JP2009022320A - 遊技機 - Google Patents
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Abstract
【課題】レアな演出を適切な時期に出現させることができるようにする。
【解決手段】ホールに設けられた外部スピーカ300から遊技機1が備えるマイク103に特定の音声が入力されたことをトリガとして、実行が制限されていた演出が実行されるようになる。
【選択図】図1
【解決手段】ホールに設けられた外部スピーカ300から遊技機1が備えるマイク103に特定の音声が入力されたことをトリガとして、実行が制限されていた演出が実行されるようになる。
【選択図】図1
Description
本発明は、音声が入力されるマイクを有する遊技機に関する。
いわゆるパチスロ機と呼ばれる遊技機には、遊技に関連する演出画像を表示する液晶表示装置や、遊技に関連する演出音声を出力するスピーカ等が設けられており、これらによって遊技に関連する演出が行われる。
また、このような遊技機においては、音声が入力されるマイクを用いたものが提案されている。例えば、特許文献1には、遊技機のスピーカから出音された演出音をマイクで集音して解読することによって、演出音が意味する告知内容を表示する表示装置が開示されている。また、特許文献2には、マイクへの音声入力によって遊技が進行される遊技機が開示されている。また、特許文献3には、マイクへの音声入力によって遊技情報が報知される遊技機が開示されている。
また、特許文献4には、周囲の音をマイクで検出することにより、スピーカから出力する効果音の音量を調整する遊技機が開示されている。また、特許文献5には、マイクで集音した周囲の音に基づいて付加的な副音を生成し、遊技状態に応じて、効果音とともに副音をスピーカから出力させる遊技機が開示されている。また、特許文献6には、停止ボタンへの押圧入力の代わりに、マイクへの音声入力によって、回転中のリールを停止させる遊技機が開示されている。
また、特許文献7には、マイクへの音声入力によって、リールの回転を開始させ、回転中のリールを停止させる遊技機が開示されている。また、特許文献8には、骨伝導マイクを用いた音声入力によって、リールの回転を開始させ、回転中のリールを停止させる遊技機が開示されている。また、特許文献9には、マイクへの音声入力によって、リールの回転を開始させ、回転中のリールを停止させる遊技機が開示されている。
また、特許文献10には、予め遊技者の音声を認識しておき、この遊技者のマイクへの音声入力によって、リールの回転を開始させ、回転中のリールを停止させる遊技機が開示されている。また、特許文献11には、予め遊技者からの任意の音声指令を登録しておき、この音声指令のマイクへの音声入力によって、リールの回転を開始させ、回転中のリールを停止させる遊技機が開示されている。また、特許文献12には、マイクへの音声入力によって、リールの回転を開始させ、回転中のリールを停止させるとともに、ウエイト状態のときに受け付けた音声入力をウエイト解除後に実行する遊技機が開示されている。
また、特許文献13には、マイクへの音声入力によって、リールの回転を開始させ、回転中のリールを停止させるとともに、音声入力のタイミングを報知する遊技機が開示されている。また、特許文献14には、マイクへの音声入力によって、リールの回転を開始させ、回転中のリールを停止させるとともに、音声の誤入力の防止を図った遊技機が開示されている。また、特許文献15には、マイクへの音声入力によって、リールの回転を開始させ、回転中のリールを停止させることが可能であって、スタートレバー・停止ボタンへの押圧入力と、マイクへの音声入力とを切り替え可能な遊技機が開示されている。
また、特許文献16には、マイクへの音声入力によって、リールの回転を開始させ、回転中のリールを停止させるとともに、音声入力時にノイズを除去する遊技機が開示されている。また、特許文献17には、携帯電話機を保持して、この携帯電話機との間でメダル数のデータを送受信するとともに、イヤホンマイクが接続された場合に、この携帯電話機との間で通話に係る音声信号を送受信する遊技機が開示されている。また、特許文献18には、複数の遊技機群に属する遊技機において遊技が有利な状態に至った場合に、この遊技機が備えるスピーカでその旨を報知し、これをマイクが集音して、遊技機群全体に報知する遊技機の報知システムが開示されている。
また、特許文献19には、マイクに入力された遊技者の音声を、所定のタイミングでスピーカから出力させる遊技機が開示されている。また、特許文献20には、設定変更をマイクへの音声入力により行う遊技機が開示されている。また、特許文献21には、マイクに入力された遊技者の音声を用いて楽譜を作成し、この楽譜に基づいた曲をスピーカから出力させる遊技機が開示されている。
ところで、液晶表示装置等によって実行される演出には複数の種類があり、どの演出が実行されるかは、遊技機の内部的な抽籤で決定される。よって、出現頻度が極端に少なくされた、遊技者にとってレアな演出が用意されていたとしても、抽籤結果によっては、レアな演出が遊技の開始早々に出現する場合がある。このような場合、レアな演出に満足した遊技者に、この遊技機への関心を早々に失わせる可能性がある。そこで、レアな演出が適切な時期に出現されることが望まれる。
本発明の目的は、レアな演出を適切な時期に出現させることが可能な遊技機を提供することである。
本発明の遊技機は、遊技者の所定の入力に応じて抽籤を実行し、この抽籤結果に応じて、複数種類の遊技状態の下で遊技を実行する遊技実行手段と、前記遊技に関連する演出を実行する演出実行手段と、外部から音声が入力される音声入力手段と、前記音声入力手段に入力された前記音声を認識する音声認識手段と、一の出現頻度に対応付けられた演出パターンを複数記憶する演出パターン記憶手段と、前記音声認識手段によって認識された前記音声が特定の音声の場合に、特定の演出パターンに対応付けられた前記出現頻度を変更する出現頻度変更手段と、各演出パターンに基づいた前記演出を、対応する出現頻度で前記演出実行手段に実行させる演出実行制御手段と、を有することを特徴とする。
上記の構成によれば、音声入力手段に入力され、音声認識手段によって認識された音声が特定の音声の場合に、特定の演出パターンに対応付けられた出現頻度が変更される。よって、例えば、出現頻度がゼロに設定された演出パターンの出現頻度が増加するように変更される場合に、この演出パターンに基づいた演出は、特定の音声が音声入力手段に入力される前には出現されないが、特定の音声が音声入力手段に入力された後では、増加後の頻度で出現されることとなる。これにより、特定の音声が音声入力手段に入力された後に、レアな演出が出現されるようにすることができるから、音声入力のタイミングを操ることで、レアな演出を適切な時期に出現させることができる。
また、本発明の遊技機においては、キャラクタを表示するキャラクタ表示手段と、使用の可否に対応付けられたキャラクタデータを複数記憶するキャラクタデータ記憶手段と、前記音声認識手段によって認識された前記音声が所定の音声の場合に、所定のキャラクタデータに対応付けられた前記使用の可否を変更する使用変更手段と、使用が許可されている前記キャラクタデータを前記キャラクタとして前記キャラクタ表示手段に表示させるキャラクタ表示制御手段と、を更に有していてよい。
上記の構成によれば、音声入力手段に入力され、音声認識手段によって認識された音声が所定の音声の場合に、所定のキャラクタデータに対応付けられた使用の可否が変更される。よって、使用が禁止されているキャラクタデータの使用が許可されるように変更される場合に、このキャラクタデータに係るキャラクタは、所定の音声が音声入力手段に入力される前には、キャラクタ表示手段に表示されないが、所定の音声が音声入力手段に入力された後では、キャラクタ表示手段に表示されることとなる。これにより、所定の音声が音声入力手段に入力された後に、レアなキャラクタが表示されるようにすることができるから、音声入力のタイミングを操ることで、レアなキャラクタを適切な時期に表示させることができる。
本発明の実施の形態を図1ないし図10に基づいて以下に説明する。
本実施の形態にかかる遊技機は、図1に示すように、所謂『パチスロ機』であり、複数の図柄の変動表示を入賞ライン上に停止して表示される図柄に基づいて特定の入賞態様が成立するように、遊技者の操作の検知により変動表示を停止可能に構成されている。尚、遊技機は、コインやメダル、遊技球等の他、遊技者に付与された、若しくは付与される遊技価値の情報を記憶したカード等の遊技媒体を用いて遊技するものであるが、以下の説明においては、遊技媒体や遊技価値としてメダルを用いて説明する。
(遊技機1の機械的構成)
図1は、遊技機1の外観を示す斜視図である。遊技機1の全体を形成しているキャビネット2の正面には、演出実行手段およびキャラクタ表示手段としての液晶表示装置5が設置されている。液晶表示装置5は、疑似リール4L・4C・4Rを後述する3個のリール3L・3C・3Rと同期するように表示することや、キャラクタ等による演出画像等を表示することが可能となっている。
図1は、遊技機1の外観を示す斜視図である。遊技機1の全体を形成しているキャビネット2の正面には、演出実行手段およびキャラクタ表示手段としての液晶表示装置5が設置されている。液晶表示装置5は、疑似リール4L・4C・4Rを後述する3個のリール3L・3C・3Rと同期するように表示することや、キャラクタ等による演出画像等を表示することが可能となっている。
液晶表示装置5は、ノーマリーホワイトに構成された透明液晶パネルと、この透明液晶パネルを背面側から照明するバックライトとを有している。なお、ノーマリーホワイトとは、液晶を駆動していない状態で白表示(表示面側に透過した光が外部より視認可能である)となる構成である。
液晶表示装置5の下方には、斜め上方に開口したリール表示窓2cが形成されている。そして、リール表示窓2cの奥には、3個のリール3L・3C・3Rが設けられている。3個のリール3L・3C・3Rは、それぞれその外周面に複数の図柄からなる図柄列が記されている。図柄列は、「00」〜「20」のコードナンバーが付された複数種類の図柄からなっている。具体的には、「赤7」、「青7」、「チェリー」、「ベル」、「スイカ」及び「Replay」の図柄からなっている。各リールは、定速回転(例えば80回転/分)で回転する。上記の図柄列中における「赤7」、「青7」は、特定の入賞態様を構成するものとして設定されている。ここで、特定の入賞態様とは、後述のBB(ビッグボーナス)やRB(レギュラーボーナス)のボーナスが成立する入賞態様を意味する。
リール3L・3C・3Rの各図柄は、図1に示すように、キャビネット2の正面から縦方向に3つずつ、合計9つの図柄が視認できるようになっている。また、視認可能な9つの図柄の停止位置に対応して、5本の入賞ラインが設定されている。即ち、上下方向に3つ並ぶ図柄を水平に横切るトップライン、センターライン及びボトムライン、斜め方向に横切るクロスダウンライン、クロスアップラインが設けられている。これら各入賞ラインは、遊技者に視認可能に表示されてもよいし、表示されなくてもよい。
液晶表示装置5は、図2に示すように、疑似リール4L・4C・4Rやキャラクタ61等の演出画像等を表示する。キャラクタ61については後述する。疑似リール4L・4C・4Rは、リール3L・3C・3Rと同期するように表示され、リール3L・3C・3Rの外周面に記されている図柄列と同じ図柄列をスクロール表示・停止表示する。具体的には、疑似リール4L・4C・4Rは、リール3L・3C・3Rの回転開始と同時にスクロール表示を開始し、各リールの回転停止に伴ってスクロール表示を停止する。
疑似リール4L・4C・4Rの各図柄は、図2に示すように、キャビネット2の正面から縦方向に3つずつ、合計9つの図柄が視認できるようになっている。また、視認可能な9つの図柄の停止位置に対応して、5本の入賞ラインが設定されている。即ち、上下方向に3つ並ぶ図柄を水平に横切るトップライン8b、センターライン8c及びボトムライン8d、斜め方向に横切るクロスダウンライン8a、クロスアップライン8eが設けられている。
これらの入賞ラインは、後述の1−BETボタン11、最大BETボタン12を操作すること、或いはメダル投入口22にメダルを投入することにより、1枚賭け時は1本(センターライン8cのみ)、2枚賭け時(1−BETボタン11を2回操作(押圧)又は、メダルを2枚投入)は3本(センターライン8cに加え、トップライン8b、ボトムライン8d)、最大枚数(本実施例では3枚)賭け時は5本(2枚賭け時の3本に加え、クロスダウンライン8a、クロスアップライン8e)が有効化される。入賞ライン8a〜8eは、役の入賞の成否に関わる。具体的には、所定の役に対応する図柄組み合せを構成する図柄が何れかの有効化された入賞ラインに対応する所定の位置に並んで停止表示されることにより、所定の役の入賞が成立することとなる。以下の説明において、有効化された入賞ラインを有効ラインと言う場合がある。
疑似リール4L・4C・4Rのスクロール態様は、リール3L・3C・3Rの回転態様と同じである。また、疑似リール4L・4C・4Rの停止態様は、リール3L・3C・3Rの停止態様と同じである。このため、遊技者は、リール3L・3C・3Rに依存せずに、疑似リール4L・4C・4Rに依存して遊技を進めることが可能である。
図1に戻って、リール表示窓2cの左側には、払出枚数及びクレジット数を表示する表示部17が設けられている。表示部17は、7セグメント表示器からなり、最大4桁の数値が表示される。そして、左側2桁部分には、貯留されているメダルの枚数(クレジット数)が表示され、右側2桁部分には、入賞成立時のメダルの払出枚数が表示される。
表示部17の右側には、メダル投入ランプ18、1−BETランプ9a、2−BETランプ9b及び最大BETランプ9cが設けられている。メダル投入ランプ18は、メダルの投入が受け付け可能であるときに点滅する。1−BETランプ9a、2−BETランプ9b及び最大BETランプ9cは、一のゲーム(単位遊技)を行うために賭けられたメダルの数(以下、BET数ともいう)に応じて点灯する。尚、一のゲームは、全てのリールが停止したとき、又は、メダルの払い出しが行われる場合には、メダルが払い出されたときに終了する。
また、表示部17の左側には、遊技開始表示ランプ19及びリプレイランプ20が設けられている。遊技開始表示ランプ19は、入賞ライン8a〜8eの少なくとも1本が有効化されたときに点灯する。リプレイランプ20は、後述の「リプレイ」に入賞したときに点灯する。即ち、リプレイランプ20が点灯している場合には、メダルを投入することなく、ゲームを開始することができる。
リール表示窓2c及び表示部17の下方には、水平面を有する台座部10が形成されている。台座部10の左側には、1−BETボタン11及び最大BETボタン12が設けられている。1−BETボタン11は、1回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの1枚をゲームへの賭け枚数とし、2回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの2枚をゲームへの賭け枚数とする。最大BETボタン12は、1回のゲームに賭けることが可能な最大枚数(本実施例では、3枚)をゲームへの賭け枚数とする。このBETボタン11・12を操作することで、上述の入賞ライン8a〜8eが有効化されるようになっている。
また、台座部10の前面部の左寄りには、遊技者が遊技で獲得したメダルのクレジット/払い出しを押し操作により切り替える貯留メダル精算ボタン14(以下、C/Pボタン14と言う)が設けられている。このC/Pボタン14の切り替えにより「払い出し」が選択された場合には、正面下部のメダル払出口15からメダルが払い出され、払い出されたメダルはメダル受部16に溜められる。一方、「クレジット」が選択された場合には、遊技機1が備えるメモリ(例えば、後述するRAM33等)にメダル数がクレジットとして記憶される。
C/Pボタン14の右側には、遊技者の操作によりリール3L・3C・3Rを回転させるためのスタートレバー6が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。台座部10の前面部中央には、3個のリール3L・3R・3Cの回転をそれぞれ停止させるための3個の停止ボタン7L・7C・7Rが設けられている。台座部10の右側には、メダル投入口22が設けられている。
キャビネット2の上方の左右には、演出実行手段としてのスピーカ21L・21Rが設けられている。これら2台のスピーカ21L・21Rの間には、演出実行手段としてのLEDランプ29が設けられており、遊技状態に応じた演出に伴い、点滅等するようになっている。さらに、正面下部のメダル払出口15の右側に、演出実行手段としてのスピーカ21Bが設けられている。
液晶表示装置5の左側には、外部から音声が入力される音声入力手段としてのマイク103が設けられている。ここでいう音声とは、情報を伝達する音波信号を含むものである。
ここで、図2に示すように、液晶表示装置5に表示されるキャラクタ61は、遊技機1が記憶する複数の演出パターンのうち、現在実行されている演出パターンに基づいた演出の一部を構成している。言い換えれば、現在実行されている演出パターンに基づいた演出の一部として、この演出パターンに対応するキャラクタ61が液晶表示装置5に表示される。また、スピーカ21L・21R・21Bからは、現在実行されている演出パターンに基づいた演出音が出力されるとともに、LEDランプ29が現在実行されている演出パターンに基づいた態様で点滅等される。このように、演出は、液晶表示装置5に表示されるキャラクタ等の演出画像、スピーカ21L・21R・21Bから出力される演出音、LEDランプ29による演出光により実行される。そして、演出は、複数の演出パターンの中から抽籤により決定された演出パターンに基づいて行われる。
ここで、遊技機1が記憶する複数の演出パターンの中には、予め出現頻度が「ゼロ」に設定されているものが存在する。このような演出パターンは、マイク103に特定の音声が入力される前に抽籤によって決定される場合はない。しかしながら、マイク103に特定の音声が入力された場合には、出現頻度が「ゼロ」に設定されていた演出パターンの出現頻度が「ゼロ」よりも大きな値に変更される。これにより、予め出現頻度が「ゼロ」に設定されていた演出パターンは、マイク103に特定の音声が入力された後に、抽籤によって決定されるようになる。
また、各演出パターンに基づいて液晶表示装置5に表示される複数のキャラクタの中には、予め液晶表示装置5への表示が禁止されているものが存在する。具体的には、各キャラクタを液晶表示装置5に表示させるために使用されるキャラクタデータの中に、予め使用が禁止されているものが存在する。このようなキャラクタデータは、マイク103に所定の音声が入力される前に使用される場合はない。よって、使用が禁止されているキャラクタデータに係るキャラクタが液晶表示装置5に表示される場合はない。しかしながら、マイク103に所定の音声が入力された場合には、使用が禁止されていたキャラクタデータの使用が許可される。これにより、予め使用が禁止されていたキャラクタデータは、マイク103に所定の音声が入力された後に、使用されるようになる。これにより、使用が禁止されていたキャラクタデータに係るキャラクタが、液晶表示装置5に表示されるようになる。
具体的には、図2に示す演出パターンにおいて、キャラクタ62は、予め液晶表示装置5への表示が禁止されている。つまり、キャラクタ62に係るキャラクタデータは、予め使用が禁止されている。よって、キャラクタ61が表示される演出パターンにおいて、キャラクタ62が表示される場合はない。しかしながら、マイク103に所定の音声が入力されることにより、キャラクタ62に係るキャラクタデータの使用が許可される。これにより、図2に示すように、キャラクタ61とともにキャラクタ62が液晶表示装置5に表示される。
特定の音声や所定の音声は、図1に示すように、ホールが備える外部スピーカ300から出力されて、複数の遊技機1のマイク103に一斉に入力される。よって、ホール側が特定の音声の遊技機1への入力タイミングを操ることで、今まで出現されなかった演出を、ホール側にとって都合が良い時期に、各遊技機1において出現させることができる。また、ホール側が所定の音声の遊技機1への入力タイミングを操ることで、今まで出現されなかったキャラクタを、ホール側にとって都合が良い時期に、各遊技機1において出現させることができる。
(遊技機1の電気的構成:主制御回路71)
上記のように構成された遊技機1は、図3に示すように、主基板に設けられた主制御回路71と、副基板に設けられた副制御回路72とで動作が制御されている。図3に示す遊技実行手段としての主制御回路71は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ30を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ30は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うCPU31と、主基板側記憶手段であるROM32及びRAM33を有している。
上記のように構成された遊技機1は、図3に示すように、主基板に設けられた主制御回路71と、副基板に設けられた副制御回路72とで動作が制御されている。図3に示す遊技実行手段としての主制御回路71は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ30を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ30は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うCPU31と、主基板側記憶手段であるROM32及びRAM33を有している。
CPU31には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路34及び分周器35と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器36及びサンプリング回路37とが接続されている。乱数発生器36は、一定の数値範囲に属する乱数を発生する。サンプリング回路37は、スタートレバー6が操作された後の適宜のタイミングで1個の乱数をサンプリングする。そして、CPU31は、これらの乱数発生器36及びサンプリング回路37でサンプリングされた乱数と、ROM32内に格納されている確率抽籤テーブルとに基づいて、内部当籤役を決定するようになっている。
ここで、本実施の形態において、サンプリングされた1個の乱数により決定される内部当籤役の数は、「1」に限定されず、「2」の場合がある。具体的には、ボーナスと小役とが同時に内部当籤役として決定される場合や、小役と他の小役とが同時に内部当籤役として決定される場合がある。ただし、「リプレイ」と他の小役とが同時に内部当籤役として決定されることはない。
尚、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ30内で、即ち、CPU31の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成しても良い。その場合、乱数発生器36及びサンプリング回路37は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
主制御回路71のRAM33には、種々の情報が一時的に格納される。例えば、遊技状態、一の遊技におけるメダル投入数、一の遊技におけるメダル払出数等が格納される。
一方、主制御回路71のROM32には、スタートレバー6を操作(スタート操作)する毎に行われる乱数サンプリングの判定に用いられる確率抽籤テーブルや停止ボタンの操作に応じてリール3L・3C・3Rの停止態様を決定するための停止テーブル群等の各種のデータテーブルと、副制御回路72へ送信するための各種制御指令(コマンド)等が格納されている。また、ROM32には、後述のメインルーチン等の各処理ルーチンを実行するプログラム等が格納されている。
上記のマイクロコンピュータ30からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、各種ランプ(1−BETランプ9a、2−BETランプ9b、最大BETランプ9c、メダル投入ランプ18、遊技開始表示ランプ19、リプレイランプ20)と、表示部17と、メダルを収納し、ホッパー駆動回路41の命令により所定枚数のメダルを払い出すホッパー(払出しのための駆動部を含む)40と、リール3L・3C・3Rを回転駆動するステッピングモータ49L・49C・49Rとがある。
さらに、ステッピングモータ49L・49C・49Rを駆動制御するモータ駆動回路39、ホッパー40を駆動制御するホッパー駆動回路41、各種ランプを駆動制御するランプ駆動回路45、及び表示部17を駆動制御する表示部駆動回路48がI/Oポート38を介してCPU31の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれCPU31から出力される駆動指令等の制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
また、主制御回路71は、制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する入力信号発生手段に接続されている。主な入力信号発生手段としては、スタートスイッチ6S、1−BETスイッチ11S、最大BETスイッチ12S、C/Pスイッチ14S、投入メダルセンサ22S、リール停止信号回路46、リール位置検出回路47、払出完了信号回路44がある。これらもI/Oポート38を介してCPU31に接続されている。
スタートスイッチ6Sは、スタートレバー6の操作を検出する。投入メダルセンサ22Sは、メダル投入口22に投入されたメダルを検出する。リール停止信号回路46は、各停止ボタン7L・7C・7Rの操作に応じてリール停止信号を発生する。リール位置検出回路47は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール3L・3C・3Rの位置を検出するための信号をCPU31へ供給する。払出完了信号回路44は、メダル検出部40Sの計数値(ホッパー40から払い出されたメダルの枚数)が指定された枚数データに達した時、メダル払出完了を検知するための信号を発生する。
(遊技機1の電気的構成:副制御回路72)
上記の主制御回路71は、副制御回路72にコマンドや情報等を一方向に出力可能に接続されている。副制御回路72は、図4に示すように、主制御回路71からの制御指令(コマンド)に基づいて液晶表示装置5の表示制御、スピーカ21L・21R・21Bからの音の出力制御、LEDランプ29からの光の出力制御、及び、マイク103への音声の入力制御を行う。
上記の主制御回路71は、副制御回路72にコマンドや情報等を一方向に出力可能に接続されている。副制御回路72は、図4に示すように、主制御回路71からの制御指令(コマンド)に基づいて液晶表示装置5の表示制御、スピーカ21L・21R・21Bからの音の出力制御、LEDランプ29からの光の出力制御、及び、マイク103への音声の入力制御を行う。
副制御回路72は、主制御回路71を構成する主基板とは別の副基板上に構成され、マイクロコンピュータ(以下『サブマイクロコンピュータ』という)73を主たる構成要素とし、液晶表示装置5の表示を制御する画像制御回路81、スピーカ21L・21R・21Bから出力させる音を制御する音源IC78、及び増幅器としてのパワーアンプ79、LEDランプ29を駆動するLED駆動回路77、マイク103に入力された音声をデジタル処理する音声処理回路105を備えている。
サブマイクロコンピュータ73は、主制御回路71から送信された制御指令に従って制御動作を行うサブCPU74と、副基板側記憶手段としてのプログラムROM75と、ワークRAM76とを含む。プログラムROM75は、サブCPU74で実行する演出パターン抽籤処理ルーチンや図示しない演出処理ルーチン等の制御プログラム等を格納している。また、演出パターン記憶手段としてのプログラムROM75は、複数の演出パターンを図5、図6の演出パターン抽籤テーブルとして格納している。また、キャラクタデータ記憶手段としてのプログラムROM75は、複数のキャラクタデータを図7のキャラクタデータ管理テーブルとして格納している。演出パターン抽籤テーブル、キャラクタデータ管理テーブルについては後述する。
ワークRAM76は、上記制御プログラムをサブCPU74で実行するときの一時記憶手段として構成される。また、ワークRAM76には、主制御回路71から受け取った内部当籤役や、内部当籤役に対応する停止テーブルの種類等の各種のデータが記憶される。また、ワークRAM76には、演出フラグ、キャラクタフラグが記憶される。演出フラグは、マイク103に特定の音声が入力される前は「0」であり、マイク103に特定の音声が入力された後は「1」である。また、キャラクタフラグは、マイク103に所定の音声が入力される前は「0」であり、マイク103に所定の音声が入力された後は「1」である。
尚、副制御回路72は、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器及びサンプリング回路を備えていないが、サブCPU74の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成されている。この乱数サンプリングによってサンプリングされた乱数と、プログラムROM75に格納されている演出パターン抽籤テーブルとに基づいて、演出パターンが決定される。
画像制御回路81は、画像制御IC82、画像制御ワークRAM83、画像ROM86、及びビデオRAM87で構成される。画像制御IC82は、サブマイクロコンピュータ73で設定されたパラメータに基づき、画像制御プログラムに従って液晶表示装置5での表示内容を決定する。画像制御ワークRAM83は、画像制御プログラムを画像制御IC82で実行するときの一時記憶手段(バッファ)として構成される。画像ROM86は、疑似リール4L・4C・4Rやキャラクタ61等の演出画像等を形成するための画像データを格納する。ビデオRAM87は、画像制御IC82で画像を形成するときの一時記憶手段として構成される。
音声認識手段としてのサブCPU74は、マイク103に入力され、音声処理回路105で処理された音声を認識する。出現頻度変更手段としてのサブCPU74は、認識した音声が特定の音声の場合に、後述する2つの演出パターン抽籤テーブルを切り替えることによって、特定の演出パターンに対応付けられた出現頻度を変更する。使用変更手段としてのサブCPU74は、認識した音声が所定の音声の場合に、後述するキャラクタデータ管理テーブルを用いることによって、所定のキャラクタデータに対応付けられた使用の可否を変更する。演出実行制御手段としてのサブCPU74は、各演出パターンに基づいた演出を、対応する出現頻度で液晶表示装置5等に実行させる。キャラクタ表示制御手段としてのサブCPU74は、使用が許可されているキャラクタデータをキャラクタとして液晶表示装置5に表示させる。
(遊技状態)
以上のように構成された遊技機1は、『一般遊技状態』、『RT遊技状態』、『BB遊技状態』及び『RB遊技状態』からなる4種類の遊技状態を出現させる。これら「4種類」の各遊技状態は、基本的に、内部当籤する可能性のある役の種類、再遊技に内部当籤する確率及び入賞成立を実現することが可能なボーナスの種別、内部当籤と入賞成立との関係により区別される。
以上のように構成された遊技機1は、『一般遊技状態』、『RT遊技状態』、『BB遊技状態』及び『RB遊技状態』からなる4種類の遊技状態を出現させる。これら「4種類」の各遊技状態は、基本的に、内部当籤する可能性のある役の種類、再遊技に内部当籤する確率及び入賞成立を実現することが可能なボーナスの種別、内部当籤と入賞成立との関係により区別される。
『一般遊技状態』は、基本的に、所謂「出球率」(遊技に賭けられた単位遊技価値に対して遊技者に付与される遊技価値)の期待値が「1」よりも小さい遊技状態であり、他の遊技状態と比べて遊技者にとって最も不利な遊技状態である。
『RT遊技状態』は、『一般遊技状態』よりもリプレイに内部当籤する確率が高い遊技状態である。『RT遊技状態』は、『一般遊技状態』において、RT(リプレイタイム)に内部当籤し、RTに入賞した場合に発生する。RTの入賞は、『一般遊技状態』において「ベル−リプレイ−リプレイ」が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する。また、『RT遊技状態』は、『BB遊技状態』又は『RB遊技状態』の終了後に所定の確率で発生する。『RT遊技状態』は、単位ゲームが所定回数(例えば、100ゲーム)行われると終了する。しかしながら、『RT遊技状態』においてBB又はRBの入賞が成立した場合には、『RT遊技状態』は直ちに終了する。また、『RT遊技状態』において特定の小役(本実施の形態においてはチェリーの小役)の入賞が成立した場合には、所謂パンクとなり、『RT遊技状態』は直ちに終了する。リプレイタイム(RT)とは、遊技状態が『RT遊技状態』となっている期間を指す。
『BB遊技状態』は、『一般遊技状態』又は『RT遊技状態』において、BB(ビッグボーナス)に内部当籤し、BBに入賞した場合に発生する。BBの入賞は、『一般遊技状態』又は『RT遊技状態』において「赤7−赤7−赤7」又は「青7−青7−青7」が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する。『BB遊技状態』は、所定枚数(例えば、240枚)以上のメダルの払い出しが完了すれば終了する。
『RB遊技状態』は、『一般遊技状態』又は『RT遊技状態』においてRB(レギュラーボーナス)に内部当籤し、RBに入賞した場合に発生する。RBの入賞は、『一般遊技状態』又は『RT遊技状態』において「赤7−赤7−青7」が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する。『RB遊技状態』は、所定枚数(例えば、120枚)以上のメダルの払い出しが完了すれば終了する。
(図柄組み合わせと払い出し枚数)
次に、遊技状態と入賞成立を示す図柄組み合わせとメダルの払い出し枚数との関係を説明する。一般遊技状態及びRT遊技状態においては、『BB』、『RB』と『再遊技(リプレイ)』と『スイカの小役』と『ベルの小役』と『チェリーの小役』とに入賞する可能性がある。『BB』は、「青7−青7−青7」又は「赤7−赤7−赤7」が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する。『RB』は、「赤7−赤7−青7」が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する。このときのメダルの払い出し枚数は「0枚」である。また、『再遊技(リプレイ)』は、「Replay−Replay−Replay」が並ぶことにより成立する。再遊技の入賞が成立すると、投入したメダルの枚数と同数のメダルが自動投入されるので、遊技者はメダルを消費することなく次回のゲームを行うことができる。また、スイカの小役、ベルの小役、チェリーの小役の場合、それぞれ6枚、10枚、6枚のメダルが払い出される。
次に、遊技状態と入賞成立を示す図柄組み合わせとメダルの払い出し枚数との関係を説明する。一般遊技状態及びRT遊技状態においては、『BB』、『RB』と『再遊技(リプレイ)』と『スイカの小役』と『ベルの小役』と『チェリーの小役』とに入賞する可能性がある。『BB』は、「青7−青7−青7」又は「赤7−赤7−赤7」が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する。『RB』は、「赤7−赤7−青7」が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する。このときのメダルの払い出し枚数は「0枚」である。また、『再遊技(リプレイ)』は、「Replay−Replay−Replay」が並ぶことにより成立する。再遊技の入賞が成立すると、投入したメダルの枚数と同数のメダルが自動投入されるので、遊技者はメダルを消費することなく次回のゲームを行うことができる。また、スイカの小役、ベルの小役、チェリーの小役の場合、それぞれ6枚、10枚、6枚のメダルが払い出される。
また、一般遊技状態においては、『RT』に入賞する可能性がある。『RT』は、「ベル−リプレイ−リプレイ」が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する。このときのメダルの払い出し枚数は「0枚」である。『RT』の入賞が成立すると、遊技状態がRT遊技状態となり、以降の所定回数の遊技において、再遊技(リプレイ)に内部当籤する確率が高くなる。
なお、一般遊技状態及びRT遊技状態において、BB、RBに内部当籤すると、その内部当籤役が持越役としてセットされ、以降のゲームに持ち越されるようになる。ここで、内部当籤役の持ち越しとは、次以降のゲームにおいてBB、RBに内部当籤しなくても、BB、RBに入賞できるようにすることである。具体的には、内部当籤役が『なし(ハズレ)』となった場合に、BB、RBに入賞できるようになっている。但し、同時に2以上の持越役がセットされることはない。
BB遊技状態では、再遊技(リプレイ)、スイカの小役、ベルの小役、チェリーの小役に入賞する可能性がある。BB遊技状態では、『RT』、『BB』及び『RB』に入賞する場合はない。また、RB遊技状態においては、再遊技(リプレイ)、スイカの小役、ベルの小役、チェリーの小役に入賞する可能性がある。スイカの小役、ベルの小役、チェリーの小役の場合、それぞれ6枚、10枚、6枚のメダルが払い出される。また、RB遊技状態においては、『RT』、『BB』及び『RB』に入賞する場合はない。
(演出パターン抽籤テーブル)
次に、図5および図6を参照して、演出パターンが切り替わるタイミングで次の演出パターンを決定するための演出パターン抽籤テーブルについて説明する。演出パターン抽籤テーブルは、副制御回路72のプログラムROM75に格納されており、演出フラグ毎に設けられている。
次に、図5および図6を参照して、演出パターンが切り替わるタイミングで次の演出パターンを決定するための演出パターン抽籤テーブルについて説明する。演出パターン抽籤テーブルは、副制御回路72のプログラムROM75に格納されており、演出フラグ毎に設けられている。
図5および図6に示す演出パターン抽籤テーブルでは、演出パターンと乱数とが関連付けられている。なお、乱数範囲は「0〜255」である。演出パターンはそれぞれのテーブルにおいて10パターン存在し、対応する乱数範囲は図示のとおりである。
具体的には、図5に示す演出フラグが「0」の場合の演出パターン抽籤テーブルでは、例えば、パターン「1」は、「0」〜「42」の乱数範囲に属する乱数が抽出されたときに、43/256の確率で当籤する。また、パターン「6」は、「214」〜「255」の乱数範囲に属する乱数が抽出されたときに、42/256の確率で当籤する。これら当籤確率が、各演出パターンに基づいた演出の出現頻度である。また、パターン「7」〜「10」に対応する乱数は存在しない。よって、マイク103に特定の音声が入力される前の状態、つまり、演出フラグが「0」である状態では、パターン「7」〜「10」が決定される場合はない。
また、図6に示す演出フラグが「1」の場合の演出パターン抽籤テーブルでは、例えば、パターン「1」は、「0」〜「31」の乱数範囲に属する乱数が抽出されたときに、32/256の確率で当籤する。また、パターン「6」は、「160」〜「191」の乱数範囲に属する乱数が抽出されたときに、32/256の確率で当籤する。また、パターン「7」〜「10」は、それぞれ16/256の確率で当籤する。よって、マイク103に特定の音声が入力された後の状態、つまり、演出フラグが「1」である状態では、パターン「7」〜「10」が決定される場合がある。パターン「7」〜「10」に基づいた演出は、マイク103に特定の音声が入力された後でしか実行されないため、遊技者にとってレアな演出である。
このように、マイク103に入力され、サブCPU74によって認識された音声が特定の音声の場合に、出現頻度が「ゼロ」に設定された演出パターンの出現頻度が増加するように変更される。これにより、これら演出パターンに基づいた演出は、特定の音声がマイク103に入力される前には出現されないが、特定の音声がマイク103に入力された後では、増加後の頻度で出現されることとなる。このように、特定の音声がマイク103に入力された後に、レアな演出が出現されるようにすることができるから、音声入力のタイミングを操ることで、レアな演出を適切な時期に出現させることができる。
(キャラクタデータ管理テーブル)
次に、図7を参照して、各演出パターンにおいて液晶表示装置5に表示されるキャラクタに係るキャラクタデータを管理するキャラクタデータ管理テーブルについて説明する。キャラクタデータ管理テーブルは、副制御回路72のプログラムROM75に格納されている。
次に、図7を参照して、各演出パターンにおいて液晶表示装置5に表示されるキャラクタに係るキャラクタデータを管理するキャラクタデータ管理テーブルについて説明する。キャラクタデータ管理テーブルは、副制御回路72のプログラムROM75に格納されている。
図7に示すキャラクタデータ管理テーブルでは、キャラクタデータと使用の可否とがキャラクタフラグ別に関連付けられている。例えば、キャラクタ「A」に係るキャラクタデータは、キャラクタフラグが「0」の場合に使用可であり、キャラクタフラグが「1」の場合も使用可である。また、キャラクタ「E」に係るキャラクタデータは、キャラクタフラグが「0」の場合に使用不可であり、キャラクタフラグが「1」の場合に使用可である。
よって、マイク103に所定の音声が入力される前の状態、つまり、キャラクタフラグが「0」である状態では、キャラクタ「A」とキャラクタ「E」とが用いられる演出パターンにおいて、キャラクタ「A」に係るキャラクタデータが使用されて、液晶表示装置5にキャラクタ「A」が表示されるが、キャラクタ「E」に係るキャラクタデータは使用されず、液晶表示装置5にキャラクタ「E」は表示されない。一方、マイク103に所定の音声が入力された後の状態、つまり、キャラクタフラグが「1」である状態では、キャラクタ「A」とキャラクタ「E」とが用いられる演出パターンにおいて、キャラクタ「A」に係るキャラクタデータが使用されて、液晶表示装置5にキャラクタ「A」が表示されるとともに、キャラクタ「E」に係るキャラクタデータが使用されて、液晶表示装置5にキャラクタ「E」が表示される。キャラクタ「E」、キャラクタ「H」等は、マイク103に所定の音声が入力された後でしか表示されないため、遊技者にとってレアなキャラクタである。
このように、マイク103に入力され、サブCPU74によって認識された音声が所定の音声の場合に、使用が禁止されているキャラクタデータの使用が許可される。これにより、これらキャラクタデータに係るキャラクタは、所定の音声がマイク103に入力される前には、液晶表示装置5に表示されないが、所定の音声がマイク103に入力された後では、液晶表示装置5に表示されることとなる。このように、所定の音声がマイク103に入力された後に、レアなキャラクタが表示されるようにすることができるから、音声入力のタイミングを操ることで、レアなキャラクタを適切な時期に表示させることができる。
(遊技機1の動作:主制御回路71)
上記の構成において、図8及び図9に示すメインルーチンを参照して、遊技機1の主制御回路71のCPU31の制御動作について説明する。
上記の構成において、図8及び図9に示すメインルーチンを参照して、遊技機1の主制御回路71のCPU31の制御動作について説明する。
先ず、電源が投入されると、遊技機1は、主制御回路71において図8及び図9のメインルーチンを実行することにより遊技を実施可能な状態になると共に、副制御回路72において図示しない演出処理ルーチンを実行することにより液晶表示装置5において疑似リール4L・4C・4Rや演出画像等の表示等を実施したり、スピーカ21L・21R・21Bからの音の出力を実施したり、LEDランプ29による光の出力を実施したり、これらを実施可能な状態になる。
(主制御回路71の動作:メインルーチン)
主制御回路71によりメインルーチンが実行されると、図8に示すように、初めに、CPU31は、遊技開始時の初期化を行う(S1)。具体的には、RAM33の記憶内容の初期化、通信データの初期化等を行う。続いてゲーム終了時のRAM33の所定の記憶内容を消去する(S2)。具体的には、前回のゲームに使用されたRAM33の書き込み可能エリアのデータの消去、RAM33の書き込みエリアへの次回のゲームに必要なパラメータの書き込み、次回のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定等を行う。次に、CPU31は、投入メダルセンサ22SやBETスイッチ11S・12Sからの入力があるまで待機状態となる(S3)。この後、メダル投入信号を副制御回路72に送信するとともに、スタートレバー6の操作によりスタートスイッチ6Sがオンされたか否かを判定する(S4)。
主制御回路71によりメインルーチンが実行されると、図8に示すように、初めに、CPU31は、遊技開始時の初期化を行う(S1)。具体的には、RAM33の記憶内容の初期化、通信データの初期化等を行う。続いてゲーム終了時のRAM33の所定の記憶内容を消去する(S2)。具体的には、前回のゲームに使用されたRAM33の書き込み可能エリアのデータの消去、RAM33の書き込みエリアへの次回のゲームに必要なパラメータの書き込み、次回のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定等を行う。次に、CPU31は、投入メダルセンサ22SやBETスイッチ11S・12Sからの入力があるまで待機状態となる(S3)。この後、メダル投入信号を副制御回路72に送信するとともに、スタートレバー6の操作によりスタートスイッチ6Sがオンされたか否かを判定する(S4)。
スタートスイッチ6Sがオンされていないと判定した場合には(S4:NO)、S4を繰り返すことにより入力待ちの状態となる。スタートスイッチ6Sがオンされたと判定した場合には(S4:YES)、リール回転処理を行い(S5)、リール回転信号を副制御回路72に送信する。その後、抽籤用の乱数を抽出する(S6)。そして、遊技状態監視処理を実行することによって、今回のゲームにおける遊技状態を確認し、セットする(S7)。即ち、今回のゲームの遊技状態を一般遊技状態、RT遊技状態、BB遊技状態、及び、RB遊技状態の何れかにセットし、遊技状態信号を副制御回路72に送信する。さらに、確率抽籤処理を行い(S8)、内部当籤役を決定する。そして、決定した内部当籤役に対応する内部当籤役信号を副制御回路72に送信する。
続いて、停止テーブル選択処理を実行する(S9)。具体的には、内部当籤役の種類を用いて特定の停止テーブル群を選択する。かかる停止テーブル群は、後のリール回転停止処理において、リール3L・3C・3Rを停止させる際に使用される。ここで、停止テーブル信号を副制御回路72へ送信する。次に、リール回転停止処理を実行する(S10)。即ち、何れかの停止ボタン7L・7C・7Rが押圧操作されたタイミングや自動停止タイマが「0」になったタイミングで滑りコマ数を決定するための滑りコマ数決定処理を行う。具体的には、決定(選択)された停止テーブル、決定された内部当籤役等に基づいて滑りコマ数を決定する。続いて、滑りコマ数分、停止操作された停止ボタンに対応するリールを回転させてから停止させる。尚、停止ボタン7L・7C・7Rが操作され、対応するリールが停止する毎にリール停止信号(左、中、右)を副制御回路72に送信する。また、全てのリール3L・3C・3Rが停止したときに、全リール停止信号を副制御回路72に送信する。
次に、CPU31は入賞判定を行う(S11)。入賞判定とは、センターラインにおけるリール3L・3C・3Rの各図柄の停止態様(センターライン8cにおける疑似リール4L・4C・4Rの各図柄の停止態様)に基づいて入賞役(入賞が成立した役)を識別することである。そして、入賞信号を副制御回路72に送信する。この後、獲得したメダルのクレジット又は払い出しを行う(S12)。具体的には、入賞成立によりメダルを獲得する場合は、表示部17にメダルの獲得枚数を表示する。そして、遊技者によりC/Pボタン14が切替えられることにより、獲得したメダルを遊技機1内にクレジットするか、メダル払出口15からメダルを払い出すかを決定する。尚、クレジットしたメダルは、次ゲームでBETボタン11・12を押すことによりメダルを賭けることができる。
次に、図9に移って、現在の遊技状態が『BB遊技状態』又は『RB遊技状態』であるか否かを判定する(S13)。遊技状態が『BB遊技状態』又は『RB遊技状態』であると判定した場合には(S13:YES)、ボーナス(BB,RB)の『払出枚数チェック処理』を行う(S14)。この『払出枚数チェック処理』では、BB遊技状態におけるメダルの払い出し枚数、RB遊技状態におけるメダルの払い出し枚数をチェックする。
次に、ボーナスの終了時であるか否かを判定する(S15)。具体的には、BBの入賞が成立した後では、BB遊技状態において所定枚数(例えば、240枚)以上のメダルの払い出しが完了したか否かを判定する。また、RBの入賞が成立した後では、RB遊技状態において所定枚数(例えば、120枚)以上のメダルの払い出しが完了したか否かを判定する。この結果、ボーナスの終了時でないと判定した場合には(S15:NO)、S2に戻る。これにより、次回の単位ゲームの遊技状態がBB遊技状態又はRB遊技状態に維持される。
一方、ボーナスの終了時であると判定した場合には(S15:YES)、ボーナス終了信号を副制御回路72に出力し(S16)、BB作動中フラグ又はRB作動中フラグをオフにする(S17)。なお、BB作動中フラグ、RB作動中フラグは、遊技状態がBB遊技状態、RB遊技状態であるか否かを判定するためのフラグである。
そして、RTが開始されるか否かを判定する(S18)。RTが開始されないと判定した場合には(S18:NO)、S2に戻る。これにより、次回の単位ゲームの遊技状態が一般遊技状態となる。一方、RTが開始されると判定した場合には(S18:YES)、RT作動中フラグをオンにし(S19)、S2に戻る。これにより、次回の単位ゲームの遊技状態がRT遊技状態となる。なお、RT作動中フラグは、RT遊技状態であるか否かを判定するためのフラグである。
S13において、遊技状態が『BB遊技状態』又は『RB遊技状態』でないと判定した場合には(S13:NO)、続いて、現在のゲームでBB,RBに入賞したか否かを判定する(S20)。BB、RBに入賞したと判定した場合には(S20:YES)、持越役格納領域をクリアすることによって、持ち越している持越役を消去する(S21)。そして、RT中であるか否かを判定する(S22)。RT中であると判定した場合には(S22:YES)、RT終了信号を副制御回路72に出力し(S23)、RT作動中フラグをオフにする(S24)。
S22において、RT中でないと判定した場合(S22:NO)、又は、S24の後に、BB作動中フラグ又はRB作動中フラグをオンにし(S25)、S2に戻る。これにより、次回の単位ゲームの遊技状態がBB遊技状態又はRB遊技状態となる。
S20において、BB、RBに入賞していないと判定した場合には(S20:NO)、続いて、現在のゲームでRTに入賞したか否かを判定する(S26)。RTに入賞したと判定した場合には(S26:YES)、RT作動中フラグをオンにし(S27)、S2に戻る。これにより、次回の単位ゲームの遊技状態がRT遊技状態となる。一方、RTに入賞していないと判定した場合には(S26:NO)、RTの終了時であるか否かを判定する(S28)。具体的には、RT遊技状態において、単位ゲームが所定回数(例えば、100ゲーム)行われたか否か、現在のゲームで特定の小役(本実施の形態においてはチェリーの小役)の入賞が成立したか否かを判定する。この結果、RTの終了時でないと判定した場合には(S28:NO)、S2に戻る。これにより、次回の単位ゲームの遊技状態が一般遊技状態又はRT遊技状態に維持される。
一方、RTの終了時であると判定した場合には(S28:YES)、RT終了信号を副制御回路72に出力し(S29)、RT作動中フラグをオフにし(S30)、S2に戻る。これにより、次回の単位ゲームの遊技状態が一般遊技状態となる。
(遊技機1の動作:副制御回路72)
上記の主制御回路71におけるメインルーチンにより各種の処理が実行されると、処理に応じた結果や内容がコマンドやデータとして副制御回路72に入力される。副制御回路72においては、図示しない演出処理ルーチン等をそれぞれ独立して実行している。そして、演出処理ルーチンの実行により、疑似リール4L・4C・4Rをリール3L・3C・3Rに同期するように液晶表示装置5に表示させるとともに、コマンドに基づいた演出画像等を液晶表示装置5に表示させる。例えば、メダル投入を示すコマンドが入力された場合には、スタートレバー6の操作を促す演出画像等を液晶表示装置5に表示させる。また、液晶表示装置5からの演出にともなって、或いは独立して、LEDランプ29からの光の出力による演出、スピーカ21L・21R・21Bからの音の出力による演出を行う。
上記の主制御回路71におけるメインルーチンにより各種の処理が実行されると、処理に応じた結果や内容がコマンドやデータとして副制御回路72に入力される。副制御回路72においては、図示しない演出処理ルーチン等をそれぞれ独立して実行している。そして、演出処理ルーチンの実行により、疑似リール4L・4C・4Rをリール3L・3C・3Rに同期するように液晶表示装置5に表示させるとともに、コマンドに基づいた演出画像等を液晶表示装置5に表示させる。例えば、メダル投入を示すコマンドが入力された場合には、スタートレバー6の操作を促す演出画像等を液晶表示装置5に表示させる。また、液晶表示装置5からの演出にともなって、或いは独立して、LEDランプ29からの光の出力による演出、スピーカ21L・21R・21Bからの音の出力による演出を行う。
(副制御回路72の動作:演出パターン抽籤処理ルーチン)
また、副制御回路72においては、図10の演出パターン抽籤処理ルーチンを、上記の演出処理ルーチンと並行して実行する。
また、副制御回路72においては、図10の演出パターン抽籤処理ルーチンを、上記の演出処理ルーチンと並行して実行する。
即ち、演出パターン抽籤処理ルーチンが実行されると、図10に示すように、初めに、サブCPU74は、所定のタイミングであるか否かを判定する(A1)。ここで、所定のタイミングとは、演出が切り替わるタイミングのことであり、例えば、遊技状態が移行したタイミングである。所定のタイミングでないと判定した場合には(A1:NO)、A1を繰り返すことで、所定のタイミング待ちとなる。一方、所定のタイミングであると判定した場合には(A1:YES)、乱数を抽出する(A2)。そして、演出フラグが「0」か否かを判定する(A3)。
演出フラグが「0」であると判定した場合には(A3:YES)、図5に示す演出フラグ「0」用の演出パターン抽籤テーブルを選択する(A4)。一方、演出フラグが「0」でないと判定した場合には(A3:NO)、図6に示す演出フラグ「1」用の演出パターン抽籤テーブルを選択する(A5)。A4又はA5の後に、抽出した乱数と、演出パターン抽籤テーブルとを用いて、演出パターンを決定する(A6)。そして、A1に戻る。
ここで、上述したように、演出フラグ「0」用の演出パターン抽籤テーブルにおいては、出現頻度(当籤確率)が「ゼロ」に設定されているために、抽籤により決定されることがないが、演出フラグ「1」用の演出パターン抽籤テーブルにおいては、出現頻度(当籤確率)が「ゼロ」から増加された値に設定されているために、抽籤により決定される演出パターンが存在する。そして、演出フラグ「0」用の演出パターン抽籤テーブルから演出フラグ「1」用の演出パターン抽籤テーブルへの切り替えは、マイク103への特定の音声の入力により行われる。このように、マイク103に入力され、サブCPU74によって認識された音声が特定の音声の場合に、出現頻度が「ゼロ」に設定された演出パターンの出現頻度が増加するように変更される。これにより、これら演出パターンに基づいた演出は、特定の音声がマイク103に入力される前には出現されないが、特定の音声がマイク103に入力された後では、増加後の頻度で出現されることとなる。このように、特定の音声がマイク103に入力された後に、レアな演出が出現されるようにすることができるから、音声入力のタイミングを操ることで、レアな演出を適切な時期に出現させることができる。
また、上述したように、キャラクタフラグが「0」の場合においては、キャラクタデータの使用が禁止されているために、いずれの演出パターンにおける演出においても液晶表示装置5に表示されることがないが、キャラクタフラグが「1」の場合においては、キャラクタデータの使用が許可されているために、対応する演出パターンにおける演出において液晶表示装置5に表示されるキャラクタが存在する。そして、キャラクタフラグの「0」から「1」への切り替え、即ち、キャラクタデータの使用の禁止から許可への切り替えは、マイク103への所定の音声の入力により行われる。このように、マイク103に入力され、サブCPU74によって認識された音声が所定の音声の場合に、使用が禁止されているキャラクタデータの使用が許可される。これにより、これらキャラクタデータに係るキャラクタは、所定の音声がマイク103に入力される前には、液晶表示装置5に表示されないが、所定の音声がマイク103に入力された後では、液晶表示装置5に表示されることとなる。このように、所定の音声がマイク103に入力された後に、レアなキャラクタが表示されるようにすることができるから、音声入力のタイミングを操ることで、レアなキャラクタを適切な時期に表示させることができる。
(本実施の形態の概要)
以上のように、本実施の形態の遊技機1は、遊技者の所定の入力に応じて抽籤を実行し、この抽籤結果に応じて、複数種類の遊技状態の下で遊技を実行する遊技実行手段(主制御回路71、CPU31、図8,図9のメインルーチン等)と、遊技に関連する演出を実行する演出実行手段(液晶表示装置5、スピーカ21L,21R,21B、LEDランプ29等)と、外部から音声が入力される音声入力手段(マイク103等)と、音声入力手段に入力された音声を認識する音声認識手段(音声処理回路105、サブCPU74等)と、一の出現頻度(当籤確率)に対応付けられた演出パターンを複数記憶する演出パターン記憶手段(プログラムROM75等)と、音声認識手段によって認識された音声が特定の音声の場合に、特定の演出パターンに対応付けられた出現頻度を変更する出現頻度変更手段(副制御回路72、サブCPU74、図5,図6の演出パターン抽籤テーブル、図10の演出パターン抽籤処理ルーチン等)と、各演出パターンに基づいた演出を、対応する出現頻度で演出実行手段に実行させる演出実行制御手段(副制御回路72、サブCPU74等)と、を有する構成にされている。
以上のように、本実施の形態の遊技機1は、遊技者の所定の入力に応じて抽籤を実行し、この抽籤結果に応じて、複数種類の遊技状態の下で遊技を実行する遊技実行手段(主制御回路71、CPU31、図8,図9のメインルーチン等)と、遊技に関連する演出を実行する演出実行手段(液晶表示装置5、スピーカ21L,21R,21B、LEDランプ29等)と、外部から音声が入力される音声入力手段(マイク103等)と、音声入力手段に入力された音声を認識する音声認識手段(音声処理回路105、サブCPU74等)と、一の出現頻度(当籤確率)に対応付けられた演出パターンを複数記憶する演出パターン記憶手段(プログラムROM75等)と、音声認識手段によって認識された音声が特定の音声の場合に、特定の演出パターンに対応付けられた出現頻度を変更する出現頻度変更手段(副制御回路72、サブCPU74、図5,図6の演出パターン抽籤テーブル、図10の演出パターン抽籤処理ルーチン等)と、各演出パターンに基づいた演出を、対応する出現頻度で演出実行手段に実行させる演出実行制御手段(副制御回路72、サブCPU74等)と、を有する構成にされている。
上記の構成によれば、音声入力手段に入力され、音声認識手段によって認識された音声が特定の音声の場合に、特定の演出パターンに対応付けられた出現頻度が変更される。よって、例えば、出現頻度がゼロに設定された演出パターンの出現頻度が増加するように変更される場合に、この演出パターンに基づいた演出は、特定の音声が音声入力手段に入力される前には出現されないが、特定の音声が音声入力手段に入力された後では、増加後の頻度で出現されることとなる。これにより、特定の音声が音声入力手段に入力された後に、レアな演出が出現されるようにすることができるから、音声入力のタイミングを操ることで、レアな演出を適切な時期に出現させることができる。
また、本実施の形態の遊技機1においては、キャラクタ(キャラクタ61等)を表示するキャラクタ表示手段(液晶表示装置5等)と、使用の可否に対応付けられたキャラクタデータを複数記憶するキャラクタデータ記憶手段(プログラムROM75等)と、音声認識手段によって認識された音声が所定の音声の場合に、所定のキャラクタデータに対応付けられた使用の可否を変更する使用変更手段(副制御回路72、サブCPU74等)と、使用が許可されているキャラクタデータをキャラクタとしてキャラクタ表示手段に表示させるキャラクタ表示制御手段(副制御回路72、サブCPU74等)と、を更に有する構成にされている。
上記の構成によれば、音声入力手段に入力され、音声認識手段によって認識された音声が所定の音声の場合に、所定のキャラクタデータに対応付けられた使用の可否が変更される。よって、使用が禁止されているキャラクタデータの使用が許可されるように変更される場合に、このキャラクタデータに係るキャラクタは、所定の音声が音声入力手段に入力される前には、キャラクタ表示手段に表示されないが、所定の音声が音声入力手段に入力された後では、キャラクタ表示手段に表示されることとなる。これにより、所定の音声が音声入力手段に入力された後に、レアなキャラクタが表示されるようにすることができるから、音声入力のタイミングを操ることで、レアなキャラクタを適切な時期に表示させることができる。
(本実施の形態の変形例)
以上、本発明の実施例を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではなく、具体的構成などは、適宜設計変更可能である。また、発明の実施の形態に記載された、作用及び効果は、本発明から生じる最も好適な作用及び効果を列挙したに過ぎず、本発明による作用及び効果は、本発明の実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。
以上、本発明の実施例を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではなく、具体的構成などは、適宜設計変更可能である。また、発明の実施の形態に記載された、作用及び効果は、本発明から生じる最も好適な作用及び効果を列挙したに過ぎず、本発明による作用及び効果は、本発明の実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。
例えば、本実施の形態において、演出パターン抽籤テーブルが切り替えられた場合に、出現頻度が「ゼロ」の演出パターンの出現頻度が増加される構成にされているが、この構成に限定されるものではなく、演出パターン抽籤テーブルが切り替えられた場合に、出現頻度が「ゼロ」よりも大きい値の演出パターンの出現頻度が「ゼロ」に変更される構成にされていてもよい。
また、本実施の形態において、キャラクタデータの使用の可否が変更された場合に、使用が禁止されていたキャラクタデータの使用が許可される構成にされているが、この構成に限定されるものではなく、キャラクタデータの使用の可否が変更された場合に、使用が許可されていたキャラクタデータの使用が禁止される構成にされていてもよい。
また、本実施の形態において、液晶表示装置5が疑似リール4L,4C,4Rを表示する構成にされているが、この構成に限定されるものではなく、液晶表示装置5の背面側に、リール3L,3C,3Rと同様の機械式のリールが配置されており、液晶表示装置5を介して、機械式のリールに記された図柄が視認可能に構成されていてもよい。
また、上述の実施の形態の遊技機は、以下の構成を上述の実施の形態における構成に加えて、或いは重複して備えていても良い。
即ち、遊技機は、所定の遊技結果が表示された場合に遊技者に遊技価値を付与する遊技価値付与手段と、遊技開始指令信号に基づいて所定の役を内部当籤役として決定する内部当籤役決定手段と、内部当籤役に基づいて変動表示手段に入賞態様を表示させる停止制御手段と、演出表示手段に遊技に関連した演出態様を表示させる演出表示制御手段と、遊技結果表示手段に特定の遊技結果が表示される以前に、特定の遊技結果が表示される可能性があることを予告表示手段に予告態様を表示させる予告表示制御手段と、遊技結果表示手段に特定の遊技結果が表示される以前に、特定の遊技結果が表示されることを告知表示手段に告知態様を表示させる告知表示制御手段と、遊技結果表示手段の表示制御を行う表示制御手段と、遊技結果表示手段又は変動表示手段の一部又は全部の可変表示を停止させる停止指令信号を出力する遊技者による操作が可能な位置に設けられた表示停止指令手段と、所定の単位遊技で内部当籤役決定手段が内部当籤役として決定した特定の役を次回の単位遊技にも内部当籤役として持ち越す内部当籤役持越手段と、内部当籤役決定手段が内部当籤役として決定した特定の役を蓄積して記憶する特定役蓄積手段と、特定役蓄積手段が蓄積して記憶している特定の役を内部当籤役とする蓄積特定役当籤手段とを少なくとも1つ以上備えていてもよい。
ここで、上記の『遊技結果表示手段』は、まとめると変動表示手段、演出表示手段、告知表示手段等を含んで構成されている。それらが、別体の表示装置であってもよいし、単一の表示装置に設けられた所定の表示部(スプライト、深度の異なる3Dオブジェクト)でもよい。また、重なって表示されてもよい。さらには、1又は複数の音、1又は複数の光、1又は複数の色、1又は複数の画像、1又は複数の臭い等、1又は複数の感触(振動、圧力)のうちの何れかの、複数又は全部により遊技者に報知を行うようになっていてもよい。
『遊技価値付与手段』は、遊技価値(コイン)を付与(払出)するプログラム等、有利状態発生手段を含み、賞媒体の払出、磁気カードへの記録、ゲームの得点加算も含む。
『表示制御手段』は、まとめると停止制御手段、演出表示制御手段、告知表示制御手段等を含んで構成されている。単一の基板に設けられていても、別体の複数の基板に設けられてもよいし、停止制御手段は内部当籤役決定手段と同一の基板に設けられてもよい(別体でもよい。)。さらには、演出表示制御手段及び告知表示制御手段は、内部当籤役決定手段と別体の基板に設けられてもよい(別体でもよい。)。
『変動表示手段』は、静止画像・動画像等を表示するものであり、リールやディスクによる移動表示、複数種類の図柄を可変表示または停止表示する1又は複数の図柄表示部から構成されている。例えばパチスロ機やビデオスロットの図柄、パチンコの特図、音図、判定図柄等を表示する。また、遊技結果として、特定の入賞態様を表示すれば何でもよい。
『表示停止指令手段』は、演出表示手段、変動表示手段、告知表示手段等のうちの1つ、複数、全ての可変表示を停止させる信号を出力してもよいし、1つ又は複数の表示部に対応して1つ設けられていてもよい(表示部は、図柄表示部等)。或いは、1つの表示部に対応して複数設けられていてもよい(表示部は、図柄表示部等)。
『有利状態発生手段』は、複数の遊技単位の間、継続して遊技者に有利な状態が続くものであれば何でもよい。例えば発生判定、継続判定、途中終了判定、発生、継続、終了等を行うプログラム等である。また、『内部当籤役決定手段』は、内部当籤役抽籤手段、内部当籤役持越手段、特定役蓄積手段、蓄積特定役当籤手段等から構成されている。
尚、本実施の形態において、『遊技機』は、パチンコ、パチスロ機、ビデオスロット等を含む。『遊技結果』は、入賞態様、外れ態様、演出態様、告知態様等を含む。『特定の入賞態様』は、特定の図柄の表示(『3』、『7』等)や特定の図柄の組み合わせの表示(『777』『776』等)、複数の図柄うちに特定の図柄が含まれている(単チェリー、2連チェリー等)等を含む。
『外れ態様』は、変動表示手段に表示される入賞態様以外の態様、演出態様、告知態様等を含む。『所定の遊技結果』は、入賞態様等を含む。『演出態様』は、客待ち中、遊技中、遊技間、入賞(前、中、後)、有利状態(前、中、後)等を盛り上げる態様、または、それらの遊技情報(遊技案内)の報知態様、その他の態様等を含み、『大当り』、『ボーナス』、『外れ』、有利状態の継続数等の文字も含む。
『予告態様』は、所定の内部当籤役または特定の内部当籤役が決定されている可能性があることを遊技者に対して予告する態様や外れを予告する態様、また、その演出態様を含む。『外れ?』、『ベル?』、『大当り当籤?』、『ボーナス当籤?』、『遊技手順ナビゲート機能当籤?』等の文字も含む。『告知態様』は、所定の内部当籤役または特定の内部当籤役が決定されていることを遊技者に対して告知する態様や、所定の内部当籤役または特定の内部当籤役が決定されていないことを遊技者に対して告知する態様、また、その演出態様を含む。『大当り確定』、『ボーナス確定』、『外れ確定』、『ベル確定』、『遊技手順ナビゲート機能当籤?』等の文字も含む。
『態様』は、1又は複数の図柄(動/静止)画像、1又は複数のキャラクタ(動/静止)画像、1又は複数の背景(動/静止)画像、1又は複数の吹出し(動/静止)画像、1又は複数の文字、1図形、1又は複数の可動物の所定の動作等、1又は複数のランプの点灯、点滅等、1又は複数のスピーカの音等を含む。『遊技情報』は、遊技コンセプト(背景)、遊技のルール、操作説明、リーチ目、チャンス目、役・リプレイの説明、有利状態(BB、RB等)の説明、有利状態(BB,RB等)、確率、所定時点(ボーナス、BB、RB、所定操作等)からの経過ゲーム数等を含む。
『遊技開始指令手段』は、スタートレバー、スピンボタン等のスイッチ、遊技媒体投入、図柄始動口(ゲート)等を含む。『表示停止指令手段』は、ボタン、レバー、プログラム(計時手段)等を含む。『図柄表示手段』は、CRT,LCD、プラズマディスプレイ、7セグメント表示器、ドットマトリックス、ランプ、LED、蛍光灯、EL、電子ペーパ、フレキシブルLED、フレキシブル液晶、液晶プロジェクタ、リール、ディスク、可動物等を含む。それらが複数設けられたもの、それらが組み合わせられたもの等を含む。
『内部当籤役』は、複数の役から内部当籤役決定手段により内部当籤役として決定された1または複数の役を含む。『入賞役』は、内部当籤役に対応する入賞態様が表示された役を含む。『遊技価値』は、賞媒体(コイン、メダル、遊技球)の払出し、遊技結果記憶媒体(磁気カード等への所定の書き込み、リプレイ、得点の加算、有利状態の発生等を含む。『遊技媒体(賞媒体)』は、コイン、メダル、遊技球、貨幣、紙幣、磁気カード等を含む。
また、パチスロ等における役は、次のうちの1または複数を適用してもよい。外れ、所定枚数の賞媒体を払出す小役、内部当籤役決定手段が小役を内部当籤役と決定する確率を1単位遊技(1ゲーム)の間だけ高確率とするシングルボーナス、内部当籤役決定手段が小役を内部当籤役と決定する確率を複数単位遊技の間だけ高確率とするレギュラーボーナス、内部当籤役決定手段がレギュラーボーナスを内部当籤役に決定する確率を複数単位遊技の間だけ高確率とするビッグボーナス、内部当籤役決定手段が決定した内部当籤役に関する情報を遊技者による表示停止指令手段の操作より以前に報知する内部当籤役ナビゲート機能。停止パターン選択手段が選択した停止パターンに関する情報を遊技者による表示停止指令手段の操作より以前に報知する押順ナビゲート機能。遊技者にとって有利となる遊技手順を報知する遊技手順ナビゲート機能。
例えば、上述の内部当籤役ナビゲート機能は、左リール、中リール、右リールに対応する左、中、右リール停止ボタンを停止操作する以前に報知されるリール停止パターン(例えば、最初に左リールを停止し、次に中リールを停止、最後に右リールを停止するパターン、同様に左リール停止→右リール停止→中リール停止のパターン、中リール停止→右リール停止→左リール停止のパターン、中リール停止→左リール停止→右リール停止のパターン、右リール停止→左リール停止→中リール停止のパターン、右リール停止→中リール停止→左リール停止のパターンの6種類等)にしたがって、左、中、右リール停止ボタンを停止操作することで変動表示手段に所定の入賞態様が得られるリール停止ナビゲート機能等を含む。リール停止ナビゲート機能は全てのリール(リール以外で図柄を可変表示する画像表示手段も含まれる)の停止順序をナビゲートしなくても、所定回目(例えば、最初、2番目、3番目等)に停止させるリールを遊技者に報知するようなナビゲート機能も含む。また、所定回目に停止させるリールに所定の図柄が表示されている状態でリールを停止させた場合に変動表示手段に所定の入賞態様が得られるものも含む。遊技者による表示停止指令手段からの停止指令信号の出力から最小移動(又は略最小変動)で図柄を停止させる機能や、遊技媒体の投入無しで1単位遊技の遊技を開始できるリプレイも含む。
また、1回の単位遊技は、例えば次のようなもののうち何れかを適用してもよい。遊技開始指令手段からの遊技開始指令信号の出力から遊技結果の表示まで。スタートレバーの操作から変動表示手段(所定の表示手段)に遊技結果が表示されるまで。スタートレバーの操作から所定の表示手段に特定の表示(例えば、特定の文字情報、特定のキャラクタ、特定の画像)が表示されるまで。ベットボタンが遊技者により操作されたこと、または遊技メダルが遊技者により投入されたこと、等により遊技開始指令信号を出力するように構成し、ベットボタンの操作または遊技メダルの投入から変動表示手段に遊技結果が表示されるまで。ベットボタンが遊技者により操作されたこと、または遊技メダルが遊技者により投入されたこと、等により遊技開始指令信号を出力するように構成し、ベットボタンの操作または遊技メダルの投入から所定の表示手段に特定の表示が表示されるまで。遊技開始指令信号を出力する図柄始動手段が遊技媒体(例えば遊技球)の入賞または通過を検出してから変動表示手段(所定の表示手段)に遊技結果が表示されるまで。遊技開始指令信号を出力する図柄始動手段が遊技媒体の入賞または通過を検出してから所定の表示手段に特定の表示(例えば、特定の文字情報、特定のキャラクタ、特定の画像)が表示されるまで。また、複数単位遊技は、連続的または間欠的な複数回の単位遊技を適用してもよい。
1 遊技機
5 液晶表示装置
21L,21R,21B スピーカ
29 LEDランプ
31 CPU
71 主制御回路
72 副制御回路
74 サブCPU
75 プログラムROM
103 マイク
105 音声処理回路
5 液晶表示装置
21L,21R,21B スピーカ
29 LEDランプ
31 CPU
71 主制御回路
72 副制御回路
74 サブCPU
75 プログラムROM
103 マイク
105 音声処理回路
Claims (2)
- 遊技者の所定の入力に応じて抽籤を実行し、この抽籤結果に応じて、複数種類の遊技状態の下で遊技を実行する遊技実行手段と、
前記遊技に関連する演出を実行する演出実行手段と、
外部から音声が入力される音声入力手段と、
前記音声入力手段に入力された前記音声を認識する音声認識手段と、
一の出現頻度に対応付けられた演出パターンを複数記憶する演出パターン記憶手段と、
前記音声認識手段によって認識された前記音声が特定の音声の場合に、特定の演出パターンに対応付けられた前記出現頻度を変更する出現頻度変更手段と、
各演出パターンに基づいた前記演出を、対応する出現頻度で前記演出実行手段に実行させる演出実行制御手段と、
を有することを特徴とする遊技機。 - キャラクタを表示するキャラクタ表示手段と、
使用の可否に対応付けられたキャラクタデータを複数記憶するキャラクタデータ記憶手段と、
前記音声認識手段によって認識された前記音声が所定の音声の場合に、所定のキャラクタデータに対応付けられた前記使用の可否を変更する使用変更手段と、
使用が許可されている前記キャラクタデータを前記キャラクタとして前記キャラクタ表示手段に表示させるキャラクタ表示制御手段と、
を更に有することを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2007185282A JP2009022320A (ja) | 2007-07-17 | 2007-07-17 | 遊技機 |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2007185282A JP2009022320A (ja) | 2007-07-17 | 2007-07-17 | 遊技機 |
Publications (1)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JP2009022320A true JP2009022320A (ja) | 2009-02-05 |
Family
ID=40394750
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2007185282A Pending JP2009022320A (ja) | 2007-07-17 | 2007-07-17 | 遊技機 |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
JP (1) | JP2009022320A (ja) |
Cited By (2)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2015181647A (ja) * | 2014-03-24 | 2015-10-22 | 株式会社オリンピア | 遊技機 |
JP2018158187A (ja) * | 2018-07-13 | 2018-10-11 | 株式会社オリンピア | 遊技機 |
-
2007
- 2007-07-17 JP JP2007185282A patent/JP2009022320A/ja active Pending
Cited By (2)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
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