JP2008284220A - 特典付与システム、特典付与ゲーム機、及び特典記憶媒体 - Google Patents
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Abstract
【解決手段】特典付与システム(1)は、ゲーム機(10)のプレイヤを特定するプレイヤ特定情報及びプレイの状態を示すプレイ状態情報を記憶する記憶手段(22、62)と、ゲーム機によりプレイが終了された後、所定の期間内にプレイの継続プレイを開始する継続プレイ開始情報を受け付ける入力制御手段(32)と、受け付けた継続プレイ開始情報と記憶されたプレイヤ特定情報とを用いて継続プレイのプレイヤとプレイのプレイヤとが同一プレイヤか否かを判定(判定手段34)した結果に応じて、プレイ状態情報に基づき継続プレイに関する有利な特典をプレイヤに付与する特典付与手段(36)と、を備える。
【選択図】図2
Description
しかし、業務用ゲーム機の場合には、遊技施設にとってクリア済のステージに戻ってコンティニュー回数を蓄積するプレイは、結局プレイヤが行うプレイ時間が長くなることにつながり、稼働率の向上に貢献し得ない結果となる。また、プレイヤにとっても、別の側面から見れば、既にクリア済のステージを何度も行わなければならず、やさしい画面からプレイを開始するという煩わしさが依然として残る。
請求項3の発明は、請求項1又は2に記載の特典付与システム(1)において、前記記憶手段(62)は、前記ゲーム機(10)とネットワーク(5)を介して接続されたサーバ(3)が備えることを特徴とする特典付与システムである。
請求項4の発明は、請求項1又は2に記載の特典付与システム(1)において、前記記憶手段は(22)、前記ゲーム機(10)による前記プレイで使用する媒体(20)が備えることを特徴とする特典付与システムである。
請求項5の発明は、請求項4に記載の特典付与システム(1)において、前記媒体(20)は、前記ゲーム機(10)の前記プレイで使用するカード型の媒体であることを特徴とする特典付与システムである。
請求項6の発明は、請求項1から5のいずれかに記載の特典付与システム(1)において、前記記憶手段(22、62)は、前記特典付与手段(36)により前記特典が付与された回数を示す特典付与回数を記憶し、前記特典付与手段は、記憶された前記特典付与回数に応じて前記特典を変化させることを特徴とする特典付与システムである。
なお、符号を付して説明した構成は、適宜改良してもよく、また、少なくとも一部を他の構成物に代替してもよい。
(1)本発明は、ゲーム機のプレイヤを特定するプレイヤ特定情報と、継続プレイを開始する際に入力する継続プレイ開始情報とを用いて、同一プレイヤか否かを判定し、判定結果に応じて継続プレイに関する有利な特典を付与するので、プレイヤにとって、最初からプレイを始めなくてよいという利点を有する。また、遊技施設にとって、比較的短時間でプレイが終了するため、ゲーム機の稼働率の向上に貢献することができる。よって、遊技施設及びプレイヤの双方にとって魅力ある継続プレイを行うことができる。
また、同一プレイヤと判断された場合に、適切に特典を付与することができるため、プレイヤ本人が継続プレイを行う場合にのみ特典を利用できる。よって、他人のなりすましによる特典の利用を防ぎ、ゲームの公平性が担保される。
(2)本発明は、特典を記憶するため、後に行うプレイに特典を使用することができる。そのため、プレイヤは付与された特典を有効に活用することができる。
(3)本発明は、サーバにプレイヤ特定情報及びプレイ状態情報を有するので、異なるゲーム機でプレイを行う場合であっても、サーバに登録したプレイヤ特定情報を使用することができる。また、大容量のデータを記憶可能なサーバの特性を生かした、情報の保有を行うことができる。
(4)本発明は、媒体にプレイヤ情報及びプレイ状態情報を有するので、異なるゲーム機でプレイを行う場合であっても、媒体に有するプレイヤ特定情報を使用することができる。
(5)本発明は、プレイで使用するカード型の媒体を、継続プレイを行う際に用いることができるので、媒体の有効活用を図ることができる。
(6)本発明は、継続プレイにより特典が付与された回数に応じて特典を変化させるので、特典が付与されるにつれて、有利な特典を付与することができる。よって、プレイヤに、何回も継続プレイを行わせるための動機づけとなる。
[システムの全体構成図]
図1は、第1の実施形態の一例に係る特典付与システム1(以下、単にシステム1という)の全体構成を示す図である。システム1は、特典付与ゲーム機10(以下、単にゲーム機10という)、及びカード20からなる。
また、ゲーム機10は、カード挿入口15を備える構成としているが、カード20が非接触型のカードである場合には、ゲーム機10にタッチすることによりカード20の情報を読み書きすることができるようなタッチ部を備える構成としてもよい。
なお、カード20はICカードに限らず、磁気カード等であってもよいし、カード型の媒体ではなく、例えば、車のキー型のような他の型を有する媒体であってもよい。
図2は、第1の実施形態の一例に係るゲーム機10、及びカード20の機能ブロックを示した図である。
ゲーム機10は、制御部30及び記憶部40を備えている。制御部30は、本発明を実現するものとして、主に各種入力を制御する入力制御手段32、カード20の情報を用いて同一プレイヤか否かを判定する判定手段34、判定結果に応じてプレイにおける有利な特典を付与する特典付与手段36、及び各種出力を制御する出力制御手段38を含む。ここで、各種入力とは、例えば、入力コントローラ13からの操作入力、コイン投入口14からのコイン入力、及びカード挿入口15に挿入されたカード20の情報入力が挙げられる。また、各種出力とは、例えば、ディスプレイ12へのプレイ内容の出力及びカード挿入口15への特典情報等の出力が挙げられる。
記憶部40は、制御部30で実行される各種のプログラムを記憶する領域を有する他、一時的な実行領域を含むものである。記憶部40を実現するものとして、電気的、磁気的、光学的、電磁的に実現するものを含んでよい。より具体的には、半導体記憶装置、磁気ディスク、ランダム・アクセス・メモリ(RAM)、リードオンリー・メモリ(ROM)等が含まれる。
次に、ゲーム機10の動作について説明する。
図3は、第1の実施形態の一例に係るゲーム機10のメイン処理を示すフローチャートである。
図4及び図5は、第1の実施形態の一例に係るゲーム機10のディスプレイ12に表示される画面例を示す。
本実施形態では、ゲーム機10で行われるプレイとして、RPG(ロールプレイング・ゲーム)を行うものとして記述する。なお、RPGとは、ストーリーを持ち、ゲームにキャラクタの成長要素を備えた、主人公視点の疑似体験型冒険物語を表現するゲームをいう。まず、ステップS1において、制御部30(出力制御手段38)は、ゲーム機10に電源投入されてから、プレイヤによるプレイが開始されるまで、通常、デモ画面(図4)をディスプレイ12に表示させる制御を行う。
図5の(a)は、カード20にアイテムが記憶されていない場合、すなわち、カード20を用いて初めてプレイを行った場合の状態を示す。この場合は、カード20には読み出すアイテムが存在しないため、アイテム表示領域43にはアイテムが何も表示されていない。また、主人公表示領域45には、ゲーム機10でプレイを行う主人公46が、防具等を有しておらずTシャツにパンツ姿である様子が表示される。
他方、図5の(b)は、カード20にアイテムが記憶されている場合、すなわち、以前に当該カード20を用いてプレイを行った場合の状態を示す。この場合には、カード20にはアイテムが存在するため、アイテム表示領域43には、カード20に記憶されているアイテムである剣(ロングソード71)と盾(ミドルシールド73)とが表示されている。また、主人公表示領域45には、主人公46が、アイテムとして表示されている剣(ロングソード71)と盾(ミドルシールド73)とを装備している様子が表示される。
このように、カード20をプレイ開始時に挿入することにより、以前のプレイで得た特典であり、カード20に既に記憶されているプレイに使用するアイテムを用いてプレイを行うことができる。
図6は、ステップS5(図3)におけるプレイ処理を示すフローチャートである。
図7は、第1の実施形態の一例に係るゲーム機10のディスプレイ12に表示される画面例を示す。
まず、ステップS11では、制御部30は、ゲームをスタートさせ、プレイを開始する。その後、ステップS12では、制御部30は、例えば、図7に示すようなアイテムを使いながら主人公が冒険をするRPGのプレイを行う。
ここで、図7の(a)に、主人公が冒険をしている様子を示す。この場合には、主人公は、新たなアイテムを見つけるべく、さらに次のステージへ進むべく、ステージ内のフィールドを歩いている。次に、図7の(b)に、主人公が冒険中に遭遇した敵と戦い、敵にダメージを与えている様子を示す。画面下方には、主人公のHPを示すHPゲージ51とMP(マジックポイント)を示すMPゲージ52とが表示されている。この図7の(b)では、HPゲージ51がフルであるため、主人公は敵と戦うことができる。また、MPゲージ52にも値が残っているため、主人公は、魔法を使うことができる。なお、MPとは、魔法を使うことができるか否かを示す値をいう。
ここで、図7の(c)に、主人公が敵と戦い、主人公が敵にやられてしまった様子を示す。画面下方に表示されているHPゲージ51がゼロになっている。そのため、ゲームオーバーとなり、プレイが終了する。
ステップS14では、制御部30は、プレイヤによりコンティニュー・プレイが選択されたか否かを判断する。コンティニュー・プレイとは、ゲームオーバーとなったタイミングから所定の期間内(例えば20秒以内)に、プレイヤからの入力により開始される続きのプレイを示す。
ここで、図7の(d)にゲームオーバーの様子を示す。ディスプレイ12には、ゲームオーバーを示す文言と、コンティニュー・プレイを行うか否かをプレイヤに選択させるためのコンティニュー・プレイが可能な時間をカウントダウンしているカウントダウン値55とが表示されている。このように、ゲームオーバーになった際に、プレイヤにコンティニュー・プレイをするか否かを考えさせる時間の猶予を与える画面を表示することにより、プレイヤはコンティニュー・プレイをするか否かを選択することができる。
ステップS17では、制御部30は、後述する図8で説明する特典付与処理を行う。その後、制御部30は、処理をステップS12に移し、ゲームオーバーとなったプレイの続きのコンティニュー・プレイを行う。
図8は、ステップS17(図6)における特典付与処理を示すフローチャートである。本処理は、コンティニュー・プレイを行う度に特典を付与し、コンティニュー・プレイが所定回数行われると、さらに有利な特典を付与するものである。
図9は、第1の実施形態の一例に係るゲーム機10のディスプレイ12に表示される画面例を示す。
ここで、図9の(a)では、アイテム表示領域43に、剣(シルバーソード72)と盾(ミドルシールド73)とが表示されており、剣の種類が、上述の図5の(b)で示した剣(ロングソード71)よりも強力なものとなっている。なお、ここで、付与するとは、直後のプレイで使用できるようにすることを表す他、出力制御手段38が、カード20に記憶させるためにアイテム情報を出力する制御を行うことを含む。
他方、ステップS35では、制御部30は、HP回復アイテムを付与する。具体的には、主人公の体力が回復するアイテムを、直後のプレイで使用できるようにする他、出力制御手段38は、カード20に記憶させるために、アイテム情報を出力する制御を行う。
ここで、図9の(b)では、アイテム表示領域43に、剣(ロングソード71)、盾(ミドルシールド73)の他に、図5の(b)で示したものと比較して、主人公の体力が回復するアイテムである回復のリンゴ75が追加されている様子が示されている。
図8に戻って、その後、制御部30は、本処理を終了する。
[システムの全体構成図]
図10は、第2の実施形態の一例に係るシステム1の全体構成を示す図である。ここでは、第1の実施形態と異なり、複数のゲーム機10が、ネットワーク5を介してサーバ3に接続されている。
図11は、第2の実施形態の一例に係るゲーム機10、及びサーバ3の機能ブロックを示した図である。なお、第1の実施形態と重複する部分については記載を省略する。
ゲーム機10は、通信インタフェース部18を備える。通信インタフェース部18は、ネットワーク5を介してサーバ3との通信を行う際に通信を制御する働きを担う。
カード20には、記憶手段22を有し、プレイヤを特定する情報が記憶されている。
通信インタフェース部63は、ゲーム機10との間でプレイヤ特定情報やアイテム情報等の通信の送受信を行うものである。
図12は、第2の実施形態の一例に係るコンティニュー・プレイ時の特典付与処理を示すフローチャートである。この処理は、コンティニュー・プレイを行う度に、コンティニュー・プレイを開始するステージと、コンティニュー・プレイを行う回数とに応じて有利な特典を付与するものである。
図13は、第2の実施形態の一例に係る特典付与処理で使用するアイテムテーブルを示す。アイテムテーブルは、ゲーム機10の記憶部40に記憶されているが、サーバ3の記憶部62に有し適宜ゲーム機10にダウンロードしてもよい。
アイテムテーブルは、ステージ番号を列にし、コンティニュー・プレイを行う回数を行にしてアイテムをマトリックス状に表すものである。例えば、ステージ1をプレイ中にゲームオーバーとなり、コンティニュー・プレイを開始した場合は、ステージ番号が1である(a)の行を参照する。そして、コンティニュー・プレイを初めて行った場合には、コンティニュー・プレイ回数が1であるため、回数が1である(b)の列を参照する。そして、行と列が交差した場所に示されたアイテムとして、回復のリンゴ75を付与する。なお、ステージが変わる度に、プレイ継続回数を1にリセットしてアイテムを付与してもよいし、コンティニュー・プレイを行ったトータルの回数からアイテムを付与してもよい。また、同日に行われるコンティニュー・プレイではプレイ継続回数をリセットせず、異なる日に行われる場合にはリセットしてもよい。
以上、説明した実施形態に限定されることなく、種々の変形や変更が可能であって、それらも本発明の範囲内である。
本実施形態では、RPGのプレイを行うものとして記載したが、これに限らない。例えば、シューティング・ゲームや、パズルゲーム等、種々のゲームにおいても実現することができる。
また、本実施形態では、媒体としてカードを、プレイヤを特定し、アイテムを付与するために用いたが、これに限らない。例えば、当該カードを用いてプレイを行うカードゲームに使用することができる。このことにより、カードの有効活用を図ることができる。
また、本実施形態では、特典としてアイテムを付与するものとして記載したが、これに限られない。例えば、シューティング・ゲーム等における残機の増加、ゲーム内での得点の獲得率及び獲得量のアップ、プレイヤのキャラクタの強化、アイテムの獲得率のアップ等、ゲーム内容に応じた有利な特典を付与することができる。
3 サーバ
5 ネットワーク
10 特典付与ゲーム機
12 ディスプレイ
14 コイン投入口
15 カード挿入口
20 カード
22 記憶手段
30 制御部
32 入力制御手段
34 判定手段
36 特典付与手段
38 出力制御手段
40 記憶部
61 制御部
62 記憶部
Claims (8)
- ゲーム機のプレイヤを特定するプレイヤ特定情報及びプレイの状態を示すプレイ状態情報を記憶する記憶手段と、
前記ゲーム機により前記プレイが終了された後、所定の期間内に前記プレイの継続プレイを開始する継続プレイ開始情報を受け付ける入力制御手段と、
受け付けた前記継続プレイ開始情報と記憶された前記プレイヤ特定情報とを用いて前記継続プレイのプレイヤと前記プレイのプレイヤとが同一プレイヤか否かを判定した結果に応じて、前記プレイ状態情報に基づき前記継続プレイに関する有利な特典を前記プレイヤに付与する特典付与手段と、を備える特典付与システム。 - 請求項1に記載の特典付与システムにおいて、
前記記憶手段は、前記特典を、前記プレイヤ特定情報と共に記憶することを特徴とする特典付与システム。 - 請求項1又は2に記載の特典付与システムにおいて、
前記記憶手段は、前記ゲーム機とネットワークを介して接続されたサーバが備えることを特徴とする特典付与システム。 - 請求項1又は2に記載の特典付与システムにおいて、
前記記憶手段は、前記ゲーム機による前記プレイで使用する媒体が備えることを特徴とする特典付与システム。 - 請求項4に記載の特典付与システムにおいて、
前記媒体は、前記ゲーム機の前記プレイで使用するカード型の媒体であることを特徴とする特典付与システム。 - 請求項1から5のいずれかに記載の特典付与システムにおいて、
前記記憶手段は、前記特典付与手段により前記特典が付与された回数を示す特典付与回数を記憶し、
前記特典付与手段は、記憶された前記特典付与回数に応じて前記特典を変化させることを特徴とする特典付与システム。 - 請求項1から6のいずれかに記載の特典付与システムを備えることを特徴とする特典付与ゲーム機。
- ゲーム機のプレイヤを特定するプレイヤ特定情報、及び前記ゲーム機の継続プレイを開始するための継続プレイ開始情報と前記プレイヤ特定情報とを用いて判定した同一プレイヤか否かの判定結果に応じて付与される前記継続プレイに関する有利な特典を記憶することを特徴とする特典記憶媒体。
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