JP2008155065A - 遊技台及び画像表示ユニット - Google Patents
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Abstract
【解決手段】 液晶表示装置10と、液晶表示装置10から投影される画像を反射するハーフミラー20と、から画像表示ユニットAを構成し、液晶表示装置10が画像表示ユニットAの表示面となる第1の位置と、液晶表示装置10がハーフミラー20に画像を投影し、かつ、ハーフミラー20が画像表示ユニットAの表示面となる第2の位置と、の間で、液晶表示装置10を移動させることにより、2次元画像と3次元画像との選択的な提供を可能とする。また、ハーフミラー20の背後を照明ユニット60で照明することで虚像を鮮明に又は華やかに見せる。
【選択図】 図6
Description
このような問題点に鑑み、本発明の目的は、遊技者等を驚嘆させる画像表示を実現することにある。
また、本発明によれば、画像表示装置と、前記画像表示装置から投影される画像を反射するハーフミラーと、を備えた画像表示ユニットにおいて、前記画像表示装置が前記画像表示ユニットの表示面となる第1の位置と、前記画像表示装置が前記ハーフミラーに画像を投影し、かつ、前記ハーフミラーが前記画像表示ユニットの表示面となる第2の位置と、の間で、前記画像表示装置を移動させる駆動手段と、前記ハーフミラーの前記画像の反射面を照明する照明手段と、を備えたことを特徴とする画像表示ユニットが提供される。
図1に示すスロットマシン100の本体101の中央内部には、外周面に複数種類の絵柄が配置されたリールが3個(左リール110、中リール111、右リール112)収納され、スロットマシン100の内部で回転できるように構成されている。これらのリール110乃至112は図示しないステッピングモータ等の駆動手段により回転駆動される。本実施形態において、各絵柄は帯状部材に等間隔で適当数印刷され、この帯状部材が所定の円形枠材に貼り付けられて各リール110乃至112が構成されている。リール110乃至112上の絵柄は、遊技者から見ると、絵柄表示窓113から縦方向に概ね3つ表示され、合計9つの絵柄が見えるようになっている。そして、各リール110乃至112を回転させることにより、遊技者から見える絵柄の組み合せが変動することとなる。つまり、各リール110乃至112は絵柄の組合せを変動可能に表示する表示手段として機能する。なお、このような表示手段としてはリール以外にも液晶表示装置等の画像表示装置も採用できる。また、本実施形態では、3個のリールをスロットマシン100の中央内部に備えているが、リールの数やリールの設置位置はこれに限定されるものではない。
次に、図1乃至図4を参照して演出ユニットAの構成について説明する。演出ユニットAは画像表示装置である液晶表示装置(以下、LCDという)10と、ハーフミラー20と、を備える画像表示ユニットを構成している。演出ユニットAは収納ケース1を有する。収納ケース1はその天井部、一対の側部、背部及び底部を構成する、天板1a、一対の側板1b、背板1c及び底板1dを備え、正面が開放した中空の略直方体形状をなしており、その内部にLCD10やハーフミラー20等が収納されている。収納ケース1の正面にはシャッタユニット50が設けられており、これはLCD10及びハーフミラー20による表示画像を視認者から遮蔽可能な遮蔽手段として機能する。詳細は後述する。また、演出ユニットAには照明ユニット60が設けられており、これはハーフミラー20の背後を照明する照明手段として機能する。詳細は後述する。
次に、図2乃至図4及び図5(b)を参照して照明ユニット60について説明する。照明ユニット60は支持体21の天板21aに取付けられており、被合成物の収納空間となる、ハーフミラー20の背後の支持体21の内部空間を照明するように配設されている。図5(b)に示すように、本実施形態の場合、照明ユニット60は冷陰極線管60a及び60bを備えており、冷陰極線管60aは単色の可視光を、冷陰極線管60bは紫外線(ブラックライト)を、照射する。照明ユニット60は図2乃至図4に示すインバータ回路61により駆動される。本実施形態の場合、照明ユニット60は収納ケース1内に配設され、インバータ回路61は収納ケース1の外部(天板1aの上)に配設されている。インバータ回路61は高温となる傾向にあるため、収納ケース1の外部に配設することで、収納ケース1内に熱がこもるのを防止し、インバータ回路61を効果的に放熱することができる。図2に示すようにインバータ回路61から照明ユニット60への配線は天板1a”に設けた開口部を通過するようにしている。
次に、シャッタユニット50の構成について説明する。図7はシャッタユニット50の分解斜視図である。シャッタユニット50は左扉51aと右扉51bとを有する(以下、両者を総称するときは扉51という。)。左扉51aと右扉51bとは収納ケース1の正面に開閉自在に設けられており、その閉鎖時にLCD10及びハーフミラー20による表示画像を遊技者から遮蔽する一対の遮蔽部材を構成している。図1乃至図4においては左扉51aと右扉51bとが閉鎖時の位置(遮蔽位置)にある場合を示している。左扉51aと右扉51bとは図1乃至図4の遮蔽位置からそれぞれ外方に移動して、LCD10及びハーフミラー20による表示画像が遊技者から見える位置(非遮蔽位置)に位置することになる。
次に、図9乃至図11を参照してスロットマシン100の制御部の回路構成について詳細に説明する。スロットマシン100は、遊技の中枢部分を制御する主制御部300と、主制御部300より送信された信号に応じて各種機器を制御する副制御部400と、副制御部400から送信された信号に応じて演出ユニットAを制御する演出ユニット制御部500と、から構成されている。
まず、図9を参照してスロットマシン100の主制御部300について説明する。主制御部300は、主制御部300の全体を制御するための演算処理装置であるCPU310や、CPU310が各ICや各回路と信号の送受信を行うためのデータバス及びアドレスバスを備え、その他、以下に述べる構成を有する。クロック補正回路314は、水晶発振器311から発振されたクロックを分周してCPU310に供給する回路である。例えば、水晶発振器311の周波数が12MHzの場合に、分周後のクロックは6MHzとなる。CPU310は、クロック回路314により分周されたクロックをシステムクロックとして受け入れて動作する。
次に、図10を参照してスロットマシン100の副制御部400について説明する。副制御部400は、主制御部300より送信された主制御コマンド等に基づいて副制御部400の全体を制御する演算処理装置であるCPU410や、CPU410が各IC、各回路と信号の送受信を行うためのデータバス及びアドレスバスを備え、以下に述べる構成を有する。クロック補正回路414は、水晶発振器411から発振されたクロックを補正し、補正後のクロックをシステムクロックとしてCPU410に供給する回路である。また、CPU410にはタイマ回路415がバスを介して接続されている。CPU410は、所定のタイミングでデータバスを介してROM412の所定エリアに格納された分周用のデータをタイマ回路415に送信する。タイマ回路415は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに、割り込み要求をCPU410に送信する。CPU410は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ICや各回路を制御する。
次に、図11を参照してスロットマシン100の演出ユニット制御部500について説明する。演出ユニット制御部500は、演算処理装置であるCPU510や、各IC、各回路と信号の送受信を行うためのデータバス及びアドレスバスを備え、以下に述べる構成を有する。クロック補正回路514は、水晶発振器511から発振されたクロックを補正して、補正後のクロックをシステムクロックとしてCPU510に供給する回路である。
図12は各リール110〜112に施される絵柄の配列を平面的に展開して示した図である。同図に示すように、各リール110乃至112には、複数種類の絵柄が所定コマ数(ここでは21コマ)だけ配置されている。なお、同図では、各絵柄を簡略化して文字で示しているが、実際には、各種デザイン、例えば、「スイカ」ならば、スイカを模した絵図等が描かれている。なお、同図の左端に示した配置番号0乃至20は、各リール110〜112上の絵柄の配置位置を示す番号である。例えば、左リール110の番号0のコマにはベルの絵柄、右リール112の番号0のコマにはリプレイの絵柄、がそれぞれ配置されている。
入賞役の種類は任意に採用することができるが、本実施形態では以下の入賞役を採用する。図13(a)乃至(c)は、各遊技状態における入賞役の種類と、対応する絵柄組合せと、入賞時のメダルの払出枚数と、内部抽選の当選確率と、を示した図であり、図13(a)が通常モードの場合、図13(b)がビッグボーナスゲームの場合、図13(c)がレギュラーボーナスゲーム及びシフトレギュラーボーナスゲームの場合を示す。内部当選確率の設定は設定1〜設定6まで存在し、遊技場の係員等はいずれかを任意に選択することができる。図13の例では、設定1〜6のうちの一つ(設定Nにて示す)を例示している。
・ビッグボーナス(BB):
入賞により遊技状態が変更される入賞役であり、本実施形態の場合、ビッグボーナスゲーム(BBゲーム)が開始される入賞役である。本実施形態では、入賞時に所定数(ここでは15枚)のメダルの払い出しも行う。対応する絵柄の組合せは図13(a)に記載の通り2種類ある。本実施形態ではBBについてフラグ持越しを行う。ここで、本実施形態では何らかの入賞役に内部当選すると、対応する内部当選フラグがONとなる。内部当選フラグはRAM313上の所定のエリアに設定され、フラグ持ち越しの対象となる場合を除き、その遊技が終了するとOFFとなる。そして、BBに内部当選するとその遊技においてBBに入賞しなかったとしても、入賞するまでフラグが立った状態が維持され、次遊技以降でもBBに内部当選中となる。
入賞により遊技状態が変更される入賞役であり、本実施形態の場合、レギュラーボーナスゲーム(RBゲーム)が開始される入賞役である。本実施形態では、入賞時に所定数(ここでは15枚)のメダルの払い出しも行う。対応する絵柄の組合せは図13(a)に記載の通り1種類ある。本実施形態ではRBについても上述したフラグ持越しを行う。
入賞により所定数のメダルが払い出される役で遊技状態は変更しない。本実施形態の場合、小役はスイカとベルとチェリーである。対応する絵柄組合せや払出枚数は、同図に示す通りである。「チェリー」の場合、中リール112と右リール113の絵柄は、どの絵柄でもよい。
・再遊技(リプレイ)
入賞により、次回の遊技でメダルの投入を行うことなく遊技を行うことができる入賞役であり、メダルの払出は行わない。なお、対応する絵柄の組合せは本実施形態の場合、「リプレイ−リプレイ−リプレイ」である。また、本実施形態の場合、再遊技の内部当選確率が通常確率と高確率との2種類存在し、所定の条件を満たすか否かでいずれかが選択されることになるが、詳細は割愛する。
図13(b)は、BB一般遊技における入賞役の種類と、対応する絵柄組合せと、入賞により払い出されるメダルの払い出し枚数と、各入賞役の内部当選確率と、を示した図である。
・シフトレギュラーボーナス(SRB):
BBゲーム中(より詳細にはBB一般遊技中)にのみ入賞する入賞役であって、入賞によりシフトレギュラーボーナスゲーム(SRBゲーム)が開始される入賞役である。本実施形態では入賞時に所定数(ここでは1枚)のメダルの払い出しも行う。対応する絵柄の組合せは図13(b)に記載の通り1種類である。
・小役
通常遊技時と同じであり、スイカとベルとチェリーとがある。
図4(c)は、RBゲーム及びSRBゲームにおける入賞役の種類と、対応する絵柄組合せと、入賞により払い出されるメダルの払い出し枚数と、各入賞役の内部当選確率と、を示した図である。RBゲーム及びSRBゲームにおける入賞役は役物のみであり、RBゲーム及びSRBゲーム中の各遊技を役物遊技という。役物はRBゲーム及びSRBゲーム中にのみ入賞する入賞役であって、入賞により所定数(ここでは、15枚)のメダルが払い出され、高確率で内部当選する。遊技状態は変更されない。なお、図13(c)に示すとおり対応する絵柄の組合せは1種類である。
本実施形態では、遊技状態として通常遊技と、BBゲームと、RBゲームとに大別され、BBゲームは更にBB一般遊技とSRBゲームとに区別される。
・BBゲーム:
BBゲームの内容は、複数種類考えられるが、本実施形態では上述した通りBBゲーム中にSRBに入賞することが可能で、これに入賞するとSRBゲームが開始される。なお、BBゲームを、SRBゲーム中の場合とそうでない場合とを区別するため、本書では後者をBB一般遊技と称している。BBゲームの終了条件は、複数種類考えられるが、本実施形態では、BBゲーム中に遊技者が得た利益が一定値を超えた場合に終了する。この他にも、BBゲームの終了条件としては、例えば、SRBゲームを予め定めた回数(例:3回)消化するか、BB一般遊技を予め定めた回数(例:30回)消化すると終了するようにしてもよい。
・RBゲーム及びSRBゲーム:
本実施形態の場合、RBゲームとSRBゲームとは同じ内容である。RBゲーム及びSRBゲームの内容は複数種類考えられるが、本実施形態の場合、予め定めた回数(本実施形態では12回)の役物遊技を消化するか、或いは、役物が予め定めた回数(本実施形態では8回)入賞するかのいずれかの条件が成立することを終了条件とするゲームである。役物遊技の消化回数や役物の入賞回数はRAM313上の所定のエリアに設定されるソフトウエアカウンタにより管理される。
次に、リール110乃至112の停止制御について説明する。リールの停止制御は、予め定めた複数種類のリール停止制御データの中から内部抽選結果と遊技状態、並びにBB又はRBのフラグ持ち越しの有無、といった選択条件に基づいていずれかを選択し、選択したリール停止制御データに基づき行う。同じ条件について複数種類のリール停止制御データが設定されている場合には抽選によりいずれかを選択することになる。
次に、図14を参照してスロットマシン100で実行される演出の内容の設定に関して説明する。図14は演出内容の基本的な設定を示す説明図である。演出内容の設定は主制御部300から送信されるコマンドに従って副制御部400が行う。以下、基本的な設定の仕方について説明する。以下に述べる以外にも、主制御部300からの制御コマンド(例えば、エラーを示すコマンド等)に応じて対応する演出内容が設定されている。
次に、図15を参照して演出ユニットAの制御内容の設定に関して説明する。図15(a)はROM512に格納される演出ユニットAの制御データを示す図であり、図15(b)はROM531に記憶されるLCD10の表示制御データを示す図である。演出ユニット制御部500は、副制御部400から上述した制御コマンドを受信すると、その制御コマンドにより示される番号(図15(a)の「No.」)に対応した処理を実行する。
図16はスロットマシン100における遊技の基本的制御を示すフローチャートである。遊技の基本的制御は主制御部300のCPU310が中心になって行い、電源断等を検知しないかぎり、同図の処理を実行する。以下、この処理について説明する。電源投入が行われると、まず、S101で初期処理が実行される。ここでは各種の初期化処理が行われる。S102ではメダル投入・スタート操作受付処理を実行する。ここではメダルの投入の有無をチェックし、投入されたメダルの枚数に応じて入賞ライン表示ランプ120を点灯させる。なお、前回の遊技で再遊技に入賞した場合はメダルの投入が不要である。また、スタートレバー130が操作されたか否かのチェックを行い、スタートレバー130の操作があればS104へ進み、また、副制御部400にスタートレバー130の操作があったことを示す制御コマンドを出力する。詳細は後述する。
次に、S102のメダル投入・スタート操作受付処理について説明する。図17はS102のメダル投入・スタート操作受付処理を示すフローチャートである。S121では規定枚数を設定する。ここではその遊技において投入可能なメダルの枚数を設定し、本実施形態の場合、役物遊技では1枚であり、他の遊技では3枚である。S122では前回の遊技で再遊技に入賞したか否かを判定する。該当する場合はS123へ進み、そうでない場合はS124へ進む。S123では今回の遊技でメダルの投入を不要とすべく、前回の遊技と同数のメダルが投入されたものとする。S124ではアイドルタイマを設定する。アイドルタイマはスロットマシン100が非遊技中の時間を計時するためのタイマであり、S124ではアイドルタイマの計時を開始する。
次に、S128のメダル投入確認処理について説明する。図18はS128のメダル投入確認処理を示すフローチャートである。S131では現在のメダル投入枚数が0か否かを判定する。メダル投入枚数はRAM313上の所定のエリアに設定されたソフトウエアカウンタにより管理される。該当する場合はS132へ進み、該当しない場合はS137へ進む。S132ではアイドルタイマによる計時が所定時間の経過を示すか否かを判定する。該当する場合はS133へ進み、該当しない場合は処理を終了する。
次に、S111の遊技状態更新処理について説明する。図19はS111の遊技状態制御処理を示すフローチャートである。S141では今回の遊技がBBゲーム中の遊技か否かを判定する。該当する場合はS142へ進み、該当しない場合はS144へ進む。S142では利益カウンタを更新する。利益カウンタとはRAM313上に設定されるソフトウエアカウンタであり、BBゲームの終了条件の判定を行うべく、遊技者がBBゲーム中に得た利益をカウントするカウンタである。利益カウンタはBBゲーム開始時にリセットされ、例えば、BBゲーム中のメダルの純増枚数(払出枚数と投入枚数との差枚数の累積値)をカウントするようにしてもよい。また、利益カウンタは、BBゲーム中に、ある入賞役に内部当選した場合にこれに入賞するか否かに関わらず、対応するメダルが払い出されたものとみなし(以下、みなし払出枚数。)、BBゲーム中のみなし払出枚数と投入枚数との差枚数の累積値としてもよい。
次に、副制御部400の処理について説明する。図20(a)は副制御部400のCPU410が実行する割り込み処理のフローチャート、図20(b)は副制御部400のCPU410が実行するメイン処理のフローチャートである。まず、図20(a)を参照して割り込み処理について説明する。CPU410は同図の処理を所定周期で行う。S201では主制御部300からのコマンドを受信したか否かを判定する。該当する場合はS202へ進み、該当しない場合は処理を終了する。S202では主制御部300から受信した制御コマンドをRAM413の所定のエリア(コマンド格納エリアという)に上書きせずに順次格納する。
次に、演出ユニット制御部500の処理について説明する。図21(a)は演出ユニット制御部500のCPU510が実行する割り込み処理のフローチャート、図21(b)は演出ユニット制御部500のCPU510が実行するメイン処理のフローチャートである。まず、図21(a)を参照して割り込み処理について説明する。CPU510は同図の処理を所定周期で行う。S301では副制御部400からのコマンドを受信したか否かを判定する。該当する場合はS302へ進み、該当しない場合は処理を終了する。S302では副制御部400から受信した制御コマンドをRAM513の所定のエリア(コマンド格納エリアという)に上書きせずに順次格納する。
上述した通り、本実施形態の演出ユニットAによればLCD10が第1の位置にある時は2次元画像を、第2の位置にある時は3次元画像を遊技者に提供できる。2次元画像は表示内容が分かり易いという利点があり、3次元画像は遊技の興趣を盛り上げる演出効果が高いという利点がある。ここでは両者の切替例について説明する。
遊技状態の設定結果(S111)に応じてLCD10を第1の位置か第2の位置に移動させることができる。例えば、通常遊技中はLCD10を第1の位置に移動させて2次元画像を表示する一方、BBゲーム中やRBゲーム中はLCD10を第2の位置に移動させて3次元画像を表示する。こうすることで遊技者の興趣を一層盛り上げる演出が可能となる。また、本実施形態では遊技状態として通常遊技、BBゲーム、RBゲームに大別されるがこの他にも、いわゆるAT(アシストタイム)、CT(チャレンジタイム)、リプ連等を採用した場合はこれらの遊技状態の設定に応じて2次元画像と3次元画像とを切り替えることができ、特にこれらが設定された場合には3次元画像を表示することで遊技者の興趣を盛り上げる演出が可能となる。なお、ATとは、例えば、リール停止制御上、ストップボタン131a乃至131cの押し順を要求するものであり、AT期間内では当該押し順を報知するものである。また、CTとは、例えば、CT期間内では、所定の場合に少なくともいずれかのリール110乃至112を原則として遊技者がストップボタン131a乃至131cを操作したところで停止し、滑りコマ制御を行わないものである。リプ連とは、例えば、リプ連期間内では他の場合よりもリプレイに高確率で入賞するものである。
演出の種類の設定に応じてLCD10を第1の位置か第2の位置に移動させることができる。上述した通り、本実施形態では演出グループにより演出の種類が設定され、その設定によりLCD10が第1の位置か第2の位置に移動する。
遊技の結果により遊技者に与えられた利益に応じてLCD10を第1の位置か第2の位置に移動させることができる。例えば、上述した利益カウンタ(S142等)のカウント値が所定値(BBゲームの終了条件の所定値よりも小さい)を超えるまではLCD10を第1の位置に移動させて2次元画像を表示する一方、超えればLCD10を第2の位置に移動させて3次元画像を表示する。例えば、BBゲームの終了条件の所定値が400であった場合、利益カウンタのカウント値が200を超えると3次元画像を表示する。こうすることで遊技者の利益の増加に応じて華やかな演出が可能となり遊技者の興趣を一層盛り上げる演出が可能となる。
上述した通り、本実施形態ではBBとRBの内部当選結果のフラグ持ち越しを行う。そこで、BB、RBに内部当選している間、LCD10を第2の位置に位置させることができる。LCD10による3次元画像の表示がBB、RBの内部当選の報知となり、遊技者の期待感を盛り上げることができる。なお、BB、RBに内部当選している間、LCD10を第2の位置に位置させることは、抽選により当選した場合にのみ行うようにしてもよい。また、ガセの演出としてBB、RBに内部当選していないのにLCD10を第2の位置に位置させてもよい。
スロットマシン100が非遊技中の場合、LCD10を第2の位置に移動させ、LCD10は非遊技中用の画像(いわゆるデモ画面)を表示することができる。例えば、図18のS136の制御コマンドを副制御部400が受信した時に3次元画像によるデモ画面を表示する。スロットマシン100に遊技者が居ない場合に、ホール内の周囲の遊技者の気を引くことができ、スロットマシン100のホールでの稼働率を挙げることができる。
スロットマシン100にエラーが発生していると判定された場合に、LCD10を第2の位置に移動させ、LCD10にエラーに関する情報を表示させることができる。例えば、図17のS125でエラーが発生しているか否かを判定し、発生していると判定されると、その旨を示す制御コマンドが副制御部400に送信されるが、これを受信した副制御部400はLCD10を第2の位置に移動させ、LCD10にエラーに関する情報を表示させる。スロットマシン100のエラー報知が行われることは遊技者を落胆させるものであるが、3次元画像でエラー報知をすることで遊技者の興味を引くことができる。
主制御部300からの制御コマンドに従い、副制御部400において抽選を行い、LCD10を第1の位置に移動させた2次元画像のモード(2次元モード)と、LCD10を第2の位置に移動させた3次元画像のモード(3次元コード)と、の切替を行うことができる。図22(a)は抽選による2次元モードと3次元モードとの切替処理を示すフローチャートであり、副制御部400のCPU410が実行する。
主制御部300からの制御コマンドに従い、副制御部400において遊技回数をカウントし、LCD10を第1の位置に移動させた2次元画像のモード(2次元モード)と、LCD10を第2の位置に移動させた3次元画像のモード(3次元コード)と、の切替を行うことができる。図22(b)は遊技回数による2次元モードと3次元モードとの切替処理を示すフローチャートであり、副制御部400のCPU410が実行する。
遊技者が選択した位置にLCD10を移動させることができる。この場合、選択ボタン137を、LCD10の第1の位置と第2の位置とを遊技者が選択するための選択手段として機能させる。遊技者の好みに応じてLCD10を第1の位置に移動させた2次元画像のモード(2次元モード)とLCD10を第2の位置に移動させた3次元画像のモード(3次元モード)とを提供できる。図23は遊技者の選択による2次元モードと3次元モードとの切替処理を示すフローチャートであり、副制御部400のCPU410が割り込み処理により実行する。
扉51は基本的にLCD10を第1の位置と第2の位置との間で移動する時に全閉とし、移動完了後に全開とする。こうすることで2次元画像と3次元画像との切り替わりのインパクトを遊技者に与えることができる。しかし、これに限られず扉51の開閉を種々の方式で行うことができる。
次に、照明ユニット60による照明の例について説明する。図24(a)及び(b)は照明ユニット60により照明される他の立体物X3を示した図である。立体物X3は山を模した模型であり、図24(a)に示すように足の裏の形をした複数の領域X3aには蛍光剤が施されており、残りの領域には施されていない。しかして、照明ユニット60の冷陰極線管60aにより白色光を照射した場合には図24(a)に示すように立体物X3は無地の山のように見えることになる。一方、照明ユニット60の冷陰極線管60aによる白色光を消灯し、周囲を暗くした状態で、冷陰極線管60bによりブラックライトを照射した場合には蛍光剤が発光するため、図24(b)に示すように領域X3aの部分が発光し、足の裏の形の領域が鮮明に見えることになる。このように冷陰極線管60a及び60bの切替と、と立体物の蛍光剤との組合せにより、異なる立体物を表現できる。
上記実施形態では冷陰極線管を用いた照明ユニットを採用したが、閃光発光源を有する照明ユニットを採用してハーフミラー20の背後にフラッシュ状の照明を行うこともできる。フラッシュ状の照明とすることでインパクトのある3次元画像を遊技者に提示できる。図26(a)は閃光発光源であるストロボランプを用いたストロボユニット62の構成図である。ストロボユニット62は基板62aと基板62aの一方の面に取付けられたストロボランプ62bと、同じ面に取付けられた反射板62cと、基板62aの他方の面に取付けられたコネクタ62dとを備える。このストロボユニット62は例えば支持体21の天板21aや底板21c或いは背板21bに取付けることができる。
照明を変化させることは遊技の興趣を盛り上げる演出となり得る。ここでは照明の変化のタイミングの例について説明する。なお、照明の変化としては、例えば、照明の点灯、消灯の切り替え、ブラックライトの点灯、消灯の切り替え(図5(b)の例)、明るさの切り替え(図27の例等)、色の切り替え(図28(a)の例等)が挙げられる。また、照明を変化させる場合は、前提としてLCD10が第2の位置にあり、3次元画像の表示中の場合である。
遊技状態の設定結果(S111)に応じて照明を変化させることができる。例えば、特定の遊技状態(BB、RBの内部当選中、BBゲーム中、RBゲーム中、AT期間中、CT期間中、リプ連期間中等)において、必ず、或いは、抽選で当選した場合に照明を変化させることで遊技を盛り上げることができる。照明を変化させた後の当該照明(例えばブラックライトのみ)は複数遊技に渡って継続しても、1遊技中の一定時間内のみ行うようにしてもよい。
演出の種類の設定に応じて被合成物を動作させることができる。上述した通り、本実施形態では演出グループにより演出の種類が設定されるが、その設定により照明の変化を定めることができる。
遊技の結果により遊技者に与えられた利益に応じて照明を変化させることができる。例えば、上述した利益カウンタ(S142等)のカウント値が所定値(BBゲームの終了条件の所定値よりも小さい)を超えるまでと超えた後とで照明を変化させる。例えば、図5(b)の照明ユニット60の例では、BBゲームの終了条件の所定値が400であった場合、利益カウンタのカウント値が200を超えるとブラックライトにより照明を行う。こうすることで遊技者の利益の増加に応じて華やかな演出が可能となり遊技者の興趣を一層盛り上げる演出が可能となる。
上述した通り、本実施形態ではBBとRBの内部当選結果のフラグ持ち越しを行う。そこで、BB、RBに内部当選している間か否かに応じて照明を変化させることができる。照明の変化がBB、RBの内部当選の報知となり、遊技者の期待感を盛り上げることができる。なお、BB、RBに内部当選している間か否かに応じて照明を変化させることは、抽選により当選した場合にのみ行うようにしてもよい。また、ガセの演出としてBB、RBに内部当選していないのに照明を変化させてもよい。
スロットマシン100が遊技中の場合と非遊技中の場合とで照明を変化させることができる。例えば、図18のS136の制御コマンドを副制御部400が受信した時に照明を変化させる。スロットマシン100に遊技者が居ない場合に、ホール内の周囲の遊技者の気を引くことができ、スロットマシン100のホールでの稼働率を挙げることができる。
スロットマシン100にエラーが発生していると判定された場合に、照明を変化させることができる。例えば、図17のS125でエラーが発生しているか否かを判定し、発生していると判定されると、その旨を示す制御コマンドが副制御部400に送信されるが、これを受信した副制御部400は照明を変化させる。スロットマシン100のエラー報知が行われることは遊技者を落胆させるものであるが、照明を変化させることで遊技者の興味を引くことができる。
主制御部300からの制御コマンドに従い、副制御部400において抽選を行い、照明を変化させるか否かを定めることもできる。
主制御部300からの制御コマンドに従い、副制御部400において遊技回数をカウントし、そのカウント値に応じて照明を変化させることもできる。
遊技者の選択に従って照明を変化させることもできる。この場合、選択ボタン137を、照明を遊技者が選択するための操作手段として機能させる。遊技者の好みに応じた照明を行うことができる。
上記実施形態ではハーフミラー20の背後等を照明する種々の方法について説明したが、これと併用して、或いは、単独で、ハーフミラー20の背後にハーフミラー20を透過して視認可能に光透過体を配置することもできる。図36(a)は光透過体72を用いた支持体21の概略図である。光透過体72は例えばアクリル板等の透明又は有色の半透明の板状の部材であり、支持体21の天板21aに設けられたスリットから挿入され、底板21cに設けられた一対の支持部材72a間に嵌るようにしてハーフミラー20の背後に固定される。その大きさはハーフミラーの高さ及び幅と同程度のものが望ましい。図36(b)は光透過体72の例を示す図であり、色の異なる3種類の光透過体72を示している。光透過体72は支持体21から抜き差し自在になっており、任意の光透過体72を選択することができる。光透過板72はハーフミラー20を透過して遊技者が視認可能であり、虚像と重なって見えることになる。従って、面白味のある3次元画像を遊技者に提供できる。
上記各実施形態と併用して、或いは、単独で、ハーフミラー20にはLCD10から投影される画像を反射する面に装飾パターンを施すことができる。図39はその例を示すハーフミラー20及び支持体21の斜視図である。ハーフミラー20はLCD10からの画像を反射する面に装飾パターン20’が施されている。装飾パターン20’はハーフミラー20の周縁部分に設けられており、当該周縁部分に見えるべき画像がぼやけるようにスリガラス状のパターンが設けられている。こうすることで、遊技者から見える3次元画像はその周囲がぼけた感じとなり、やわらかい雰囲気の画像を提供できる。また、ハーフミラー20の周縁部分の背後には演出ユニットAの機構部分や配線等が存在する可能性もあるため、その目隠しにもなる。装飾パターン20’としてはこの他にも種々のものが採用でき、ドットの刻設による拡散パターンや、溝パターン、或いは、塗料の塗布等が挙げられる。このように装飾パターンをハーフミラーに施すことで3次元画像の装飾性を向上できる。
次に、上述した演出ユニットAの他の構成例である演出ユニットBについて図40乃至図43を参照して説明する。図40は演出ユニットBの概略構成図である。図41及び図42は演出ユニットBの要部の動作説明図である。演出ユニットBは演出ユニットAと主としてLCDの駆動機構が異なり、この点について説明するが、上述した他の構成(照明ユニット等)は当然採用可能である。
本発明の演出ユニットはスロットマシン以外にもパチンコ機等、他の遊技台にも適用できる。図44は演出ユニットBをパチンコ機に適用した例を示す図であり、パチンコ機2000の概略正面図である。演出ユニットBはパチンコ機の中央やや上方寄りに配設されている。図44の例ではLCD1010が第1の位置にある場合を示しており、扉51は全開状態にある。入賞口2006にパチンコ玉が入ると入賞役の抽選が1回行われ、LCD1010は7−7−7等、入賞絵柄組合せ、ハズレ絵柄組合せ等の抽選結果を示す表示部として機能する。セル板2001にはLCD1010やハーフミラー1020を外部から見えるようにする窓部2002が設けられており、扉51は全開状態の場合、セル板2001の背面に隠れるように配置されている。なお、同図においてセル板2001に打ち込まれる釘は省略してある。
2000 パチンコ機
A、B 演出ユニット
Claims (26)
- 画像表示ユニットを備えた遊技台において、
前記画像表示ユニットが、
画像表示装置と、
前記画像表示装置から投影される画像を反射するハーフミラーと、
前記画像表示装置が前記画像表示ユニットの表示面となる第1の位置と、前記画像表示装置が前記ハーフミラーに画像を投影し、かつ、前記ハーフミラーが前記画像表示ユニットの表示面となる第2の位置と、の間で、前記画像表示装置を移動させる駆動手段と、
前記ハーフミラーの背後を照明する照明手段と、
を備えたことを特徴とする遊技台。 - 前記ハーフミラーが、前記画像表示装置から投影される画像を反射する正面と、背面と、を有し、
前記照明手段は、その照明光が前記背面で反射されるように配設されたことを特徴とする請求項1に記載の遊技台。 - 前記画像表示ユニットが、更に、前記画像表示装置と前記ハーフミラーとを収容する収納ケースを備え、
前記照明手段を前記収納ケース内に配設すると共に、前記照明手段の駆動回路を前記収納ケースの外部に配設したことを特徴とする請求項1に記載の遊技台。 - 前記照明手段は、ブラックライトを照射することを特徴とする請求項1に記載の遊技台。
- 前記画像表示ユニットが、更に、前記ハーフミラーの背後に前記ハーフミラーを透過して視認可能に配置され、前記ハーフミラーにより表示される虚像と合成される立体物を備え、
前記立体物には蛍光剤が施され、
前記照明手段は、前記ブラックライトを前記立体物に照射することを特徴とする請求項4に記載の遊技台。 - 前記照明手段は、複数色の照明が可能であることを特徴とする請求項1に記載の遊技台。
- 前記照明手段は、閃光発光源を有することを特徴とする請求項1に記載の遊技台。
- 前記照明手段は、線状又は面状に配置された、複数のLEDを有することを特徴とする請求項1に記載の遊技台。
- 前記照明手段は、前記ハーフミラーを透過して視認可能に配置されていることを特徴とする請求項1に記載の遊技台。
- 前記画像表示ユニットが、更に、前記ハーフミラーの背後に前記ハーフミラーを透過して視認可能に配置され、前記ハーフミラーにより表示される虚像と合成される立体物を備え、
前記照明手段は前記立体物に配設されたことを特徴とする請求項1に記載の遊技台。 - 画像表示ユニットを備えた遊技台において、
前記画像表示ユニットが、
画像表示装置と、
前記画像表示装置から投影される画像を反射するハーフミラーと、
前記画像表示装置が前記画像表示ユニットの表示面となる第1の位置と、前記画像表示装置が前記ハーフミラーに画像を投影し、かつ、前記ハーフミラーが前記画像表示ユニットの表示面となる第2の位置と、の間で、前記画像表示装置を移動させる駆動手段と、
前記ハーフミラーの前記画像の反射面を照明する照明手段と、
を備えたことを特徴とする遊技台。 - 更に、前記遊技台の遊技状態を設定する遊技状態設定手段を備え、
前記照明手段は、
前記遊技状態の設定に応じて、照明を変化することを特徴とする請求項1乃至11のいずれかに記載の遊技台。 - 更に、演出の種類を設定する演出設定手段を備え、
前記照明手段は、
前記演出の種類の設定に応じて、照明を変化することを特徴とする請求項1乃至12のいずれかに記載の遊技台。 - 前記照明手段は、
遊技の結果により遊技者に与えられた利益に応じて、照明を変化することを特徴とする請求項1乃至13のいずれかに記載の遊技台。 - 前記遊技台が遊技中の場合と非遊技中の場合とで、前記照明手段は照明を変化することを特徴とする請求項1乃至14のいずれかに記載の遊技台。
- 更に、
前記遊技台にエラーが発生しているか否かを判定する判定手段を備え、
前記判定手段によりエラーが発生していると判定された場合、前記照明手段は照明を変化させることを特徴とする請求項1乃至15のいずれかに記載の遊技台。 - 更に、
前記照明手段による照明を遊技者が選択するための操作手段を備え、
前記照明手段は遊技者の選択に応じて照明を変化させることを特徴とする請求項1乃至16のいずれかに記載の遊技台。 - 画像表示ユニットを備えた遊技台において、
前記画像表示ユニットが、
画像表示装置と、
前記画像表示装置から投影される画像を反射するハーフミラーと、
前記画像表示装置が前記画像表示ユニットの表示面となる第1の位置と、前記画像表示装置が前記ハーフミラーに画像を投影し、かつ、前記ハーフミラーが前記画像表示ユニットの表示面となる第2の位置と、の間で、前記画像表示装置を移動させる駆動手段と、
前記ハーフミラーの背後に前記ハーフミラーを透過して視認可能に配置された光透過体と、
を備えたことを特徴とする遊技台。 - 前記光透過体が、光透過型の液晶表示パネルであることを特徴とする請求項18に記載の遊技台。
- 前記光透過体が、有色の半透明パネルであることを特徴とする請求項18に記載の遊技台。
- 画像表示ユニットを備えた遊技台において、
前記画像表示ユニットが、
画像表示装置と、
前記画像表示装置から投影される画像を反射するハーフミラーと、
前記画像表示装置が前記画像表示ユニットの表示面となる第1の位置と、前記画像表示装置が前記ハーフミラーに画像を投影し、かつ、前記ハーフミラーが前記画像表示ユニットの表示面となる第2の位置と、の間で、前記画像表示装置を移動させる駆動手段と、
を備え、
前記ハーフミラーには、前記画像表示装置から投影される画像を反射する面に装飾パターンが施されていることを特徴とする遊技台。 - 更に、
複数種類の絵柄が施され、回転駆動される複数のリールと、
複数種類の入賞役の内部当選の当否を抽選により判定する抽選手段と、
前記リールの回転を開始させるためのスタートスイッチと、
各々の前記リールに対応して設けられ、前記リールの回転を個別に停止させるための停止スイッチと、
少なくとも前記抽選手段の抽選結果に基づいて、前記リールの停止制御を行うリール停止制御手段と、
停止時の前記リールにより表示された前記絵柄の組合せが、予め定めた絵柄の組合せであるか否かに基づいて入賞を判定する入賞判定手段と、
を備えたことを特徴とする請求項1乃至21のいずれかに記載の遊技台。 - 画像表示装置と、前記画像表示装置から投影される画像を反射するハーフミラーと、を備えた画像表示ユニットにおいて、
前記画像表示装置が前記画像表示ユニットの表示面となる第1の位置と、前記画像表示装置が前記ハーフミラーに画像を投影し、かつ、前記ハーフミラーが前記画像表示ユニットの表示面となる第2の位置と、の間で、前記画像表示装置を移動させる駆動手段と、
前記ハーフミラーの背後を照明する照明手段と、
を備えたことを特徴とする画像表示ユニット。 - 画像表示装置と、前記画像表示装置から投影される画像を反射するハーフミラーと、を備えた画像表示ユニットにおいて、
前記画像表示装置が前記画像表示ユニットの表示面となる第1の位置と、前記画像表示装置が前記ハーフミラーに画像を投影し、かつ、前記ハーフミラーが前記画像表示ユニットの表示面となる第2の位置と、の間で、前記画像表示装置を移動させる駆動手段と、
前記ハーフミラーの前記画像の反射面を照明する照明手段と、
を備えたことを特徴とする画像表示ユニット。 - 画像表示装置と、前記画像表示装置から投影される画像を反射するハーフミラーと、を備えた画像表示ユニットにおいて、
前記画像表示装置が前記画像表示ユニットの表示面となる第1の位置と、前記画像表示装置が前記ハーフミラーに画像を投影し、かつ、前記ハーフミラーが前記画像表示ユニットの表示面となる第2の位置と、の間で、前記画像表示装置を移動させる駆動手段と、
前記ハーフミラーの背後に前記ハーフミラーを透過して視認可能に配置された光透過体と、
を備えたことを特徴とする画像表示ユニット。 - 画像表示装置と、前記画像表示装置から投影される画像を反射するハーフミラーと、を備えた画像表示ユニットにおいて、
前記画像表示装置が前記画像表示ユニットの表示面となる第1の位置と、前記画像表示装置が前記ハーフミラーに画像を投影し、かつ、前記ハーフミラーが前記画像表示ユニットの表示面となる第2の位置と、の間で、前記画像表示装置を移動させる駆動手段と、
を備え、
前記ハーフミラーには、前記画像表示装置から投影される画像を反射する面に装飾パターンが施されていることを特徴とする画像表示ユニット。
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