JP2008212269A - ゲーム装置、キャラクタ制御方法、および、プログラム - Google Patents
ゲーム装置、キャラクタ制御方法、および、プログラム Download PDFInfo
- Publication number
- JP2008212269A JP2008212269A JP2007051223A JP2007051223A JP2008212269A JP 2008212269 A JP2008212269 A JP 2008212269A JP 2007051223 A JP2007051223 A JP 2007051223A JP 2007051223 A JP2007051223 A JP 2007051223A JP 2008212269 A JP2008212269 A JP 2008212269A
- Authority
- JP
- Japan
- Prior art keywords
- character
- message
- player
- unit
- posture
- Prior art date
- Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
- Granted
Links
- 238000000034 method Methods 0.000 title claims description 31
- 230000005540 biological transmission Effects 0.000 claims description 22
- 238000004891 communication Methods 0.000 claims description 16
- 101150054987 ChAT gene Proteins 0.000 description 95
- 101100203187 Mus musculus Sh2d3c gene Proteins 0.000 description 95
- 230000000007 visual effect Effects 0.000 description 61
- 238000012545 processing Methods 0.000 description 19
- 230000006870 function Effects 0.000 description 11
- 238000010586 diagram Methods 0.000 description 8
- 125000002066 L-histidyl group Chemical group [H]N1C([H])=NC(C([H])([H])[C@](C(=O)[*])([H])N([H])[H])=C1[H] 0.000 description 5
- 206010034719 Personality change Diseases 0.000 description 2
- 230000002238 attenuated effect Effects 0.000 description 2
- 230000004044 response Effects 0.000 description 2
- 230000005236 sound signal Effects 0.000 description 2
- 235000006481 Colocasia esculenta Nutrition 0.000 description 1
- 240000004270 Colocasia esculenta var. antiquorum Species 0.000 description 1
- 238000013459 approach Methods 0.000 description 1
- 230000003247 decreasing effect Effects 0.000 description 1
- 230000003111 delayed effect Effects 0.000 description 1
- 230000000694 effects Effects 0.000 description 1
- 230000010365 information processing Effects 0.000 description 1
- 238000013507 mapping Methods 0.000 description 1
- 238000002156 mixing Methods 0.000 description 1
- 229920001690 polydopamine Polymers 0.000 description 1
- 239000004065 semiconductor Substances 0.000 description 1
Images
Abstract
【解決手段】メッセージ取得部230は、自キャラクタから相手キャラクタに向けたメッセージを取得する。姿勢更新部260は、このメッセージが相手キャラクタを指定したものである場合に、自キャラクタの姿勢を更新する。すなわち、方位算定部261は、自キャラクタの位置情報と、相手キャラクタの位置情報を読み出し、自キャラクタの現在位置を基準として相手キャラクタの方位を算定する。そして、注視方向移動部262は、算定された方位に沿うように、自キャラクタの位置情報中における注視方向を更新する。画像生成部270は、オブジェクト記憶部240及びキャラクタ位置管理部250にて記憶(管理)される情報に基づいて、ゲーム画像を生成し、メッセージを合成する。
【選択図】図2
Description
このようなチャットでは、例えば、ユーザが自己のパソコンを用いてメッセージを送信すると、そのメッセージが、チャット相手のパソコンのディスプレイに表示されるようになっている。
このようなネットワークゲームにおけるチャットは、例えば、ゲームフィールドにてキャラクタ同士が会話を行っているように表示される。このため、プレイヤは、あたかも自分が仮想空間内にいるかのように感じ、ゲームを楽しむことができる。
例えば、図12(a)に示すように、自キャラクタJcと相手キャラクタAcとが互いに無関係な方向を向いていても、チャットが行えてしまう。そのため、きわめて不自然であり、チャットを行っているプレイヤ同士だけでなく、その様子を眺めている他のプレイヤにとっても、違和感を感じるものとなっていた。
このような違和感を払拭するために、各プレイヤは、自己のキャラクタをそれぞれ操作して、図12(b)に示すように、自キャラクタJcと相手キャラクタAcとが向き合うように操作することになる。
この場合、プレイヤは、自キャラクタを村人キャラクタに接近(接触等)させて、「話す」を指示することになるが、この際、自キャラクタの正面方向が、その村人キャラクタに向いている必要があった。つまり、話を聞くために、自キャラクタの位置や向きを適宜操作しなければならず、極めて煩雑であった。
この結果、操作性を向上させつつ、キャラクタ間の会話をより自然に表現することができる。
この結果、操作性を向上させつつ、キャラクタ間の会話をより自然に表現することができる。
この場合、更新された相手キャラクタの位置(向き等)もメッセージと共に適切に表示することができる。
この場合、例えば、首や上半身だけを動かす等により、自キャラクタの注視方向(視線方向)を相手キャラクタの方位に移動させ、自キャラクタの姿勢を適切に制御することができる。
この場合、会話途中で割り込むことなく、相手キャラクタにメッセージを送信することができる。
この場合、複数の相手キャラクタを指定するメッセージを取得すると、それら各相手キャラクタの方向を向くように、自キャラクタの姿勢を順次制御することができる。
この場合、メッセージを送信してから所定時間等が経過するまでに、自キャラクタの向きの移動を自然に止めることができる。
この結果、操作性を向上させつつ、キャラクタ間の会話をより自然に表現することができる。
図1は、本発明の実施の形態に係るビジュアルチャット装置が実現される典型的なゲーム装置の概要構成を示す模式図である。以下、本図を参照して説明する。
また、仮想3次元空間に配置され、各種のテクスチャ情報が付加されたポリゴン情報を、Zバッファ法によりレンダリングして、所定の視点位置から仮想3次元空間に配置されたポリゴンを俯瞰したレンダリング画像を得る演算の高速実行も可能である。
また、各種の位置の指定および選択入力を受け付けるためのマウスなどを接続する形態も採用することができる。
図2は、本実施形態に係るビジュアルチャット装置の概要構成を示す模式図である。このビジュアルチャット装置は、一例として、自キャラクタ(プレイヤが操作するキャラクタ)及び他キャラクタ(他のプレイヤが操作するキャラクタ等)が共通の仮想空間内に配置され、他のビジュアルチャット装置との通信を行うことにより当該キャラクタ間で会話を行う装置である。以下、本図を参照して説明する。
例えば、通信部210は、キャラクタ位置管理部250にて管理される自キャラクタの位置情報や、操作部220からプレイヤによって入力されるメッセージ等をサーバに送信する。
また、通信部210は、サーバから送られた他キャラクタの位置情報や、他キャラクタ(他のプレイヤ)からのメッセージ(チャットデータ)等を受信する。そして、受信した他キャラクタの位置情報をキャラクタ位置管理部250に供給し、また、受信したメッセージをメッセージ取得部230に供給する。
なお、NIC 111が、このような通信部210として機能しうる。
なお、キーボード105及びコントローラ106がこのような操作部220として機能しうる。
なお、メッセージ取得部230は、プレイヤにより入力されたメッセージ(例えば、自キャラクタから相手キャラクタに向けたメッセージ等)も取得する。その際、操作部220から入力されたメッセージを直接取得してもよく、また、サーバからエコーバックされたメッセージを取得してもよい。
そして、CPU 101が、このようなメッセージ取得部230として機能しうる。
例えば、オブジェクト記憶部240は、自キャラクタや他キャラクタ等のキャラクタオブジェクト、及び、フィールド等に配置される固定物(地形、建物、壁等)といった他のオブジェクトの情報を記憶する。
なお、固定物といった仮想空間内で位置が変化しないオブジェクトについては、仮想空間内における位置情報等も、このオブジェクト記憶部240にて管理されているものとする。
そして、RAM 103が、このようなオブジェクト記憶部240として機能しうる。
つまり、自キャラクタは、操作部220によって受け付けた移動指示や、後述するように、話の振り先となる相手キャラクタを指定することによって、仮想空間内の現在位置や姿勢(向き等)が変化するため、図3(a)のような位置情報が管理される。
同様に、他キャラクタも、他のプレイヤの操作等(より具体的には、サーバから送られる他キャラクタの位置情報)によって仮想空間内の現在位置や姿勢等が変化するため、図3(b)のような位置情報が管理される。
なお、図3(b)中の「会話可否」は、自キャラクタを基準として一定距離範囲内に位置するキャラクタがチャット対象となる場合に、その可否を示す情報である。また、この「会話可否」は、ビジュアルチャット装置200側でなく、サーバ側で管理するようにしてもよい。
そして、RAM 103及びCPU 101が、このようなキャラクタ位置管理部250として機能しうる。
例えば、姿勢更新部260は、方位算定部261及び、注視方向移動部262を有しており、自キャラクタから他キャラクタへ送信したメッセージ(メッセージ取得部230が取得したエコーバックされたメッセージ)が、話の振り先となる相手キャラクタを指定したものである場合に、その相手キャラクタの方を向くように、自キャラクタの姿勢を更新する。
ここで、相手キャラクタの指定は、例えば、メッセージの終わりに、ハンドル名等が付加されて行われるものとする。一例として、「こんにちは>Hanako」というメッセージは、ハンドル名がHanakoというキャラクタに話を振るものであるため、このHanakoが相手キャラクタとなる。
なお、相手キャラクタの指定は、これに限られるものではなく、適宜変更可能である。例えば、ID等の番号を用いて相手キャラクタの指定が行われてもよい。
この注視方向移動部262が注視方向を移動させることにより、図4(b)に示すような場合に、自キャラクタJcの向きが相手キャラクタAcへ向くようになる。なお、図4(b)では、自キャラクタJcが体全体で向きを変える場合を示しているが、首や上半身だけを動かすことにより、自キャラクタJcが注視している向きを変えるようにしてもよい。
そして、CPU 101が、このような姿勢更新部260(方位算定部261、注視方向移動部262)として機能しうる。
なお、表示用のゲーム画像には、メッセージ取得部230にて取得されたメッセージも合成されて表示される。
また、図5では、一例として、吹き出しによりメッセージを表示する場合を示しているが、チャットのメッセージを表示する手法は、これに限らず任意である。例えば、チャット用の専用表示領域を別途設けて、その領域にメッセージを表示するようにしてもよい。
そして、画像処理部109が、このような画像生成部270として機能しうる。
図6は、上述した構成のビジュアルチャット装置200において実行されるチャット処理(送信側チャット処理及び、受信側チャット処理)の流れを示すフローチャートである。以下、本図を参照してビジュアルチャット装置200の動作について説明する。このチャット処理は、例えば、自キャラクタと他キャラクタ等が登場する所定のゲーム実行中において、メッセージを送信する際に送信側となり、また、受信する際に受信側となり、繰り返しそれぞれが実行される。
つまり、あるビジュアルチャット装置200にてプレイヤにより入力されたメッセージが、サーバを介して受信側のビジュアルチャット装置200に送信され、また、エコーバックされたメッセージが送信側のビジュアルチャット装置200にて取得される。
例えば、ビジュアルチャット装置200は、メッセージの終わりに、ハンドル名等が付加されているかどうかにより、相手キャラクタを指定したものであるかどうかを判別する。具体的には、「こんにちは>Hanako」というように、ハンドル名等が付加されていた場合に、相手キャラクタを指定したものであると判別する。
ビジュアルチャット装置200は、相手キャラクタを指定したものでないと判別すると(ステップS302;No)、後述するステップS307に処理を進める。
つまり、メッセージに付加されたハンドル名と一致するものを、キャラクタ位置管理部250に管理される情報から特定する。具体的には、「こんにちは>Hanako」というメッセージの場合、図3(b)の情報を参照して、ハンドル名がHanakoというキャラクタを相手キャラクタとして特定する。
すなわち、方位算定部261は、キャラクタ位置管理部250に管理されている自キャラクタの位置情報と、相手キャラクタの位置情報を読み出し、自キャラクタの現在位置を基準として相手キャラクタの方位を算定する。
すなわち、注視方向移動部262は、方位算定部261が算定した方位に沿うように、図3(a)における位置情報中の注視方向を移動させる。つまり、相手キャラクタの方向を向くように、自キャラクタの位置情報を更新する。
つまり、相手キャラクタの方向を向くように自動的に更新した自キャラクタの位置情報が、サーバを介して他のビジュアルチャット装置200に送信される。
すなわち、画像生成部270は、オブジェクト記憶部240及びキャラクタ位置管理部250にて記憶(管理)される情報に基づいて、ゲーム画像を生成する。
つまり、仮想空間の画像にメッセージを合成したゲーム画面を表示する。
つまり、上述したステップS301にて、送信側のビジュアルチャット装置200から送信されたメッセージを受信する。
つまり、上述したステップS306にて、送信側のビジュアルチャット装置200から送信され得る位置情報があるかどうかを判別する。
ビジュアルチャット装置200は、位置情報を受信していないと判別すると(ステップS402;No)、後述するステップS405に処理を進める。
つまり、受信した位置情報に基づいて、キャラクタ位置管理部250における他キャラクタの位置情報(送信側の自キャラクタは、受信側では他キャラクタとなるため)を更新する。
すなわち、オブジェクト記憶部240及びキャラクタ位置管理部250にて記憶される情報に基づいて、ゲーム画像(受信側のゲーム画像)を生成する。
つまり、仮想空間の画像にメッセージを合成したゲーム画面(受信側のゲーム画面)を表示する。
上記の実施形態では、更新した自キャラクタの位置情報と、相手キャラクタに向けたメッセージとを同時期に送信する場合について説明したが、相手キャラクタの状況に応じて、メッセージの送信を適宜遅らせるようにしてもよい。
例えば、相手キャラクタが他のキャラクタと会話中(メッセージの送受信中)である場合に、更新した自キャラクタの位置情報だけを先に送信し、当該会話が終わった後に、メッセージを送信するようにしてもよい。
そして、相手キャラクタの会話が終わった後に、ステップS301と同じ処理を行い、相手キャラクタにメッセージを送信する。
この場合、会話途中で割り込むことなく、相手キャラクタにメッセージを送信することができる。
このような場合に、各相手キャラクタに向けて話しているように、自キャラクタの向きを順次変化させるようにしてもよい。
この際、ビジュアルチャット装置200は、図8(b)〜(d)の順に移動させたら、その逆の図8(d)〜(b)の順に移動させ、また、図8(b)〜(d)の順に移動させるというように、所定時間、往復移動を繰り返すようにしてもよい。
ビジュアルチャット装置200は、算定した各方位をソートして順番を定める(ステップS503)。例えば、図8(a)に示すような場合、最も左端の相手キャラクタAc1から最も右端の相手キャラクタAc3までの順番を正順と定め、その逆の順番を逆順と定める。
そして、ビジュアルチャット装置200は、メッセージを合成したゲーム画面を表示する(ステップS507)。
一方、所定時間が経過したと判別した場合(ステップS509;Yes)に、ビジュアルチャット装置200は、送信側チャット処理を終える。
ビジュアルチャット装置200は、位置情報を受信したか否かを判別する(ステップS602)。
つまり、上述したステップS505にて、送信側のビジュアルチャット装置200から順次送信され得る位置情報があるかどうかを判別する。
すなわち、オブジェクト記憶部240及びキャラクタ位置管理部250にて記憶される情報に基づいて、ゲーム画像(受信側のゲーム画像)を生成する。
これ以外にも、自キャラクタの向きを順次変える手法を適用して、自キャラクタが向きを変える様子を表示してもよい。
一例として、まず、図10(a)に示すように、左端の相手キャラクタAc1と、右端の相手キャラクタAc3との間のレンジRを特定する。次に、図10(b)に示すように、レンジRのなす角度を所定数に等分した各方位を特定し、その各方位に向けて自キャラクタが順次向きを変えるように、位置情報を順次更新する。なお、この場合も、レンジR内での往復移動を繰り返すようにする。
一例として、まず、図11(a)に示すようなレンジR1の範囲内で、自キャラクタJcが一定速度で向きを変えるようにし、その後、図11(b)に示すような範囲を狭めたレンジR2の範囲内で向きを変えるようにする。更に、図11(c)に示すようなより範囲を狭めたレンジR3の範囲内で向きを変えるようにして、自キャラクタの向きの移動が減衰していくように表示する。そして、最後には、自キャラクタの向きの移動を止めるようにしてもよい。
この場合、メッセージを送信してから所定時間等が経過するまでに、自キャラクタの向きの移動を自然に止めることができる。
101 CPU
102 ROM
103 RAM
104 インターフェース
105 キーボード
106 コントローラ
107 外部メモリ
108 DVD−ROMドライブ
109 画像処理部
110 音声処理部
111 NIC
200 ビジュアルチャット装置
210 通信部
220 操作部
230 メッセージ取得部
240 オブジェクト記憶部
250 キャラクタ位置管理部
260 姿勢更新部
270 画像生成部
Claims (9)
- プレイヤが操作する自キャラクタを含む複数のキャラクタが共通の仮想空間に配置され、当該キャラクタ間で会話を行うゲーム装置であって、
会話相手となる相手キャラクタの指定を伴うメッセージを取得するメッセージ取得部と、
指定された当該相手キャラクタと自キャラクタとの位置関係に基づいて、自キャラクタの姿勢を更新する姿勢更新部と、
姿勢を更新した当該自キャラクタ及び、取得した当該メッセージを含む表示画像を生成する画像生成部と、を備える、
ことを特徴とするゲーム装置。 - プレイヤが操作する自キャラクタと他のプレイヤが操作するキャラクタとが共通の仮想空間に配置され、装置間の通信により当該キャラクタ間で会話を行うゲーム装置であって、
会話相手となる相手キャラクタの指定を伴うメッセージを取得するメッセージ取得部と、
指定された当該相手キャラクタと自キャラクタとの位置関係に基づいて、自キャラクタの姿勢を更新する姿勢更新部と、
姿勢を更新した当該自キャラクタの位置情報及び、取得した当該メッセージを他のゲーム装置に向けて送信する送信部と、
当該自キャラクタ及び当該メッセージを含む表示画像を生成する画像生成部と、を備える、
ことを特徴とするゲーム装置。 - 請求項2に記載のゲーム装置であって、
他のゲーム装置から送信された相手キャラクタの位置情報及びメッセージを受信する受信部を更に備え、
前記画像生成部は、受信した当該位置情報に従って姿勢を更新した相手キャラクタ及び、受信した当該メッセージを含む表示画像を生成する、
ことを特徴とするゲーム装置。 - 請求項1又は2に記載のゲーム装置であって、
前記姿勢更新部は、
自キャラクタを基準として、仮想空間における相手キャラクタの方位を算定する方位算定部と、
算定された当該方位に向けて、自キャラクタの注視方向を移動させる注視方向移動部と、を備える、
ことを特徴とするゲーム装置。 - 請求項1又は2に記載のゲーム装置であって、
前記送信部は、他のキャラクタと会話中の相手キャラクタに向けてメッセージを送る際に、更新した自キャラクタの位置情報だけを先に送信し、取得したメッセージを当該会話終了後に送信する、
ことを特徴とするゲーム装置。 - 請求項1又は2に記載のゲーム装置であって、
前記メッセージ取得部は、相手キャラクタの複数指定を伴うメッセージを取得し、
前記姿勢更新部は、
自キャラクタを基準として、仮想空間における各相手キャラクタの方位をそれぞれ算定する方位算定部と、
算定された当該各方位に向けて、自キャラクタの注視方向を順次移動させる注視方向移動部と、を備える、
ことを特徴とするゲーム装置。 - 請求項6に記載のゲーム装置であって、
前記注視方向移動部は、算定された当該各方位に向けて注視方向を順次移動させる際に、当該移動量を所定条件に従って減衰させる、
ことを特徴とするゲーム装置。 - プレイヤが操作する自キャラクタを含む複数のキャラクタが共通の仮想空間に配置され、当該キャラクタ間で会話を行うゲーム装置におけるキャラクタ制御方法であって、
会話相手となる相手キャラクタの指定を伴うメッセージを取得するメッセージ取得ステップと、
指定された当該相手キャラクタと自キャラクタとの位置関係に基づいて、自キャラクタの姿勢を更新する姿勢更新ステップと、
姿勢を更新した当該自キャラクタ及び、取得した当該メッセージを含む表示画像を生成する画像生成ステップと、を備える、
ことを特徴とする方法。 - プレイヤが操作する自キャラクタを含む複数のキャラクタが共通の仮想空間に配置され、当該キャラクタ間で会話を行うコンピュータを、
会話相手となる相手キャラクタの指定を伴うメッセージを取得するメッセージ取得部、
指定された当該相手キャラクタと自キャラクタとの位置関係に基づいて、自キャラクタの姿勢を更新する姿勢更新部、
姿勢を更新した当該自キャラクタ及び、取得した当該メッセージを含む表示画像を生成する画像生成部、
として機能させることを特徴とするプログラム。
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2007051223A JP4343234B2 (ja) | 2007-03-01 | 2007-03-01 | ゲーム装置、キャラクタ制御方法、および、プログラム |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2007051223A JP4343234B2 (ja) | 2007-03-01 | 2007-03-01 | ゲーム装置、キャラクタ制御方法、および、プログラム |
Publications (2)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JP2008212269A true JP2008212269A (ja) | 2008-09-18 |
JP4343234B2 JP4343234B2 (ja) | 2009-10-14 |
Family
ID=39833069
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2007051223A Active JP4343234B2 (ja) | 2007-03-01 | 2007-03-01 | ゲーム装置、キャラクタ制御方法、および、プログラム |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
JP (1) | JP4343234B2 (ja) |
Cited By (7)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2008310776A (ja) * | 2007-06-18 | 2008-12-25 | Square Enix Holdings Co Ltd | 項目選択装置、画面表示された項目の選択方法、並びにプログラム及び記録媒体 |
JP2010005132A (ja) * | 2008-06-26 | 2010-01-14 | Taito Corp | ゲーム装置、ゲームプログラム |
WO2013145472A1 (ja) * | 2012-03-29 | 2013-10-03 | 株式会社コナミデジタルエンタテインメント | サーバ装置、端末、ゲームシステム、ゲーム制御方法、プログラム、ならびに、非一時的な記録媒体 |
JP5845547B1 (ja) * | 2015-05-29 | 2016-01-20 | 株式会社Cygames | ユーザ入力の操作性を向上させるプログラム、ゲームシステム、電子装置、サーバ及びゲーム制御方法 |
JP5938131B1 (ja) * | 2015-10-13 | 2016-06-22 | 株式会社Cygames | ユーザ入力の操作性を向上させるプログラム、ゲームシステム、電子装置、サーバ及びゲーム制御方法 |
KR20170136574A (ko) * | 2015-04-13 | 2017-12-11 | 가부시키가이샤 사이게임스 | 유저 입력의 조작성을 향상시키는 프로그램, 전자 장치 및 방법 |
WO2020262420A1 (ja) * | 2019-06-28 | 2020-12-30 | 株式会社ドワンゴ | コンテンツ配信装置、コンテンツ配信プログラム、コンテンツ配信方法、コンテンツ表示装置、コンテンツ表示プログラムおよびコンテンツ表示方法 |
-
2007
- 2007-03-01 JP JP2007051223A patent/JP4343234B2/ja active Active
Cited By (23)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP4579272B2 (ja) * | 2007-06-18 | 2010-11-10 | 株式会社スクウェア・エニックス | 項目選択装置、画面表示された項目の選択方法、並びにプログラム及び記録媒体 |
JP2008310776A (ja) * | 2007-06-18 | 2008-12-25 | Square Enix Holdings Co Ltd | 項目選択装置、画面表示された項目の選択方法、並びにプログラム及び記録媒体 |
JP2010005132A (ja) * | 2008-06-26 | 2010-01-14 | Taito Corp | ゲーム装置、ゲームプログラム |
WO2013145472A1 (ja) * | 2012-03-29 | 2013-10-03 | 株式会社コナミデジタルエンタテインメント | サーバ装置、端末、ゲームシステム、ゲーム制御方法、プログラム、ならびに、非一時的な記録媒体 |
JP2013202343A (ja) * | 2012-03-29 | 2013-10-07 | Konami Digital Entertainment Co Ltd | ゲームシステム、ゲーム制御方法、ならびに、プログラム |
KR20170136574A (ko) * | 2015-04-13 | 2017-12-11 | 가부시키가이샤 사이게임스 | 유저 입력의 조작성을 향상시키는 프로그램, 전자 장치 및 방법 |
KR101987858B1 (ko) * | 2015-04-13 | 2019-06-11 | 가부시키가이샤 사이게임스 | 유저 입력의 조작성을 향상시키는 프로그램, 전자 장치 및 방법 |
JP5845547B1 (ja) * | 2015-05-29 | 2016-01-20 | 株式会社Cygames | ユーザ入力の操作性を向上させるプログラム、ゲームシステム、電子装置、サーバ及びゲーム制御方法 |
CN107921319B (zh) * | 2015-05-29 | 2021-02-12 | Cy游戏公司 | 用于提高用户输入的操作性的程序、游戏***、电子装置、服务器和游戏控制方法 |
JP2016220943A (ja) * | 2015-05-29 | 2016-12-28 | 株式会社Cygames | ユーザ入力の操作性を向上させるプログラム、ゲームシステム、電子装置、サーバ及びゲーム制御方法 |
WO2016194601A1 (ja) * | 2015-05-29 | 2016-12-08 | 株式会社Cygames | ユーザ入力の操作性を向上させるプログラム、ゲームシステム、電子装置、サーバ及びゲーム制御方法 |
KR20180010240A (ko) * | 2015-05-29 | 2018-01-30 | 가부시키가이샤 사이게임스 | 유저 입력의 조작성을 향상시키는 프로그램, 게임 시스템, 전자 장치, 서버 및 게임 제어 방법 |
US20180078856A1 (en) * | 2015-05-29 | 2018-03-22 | Cygames, Inc. | Program, game system, electronic device, server, and game control method for improving operability for user input |
CN107921319A (zh) * | 2015-05-29 | 2018-04-17 | Cy游戏公司 | 用于提高用户输入的操作性的程序、游戏***、电子装置、服务器和游戏控制方法 |
US11071913B2 (en) * | 2015-05-29 | 2021-07-27 | Cygames, Inc. | Program, game system, electronic device, server, and game control method for improving operability for user input |
KR101987859B1 (ko) * | 2015-05-29 | 2019-06-11 | 가부시키가이샤 사이게임스 | 유저 입력의 조작성을 향상시키는 프로그램, 게임 시스템, 전자 장치, 서버 및 게임 제어 방법 |
US10525346B2 (en) | 2015-05-29 | 2020-01-07 | Cygames, Inc. | Program, game system, electronic device, server, and game control method for improving operability for user input |
JP5938131B1 (ja) * | 2015-10-13 | 2016-06-22 | 株式会社Cygames | ユーザ入力の操作性を向上させるプログラム、ゲームシステム、電子装置、サーバ及びゲーム制御方法 |
JP2016221230A (ja) * | 2015-10-13 | 2016-12-28 | 株式会社Cygames | ユーザ入力の操作性を向上させるプログラム、ゲームシステム、電子装置、サーバ及びゲーム制御方法 |
JP2021010077A (ja) * | 2019-06-28 | 2021-01-28 | 株式会社ドワンゴ | コンテンツ配信装置、コンテンツ配信プログラム、コンテンツ配信方法、コンテンツ表示装置、コンテンツ表示プログラムおよびコンテンツ表示方法 |
WO2020262420A1 (ja) * | 2019-06-28 | 2020-12-30 | 株式会社ドワンゴ | コンテンツ配信装置、コンテンツ配信プログラム、コンテンツ配信方法、コンテンツ表示装置、コンテンツ表示プログラムおよびコンテンツ表示方法 |
CN113841182A (zh) * | 2019-06-28 | 2021-12-24 | 多玩国株式会社 | 内容分发装置、内容分发程序、内容分发方法、内容显示装置、内容显示程序以及内容显示方法 |
US11979684B2 (en) | 2019-06-28 | 2024-05-07 | Dwango Co., Ltd. | Content distribution device, content distribution program, content distribution method, content display device, content display program, and content display method |
Also Published As
Publication number | Publication date |
---|---|
JP4343234B2 (ja) | 2009-10-14 |
Similar Documents
Publication | Publication Date | Title |
---|---|---|
KR100990304B1 (ko) | 오브젝트표시장치, 오브젝트배치방법 및 프로그램을 기록한 정보기록매체 | |
JP4074879B1 (ja) | ゲーム装置、メッセージ表示方法、および、プログラム | |
JP4343234B2 (ja) | ゲーム装置、キャラクタ制御方法、および、プログラム | |
JP3818428B2 (ja) | 文字通信装置 | |
US8727883B2 (en) | Messaging service for video game systems | |
JP2004126786A (ja) | 通信装置、プログラム、ならびに通信方法 | |
JP4637192B2 (ja) | 端末装置、ユーザリスト表示方法、および、プログラム | |
JP4598018B2 (ja) | 紹介システム、紹介方法、ならびに、プログラム | |
US20230321532A1 (en) | Game picture display methods and apparatuses, device and storage medium | |
JP2007164699A (ja) | プログラム、情報記憶媒体及び携帯型ゲーム機 | |
JP2006343447A (ja) | 仮想空間共有システム及び仮想空間共有システムの制御方法 | |
JP2009112708A (ja) | ゲーム装置、サーバ、ゲーム提供方法、および、プログラム | |
JP2011150631A (ja) | 表示制御装置、視線誘導方法、および、プログラム | |
JP3977401B2 (ja) | ゲームサーバ、観戦者評価方法、および、プログラム | |
JP3424822B2 (ja) | ネットワークゲームシステム | |
JP3965111B2 (ja) | 画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体 | |
JP2012050791A (ja) | キャラクター表示装置、キャラクター表示方法、ならびに、プログラム | |
JP2006209239A (ja) | プログラム、自動配置方法、ならびに、画像生成装置 | |
JP2011039895A (ja) | 仮想空間表示装置、視点設定方法、および、プログラム | |
JP3930849B2 (ja) | 通信システム、ゲートウェイ装置、データ中継方法、および、プログラム | |
JP5340977B2 (ja) | 紹介装置、紹介方法、ならびに、プログラム | |
JP2010110524A (ja) | ゲームシステム、ゲーム装置、ゲーム制御方法、ならびに、プログラム | |
JP2012040055A (ja) | ゲームシステム、ゲーム装置、ゲーム処理方法、ならびに、プログラム | |
JP5124233B2 (ja) | プログラム、及び、ゲームシステム | |
JP3585481B2 (ja) | ゲーム装置及びプログラム |
Legal Events
Date | Code | Title | Description |
---|---|---|---|
A131 | Notification of reasons for refusal |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131 Effective date: 20080924 |
|
A521 | Request for written amendment filed |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523 Effective date: 20081125 |
|
A131 | Notification of reasons for refusal |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131 Effective date: 20090421 |
|
A521 | Request for written amendment filed |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523 Effective date: 20090611 |
|
TRDD | Decision of grant or rejection written | ||
A01 | Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01 Effective date: 20090707 |
|
A01 | Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01 |
|
A61 | First payment of annual fees (during grant procedure) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61 Effective date: 20090708 |
|
FPAY | Renewal fee payment (event date is renewal date of database) |
Free format text: PAYMENT UNTIL: 20120717 Year of fee payment: 3 |
|
R150 | Certificate of patent or registration of utility model |
Ref document number: 4343234 Country of ref document: JP Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150 Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150 |
|
FPAY | Renewal fee payment (event date is renewal date of database) |
Free format text: PAYMENT UNTIL: 20130717 Year of fee payment: 4 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
FPAY | Renewal fee payment (event date is renewal date of database) |
Free format text: PAYMENT UNTIL: 20130717 Year of fee payment: 4 |
|
FPAY | Renewal fee payment (event date is renewal date of database) |
Free format text: PAYMENT UNTIL: 20140717 Year of fee payment: 5 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |