として投入されたメダルを検知する投入メダル検知部63、リール21と共に図柄変動表示手段2を構成するリール駆動部22、リール21の回転位置を検知する基準位置検知部66、メダルを払い出すメダル払出部54、ランプ部560を点灯制御するランプ制御基板56、遊技者の有利度合いを表す設定値を設定する設定値操作部68、スピーカ520(音声出力部)を制御する音声制御基板52、クレジット表示部551や払出数表示部552などの各種表示部55、及び液晶表示部530を制御するための液晶制御基板53が電気的に接続されている。
投入メダル検知部63は、図1及び図2に示すごとく、メダル投入口630からメダルが投入されるごとに、インサート信号を出力する検知部である。なお、本例のスロットマシン1では、メダル投入口630を介してメダルが投入されるか、ベットボタン64の操作等に応じてメダルがベットされたとき、スタートレバー62が有効な状態に設定されゲームを開始可能な状態となる。
リール駆動部22は、リール21を回転駆動する手段である。リール駆動部22は、図1に示すごとく、ステップ単位で制御可能なステッピングモータ(図示略)を含み、このステッピングモータの回転駆動力によりリール21を回転駆動する。ステッピングモータは、制御基板3から制御パルスを取り込む毎に1ステップずつ回転する。
基準位置検知部66は、図1に示すごとく、各リール21L、C、Rについて前記基準位置片の通過を検知し、検知信号を出力する検知部である。
メダル払出部54は、図1に示すごとく、制御基板3の制御により所定枚数のメダルをメダル受け皿15に払い出すように構成されている。
設定値操作部68は、図1に示すごとく、設定キー680を利用して、ボーナス役等の内部当選確率を段階的に設定する設定値を変更するための操作部である。
前記制御基板3は、図1及び図2に示すごとく、CPU31と、メモリ手段であるROM33、RAM34と、入出力インターフェースとしてのI/O部32とを有している。なお、ROM33は、キャラクタに対応する補助パラメータ値を記憶する補助パラメータ記憶手段330としての機能を備えている。RAM34は、キャラクタに対応するパラメータ値を記憶するパラメータ記憶手段340としての機能を備えている。
メモリ手段としてのROM33は、図1に示すごとく、内部抽選手段42が内部当選役の抽選に用いる当選乱数テーブルを記憶している。当選乱数テーブルは、図5に示すごとく、各役が当選するための当選乱数を規定したデータテーブルである。図5(A)は、通常状態に適用される当選乱数テーブルを示している。図5(B)は、ボーナスゲームに適用される当選乱数テーブルを示している。各当選乱数テーブルは、1回のゲームで内部当選し得る1種類の役あるいは2種類以上の役の組合せに対する当選乱数をそれぞれ規定した乱数テーブルである。なお、本例のスロットマシン1では、設定値毎の当選乱数テーブルが設定されている。
ここで、図5(A)から知られるように、本例のスロットマシン1では、いずれかの役集合に属する3種類のグループ役(ベル役A〜C、プラム役A〜Cあるいはチェリー役A〜C)については、当選乱数が全て独立している。例えば、ベル役Aの当選乱数である218〜7500の乱数範囲と、ベル役Bの当選乱数である19200〜26482の乱数範囲と、ベル役Cの当選乱数である41600〜46281の乱数範囲とは相互に独立しており、重複する当選乱数が設定されていない。したがって、本例のスロットマシン1では、同じ役集合に属するグループ役のうちの2つ以上が1回のゲームで同時に内部当選することがない。
さらに、図5(A)から知られるように、本例のスロットマシン1では、特定役Aと特定役Bとを同時に内部当選させ得る当選乱数として55000〜55140が設定され、特定役Bと特定役Cとを同時に内部当選させ得る当選乱数として56300〜56452が設定されている。一方、本例のスロットマシン1では、特定役Aと特定役B、あるいは特定役Bと特定役Cが1回のゲームで同時に入賞しないように設定されている。それ故、特定役A〜Cのうちの2種類以上の特定役が同時に内部当選したゲームにおいては、同時入賞は不可能である一方、遊技者がいずれかの特定役を狙って入賞させることができる。
ROM33は、図1及び図2に示すごとく、リール21の停止制御に用いる図示しない停止テーブルを記憶している。停止テーブルは、リール21に配列された各図柄に対して引込図柄数(スベリコマ数)を規定したデータテーブルである。引込図柄数は、対応する図柄が入賞ライン112上に位置した瞬間にストップボタン61が操作されたとき、実際にリール21を停止させるまでの変動図柄数を表している。
さらに、上述したようにROM33は、パラメータ値に加算する補助パラメータ値を記憶する補助パラメータ記憶手段330としての機能を備えている。補助パラメータ記憶手段330は、図6に示すごとく、キャラクタ毎の補助パラメータ値が規定されたパラメータ変動テーブルを記憶している。図6(A)は、キャラクタAに適用されるパラメータ変動テーブルを示している。図6(B)は、キャラクタBに適用されるパラメータ変動テーブルを示している。図6(C)は、キャラクタCに適用されるパラメータ変動テーブルを示している。
図6(A)〜(C)のパラメータ変動テーブルでは、特定役A〜Dについて、「特技1〜3」に対応する補助パラメータ値がそれぞれ規定されている。例えば、特定役Cが入賞した場合の「特技1」の補助パラメータ値は、キャラクタAについて2、キャラクタBについて80、キャラクタCについて−50となっている。同様に、特定役Bが入賞した場合の「特技1」の補助パラメータ値は、キャラクタAについて10、キャラクタBについて1、キャラクタCについて2となっている。ここで、上述したように本例のスロットマシン1では、特定役AとB、特定役BとCが1回のゲームで同時に内部当選する場合がある。そして、2種類以上の特定役が同時に内部当選した場合では、遊技者がいずれの特定役を入賞させるかに応じてパラメータ値に加算される補助パラメータ値を選択可能である。
上述したようにメモリ手段としてのRAM34は、図1に示すごとく、遊技者が選択した選択キャラクタによる「特技」の「修得レベル」を表すパラメータ値を記憶するパラメータ記憶手段340としての機能を備えている。パラメータ記憶手段340は、選択キャラクタについて、3種類の「特技」である「特技1〜特技3」に対応するパラメータ値をそれぞれ記憶している。パラメータ記憶手段340は、パラメータ演算手段46が演算したパラメータ値を記憶している。
前記CPU31は、ROM33から読み込みしたソフトウェアプログラムを実行することにより、乱数を抽出する乱数抽出手段48、入賞図柄を判定する入賞判定手段49、図柄変動表示手段2を制御する表示制御手段45、内部当選役を抽選する内部抽選手段42、内部当選フラグ等を制御するフラグ制御手段41、選択キャラクタに対応するパラメータ値を演算するパラメータ演算手段46、及び内部当選フラグの成立を報知するフラグ報知手段47としての各機能を実現するように構成されている。
乱数抽出手段48は、図1及び図2に示すごとく、図示しない乱数発生手段が発生する所定範囲の乱数の中から乱数を抽出する手段である。本例の乱数抽出手段48は、スタートレバー62の変動開始信号をトリガー信号として乱数を抽出し、内部抽選手段42に入力する。なお、本例の乱数発生手段は、十進数で0〜65535の範囲に属する整数を内部抽選用の乱数として発生する。
内部抽選手段42は、図1に示すごとく、内部抽選により内部当選役を決定し、対応する内部当選フラグを成立させる手段である。内部抽選手段42は、図5に示す当選乱数テーブルに規定された各役の当選乱数に対して乱数抽出手段48が抽出した乱数を照合することにより内部当選役を決定する。
フラグ制御手段41は、図1に示すごとく、各役が入賞可能な状態を表す内部当選フラグを制御する手段である。フラグ制御手段41は、ボーナス役の内部当選フラグであるボーナスフラグを除く他の内部当選フラグについては、当該内部当選フラグが初めて設定されたゲームで入賞したか否かに関わらず次のゲームを開始するまでにオフ状態に切り換える。このようなフラグ制御手段41の制御により、内部当選したゲームで入賞しなかったボーナス役以外の各役は全て取りこぼしとなる。一方、ボーナスフラグについては、入賞するまで次のゲームに持ち越される。
表示制御手段45は、図1及び図2に示すごとく、リール駆動部22を介してリール21L、C、Rの図柄変動を制御する手段である。表示制御手段45は、前記ゲーム開始信号に応じてリール21の図柄変動を開始すると共に、前記変動停止信号に応じてリール21の図柄変動を停止させる。表示制御手段45は、リール駆動部22に制御パルスを入力し、1パルス毎に1ステップずつステッピングモータを回転させる。表示制御手段45は、リール駆動部22に入力した制御パルス数、すなわち、ステッピングモータが回転したステップ数をカウントしている。特に、本例では、各リール21について前記基準位置片の検知信号を取り込むごとにステップ数をゼロリセットすることで、直近の検知信号の後に生じたステップ数のカウントを可能としている。
表示制御手段45は、図1に示すごとく、規則(遊技機の認定及び型式の検定等に関する規則)等が定める引込制御範囲内の図柄を入賞ライン上に停止させる、いわゆる引込制御を実施する。本例では、引込制御範囲として、4図柄分に相当する範囲が設定されている。表示制御手段45は、前記変動停止信号を取り込み時のステップ数に基づいて、入賞ライン112上に瞬間的に位置する図柄20であるビタ図柄を計算し、当該ビタ図柄を前記停止テーブルと照合する。そして、ビタ図柄に対応して規定された引込図柄数を取得し、その引込図柄数分の図柄を引き込んでリール21を停止させる。
入賞判定手段49は、図1及び図2に示すごとく、3基のリール21L、C、Rが停止表示する図柄の組合せが所定の入賞図柄であるか否かを判定する手段である。具体的には、入賞判定手段49は、3基のリール21L、C、Rを横断するように設定された入賞ライン111〜115上に停止した図柄の組合せが入賞図柄であるか否かを判定し、入賞役を判断する。入賞判定手段49は、各リール21L、C、Rが停止した後、リール駆動部22の各ステッピングモータについて、表示制御手段45がカウントしたステップ数を取り込む。入賞判定手段49は、このステップ数を基にして入賞ライン111〜115上に停止した図柄20の種類を求め、その図柄20の組み合わせについて入賞役が成立するか否かを判定する。入賞判定手段49は、入賞役の種類に応じたメダルの払出数(図3参照。)をメダル払出部54に向けて出力する。
パラメータ演算手段46は、図1及び図6に示すごとく、特定役A〜Dのいずれかの入賞に応じてパラメータ値を演算する手段である。パラメータ演算手段46は、特定役A〜Dのいずれかが入賞した際、パラメータ変動テーブル(図6)を参照して入賞した特定役に対応する補助パラメータ値を取得し、パラメータ値に加算する。補助パラメータ値及びパラメータ値としては、「特技1〜3」にそれぞれ対応する3種類の補助パラメータ値あるいはパラメータ値がある。なお、パラメータ演算手段46が算出するパラメータの値は0〜100の範囲に規制されている。パラメータの値が100を超える場合には100が強制設定され、ゼロ未満となった場合にはゼロが強制設定される。
フラグ報知手段47は、図1及び図7に示すごとく、役集合に属するグループ役に対応する内部当選フラグの成立を抽選により報知する手段である。特に、本例のフラグ報知手段47は、遊技者が選択した選択キャラクタを液晶表示部530に表示させて内部当選フラグの報知を実施するように構成されている。フラグ報知手段47は、遊技者が選択した選択キャラクタによる「特技」の「修得レベル」(パラメータ値)に応じた報知確率で選択的に内部当選フラグの報知を実施する。上述したように、フラグ報知手段47は、「特技1」の「修得レベル」(パラメータ値)に応じた報知確率でベル役A、B、Cの内部当選フラグを報知し、「特技2」の「修得レベル」(パラメータ値)に応じた報知確率でプラム役A、B、Cの内部当選フラグを報知し、「特技3」の「修得レベル」(パラメータ値)に応じた報知確率でチェリー役A、B、Cの内部当選フラグを報知する。
本例のフラグ報知手段47が報知演出を実施する確率は、図7のグループ役報知抽選テーブルのごとく設定されている。グループ役報知抽選テーブルは、選択キャラクタによる「特技」の「修得レベル」を表すパラメータ値と、グループ役に対応する内部当選フラグの報知確率との関係を表すテーブルである。なお、上述したように、「特技1」がベル役集合に対応し、「特技2」がプラム役集合に対応し、「特技3」がチェリー役集合に対応している。
図7から知られるように、基本的には、「特技」の「修得レベル」(パラメータ値)が高くなるにつれて内部当選フラグの報知確率が高くなっている。それ故、基本的には、特定役の入賞を重ねることで、内部当選フラグの報知確率を高めることができる。但し、「特技2」については、報知確率のピーク値(100%)が「修得レベル」80〜89の範囲に設定され、「修得レベル」が100に近づくと却って報知確率が低下している。本例のスロットマシン1では、この「特技2」のような報知確率の設定を含めることで、変化に富み意外性のある報知演出が実現されている。
次に、前記のように構成された本例のスロットマシン1の動作について、図8〜図11を用いて説明する。図8は、スロットマシン1が実施するゲームの大まかな流れを示すフローである。図9は、キャラクタ選択処理P1の流れを示すフローである。図10は、ゲーム開始処理P2の流れを示すフローである。図11は、入賞処理P3の流れを示すフローである。本例のスロットマシン1は、図8に示すごとく、キャラクタ選択処理P1、ゲーム開始処理P2及び入賞処理P3を、この順番で処理することによりゲームを実施する。
図9に示すごとくキャラクタ選択処理P1では、まず、ステップS101のごとくキャラクタ選択ボタン430の操作が判断される。キャラクタ選択ボタン430が操作された場合には、現在、設定されているキャラクタの種類が判断される。現在、キャラクタAが設定されている場合(ステップS102)には、キャラクタBが選択キャラクタとして設定される(ステップS103)。現在、キャラクタBが設定されている場合(ステップS112)には、キャラクタCが選択キャラクタとして設定される(ステップS113)。現在、キャラクタA及びキャラクタBが設定されていない場合(ステップS102、S112)には、キャラクタAが選択キャラクタとして設定される(ステップS122)。
次に、図10を用いてゲーム開始処理P2の流れを説明する。ステップS201のごとく、スタートレバー62の操作が判断される。スタートレバー62が操作された場合には、内部当選役を抽選により決定し(ステップS202)、当選した入賞役の内部当選フラグが1(オン状態)に設定される(ステップS203)。続いて、ステップS204のごとくベル役の内部当選フラグ(ベルフラグ)のフラグ状態が判断される。
ベルフラグのいずれか1つが1(オン状態)である場合には、ステップS205のごとく、特技1の修得レベル(パラメータ値)に応じてベルフラグを報知するか否かを決定する報知抽選が実施される。続いて、ステップS206のごとく、プラム役の内部当選フラグ(プラムフラグ)のフラグ状態が判断される。プラムフラグのいずれか1つが1(オン状態)である場合には、ステップS207のごとく、特技2の修得レベル(パラメータ値)に応じてプラムフラグを報知するか否かを決定する報知抽選が実施される。
続いて、ステップS208のごとく、チェリー役の内部当選フラグ(チェリーフラグ)のフラグ状態が判断される。チェリーフラグのいずれか1つが1(オン状態)である場合には、ステップS209のごとく、特技3の修得レベル(パラメータ値)に応じてチェリーフラグを報知するか否かを決定する報知抽選が実施される。ステップS205、S207、S209における報知抽選により当選した場合には、成立した内部当選フラグに対応する入賞役の種類の報知が開始され(ステップS210)、リール21の回転が開始される(ステップS211)。
次に、図11を用いて入賞処理P3の流れを説明する。ステップS301では、左リール21Lに対する停止操作、すなわち左ストップボタン61Lの押下操作が判断される。左ストップボタン61Lが押下操作された場合には、ステップS302のごとく左リール21Lが停止される。ステップS321では、中リール21Cに対する停止操作、すなわち中ストップボタン61Cの押下操作が判断される。中ストップボタン61Cが押下操作された場合には、ステップS322のごとく中リール21Cが停止される。ステップS331では、右リール21Rに対する停止操作、すなわち右ストップボタン61Rの押下操作が判断される。右ストップボタン61Rが押下操作された場合には、ステップS332のごとく右リール21Rが停止される。ステップS303のごとく、全てのリール21L、C、Rが停止するまで、前記の処理が繰り返し実施される。
全てのリール21が停止した後(ステップS303)、ステップS304のごとく入賞ライン上に停止した図柄の組合せが入賞図柄(図3参照。)であるか否か判定され、これにより入賞役が判断される。ステップS305のごとくリプレイ役が入賞している場合には、次ゲームについてリプレイゲームが設定される(ステップS306)。ステップS345のごとくボーナス役が入賞している場合には、ボーナスフラグがオフ状態(ゼロ)にリセットされ(ステップS346)、ボーナスゲームフラグがオン状態(1)に設定される(ステップS347)。
ステップS355のごとく特定役が入賞している場合には、ステップS356のごとく各特技の修得レベルを表すパラメータ値に補助パラメータ値が加算され、新たなパラメータ値が求められる。そして、この新たなパラメータ値がパラメータ記憶手段340に記憶(ステップS357)され、その後、メダルの払出処理P31が実施される。リプレイ役、ボーナス役、特定役が入賞せず(ステップS305、S345、S355)、他の小役が入賞した場合(ステップS365)には、メダルの払出処理P31が実施される。
続く、ステップS307では、ボーナスゲームの終了条件が達成されたか否かが判断される。ボーナスゲームの終了条件が達成された場合には、ボーナスゲームフラグがオフ状態(ゼロ)にリセットされる(ステップS308)。ボーナスゲームの終了条件が達成されていない場合には、ボーナスフラグ以外の内部当選フラグがオフ状態(ゼロ)にリセットされ(ステップS309)、報知演出が終了される(ステップS310)。
以上のように、本例のスロットマシン1によれば、遊技者の好みにより選択した選択キャラクタの種類に応じてパラメータ値の変動度合いが異なり、内部当選フラグの報知頻度が変化し得る。つまり、このスロットマシン1では、遊技者の選択に応じて内部当選フラグの報知頻度が変化する等、報知演出が多彩となっており、遊技の興趣が向上している。
なお、役集合に属するグループ役が内部当選していない場合であっても内部当選フラグが成立している旨の虚偽報知を実施しても良い。この場合には、内部当選フラグが成立している場合に行う本当の報知と同様、虚偽報知の割合を「特技」の「修得レベル」に応じて決定することができる。
また、前記設定値操作部68を介して設定する本例の設定値は、ボーナス役等の内部当選確率の設定段階を表している。これに代えて、役集合に属するグループ役の内部当選フラグの報知確率の設定段階を表す設定値を採用することもできる。さらに、相互に独立して設定可能な内部当選確率の設定段階と内部当選フラグの報知確率の設定段階とを組み合わせて設定することも可能である。
さらに、本例では、パラメータ変動テーブル(図6)に示すごとく、特定役の入賞に応じてパラメータ値に加算する補助パラメータ値が一定である。これに代えて、補助パラメータ値を時間的に変動させても良いし、特定役が入賞した際、補助パラメータ値の値を変動させるか否かの抽選を実施し、当選した場合に補助パラメータ値の値を変動させても良い。
さらに、本例では、パラメータ値と補助パラメータ値との演算として、パラメータ値に対する補助パラメータ値の加算を設定したが、これに代えて、他の演算を採用することもできる。
またなお、本例では、前記所定の条件として特定役の入賞を設定したが、これに代えて、ゲーム毎に実施する抽選での当選、3ゲーム連続のリプレイ役入賞、遊技中のミニゲームの達成等を前記所定の条件として設定することができる。
実施例1における、スロットマシンの機械的な構成を示すブロック図。 実施例1における、スロットマシンの外観を示す正面図。 実施例1における、スロットマシンの役、入賞図柄、特典を示す説明図。 実施例1における、リールの図柄配列を展開して示す展開図。 実施例1における、当選乱数テーブルを示す説明図。 実施例1における、パラメータ変動テーブルを示す説明図。 実施例1における、グループ役報知抽選テーブルを示す説明図。 実施例1における、ゲームの流れを示すフロー図。 実施例1における、キャラクタ選択処理の流れを示すフロー図。 実施例1における、ゲーム開始処理の流れを示すフロー図。 実施例1における、入賞処理の流れを示すフロー図。
符号の説明
1 スロットマシン
11 図柄表示窓
2 図柄変動表示手段
21 図柄表示部(リール)
22 リール駆動部
20 図柄
3 制御基板
330 補助パラメータ記憶手段
340 パラメータ記憶手段
41 フラグ制御手段
42 内部抽選手段
43 キャラクタ選択手段
430 キャラクタ選択ボタン
45 表示制御手段
46 パラメータ演算手段
47 フラグ報知手段
48 乱数抽出手段
49 入賞判定手段
61 ストップボタン(停止操作手段)
62 スタートレバー(ゲーム開始操作手段)

Claims (5)

  1. 図柄表示領域において複数種類の図柄を所定の配列に従って変動表示する変動表示部を複数備えた図柄変動表示手段と、
    ゲームを開始させるために遊技者が操作するゲーム開始操作手段と、
    該ゲーム開始操作手段の操作に応じて、複数種類の役の中から内部当選役を決定するための内部抽選を実施し、決定された内部当選役に対応する内部当選フラグを成立させる内部抽選手段と、
    前記変動表示部における図柄の変動表示を停止させるために遊技者が操作する停止操作手段と、
    前記停止操作手段が操作されたときに、成立中の前記内部当選フラグに対応する図柄を予め規定された引込範囲内で引き込んで前記図柄表示領域内に停止表示させる表示制御手段と、
    前記図柄変動表示手段が前記図柄変動領域に停止表示する図柄が所定の入賞図柄であるか否かを判定する入賞判定手段と、
    成立した前記内部当選フラグを遊技者側に報知するフラグ報知手段と、を備えたスロットマシンであって、
    複数種類のキャラクタの中から選択キャラクタを選択するために遊技者が操作するキャラクタ選択手段と、
    前記選択キャラクタに対応するパラメータの値であるパラメータ値を記憶するパラメータ記憶手段と、
    所定の条件の成立に応じて前記パラメータ値と演算する値である補助パラメータ値を前記複数種類のキャラクタ毎に記憶する補助パラメータ記憶手段と、
    前記所定の条件が成立した際、前記選択キャラクタについて前記補助パラメータ記憶手段が記憶する補助パラメータ値と前記パラメータ値とを演算することにより新たなパラメータ値を求め、前記パラメータ記憶手段に前記パラメータ値として記憶させるパラメータ演算手段と、を備え、
    少なくともいずれかの前記変動表示部である特定変動表示部の前記所定の配列において、対応する図柄が所定の図柄数以上離隔しているために同時に入賞を狙うことが不可能であって、かつ、前記内部抽選手段において、1回のゲームで同時に内部当選しないという関係を有する役同士の集合である役集合が設定されており、
    前記フラグ報知手段は、前記役集合に属する役であるグループ役の内部当選フラグの報知を前記パラメータ値に応じた確率で選択的に実施するように構成されていることを特徴とするスロットマシン。
  2. 前記所定の条件として、前記複数種類の役に含まれる複数種類の特定役のうちのいずれかの入賞が設定されており、
    前記補助パラメータ記憶手段は、前記複数種類の特定役毎の補助パラメータ値を記憶しており、
    前記内部抽選手段は、前記複数種類の特定役のうちの2以上の特定役を1回のゲームで同時に内部当選役として決定し得るように構成されていることを特徴とする請求項1に記載のスロットマシン。
  3. 前記選択キャラクタに対応する前記パラメータは、複数種類、設定された前記役集合毎に設定されており、前記補助パラメータ記憶手段は、前記複数種類のキャラクタについて前記役集合毎の補助パラメータ値を記憶していることを特徴とする請求項1又は2に記載のスロットマシン。
  4. 前記フラグ報知手段は、前記グループ役の内部当選フラグが成立していない場合に当該グループ役の内部当選フラグが成立している旨の虚偽報知を実施するように構成されていると共に、
    前記グループ役に関する前記虚偽報知を前記パラメータ値に応じた確率で選択的に実施するように構成されていることを特徴とする請求項1〜3のいずれか1項に記載のスロットマシン。
  5. 遊技者側の有利度合いが異なる複数の設定値のいずれかを選択的に設定するための設定値設定手段を備えており、前記フラグ報知手段では、前記グループ役の内部当選フラグを報知する確率が前記設定値毎に相違していることを特徴とする請求項1〜4のいずれか1項に記載のスロットマシン。
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