JP2006087715A - 遊技機、サービス提供システム、サーバ及び携帯端末機 - Google Patents

遊技機、サービス提供システム、サーバ及び携帯端末機 Download PDF

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和生 岡田
Masashi Yagi
正史 八木
Hideo Horiguchi
秀夫 堀口
Akira Azuma
亮 我妻
Yusuke Suzuki
祐輔 鈴木
Tetsuhisa Hosokawa
哲央 細川
Hiroshi Ono
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Abstract

【課題】 遊技店以外の場所でも、過去にどのようにして遊技を行ったかを具体的に把握することを可能とする遊技機を提供すること。
【解決手段】 遊技者による操作に応じて所定の指示を入力する入力手段と、遊技の結果を決定するための抽選を行う抽選手段と、少なくとも上記入力手段により入力された指示及び上記抽選手段による抽選結果に基づいて、遊技の過程及び結果を表示する表示手段とを備えた遊技機であって、少なくとも上記表示手段により表示される遊技の過程及び結果に関する遊技情報を記憶する遊技情報記憶手段と、所定のタイミングで、上記遊技情報記憶手段に記憶された遊技情報を含むコード情報を、外部から撮像手段により撮像可能な態様で表示するコード情報表示手段とを備えたことを特徴とする遊技機。
【選択図】 図1

Description

本発明は、例えば、パチスロ遊技装置、パチンコ遊技装置等の遊技機、当該遊技機とサーバと携帯端末機とを備えたサービス提供システム、当該サービス提供システムを構成するサーバ、及び、当該サービス提供システムを構成する携帯端末機に関する。
従来の遊技機としては、例えば、BB(ビッグボーナス)時に獲得した遊技媒体の数や、遊技媒体の総払出数や総純増数等、遊技の履歴に関する遊技履歴情報に基づくパスワードを生成し、遊技者が所持する携帯電話機に当該パスワードを出力する一方、遊技者が携帯電話機から遊技機に対してパスワードを入力すると、そのパスワードに応じた遊技履歴情報が表示される遊技機が存在する(例えば、特許文献1参照)。
特許文献1に記載の遊技機によれば、1週間前に行った遊技の履歴等、過去に行った遊技の履歴に関する遊技履歴情報を見ることができるため、例えば、優秀な成績を収めた遊技の履歴に関する遊技履歴情報を、後から自分で見たり他の遊技者に見せたりして、優越感や満足感を得ることができる。
特開2004−8270号公報
しかしながら、特許文献1に記載の遊技機に表示される遊技履歴情報は、予め定められた複数の項目に応じて、遊技の結果を数値化したものであるため、後から遊技履歴情報を見ても、例えば、遊技者が操作を行ったタイミングや操作の内容等、どのようにして遊技を行ったかを具体的に把握することができず、面白みに欠けるという問題があった。また、遊技履歴情報は遊技機に表示されるため、遊技店(所謂パチンコホール)以外の場所では遊技履歴を確認することができず、遊技履歴情報を後から自分で見たり他の遊技者に見せたりすることが困難であるという問題もあった。
本発明は、上述した課題に鑑みてなされたものであり、その目的は、遊技店以外の場所でも、過去にどのようにして遊技を行ったかを具体的に把握することを可能とする遊技機、当該遊技機とサーバと携帯電話機とを備えたサービス提供システム、当該サービス提供システムを構成するサーバ、及び、当該サービス提供システムを構成する携帯電話機を提供することにある。
以上のような目的を達成するために、本発明は、以下のようなものを提供する。
(1) 遊技者による操作に応じて所定の指示を入力する入力手段と、
遊技の結果を決定するための抽選を行う抽選手段と、
少なくとも上記入力手段により入力された指示及び上記抽選手段による抽選結果に基づいて、遊技の過程及び結果を表示する表示手段と
を備えた遊技機であって、
少なくとも上記表示手段により表示される遊技の過程及び結果に関する遊技情報を記憶する遊技情報記憶手段と、
所定のタイミングで、上記遊技情報記憶手段に記憶された遊技情報を含むコード情報を、外部から撮像手段により撮像可能な態様で表示するコード情報表示手段と
を備えたことを特徴とする遊技機。
(1)の発明によれば、上記表示手段により表示される遊技の過程及び結果に関する遊技情報がコード化されたコード情報が、外部から撮像手段により撮像可能な態様で表示されるため、例えば、携帯電話機等が備える撮像手段(例えばカメラ等)でコード情報を撮像し、携帯端末機等によってコード情報から生成される遊技情報をサーバに送信することにより、当該遊技情報に基づいて遊技を再現した再現画像を表す再現画像データをサーバから取得し得るというサービスを提供することが可能になる。このようにした場合、遊技者は、携帯電話機等によって再現画像を見ることにより、どのようにして遊技を行ったかを具体的に把握することができる。また、携帯電話機等によって再現画像を見ることができるため、遊技店以外の場所でも再現画像を見ることが可能であり、再現画像を後から見たり他の遊技者に見せたりする際の利便性に優れる。
「遊技の過程及び結果を表示する表示手段」とは、遊技の過程及び結果を遊技者が視認可能な態様で示す手段をいう。上記表示手段は、画像により電子的に遊技の過程及び結果を表示可能な液晶表示装置等の画像表示装置だけではなく、例えば、複数の図柄がその周面に配された機械式回転リールを複数個備えた変動表示装置のように、物理的に遊技の過程及び結果を表示可能なものや、LEDやランプ等のように点灯又は消灯によって遊技の過程及び結果を表示可能なもの等を含む。
また、「遊技情報」は、少なくとも上記表示手段により表示される遊技の過程及び結果に関する情報を含むものであればよく、例えば、入力手段により入力された指示に関する情報や、抽選手段による抽選の結果に関する情報を含んでもよく、その他の情報を含むものであってもよい。
さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
(2) 上記(1)の遊技機と、撮像手段を備えた携帯端末機と、上記携帯端末機と通信回線を介してデータの送受信を行うことが可能なサーバとを備えたサービス提供システムであって、
上記携帯端末機は、
上記撮像手段がコード情報を撮像した際に得られる画像データからコード情報を認識し、この認識したコード情報から、上記遊技情報を生成するコード情報認識手段と、
上記コード情報認識手段により生成された遊技情報を上記サーバに送信する遊技情報送信手段とを備え、
上記サーバは、
上記遊技機における遊技の過程及び結果を表示するための表示データを複数種類記憶する表示データ記憶手段と、
上記携帯端末機から受信した遊技情報に基づいて、上記表示データ記憶手段から表示データを抽出し、この抽出した表示データを用いて、上記遊技機における遊技を再現した再現画像を表す再現画像データを生成する再現画像データ生成手段と、
上記再現画像データ生成手段により生成された再現画像データを上記携帯端末機に送信する再現画像データ送信手段とを備えたことを特徴とするサービス提供システム。
(2)の発明によれば、遊技情報をコード化したコード情報が遊技機に表示され、遊技者は、携帯端末機(例えば、携帯電話機等)の撮像手段によりコード情報を撮像し、携帯端末機によってコード情報から生成される遊技情報をサーバに送信することにより、当該遊技情報に基づいて遊技を再現した再現画像を表す再現画像データをサーバから取得することができる。
従って、遊技者は、携帯端末機によって再現画像を見ることにより、どのようにして遊技を行ったかを具体的に把握することができる。また、携帯端末機によって再現画像を見ることができるため、遊技店以外の場所でも再現画像を見ることが可能であり、再現画像を後から見たり他の遊技者に見せたりする際の利便性に優れる。
さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
(3) 上記(2)のサービス提供システムを構成するサーバであって、
上記遊技機における遊技の過程及び結果を表示するための表示データを複数種類記憶する表示データ記憶手段と、
上記携帯端末機から受信した遊技情報に基づいて、上記表示データ記憶手段から表示データを抽出し、この抽出した表示データを用いて、上記遊技機における遊技を再現した再現画像を表す再現画像データを生成する再現画像データ生成手段と、
上記再現画像データ生成手段により生成された再現画像データを上記携帯端末機に送信する再現画像データ送信手段と
を備えたことを特徴とするサーバ。
(3)の発明によれば、遊技機に表示されたコード情報を撮像して得られた画像データから携帯端末機によって生成された遊技情報を受信した際に、当該遊技情報に基づいて遊技を再現した再現画像を表す再現画像データをサーバに送信するため、遊技者は、携帯端末機によって再現画像データを取得することができる。
従って、遊技者は、携帯端末機によって再現画像を見ることにより、どのようにして遊技を行ったかを具体的に把握することができる。また、携帯端末機によって再現画像を見ることができるため、遊技店以外の場所でも再現画像を見ることが可能であり、再現画像を後から見たり他の遊技者に見せたりする際の利便性に優れる。
さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
(4) 上記(2)のサービス提供システムを構成する携帯端末機であって、
上記撮像手段がコード情報を撮像した際に得られる画像データからコード情報を認識し、この認識したコード情報から、上記遊技情報を生成するコード情報認識手段と、
上記コード情報認識手段により生成された遊技情報を上記サーバに送信する遊技情報送信手段と
を備えたことを特徴とする携帯端末機。
(4)の発明によれば、遊技情報をコード化したコード情報を表示する遊技機から当該コード情報を撮像し、得られた画像データから遊技情報を生成してサーバに送信することが可能であり、遊技情報をサーバに送信した結果、当該遊技情報に基づいて遊技を再現した再現画像を表す再現画像データをサーバから取得することができる。
従って、遊技者は、携帯端末機によって再現画像を見ることにより、どのようにして遊技を行ったかを具体的に把握することができる。また、携帯端末機によって再現画像を見ることができるため、遊技店以外の場所でも再現画像を見ることが可能であり、再現画像を後から見たり他の遊技者に見せたりする際の利便性に優れる。
本発明によれば、遊技店以外の場所で、過去にどのようにして遊技を行ったかを具体的に把握し得るようにすることができる。
図1は、本発明に係るサービス提供システムの一例を示すネットワーク構成図である。
サービス提供システム500は、パチスロ遊技装置1と、撮像手段としてのCCDカメラ308(図示せず、図16参照)を備えた携帯電話機300と、携帯電話機300とインターネットを介して無線によりデータの送受信を行うことが可能なサーバ200とを備えている。
パチスロ遊技装置1では、遊技の過程及び結果に関する遊技情報を含むURL情報がコード化された2次元コード92が液晶表示装置5に表示される。なお、遊技の過程及び結果に関する遊技情報については、後述することにする。
遊技者は、携帯電話機300が備えるCCDカメラ308により、2次元コード92を撮像することができる。携帯電話機300は、CCDカメラ308が2次元コード92を撮像した際に得られる画像データから2次元コードを撮像し、この認識した2次元コードから、遊技情報を含むURL情報を生成する。そして、遊技情報を含むURL情報をサーバ200に送信する。
サーバ200が備えるハードディスクドライブ205(図示せず、図17)には、パチスロ遊技装置1における遊技の過程及び結果を表示するための表示データが複数種類記憶されている。サーバ200は、携帯電話機300から受信したURL情報に含まれる遊技情報に基づいて、ハードディスクドライブ205から表示データを抽出し、この抽出した表示データを用いて、パチスロ遊技装置1における遊技を再現した再現画像を表す再現画像データを生成する。続いて、サーバ200は、上記再現画像データを携帯電話機300に送信する。
このように、サービス提供システム500によれば、遊技者は、パチスロ遊技装置1に表示される2次元コード92を、携帯電話機300が備えるCCDカメラ308によって撮像することにより、携帯電話機300によって遊技情報を取得することができ、その遊技情報をサーバ200に送信することにより、遊技者自身がパチスロ遊技装置1において行った遊技を再現した再現画像を表す再現画像データを取得することができる。
サービス提供システム500におけるパチスロ遊技装置1は、本発明の遊技機に相当するものである。本発明の遊技機は、この例に限定されず、例えば、パチンコ遊技装置、スロットマシン等を挙げることができる。
本実施形態ではコード情報として、2次元コードを用いる場合について説明するが、本発明におけるコード情報は、2次元コードのみならず、1次元コード(バーコード)も含まれる。また、本実施形態では、2次元コードとしてQRコード(登録商標)を用いる場合について説明するが、本発明はこの例に限定されるものではない。
携帯電話機300は、本発明の携帯端末機に相当するものである。なお、本発明の携帯端末機は、撮像手段を備え、かつ、サーバと通信回線を介してデータの送受信を行うことが可能であれば、特に限定されるものではなく、例えば、パーソナル・ディジタル・アシスタンツ、上記サービス提供システムの専用の携帯端末機等を挙げることができる。
本実施形態においては、携帯電話機300とサーバ200とが無線によりデータの送受信を行う場合について説明するが、本発明は、この例に限定されず、有線により送受信を行うこととしてもよい。すなわち、本発明における通信回線には、有線と、無線による伝送路とが含まれる。
図2は、図1に示したパチスロ遊技装置の一例を模式的に示す斜視図である。
このパチスロ遊技装置1は、コイン、メダル又はトークン等の他、遊技者に付与されたか、若しくは、付与される遊技価値の情報を記憶したカード等の遊技媒体を用いて遊技を行うことが可能な遊技機であるが、以下においては、メダルを用いるものとして説明することとする。
パチスロ遊技装置1の全体を形成している筐体2の正面には、液晶表示装置5が設置されている。この液晶表示装置5は、透明液晶パネル34(図示せず)を備えており、この透明液晶パネル34は、その一部又は全部を透明/非透明の状態に切り替えることが可能である。
また、液晶表示装置5には、遊技の過程及び結果に応じた演出画像91が表示される。図中では、液晶表示装置5に、豚を模したキャラクタと花火とを表す演出画像91が表示された様子を示している。液晶表示装置5は、遊技の過程及び結果を表示する表示手段として機能するものである。このように、本発明における「遊技の過程及び結果」には、遊技の過程及び結果そのものだけではなく、遊技の過程及び結果に応じて行われる演出も含まれる。
さらに、液晶表示装置5には、コード情報としての2次元コード92が表示される。
液晶表示装置5は、コード情報表示手段として機能するものである。
本実施形態においては、コード情報表示手段としての液晶表示装置5が、回転リール3の前面に設けられている場合について説明するが、本発明において、コード情報表示手段が設けられる位置は、特に限定されるものではない。
また、本実施形態においては、液晶表示装置5が、コード情報表示手段として機能するとともに、遊技の過程及び結果を表示する表示手段として機能する場合について説明するが、本発明においては、表示手段とは別個に、コード情報表示手段が設けられることとしてもよい。
また、液晶表示装置5の背面側には、3個の回転リール3L、3C、3Rが設けられている。3個の回転リール3L、3C、3Rは、それぞれその外周面に複数の図柄等の識別情報が表示されており、回転可能に横一列に設けられている。回転リール3(3L、3C、3R)は、遊技の過程及び結果を表示する表示手段として機能するものである。
液晶表示装置5の下方には、水平面を有する台座部10が形成されており、台座部10の右側には、メダル投入口22が設けられ、台座部10の左側には、1−BETスイッチ11及び最大BETスイッチ13が設けられている。
台座部10の前面部の左寄りには、遊技者が遊技で獲得したメダルのクレジット/払い出しを押し操作により切り替える貯留メダル精算スイッチ14が設けられている。
この貯留メダル精算スイッチ14の切り替えにより「払い出し」が選択された場合には、正面下部のメダル払出口15からメダルが払い出され、払い出されたメダルはメダル受部16に溜められる。一方「クレジット」が選択された場合には、パチスロ遊技装置1が備えるメモリ(例えば、後述するRAM43等)にメダル数がクレジットとして記憶される。
貯留メダル精算スイッチ14の右側には、遊技者の操作により回転リール3L、3C、3Rを回転させるためのスタートレバー6が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。台座部10の前面部中央には、3個の回転リール3L、3R、3Cの回転をそれぞれ停止させるための3個の停止ボタン7L、7C、7Rが設けられている。
スタートレバー6及び停止ボタン7(7L、7C、7R)は、遊技者による操作に応じて所定の指示を入力する入力手段として機能する。
台座部10の前面部の右寄りには、決定ボタン26及び取消ボタン27が設けられている。この決定ボタン26及び取消ボタン27を操作することにより、液晶表示装置5の表示画面の切換や指示の入力等を行うことができる。
台座部10の前面部の右寄りには、さらに、ドア開閉及び打ち止め解除装置29が設けられており、このドア開閉及び打ち止め解除装置29は、所定の鍵を用いて、右に回すことにより前面ドアの開閉を行い、左に回すことにより打ち止め解除を行う。
筐体2の上方の左右には、スピーカ21L、21Rが設けられ、その2台のスピーカ21L、21Rの間には、入賞図柄の組合せ及びメダルの配当枚数等を示す配当表パネル23が設けられている。
図3は、回転リール3上に配列された図柄列を示した図である。
各回転リール3L、3C、3Rに表された複数種類の図柄が21個配列されている。各図柄には“00”〜“20”のコードナンバーが付され、データテーブルとして、パチスロ遊技装置1が備えるメモリ(例えば、ROM)に格納されている。各回転リール3L、3C、3R上には、「青7」、「赤7」、「BAR」、「ベル」、「プラム」、「リプレイ(Replay)」及び「チェリー」の図柄で構成される図柄列が表されている。各回転リール3L、3C、3Rは、図柄列が矢印方向に移動するように回転駆動される。
図4に示した表は、各遊技状態における入賞図柄組合せに対応する入賞役及び払い出し枚数を示したものである。
遊技状態は、一般遊技状態、BB中一般遊技状態、RB遊技状態の3つの状態に区分されている。一般的には、一般遊技状態をBB又はRBに内部当選しているか否かによって更に区分することもあるが、内部当選する可能性のある入賞役については同様であることから、この表における区分は表中の3状態で区分している。
なお、内部当選する可能性のある入賞役の種類は、いわゆる確率抽選テーブル(確率抽選テーブルについては後述する)によって定まるものであり、この確率抽選テーブルは、各遊技状態に設けられている。すなわち、同一の遊技状態のゲームでは、内部当選する可能性のある役の種類が同一となる。
図4に示すように、一般遊技状態において、有効ラインに沿って「青7−青7−青7」又は「赤7−赤7−赤7」が並んだときは、BBの入賞が成立し、15枚のメダルが払い出されると共に、次のゲームの遊技状態が「BB遊技状態」となる。
「RB遊技状態」は、「一般遊技状態」において、有効ラインに沿って並んだ図柄の組合せが「BAR− BAR− BAR」であるとき、又は、「BB中一般遊技状態」において、有効ラインに沿って並んだ図柄の組合せが「Replay−Replay−Replay」であるとき(いわゆる「JAC IN」)に発生し、15枚のメダルが払い出される。「一般遊技状態」から始まるRBを通常RB、「BB中一般遊技状態」から始まるRBをBB中のRBと区別する場合もある。
「RB遊技状態」は、メダルを1枚賭けることにより所定の図柄組合せ「Replay−Replay−Replay」が揃い、15枚のメダルを獲得できる役物に当たりやすい遊技状態である。1回の「RB遊技状態」において遊技可能な最大のゲーム回数(これを「RBゲーム可能回数」という)は、12回である。また、このRB遊技状態において、入賞できる回数(これを「RBゲーム入賞可能回数」という)は、8回までである。すなわち、この「RB遊技状態」は、ゲーム回数が12回に達するか、又は入賞回数が8回に達した場合に終了する。そして、RB遊技状態が終了すると、一般遊技状態に移行する。
一回のBBは、BB中一般遊技状態を30ゲーム遊技した場合、又は、RB遊技状態に3回移行し、3回目のRBが終了したところで終了する。そして、BB遊技状態が終了すると、一般遊技状態に移行する。
一般遊技状態において、有効ラインに沿って並んだ図柄の組合せが「Replay−Replay−Replay」であるときは、再遊技の入賞が成立する。再遊技の入賞が成立すると、投入したメダルの枚数と同数のメダルが自動投入されるので、遊技者は、メダルを消費することなく遊技を行うことができる。
一般遊技状態又はBB中一般遊技状態において、有効ラインに沿って図柄組合せ「ベル−ベル−ベル」が並ぶことにより、「ベルの小役」の入賞が成立する。
一般遊技状態において「ベルの小役」に内部当選したとき、入賞が成立するか否かは、遊技者の停止ボタン7L、7C、7Rの停止順序が所定の順序であるか否かにより決定される。
BB中一般遊技状態において、内部当選役「ベルの小役」と、内部当選役「RB(JAC IN)」とはグループ役であり、同一のフラグでその成否が判断される。どちらの入賞が成立するかは、停止ボタン7(7L、7C、7R)の停止順序によって決定される。
また、一般遊技状態及びBB中一般遊技状態では、「プラムの小役」や「チェリーの小役」等の入賞成立を実現することが可能であるが、その払い出し枚数は図示のとおりである。
上述したような内部当選役は、所定のタイミング(例えば、スタートレバー6の操作時等)に、所定の数値範囲(例えば0〜16383)のなかから乱数のサンプリングを行い、サンプリングされた乱数値に基づいて、図5に示すような確率抽選テーブルを参照することにより決定される。図5は、一般遊技状態用の確率抽選テーブルであり、このテーブルは、パチスロ遊技装置1が備えるメモリ(例えば、ROM等)にデータとして格納される。なお、パチスロ遊技装置1が備えるメモリには、その他にも、BB中一般遊技状態用の確率抽選テーブルと、RB遊技状態用の確率抽選テーブルとが、それぞれデータとして格納される。また、パチスロ遊技装置1が備えるメモリには、3つの回転リール3(3L、3C、3R)の停止図柄、すなわち、停止用当選役を決定するための停止用当選役決定テーブルが、データとして格納される。
図6は、液晶表示装置に表示される画像の一例を模式的に示す図である。
図6に示すように、液晶表示装置5の背面側には、3個の回転リール3(3L、3C、3R)が回転可能に横一列に設けられている。各回転リール3の周面には、図3に示した配列で複数の図柄が描かれている。
液晶表示装置5は、正面パネル31と、正面パネル31の裏面に設けられた透明液晶パネル34(図示せず)とを備えている。正面パネル31は、透明な表示窓31aと、絵柄が描かれた絵柄形成領域31bとからなり、正面パネル31の裏面に設けられた透明液晶パネル34に表示される画面画像は、正面パネル31の表示窓31aを介して視認可能である。
図6に示す透明液晶パネル34の中央下側には、2次元コード92が表示され、さらに、その下側には“カメラで撮影して下さい。”という、遊技者に対して携帯電話機300のCCDカメラ308で2次元コード92を撮像するように促す画像が表示されている。
また、透明液晶パネル34の中央部分には、豚を模したキャラクタや花火等を示す演出画像91が表示されている。
液晶表示装置5の左側の背面側には、遊技開始表示ランプ25、WINランプ17、メダル投入ランプ24、最大BETランプ9c、2−BETランプ9b及び1−BETランプ9aの各種ランプと、払出枚数表示部18、メダル貯留枚数表示部19及び役物作動回数表示部20の各種表示部とが設けられている。
これらの各種ランプと、各種表示部とは、遊技の過程及び結果を表示する表示手段に相当するものである。なお、正面パネル31の絵柄形成領域31bは、上述した各種ランプと各種表示部との前方部分が透明であり、各種ランプと各種表示部とを視認可能となっている。
1−BETランプ9a、2−BETランプ9b、最大BETランプ9cは、一のゲームを行うために賭けられたメダルの数(以下、BET数ともいう)に応じて点灯する。一のゲームは、全ての回転リールが停止したとき、又は、メダルの払い出しが行われる場合には、メダルが払い出されたときに終了する。
WINランプ17は、BB(ビッグボーナス)又はRB(レギュラーボーナス)に内部当選した場合に所定確率で点灯し、また、BB又はRBの入賞が成立した場合にも点灯する。遊技メダル投入ランプ24は、メダルの投入が受け付け可能であるときに点滅する。遊技開始表示ランプ25は、少なくとも1本のラインが有効化されたときに点灯する。
払出枚数表示部18は、入賞成立時のメダルの払出枚数を表示するものであり、メダル貯留枚数表示部19は、貯留されているメダルの枚数を表示するものであり、役物作動回数表示部20は、RBゲーム可能回数及びRBゲーム入賞可能回数等を表示する。これらの表示部は、7セグメント表示器からなるものである。
図7は、図1に示したパチスロ遊技装置が備える液晶表示装置の概略構成を示す斜視図である。図8は、図7に示した液晶表示装置の一部の構成の展開図である。
液晶表示装置5は、保護ガラス32と表示板33とからなる正面パネル31、透明液晶パネル34、導光板35、反射フィルム36、所謂白色光源である蛍光ランプ37a、37b、38a、38b、ランプホルダ39a〜39h、及び、透明液晶パネル駆動用のICを搭載したテーブルキャリアパッケージ(TCP)からなり、TCPは、透明液晶パネル34の端子部に接続したフレキシブル基板(図示せず)等により構成される。
この液晶表示装置5は、回転リール3L、3C、3Rにより手前側に設けられている。また、この回転リール3L、3C、3Rと液晶表示装置5とは、所定の間隔をあけて設けられている。
保護ガラス32及び表示板33は、透明な部材で構成されている。表示板33には、BETランプ9a〜9cに対応する位置等に絵柄等が形成されている。すなわち、表示板33の絵柄等が形成されている領域が、正面パネル31における絵柄形成領域31bであり、表示板33の絵柄等が形成されていない領域が、正面パネル31における表示窓31aである(図2参照)。なお、正面パネル31に絵柄形成領域31bを形成せず、正面パネル31の全面を表示窓31aとしてもよい。この場合、表示板33に絵柄を形成しないか、又は、表示板33を省略すればよい。
なお、表示板33の裏面側に配置される各種ランプ及び各種表示部を動作させる電気回路等は図示していない。
透明液晶パネル34は、薄膜トランジスタ層が形成されたガラス板等の透明な基板と、これに対向する透明な基板との間隙部に液晶が封入されて形成されている。
この透明液晶パネル34の表示モードは、ノーマリーホワイトに設定されている。ノーマリーホワイトとは、液晶を駆動していない状態で白表示(表示面側に透過した光が外部より視認可能である)となる構成である。ノーマリーホワイトに構成された透明液晶パネル34を採用することにより、液晶を駆動することができない事態が生じた場合であっても、回転リール3L、3C、3Rに表示された図柄等の識別情報の可変表示及び停止表示を視認することができ、遊技を継続することができる。すなわち、そのような事態が発生した場合でも、回転リール3L、3C、3Rに表示された識別情報の変動表示態様及び停止表示態様を中心とした遊技を行うことができる。
導光板35は、蛍光ランプ37a、37bからの光を透明液晶パネル34へ導き出す(透明液晶パネル34を照明する)ためのものであり、透明液晶パネル34の裏側に設けられ、例えば、2cm程度の厚さを有するアクリル系樹脂等の透明部材(導光機能を有する)で構成されている。
反射フィルム36は、例えば、白色のポリエステルフィルムやアルミ薄膜に銀蒸着膜を形成したものが用いられ、導光板35に導入された光を導光板35の正面側へ向けて反射させる。この反射フィルム36は、反射領域36A及び非反射領域(透過領域)36Bにより構成されている。
蛍光ランプ37a、37bは、導光板35の上端部及び下端部に沿って配置され、両端はランプホルダ39(図6参照)により支持されている。この蛍光ランプ37a、37bから照射される光は、反射フィルム36の反射領域36Aで反射して透明液晶パネル34を照明する。
蛍光ランプ38a、38bは、反射フィルム36の裏側の上方位置及び下方位置に回転リール3L、3C、3Rに向かって配置されている。この蛍光ランプ38a、38bから出て回転リール3L、3C、3Rの表面で反射して非反射領域36Bへ入射した光は、透明液晶パネル34を照明する。
このように、液晶表示装置5においては、蛍光ランプ37a、37bから照射され、反射フィルム36の反射領域36Aで反射した光と、蛍光ランプ38a、38bから照射され、回転リール3L、3C、3Rの表面で反射して非反射領域36Bへ入射した光とが、透明液晶パネル34を照明するのである。
従って、反射フィルム36の非反射領域36Bに対応する液晶表示装置5の領域は、液晶を駆動しているか否かによって、透明/非透明の状態に切り替わる領域であり、反射フィルム36の反射領域36Aに対応する液晶表示装置の領域は、液晶を駆動しているか否かに拘わらず非透明状態となる。
パチスロ遊技装置1では、液晶表示装置の一部の領域のみが、透明/非透明の状態に切り替わる領域であるが、本発明の遊技機において、液晶表示装置の表示画面は、その全領域が透明/非透明の状態に切り替わる領域であってもよい。この場合、パチスロ遊技装置1において、液晶表示装置5の全領域を透過状態又は非透過状態に切り替わる領域とする場合、反射フィルム36を全て非反射領域36Bとするか、反射フィルム36を省略すればよい。
図9は、図1に示したパチスロ遊技装置の内部構成を示すブロック図である。
主制御回路81は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ40を主たる構成要素とするものである。マイクロコンピュータ40は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うCPU41と、ROM42及びRAM43とを含む。CPU41には、基準クロックパルスを設定するクロックパルス発生回路144及び分周器145と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器146及びサンプリング回路147とが接続されている。なお、乱数サンプリングのための手段として、CPU41の動作プログラム上で乱数のサンプリングを実行するように構成してもよい。
ROM42には、副制御回路82へ送信するための各種制御指令(コマンド)等が格納されている。当該コマンドとしては、例えば、液晶表示装置5に対する表示制御に関するコマンド等が格納されている。
液晶表示装置5に対する表示制御に関するコマンドとしては、例えば、演出開始コマンド、終了演出コマンド等を挙げることができる。
演出開始コマンドは、3つの回転リール3の回転開始時に液晶表示装置5に演出画像を表示させるためのコマンドである。終了演出コマンドは、3つの回転リール3が全て停止した際に液晶表示装置5に演出画像を表示させるためのコマンドである。
また、RB、BBの設定又は解除に関するコマンドも、ROM42に格納されており、当該コマンドによってRB又はBBの設定又は解除が副制御回路82に通知される。なお、RB、BBの設定又は解除に関するコマンドにかえて、液晶表示装置5に対する表示制御に関する各種のコマンドに、RB又はBBの実行中であることを示すデータを含めることとしてもよい。
上述したような各種のコマンドは、所定条件の成立を契機としてCPU41によってROM42から呼び出されてRAM43にセットされる。そして、RAM43にセットされたコマンドは所定のタイミングで副制御回路82に供給される。副制御回路82は、供給されたコマンドに基づいて各種の処理を実行する。
なお、副制御回路82が主制御回路81へコマンド等を入力することはなく、主制御回路81から副制御回路82への一方向で通信が行われる。また、ROM42には、回転リール3L、3C、3Rの回転位置と回転リール外周面上に描かれた図柄とを対応付けるために、図柄テーブルが格納されており、また、入賞となる図柄の組合せと、入賞のメダル配当枚数と、その入賞を表す入賞判定コードとが対応付けられた入賞図柄組合せテーブルや、内部当選役を決定する抽選を行うために必要な抽選確率テーブル等が格納される。
RAM43には、上述したコマンド以外に、例えば、メダルの数に相当するクレジット数等、遊技進行に係る変数やフラグ等が格納される。
マイクロコンピュータ40からの制御信号により動作が制御される主要な周辺装置(アクチュエータ)としては、各種ランプ(1−BETランプ9a、2−BETランプ9b、最大BETランプ9c、WINランプ17、遊技メダル投入ランプ24、遊技開始表示ランプ25)と、各種表示部(払出枚数表示部18、メダル貯留枚数表示部19、役物作動回数表示部20)と、メダルを収納し、ホッパー駆動回路51の命令により所定枚数のメダルの払い出しを行うホッパー(払い出しのための駆動部を含む)50と、回転リール3L、3C、3Rを回転駆動するステッピングモータ59L、59C、59Rとがある。
さらに、ステッピングモータ59L、59C、59Rを駆動制御するモータ駆動回路49、ホッパー50を駆動制御するホッパー駆動回路51、各種ランプを駆動制御するランプ駆動回路55、及び、各種表示部を駆動制御する表示部駆動回路58が、I/Oポート48を介してCPU41の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれCPU41から出力される駆動指令等の制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
また、マイクロコンピュータ40が制御指令を発生するために必要な入力信号を発生させる主な入力信号発生装置としては、スタートスイッチ6S、1−BETスイッチ11、最大BETスイッチ13、貯留メダル精算スイッチ14、投入メダルセンサ22S、リセットスイッチ62、設定用鍵型スイッチ63、リール停止信号回路56、リール位置検出回路60、払い出し完了信号回路61がある。これらもI/Oポート48を介してCPU41に接続されている。
スタートスイッチ6Sは、スタートレバー6の操作を検出する。投入メダルセンサ22Sは、メダル投入口22に投入されたメダルを検出する。リール停止信号回路56は、各停止ボタン7L、7C、7Rの操作に応じて停止信号を発生する。決定ボタン26及び取消ボタン27は、これらの操作により、液晶表示装置5の表示画面の切替や指示の入力等を行うことができる。
リール位置検出回路60は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各回転リール3L、3C、3Rの位置を検出するための信号をCPU41に送信する。
払出完了信号回路61は、メダル検出部50Sの計数値(ホッパー50から払い出されたメダルの枚数)が指定された枚数に達したとき、メダル払出完了信号を発生する。CPU41がこのメダル払出完了信号を受信すると、ホッパー駆動回路51を介してホッパー50の駆動を停止し、メダルの払出を完了させる。このメダル検出部50Sは、ホッパー50から払い出されるメダルを検出するための物理センサ等からなるメダルセンサを備えており、このメダルセンサにより払い出されるメダルの枚数の計数を行うことができる。
図9に示した回路において、CPU41は、乱数発生器146によって一定の数値範囲に属する乱数を発生させ、サンプリング回路147によってスタートレバー6が操作された後の適宜のタイミングで1個の乱数をサンプリングする。こうしてサンプリングされた乱数及びROM42内に格納されている確率抽選テーブルに基づいて、内部当選役が決定される。CPU41、乱数発生器146及びサンプリング回路147は、遊技の結果を決定するための抽選を行う抽選手段として機能するものである。
内部当選役が決定された後、「停止制御テーブル」を選択するために再び乱数のサンプリングが行われる。
リール3L、3C、3Rの回転が開始された後、ステッピングモータ59L、59C、59Rの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はRAM43の所定エリアに書き込まれる。リール3L、3C、3Rからは一回転毎にリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路60を介してCPU41に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、RAM43で計数されている駆動パルスの計数値が“0”にクリアされる。これにより、RAM43内には、各リール3L、3C、3Rについて一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。
上記のようなリール3L、3C、3Rの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、図柄テーブルが、ROM42内に格納されている。この図柄テーブルでは、前述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リール3L、3C、3Rの一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコードナンバーと、それぞれのコードナンバー毎に対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応づけられている。
更に、ROM42内には、入賞図柄組合せテーブルが格納されている。この入賞図柄組合せテーブルでは、入賞となる図柄の組合せと、入賞のメダル配当枚数と、その入賞を表す入賞判定コードとが対応づけられている。上記の入賞図柄組合せテーブルは、左のリール3L、中央のリール3C、右のリール3Rの停止制御時、及び全リール停止後の入賞確認を行うときに参照される。
上記乱数サンプリングに基づく抽選処理(確率抽選処理)により内部当選した場合には、CPU41は、遊技者が停止ボタン7L、7C、7Rを操作したタイミングでリール停止信号回路56から送られる操作信号、及び、選択された「停止制御テーブル」に基づいて、リール3L、3C、3Rを停止制御する信号をモータ駆動回路49に送る。
内部当選した役の入賞成立を示す停止態様となった場合、貯留メダル精算スイッチ14の切り替えにより「払い出し」が選択されているときには、CPU41は、払い出し指令信号をホッパー駆動回路51に供給してホッパー50から所定個数のメダルの払い出しを行う。その際、メダル検出部50Sは、ホッパー50から払い出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達したときに、メダル払い出し完了信号がCPU41に入力される。これにより、CPU41は、ホッパー駆動回路51を介してホッパー50の駆動を停止し、「メダルの払い出し処理」を終了する。
一方、貯留メダル精算スイッチ14の切り替えにより「クレジット」が選択されているときには、払い出されるべきメダルの数がクレジットとしてRAM43に記憶されることになる。
また、CPU4は、回転リール3の回転が開始されたとき、停止ボタン7L、7C、7Rのいずれか1が操作されたとき、及び、全ての回転リール3が停止したときに、遊技情報を副制御回路82に送信する。
すなわち、CPU41は、スタートレバー6が操作されて回転リール3の回転が開始される際に、遊技情報を副制御回路82に送信する。このときに副制御回路82に送信される遊技情報には、例えば、回転リール3L、3C、3Rのコードナンバー、内部当選役、メダル投入数、メダルのクレジット等に関するデータが含まれる。
その後、CPU41は、停止ボタン7L、7C、7Rのいずれか1が操作されるごとに、遊技情報を副制御回路82に送信する。このときに副制御回路82に送信される遊技情報には、例えば、停止した回転リール3、停止ボタン7の操作タイミング(回転リール3が回転してから停止するまでの時間)、停止ボタン7が操作された時点における回転リール3のコードナンバー、滑りコマ数等に関するデータが含まれる。
さらに、CPU41は、全ての回転リール3が停止した際に、遊技情報を副制御回路82に送信する。このときに副制御回路82に送信される遊技情報には、例えば、入賞役、メダル払出数、メダルのクレジット数等に関するデータが含まれる。
回転リール3の回転が開始されたときに副制御回路82に送信される遊技情報、停止ボタン7L、7C、7Rのいずれか1が操作されるごとに副制御回路82に送信される遊技情報、及び、全ての回転リール3が停止したときに副制御回路82に送信される遊技情報は、1回の遊技に関する遊技情報に相当するものであり、CPU41から副制御回路82に送信された遊技情報は、副制御回路82のワークRAM210に記憶される。
CPU41を備えた主制御回路81には、演出実行手段としての副制御回路82が接続されている。
副制御回路82は、主制御回路81からの制御指令(コマンド)に基づいて、液晶表示装置5の表示制御及びスピーカ21L、21Rからの音の出力制御を行う。
図10は、図9に示した副制御回路の構成を示すブロック図である。
尚、本実施形態においては、主制御回路81から副制御回路82に対してコマンドを供給するとともに、副制御回路82から主制御回路81に対して信号を供給できないように構成したが、これに限らず、副制御回路82から主制御回路81に対して信号を送信できるように構成してもよい。
副制御回路82は、サブCPU206、プログラムROM208及びワークRAM210を備えている。また、副制御回路82には、インターフェイス回路240を介して、決定ボタン26及び取消ボタン27が接続されている。
また、副制御回路82は、液晶表示装置5における表示制御を行う表示制御回路250と、スピーカ21から発生させる音に関する制御を行う音声制御回路230とを備えている。
サブCPU206には、プログラムROM208に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有し、CPU41から供給される各種のコマンドに従って、副制御回路82の制御を行う。特に、サブCPU206は、表示制御回路250に対する表示制御を行う。
プログラムROM208には、サブCPU206により、液晶表示装置5における遊技演出を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、演出に関する決定を行うためのテーブル等の各種のテーブルも記憶されている。
また、プログラムROM208には、液晶表示装置5に表示される画面画像に対応した複数種類の演出パターンと、全ての回転リール3が停止した際に液晶表示装置5に表示される画面画像に対応した複数種類の終了演出パターンとが記憶されている。
さらに、プログラムROM208には、2次元コードを表示するための各種のデータを含む2次元コード表示パターンが記憶されている。
なお、本実施形態においては、プログラム、テーブル等を記憶する記憶媒体としてプログラムROM208を用いるように構成したが、これに限らず、CPU等を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であってもよく、例えば、ハードディスク装置、CD−ROM及びDVD−ROM、ROMカートリッジ等の記憶媒体に記録されていてもよい。もちろん、プログラムROM208に記憶されるものをROM42に記憶することとしてもよい。また、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードし、ワークRAM210等に記録されるものでもよい。更にまた、プログラムの各々が別々の記憶媒体に記録されていてもよい。
また、本実施形態において、CPU41及びROM42を含む主制御回路81と、サブCPU206及びプログラムROM208を含む副制御回路82と、を別々に構成したが、これに限らず、CPU41及びROM42を含む主制御回路81のみで構成してもよく、この場合には、上述したプログラムROM208に記憶されているプログラムをROM42に記憶させ、CPU41により実行されるように構成してもよい。もちろん、サブCPU206及びプログラムROM208を含む副制御回路82のみで構成するようにしてもよく、この場合には、上述したROM42に記憶されているプログラムをプログラムROM208に記憶させ、サブCPU206により実行されるように構成してもよい。
ワークRAM210は、サブCPU206の一時記憶領域としての種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。また、ワークRAM210は、主制御回路81から送信される遊技情報を記憶する。
ワークRAM210は、遊技情報記憶手段として機能するものである。
また、主制御回路81から送信されるコマンドに基づいて演出パターンが選択された場合には、ワークRAM210は、その演出パターンについても遊技情報として記憶する。さらに、ワークRAM210は、遊技情報を含むURL情報をエンコードした2次元コードを記憶する。
サブCPU206は、遊技者によって各種ボタン26、27が操作されることにより、2次元コード92を液晶表示装置5に表示させる旨の指示が入力された場合、ワークRAM210から遊技情報を抽出し、当該遊技情報を含むURL情報を生成する。このURL情報は、遊技情報と、インターネット上におけるサーバ200内の所定のアドレスを示すURLとを含むものである。
その後、サブCPU206は、URL情報をエンコードして2次元コードを生成し、ワークRAM210に記憶させる。
さらに、サブCPU206は、プログラムROM208から2次元コード表示パターンを抽出してVDP212に送信する。2次元コード表示パターンには、例えば、2次元コードを表示する位置や期間等、2次元コードを表示するための各種のデータが含まれる。後述するように、2次元コード表示パターンを受信したVDP212は、当該2次元コード表示パターンに基づいて、ワークRAM210から2次元コードを読み出して液晶表示装置5に表示させる処理を行う。
本実施形態では、URL情報をエンコードして2次元コードを生成する場合について説明するが、本発明においては、2次元コードを予め画像データROM216等に記憶させておいてもよい。
また、音声制御回路230は、音声に関する制御を行う音源IC232、各種の音声データを記憶する音声データROM234、音声信号を増幅するための増幅器236(以下、AMPと称する。)から構成されている。
この音源IC232は、サブCPU206、音声データROM234、AMP236と接続されている。この音源IC232は、スピーカ21から発生させる音声の制御を行う。
サブCPU206は、CPU41から供給されるコマンドに基づいて、音声データROM234に記憶されている複数の音声データから一つの音声データを選択する。その後、サブCPU206は、選択された音声データを音声データROM234から読み出し、音源IC232に供給する。音声データを受け取った音源IC232は、その音声データを所定の音声信号に変換し、その音声信号をAMP236に供給する。AMP236は、音声信号を増幅させ、スピーカ21(21L及び21R)から音声を発生させる。
表示制御回路250は、CPU41により決定された遊技結果、又は、各種ボタン26、27により入力された指示に応じて、画面画像を生成し、液晶表示装置5に上記画面画像を表示する制御を行うものであり、画像データプロセッサ(以下、VDPと称する。)212、各種の画像データを記憶する画像データROM216、画像データを画像信号として変換するD/Aコンバータ218から構成されている。VDP212は、サブCPU206、画像データが記憶されている画像データROM216、画像データを画像信号に変換するD/Aコンバータ218と接続されている。
このVDP212は、いわゆるスプライト回路、スクリーン回路、及びパレット回路等の各種の回路を含み、液晶表示装置5に画面画像を表示させるための種々の処理を行うことができる装置である。つまり、VDP212は、液晶表示装置5に対する表示制御を行う。また、VDP212には、液晶表示装置5の透明液晶パネル34に画面画像を表示するためのバッファとしての記憶媒体(例えば、ビデオRAM)を備えている。この記憶媒体の所定の記憶領域に画像データを記憶することによって、所定のタイミングで液晶表示装置5の透明液晶パネル34に画面画像が表示されることとなる。
画像データROM216は、例えば、背景画像、キャラクタを表すキャラクタ画像等の画像データを記憶する。画像データROM216に記憶される演出データには、動画像の演出データや、静止画像の演出データが含まれる。
なお、本実施形態では、URL情報をエンコードして2次元コードを生成する場合について説明するが、本発明においては、2次元コードを予め画像データROM216に記憶させておいてもよい。
VDP212は、サブCPU206から供給される画像表示命令(コマンド)に応じて、画像データROM216から、演出画像を抽出する。また、VDP212は、サブCPU206から2次元コード表示パターンを受信したとき、当該2次元コード表示パターンに基づいて、ワークRAM210から2次元コードを抽出する。
VDP212は、画像データROM216又はワークRAM210から抽出した各種画像を、後方に位置する画像から順に、例えば、背景画像、キャラクタ画像、2次元コードの順に、重ね合わせてバッファ(例えば、ビデオRAM等)に記憶することにより画面画像を合成し、所定のタイミングでD/Aコンバータ218に供給する。D/Aコンバータ218は、この画面画像を画像信号として変換し、この画像信号を液晶表示装置5に供給する。その結果、液晶表示装置5に、2次元コード92が表示される(図2参照)。
遊技者は、液晶表示装置5に表示された2次元コード92を、携帯電話機300が備えるCCDカメラ308により撮像することができる。
このとき、液晶表示装置5は、所定のタイミングで、ワークRAM210(遊技情報記憶手段)に記憶された遊技情報を含む2次元コード(コード情報)を、外部からCCDカメラ308(撮像手段)により撮像可能な態様で表示するコード情報表示手段として機能する。
本実施形態では、サブCPU206がURL情報をエンコードして2次元コードを生成する場合について説明するが、本発明においては、遊技機が備える記憶手段に2次元コードが記憶されることとしてもよい。
以下においては、パチスロ遊技装置1は起動しており、CPU41において用いられる変数は所定の値に初期化されるとともに、設定値も所定の値に設定された状態で定常動作しているものとする。
図11は、主制御回路において行われる遊技実行処理のメインルーチンを示すフローチャートである。
まず、CPU41は、メダルの自動投入の要求があるか否かを判断する(ステップS120)。なお、自動投入の要求がある場合とは、先の遊技において再遊技(リプレイ)の入賞が成立した場合である。メダルの自動投入の要求があるときには、投入要求分のメダルを自動投入し(ステップS122)、副制御回路82にメダル投入コマンドを送信する(ステップS123)。
一方、ステップS120において、メダルの自動投入の要求がないと判断した場合、CPU41は、メダルが投入されたか否かを判断する(ステップS121)。すなわち、CPU41は、メダル投入口22にメダルが投入されたことを検知した投入メダルセンサ22Sにより発せられる検知信号を受信したか否か、又は、BETスイッチ(1−BETスイッチ11又は最大BETスイッチ13)により発せられる検知信号を受信したか否かを判断することにより、メダルが投入されたか否かを判断する。なお、BETスイッチ(1−BETスイッチ11又は最大BETスイッチ13)により発せられる検出信号を受信したと判断した場合、CPU41は、RAM43に記憶されたクレジット数から、BETされたメダルの数に相当するクレジット数を減算する処理を行う。
ステップS121において、メダルが投入されていないと判断した場合、CPU41は、処理をステップS120に戻す。
また、ステップS121において、メダルが投入されたと判断した場合、又は、ステップS123の処理が実行された場合には、CPU41は、スタートレバー6が操作されたか否かを判断する(ステップS124)。すなわち、CPU41は、スタートスイッチ6Sからの入力信号を受信したか否かを判断するのである。
ステップS124において、スタートレバー6が操作されていないと判断した場合、CPU41は、処理をステップS120に戻す。一方、ステップS124において、スタートレバー6が操作されたと判断した場合、CPU41は、各種設定に係る処理を行う(ステップS125)。この各種設定処理では、スタートレバー6が操作されたタイミングで、サンプリング回路147により乱数発生器146から乱数のサンプリングを行い、当該サンプリングされた乱数値と、RAM43に設定されている抽選確率テーブルとに基づいて内部当選役(当選フラグ)を生成する抽選処理が行われる。このとき、CPU41、乱数発生器146及びサンプリング回路147は、抽選を行う抽選手段として機能する。
また、この各種設定処理では、例えば、WINランプ点灯抽選処理、回転リールを停止させるための停止制御テーブルの選択に係る処理、リール回転用に初期化する処理等を行い、回転リール3(3L、3C、3R)の回転を開始させる。
回転リール3L、3C、3Rの回転が開始された後、ステッピングモータ59L、59C、59Rの各々に送信される駆動パルスの数が計数され、その計数値はRAM43に記憶される。回転リール3L、3C、3Rから一回転ごとにリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路60を介してCPU41に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、RAM43で計数されている駆動パルスに計数値が「0」にクリアされる。このようにすることにより、RAM43内には、各回転リール3L、3C、3Rについての一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。
また、回転リール3L、3C、3Rの回転位置と回転リール外周面上に描かれた図柄とを対応付けるためにROM42に格納された図柄テーブルでは、上述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各回転リール3L、3C、3Rの一定の回転ピッチごとに順次付与されるコードナンバーと、それぞれのコードナンバーごとに対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応付けられている。また、ROM42に格納された入賞図柄組合せテーブルは、各回転リール3L、3C、3Rの停止制御時、及び、全回転リール停止後の入賞確認を行うときに参照される。
ステップS125の処理を実行した後、CPU41は、処理をステップS126に移す。
ステップS126において、CPU41は、RAM43に演出開始コマンドをセットする。この演出開始コマンドは、液晶表示装置5への所定の演出画像の表示を開始させるためのコマンドであり、上記抽選処理により決定された内部当選役に関するデータを含んでいる。演出開始コマンドは、所定のタイミングで副制御回路82に供給される。
副制御回路82のサブCPU206は、この演出開始コマンドに応じた演出パターンを選択し、その演出パターンに基づいた演出を実行するのであるが、このときに選択される演出パターンは遊技情報としてワークRAM210に記憶される。
ステップS126の処理を実行した後、CPU41は、ワークRAM210から遊技情報を読み出し、副制御回路82に送信する(ステップS127)。ステップS127において、CPU41が副制御回路82に送信する遊技情報には、例えば、回転リール3L、3C、3Rのコードナンバー、内部当選役、メダル投入数、メダルのクレジット数等に関するデータが含まれる。CPU41によって副制御回路82に送信された遊技情報は、副制御回路82のワークRAM210に記憶される。
次に、CPU41は、リール停止信号回路56からの入力信号の有無により、停止ボタン7(7L、7C、7R)が「オン」であるか否かを判断する(ステップS128)。停止ボタン7が「オン」ではないと判断した場合、CPU41は、自動停止タイマの値が「0」であるか否かを判断し(ステップS129)、「0」ではないと判断した場合には、処理をステップS128に戻す。
一方、ステップS128において、停止ボタン7が「オン」であると判断した場合、又は、ステップS129において、自動停止タイマの値が「0」であると判断した場合、CPU41は、停止ボタン7に対応した回転リール3の回転を停止させるのであるが、その際、当選要求(内部当選役のこと)、図柄位置(操作時における回転リール3の回転位置)、選択されている停止制御テーブル等から滑りコマ数を決定する(ステップS130)。
次に、CPU41は、ステップS130において決定された滑りコマ数分、回転リール3を回転させて停止させる処理を行い(ステップS131)、一の回転リール3についての停止要求をセットする(ステップS132)。
次に、CPU41は、ワークRAM210から遊技情報を抽出し、副制御回路82に送信する(ステップS133)。ステップS133において、CPU41が副制御回路82に送信する遊技情報には、例えば、停止した回転リール3、停止ボタン7の操作タイミング(回転リール3が回転してから停止するまでの時間)、停止ボタン7が操作された時点における回転リール3のコードナンバー、滑りコマ数等に関するデータが含まれる。
CPU41によって副制御回路82に送信された遊技情報は、副制御回路82のワークRAM210に記憶される。
次に、CPU41は、3つの回転リール3(3L、3C、3R)の全てが停止したか否かを判断する(ステップS134)。全ての回転リール3が停止していないと判断した場合、処理をステップS128に戻す。一方、全ての回転リール3が停止したと判断した場合、CPU41は入賞検索を行う(ステップS135)。このとき、ROM42に格納された入賞図柄組合せテーブル等が参照されることになる。また、入賞フラグが正常であるか否かを判断し、正常でない場合には、イリーガルエラーの表示を行って処理を中断することとしてもよい。
次に、CPU41は、RAM43に終了演出コマンドをセットする(ステップS136)。この終了演出コマンドは、遊技結果に応じた遊技終了時の演出画像を表示させるためのコマンドであり、ステップS135における入賞検索の結果に関するデータを含む。終了演出コマンドは、所定のタイミングで副制御回路82に供給される。
副制御回路82のサブCPU206は、この終了演出コマンドに応じた終了時の演出パターンを選択し、その演出パターンに基づいた演出を実行するのであるが、このときに選択される演出パターンは遊技情報としてワークRAM210に記憶される。
次に、CPU41は、メダルの払出があるか否か、すなわち、入賞枚数の有無を判断する(ステップS137)。
メダルの払出があると判断した場合、CPU41は、遊技状態及び入賞役に応じた枚数のメダルの貯留又は払出を行う(ステップS138)。メダルの貯留を行う場合には、CPU41は、RAM43に記憶されたクレジット数を加算する処理を行う。一方、メダルの払出を行う場合には、CPU41は、払出指令信号をホッパー駆動回路51に送信してホッパー50から所定枚数のメダルの払出を行う。その際、メダル検出部50Sは、ホッパー50から払い出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達したときに、メダル払出完了信号がCPU41に入力される。これにより、CPU41は、ホッパー駆動回路51を介してホッパー50の駆動を停止し、メダルの払出処理を終了する。
次に、CPU41は、ワークRAM210から遊技情報を読み出し、副制御回路82に送信する(ステップS139)。ステップS139において、CPU41が副制御回路82に送信する遊技情報には、例えば、入賞役、メダル投入数、メダルのクレジット数に関するデータが含まれる。CPU41によって副制御回路82に送信された遊技情報は、副制御回路82のワークRAM210に記憶される。
次に、CPU41は、RBに入賞したか否かを判断する(ステップS140)。RBに入賞したと判断すると、CPU41は、RB設定に係る処理を行う(ステップS141)。このステップS141において、CPU41は、RB用の抽選確率テーブルや、RB用の入賞図柄組合せテーブルの設定に係る処理を行う。また、このステップS141において、CPU41は、RBゲーム入賞回数等の計数を開始し、その計数値を役物作動回数表示部20に表示させる処理を開始する。ステップS141の処理を実行した後、CPU41は、処理をステップS142に移す。
ステップS142において、CPU41は、RAM43にRB設定コマンドをセットする。RB設定コマンドは、画面画像としてのRB用の演出画像を液晶表示装置5に表示させるためのコマンドであり、所定のタイミングで副制御回路82に供給される。
ステップS140においてRBに入賞していないと判断された場合、又は、ステップS142の処理が実行された場合、CPU41は、BBに入賞したか否かを判断する(ステップS143)。BBに入賞したと判断すると、CPU41は、BB設定に係る処理を行う(ステップS144)。このステップS144において、CPU41は、BB用の抽選確率テーブルや、BB用の入賞図柄組合せテーブル等の設定に係る処理を行う。また、このステップS146において、CPU41は、BBゲーム消化回数等の計数や、その計数値の役物動作回数表示部20への表示や、払い出されたメダルの計数等を開始する。
その後、CPU41は、処理をステップS145へ移す。
ステップS145において、CPU41は、RAM43にBB設定コマンドをセットする。BB設定コマンドは、画面画像としてのBB用の演出画像を液晶表示装置5に表示させるためのコマンドであり、所定のタイミングで副制御回路82に供給される。
ステップS143において、BBに入賞していないと判断された場合、又は、ステップS145の処理を実行した場合、CPU41は、RBが終了したか否かを判断する(ステップS146)。RBが終了したと判断すると、次に、CPU41は、RB設定解除に係る処理を行う(ステップS147)。ステップS148において、CPU41は、ステップS141の処理で設定したRB用の抽選確率テーブルや、RB用の入賞図柄組合せテーブル等から、通常の遊技状態(RB又はBB以外)に用いられる抽選確率テーブルへの設定変更に係る処理を行う。その後、CPU41は、処理をステップS148へ移す。
ステップS148において、CPU41は、RAM43にRB解除コマンドをセットする。RB解除コマンドは、画面画像としてのRB用の演出画像の表示を停止し、通常(RB又はBB以外)の演出画像を液晶表示装置5に表示させるためのコマンドである。RB解除コマンドは、所定のタイミングで副制御回路82に供給される。
ステップS146において、RBが終了したと判断されなかった場合、又は、ステップS148の処理を実行した場合、CPU41は、BBが終了したか否かを判断する(ステップS149)。BBが終了したと判断すると、次に、CPU41は、BB設定解除に係る処理を行う(ステップS150)。ステップS150において、CPU41は、ステップS144の処理で設定したBB用の抽選テーブルや、BB用の入賞図柄組合せテーブル等から、通常の遊技状態(RB又はBB以外)に用いられる抽選確率テーブルへの設定変更に係る処理を行う。その後、CPU41は、処理をステップS151へ移す。
ステップS151において、CPU41は、RAM43にBB解除コマンドをセットする。BB解除コマンドは、画面画像としてのBB用の演出画像の表示を停止し、通常(RB又はBB以外)の演出画像を液晶表示装置5に表示させるためのコマンドである。BB解除コマンドは、所定のタイミングで副制御回路82に供給される。
ステップS149において、RBが終了していないと判断した場合、又は、ステップS151の処理を実行した場合、本サブルーチンを終了する。
図12は、副制御回路において行われるコマンド受信処理のサブルーチンを示すフローチャートである。図13(a)は、遊技情報の一例を示す図であり、(b)は、URL情報の一例を示す図である。
まず、サブCPU206は、演出開始コマンドを受信したか否かを判断する(ステップS200)。演出開始コマンドを受信していないと判断した場合、ステップS210に処理を移す。
一方、演出開始コマンドを受信したと判断した場合、サブCPU206は、プログラムROM208に記憶された複数種類の演出パターンのなかから、当該コマンドに対応した演出パターンを選択する(ステップS201)。サブCPU206は、RBフラグがセットされている場合には、RB用の演出パターンを選択する。また、BBフラグがセットされている場合には、BB用の演出パターンを選択する。
ステップS201において、サブCPU206は、選択した演出パターンを遊技情報としてワークRAM210に記憶する。
次に、サブCPU206は、演出パターンを示すデータである演出パターンデータを表示制御回路250に供給する(ステップS202)。
ステップS200において、演出開始コマンドを受信していないと判断した場合、又は、ステップS202の処理を実行した場合、サブCPU206は、終了演出コマンドを受信したか否かを判断する(ステップS210)。終了演出コマンドを受信していないと判断した場合、ステップS220に処理を移す。
一方、終了演出コマンドを受信したと判断した場合、サブCPU206は、プログラムROM208に記憶された複数種類の終了演出パターンのなかから、当該コマンドに対応した終了演出パターンを選択する(ステップS211)。ステップS211において、サブCPU206は、選択した演出パターンを遊技情報としてワークRAM210に記憶する。
次に、終了演出パターンデータを表示制御回路250に供給し(ステップS212)、ステップS220に処理を移す。
ステップS210において、終了演出コマンドを受信していないと判断した場合、又は、ステップS212の処理を実行した場合、サブCPU206は、RB設定コマンドを受信したか否かを判断する(ステップS220)。RB設定コマンドを受信していないと判断した場合、ステップS230に処理を移す。
一方、RB設定コマンドを受信したと判断した場合、サブCPU206は、RBフラグをセットする(ステップS221)。RBフラグは、RB開始時にセットされ、RB終了時にクリアされるフラグである。
ステップS220において、RB設定コマンドを受信していないと判断した場合、又は、ステップS221の処理を実行した場合、サブCPU206は、BB設定コマンドを受信したか否かを判断する(ステップS230)。BB設定コマンドを受信していないと判断した場合、ステップS240に処理を移す。一方、BB設定コマンドを受信したと判断した場合、サブCPU206は、BBフラグをセットする(ステップS231)。
BBフラグは、BB開始時にセットされ、BB終了時にクリアされるフラグである。
ステップS230において、BB設定コマンドを受信していないと判断した場合、又は、ステップS231の処理を実行した場合、サブCPU206は、RB解除コマンドを受信したか否かを判断する(ステップS240)。RB解除コマンドを受信していないと判断した場合、ステップS250に処理を移す。一方、RB解除コマンドを受信したと判断した場合、RBフラグをクリアする(ステップS241)。
ステップS240において、RB解除コマンドを受信していないと判断した場合、又は、ステップS241の処理を実行した場合、サブCPU206は、BB解除コマンドを受信したか否かを判断する(ステップS250)。BB解除コマンドを受信していないと判断した場合、ステップS260に処理を移す。一方、BB解除コマンドを受信したと判断した場合、サブCPU206は、BBフラグをクリアする(ステップS251)。
ステップS250において、BB解除コマンドを受信していないと判断した場合、又は、ステップS251の処理を実行した場合、サブCPU206は、主制御回路81から遊技情報を受信したか否かを判断し(ステップS260)、遊技情報を受信したと判断し場合、ワークRAM210に遊技情報を記憶させる(ステップS261)。
図13(a)は、ワークRAM210に記憶された遊技情報の一例を示す図である。
なお、図中では、1回の遊技に関する遊技情報を示している。また、各項目に付した1つの英文字と1桁の数字とからなる符号は、遊技情報に基づいてURL情報(図13(b)参照)を生成する際に用いられるものである。
ワークRAM210には、図13(a)に示すように、回転リール3の回転開始時における遊技情報として、回転リール3L、3C、3Rのコードナンバー、内部当選役、演出パターン、メダル投入数、クレジット数等に関する遊技情報が記憶されている。
回転リール3L、3C、3Rのコードナンバーは、回転リール3の回転が開始される際の回転リール3のコードナンバーであり、この記憶領域には、数値範囲“00”〜“20”に含まれる数字のいずれか1が記憶される(図3参照)。図13(a)に示す遊技情報においては、回転リール3L、3C、3Rのコードナンバーは“10”、“10”、“10”であり、回転開始時における図柄の組合せが“プラム”、“リプレイ”、“ベル”であったことを示している。内部当選役の記憶領域には、例えば、内部当選役が“BB”であれば“00”、“RB”であれば“01”であれば“01”というように、内部当選役に対応した2桁の数字が記憶される。演出パターンの記憶領域には、例えば、ステップS201においてBB内部当選時の演出パターンが選択された場合には“01”、RB内部当選時の演出パターンが選択された場合には“02”というように、演出パターンに対応した2桁の数字が記憶される。メダル投入数の記憶領域とクレジット数の記憶領域とにも、夫々2桁の数字が記憶される。
また、ワークRAM210には、停止ボタン7が操作された際の遊技情報として、停止した回転リール3、操作タイミング、停止操作時の回転リール3のコードナンバー、滑りコマ数等に関する遊技情報が記憶されている。なお、第1停止操作時の遊技情報は、3つの停止ボタン7のうち、最初に停止ボタン7が操作された際の遊技情報であり、第2停止操作時の遊技情報は、次に停止ボタン7が操作された際の遊技情報であり、第3停止操作時の遊技情報は、最後に停止ボタン7が操作された際の遊技情報である。
回転リールの記憶領域には、回転リール3L、3C、3Rのいずれが停止したかが1文字の英文字により記憶される。“L”は回転リール3L、“C”は回転リール3C、“R”は回転リール3Rに対応している。従って、図13(a)に示す遊技情報は、回転リール3L、3C、3Rの順に回転が停止したことを示している。
操作タイミングの記憶領域には、回転リール3の回転が開始してから停止するまでの時間を表す2桁の数字が記憶される。停止操作時コードナンバーの記憶領域には、停止ボタン7が操作された時点における回転リール3のコードナンバーが記憶され、滑りコマ数の記憶領域には、図11に示したサブルーチンのステップS130において決定された滑りコマ数を示す2桁の数字が記憶される。
図13(a)に示す遊技情報によれば、回転リール3Lについては、コードナンバー“20”のときに停止ボタン7Lが操作され、滑りコマ数が“1”なので、コードナンバー“00”で回転が停止したことになる。また、回転リール3Cについては、コードナンバー“18”のときに停止ボタン7Cが操作され、滑りコマ数が“3”なので、コードナンバー“00”で回転が停止したことになる。また、回転リール3Rについては、コードナンバー“00”のときに停止ボタン7Rが操作され、滑りコマ数が“00”なので、コードナンバー“00”で回転が停止したことになる。すなわち、図13(a)に示す遊技情報は、回転リール3は、コードナンバー“00”、“00”、“00”で停止し、図柄の組合せが“赤7”−“赤7”−“赤7”となり、BBに入賞したことを示している。
さらに、ワークRAM210には、回転リール3の回転が停止した際の遊技情報として、入賞役、メダル払出数、クレジット数等が記憶される。
入賞役の記憶領域には、例えば、入賞役が“BB”であれば“00”、“RB”であれば“01”というように、入賞役に対応した2桁の数字が記憶される。また、メダル払出数の記憶領域とクレジット数の記憶領域とにも、夫々2桁の数字が記憶される。
このように、ワークRAM210には、主制御回路81から供給される遊技情報や、サブCPU206によって選択された演出パターンに関する遊技情報等が記憶される。
ワークRAM210は、遊技情報を記憶する遊技情報記憶手段として機能する。
なお、ワークRAM210には、例えば、所定回数の遊技に関する遊技情報のみが記憶され、新たに遊技情報が記憶されるごとに、古い遊技情報が消去されるととしてもよい。また、後述するように遊技情報を含むコード情報を生成した際に当該遊技情報を消去することとしてもよい。
ステップS260において遊技情報を受信していないと判断した場合、又は、ステップS261の処理を実行した場合、サブCPU206は、遊技者によって決定ボタン26や取消ボタン27が操作されることにより、2次元コードの表示を要求する旨の指示が入力されたか否かを判断する(ステップS270)。
2次元コードの表示を要求する旨の指示が入力されていないと判断した場合、本サブルーチンを終了する。
一方、2次元コードの表示を要求する旨の指示が入力されたと判断した場合、サブCPU206は、ワークRAM210から、前回の遊技に関する遊技情報(例えば、図13(a)参照)を抽出する(ステップS271)。
次に、サブCPU206は、ステップS271において抽出した遊技情報を含むURL情報を生成する(ステップS272)。
図13(b)は、URL情報の一例を示す図である。
URL情報“http:/***.***/***.exe?a1=10&a2=10&a3=10…”は、図13(a)に示した遊技情報を含むURL情報の一例である。
このURL情報のうち、“http:/***.***/***.exe”は、インターネットにおけるサーバ200内の所定のアドレスを示しており、予めプログラムROM208に記憶されている。
また、“a1=10”、“a2=10”、“a3=10”は、回転開始時における回転リール3L、3C、3Rのコードナンバーがそれぞれ“10”、“10”、“10”であることを示している。また、図示していないが、“a3=10”の後にも所定の形式で遊技情報が付加されている。
ステップS272において、サブCPU206は、インターネットにおけるサーバ200内の所定のアドレスを示すデータをプログラムROM208から抽出し、このデータに、ワークRAM210に記憶された遊技情報を所定の形式で付加することにより、URL情報を生成するのである。
次に、サブCPU206は、後述するエンコード処理を行い、ステップS272において生成されたURL情報を2次元コードにコード化する(ステップS273)。
続いて、サブCPU206は、ステップS273において生成された2次元コードをワークRAM210に記憶させる(ステップS274)。
その後、サブCPU206は、プログラムROM208から2次元コード表示パターンデータを読み出して表示制御回路250に供給し(ステップS275)、本サブルーチンを終了する。
図14は、図12に示したサブルーチンのステップS273において呼び出されて実行されるエンコード処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
まず、サブCPU206は、図12に示したサブルーチンのステップS272において生成されたURL情報をワークRAM210の所定領域にセットする(ステップS400)。
次に、サブCPU206は、ワークRAM210に、URL情報の文字種(例えば、数字、英数字、漢字等)に応じたモード識別子を作成する(ステップS401)。
次に、サブCPU206は、ワークRAM210に、URL情報の文字数に応じた文字数識別子を作成する(ステップS402)。
次に、サブCPU206は、URL情報を2進化する処理を行う(ステップS403)。次に、サブCPU206は、ステップS401〜S403により得られたデータに終端パターンを付加する処理を行う(ステップS404)。
次に、サブCPU206は、ステップS404により得られたデータのコード語変換を行い(ステップS405)、さらに、ステップS405により得られたデータに基づいてエラー訂正コード語を作成し、ステップS405により得られたデータに付加する(ステップS406)。次に、サブCPU206は、ステップS406により得られたデータを2進化し、マトリックス状に配置する処理を行う(ステップS407)。
次に、サブCPU206は、ステップS407により得られたデータに対して所定パターンのマスクをかける処理を行う(ステップS408)。次に、エラー訂正レベルとマスク識別子とを含む形式情報を付加する処理を行い(ステップS409)、2次元コードを生成する(ステップS410)。生成された2次元コードは、ワークRAM210に記憶される。
その後、本サブルーチンを終了する。
本実施形態においては、遊技情報をURL情報に含め、そのURL情報をコード化する場合について説明したが、本発明はこの例に限定されるものではなく、例えば、遊技情報に対応した複数種類のURL情報を予めプログラムROM208に記憶させておき、遊技情報に基づいてプログラムROM208からURL情報を抽出し、そのURL情報をコード化することとしてもよい。遊技情報をURL情報に含めず、遊技情報のみをコード化することとしてもよい。
図15は、表示制御回路において行われる表示制御処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
VDP212は、サブCPU206から供給される各種のデータに対応した画面画像を生成する。
VDP212は、サブCPU206から演出パターンデータの供給を受けていない場合には(ステップS300:NO)、画像データROM216からデモ画像を抽出し、バッファに記憶する(ステップS301)。
VDP212は、サブCPU206から演出パターンデータの供給を受けており(ステップS300:YES)、終了演出パターンデータの供給を受けていない場合には(ステップS304:NO)、画像データROM216から演出画像を抽出し、バッファに記憶する(ステップS305)。
VDP212は、サブCPU206から演出パターンデータの供給を受け(ステップS300:YES)、終了演出パターンデータの供給を受けている場合(ステップS304:YES)、画像データROM216から、終了時の演出画像を抽出し、バッファに記憶する(ステップS306)。
ステップS301、S305又はS306の処理を実行した後、VDP212は、2次元コード表示パターンデータの供給を受けた場合には(ステップS320:YES)、ワークRAM210から2次元コードを抽出し、バッファに記憶する(ステップS321)。
このとき、ステップS301、S305又はS306において抽出されてバッファに記憶された演出画像に重ね合わせて2次元コードを記憶する。
その後、2次元コードの表示を終了するタイミングであれば(ステップS323:YES)、2次元コード表示パターンデータをクリアする(ステップS324)。
次に、所定のタイミング毎(例えば、1/30秒毎)に(ステップS307:YES)、画面画像を液晶表示装置5に出力する(ステップS308)。その結果、液晶表示装置5には、図2に示すように、2次元コード92が表示されることになる。
一方、所定のタイミングではない場合には(ステップS307:NO)、処理をステップS307に戻す。
その後、演出が終了していない場合には(ステップS310:NO)、ステップS300に処理を戻す。一方、演出が終了した場合には(ステップS310:YES)、パターンデータをクリアし(ステップS311)、処理をステップS300に戻す。
本実施形態においては、遊技者によって決定ボタン26や取消ボタン27が操作され、2次元コードの表示を要求する旨の指示が入力された際に、2次元コード92が表示される場合について説明したが、本発明において、コード情報を表示するタイミングは、特に限定されるものではなく、適宜設定することが可能である。
また、コード情報に含められる遊技情報が、1回の遊技に関する遊技情報である場合について説明したが、本発明はこの例に限定されるものではなく、所定回数の遊技に関する遊技情報をコード情報に含めることとしてもよい。また、遊技者によって決定ボタン26や取消ボタン27が操作されることにより入力された指示に基づいて、コード情報に含められる遊技情報についての遊技の回数を決定することとしてもよい。
図16は、図1に示した携帯電話機の内部構成を示すブロック図である。
なお、携帯電話機300は、本発明における携帯端末機に相当する。
携帯端末機300は、操作部304、液晶パネル306、撮像手段としてのCCDカメラ308、無線部310、音声回路312、スピーカ314、マイク316、送受信アンテナ318、不揮発性メモリ320、マイクロコンピュータ322及び二次電池324を備えている。
無線部310は、マイクロコンピュータ322により制御されて、送受信アンテナ318を通じて電波を媒体として基地局に対して送受信する。音声回路312は、無線部310からマイクロコンピュータ322を通じて出力された受信信号をスピーカ314に出力するとともに、マイク316から出力された音声信号を送信信号としてマイクロコンピュータ322を通じて無線部310に出力する。
スピーカ314は、音声回路312から出力された受信信号を受信音声に変換して出力し、マイク316は、操作者から発せられた送信音声を音声信号に変換して音声回路312に出力する。
CCDカメラ308は、パチスロ遊技装置1の液晶表示装置5に表示される2次元コード92を撮像可能であり、撮像して得られた画像データは不揮発性メモリ320に記憶される。本実施形態では、撮像手段としてCCDカメラを用いる場合について説明するが、本発明における撮像手段は、特に限定されるものではなく、例えば、CMOSセンサカメラ等を挙げることができる。
不揮発性メモリ320は、例えば、CCDカメラ308が2次元コード92を撮像して得られた画像データ、サーバ200から送信される再現画像データ等の各種データや各種プログラムを不揮発的に記憶する。
二次電池324は、各回路に電力を供給する。マイクロコンピュータ322は、CPU、ROM及びRAMから構成されたもので、例えば、電話の発着信処理、電子メールの作成送受信処理、インターネット処理等を行う。なお、電子メールの送受信及びインターネットによるデータの送受信は、マイクロコンピュータ322が無線部310及び送受信アンテナ318を介して行う。
マイクロコンピュータ322は、操作部304を介して入力された所定の指示に基づいて、インターネットを介してサーバ200から所定のプログラムをダウンロードし、不揮発性メモリ320に格納する。そして、マイクロコンピュータ322は、上記プログラムを不揮発性メモリ320から読み出して実行することにより、下記(A)〜(B)のように機能する。
(A)マイクロコンピュータ322は、CCDカメラ308が2次元コード92を撮像した際に得られる画像データから2次元コードを認識し、この認識した2次元コードから遊技情報を含むURL情報を生成する。このとき、マイクロコンピュータ322は、コード情報認識手段として機能する。
(B)マイクロコンピュータ322は、上記(A)において生成された遊技情報を含むURL情報を、無線部310及び送受信アンテナ318により、インターネットを介して、サーバ200に送信する。このとき、マイクロコンピュータ322は、遊技情報送信手段として機能する。
本実施形態では、携帯端末機300がサーバ200からプログラムをダウンロードする場合について説明するが、予め携帯端末機300の不揮発性メモリ322に記憶される(プレインストールされる)こととしてもよい。
図17は、図1に示したサーバの内部構成を示すブロック図である。
サーバ200は、演算処理装置としてのCPU201と、ROM202と、RAM203と、携帯電話機300とインターネットを介して通信するための通信用インターフェイス回路204と、ハードディスクドライブ205とを備えている。
ハードディスクドライブ205には、パチスロ遊技装置1における遊技の過程及び結果を表示するための表示データが複数種類記憶されている。ハードディスクドライブ205は、表示データ記憶手段として機能するものである。
表示データには、パチスロ遊技装置1の液晶表示装置5に表示される演出画像91となる演出画像データや、各回転リール3L、3C、3Rを表すリール表示画像となるリール表示画像データ等が複数種類記憶されている。
演出画像データは、動画像データであり、複数フレームの画像データが所定のフレームレート(例えば、60fps)で順次表示されるように構成されている。演出画像データは、パチスロ遊技装置1における各演出パターンに対応したものであり、パチスロ遊技装置1の画像データROM216に記憶された演出画像データと同内容のものであるが、携帯電話機300の液晶パネル306において再生可能なように、例えば、画像の大きさ等に変更が加えられている。
さらに、表示データとしては、例えば、メダルの投入数や払出数、クレジット数等を表示するための各種画像データが記憶されている。
リール表示画像データは、動画像データであり、複数フレームの画像データが所定のフレームレート(例えば、60fps)で順次表示されるように構成されている。
ハードディスクドライブ205には、回転リール3L、3C、3Rの夫々に対応した回転加速時におけるリール表示画像データと、定速回転時におけるリール表示画像データと、回転減速時におけるリール表示画像データと、回転停止時におけるリール表示画像データとが記憶されている。
携帯電話機300から、URL情報と携帯電話機300のIDデータとを受信すると、CPU201は、当該URL情報に基づいて遊技情報を生成する。そして、CPU201は、遊技情報に基づいてハードディスクドライブ205から表示データを抽出し、この抽出した表示データを合成することにより、パチスロ遊技装置1における遊技を再現した再現画像を表す再現画像データを生成する。その後、CPU201は、インターネットを介して、再現画像データを携帯電話機300に送信する。
次に、携帯電話機とサーバとにおいて行われる処理について説明することとする。
図18は、携帯電話機とサーバとにおいて行われる処理を示すフローチャートである。
図19は、図18に示した処理のステップS502において呼び出されて実行される2次元コード認識処理を示すフローチャートである。
図20は、再現画像データの構成を説明するための図である。
図21は、再現画像データの構成を説明するためのタイムチャートである。
図18に示すように、まず、携帯電話機300が備えるマイクロコンピュータ322は、操作部304を介して入力された指示に基づいて、撮像手段としてのCCDカメラ308を駆動させ、CCDカメラ308は、パチスロ遊技装置1の液晶表示装置5に表示された画面画像に含まれる2次元コード92を撮像する(ステップS500)。
その後、マイクロコンピュータ322は、ステップS500において得られた画像データを不揮発性メモリ320に記憶させる(ステップS501)。
次に、マイクロコンピュータ322は、2次元コード認識処理を行う(ステップS502)。ここで、2次元コード認識処理について説明する。
2次元コード認識処理においては、まず、マイクロコンピュータ322は、不揮発性メモリ320に記憶された画像データに対して画像変換処理を行う(ステップS700)。画像変換処理は、撮像されて得られた画像データから、2次元コードが表示されている領域の画像データを抜き出し、傾きや歪みを補正し、所定の閾値によりモノクロ画像に変換し、正面視した2次元コードを含む画像データを得る処理である。
次に、マイクロコンピュータ322は、ステップS700において得られた画像データから2次元コードを抽出し、ノイズ除去等の補正を行う(ステップS701)。
次に、マイクロコンピュータ322は、ステップS701において得られた2次元コードの2値化処理を行い、2次元コードを構成する各ドットを“0”又は“1”に置き換え(ステップS702)、2値化マトリックスデータを生成する(ステップS703)。
次に、マイクロコンピュータ322は、2値化マトリックスデータをデコードし(ステップS704)、URL情報を生成する(ステップS705)。その後、本サブルーチンを終了し、図18に示した処理のステップS503に処理を移す。
図19に示した処理を実行する際、マイクロコンピュータ322は、CCDカメラ308(撮像手段)が2次元コード(コード情報)を撮像した際に得られる画像データから2次元コードを認識し、この認識した2次元コードから、URL情報を生成するコード情報認識手段として機能する。
次に、マイクロコンピュータ322は、ステップS502における2次元コード認識処理により得られたURL情報を、携帯電話機300のIDデータとともに、無線部310及び送受信アンテナ318により、インターネットを介してサーバ200に送信する(ステップS503)。
ステップS503において、マイクロコンピュータ322は、ステップS502において生成された遊技情報を含むURL情報を、サーバ200に送信する遊技情報送信手段として機能する。
サーバ200が備えるCPU201は、携帯電話機300からインターネットを介してURL情報と携帯電話機300のIDデータとを受信すると、URL情報に基づいて遊技情報を生成し、ハードディスクドライブ205に、遊技情報及びIDデータを対応付けて記憶させる(ステップS601)。
次に、CPU201は、遊技情報に基づいて、ハードディスクドライブ205から表示データを抽出する(ステップS602)。
ステップS602において、CPU201は、例えば、演出パターンに基づいて、当該演出パターンに対応する演出画像データを抽出する。
また、回転リール3のコードナンバー及び停止ボタン7の操作タイミングに基づいて、リール表示画像データを抽出する。
次に、CPU201は、ステップS602において抽出した表示データを合成し、パチスロ遊技装置1における遊技を再現した再現画像を表す再現画像データを生成する(ステップS603)。
ここで、再現画像データを生成する処理について図面を用いて説明することとする。
図20は、再現画像データの構成を説明するための図である。
まず、CPU201は、ハードディスクドライブ205から演出画像データ97とリール表示画像データ98L、98C、98Rとを抽出する。
次に、演出画像データ97とリール表示画像データ98L、98C、98Rとから、同じ時間に表示されることになる1フレームの画像データを抽出し、図20(a)に示すように、リール表示画像データ98L、98C、98Rに演出画像データ97を重ね合わせ、RAM203の所定の記憶領域に記憶させる。その結果、図20(b)に示すように、RAM203の所定の記憶領域には、1フレームの再現画像データが生成されることになる。この処理を、全フレームの再現画像データを生成するまで繰り返し実行することにより、パチスロ遊技装置1における1回の遊技を再現した再現画像を表す再現画像データを生成することができる。
図21は、再現画像データの構成を説明するためのタイムチャートである。
このタイムチャートは、図13(a)に示した遊技情報に基づくものであり、CPU201は、このようなタイムチャートに沿って、再現画像データを生成する。
まず、CPU201は、通常演出の演出画像データ97と、回転加速時のリール表示画像データ98L、98C、98Rとをハードディスクドライブ205から抽出し、図20を用いて説明したように、1フレームごとに再現画像データを生成する処理を繰り返し実行する。なお、回転開始時におけるリール表示画像データ98としては、遊技情報に含まれる回転リール3のコードナンバーに応じた図柄を示すフレームの画像データを用い、その後には当該フレームに続くフレームの画像データを順に用いる。
次に、回転リール3が定速回転する再現画像データを生成する際には、定速回転時のリール画像表示データ98L、98C、98Rをハードディスクドライブ205から抽出し、1フレームごとに再現画像データを生成する処理を繰り返し実行する。
その後、第1停止操作時以降の再現画像データを生成する際には、リール表示画像データ98Lとして、回転減速時のリール表示画像データを使用し、遊技情報に含まれる滑りコマ数だけ図柄が滑る態様でリール表示画像が表示されるように、再現画像データを生成する。その後、リール表示画像データ98Lとして、回転停止時のリール表示画像データを使用する。
その後、第2停止操作時以降の再現画像データを生成する際には、リール表示画像データ98Cとして、回転減速時のリール表示画像データを使用し、遊技情報に含まれる滑りコマ数だけ図柄が滑る態様でリール表示画像が表示されるように、再現画像データを生成する。その後、リール表示画像データ98Cとして、回転停止時のリール表示画像データを使用する。
その後、第3停止操作時以降の再現画像データを生成する際には、リール表示画像データ98Rとして、回転減速時のリール表示画像データを使用し、遊技情報に含まれる滑りコマ数だけ図柄が滑る態様でリール表示画像が表示されるように、再現画像データを生成する。その後、リール表示画像データ98Rとして、回転停止時のリール表示画像データを使用する。
このようにすることにより、各回転リール3の回転が開始されてから全ての回転リール3の回転が停止するまでの遊技を再現した再現画像を表す再現画像データが生成される。
次に、演出画像データ97として、終了時の演出を表す演出画像データをハードディスクドライブ205から抽出し、1フレームごとに再現画像データを生成する処理を繰り返し実行する。その結果、パチスロ遊技装置1における1回の遊技を再現した再現画像を表す再現画像データが生成されたことになる。
ステップS603の処理を実行するとき、CPU201は、再現画像データ生成手段として機能する。
次に、CPU201は、ステップS603において生成されてRAM203に記憶された再現画像データを、インターネットを介して、携帯電話機300に送信する。
このとき、CPU201は、再現画像データ生成手段として機能する。
携帯電話機300のマイクロコンピュータ322は、サーバ200から送信された再現画像データを受信すると、当該再現画像データを不揮発性メモリ320に記憶させる(ステップS504)。その結果、遊技者は、再現画像データを取得することができる。
図22は、携帯電話機の液晶パネルに表示される再現画像の一例を示す図である。
図22に示すように、携帯電話機300の液晶パネル306には、回転リールの前面に設けられた液晶表示装置5に、豚を模したキャラクタと花火とを表す演出画像91が表示されている様子(図2参照)が画像として表示されており、パチスロ遊技装置1における遊技が液晶パネル306上で画像により再現されている。
以上、本実施形態によれば、遊技情報をコード化した2次元コード92がパチスロ遊技装置1に表示され、遊技者は、携帯電話機300のCCDカメラ308により2次元コード92を撮像し、携帯電話機300によって2次元コード92から生成される遊技情報をサーバ200に送信することにより、遊技情報に基づいて遊技を再現した再現画像を表す再現画像データをサーバ200から取得することができる。従って、遊技者は、携帯電話機300によって再現画像を見ることにより、どのようにして遊技を行ったかを具体的に把握することができる。また、携帯電話機300によって再現画像を見ることができるため、遊技店以外の場所でも再現画像を見ることが可能であり、再現画像を後から見たり他の遊技者に見せたりする際の利便性に優れる。
本実施形態においては、演出画像データとリール表示画像データとを合成して再現画像データを生成する場合について説明したが、本発明はこの例に限定されず、演出画像データ及びリール表示画像データ以外の他の画像データも合成することとしてもよい。当該他の画像データとしては、例えば、総払出数や総投入数、総純増数等の遊技結果を示す画像を表す画像データを挙げることができる。このように、遊技結果を示す画像を表す画像データを合成することにより、再現画像により遊技結果を確認し得るようにすることができる。
また、本実施形態においては、パチスロ遊技装置1の液晶表示装置5に表示される2次元コード92を、携帯電話機300が備えるCCDカメラ308により撮像することにより、携帯電話機300がパチスロ遊技装置1から遊技情報を取得する場合について説明したが、本発明においては、例えば、遊技機と携帯端末機とをケーブル等によって接続し、携帯端末機が有線通信により遊技機から遊技情報を取得することとしてもよく、携帯端末機と遊技機との間で赤外線や電波等を通信媒体とした無線通信を可能とし、携帯端末機が無線通信により遊技機から遊技情報を取得することとしてもよい。
また、本発明においては、コード化されるデータに時限情報を含ませることが可能である。すなわち、URL情報とその時点の日時を示すデータとをコード化した2次元コードを遊技機が表示し、サーバは、2次元コードに基づくURL情報とその時点の日時を示すデータとを受信又は生成した際、これらのデータを受信又は生成した日時と、URL情報を2次元コードにコード化した日時とに基づいて所定期間(例えば、1日、1週間等)が経過しているか否かを判断し、所定期間が経過していると判断した場合には、景品データを携帯端末機に送信せず、期限切れである旨を表す画像を携帯端末機に表示させるためのデータを、携帯端末機に送信することが可能である。
また、本発明においては、URL情報とその時点の日時を示すデータとをコード化した2次元コードを遊技機が表示し、サーバは、2次元コードに基づくURL情報とその時点の日時を示すデータとを受信又は生成した際、URL情報とその時点の日時を示すデータと携帯端末機のIDデータとに基づいて、過去に同一のURL情報に応じた景品データを携帯端末機に送信したか否かを判断し、過去に同一のURL情報に応じた景品データを送信したと判断した場合には、景品データを携帯端末機に送信しないことが望ましい。同一のURL情報に基づいて、複数回にわたって景品データを取得することを防止することができるからである。
以上、本発明の実施形態を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではなく、各手段等の具体的構成は、適宜設計変更可能である。また、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。
本発明に係るサービス提供システムの一例を示すネットワーク構成図である。 図1に示したパチスロ遊技装置の一例を模式的に示す斜視図である。 リール上に配列された図柄列を示した図である。 入賞図柄組合せに対応する入賞役及び払い出し枚数を示す図である。 確率抽選テーブルを示した図である。 液晶表示装置に表示される画像の一例を模式的に示す図である。 図1に示したパチスロ遊技装置が備える液晶表示装置の概略構成を示す斜視図である。 図7に示した液晶表示装置の一部の構成の展開図である。 図1に示したパチスロ遊技装置の内部構成を示すブロック図である。 図9に示した副制御回路の構成を示すブロック図である。 主制御回路において行われる遊技実行処理のメインルーチンを示すフローチャートである。 副制御回路において行われるコマンド受信処理のサブルーチンを示すフローチャートである。 (a)は、遊技情報の一例を示す図であり、(b)は、URL情報の一例を示す図である。 図12に示したサブルーチンのステップS273において呼び出されて実行されるエンコード処理のサブルーチンを示すフローチャートである。 表示制御回路において行われる表示制御処理のサブルーチンを示すフローチャートである。 図1に示した携帯電話機の内部構成を示すブロック図である。 図1に示したサーバの内部構成を示すブロック図である。 携帯電話機とサーバとにおいて行われる処理を示すフローチャートである。 図18に示した処理のステップS501において呼び出されて実行される2次元コード認識処理を示すフローチャートである。 再現画像データの構成を説明するための図である。 再現画像データの構成を説明するためのタイムチャートである。 携帯電話機の液晶パネルに表示される再現画像の一例を示す図である。
符号の説明
1 パチスロ遊技装置
2 筐体
3(3L、3C、3R) 回転リール
5 液晶表示装置
34 透明液晶パネル
36 反射フィルム
41 CPU
42 ROM
43 RAM
82 副制御回路
91 演出画像
92 2次元コード
200 サーバ
201 CPU
300 携帯電話機
308 CCDカメラ
320 不揮発性メモリ
322 マイクロコンピュータ
500 サービス提供システム

Claims (4)

  1. 遊技者による操作に応じて所定の指示を入力する入力手段と、
    遊技の結果を決定するための抽選を行う抽選手段と、
    少なくとも前記入力手段により入力された指示及び前記抽選手段による抽選結果に基づいて、遊技の過程及び結果を表示する表示手段と
    を備えた遊技機であって、
    少なくとも前記表示手段により表示される遊技の過程及び結果に関する遊技情報を記憶する遊技情報記憶手段と、
    所定のタイミングで、前記遊技情報記憶手段に記憶された遊技情報を含むコード情報を、外部から撮像手段により撮像可能な態様で表示するコード情報表示手段と
    を備えたことを特徴とする遊技機。
  2. 請求項1に記載の遊技機と、撮像手段を備えた携帯端末機と、前記携帯端末機と通信回線を介してデータの送受信を行うことが可能なサーバとを備えたサービス提供システムであって、
    前記携帯端末機は、
    前記撮像手段がコード情報を撮像した際に得られる画像データからコード情報を認識し、この認識したコード情報から、前記遊技情報を生成するコード情報認識手段と、
    前記コード情報認識手段により生成された遊技情報を前記サーバに送信する遊技情報送信手段とを備え、
    前記サーバは、
    前記遊技機における遊技の過程及び結果を表示するための表示データを複数種類記憶する表示データ記憶手段と、
    前記携帯端末機から受信した遊技情報に基づいて、前記表示データ記憶手段から表示データを抽出し、この抽出した表示データを用いて、前記遊技機における遊技を再現した再現画像を表す再現画像データを生成する再現画像データ生成手段と、
    前記再現画像データ生成手段により生成された再現画像データを前記携帯端末機に送信する再現画像データ送信手段とを備えたことを特徴とするサービス提供システム。
  3. 請求項2に記載のサービス提供システムを構成するサーバであって、
    前記遊技機における遊技の過程及び結果を表示するための表示データを複数種類記憶する表示データ記憶手段と、
    前記携帯端末機から受信した遊技情報に基づいて、前記表示データ記憶手段から表示データを抽出し、この抽出した表示データを用いて、前記遊技機における遊技を再現した再現画像を表す再現画像データを生成する再現画像データ生成手段と、
    前記再現画像データ生成手段により生成された再現画像データを前記携帯端末機に送信する再現画像データ送信手段と
    を備えたことを特徴とするサーバ。
  4. 請求項2に記載のサービス提供システムを構成する携帯端末機であって、
    前記撮像手段がコード情報を撮像した際に得られる画像データからコード情報を認識し、この認識したコード情報から、前記遊技情報を生成するコード情報認識手段と、
    前記コード情報認識手段により生成された遊技情報を前記サーバに送信する遊技情報送信手段と
    を備えたことを特徴とする携帯端末機。
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