JP2009055943A - 遊技機 - Google Patents

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Abstract

【課題】記憶媒体たるROM容量の節約を図るため、2次元コードを分割して記憶し、分割した2次元コードを合成し、それを表示することができる遊技機を提供することにある。
【解決手段】複数の遊技情報の各々に対応する分割2次元コード101・102・103・104を記憶する画像ROM86と、遊技の状況に応じて複数の分割2次元コード101・102・103・104を合成して2次元コード100を作成する画像制御回路81、サブマイクロコンピュータ73及びサブCPU74と、2次元コード100を、携帯電話機300が備えるCCDカメラにより外部から撮像可能な態様で表示する液晶表示装置5と、所定の条件が成立した場合に、液晶表示装置5に2次元コード100を表示させるサブマイクロコンピュータ73とを備えた構成とする。
【選択図】図1

Description

本発明は、遊技機に情報ごとに分割された2次元コードを合成表示させる機能を備えたパチスロ機やパチンコ機、その他の遊技機に関する。
従来、QRコード(登録商標)等の2次元コードを表示するパチスロ遊技装置が存在する(例えば、特許文献1〜7参照)。これらの2次元コードには、例えば、キャラクタ画像等のデジタル景品や、遊技の履歴等が含まれており、遊技者は、携帯電話機等のカメラを用いて、2次元コードを撮像し、得られた画像データからサーバ等のURLを取得することにより、これらを取得することができる。また、これらのパチスロ遊技装置のなかには、例えば、遊技者が携帯電話機等のカメラを用いて、パチスロ遊技装置に表示された2次元コードを撮像し、得られた画像データからサーバ等のURLを取得することにより、サーバから、例えば、携帯電話機の着信音用データや、待受画像等を取得することができるように構成されたものが存在する。
もっとも、パチスロ遊技機においては、低価格化を図るために小容量のROM及びクロック周波数の低いCPUを用いて構成されている。したがって、遊技に関連する演出等で多数の画像演出・音声演出を使用したい場合に、遊技機の開発者は遊技機内のROMの容量を増加させる必要が有り、コストが掛かる点がネックになっていた。また、遊技機の場合には、ROM自体が特定の機関で指定されたものを使用しなければならないなどの法的規制から、容量の大きいROMが使用できないため、ROM等の記憶媒体の容量をできるだけ効率良く使用することが求められる状況にあり、上記2次元コード画像を格納する記憶媒体の容量もできるだけ効率良く使用されることが求められる。
この点、1のデータを分割して各データを夫々2次元コードにコード化し、これらの複数の2次元コードを出力する2次元コード化装置が存在する(例えば、特許文献8参照)。特許文献1に記載の2次元コード化装置によれば、データを複数に分割するため、データ量の多い画像データ等であっても受渡し可能である。すなわち、これら複数の2次元コードを撮影した2次元コード再生装置(例えば、携帯電話機)では、各データを結合して当該データを受け取ることができる。
特開2006−34629号公報 特開2006−34630号公報 特開2006−34631号公報 特開2006−51228号公報 特開2006−61208号公報 特開2006−61511号公報 特開2006−61512号公報 特開2004−206447号公報
しかしながら、データを複数に分割し、データごとに2次元コードを作成するため2次元コードの画像自体は、増え、それを格納する場合には、記憶媒体の容量が増えるという問題があった。
そこで、本発明の目的は、本発明はこのような事情に鑑みてなされたものであり、記憶媒体たるROM容量の節約を図るため、2次元コードを分割して記憶し、分割した2次元コードを合成し、それを表示することができる遊技機を提供することを目的とする。
課題を解決するための手段及び効果
本発明の遊技機は、遊技者の所定の入力に応じて抽籤を実行し、この抽籤結果に応じて、複数種類の遊技状態の下で遊技を実行する遊技実行手段と、複数の遊技情報の各々に対応する分割2次元コードを記憶する記憶手段と、前記遊技の状況に応じて複数の分割2次元コードを合成して2次元コードを作成する2次元コード作成手段と、前記2次元コードを、携帯端末機が備える撮像手段により外部から撮像可能な態様で表示する2次元コード表示手段と、所定の条件が成立した場合に、前記2次元コード表示手段に前記2次元コードを表示させる2次元コード表示制御手段とを備えている。
上記の構成によれば、予め記憶した複数の遊技情報に対応する分割2次元コードを遊技の状況に応じて合成して2次元コードとすることができる。これにより、遊技情報を格納した複数の分割2次元コードの組み合わせで2次元コードを作成することができるため、ROM等の記憶手段の容量を効率良く使用することができる。
また、本発明の遊技機において、前記遊技実行手段は、遊技価値を消費して前記遊技を実行し、前記遊技の結果に応じて前記遊技価値を遊技者に付与しており、前記遊技実行手段により実行された前記遊技の回数を計数する遊技回数計数手段と、前記遊技価値の収支を算出する収支算出手段とを有し、前記遊技情報は、現在の時刻、現在の遊技状態、遊技の回数及び遊技価値の収支を含む遊技履歴情報であることを特徴としている。
上記の構成によれば、複数の遊技履歴情報(現在の時刻、現在の遊技状態、遊技の回数及び遊技価値の収支等)を格納した分割2次元コードから2次元コードを作成して2次元コード表示手段に表示すると共に、遊技者が所有する携帯端末機が備える撮像手段を用いて表示された2次元コードの撮影画像を取り込み、遊技履歴情報を取得することができる。これにより、遊技者は、遊技履歴情報を簡単に取得し管理することができる場合がある。
また、本発明の遊技機において、前記遊技情報は、前記遊技者に付与される特典情報であってもよい。
上記の構成によれば、遊技の結果に基づいて遊技者に付与される特典情報を格納した分割2次元コードから2次元コードを作成して2次元コード表示手段に表示すると共に、遊技者が所有する携帯端末機が備える撮像手段を用いて、表示された2次元コードの撮影画像を取り込むことができる。これにより、特典情報を格納した複数の分割2次元コードの組み合わせで2次元コードを作成することができるため、ROM等の記憶手段の容量を効率良く使用することができる。また、遊技者は、特典情報を簡単に取得することができる。
(実施の形態)
本発明の実施の形態を図1ないし図11に基づいて以下に説明する。
図2は、本発明の実施形態に係る遊技機1を含めたネットワーク全体の構成図である。遊技ネットワーク500は、遊技機1と、撮像手段としてのCCDカメラ(図示せず)を備えた携帯電話機300とインターネットを介して無線によりデータの送受信を行うことが可能なサーバ200とを備えている。
遊技機1では、遊技者によって、2次元コード100の表示を要求する旨の指示が入力されると、現在の時刻、現在の遊技状態、遊技の回数及び遊技価値の収支を含む遊技履歴情報や特典情報(アドレス情報を含む)などの遊技情報がコード化された2次元コード100が液晶表示装置5に表示される。ここで、アドレス情報は、サーバ200のURLである。尚、本実施形態において、遊技履歴情報としては、特に限定されるものではなく、例えば、遊技媒体の払出率、遊技回数等を示す情報を挙げることができる。
遊技者は、携帯電話機300が備えるCCDカメラにより、2次元コード100を撮像することができる。携帯電話機300は、CCDカメラが2次元コード100を撮像した際に得られる画像データから2次元コード100を認識し、この認識した2次元コード100から、遊技情報を得る。
そして、遊技情報が現在の時刻、現在の遊技状態、遊技の回数及び遊技価値の収支を含む遊技履歴情報に関するものであれば、当該遊技履歴情報を携帯電話機300の画面上に表示させるようにする。
また、遊技情報がコンテンツ景品に係る特典情報であれば、携帯電話機300は、端末識別データ(例えば、携帯電話機300の製造番号等)とともに、サーバ200に送信する。
尚、端末識別データとしての製造番号は、携帯電話機の製造販売メーカが携帯電話機の製造過程で各々の携帯電話機に設定する識別番号である。遊技者が携帯電話機の機種変更を行っても、その遊技者が所有する携帯電話機の自局電話番号は変更されないのに対し、携帯電話機の製造番号は機種変更等を行うごとに変更される。本発明において、端末識別データとしては、この例に限定されず、例えば、携帯電話機の自局電話番号、携帯電話機のIPアドレス、メールアドレス等を挙げることができる。端末識別データは、1種のみを用いることとしてもよく、2種以上を併用してもよい。
そして、サーバ200は、遊技情報に基づくアクセスを受けると、その遊技情報に含まれる特典情報に応じて、コンテンツ景品としての音楽プログラムを携帯電話機300にダウンロードさせる。携帯電話機300において音楽プログラムが実行されると、遊技者は携帯電話機300を介して音楽プログラムに格納された音楽を聴くことができる。
遊技ネットワーク500における遊技機1は、本発明の遊技機に相当するものである。本発明の遊技機は、この例に限定されず、例えば、パチンコ遊技装置、スロットマシン等を挙げることができる。
本実施形態では、2次元コードとしてQRコード(登録商標)を用いる場合について説明するが、本発明において、2次元コードは、特に限定されるものではなく、従来公知の2次元コードを用いることができる。また、本発明においては、2次元コードにかえて、1次元コード(バーコード)を用いることも可能である。
携帯電話機300は、本発明に係る携帯端末機に相当するものである。なお、本発明に係る携帯端末機は、撮像手段を備え、かつ、サーバと通信回線を介してデータの送受信を行うことが可能であれば、特に限定されるものではなく、例えば、パーソナル・ディジタル・アシスタンツ、上記遊技システムの専用の携帯端末機等を挙げることができる。
また、本実施形態においては、携帯電話機300とサーバ200とが無線によりデータの送受信を行う場合について説明するが、本発明は、この例に限定されず、有線により送受信を行うこととしてもよい。すなわち、本発明における通信回線には、有線と、無線による伝送路とが含まれる。
(遊技機の構成)
本実施形態にかかる遊技機1は、所謂『パチスロ機』であり、複数の図柄の変動表示を入賞ライン上に停止して表示される図柄に基づいて特定の入賞態様が成立するように、遊技者の操作の検知により変動表示を停止可能に構成されている。尚、遊技機は、コインやメダル、遊技球等の他、遊技者に付与された、若しくは付与される遊技価値の情報を記憶したカード等の遊技媒体を用いて遊技するものであるが、以下の説明においては、遊技媒体や遊技価値としてメダルを用いて説明する。
図2に示すように、遊技機1の全体を形成しているキャビネット2の正面には、2次元コード表示手段としての液晶表示装置5が設置されている。液晶表示装置5は、後述する3個のリール3L・3C・3Rと同期する疑似リールや、キャラクタ等による演出画像等を表示することが可能となっている。この液晶表示装置5は、2次元コード100を表示することが可能である。尚、液晶表示装置5については後に詳述する。
液晶表示装置5の下方には、斜め上方に開口したリール表示窓2aが形成されている。そして、リール表示窓2aの奥には、3個のリール3L・3C・3Rが設けられている。3個のリール3L・3C・3Rは、それぞれその外周面に複数の図柄からなる図柄列が記されている。具体的には後述するが、「赤7」、「青7」、「プラム」、「BAR」、「スイカ」、「Replay」、「チェリー」の図柄からなっている。各リールは、定速回転(例えば80回転/分)で回転する。上記の図柄列中における「赤7」、「青7」は、特定の入賞態様を構成するものとして設定されている。ここで、特定の入賞態様とは、後述のBB(ビッグボーナス)やRB(レギュラーボーナス)のボーナスが成立する入賞態様を意味する。
リール3L・3C・3Rの各図柄は、キャビネット2の正面から縦方向に3つずつ、合計9つの図柄が視認できるようになっている。また、視認可能な9つの図柄の停止位置に対応して、5本の入賞ラインが設定されている。即ち、上下方向に3つ並ぶ図柄を水平に横切るトップライン、センターライン及びボトムライン、斜め方向に横切るクロスダウンライン、クロスアップラインが設けられている。
これらの入賞ラインは、後述の1−BETボタン11、最大BETボタン12を操作すること、或いはメダル投入口22にメダルを投入することにより、1枚賭け時は1本(センターラインのみ)、2枚賭け時(1−BETボタン11を2回操作(押圧)又は、メダルを2枚投入)は3本(センターラインに加え、トップライン、ボトムライン)、最大枚数(本実施例では3枚)賭け時は5本(2枚賭け時の3本に加え、クロスダウンライン、クロスアップライン)が有効化される。入賞ラインは、役の入賞の成否に関わる。具体的には、所定の役に対応する図柄組み合せを構成する図柄が何れかの有効化された入賞ラインに対応する所定の位置に並んで停止表示されることにより、所定の役の入賞が成立することとなる。以下の説明において、有効化された入賞ラインを有効ラインと言う場合がある。
リール表示窓2aの左側には、払出枚数及びクレジット数を表示する表示部17が設けられている。表示部17は、7セグメント表示器からなり、最大4桁の数値が表示される。そして、左側2桁部分には、貯留されているメダルの枚数(クレジット数)が表示され、右側2桁部分には、入賞成立時のメダルの払出枚数を表示される。
表示部17の右側には、メダル投入ランプ18、1−BETランプ9a、2−BETランプ9b及び最大BETランプ9cが設けられている。メダル投入ランプ18は、メダルの投入が受け付け可能であるときに点滅する。1−BETランプ9a、2−BETランプ9b及び最大BETランプ9cは、一のゲーム(単位遊技)を行うために賭けられたメダルの数(以下、BET数ともいう)に応じて点灯する。尚、一のゲームは、全てのリールが停止したとき、又は、メダルの払い出しが行われる場合には、メダルが払い出されたときに終了する。
また、表示部17の左側には、遊技開始表示ランプ19及びリプレイランプ20が設けられている。遊技開始表示ランプ19は、入賞ラインの少なくとも1本が有効化されたときに点灯する。リプレイランプ20は、後述の「リプレイ」に入賞したときに点灯する。即ち、リプレイランプ20が点灯している場合は、メダルを投入することなく、ゲームを開始できる。
リール表示窓2a及び表示部17の下方には、水平面を有する台座部10が形成されている。台座部10の左側には、1−BETボタン11及び最大BETボタン12が設けられている。1−BETボタン11は、1回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの1枚をゲームへの賭け枚数とし、2回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの2枚をゲームへの賭け枚数とする。最大BETボタン12は、1回のゲームに賭けることが可能な最大枚数(本実施例では、3枚)をゲームへの賭け枚数とする。このBETボタン11・12を操作することで、上述の入賞ラインが有効化されるようになっている。
また、台座部10の前面部の左寄りには、遊技者が遊技で獲得したメダルのクレジット/払い出しを押し操作により切り替える貯留メダル精算ボタン14(以下、C/Pボタン14と言う)が設けられている。このC/Pボタン14の切り替えにより「払い出し」が選択された場合には、正面下部のメダル払出口15からメダルが払い出され、払い出されたメダルはメダル受部16に溜められる。一方、「クレジット」が選択された場合には、遊技機1が備えるメモリ(例えば、後述するRAM33等)にメダル数がクレジットとして記憶される。
C/Pボタン14の右側には、遊技者の操作によりリール3L・3C・3Rを回転させるためのスタートレバー6が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。台座部10の前面部中央には、3個のリール3L・3R・3Cの回転をそれぞれ停止させるための3個の停止ボタン7L・7C・7Rが設けられている。
台座部10の右側には、メダル投入口22が設けられている。さらに、キャビネット2の上方の左右には、スピーカ21L・21Rが設けられ、スピーカ21L・21Rの間にはLEDランプ29が設けられており、遊技状態に応じた演出に伴い、点滅等するようになっている。さらに、正面下部のメダル払出口15の右側にもスピーカ21Bが設けられている。
ここで、液晶表示装置5の構造について説明する。液晶表示装置5は、保護ガラスと表示板とからなる正面パネル、透明液晶パネル、導光板、反射フィルム、所謂白色光源である蛍光ランプ、ランプホルダ、及び、透明液晶パネル駆動用のICを搭載したテーブルキャリアパッケージ(TCP)からなり、TCPは、透明液晶パネルの端子部に接続したフレキシブル基板等により構成される。
(図柄の構成)
図2に示すように、リール3L・3R・3Cの表面には複数の図柄が描かれている。各図柄列は、「00」〜「20」のコードナンバーが付された複数種類の図柄からなっている。具体的には、「赤7」、「Replay」、「プラム」、「スイカ」、「BAR」、「チェリー」、「青7」がリール3L・3C・3Rの表面に表示されている。
(遊技機1の電気的構成:主制御回路71)
上記のように構成された遊技機1は、図3に示すように、主基板に設けられた遊技実行手段としての主制御回路71と、副基板に設けられた副制御回路72とで動作が制御されている。主制御回路71は、回路基板上に配置された遊技実行手段の1つであるマイクロコンピュータ30を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ30は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うCPU31と、主基板側記憶手段であるROM32及びRAM33を有している。
CPU31には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路34及び分周器35と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器36及びサンプリング回路37とが接続されている。乱数発生器36は、一定の数値範囲に属する乱数を発生する。サンプリング回路37は、スタートレバー6が操作された後の適宜のタイミングで1個の乱数をサンプリングする。そして、CPU31は、これらの乱数発生器36及びサンプリング回路37でサンプリングされた乱数及びROM32内に格納されている確率抽籤テーブルに基づいて、内部当籤役を決定するようになっている。
尚、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ30内で、即ち、CPU31の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器36及びサンプリング回路37は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
上記のマイクロコンピュータ30からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、各種ランプ(BETランプ9a・9b・9c、リプレイランプ20、遊技開始表示ランプ19、メダル投入ランプ18)と、表示部17と、メダルを収納し、ホッパー駆動回路41の命令により所定枚数のメダルを払い出す上述のホッパー(払出しのための駆動部を含む)40と、リール3L・3C・3Rを回転駆動するステッピングモータ49L・49C・49Rとがある。
さらに、ステッピングモータ49L・49C・49Rを駆動制御するモータ駆動回路39、ホッパー40を駆動制御するホッパー駆動回路41、各種ランプを駆動制御するランプ駆動回路45、及び表示部17を駆動制御する表示部駆動回路48がI/Oポート38を介してCPU31の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれCPU31から出力される駆動指令等の制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
また、主制御回路71は、制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する入力信号発生手段に接続されている。主な入力信号発生手段としては、スタートスイッチ6S、1−BETボタン11、最大BETボタン12、C/Pボタン14、投入メダルセンサ22S、リール停止信号回路46、リール位置検出回路50、払出完了信号回路51がある。これらもI/Oポート38を介してCPU31に接続されている。
スタートスイッチ6Sは、スタートレバー6の操作を検出する。投入メダルセンサ22Sは、メダル投入口22に投入されたメダルを検出する。リール停止信号回路46は、各停止ボタン7L・7C・7Rの操作に応じて停止信号及びモータ駆動回路39に始動信号を発生する。リール位置検出回路50は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール3L・3C・3Rの位置を検出するための信号をCPU31へ供給する。払出完了信号回路51は、メダル検出部40sの計数値(ホッパー40から払出されたメダルの枚数)が指定された枚数データに達した時、メダル払出完了を検知するための信号を発生する。
また、主制御回路71のRAM33には、種々の情報が一時的に格納される。例えば、実行中の遊技状態や、時刻情報、投入されたメダルの枚数、遊技データ等が格納される。一方、主制御回路71のROM32には、スタートレバー6を操作(スタート操作)する毎に行われる乱数サンプリングの判定に用いられる確率抽籤テーブルや停止ボタンの操作に応じてリールの停止態様を決定するための停止テーブル群等の各種のデータテーブルと、副制御回路72へ送信するための各種制御指令(コマンド)等が格納されている。また、ROM32には、後述の各処理ルーチンを実行するプログラム等が格納されている。
尚、RAM33、ROM32はHDD、RAM、フラッシュメモリなどの記憶媒体を用いても良い。
(遊技機1の電気的構成:副制御回路72)
上記の主制御回路71は、副制御回路72にコマンドや情報等を一方向に出力可能に接続されている。副制御回路72は、図4に示すように、主制御回路71からの制御指令(コマンド)に基づいて液晶表示装置5の表示制御、スピーカ21L・21R・21Bからの音の出力制御、LEDランプ29の出力制御等の演出の動作制御を行うように構成されている。
副制御回路72は、主制御回路71を構成する主基板とは別の副基板上に構成され、2次元コード表示制御手段としてのマイクロコンピュータ(以下『サブマイクロコンピュータ』という)73を主たる構成要素とし、2次元コード作成手段としての画像制御回路81、スピーカ21L・21R・21Bから出力させる音声を制御する音源IC78、及び増幅器としてのパワーアンプ79、LEDランプ29を駆動するLED駆動回路77、2次元コード表示ボタン90から入力される表示信号を受信するインターフェイス回路91を備えている。
また、2次元コード作成手段としての画像制御回路81は、画像制御IC82、画像制御ワークRAM83、記憶手段としての画像ROM86、及びビデオRAM87で構成される。画像制御IC82は、サブマイクロコンピュータ73で設定されたパラメータに基づき、画像制御プログラムに従って液晶表示装置5での表示内容を決定する。画像制御ワークRAM83は、画像制御プログラムを画像制御IC82で実行するときの一時記憶手段(バッファ)として構成される。画像ROM86は、画像を形成するためのドットデータを格納する。ビデオRAM87は、画像制御IC82で画像を形成するときの一時記憶手段として構成される。尚、副制御回路72は、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器及びサンプリング回路を備えていないが、サブCPU74の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成されている。
また、記憶手段としての画像ROM86は、後述する遊技情報に対応した分割2次元コード101・102・103・104としてのQRコードなどを記憶する。
サブマイクロコンピュータ73は、サブCPU74と、副基板側記憶手段としてのプログラムROM75と、ワークRAM76を有している。ワークRAM76は、上記制御プログラムをサブCPU74で実行するときの一時記憶手段として構成される。また、ワークRAM76は、主制御回路71のRAM33に格納された実行中の遊技状態や、時刻情報、投入されたメダルの枚数、遊技データ等の情報が移行されて格納される。また、プログラムROM75は、サブCPU74で実行する処理ルーチン等の制御プログラムを格納している。
また、サブマイクロコンピュータ73は、2次元コード表示ボタン90から入力される表示信号を受信するインターフェイス回路91からの信号、又は、主制御回路71からのボーナス終了信号を受信して、画像制御回路81に合成した分割2次元コード101・102・103・104を液晶表示装置5に表示するように制御をする。
(遊技状態)
以上のように構成された遊技機1は、『一般遊技状態』、『RB遊技状態』、『BB遊技状態』及び『リプレイタイム遊技状態』からなる4種類の遊技状態を出現させる。これら「4種類」の各遊技状態は、基本的に、内部当籤する可能性のある役の種類、再遊技に内部当籤する確率及び入賞成立を実現することが可能なボーナスの種別、内部当籤と入賞成立との関係により区別される。
『一般遊技状態』は、基本的に、所謂「出球率」(遊技に賭けられた単位遊技価値に対して遊技者に付与される遊技価値)の期待値が「1」よりも小さい遊技状態であり、他の遊技状態と比べて遊技者にとって最も不利な遊技状態である。
『BB遊技状態』は、『一般遊技状態』や『リプレイタイム遊技状態』において、BBに内部当籤し、BBに入賞した場合に発生する。BBの入賞は、『一般遊技状態』において「赤7−赤7−赤7」又は「青7−青7−青7」が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する。『BB遊技状態』は、所定枚数のメダルの払い出しが完了すれば終了する。
『RB遊技状態』は、『一般遊技状態』よりも出玉率の期待値が高く、他の遊技状態と比べて遊技者にとって最も有利な遊技状態である。『RB遊技状態』は、『一般遊技状態』や『リプレイタイム遊技状態』又は『BB遊技状態』においてRB(レギュラーボーナス)に入賞した場合に発生する。RBの入賞は、一般遊技状態又はBB遊技状態において「赤7−赤7−青7」が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する。なお、各遊技状態間の移行は、ボーナス図柄の組み合せが入賞ライン上に表示されたとき等により移行する。
『リプレイタイム遊技状態』は、『BB遊技状態』又は『RB遊技状態』の後に発生する遊技状態である。『リプレイタイム遊技状態』は、メダルを投入しなくても次ゲームが行える再遊技に入賞する確率が『一般遊技状態』よりも高くなっている。即ち、『リプレイタイム遊技状態』では、『一般遊技状態』よりもメダルを減らすことなく遊技が行える可能性が高くなっているため、少しずつメダルを増やしていくことが可能となる。また、『リプレイタイム遊技状態』は、「チェリーの小役」に入賞すると終了し、『一般遊技状態』に移行する。
なお、『リプレイタイム遊技状態』では、遊技者に、「チェリーの小役」に入賞しないようにナビゲートする報知演出が実行されてもよい。
(図柄組み合せと払い出し枚数)
次に、遊技状態と入賞成立を示す図柄組み合せとメダルの払い出し枚数との関係について説明する。一般遊技状態においては、『BB』と、『RB』と『再遊技(リプレイ)』と『スイカの小役』と『BARの小役』と『チェリーの小役』と『プラムの小役』とに入賞する可能性がある。『BB』は、「赤7−赤7−赤7」、又は、「青7−青7−青7」が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する。『RB』は、「赤7−赤7−青7」が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する。これらのメダルの払い出し枚数は「0枚」である。また、『再遊技(リプレイ)』は、「Replay−Replay−Replay」が並ぶことにより成立する。再遊技の入賞が成立すると、投入したメダルの枚数と同数のメダルが自動投入されるので、遊技者はメダルを消費することなく次回のゲームを行うことができる。また、スイカ、BAR、チェリー、プラムの小役の場合、それぞれ6枚、10枚、6枚、6枚のメダルが払い出される。
BB遊技状態では、『RB』と『スイカの小役』と『ベルの小役』と『チェリーの小役』と『プラムの小役』とに入賞する可能性がある。また、RB遊技状態においては、『再遊技』、『スイカ』、『BAR』、『チェリー』、『プラム』の小役に入賞する可能性がある。スイカ、BAR、チェリーの小役の場合、それぞれ6枚、10枚、6枚、6枚のメダルが払い出される。
(主制御回路71の動作:遊技の実行の場面)
上記の構成において、遊技機1の動作について説明する。
先ず、電源が投入されると、遊技機1は、主制御回路71において図5のメインルーチンを実行することにより遊技を実施可能な状態になると共に、副制御回路72において図示しないリセットルーチン等をそれぞれ独立して実行することにより液晶表示装置5の演出画像の表示等を実施可能な状態になる。
具体的には、主制御回路71によりメインルーチン等が実行されると、図5に示すように、ゲーム開始時の初期化が行われた後(S1)、ゲーム終了時のRAM33の所定の記憶内容が消去される(S2)。
次に、投入メダルセンサ22SやBETボタン11・12からの入力があるまで待機状態となる。そして、入力があると、メダル投入信号を副制御回路72に送信する(S3)。この後、スタートレバー6の操作によりスタートスイッチ6Sがオンされたか否かを判定する(S4)。スタートスイッチ6Sがオンされなければ(S4,NO)、S4を再実行し、スタートレバー6が操作されるまで待機する。一方、スタートスイッチ6Sがオンされると(S4,YES)、リール回転処理に実行を移行し(S5)、続いて抽籤用の乱数を抽出する(S6)。そして、遊技状態監視処理を実行することによって、今回のゲームにおけるBB遊技状態・RB遊技状態等のボーナス遊技状態、一般遊技状態及びリプレイタイム(RT)遊技状態等の遊技状態を確認しセットする(S7)。即ち、今回のゲームの遊技状態をBB遊技状態・RB遊技状態等のボーナス遊技状態、一般遊技状態及びリプレイタイム(RT)遊技状態の何れかにセットする。
今回のゲームの遊技状態が確認されると(S7)、図示しない確率抽籤テーブルに基づく確率抽籤処理において遊技状態に対応した内部当籤役が抽籤され(S8)、選択された内部当籤役の情報が副制御回路72に格納される。尚、本実施形態においては、小役、ボーナスの同時抽籤が可能であり、RT遊技状態においては、リプレイ役の当籤確率が増大した値に設定される。
内部当籤役を決定すると、停止テーブル群選択処理が実行される(S9)。そして、リール回転停止処理が実行され、何れかの停止ボタン7L・7C・7Rが操作されたタイミングで滑りコマ数が決定された後、滑りコマ数分、リールが回転されてから停止される(S10)。
この後、入賞判定(入賞検索)によりリール3L・3C・3Rの図柄の停止態様に基づいて入賞役(入賞が成立した役)が識別される(S11)。尚、本実施形態においては、ボーナスフラグの繰り越しはあるが、小役フラグの繰り越し及びボーナスフラグのストックは無いものとする。
そして、遊技状態に応じてメダルのクレジット又は払出しが行われる(S12)。尚、ボーナス入賞時に払い出しは無く、小役入賞時だけ払い出しが行われる。
次に、現在の遊技状態がBB遊技状態又はRB遊技状態等のボーナス遊技状態であるか否かが判定される(S13)。遊技状態がBB遊技状態又はRB遊技状態等のボーナス遊技状態でない場合には(S13,NO)、『赤7-赤7-赤7』、『青7-青7-青7』等のボーナスに入賞したか否かが判定される(S14)。そして、ボーナスに入賞していれば(S14、YES)、ボーナス開始信号を副制御回路72に出力し(S15)、S2が再実行される。なお、再実行された場合、次ゲーム時の遊技状態監視処理の実行時においてボーナス遊技状態にセットされることになる(S7参照)。一方、ボーナスに入賞していなければ(S14、NO)、RT回数が『0』になる又はチェリーに入賞する等してRTが終了したか否かが判定される(S16)。そして、RTが終了していなければ(S16、NO)、RAM33に記憶されているRT回数を減算してS2が再実行される。一方、RTが終了していれば(S16、YES)、RT終了信号を副制御回路72に出力し(S17)、S2が再実行される。なお、再実行された場合、次ゲーム時の遊技状態監視処理の実行時において一般遊技状態にセットされることになる(S7参照)。
一方、S13において、遊技状態がBB遊技状態又はRB遊技状態等のボーナス遊技状態である場合には(S13,YES)、ボーナスの『払出枚数のチェック処理』が行われる(S18)。尚、ボーナスの『払出枚数のチェック処理』で所定の払出枚数に達するとボーナス遊技状態は終了となる。
この後、ボーナスの終了時であるか否かが判定され(S19)、ボーナスの終了時でないと判定された場合には(S19,NO)、S2が再実行される。一方、ボーナスの終了時であると判定された場合には(S19,YES)、RTが開始されたか否かが判定される(S20)。そして、RTが開始されていない場合は(S20、NO)、ボーナス終了信号を副制御回路72に出力し(S22)、S2が再実行される。なお、再実行された場合、次ゲーム時の遊技状態監視処理の実行時において一般遊技状態にセットされることになる(S7参照)。一方、RTが開始された場合は(S20、YES)、RT開始信号を副制御回路72に出力し(S21)、S2が再実行される。尚、ボーナスの種類に応じて所定のRT回数が設定されることになる。また、S2が再実行された場合、次ゲーム時の遊技状態監視処理の実行時においてRT遊技状態にセットされることになる(S7参照)。
(副制御回路72の動作)
以上のようにして、遊技が実施されている場合等において、副制御回路72においては、図示しないリセットルーチンを実行することにより液晶表示装置5に対して演出画像を画面表示する。例えば、遊技の中断中であれば、デモ画面が演出画像として液晶表示装置5に表示され、遊技中であれば、擬似リールや遊技状態に応じた演出画像が液晶表示装置5に表示される。
また、副制御回路72においては、リセットルーチンを実行することによりスピーカ21L・21R・21Bに対して演出効果音を出力させる。例えば、遊技の中断中であれば、デモ効果音が演出効果音としてスピーカ21L・21R・21Bから発せられ、遊技中であれば、遊技状態に応じた演出効果音がスピーカ21L・21R・21Bから発せられる。
(副制御回路72の動作:分割2次元コード作成処理)
また、副制御回路72においては、分割2次元コード作成処理を実行する。以下、図6に示す本実施形態における分割2次元コード作成処理について説明する。
まず、サブマイクロコンピュータ73は、プログラムROM75に記憶された遊技情報としての時刻情報、遊技状態情報、遊技の回数情報及び遊技価値の収支情報を含む遊技履歴情報をワークRAM76にセットする(A1)。
サブマイクロコンピュータ73は、各遊技情報を格納する分割2次元コードの分割位置を決定し、その分割位置を2次元コード上に設定する(A2)。本実施形態においては、図1に示すように4分割するものとし、分割位置は、QRコード画像を4分割した場合、縦及び横に2分割した分割2次元コード101・102・103・104にそれぞれ時刻情報・遊技状態情報・差枚数情報(遊技価値の収支情報)・遊技回数情報が対応するように分割位置が決定される。
次に、サブマイクロコンピュータ73は、ワークRAM76に、変換用データの文字種(例えば、数字、英数字、漢字等)に応じたモード識別子を作成する(A3)。次に、サブマイクロコンピュータ73は、ワークRAM76に、変換用データの文字数に応じた文字数識別子を作成する(A4)。次に、サブマイクロコンピュータ73は、変換用データを2進化する処理を行う(A5)。次に、サブマイクロコンピュータ73は、ステップA2〜A5により得られたデータに終端パターンを付加する処理を行う(A6)。
次に、サブマイクロコンピュータ73は、A6により得られたデータのコード語変換を行い(A7)、さらに、A7により得られたデータに基づいてエラー訂正コード語を作成し、A7により得られたデータに付加する(A8)。次に、サブマイクロコンピュータ73は、A8により得られたデータを2進化し、マトリックス状に配置する処理を行う(A9)。
次に、サブマイクロコンピュータ73は、A9により得られたデータに対して所定パターンのマスクをかける処理を行う(A10)。次に、エラー訂正レベルとマスク識別子とを含む形式情報を付加する処理を行い(A11)、分割2次元コード101・102・103・104を作成する(A12)。作成された分割2次元コード101・102・103・104は、記憶手段としての画像ROM86に記憶される。その後、本処理を終了する。
これによれば、予め記憶した複数の遊技情報に対応する分割2次元コード101・102・103・104を遊技の状況に応じて合成して2次元コード100とすることができる。これにより、遊技情報を格納した複数の分割2次元コード101・102・103・104の組み合わせで2次元コード100を作成することができるため、ROM等の記憶手段の容量を効率良く使用することができる。
(遊技履歴情報に係る2次元コード表示処理)
次に、図7は、2次元コード作成手段としての画像制御回路81において行われる遊技履歴情報に係る2次元コード表示処理を示すフローチャートである。以下、図7に示す本実施形態における遊技履歴情報に係る2次元コード表示処理について説明する。
先ず、遊技履歴情報に係る2次元コード表示処理が実行されると、サブCPU74は2次元コード表示ボタン90からの入力信号があったか否かの判定を行う(B1)。そして、入力信号がなければ(B1、NO)、入力信号待ちとなる。一方、入力信号があれば(B1、YES)、時刻・遊技状態・遊技回数・差枚数の遊技履歴情報のカウントを開始させる(B2)。
具体的には、遊技回数に関しては、遊技回数計数手段としてのサブCPU74が、主制御回路71から、スタートレバー6を操作(スタート操作)することにより発信されるリール回転信号を受信した場合、サブCPU74は、ワークRAM76に記憶される遊技回数を更新(加算)することにより遊技回数情報の計数カウントを行う。
また、差枚数に関しては、収支算出手段としてのサブCPU74が、主制御回路71から、メダル投入信号を受信した場合、サブCPU74は、メダル投入信号が示すメダルの数に基づいて、ワークRAM76に記憶されるメダルの投入数を更新(加算)する。また、主制御回路71において、メダル貯留/払い出しが行われたと判断した場合、その数に基づいて、ワークRAM76に記憶されるメダルの払出数を更新(加算)する。次に、サブCPU74は、ワークRAM76に記憶された投入数及び払出数に基づいて、差枚数を算出し、ワークRAM76に記憶される差枚数を更新することにより差枚数情報(遊技価の収支)の算出を行う。
また、時刻情報や遊技状態に関しては、ワークRAM76に、主制御回路71のRAM33に格納された実行中の遊技状態や、時刻情報を移行させて格納する。
その後、サブCPU74は、単位遊技実行中か否かの判定を行う(B3)。そして、単位遊技実行中であれば(B3、YES)、B3を繰り返す。一方、単位遊技実行中でなければ(B3、NO)、再び、サブCPU74は2次元コード表示ボタン90からの入力信号があったか否かの判定を行う(B4)。そして、入力信号がなければ(B4、NO)、入力信号待ちとなる。一方、入力信号があれば(B4、YES)、ワークRAM76に格納された現在の時刻・遊技状態・遊技回数情報・差枚数情報(遊技価の収支)に対応する画像ROM86に格納された分割2次元コード101・102・103・104(前述の分割2次元コード作成処理で作成されたもの)を抽出する(B5)。次に、B5で抽出した分割2次元コード101・102・103・104を図1に示すように1つの2次元コード100(本実施の形態においてはQRコードとしている)に合成する処理を行う(B6)。次に、B6で合成処理した2次元コード100を図1に示すように液晶表示装置5に表示出力する(B7)。
ここで、図1に示すように液晶表示装置5には、2次元コード100が表示され、さらに、その下側には"カメラで撮影して下さい。"という、遊技者に対して携帯電話機300のCCDカメラで2次元コード100を撮像するように促す画像が表示される。
その後、サブCPU74は、所定時間(所定時間は任意に設定できるものとする)が経過又は2次元コード表示ボタン90から入力信号があったか否かの判定を行う(B8)。そして、所定時間の経過又は入力信号がなければ(B8、NO)、B8を繰り返すことで、所定時間の経過又は入力信号待ちとなる。一方、所定時間の経過又は入力信号があれば(B8、YES)、2次元コード100の液晶表示装置5への表示出力を止めるようにする(B9)。これで、遊技履歴情報に係る2次元コード表示処理が一旦終了する。
尚、本実施形態では、2次元コード表示ボタン90からの入力操作によって2次元コード100の表示を要求する旨の指示が入力された際に表示される場合について説明するが、本発明において、2次元コード100が表示されるタイミングは、特に限定されるものではない。
上記構成によれば、複数の遊技履歴情報(現在の時刻、現在の遊技状態、遊技の回数及び遊技価値の収支等)を格納した分割2次元コード101・102・103・104から2次元コード100を作成して液晶表示装置5に表示すると共に、遊技者が所有する携帯電話機300が備えるCCDカメラを用いて表示された2次元コード100の撮影画像を取り込み、遊技履歴情報を取得することができる。これにより、遊技者は、遊技履歴情報を簡単に取得し管理することができる場合がある。
(携帯端末機の構成)
ここで、図2に示した携帯電話機の内部構成を説明する。尚、携帯電話機300は、本実施形態における携帯端末機に相当する。
携帯電話機300は、操作部、液晶パネル、撮像手段としてのCCDカメラ、無線部、音声回路、スピーカ、マイク、送受信アンテナ、不揮発性メモリ、マイクロコンピュータ及び二次電池を備えている。
無線部は、マイクロコンピュータにより制御されて、送受信アンテナを通じて電波を媒体として基地局に対して送受信する。音声回路は、無線部からマイクロコンピュータを通じて出力された受信信号をスピーカに出力するとともに、マイクから出力された音声信号を送信信号としてマイクロコンピュータを通じて無線部に出力する。
スピーカは、音声回路から出力された受信信号を受信音声に変換して出力し、マイクは、操作者から発せられた送信音声を音声信号に変換して音声回路に出力する。CCDカメラは、遊技機1の液晶表示装置5に表示される2次元コード100を撮像可能であり、撮像して得られた画像データは不揮発性メモリに記憶される。
不揮発性メモリは、例えば、CCDカメラが2次元コード100を撮像して得られた画像データ、待受画像用の画像データ、着メロ用の音楽データ等の各種データや各種プログラムを不揮発的に記憶する。さらに、不揮発性メモリは、サーバ200からダウンロードされるコンテンツ景品としての音楽プログラムを記憶する。
二次電池は、各回路に電力を供給する。マイクロコンピュータは、CPU、ROM及びRAMから構成されたもので、例えば、電話の発着信処理、電子メールの作成送受信処理、インターネット処理等を行う。なお、電子メールの送受信及びインターネットによるデータの送受信は、マイクロコンピュータが無線部及び送受信アンテナを介して行う。
(サーバの構成)
ここで、図2に示したサーバ200の内部構成を説明する。
サーバ200は、演算処理装置としてのCPUと、ROMと、RAMと、携帯電話機300とインターネットを介して通信するための通信用インターフェイス回路と、ハードディスクドライブとを備えている。
ハードディスクドライブには、携帯電話機300から受信する特典情報に対応するコンテンツ景品としての音楽プログラムが記憶される。
CPUは、携帯電話機300からのアクセスがあった際には、その携帯電話機300から特典情報を受信して、音楽プログラムをハードディスクドライブから読み出し、通信用インターフェイス回路からインターネットを介して携帯電話機300に送信する。
(遊技履歴情報表示処理)
図8は、携帯電話機300の液晶パネルに遊技履歴情報を表示させる遊技履歴情報表示処理を示すフローチャートである。以下、図8に示す本実施形態における遊技履歴情報表示処理について説明する。また、図9は、携帯電話機300の液晶パネルに表示される遊技履歴情報の表示画面である。
まず、図2に示すように、携帯電話機300が備えるマイクロコンピュータは、操作部を介して入力された指示に基づいて、撮像手段としてのCCDカメラを駆動させ、CCDカメラは、遊技機1の液晶表示装置5に表示された画面画像に含まれる2次元コード100を撮像する(C1)。
その後、マイクロコンピュータは、C1において得られた画像データを不揮発性メモリに記憶させる(C2)。マイクロコンピュータは、不揮発性メモリに記憶された画像データに対して画像変換処理を行う(C3)。画像変換処理は、撮像されて得られた画像データから、2次元コード100が表示されている領域の画像データを抜き出し、傾きや歪みを補正し、所定の閾値によりモノクロ画像に変換し、正面視した2次元コード100を含む画像データを得る処理である。
次に、マイクロコンピュータは、C3において得られた画像データから2次元コード100を抽出し、ノイズ除去等の補正を行う(C4)。次に、マイクロコンピュータは、C4において得られた2次元コード100の2値化処理を行い、2次元コード100を構成する各ドットを"0"又は"1"に置き換え(C5)、2値化マトリックスデータを生成する(C6)。
次に、マイクロコンピュータは、2値化マトリックスデータをデコードし(C7)、遊技履歴情報を生成する(C8)。そして、図9に示すように、生成された遊技履歴情報(生成時刻、現在の遊技状態、トータル遊技回数、差枚数)を携帯電話機300の液晶パネルの画面に表示させる(C9)。その後、本処理を終了する。
本実施形態において、遊技履歴情報としては、特に限定されるものではなく、例えば、遊技価値の払出率、遊技時間、ボーナス遊技状態の回数等を示す情報を挙げることができる。
(特典情報に係る2次元コード表示処理)
次に、図10は、2次元コード作成手段としての画像制御回路81において行われる特典情報に係る2次元コード表示処理を示すフローチャートである。以下、図10に示す本実施形態における特典情報に係る2次元コード表示処理について説明する。
先ず、特典情報に係る2次元コード表示処理が実行されると、サブCPU74は、主制御回路71からボーナス終了信号を受信したか否かの判定を行う(D1)。そして、受信しなければ(D1、NO)、受信待ちとなる。一方、受信すれば(D1、YES)、ワークRAM76に格納されたサーバ200から音楽プログラムをダウンロードするのに必要な特典情報としてのボーカル名・曲調・テンポの音楽情報に対応する画像ROM86に格納された分割2次元コード101・102・103・104を任意抽出する(D2)。そして、D2で任意抽出した分割2次元コード101・102・103に対応するURL(サーバ200のアドレス情報)を格納した分割2次元コード104を抽出する(D3)。次に、D2及びD3で抽出した分割2次元コード101・102・103・104を図1に示すように1つの2次元コード100(本実施の形態においてはQRコードとしている)に合成する処理を行う(D4)。次に、D4で合成処理した2次元コード100を図1に示すように液晶表示装置5に表示出力する(D5)。
ここで、図1に示すように液晶表示装置5には、2次元コード100が表示され、さらに、その下側には"カメラで撮影して下さい。"という、遊技者に対して携帯電話機300のCCDカメラで2次元コード100を撮像するように促す画像が表示される。
その後、サブCPU74は、所定時間(所定時間は任意に設定できるものとする)が経過又は2次元コード表示ボタン90から入力信号があったか否かの判定を行う(D6)。そして、所定時間の経過又は入力信号がなければ(D6、NO)、D6を繰り返すことで、所定時間の経過又は入力信号待ちとなる。一方、所定時間の経過又は入力信号があれば(D6、YES)、2次元コード100の液晶表示装置5への表示出力を止めるようにする(D7)。これで、特典情報に係る2次元コード表示処理が一旦終了する。
(携帯電話機とサーバとにおいて行われる処理)
図11は、携帯電話機300とサーバ200とにおいて行われる処理を示すフローチャートである。
まず、図2に示すように、携帯電話機300が備えるマイクロコンピュータは、操作部を介して入力された指示に基づいて、撮像手段としてのCCDカメラを駆動させ、CCDカメラは、遊技機1の液晶表示装置5に表示された画面画像に含まれる2次元コード100を撮像する(E1)。
その後、マイクロコンピュータは、E1において得られた画像データを不揮発性メモリに記憶させる(E2)。マイクロコンピュータは、不揮発性メモリに記憶された画像データに対して画像変換処理を行う(E3)。画像変換処理は、撮像されて得られた画像データから、2次元コードが表示されている領域の画像データを抜き出し、傾きや歪みを補正し、所定の閾値によりモノクロ画像に変換し、正面視した2次元コード100を含む画像データを得る処理である。
次に、マイクロコンピュータは、E3において得られた画像データから2次元コードを抽出し、ノイズ除去等の補正を行う(E4)。次に、マイクロコンピュータは、E4において得られた2次元コードの2値化処理を行い、2次元コードを構成する各ドットを"0"又は"1"に置き換え(E5)、2値化マトリックスデータを生成する(E6)。
次に、マイクロコンピュータは、2値化マトリックスデータをデコードし(E7)、特典情報を含むアドレス情報(サーバ200のURL)を生成する(E8)。次に、マイクロコンピュータは、E8により得られたアドレス情報に基づいて、携帯電話機300の無線部及び送受信アンテナにより、インターネットを介してサーバ200にアクセスする(E9)。
サーバ200が備えるCPUは、携帯電話機300からインターネットを介してアクセスを受けると、その携帯電話機300から特典情報を受信して(E10)、特典情報に対応した音楽プログラムをサーバ200が備えるハードディスクドライブから読み出し、通信用インターフェイス回路からインターネットを介して携帯電話機300に送信(ダウンロード)する(E11)。
そして、携帯電話機300のマイクロコンピュータは、サーバ200から送信されたコンテンツ景品としての音楽プログラムを受信して不揮発性メモリに記憶させる(E12)。
この音楽プログラムは、携帯電話機300のマイクロコンピュータによって実行されるものであり、マイクロコンピュータによって音楽実行処理が行われることにより、遊技者は、携帯電話機300を操作することにより、このコンテンツ景品としての音楽プログラムを展開することができる(E13)。その後、本処理を終了する。
本実施形態において、特典情報としては、特に限定されるものではなく、例えば、キャラクタ等の画像データ、映像ソフト、コンピュータプログラム、印刷すればチケットとして使用できる情報、ゲームプログラム等を示す特典情報を挙げることができる。
これにより、遊技の結果に基づいて遊技者に付与される特典情報を格納した分割2次元コード101・102・103・104から2次元コード100を作成して液晶表示装置5に表示すると共に、遊技者が所有する携帯電話機300が備えるCCDカメラを用いて、表示された2次元コード100の撮影画像を取り込むことができる。これにより、特典情報を格納した複数の分割2次元コード101・102・103・104の組み合わせで2次元コード100を作成することができるため、ROM等の記憶手段の容量を効率良く使用することができる。また、遊技者は、特典情報を簡単に取得することができる。
(本実施の形態の概要)
以上のように、本実施の形態の遊技機1においては、遊技者の所定の入力に応じて抽籤を実行し、この抽籤結果に応じて、複数種類の遊技状態の下で遊技を実行する遊技実行手段(主制御回路71、マイクロコンピュータ30、図5のメインルーチン等)と、複数の遊技情報の各々に対応する分割2次元コード101・102・103・104を記憶する記憶手段(画像ROM86)と、前記遊技の状況に応じて複数の分割2次元コード101・102・103・104を合成して2次元コード100を作成する2次元コード作成手段(画像制御回路81、サブマイクロコンピュータ73、サブCPU74等)と、前記2次元コード100を、携帯端末機(携帯電話機300)が備える撮像手段により外部から撮像可能な態様で表示する2次元コード表示手段(液晶表示装置5)と、所定の条件が成立した場合に、前記2次元コード表示手段に前記2次元コード100を表示させる2次元コード表示制御手段(サブマイクロコンピュータ73、サブCPU74等)とを備えた構成とされている。
上記の構成によれば、予め記憶した複数の遊技情報に対応する分割2次元コード101・102・103・104を遊技の状況に応じて合成して2次元コード100とすることができる。これにより、遊技情報を格納した複数の分割2次元コード101・102・103・104の組み合わせで2次元コード100を作成することができるため、ROM等の記憶手段の容量を効率良く使用することができる。
また、本発明の遊技機1において、前記遊技実行手段は、遊技価値を消費して前記遊技を実行し、前記遊技の結果に応じて前記遊技価値を遊技者に付与しており、前記遊技実行手段により実行された前記遊技の回数を計数する遊技回数計数手段(サブCPU74、ワークRAM76、スタートレバー6、スタートスイッチ6S、主制御回路71等)と、前記遊技価値の収支を算出する収支算出手段(サブCPU74、ワークRAM76、主制御回路71等)とを有し、前記遊技情報は、現在の時刻、現在の遊技状態、遊技の回数及び遊技価値の収支を含む遊技履歴情報としている。
上記の構成によれば、複数の遊技履歴情報(現在の時刻、現在の遊技状態、遊技の回数及び遊技価値の収支等)を格納した分割2次元コード101・102・103・104から2次元コード100を作成して2次元コード表示手段に表示すると共に、遊技者が所有する携帯端末機が備える撮像手段を用いて表示された2次元コード100の撮影画像を取り込み、遊技履歴情報を取得することができる。これにより、遊技者は、遊技履歴情報を簡単に取得し管理することができる場合がある。
また、本発明の遊技機1において、前記遊技情報は、前記遊技者に付与される特典情報(音楽情報等)としている。
上記の構成によれば、遊技の結果に基づいて遊技者に付与される特典情報を格納した分割2次元コード101・102・103・104から2次元コード100を作成して2次元コード表示手段に表示すると共に、遊技者が所有する携帯端末機が備える撮像手段を用いて、表示された2次元コード100の撮影画像を取り込むことができる。これにより、特典情報を格納した複数の分割2次元コード101・102・103・104の組み合わせで2次元コード100を作成することができるため、ROM等の記憶手段の容量を効率良く使用することができる。また、遊技者は、特典情報を簡単に取得することができる。
(本実施形態の変形例)
以上、本発明を好適な実施の形態に基づいて説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技機は、以下の構成を上述の実施の形態における構成に加えて、或いは重複、置き換えて備えていてもよい。
例えば、副制御回路72において、分割2次元コード作成処理を実行する分割2次元コード作成処理について説明したが、分割2次元コード作成処理は遊技機1の外部の装置で予め行ってもよい。この場合、分割2次元コード作成処理を行うプログラムをプログラムROM75に格納する必要が無く、記憶媒体の容量の節約をすることができる。
また、特典情報としては、本実施の形態に限定されるものではなく、例えば、キャラクタ等の画像データ、映像ソフト、コンピュータプログラム、印刷すればチケットとして使用できる情報、ゲームプログラム等を示す特典情報であってもよい。
また、本実施形態において、遊技履歴情報としては、本実施の形態に限定されるものではなく、例えば、遊技価値の払出率、遊技時間、ボーナス遊技状態の回数等を示す情報であってもよい。
また、遊技機は、所定の遊技結果が表示された場合に遊技者に遊技価値を付与する遊技価値付与手段と、遊技開始指令信号に基づいて所定の役を内部当籤役として決定する内部当籤役決定手段と、内部当籤役に基づいて変動表示手段に入賞態様を表示させる停止制御手段と、演出表示手段に遊技に関連した演出態様を表示させる演出表示制御手段と、遊技結果表示手段に特定の遊技結果が表示される以前に、特定の遊技結果が表示される可能性があることを予告表示手段に予告態様を表示させる予告表示制御手段と、遊技結果表示手段に特定の遊技結果が表示される以前に、特定の遊技結果が表示されることを告知表示手段に告知態様を表示させる予告表示制御手段と、遊技結果表示手段の表示制御を行なう表示制御手段と、遊技結果表示手段又は変動表示手段の一部又は全部の可変表示を停止させる停止指令信号を出力する遊技者による操作が可能な位置に設けられた表示停止指令手段と、所定の単位遊技で内部当籤役決定手段が内部当籤役として決定した特定の役を次回の単位遊技にも内部当籤役として持ち越す内部当籤役持越手段と、内部当籤役決定手段が内部当籤役として決定した特定の役を蓄積して記憶する特定役蓄積手段と、特定役蓄積手段が蓄積して記憶している特定の役を内部当籤役とする蓄積特定役当籤手段とを少なくとも1つ以上備えていてもよい。
ここで、上記の『遊技結果表示手段』は、まとめると変動表示手段、演出表示手段、告知表示手段等を含んで構成されている。それらが、別体の表示装置であってもよいし、単一の表示装置に設けられた所定の表示部(スプライト、深度の異なる3Dオブジェクト)でもよい。また、重なって表示されてもよい。さらには、1又は複数の音、1又は複数の光、1又は複数の色、1又は複数の画像、1又は複数の臭い等、1又は複数の感触(振動、圧力)のうちの何れかの、複数又は全部により遊技者に報知を行うようになっていてもよい。
『遊技価値付与手段』は、遊技価値(コイン)を付与(払出)するプログラム等、有利状態発生手段を含み、賞媒体の払出、磁気カードへの記録、ゲームの得点加算も含む。
『表示制御手段』は、まとめると停止制御手段、演出表示制御手段、告知表示制御手段等を含んで構成されている。単一の基板に設けられていても、別体の複数の基板に設けられてもよいし、停止制御手段は内部当籤役決定手段と同一の基板に設けられてもよい。(別体でもよい。)さらには、演出表示制御手段及び告知表示制御手段は、内部当籤役決定手段と別体の基板に設けられてもよい。(別体でもよい。)
『変動表示手段』は、静止画像・動画像等を表示するものであり、リールやディスクによる移動表示、複数種類の図柄を可変表示または停止表示する1又は複数の図柄表示部から構成されている。例えばパチスロ機やビデオスロットの図柄、パチンコの特図、音図、判定図柄等を表示する。また、遊技結果として、特定の入賞態様を表示すれば何でもよい。
『表示停止指令手段』は、演出表示手段、変動表示手段、告知表示手段等のうちの1つ、複数、全ての可変表示を停止させる信号を出力してもよいし、1つ又は複数の表示部に対応して1つ設けられていてもよい(表示部は、図柄表示部等)。或いは、1つの表示部に対応して複数設けられていてもよい(表示部は、図柄表示部等)。
『有利状態発生手段』は、複数の遊技単位の間、継続して遊技者に有利な状態が続くものであれば何でもよい。例えば発生判定、継続判定、途中終了判定、発生、継続、終了等を行うプログラム等である。また、『内部当籤役決定手段』は、内部当籤役抽籤手段、内部当籤役持越手段、特定役蓄積手段、蓄積特定役当籤手段等から構成されている。
尚、本実施の形態において、『遊技機』は、パチンコ、パチスロ機、ビデオスロット等を含む。『遊技結果』は、入賞態様、外れ態様、演出態様、告知態様等を含む。『特定の入賞態様』は、特定の図柄の表示(『3』、『7』等)や特定の図柄の組合せの表示(『777』『776』等)、複数の図柄のうちに特定の図柄が含まれている(単チェリー、2連チェリー等)等を含む。
『外れ態様』は、変動表示手段に表示される入賞態様以外の態様、演出態様、告知態様等を含む。『所定の遊技結果』は、入賞態様等を含む。『演出態様』は、客待ち中、遊技中、遊技間、入賞(前、中、後)、有利状態(前、中、後)等を盛り上げる態様、または、それらの遊技情報(遊技案内)の報知態様、その他の態様等を含み、『大当り』、『ボーナス』、『外れ』、有利状態の継続数等の文字も含む。
『予告態様』は、所定の内部当籤役または特定の内部当籤役が決定されている可能性があることを遊技者に対して予告する態様や外れを予告する態様、また、その演出態様を含む。『外れ?』、『ベル?』、『大当り当籤?』、『ボーナス当籤?』、『遊技手順ナビゲート機能当籤?』等の文字も含む。『告知態様』は、所定の内部当籤役または特定の内部当籤役が決定されていることを遊技者に対して告知する態様や、所定の内部当籤役または特定の内部当籤役が決定されていないことを遊技者に対して告知する態様、また、その演出態様を含む。『大当り確定』、『ボーナス確定』、『外れ確定』、『ベル確定』、『遊技手順ナビゲート機能当籤?』等の文字も含む。
『態様』は、1又は複数の図柄(動/静止)画像、1又は複数のキャラクタ(動/静止)画像、1又は複数の背景(動/静止)画像、1又は複数の吹出し(動/静止)画像、1又は複数の文字、1図形、1又は複数の可動物の所定の動作等、1又は複数のランプの点灯、点滅等、1又は複数のスピーカの音等を含む。『遊技情報』は、遊技コンセプト(背景)、遊技のルール、操作説明、リーチ目、チャンス目、役・リプレイの説明、有利状態(BB,RB,SB等)の説明、有利状態(BB,RB等)、確率、所定時点(ボーナス、BB,RB、所定操作等)からの経過ゲーム数等を含む。
『遊技開始指令手段』は、スタートレバー、スピンボタン等のスイッチ、遊技媒体投入、図柄始動口(ゲート)等を含む。『表示停止指令手段』は、ボタン、レバー、プログラム(計時手段)等を含む。『図柄表示手段』は、CRT,LCD、プラズマディスプレイ、7セグメント表示器、ドットマトリックス、ランプ、LED、蛍光灯、EL、電子ペーパ、フレキシブルLED、フレキシブル液晶、液晶プロジェクタ、リール、ディスク、可動物等を含む。それらが複数設けられたもの、それらが組合せられたもの等を含む。
『内部当籤役』は、複数の役から内部当籤役決定手段により内部当籤役として決定された1または複数の役を含む。『入賞役』は、内部当籤役に対応する入賞態様が表示された役を含む。『遊技価値』は、賞媒体(コイン、メダル、遊技球)の払出し、遊技結果記憶媒体(磁気カード等への所定の書き込み、リプレイ、得点の加算、有利状態の発生等を含む。『遊技媒体(賞媒体)』は、コイン、メダル、遊技球、貨幣、紙幣、磁気カード等を含む。
また、パチスロ等における役は、次のうちの1または複数を適用してもよい。外れ、所定枚数の賞媒体を払出す小役、内部当籤役決定手段が小役を内部当籤役と決定する確率を1単位遊技(1ゲーム)の間だけ高確率とするシングルボーナス、内部当籤役決定手段が小役を内部当籤役と決定する確率を複数単位遊技の間だけ高確率とするレギュラーボーナス、内部当籤役決定手段がレギュラーボーナスを内部当籤役に決定する確率を複数単位遊技の間だけ高確率とするビッグボーナス、内部当籤役決定手段が決定した内部当籤役に関する情報を遊技者による表示停止指令手段の操作より以前に報知する内部当籤役ナビゲート機能。停止パターン選択手段が選択した停止パターンに関する情報を遊技者による表示停止指令手段の操作より以前に報知する押順ナビゲート機能。遊技者にとって有利となる遊技手順を報知する遊技手順ナビゲート機能。
例えば、上述の内部当籤役ナビゲート機能は、左リール、中リール、右リールに対応する左、中、右リール停止ボタンを停止操作する以前に報知されるリール停止パターン(例えば、最初に左リールを停止し、次に中リールを停止、最後に右リールを停止するパターン、同様に左リール停止→右リール停止→中リール停止のパターン、中リール停止→右リール停止→左リール停止のパターン、中リール停止→左リール停止→右リール停止のパターン、右リール停止→左リール停止→中リール停止のパターン、右リール停止→中リール停止→左リール停止のパターンの6種類等)にしたがって、左、中、右リール停止ボタンを停止操作することで変動表示手段に所定の入賞態様が得られるリール停止ナビゲート機能等を含む。リール停止ナビゲート機能は全てのリール(リール以外で図柄を可変表示する画像表示手段も含まれる)の停止順序をナビゲートしなくても、所定回目(例えば、最初、2番目、3番目等)に停止させるリールを遊技者に報知するようなナビゲート機能も含む。また、所定回目に停止させるリールに所定の図柄が表示されている状態でリールを停止させた場合に変動表示手段に所定の入賞態様が得られるものも含む。遊技者による表示停止指令手段からの停止指令信号の出力から最小移動(又は略最小変動)で図柄を停止させる機能や、遊技媒体の投入無しで1単位遊技の遊技を開始できるリプレイも含む。
また、1回の単位遊技は、例えば次のようなもののうち何れかを適用してもよい。遊技開始指令手段からの遊技開始指令信号の出力から遊技結果の表示まで。スタートレバーの操作から変動表示手段(所定の表示手段)に遊技結果が表示されるまで。スタートレバーの操作から所定の表示手段に特定の表示(例えば、特定の文字情報、特定のキャラクタ、特定の画像)が表示されるまで。ベットボタンが遊技者により操作されたこと、または遊技メダルが遊技者により投入されたこと、等により遊技開始指令信号を出力するように構成し、ベットボタンの操作または遊技メダルの投入から変動表示手段に遊技結果が表示されるまで。ベットボタンが遊技者により操作されたこと、または遊技メダルが遊技者により投入されたこと、等により遊技開始指令信号を出力するように構成し、ベットボタンの操作または遊技メダルの投入から所定の表示手段に特定の表示が表示されるまで。遊技開始指令信号を出力する図柄始動手段が遊技媒体(例えば遊技球)の入賞または通過を検出してから変動表示手段(所定の表示手段)に遊技結果が表示されるまで。遊技開始指令信号を出力する図柄始動手段が遊技媒体の入賞または通過を検出してから所定の表示手段に特定の表示(例えば、特定の文字情報、特定のキャラクタ、特定の画像)が表示されるまで。また、複数単位遊技は、連続的または間欠的な複数回の単位遊技を適用してもよい。
本実施形態においては、本発明をパチスロ遊技装置に適用した場合について説明したが、本発明を他の遊技機(例えば、パチンコ遊技装置、スロットマシン等)に適用することも可能である。
以上、本発明の実施例を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではなく、具体的構成などは、適宜設計変更可能である。尚、発明の実施の形態に記載された、作用及び効果は、本発明から生じる最も好適な作用及び効果を列挙したに過ぎず、本発明の実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。
本実施形態に係る分割2次元コード画像の合成表示図である。 本実施形態に係る遊技機を含めたネットワーク全体の構成図である。 本実施形態に係る主制御回路のブロック図である。 本実施形態に係る副制御回路のブロック図である。 メインルーチンのフローチャートである。 本実施形態に係る分割2次元コード作成処理のフローチャートである。 遊技履歴情報に係る2次元コード表示処理のフローチャートである。 本実施形態に係る遊技履歴情報表示処理のフローチャートである。 本実施形態に係る携帯端末機に表示される遊技履歴情報の表示画面である。 特典情報に係る2次元コード表示処理のフローチャートである。 本実施形態に係る携帯端末機とサーバとにおいて行われる処理を示すフローチャートである。
符号の説明
1 遊技機
5 液晶表示装置
30 マイクロコンピュータ
71 主制御回路
72 副制御回路
73 サブマイクロコンピュータ
74 サブCPU
81 画像制御回路
86 画像ROM
300 携帯電話機

Claims (3)

  1. 遊技者の所定の入力に応じて抽籤を実行し、この抽籤結果に応じて、複数種類の遊技状態の下で遊技を実行する遊技実行手段と、
    複数の遊技情報の各々に対応する分割2次元コードを記憶する記憶手段と、
    前記遊技の状況に応じて複数の分割2次元コードを合成して2次元コードを作成する2次元コード作成手段と、
    前記2次元コードを、携帯端末機が備える撮像手段により外部から撮像可能な態様で表示する2次元コード表示手段と、
    所定の条件が成立した場合に、前記2次元コード表示手段に前記2次元コードを表示させる2次元コード表示制御手段と
    を備えたことを特徴とする遊技機。
  2. 前記遊技実行手段は、遊技価値を消費して前記遊技を実行し、前記遊技の結果に応じて前記遊技価値を遊技者に付与しており、
    前記遊技実行手段により実行された前記遊技の回数を計数する遊技回数計数手段と、
    前記遊技価値の収支を算出する収支算出手段とを有し、
    前記遊技情報は、現在の時刻、現在の遊技状態、遊技の回数及び遊技価値の収支を含む遊技履歴情報であることを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
  3. 前記遊技情報は、前記遊技者に付与される特典情報であることを特徴とする請求項1又は2に記載の遊技機。

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Cited By (3)

* Cited by examiner, † Cited by third party
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JP2012179118A (ja) * 2011-02-28 2012-09-20 Kyoraku Sangyo Kk 遊技機システム
JP2016165409A (ja) * 2015-03-10 2016-09-15 株式会社三共 遊技機
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