JP2008079658A - Rotary-reel type game machine - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、外周面に複数種類の図柄が表示された複数の回胴を回転させ、該複数の回胴が停止したときの図柄の組合せに応じて、所定の遊技役の入賞を成立させる遊技を行う回胴式遊技機に関する。 The present invention is a game in which a plurality of cylinders having a plurality of types of symbols displayed on the outer peripheral surface are rotated, and a winning of a predetermined game player is established according to a combination of symbols when the plurality of cylinders stop. It is related with the swivel type game machine which performs.
複数種類の図柄が描かれた複数の回胴を回転させ、所定の図柄の組合せが揃うように各回胴を停止させる遊技を行う回胴式遊技機が広く知られている。こうした回胴式遊技機では、先ず、遊技メダルをベットしてスタートレバーを操作すると、全回胴の回転を開始するとともに、予め内部抽選を行って何れの遊技役の入賞を成立させるか、あるいは何れも成立させないかを決定する。次いで、遊技者が各回胴の停止ボタンを操作して回胴を停止させ、その時に、内部抽選で当選した遊技役に対応する図柄の組合せが揃った場合には、遊技役に応じた遊技メダルが払い出されるようになっている。また、遊技役の中には「再遊技役」と呼ばれる特別な遊技役が設けられており、再遊技役が成立した場合には、遊技メダルをベットする動作を行わなくても次回の遊技を開始することが可能となっている。 2. Description of the Related Art A spinning-type gaming machine that performs a game in which a plurality of spinning cylinders on which a plurality of types of symbols are drawn is rotated and the respective spinning cylinders are stopped so that a predetermined combination of symbols is aligned is widely known. In such a spinning machine, first, when a game medal is bet and the start lever is operated, rotation of all the spinning cylinders is started, and an internal lottery is performed in advance to determine which game player wins, or It is determined whether neither is established. Next, when the player operates the stop button of each torsion to stop the torsion, and at that time, when a combination of symbols corresponding to the winning game in the internal lottery is prepared, a game medal corresponding to the game player Will be paid out. In addition, a special game player called “re-game player” is provided in the game player, and when the re-game player is established, the next game can be played without performing an operation of betting a game medal. It is possible to start.
このような回胴式遊技機の中には、再遊技役に当選する確率が通常よりも高く設定された遊技状態(以下では、この遊技状態をリプレイタイム遊技、あるいは単にRT遊技と呼ぶ)を設けた遊技機も提案されている(特許文献1)。RT遊技に切り換わると再遊技役の入賞が頻繁に成立するようになるので、通常の遊技状態に比べて遊技メダルを減らすことなく遊技を続けることができる。 In such a revolving game machine, a gaming state in which the probability of winning a re-playing role is set higher than usual (hereinafter, this gaming state is referred to as a replay time game or simply an RT game). An installed gaming machine has also been proposed (Patent Document 1). When switching to the RT game, winnings for re-gamers are frequently established, so that the game can be continued without reducing game medals compared to the normal game state.
しかし、RT遊技は、遊技メダルをあまり減らすことなく遊技可能という点で遊技者にとって有利ではあるものの、RT遊技中は、再遊技役の入賞ばかりが成立するという遊技を繰り返すだけなので、遊技としては単調になってしまうという問題があった。 However, although RT games are advantageous to the player in that they can play without reducing the number of game medals so much, during RT games, only the re-game player wins are repeated, so as a game There was a problem of becoming monotonous.
本発明は、従来の技術における上述した課題を解決するためになされたものであり、RT遊技が単調になってしまうことを回避可能な技術の提供を目的とする。 The present invention has been made to solve the above-described problems in the prior art, and an object thereof is to provide a technique capable of avoiding monotonous RT games.
上述した課題の少なくとも一部を解決するために、本発明の回胴式遊技機は次の構成を採用した。すなわち、
遊技メダルを投入後、外周面に複数種類の図柄が描かれた複数の回胴を回転させ、該回胴が停止したときに表示される図柄組合せが所定の遊技役の入賞を成立させるものであった場合には、該遊技役に応じた特典が遊技者に付与される遊技を行う回胴式遊技機において、
前記遊技メダルを投入することなく遊技を開始可能な遊技役たる再遊技役を含んだ複数の遊技役を記憶している遊技役記憶手段と、
前記複数の遊技役の中から何れの遊技役の入賞成立を許容するか否かについての抽選を行う遊技役抽選手段と、
回転中の前記回胴を停止させるために遊技者が操作する停止操作部と、
前記遊技役抽選手段の抽選結果、および前記停止操作部が操作されたときの前記回胴の回転位置に基づいて、該回胴の停止位置を制御する回胴停止制御手段と、
前記複数の遊技役の中の少なくとも一の遊技役の当選確率が異なる複数の遊技状態で遊技を実行可能な遊技実行手段と、
前記遊技実行手段によって実行される遊技状態を、所定の切換条件に基づいて切り換える遊技状態切換手段と
を備え、
前記遊技実行手段は、
通常の遊技状態たる通常遊技状態と、
前記通常遊技状態から切り換わり、前記通常遊技状態よりも前記再遊技役の当選確率が高くなる第1のリプレイタイム遊技状態と、
前記第1のリプレイタイム遊技状態から切り換わり、前記通常遊技状態および該第1のリプレイタイム遊技状態の何れとも前記再遊技役の当選確率が異なる第2のリプレイタイム遊技状態と、
前記第1のリプレイタイム遊技状態から切り換わり、前記通常遊技状態、該第1のリプレイタイム遊技状態、前記第2のリプレイタイム遊技状態の何れとも前記再遊技役の当選確率が異なる第3のリプレイタイム遊技状態と
で遊技を実行可能であり、
前記遊技役記憶手段は、それぞれ異なる図柄組合せによって入賞が成立する第1の再遊技役および第2の再遊技役を記憶しており、
前記遊技状態切換手段は、
前記第1のリプレイタイム遊技状態中に前記第1の再遊技役の入賞が成立することにより、前記第2のリプレイタイム遊技状態へと遊技状態を切り換えるとともに、
前記第1のリプレイタイム遊技状態中に前記第2の再遊技役の入賞が成立することにより、前記第3のリプレイタイム遊技状態へと遊技状態を切り換え、
前記回胴停止制御手段は、前記第1の再遊技役または前記第2の再遊技役に当選した状態で、且つ、前記回胴が所定の回転位置にあるときに前記停止操作部が操作された場合に限り、前記第1の再遊技役または前記第2の再遊技役の入賞を成立させるように該回胴の停止位置を制御することを特徴とする。
In order to solve at least a part of the above-described problems, the rotating game machine of the present invention employs the following configuration. That is,
After inserting a game medal, a plurality of drums with a plurality of types of symbols drawn on the outer peripheral surface are rotated, and a symbol combination displayed when the cylinder is stopped establishes a predetermined game player's prize. In the case of a spinning-type gaming machine that performs a game in which a privilege according to the game player is given to the player,
A game combination storage means for storing a plurality of game combinations including a re-game combination as a game combination capable of starting a game without inserting the game medals;
A game player lottery means for performing a lottery as to whether or not winning of any game player is permitted among the plurality of game players;
A stop operation unit operated by a player to stop the rotating drum in rotation;
Based on the lottery result of the game actor lottery means, and the rotation position of the spinning cylinder when the stop operation unit is operated, a rotating stop control means for controlling the stopping position of the rotating cylinder,
A game execution means capable of executing a game in a plurality of game states having different winning probabilities of at least one of the plurality of game players;
Game state switching means for switching the gaming state executed by the game execution means based on a predetermined switching condition;
The game execution means includes
A normal gaming state that is a normal gaming state,
A first replay time gaming state that is switched from the normal gaming state and in which the winning probability of the re-gamer is higher than the normal gaming state;
A second replay time gaming state that is switched from the first replay time gaming state, and wherein the normal gaming state and the first replay time gaming state have different winning probabilities for the re-gamer;
The third replay is switched from the first replay time gaming state, and the winning probability of the re-gamer is different from any of the normal gaming state, the first replay time gaming state, and the second replay time gaming state. The game can be executed with the time game state,
The game player storage means stores a first re-game player and a second re-game player who are awarded with different symbol combinations,
The gaming state switching means is
As the first replay time gaming state is established during the first replay time gaming state, the gaming state is switched to the second replay time gaming state,
When the winning of the second replaying role is established during the first replay time gaming state, the gaming state is switched to the third replay time gaming state,
The rotation stop control means is operated when the stop operation unit is operated in a state where the first regame player or the second regame player is elected and the rotor is at a predetermined rotation position. The stop position of the cylinder is controlled so that the winning of the first re-gamer or the second re-gamer is established only in the case where the first re-gamer is won.
かかる本発明の回胴式遊技機においては、遊技状態として、通常遊技状態と、第1のリプレイタイム遊技状態と、第2のリプレイタイム遊技状態と、第3のリプレイタイム遊技状態とが設けられており、これらの遊技状態を切り換えながら遊技が進行する。また、再遊技役としては、第1の再遊技役と第2の再遊技役とが設けられており、それぞれ異なる図柄組合せで入賞が成立する。そして、第1のリプレイタイム遊技状態中に第1の再遊技役の入賞が成立すると、遊技状態が第2のリプレイタイム遊技状態に切り換わり、一方、第1のリプレイタイム遊技状態中に第2の再遊技役の入賞が成立すると、遊技状態が第3のリプレイタイム遊技状態に切り換わるようになっている。さらに、第1の再遊技役および第2の再遊技役は、入賞成立を許容するか否かについての抽選で当選し、且つ、停止操作部を適切なタイミングで操作した場合にだけ入賞が成立する。 In such a spinning-reel type gaming machine of the present invention, a normal gaming state, a first replay time gaming state, a second replay time gaming state, and a third replay time gaming state are provided as gaming states. The game progresses while switching between these game states. In addition, as the replaying combination, a first replaying combination and a second replaying combination are provided, and a winning is established with a combination of different symbols. Then, when the winning of the first re-playing role is established during the first replay time gaming state, the gaming state is switched to the second replay time gaming state, while the second replay time gaming state is the second during the first replay time gaming state. When the winning of the re-gamer is established, the gaming state is switched to the third replay time gaming state. In addition, the first re-game player and the second re-game player are won by a lottery as to whether or not winning is permitted, and the winning is established only when the stop operation unit is operated at an appropriate timing. To do.
このように、本発明の回胴式遊技機では、第1のリプレイタイム遊技状態中に入賞が成立した再遊技役の種類に応じて、異なるリプレイタイム遊技状態に切り換わるようになっている。例えば、遊技者が第1再遊技役の入賞を成立させる図柄を狙って入賞を成立させることができれば、第2のリプレイタイム遊技状態に切り換えることができ、第2の再遊技役の入賞を成立させる図柄を狙って入賞を成立させることができれば、第3のリプレイタイム遊技状態に切り換えることができる。もちろん、第1の再遊技役および第2の再遊技役の何れの入賞も成立させなければ、第1のリプレイタイム遊技状態を継続することも可能である。このように、何れのリプレイタイム遊技状態で遊技を行うかを遊技者が選択することができるので、遊技をより主体的に進めることが可能となり、その結果、リプレイタイム遊技状態に対する遊技者の興趣を効果的に高めることが可能となる。 As described above, in the spinning-reel game machine according to the present invention, different replay time gaming states are switched according to the type of re-game player who has won a prize during the first replay time gaming state. For example, if the player can establish a winning aiming at a symbol that establishes a winning of the first replaying player, the player can switch to the second replay time gaming state, and the winning of the second replaying player is established. If a winning can be established aiming at the symbol to be played, it can be switched to the third replay time gaming state. Of course, the first replay time gaming state can be continued if neither winning of the first replaying combination or the second replaying combination is established. In this way, since the player can select which replay time gaming state the game will be played on, it becomes possible to advance the game more proactively, and as a result, the player's interest in the replay time gaming state Can be effectively increased.
また、第1のリプレイタイム遊技状態から、第2のリプレイタイム遊技状態あるいは第3のリプレイタイム遊技状態に切り換えるためには、遊技者は対応する再遊技役(第1の再遊技役あるいは第2の再遊技役)の入賞を成立させる図柄を狙って停止操作部の操作を行わなければならず、更には、第1のリプレイタイム遊技状態のまま遊技を継続することを望む場合には、第1の再遊技役および第2の再遊技役の入賞を成立させる図柄を外して停止操作部の操作を行う必要がある。本発明の回胴式遊技機では、このように、何れかの再遊技役を狙って、あるいは何れの再遊技役も外して遊技を行うという新たな遊技性が付与されるので、リプレイタイム遊技状態中の遊技が単調になってしまうことを回避することが可能となる。 In addition, in order to switch from the first replay time gaming state to the second replay time gaming state or the third replay time gaming state, the player must select the corresponding replaying role (first replaying time or second replaying time or second replaying time). If you want to continue the game in the first replay time gaming state, you must operate the stop operation part aiming at the symbol that will establish the winning It is necessary to remove the symbol that establishes the winning of the first re-gamer and the second re-gamer and operate the stop operation unit. In the case of the revolving game machine according to the present invention, since a new game characteristic is given in which a game is played aiming at any of the re-games or removing any of the re-games, the replay time game It becomes possible to avoid the game in the state becoming monotonous.
こうした回胴式遊技機では、次のようにしてもよい。先ず、第1の再遊技役および第2の再遊技役の少なくとも一部については、入賞を成立させる図柄組合せを停止表示させ易い第3の再遊技役と重複して当選させる。そして、重複して当選した場合には、第1の再遊技役または第2の再遊技役の入賞を第3の再遊技役よりも優先して成立させることとして、第1の再遊技役または第2の再遊技役の入賞が成立し得ないときは、第3の再遊技役の入賞が成立し得るようにしてもよい。 In such a rotating game machine, the following may be performed. First, for at least a part of the first re-gamer and the second re-gamer, the symbol combination that establishes the winning combination is won in combination with the third re-gamer that is easy to stop and display. If the winning combination of the first re-gamer or the second re-gamer is established in preference to the third re-gamer, the first re-gamer or When the winning of the second re-gamer cannot be established, the winning of the third re-gamer may be established.
こうすれば、第1の再遊技役あるいは第2の再遊技役に当選しているにもかかわらず、これらに対応する図柄組合せが停止表示されなかった場合(いわゆる「取りこぼし」が発生した場合)でも、第3の再遊技役の図柄組合せを停止表示させることができれば、遊技メダルを投入することなくもう一度遊技可能という特典が付与されるので、再遊技役の取りこぼしが発生し難くなる。特に、第3の再遊技役に対応する図柄組合せが確実に停止表示されるように設定しておくとともに、第1の再遊技役および第2の再遊技役が第3の再遊技役と完全に重複するようにすれば、再遊技役の取りこぼしが回避可能となり、確実に再遊技の特典を遊技者に付与することができる。 In this case, when the symbol combination corresponding to these is not stopped and displayed even though the first re-gamer or the second re-game player is won (when a so-called “missing” occurs) However, if the symbol combination of the third re-gamer can be stopped and displayed, a privilege that the game can be played again without giving a game medal is given, so that it is difficult for the re-gamer to be lost. In particular, it is set so that the symbol combination corresponding to the third re-playing combination is surely stopped and displayed, and the first re-playing combination and the second re-playing combination are completely different from the third re-playing combination. If they are overlapped with each other, it is possible to avoid missing the re-gamer, and it is possible to reliably give the player a re-game privilege.
また、こうした回胴式遊技機では、第2のリプレイタイム遊技状態および第3のリプレイタイム遊技状態を、第1のリプレイタイム遊技状態よりも、遊技者にとって有利な遊技状態としておいてもよい。 Further, in such a swivel type gaming machine, the second replay time gaming state and the third replay time gaming state may be set to a gaming state that is more advantageous to the player than the first replay time gaming state.
このように、リプレイタイム遊技状態中に所定の再遊技役の入賞を成立させることによって、更に有利なリプレイタイム遊技状態に昇格するようにすれば、遊技者は、第1のリプレイタイム遊技を、より有利なリプレイタイム遊技状態に昇格させることを狙って遊技を行うので、リプレイタイム遊技状態が単調になってしまうことをより一層確実に回避することが可能となる。 In this way, if the player is promoted to a more advantageous replay time gaming state by establishing a predetermined replay player winning during the replay time gaming state, the player can play the first replay time game, Since the game is played aiming at promotion to a more advantageous replay time gaming state, it becomes possible to more reliably avoid the replay time gaming state becoming monotonous.
ここで、「遊技者にとって有利な遊技状態」としては、例えば、「再遊技役の入賞確率を高くしておくこと」や「リプレイタイム遊技状態の継続期間を長くしておくこと」、または「遊技者にとって有利な所定の報知を行うこと」などが挙げられる。また、第2のリプレイタイム遊技状態と第3のリプレイタイム遊技状態とで、付与される利益の内容が異なるようにしてもよく、例えば、第2のリプレイタイム遊技状態では、第1のリプレイタイム遊技状態よりも継続期間が長くなり、第3のリプレイタイム遊技状態では、遊技役の入賞を成立させ易くするための報知が行われるようにしてもよい。こうすることで、遊技者は、その都度、意向に合わせてリプレイタイム遊技状態を選択できるので、リプレイタイム遊技状態にバリエーションを付けることができる。その結果、リプレイタイム遊技状態中の遊技が単調な印象を遊技者に与えてしまうことを回避することが可能となる。 Here, examples of the “game state advantageous to the player” include, for example, “to increase the winning probability of the re-playing player”, “to increase the duration of the replay time game state”, or “ For example, a predetermined notification that is advantageous to the player is performed. In addition, the content of the benefit to be granted may be different between the second replay time gaming state and the third replay time gaming state. For example, in the second replay time gaming state, the first replay time gaming state may be different. The duration may be longer than that in the gaming state, and in the third replay time gaming state, a notification may be made to make it easier to establish a winning combination for the gamer. By doing so, the player can select the replay time gaming state in accordance with the intention each time, so that the replay time gaming state can be varied. As a result, it is possible to avoid the game in the replay time gaming state from giving a monotonous impression to the player.
以下では、上述した本願発明の内容を明確にするために、次のような順序に従って実施例を説明する。
A.回胴式遊技機の装置構成:
A−1.全体構成:
A−2.電気的構成:
B.遊技の概要:
C.制御の概要:
C−1.遊技状態設定処理:
C−2.RT遊技変更処理:
D.本実施例の遊技機によって得られる遊技性:
E.変形例:
Hereinafter, in order to clarify the contents of the present invention described above, examples will be described in the following order.
A. Equipment configuration of the spinning machine:
A-1. overall structure:
A-2. Electrical configuration:
B. Overview of the game:
C. Overview of control:
C-1. Game state setting process:
C-2. RT game change processing:
D. Gameability obtained by the gaming machine of this embodiment:
E. Variation:
A.回胴式遊技機の装置構成 :
A−1.全体構成 :
図1は、回胴式遊技機1(以下、「遊技機1」と略記)の外観を示す正面図である。図1に示すように、遊技機1には、箱状に形成された筐体3と、筐体3の前面側を覆うようにして設けられた前面扉2などが設けられている。前面扉2は、実際に遊技が行われる中段の領域と、遊技の進行に応じて種々の演出が行われる上段の領域2uと、遊技メダルが払い出される下段の領域2dとの大きく3つの領域から構成され、更に中段の領域は、遊技の状態を表示するための遊技状態表示部2maと、遊技を行うための操作部2mbとから構成されている。
A. Device configuration of a spinning machine:
A-1. overall structure :
FIG. 1 is a front view showing an external appearance of a swivel-type gaming machine 1 (hereinafter abbreviated as “
上段の領域2uには、中央に演出表示装置10が設けられ、演出表示装置10の左右にはスピーカ14が設けられ、演出表示装置10およびスピーカ14の上方には、各種のランプ類12が設けられている。演出表示装置10は、いわゆる液晶表示装置によって構成されており、遊技の進行状況に合わせて種々の図柄を表示して演出を行うことが可能となっている。
In the
前面扉2の中段に設けられた遊技状態表示部2maの中央には、大きな表示窓20が設けられており、内部に設けられた3つの回胴20a、20b、20cが回転する様子を視認可能となっている。また、表示窓20の左右および下方には、遊技の状態を表示する各種の表示パネル類22が設けられている。
A
前面扉2の中段下方に設けられた操作部2mbは、手前に向かって突出した形状に形成されており、上面には、遊技メダルを投入するための遊技メダル投入口30と、クレジットとして貯留されている遊技メダルを1枚だけ投入するための一枚投入ボタン32と、貯留されている遊技メダルを3枚投入するための三枚投入ボタン34などが設けられている。尚、遊技メダルの貯留とは、遊技メダル投入口30に投入された遊技メダルの枚数が規定数(1ゲームに要する遊技メダル枚数の上限)を超えた場合にその超えた分をデータとして記憶しておく、あるいは、遊技メダルを実際に払い出す代わりにメダルの払い出し枚数をデータとして記憶しておくことをいう。また、操作部2mbの前面には、遊技メダルの投入後に回胴20a、20b、20cの回転を開始するためのスタートレバー36と、3つの回胴20a、20b、20cの回転をそれぞれ停止させるための回胴停止ボタン38a,38b,38cなどが設けられている。また、操作部2mbには、上面に精算ボタン40および返却ボタン42が設けられている。ここで、精算ボタン40とは、遊技機1の内部に貯留されている遊技メダルを外部に払い出す際に操作するボタンである。遊技メダルの投入後も、スタートレバー36を操作して回胴20a、20b、20cの回転を開始するまでの間であれば、投入済みの遊技メダルも精算ボタン40を操作することによって払い出すことが可能である。また、返却ボタン42とは、投入した遊技メダルが遊技機1の内部で詰まった場合に、メダルの詰まりを解消するために操作されるボタンである。尚、回胴停止ボタン38a,38b,38cを操作すると回胴20a,20b,20cの回転が停止することから、本実施例の回胴停止ボタン38a,38b,38cは、本発明における「停止操作部」の一態様を構成している。
The operation part 2mb provided in the lower middle part of the
前面扉2の下段の領域2dには、遊技メダルが払い出される遊技メダル払出口50と、払い出された遊技メダルを受け止める受け皿52などが設けられている。
In the
図2は、前面扉2を開いて遊技機1の内部の構成を示した斜視図である。前面扉2の裏面側上部には、サブ制御基板ユニット102が設けられており、その左右には一対のスピーカ14が取り付けられている。サブ制御基板ユニット102の内部には、後述するサブ制御基板220が格納されており、図1に示した演出表示装置10や、各種ランプ類12、スピーカ14などを用いて行われる各種演出の制御を司っている。
FIG. 2 is a perspective view showing an internal configuration of the
前面扉2のほぼ中央には表示窓20が設けられており、その下方には、後述する扉基板240が格納された扉基板ユニット104が設けられている。また、扉基板ユニット104の下方には、投入された遊技メダルの通路となるメダルセレクタ106や、遊技メダルを遊技メダル払出口50に導くためのコインシュータ108などが取り付けられている。メダルセレクタ106は、遊技メダル投入口30から投入された遊技メダルを主に寸法に基づいて選別し、規格寸法に適合した遊技メダルだけを受け入れる機能を有している。遊技者がスタートレバー36を操作する前に遊技メダルを投入すると、遊技メダルはメダルセレクタ106によって選別され、規格を満足しているものだけがホッパー116内に投入され、規格を満たしていないメダルは、コインシュータ108を通って、遊技メダル払出口50に返却されるようになっている。
A
これに対して、スタートレバー36が操作された後に遊技メダルが投入された場合は、メダルセレクタ106内の通路が切り換わり、投入された遊技メダルはコインシュータ108を通って、遊技メダル払出口50に返却される。また、メダルセレクタ106の内部には、図示しないメダルセンサが設けられており、寸法規格を満たして受け入れられた遊技メダルが通過すると、メダルセンサによって検出されて、その信号が後述する主制御基板200に供給されるようになっている。
On the other hand, when a game medal is inserted after the
一方、筐体3のほぼ中央には、3つの回胴20a、20b、20cが設けられており、各回胴の外周面には、後述するように複数種類の図柄が表示されている。これら回胴の上方には、遊技全体の制御を司る後述する主制御基板200が格納された主制御基板ユニット110と、各回胴を駆動するための後述する回胴基板260が格納された回胴基板ユニット112などが設けられている。また、3つの回胴20a、20b、20cの下方には、リアスピーカ114が設けられ、更にその下方には、投入された遊技メダルが集められるホッパー116や、遊技メダルを払い出すメダル払出装置118、遊技機1全体に電源を供給するための後述する電源基板280が格納された電源ユニット120などが搭載されている。メダル払出装置118から払い出された遊技メダルは、コインシュータ108を通って、遊技メダル払出口50から払い出されるようになっている。また、電源ユニット120の前面には、遊技機1の電源を投入するための電源スイッチ120sも設けられている。
On the other hand, three spinning
図3は、3つの回胴20a、20b、20cの外周面に表示された図柄の配列を示す説明図である。各回胴には、何れも21個の図柄が外周面に表示されている。また、何れの回胴についても、表示されている図柄の種類は同じであるが、図柄の配列については回胴毎に異なる配列に設定されている。
FIG. 3 is an explanatory diagram showing an arrangement of symbols displayed on the outer peripheral surfaces of the three
A−2.電気的構成 :
図4は、本実施例に係る遊技機1の電気的構成を示す説明図である。図4に示すように、遊技機1には、主制御基板200を中心として、サブ制御基板220、扉基板240、回胴基板260、電源基板280、中継基板300等がデータをやり取り可能に接続されて構成されている。
A-2. Electrical configuration:
FIG. 4 is an explanatory diagram showing an electrical configuration of the
主制御基板200は、遊技機1で行われる遊技全体の進行や演出を司る基板である。この主制御基板200には、CPU201、ROM202、RAM203などがバスによって互いにデータをやり取り可能に接続されて搭載されており、前面扉2に搭載された扉基板240から、スタートレバー36が操作されたことを示す信号を受け取って、後述する遊技制御処理を実行しながら、サブ制御基板220や、扉基板240、回胴基板260などに向かって制御コマンド(あるいは制御信号)を出力することにより、これら各種基板の動作を制御している。
The
サブ制御基板220も、上述した主制御基板200と同様に、CPUや、ROM、RAMなどがバスによって互いにデータをやり取り可能に接続されて構成されている。また、サブ制御基板220には、各種のランプ類12や、各種のスピーカ14,114、演出表示装置10、回胴バックライト20Lなどが接続されている。ここで回胴バックライト20Lとは、各回胴20a,20b,20cの内部に設けられて、回胴の表面に描かれた図柄(図3参照)を裏側から照らすライトである。サブ制御基板220は、主制御基板200から受け取った制御コマンドを解析して、各種ランプ類12、各種スピーカ14,114、演出表示装置10、回胴バックライト20Lにそれぞれ駆動信号を出力することにより、各種の演出を行っている。
Similarly to the
扉基板240には、メダルセレクタ106や、貯留されている遊技メダルを投入するための各種投入ボタン32,34、回胴の回転を開始するためのスタートレバー36、回転している回胴を停止させるための回胴停止ボタン38a,38b,38c、貯留されている遊技メダルや投入された遊技メダルを払い出して遊技を終了するための精算ボタン40、遊技の状態を表示する各種の表示パネル22などが接続されている。また、扉基板240は、前述した主制御基板200と、データをやり取り可能に接続されている。このため、前面扉2に設けられたスタートレバー36や、回胴停止ボタン38a、38b、38c、各種の投入ボタン32,34、精算ボタン40などを操作すると、扉基板240を介して、その信号を主制御基板200に供給することが可能となっている。また、メダルセレクタ106が、内蔵するメダルセンサによって遊技メダルの通過を検出した信号も、扉基板240を介して主制御基板200に供給されるようになっている。
On the
回胴基板260には、3つの回胴20a,20b,20cをそれぞれ回転させるための回胴モータ24a,24b,24cと、それぞれの回胴の回転位置を検出するための回胴センサ26a,26b,26cなどが設けられている。回胴基板260は、回胴センサ26a,26b,26cによって、各回胴20a,20b,20cの回転位置を検出しながら、回胴モータ24a,24b,24cを駆動することにより、それぞれの回胴20a,20b,20cを、所望の回転位置で停止させることが可能となっている。尚、本実施例の遊技機1では、回胴モータ24a,24b,24cには、いわゆるステッピングモータが使用されている。
On the
また、メダル払出装置118は、中継基板300を介して、主制御基板200に接続されており、主制御基板200からの制御信号に基づいて、所定枚数の遊技メダルを払い出す動作を行う。
The
これら各種制御基板、および基板で消費される電力は、電源基板280から供給されている。図4では、電源基板280から電力が供給される様子を破線の矢印で表している。図示されているように、主制御基板200およびサブ制御基板220には、電源基板280から直接電力が供給されており、各種基板(扉基板240、回胴基板260、中継基板300)には、主制御基板200を介して電力が供給されている。電源基板280には100Vの交流電圧が供給されており、この電力を規定電圧の直流電圧に変換した後、それぞれの制御基板および基板に供給している。
These various control boards and power consumed by the boards are supplied from a
B.遊技の概要 :
以下では、上記の構成を有する回胴式の遊技機1において、遊技を進行するために行われる制御の内容について説明するが、その準備として、回胴式遊技機で行われる遊技の概要を説明しておく。
B. Overview of the game:
In the following, the contents of the control performed in order to advance the game in the rotary
遊技を開始するにあたっては、遊技メダル投入口30から遊技メダルを投入して、メダルのベットを行う。ベットする遊技メダル数は、通常、1枚または3枚に固定されている。尚、遊技メダルがクレジットとして予め内部に貯留されている場合は、一枚投入ボタン32、あるいは三枚投入ボタン34を押すことにより、それぞれ1枚または3枚の遊技メダルをベットすることも可能である。
In starting the game, a game medal is inserted from the
遊技メダルをベットして、スタートレバー36を操作すると、3つの回胴20a,20b,20cが回転を開始する。図3を用いて前述したように、各回胴には、複数の図柄が描かれているため、回胴が回転すると、表示窓20では、これら図柄が変動表示されることになる。また、図1を用いて前述したように、前面扉2の前面側には、それぞれの回胴に対応して3つの回胴停止ボタン38a,38b,38cが設けられている。回胴20a,20b,20cの回転中に回胴停止ボタン38a,38b,38cを押すと、押したボタンに対応する回胴が回転を停止し、これに伴って、変動表示されていた図柄が何れかの図柄で停止表示される。このようにして、3つの回胴20a,20b,20cの回転を停止させると、それぞれの回胴で何れかの図柄が停止表示される。本実施例の遊技機1では、表示窓20の大きさは、各回胴あたり3つずつ、図柄が表示されるような大きさに設定されている。結局、3つの回胴20a,20b,20cが停止表示されると、表示窓20には、縦横3列ずつ、合計9つの図柄が表示されるようになっている。また、これら9つの図柄が表示される位置には、複数本の入賞ラインが予め設定されている。
When a game medal is bet and the
図5は、本実施例の遊技機1に設定されている入賞ラインを示した説明図である。図示されるように、本実施例の遊技機1では、上段の入賞ラインL1と、中段の入賞ラインL2と、下段の入賞ラインL3と、右斜め上方向きの入賞ラインL4と、右斜め下方向きの入賞ラインL5の、合計5本の入賞ラインが設定されている。遊技メダルを1枚だけベットした場合には、中段の入賞ラインL2だけが有効となり、遊技メダルを3枚ベットした場合には5本全ての入賞ラインが有効となる。そして、3つの回胴20a,20b,20cが停止すると、有効な入賞ライン上には、何某かの図柄組合せが得られることになる。尚、ここで、入賞ラインは図5に示した直線形状の5種類のみが設定されているものとしているが、これに限らず、例えば、左回胴20aの上段位置と、中回胴20bの中段位置と、右回胴20cの上段位置とを結ぶ入賞ラインや、あるいは、左回胴20aの下段位置と、中回胴20bの中段位置と、右回胴20cの下段位置とを結ぶ入賞ラインなどの、直線でない入賞ラインなどを加えて、より多種類の入賞ラインを設定しておくこととしても良い。
FIG. 5 is an explanatory diagram showing a winning line set in the
そして、有効な入賞ライン上に揃った図柄組合せが、何れかの遊技役に対応する図柄組合せであった場合には、その遊技役の入賞が成立し、遊技役に応じた特典が遊技者に付与されるようになっている。図6は、本実施例の遊技機1に設定されている遊技役の種類を、その遊技役の入賞を成立させる図柄組合せ、および遊技役の入賞が成立したときに遊技者に付与される特典と対応付けて示した説明図である。図6では、左端の欄に遊技役の種類が表示され、中央の欄には遊技役の入賞を成立させる図柄組合せが表示され、右端の欄には遊技役の入賞が成立したときに遊技者に付与される特典が表示されている。例えば、最上段に示したビッグボーナス役(以下、BB役)と呼ばれる遊技役には、「赤セブン」と呼ばれる図柄の揃った図柄組合せ、あるいは「青セブン」と呼ばれる図柄の揃った図柄組合せが対応付けられており、何れの図柄組合せで揃った場合でも、ビッグボーナス遊技(BB遊技)の開始という特典が遊技者に付与される。ここで、BB遊技とは、通常遊技に比べて遊技役の種類(遊技メダルが払い出される図柄組合せの種類)が増加し、その増加した遊技役(増加役)に高い確率で入賞する遊技状態のことである。そのため、BB遊技が開始されると、遊技者は多量の遊技メダルを獲得することができる。このBB遊技は、所定枚数(例えば、465枚)の遊技メダルが払い出されるまで、複数回のゲームに亘って継続される。尚、「赤セブン」の図柄で入賞したBB役を特に「赤7のBB役」と呼び、「青セブン」の図柄で入賞したBB役を特に「青7のBB役」と呼んで区別することがあるが、本実施例での遊技機1では、何れのBB役であっても得られる特典は同じであり、両者を区別する必要はない。
Then, if the symbol combinations on the valid winning line are symbol combinations corresponding to any of the game actors, the winning of the game actor is established, and a privilege according to the game actor is given to the player. It is to be granted. FIG. 6 shows the types of gaming combinations set in the
また、いわゆる「小役」と呼ばれる遊技役も設けられている。先ず、スズの小役という遊技役には、3つの回胴20a,20b,20cが何れも「スズ」の図柄で揃った図柄組合せが設定されており、このスズの小役に対して遊技者に付与される特典は、15枚の遊技メダルが払い出されるように設定されている。次いで、スイカの小役という遊技役には、3つの回胴20a,20b,20cが何れも「スイカ」の図柄で揃った図柄組合せが設定されており、スイカの小役に対しては、10枚の遊技メダルが遊技者に払い出される。そして、チェリーの小役という遊技役には、左回胴20aの図柄が「チェリー」の図柄であれば、中回胴20bおよび右回胴20cにはどのような図柄であっても構わない図柄組合せが設定されており、チェリーの小役に対しては、2枚の遊技メダルが遊技者に払い出される。
In addition, a so-called “small role” game role is also provided. First, a game combination called a small role of tin is provided with a combination of symbols in which all three
さらに、再遊技役という遊技役には、左回胴20aおよび中回胴20bの図柄が「再遊技役」であり、右回胴20cの図柄が「再遊技」、「赤セブン」、「青セブン」の何れかである図柄組合せが設定されている。これら再遊技役に対して遊技者に付与される特典としては、新たな遊技メダルをベットすることなく、もう一度、遊技を行う権利が付与される。すなわち、再遊技役の入賞を成立させた時にベットしていた遊技メダルと、同じ枚数の遊技メダルがベットされたものとして、もう一度遊技を行うことが可能となる。尚、本実施例の遊技機1には、リプレイタイム遊技(RT遊技)と呼ばれる特殊な遊技状態が設けられており、RT遊技中は、通常遊技に比べて再遊技役に入賞する確率が高く設定されている。そのため、RT遊技が開始されると、再遊技役の入賞が頻繁に成立するようになり、遊技者は遊技メダルあまり減らすことなく遊技を継続することができる。また、本実施例の遊技機1では、再遊技役については、右回胴20cの図柄が何れであるかによって区別しており、右回胴20cが「再遊技」の図柄である場合は「再遊技役N」と呼び、「赤セブン」の場合は「再遊技役A」、そして「青セブン」の場合は「再遊技役B」と呼ぶ。
Further, for the game player called the re-gamer, the design of the
もちろん、回胴20a,20b,20cが停止したときに、何れかの遊技役に入賞するとは限らない。この場合は、再び1枚、または3枚の遊技メダルをベットした後、スタートレバー36を操作して回胴を回転させることによって、次のゲームを行う。本実施例の遊技機1では、こうした操作を繰り返し行うことによってゲームが進行するようになっている。
Of course, when the
こうした遊技の進行は、主制御基板200によって制御されている。以下では、主制御基板200が遊技の進行を制御するために行っている処理内容について説明する。
The progress of such a game is controlled by the
C.制御の概要 :
図7は、本実施例の遊技機1において主制御基板200が遊技の進行を制御するために行う遊技制御処理の前半部分を示すフローチャートである。また、図8は、本実施例の遊技機1において主制御基板200が行う遊技制御処理の後半部分を示すフローチャートである。この遊技制御処理は、遊技機1に電源が投入され、更に主制御基板200や、サブ制御基板220に搭載されたROMのチェックサムなどの初期化処理が行われた後に実行される処理である。尚、後述するように複数の遊技状態を切り換えながら遊技を実行する処理は、本実施例の主制御基板200に搭載されたCPU201が、以下に説明する遊技制御処理を実行することによって実現されている。従って、本実施例の主制御基板200に搭載されたCPU201は、本発明における「遊技実行手段」の一態様を構成している。
C. Overview of control:
FIG. 7 is a flowchart showing the first half of a game control process performed by the
図7に示すように、遊技制御処理を開始すると、先ず初めに遊技状態設定処理(ステップ100。以下、ステップを「S」と略記する)を行う。遊技状態設定処理の詳細については後述するが、この処理では、大まかには次のような処理を行う。前述したように、本実施例の遊技機1では、ビックボーナス遊技(BB遊技)やリプレイタイム遊技(RT遊技)などの特殊な遊技状態が設けられており、遊技状態に応じて遊技役の入賞し易さや入賞する遊技役の種類が異なっている。そこで、現在の遊技状態を確認するとともに終了条件が満たされたか否かを判断し、終了条件が満たされた場合には、その遊技状態を終了させて、遊技状態を切り換える処理を行う。こうして遊技状態を切り換えることによって、遊技の印象を大きく変化させながら遊技が進行していく。
As shown in FIG. 7, when the game control process is started, a game state setting process (step 100. Steps are abbreviated as “S” hereinafter) is first performed. Although details of the game state setting process will be described later, in this process, the following process is roughly performed. As described above, in the
遊技状態設定処理に続いて、主制御基板200は、メダル投入確認処理を行う(S102)。メダル投入確認処理では、遊技メダル投入口30から遊技メダルが投入されたか否か、あるいは遊技メダルがクレジットとして貯留されている場合に、一枚投入ボタン32または三枚投入ボタン34が操作されたか否かを確認する。前述したように、投入された遊技メダルは、メダルセレクタ106に内蔵されたメダルセンサによって検出され、その検出信号が主制御基板200に供給される。また、各種投入ボタン32,34を操作した場合には、その操作信号が主制御基板200に供給される。主制御基板200は、これらの信号に基づいて、遊技メダルが投入されたか否かを判断することができる。そして、遊技メダルが投入されたら、遊技を開始可能な状態になる。尚、各種投入ボタン32,34が操作された場合には、遊技メダルの貯留枚数から投入枚数を減算する処理も同時に行われる。
Following the game state setting process, the
上述のようにして遊技メダルの投入が確認できたら、スタートレバー36を操作することによって何時でも遊技を開始することが可能となるが、その前に、精算ボタン40が操作されたか否かの確認を行う(S104)。すなわち、遊技メダルをベットした後であっても、スタートレバー36を操作して回胴20a,20b,20cを回転させる前であれば、ベットした遊技メダルも含めてメダルを精算することが可能となっている。そして、精算ボタン40が操作されていた場合には(S104:yes)、精算処理を行うことにより、クレジットとして貯留されている遊技メダルおよび投入した遊技メダルを払い出す処理を行う(S106)。遊技メダルの払い出しは、主制御基板200からメダル払出装置118に向けて、払い出すべき遊技メダルの枚数を指示する制御信号を出力することによって行われる。こうして遊技メダルを払い出したら、遊技の開始前の状態(S100)に戻って、以降の処理を行う。
If the insertion of the game medal can be confirmed as described above, it is possible to start the game at any time by operating the
一方、精算ボタン40が操作されていない場合には(S104:no)、スタートレバー36が操作されたか否かを判断する(S108)。前述したように遊技者がスタートレバー36を操作すると、その操作信号が主制御基板200に供給され、3つの回胴20a,20b,20cが回転して遊技が開始される。主制御基板200は、スタートレバー36の操作信号に基づいて、スタートレバー36が操作されたか否かを判断することができる。そして、スタートレバー36が操作されていない場合は(S108:no)、遊技者が未だ遊技を開始していないものと判断されるので、精算ボタン40の操作の有無を確認しながら(S106)、スタートレバー36が操作されるまで待機する。一方、スタートレバー36が操作されたら(S108:yes)、内部抽選処理を開始する(S110)。
On the other hand, if the
内部抽選処理では、図6を用いて前述した遊技役の何れかの入賞を許容するか否かを、抽選によって決定する処理を行う。尚、かかる抽選で何れかの遊技役に当選したとしても、直ちに遊技役の入賞が成立するわけではなく、回胴停止ボタン38a,38b,38cを操作することにより、当選した遊技役に対応する図柄組合せを入賞ライン上に揃えなければ遊技役の入賞を成立させることはできない。また逆に、どのようなタイミングで回胴停止ボタン38a,38b,38cを操作したとしても、抽選で当選した遊技役でなければ、入賞ライン上に対応する図柄組合せを揃えることはできないようになっている。その意味で、かかる抽選は、図柄組合せを揃えて遊技役の入賞を成立させるための前提条件として、内部的に行われる抽選であることから、内部抽選と呼ばれている。また、内部抽選に当選した状態は、内部当選状態(あるいは単に、内部当選)と呼ばれている。尚、内部抽選処理は、遊技制御処理の中で主制御基板200に搭載されたCPU201よって行われていることから、本実施例の主制御基板200搭載されたCPU201は、本発明における「遊技役抽選手段」の一態様を構成している。
In the internal lottery process, a process is performed for determining whether or not any of the game combinations described above with reference to FIG. Even if one of the game actors is won in the lottery, the winning of the game actor is not immediately established, and by operating the
この内部抽選は、抽選テーブルと呼ばれる専用のテーブルを用いて行われており、このテーブルには、遊技役と内部抽選用乱数との対応関係が設定されている。ここで内部抽選用乱数とは、主制御基板200がスタートレバー操作信号を受け取ったときに取得する乱数である。本実施例の遊技機1では、内部抽選用乱数は2バイトデータとなっており、0〜65535の範囲の乱数値を取ることが可能となっている。尚、この抽選用の乱数は、主制御基板200に搭載された専用の乱数発生回路を用いてハードウェア的に生成することもできるし、乱数発生用のプログラムを用いてソフトウェア的に生成することも可能である。
This internal lottery is performed using a dedicated table called a lottery table, and in this table, a correspondence relationship between a game combination and an internal lottery random number is set. Here, the internal lottery random number is a random number acquired when the
図9は、最も一般的な遊技状態である通常遊技中に用いられる抽選テーブルを概念的に示した説明図である。図9(a)に示した通常遊技用の抽選テーブルでは、「スズの小役」に対しては0〜7000の乱数値が設定されている。これは、取得した乱数値がこの範囲にあった場合には、スズの小役に内部当選することを表している。同様に、「スイカの小役」に対しては7001〜7200の乱数値が設定され、「チェリーの小役」には7201〜7400の乱数値が設定されている。また、「赤7のBB役」には7401〜7500の乱数値が、「青7のBB役」には7501〜7600の乱数値が設定されている。さらに、「再遊技役N」に対しては7401〜16600の乱数値が設定され、「再遊技役A」には7401〜7500の乱数値が、「再遊技役B」には7501〜7600の乱数値が設定されている。尚、16601〜65535の乱数値には、何れの遊技役も設定されておらず、従って、取得した乱数値がこの範囲にあった場合は「ハズレ」となる。また、図9(b)には、通常遊技用の抽選テーブルに設定されている各遊技役と、内部抽選乱数の乱数範囲との対応関係が模式的に表されている。
FIG. 9 is an explanatory diagram conceptually showing a lottery table used during a normal game which is the most common gaming state. In the lottery table for normal games shown in FIG. 9A, a random number value of 0 to 7000 is set for “tin tint”. This means that if the acquired random number value is within this range, the small winning combination of tin will be won internally. Similarly,
ここで、乱数範囲7401〜7600に注目すると、7401〜7500の乱数値に対しては「赤7のBB役」、「再遊技役N」、「再遊技役A」の3つの遊技役が設定されており、7501〜7600乱数値には「青7のBB役」、「再遊技役N」、「再遊技役A」の3つの遊技役が設定されている。これは、取得した乱数値がこの範囲にあった場合には、3つの遊技役に重複して内部当選することを表している。このように同じ範囲の乱数値に対して複数の遊技役が設定されている場合、これらの遊技役は「重複役」と呼ばれる。また、図9に示したように、抽選テーブルには、抽選される複数の遊技役が設定されており、この抽選テーブルは、主制御基板200に搭載されたROM202に予め記憶されている。従って、本実施例の主制御基板200に搭載されたROM202は、本発明における「遊技役記憶手段」の一態様を構成している。
Here, paying attention to the
内部抽選処理では、以上のようにして、スタートレバー36が操作されたことを検出して内部抽選用乱数を取得するとともに、抽選テーブルを参照することにより、何れの遊技役に内部当選したか、若しくは何れの遊技役にも内部当選しなかったかを判断する。そして、何れかの遊技役に内部当選したら、当選した遊技役を内部当選フラグにセットする。ここで内部当選フラグとは、内部抽選の結果を記憶しておくために用いられるフラグであり、主制御基板200に搭載されたRAM203の所定アドレスに設定されている。
In the internal lottery process, as described above, it is detected that the
図10は、本実施例の遊技機1における内部当選フラグの構成を例示した説明図である。図示されているように、本実施例の遊技機1では、RAM203上の所定アドレスに設けられた1バイト(8ビット)データの全てが内部当選フラグとして用いられている。これら8ビット中の先頭のビットは、赤セブンのBB役に内部当選したことを記憶しておくためのビットであり、次のビットは青セブンのBB役に内部当選したことを記憶しておくためのビットである。以下の6つのビットも同様に、それぞれ、スズの小役、スイカの小役、チェリーの小役、再遊技役N、再遊技役A、再遊技役Bに内部当選したことを記憶しておくためのビットである。図7に示した内部抽選処理(S110)では、内部抽選用乱数を取得して、抽選テーブルを参照しながら、何れかの遊技役に内部当選しているか否かを判断し、何れかの遊技役に内部当選していれば、図10に示した内部当選フラグの対応するビットに「1」を設定する処理を行う。
FIG. 10 is an explanatory diagram illustrating the configuration of the internal winning flag in the
内部抽選処理を行ったら、主制御基板200は、続いて回胴回転始動処理を開始する(S112)。回胴回転始動処理では、所定の条件が満足されているか否かを判断して、条件が満たされている場合は、3つの回胴20a,20b,20cを回転させる処理を行う。本実施例の回胴回転始動処理では、スタートレバー36が操作され、且つ、前回に回胴20a,20b,20cの回転が開始されてから所定時間(例えば、4.1秒)経過した場合に回胴の回転を開始することとして、各回胴20a,20b,20cにそれぞれ設けられた回胴モータ24a,24b,24cに対して駆動信号を出力することにより、3つの回胴20a,20b,20cを回転させる。
When the internal lottery process is performed, the
こうして3つの回胴20a,20b,20cを回転させたら、主制御基板200は、回胴の回転を停止させる処理(回胴回転停止処理)を行う(S114)。かかる処理では、すべての回胴の回転速度が所定速度で安定したことを確認した後、各回胴に対応する回胴停止ボタンの操作を有効化する。そして、回胴停止ボタン38a,38b,38cが操作されると、その操作信号が主制御基板200に供給される。主制御基板200は、各回転停止ボタンが操作された時に各回胴が何れの回転位置にあったかを、各回胴停止ボタンからの操作信号を受け取ったかに基づいて検出する。そして、その検出結果に基づいて、各回胴についての停止位置を、回胴停止ボタンが操作された時の回胴の回転位置から190ms以内(図柄にして4コマ分回転する間)の遅延範囲で決定し、決定した位置で回胴を停止させる制御を行う。尚、各回胴の停止位置を決定するに際しては、先に行われた内部抽選の結果が参照され、何れの遊技役にも内部当選していない場合には、どのようなタイミングで回胴停止ボタンが操作されても、遊技役を成立させる図柄組合せが停止表示されないように、回胴の停止位置が決定される。一方、ある遊技役に内部当選している場合には、よほどタイミングが外れていない限り、内部当選した遊技役を成立させる図柄組合せが停止表示されるように、各回胴の停止位置が決定されるようになっている。尚、本実施例の遊技機1では、主制御基板200に搭載されたCPU201が回胴の停止位置を制御していることから、本実施例の主制御基板200搭載されたCPU201は、本発明の「回胴停止制御手段」の一態様を構成している。
When the three
ここで、前述したように、本実施例の遊技機1では、「赤7のBB役」、「再遊技役N」、「再遊技役A」の3つの遊技役、または「青7のBB役」、「再遊技役N」、「再遊技役B」の3つの遊技役に重複役として内部当選することがある。このような場合には、「再遊技役A」または「再遊技役B」の入賞を成立させる図柄組合せが優先して停止表示されるように、回胴の停止位置が決定される。しかし、図3に示されているように、右回胴20c上には、「再遊技役A」に対応する「赤7」の図柄が2つしか描かれておらず、また、「再遊技役B」に対応する「青7」の図柄は1つだけしか描かれていない。つまり、「再遊技役A」または「再遊技役B」の図柄組合せを停止表示させるためには、「赤7」または「青7」の図柄が右回胴20cに停止表示されるように、遊技者が「赤7」または「青7」の図柄を狙って回胴停止ボタンの操作(いわゆる「目押し」)を行わなければならない。そして、仮に、右回胴20cに「赤7」または「青7」の図柄を停止表示できない回転位置で回胴停止ボタンの操作が行われ、「再遊技役A」または「再遊技役B」の図柄組合せを停止表示させることができない場合には、「再遊技役N」の入賞を成立させる図柄組合せが停止表示されるように、回胴の停止位置が決定される。図3に示されているように、「再遊技役N」の入賞を成立させるための「再遊技」の図柄は、各回胴上にほぼ等間隔で多数描かれていることから、「再遊技役N」の図柄組合せは前述した190ms以内の遅延範囲で確実に停止表示させることができる。その結果、「BB役」(「赤7のBB役」または「青7のBB役」)に内部当選しても、重複役として内部当選している場合には、「再遊技役A」、「再遊技役B」、「再遊技役N」の何れかの入賞が必ず成立するので、「BB役」の入賞を成立させる図柄組合せが停止表示されることはない。尚、後述するように、「BB役」とは重複せずに、「再遊技役A」または「再遊技役B」が「再遊技役N」と重複して当選した場合も同様に、「再遊技役N」よりも「再遊技役A」または「再遊技役B」の入賞を成立させる図柄組合せが優先して停止表示されるように、回胴の停止位置が決定される。
Here, as described above, in the
以上のようにして、3つの回胴20a,20b,20cを停止させたら、主制御基板200は、何れかの遊技役の入賞が成立したか否かを判断する(S116)。ここで、「遊技役の入賞が成立する」とは、内部当選した遊技役に対応する図柄組合せが、有効な入賞ライン上に揃って表示されることをいう。前述したように、本実施例の遊技機1では、内部抽選処理(S110)で何れかの遊技役に内部当選していても、回胴停止ボタン38a,38b,38cを押すタイミングによっては、その遊技役に対応する図柄組合せが有効な入賞ライン上に揃うとは限らない。そこで、主制御基板200は、回胴の回転を停止させた後、内部抽選で当選した遊技役の入賞が成立しているか否かを判断するのである。
As described above, when the three
そして、何れの遊技役の入賞も成立していないと判断された場合は(S116:no)、その遊技は終了となり、図7の遊技制御処理の先頭に戻って、遊技状態設定処理が行われる(図7のS100)。尚、本実施の遊技機1では、前述した内部抽選処理(S110)で「BB役」に当選した場合において、有効な入賞ライン上にBB役に対応する図柄組合せが停止表示されず、BB役の入賞が成立しなかったときに限り、BB役の内部当選が持ち越され、次回の遊技以降も「BB役」の内部当選フラグがセットされている状態で遊技が行われる。これに対して、他の遊技役(「小役」や「再遊技役」)に内部当選した場合は、有効な入賞ライン上に当選役に対応する図柄組合せを停止表示させることができなければ、その内部当選は次遊技以降に持ち越されることなくリセットされてしまう。
If it is determined that no winning combination has been established (S116: no), the game ends, and the process returns to the top of the game control process of FIG. 7 to perform the game state setting process. (S100 in FIG. 7). In the
一方、何れかの遊技役の入賞が成立したと判断された場合は(S116:yes)、先ず初めに、入賞の成立した遊技役が、再遊技役であるか否かを判断する(図8のS118)。図6を用いて前述したように、本実施例の遊技機1には、再遊技役N、再遊技役A、再遊技役Bの3種類の再遊技役が設けられており、何れかの再遊技役に入賞していた場合は(S118:yes)、再遊技フラグをONに設定する(S120)。ここで、再遊技フラグとは、再遊技役に入賞したことを記憶しておくためのフラグである。この再遊技フラグがONにセットされていると、次回の遊技のメダル投入確認処理(図7のS102)において、再遊技役の入賞が成立した遊技で投入されていた枚数の遊技メダルが自動的に再投入される。
On the other hand, if it is determined that a winning combination of any game combination is established (S116: yes), first, it is determined whether or not the winning combination is a re-playing combination (FIG. 8). S118). As described above with reference to FIG. 6, the
こうして再遊技フラグをONにすると、主制御基板200は、入賞の成立した再遊技役が再遊技役Nであったか否かを判断する(S122)。そして、再遊技役Nの入賞が成立したと判断された場合には(S122:yes)、遊技制御処理の先頭に戻って、新たな遊技を開始する。
When the re-game flag is set to ON in this way, the
一方、入賞の成立した再遊技役が再遊技役Nではなかった場合、すなわち、再遊技役Aあるいは再遊技役Bの何れかの入賞が成立した場合には(S122:no)、RT遊技を変更するための処理(RT遊技変更処理)を行う(S124)。前述したように、RT遊技(リプレイタイム遊技)とは、再遊技役に入賞する確率が通常遊技に比べて高く設定されている特殊な遊技状態である。また、本実施例の遊技機1には、このようなRT遊技として、第1RT遊技、第2RT遊技、第3RT遊技の3種類が設けられている。RT遊技変更処理の詳細については後述するが、この処理では、所定の条件が満たされたか否かを確認して、条件が満たされた場合には、現在のRT遊技から別のRT遊技へと移行させるための処理を行う。そして、RT遊技変更処理を終了すると、遊技制御処理の先頭に戻って、新たな遊技を開始する。
On the other hand, when the winning re-gamer is not the re-playing game N, that is, when either the re-playing game A or the re-playing game B is won (S122: no), the RT game is played. A process for changing (RT game change process) is performed (S124). As described above, the RT game (replay time game) is a special game state in which the probability of winning a re-game player is set higher than in a normal game. In addition, the
以上では、入賞の成立した遊技役が再遊技役であった場合(S118:yes)に行われる処理について説明したが、入賞した遊技役が再遊技役でなかった場合には(S118:no)、入賞の成立した遊技役がBB役か否かを判断する(S126)。図6を用いて前述したように、BB役は、有効な入賞ライン上に、赤セブンの図柄が揃うか、青セブンの図柄が揃った場合に入賞が成立する遊技役である。そして、BB役の入賞が成立したと判断された場合には(S126:yes)、BB遊技フラグをONに設定するとともに(S128)、BB遊技フラグ以外の全ての遊技状態フラグをOFFに設定する(S130)。ここで、BB遊技フラグとは、遊技状態を、前述したビッグボーナス遊技(BB遊技)と呼ばれる遊技者にとって有利な遊技状態とするか否かを示すフラグである。また、前述したように、本実施例の遊技機1には、BB遊技やRT遊技といった複数の遊技状態が設けられており、これらの遊技状態を切り換えながら遊技が進行していく。そして、現在の遊技状態が何れであるかは、遊技状態フラグと呼ばれる専用のフラグの状態によって表されている。主制御基板200に搭載されたRAM203の所定アドレスには、遊技状態フラグを設定するための1バイト分の領域が確保されている。
In the above, the process performed when the winning game player is a re-game player has been described (S118: yes), but when the winning game player is not a re-game player (S118: no). Then, it is determined whether or not the game combination in which the winning is achieved is the BB combination (S126). As described above with reference to FIG. 6, the BB combination is a game combination in which a winning combination is established when either a red seven symbol or a blue seven symbol is aligned on an effective winning line. If it is determined that the winning combination of the BB combination has been established (S126: yes), the BB game flag is set to ON (S128), and all the game state flags other than the BB game flag are set to OFF. (S130). Here, the BB game flag is a flag indicating whether or not the game state is to be a game state advantageous to the player called the aforementioned big bonus game (BB game). Further, as described above, the
図11は、遊技状態フラグが設定される1バイト分の領域のデータ構造を例示した説明図である。本実施例の遊技機1では、RAM203上の所定アドレスの1バイトデータのうち、下位側の4ビットが遊技状態フラグとして用いられている。これら4ビットの先頭のビットがBB遊技フラグに設定されており、BB遊技フラグをONにする場合には(S128)、このビットに「1」を設定する。尚、上述した再遊技フラグも遊技状態フラグと同様に、主制御基板200に搭載されたRAM203の所定アドレスに設定されている。本実施例の遊技機1では、遊技状態フラグとして用いられる4ビットの1つ上位のビットが再遊技フラグとして用いられており、S120では、このビットに「1」を設定する処理を行う。
FIG. 11 is an explanatory view exemplifying the data structure of an area for 1 byte in which the game state flag is set. In the
また、本実施例の遊技機1では、BB役の入賞が成立すると、現在の遊技状態が何れの遊技状態であっても、遊技状態をBB遊技に切り換えるようになっている。そのため、BB遊技フラグをONに設定すると同時に、BB遊技フラグ以外の全ての遊技状態フラグをOFFに設定(BB遊技フラグを除く全ての遊技状態フラグのビットに「0」を設定)するのである。こうしてBB遊技フラグがONにセットされた状態で遊技制御処理の先頭に戻って遊技状態設定処理(S100)を開始すると、BB遊技フラグがONになっていることが検出され、遊技状態がBB遊技に切り換わって、以降の上述した一連の処理が行われる。S100において、BB遊技フラグに基づいて遊技状態をBB遊技に切り換える処理の詳細については後述する。
Further, in the
一方、入賞した遊技役が再遊技役でもなく(S118:no)、BB役でもなかった場合は(S126:no)、何れかの小役に入賞したものと判断される。そこで、入賞した遊技役に応じた枚数の遊技メダルを払い出す処理を行う(S132)。すなわち、入賞した遊技役がスズの小役であれば、15枚の遊技メダルを払い出し、スイカの小役であれば10枚の遊技メダルを、そしてチェリーの小役であれば、2枚の遊技メダルを払い出す処理を行う。かかる処理は、主制御基板200の内部で払い出すべき遊技メダルの枚数を求めた後、主制御基板200からメダル払出装置118に対して制御信号を出力することによって行われる。こうして遊技メダルを払い出したら、図7および図8に示した遊技制御処理の先頭に戻って、新たな遊技を開始する。
On the other hand, if the winning game combination is not a re-game combination (S118: no) and is not a BB combination (S126: no), it is determined that one of the small combinations has been won. Therefore, a process of paying out the number of game medals corresponding to the winning game combination is performed (S132). In other words, if the winning game character is a small role of tin, 15 game medals are paid out, if it is a small role of watermelon, 10 game medals, and if it is a small role of cherry, 2 games A process of paying out medals is performed. Such processing is performed by determining the number of game medals to be paid out inside the
以上に説明したように、本実施例の遊技機1では、遊技メダルを投入し、スタートレバー36を操作すると、回胴20a,20b,20cの回転が開始され、回胴停止ボタン38a,38b,38cを押して回胴が停止したときに遊技役の入賞が成立しているか否かによって遊技メダルが払い出されるという遊技を繰り返し行う。この遊技の基本的な操作は共通であるが、本実施例の遊技機1では、複数の遊技状態が設けられており、何れの遊技状態であるかに応じて、遊技役の入賞し易さや入賞する遊技役の種類を切り換えることによって、遊技の印象を大きく異ならせることができる。この遊技状態を切り換えるための処理は、図7および図8に示した遊技制御処理の先頭で行われる遊技状態設定処理(S100)において行われている。以下では、遊技状態設定処理の内容について詳しく説明する。
As described above, in the
C−1.遊技状態設定処理 :
遊技状態設定処理の内容を説明するにあたって、理解を容易にするために、先ず、本実施例の遊技機1に設けられている複数の遊技状態、およびこれら遊技状態を切り換える様子について簡単に説明する。図12は、本実施例の遊技機1が複数の遊技状態を切り換えながら遊技を行う様子を概念的に示した説明図である。図示されているように、本実施例の遊技機1には、遊技状態として「通常遊技」、「BB遊技」、「第1RT遊技」、「第2RT遊技」、「第3RT遊技」の5種類の遊技状態が設けられている。
C-1. Game state setting process:
In explaining the contents of the game state setting process, first, in order to facilitate understanding, a plurality of game states provided in the
遊技を開始した直後は、遊技状態が「通常遊技」に設定されている。そして、「通常遊技」中に「赤7のBB役」あるいは「青7のBB役」の何れかのBB役(図6参照)の入賞が成立すると、遊技状態が「BB遊技」に切り換わる。
Immediately after the game is started, the game state is set to “normal game”. When the winning of the BB combination (see FIG. 6) of either “Red 7 BB combination” or “
「BB遊技」に切り換わると、前述した内部抽選処理(図7のS110)において、BB遊技用に設定された専用の抽選テーブルを用いて抽選が行われる。図13は、BB遊技用の抽選テーブルを概念的に示した説明図である。BB遊技用の抽選テーブルは、図9に示した通常遊技用の抽選テーブルと比較すると、BB役に対して乱数範囲が設定されておらず、BB遊技中は、BB役の入賞成立によって重ねてBB遊技が開始されることを避けるようになっている。また、再遊技役(再遊技役N、再遊技役A、再遊技役B)に対して乱数範囲が設定される代わりに、「JAC」と呼ばれる特殊な遊技役に対して広範囲の乱数値が設定されている。本実施例の遊技機1では、JACの入賞を成立させる図柄組合せは、「通常遊技」中に再遊技役N、再遊技役A、再遊技役Bの入賞を成立させる図柄組合せ(図6参照)と同じ図柄組合せに設定されている。従って、「BB遊技」中に、再遊技役の入賞を成立させる図柄が揃った場合には、JACの入賞が成立して、所定枚数(例えば、15枚)の遊技メダルが払い出されるようになっている。このように「BB遊技」中は、各種の小役よりも入賞し易い遊技役であるJACが追加され、JACの入賞が成立する度に15枚ずつ遊技メダルが払い出されるため、遊技者は多量の遊技メダルを獲得することができる。そして、「BB遊技」は、所定枚数(例えば、465枚)の遊技メダルが払い出されるまで継続されるようになっており、払出枚数が所定枚数に達すると、「BB遊技」を終了して「第1RT遊技」に切り換わる。
When switched to “BB game”, the lottery is performed using the dedicated lottery table set for the BB game in the above-described internal lottery process (S110 in FIG. 7). FIG. 13 is an explanatory diagram conceptually showing a lottery table for BB games. Compared with the normal game lottery table shown in FIG. 9, the BB game lottery table does not have a random number range set for the BB role. The BB game is prevented from starting. Also, instead of setting a random number range for the re-gamer (re-gamer N, re-gamer A, re-gamer B), a wide range of random values are available for a special gamer called “JAC”. Is set. In the
「第1RT遊技」に切り換わると、第1RT遊技用に設定された専用の抽選テーブルを用いて、前述した内部抽選処理(図7のS110)が行われる。図14は、第1RT遊技用の抽選テーブルを概念的に示した説明図である。第1RT遊技用の抽選テーブルは、図9に示した通常遊技用の抽選テーブルと比較すると、再遊技役Nに対して設定された乱数範囲が大幅に拡大され、その分だけ、ハズレの乱数範囲が縮小されている。また、再遊技役Nとともに重複役として内部当選する再遊技役Aの乱数範囲が大きく拡大され、さらには、再遊技役Aほどではないものの、再遊技役Nとの重複役として内部当選する再遊技役Bの乱数範囲も拡大されている。このため、「第1RT遊技」は、非常に高い確率で再遊技役(再遊技役N、再遊技役A、再遊技役Bの何れか)の入賞が成立するとともに、「通常遊技」に比べて再遊技役Aあるいは再遊技役Bの入賞が成立し易い遊技状態となっている。前述したように、再遊技役に入賞すると、遊技メダルを投入することなく次回の遊技を行うことができるため、「第1RT遊技」中は、遊技者はあまり遊技メダルを減らすことなく、BB役の入賞を狙って遊技を継続することが可能である。そして、BB役の入賞が成立した場合には、遊技状態が「BB遊技」に切り換わる。また、「第1RT遊技」中に、入賞し易くなっている再遊技役Aの入賞が成立すると、遊技状態が「第2RT遊技」に切り換わる。さらに、「第1RT遊技」中に再遊技役Bの入賞が成立すると、遊技状態が「第3RT遊技」に切り換わる。一方、「BB遊技」、「第2RT遊技」、「第3RT遊技」の何れの遊技状態にも切り換わることのないまま、「第1RT遊技」の状態で所定回数(本実施例では50回)の遊技が行われた場合には、遊技状態が「通常遊技」に切り換わる。すなわち、「第1RT遊技」からは、「BB遊技」、「第2RT遊技」、「第3RT遊技」、「通常遊技」の何れかの遊技状態に切り換わるようになっている。 When the “first RT game” is switched, the internal lottery process (S110 in FIG. 7) described above is performed using a dedicated lottery table set for the first RT game. FIG. 14 is an explanatory diagram conceptually showing a lottery table for the first RT game. Compared with the normal game lottery table shown in FIG. 9, the first RT game lottery table greatly expands the random number range set for the re-gamer N, and accordingly, the random number range of the lost game Has been reduced. In addition, the random number range of the re-game player A who is internally elected as a duplicate role together with the re-game character N is greatly expanded. The random number range for Gamer B is also expanded. For this reason, in the “first RT game”, a re-game player (re-game player N, re-game player A, or re-game player B) is won with a very high probability, and compared to “normal game”. Thus, the game state is such that the winning of the re-gamer A or the re-gamer B is likely to be established. As described above, when a re-game is won, the next game can be performed without inserting a game medal. Therefore, during the “first RT game”, the player does not reduce the game medal so much. It is possible to continue the game aiming for winning. When the winning combination of the BB combination is established, the gaming state is switched to “BB gaming”. In addition, during the “first RT game”, when a winning of the re-gamer A that is easy to win is established, the gaming state is switched to “second RT game”. Furthermore, when the winning of the re-gamer B is established during the “first RT game”, the gaming state is switched to the “third RT game”. On the other hand, without switching to any of the “BB game”, “2nd RT game”, and “3rd RT game” state, a predetermined number of times in the “1st RT game” state (50 times in this embodiment) When the game is played, the game state is switched to “normal game”. That is, from the “first RT game”, the game state is switched to any one of “BB game”, “second RT game”, “third RT game”, and “normal game”.
「第2RT遊技」に切り換わると、第2RT遊技用に設定された抽選テーブルを用いて内部抽選が行われる。図15は、第2RT遊技用の抽選テーブルを概念的に示した説明図である。第2RT遊技用の抽選テーブルは、図14に示した第1RT遊技用の抽選テーブルと比較すると、再遊技役Nに対して設定された乱数範囲が拡大され、その分だけ、ハズレの乱数範囲が縮小されている。一方で、再遊技役Nとの重複役として内部当選する再遊技役Aおよび再遊技役Bの乱数範囲は縮小されて、図9に示した通常遊技用の抽選テーブルと同じに設定されている。従って、「第2RT遊技」中は、「第1RT遊技」よりも更に再遊技役Nの入賞が成立し易くなるものの、再遊技役Aあるいは再遊技役Bの入賞が成立する確率は「通常遊技」と同程度となっている。そして、「第2RT遊技」中にBB役の入賞が成立した場合には、遊技状態が「BB遊技」に切り換わる。もっとも、図15に示されているように、BB役の内部当選確率は決して高いものではない。そこで、「BB遊技」に切り換わることのないまま、「第2RT遊技」の状態で所定回数(本実施例では50回)の遊技が行われた場合には、遊技状態が「通常遊技」に切り換わる。 When the “second RT game” is switched, an internal lottery is performed using a lottery table set for the second RT game. FIG. 15 is an explanatory diagram conceptually showing a lottery table for the second RT game. Compared to the lottery table for the first RT game shown in FIG. 14, the random number range set for the re-game player N is expanded in the lottery table for the second RT game. Has been reduced. On the other hand, the random number range of the re-gamer A and the re-gamer B to be internally won as a duplicate of the re-gamer N is reduced and set to be the same as the normal game lottery table shown in FIG. . Accordingly, during the “second RT game”, the winning of the re-gamer N is easier than that of the “first RT game”, but the probability that the re-gamer A or the re-gamer B will win is “normal game”. "It is about the same level." Then, when a winning combination of BB is established during the “second RT game”, the gaming state is switched to “BB game”. However, as shown in FIG. 15, the internal winning probability of the BB combination is not high. Therefore, if a predetermined number of times (50 in this embodiment) is played in the state of “second RT game” without switching to “BB game”, the game state is changed to “normal game”. Switch.
これに対して、「第1RT遊技」から「第3RT遊技」に切り換わると、第3RT遊技用に設定された抽選テーブルを用いて内部抽選が行われる。図16は、第3RT遊技用の抽選テーブルを概念的に示した説明図である。第3RT遊技用の抽選テーブルは、図15に示した第2RT遊技用の抽選テーブルと比較すると、再遊技役Nに対する乱数範囲がさらに拡大されていることを除いて、その他の遊技役には同じ乱数範囲が設定されている。よって、「第3RT遊技」中は、「第2RT遊技」よりも更に高い確率で再遊技役Nの入賞が成立するようになっており、「第1RT遊技」や「第2RT遊技」と同様に、遊技メダルをあまり減らさずに遊技を継続しながら、BB役の入賞を狙うことができる。そして、BB役の入賞が成立した場合には、遊技状態が「BB遊技」に切り換わる。また、「第3RT遊技」の状態で、「BB遊技」に切り換わることのないまま、所定回数(本実施例では100回)の遊技が行われた場合には、遊技状態が「通常遊技」に切り換わる。 On the other hand, when the “first RT game” is switched to the “third RT game”, an internal lottery is performed using a lottery table set for the third RT game. FIG. 16 is an explanatory diagram conceptually showing a lottery table for the third RT game. The lottery table for the third RT game is the same as the other game actors except that the random number range for the re-game player N is further expanded compared to the lottery table for the second RT game shown in FIG. A random number range is set. Therefore, during the “3rd RT game”, the winning of the re-gamer N is established with a higher probability than the “2nd RT game”, and similarly to the “1st RT game” and the “2nd RT game”. It is possible to aim for winning the BB role while continuing the game without reducing the number of game medals so much. When the winning combination of the BB combination is established, the gaming state is switched to “BB gaming”. In addition, when the game is played a predetermined number of times (in this example, 100 times) without switching to the “BB game” in the “third RT game” state, the game state is “normal game”. Switch to.
以上のようにして遊技状態を切り換える処理は、図7および図8に示した遊技制御処理の中の遊技状態設定処理(S100)によって行われている。以下では、遊技状態設定処理の詳細な内容について説明する。 The process of switching the game state as described above is performed by the game state setting process (S100) in the game control process shown in FIGS. Hereinafter, detailed contents of the game state setting process will be described.
図17は、本実施例の遊技機1が行う遊技状態設定処理の前半部分を示すフローチャートである。また、図18は、本実施例の遊技機1が行う遊技状態設定処理の後半部分を示すフローチャートである。主制御基板200に搭載されたCPU201が、かかる処理を行って、ROM202に記憶されている抽選テーブルを選択することによって、複数の遊技状態を切り換えている。従って、本実施例の主制御基板200に搭載されたCPU201は、本発明における「遊技状態切換手段」の一態様を構成している。
FIG. 17 is a flowchart showing the first half of the game state setting process performed by the
遊技状態設定処理を開始すると、先ず初めに主制御基板200のCPU201は、図11に示した遊技状態フラグを参照して、BB遊技フラグがONに設定されているか否かを判断する(S200)。前述したように、BB遊技フラグは、有効な入賞ライン上にBB役に対応する図柄組合せが揃うことにより、BB役の入賞が成立したと判断された場合に(図8のS126:yes)、ONの状態に設定されるフラグである(S128)。
When the game state setting process is started, first, the
そして、BB遊技フラグがONに設定されていた場合は(S200:yes)、次いで、BB遊技の終了条件が成立したか否かを判断する(S202)。前述したように本実施例の遊技機1では、BB遊技中に払い出された遊技メダルの枚数が所定枚数(例えば、465枚)に達すると、そのBB遊技が終了するように設定されている。従って、S202では、BB遊技中に払い出された遊技メダルの枚数が所定枚数に達したか否かを判断する。当然ながら、BB遊技フラグがONに設定されてBB遊技が開始された直後の遊技では、BB遊技の終了条件が成立することはない。そこで、S202では「no」と判断され、図13に示したBB遊技用の抽選テーブルを選択する(S204)。前述したように、BB遊技用の抽選テーブルを用いて遊技を行うと、高い確率でJACに入賞させることができ、JAC入賞の度に15枚ずつの遊技メダルが払い出されるので、遊技者は効率よく遊技メダルを獲得することができる。この遊技状態が、いわゆる「BB遊技」と呼ばれる状態である。
If the BB game flag is set to ON (S200: yes), it is then determined whether or not the BB game end condition is satisfied (S202). As described above, in the
また、主制御基板200のCPU201は、BB遊技用抽選テーブルの選択に続いて(S204)、BB遊技用の演出コマンドをサブ制御基板220に向かって出力する(S206)。図4を用いて前述したように、サブ制御基板220には、各種ランプ類12や、各種スピーカ14,114、演出表示装置10、回胴バックライト20Lなどが接続されている。また、サブ制御基板220にはCPUが搭載されており、主制御基板200からBB遊技用の演出コマンドを受け取ると、そのコマンドの内容を解釈して、現在の遊技状態がBB遊技中であることを、遊技者に印象付けるような演出が行われる。
Further, the
以上に説明したように、BB遊技フラグがONに設定されている間は(S200:yes)、BB遊技の終了条件が成立するまで(S202:no)、BB遊技用の抽選テーブルを選択し(S204)、BB遊技用の演出コマンドをサブ制御基板220に出力したら(S206)、図17および図18に示す遊技状態設定処理を終了して、図7および図8に示した遊技制御処理に復帰する。 As described above, while the BB game flag is set to ON (S200: yes), the lottery table for the BB game is selected until the BB game end condition is satisfied (S202: no) ( (S204) When the BB game effect command is output to the sub-control board 220 (S206), the game state setting process shown in FIGS. 17 and 18 is terminated and the game control process shown in FIGS. To do.
一方、BB遊技の終了条件が成立したと判断された場合は(S202:yes)、BB遊技を終了するべく、BB遊技フラグをOFFにして(S208)、第1RT遊技フラグをONに設定する(S210)。ここで、第1RT遊技フラグとは、遊技状態を、前述した「第1RT遊技」とするか否かを示すフラグである。前述したように、「BB遊技」を終了したら、遊技状態が「第1RT遊技」に切り換わるようになっているため、BB遊技フラグをOFFに設定したら、第1RT遊技フラグをONに設定しておく。図11に示した遊技状態フラグの4ビットのうち、先頭から2番目のビットが第1RT遊技フラグに設定されており、S210の処理では、このビットに「1」を設定する。 On the other hand, if it is determined that the BB game end condition is satisfied (S202: yes), the BB game flag is turned OFF (S208) and the first RT game flag is set ON to end the BB game (S208). S210). Here, the first RT game flag is a flag indicating whether or not the game state is the above-described “first RT game”. As described above, when the “BB game” is ended, the gaming state is switched to the “first RT game”. Therefore, when the BB game flag is set to OFF, the first RT game flag is set to ON. deep. Among the 4 bits of the gaming state flag shown in FIG. 11, the second bit from the beginning is set as the first RT gaming flag, and “1” is set in this bit in the process of S210.
以上では、BB遊技フラグがONに設定されている場合に行われる処理について説明したが、BB遊技フラグがOFFに設定されている場合は(S200:no)、今度は、第3RT遊技フラグがONに設定されているか否かを判断する(S212)。ここで、第3RT遊技フラグとは、遊技状態を、前述した「第3RT遊技」とするか否かを示すフラグである。図11に示した遊技状態フラグの4ビットのうち、最下位のビットが第3RT遊技フラグに設定されており、第3RT遊技フラグがONに設定されている場合には、このビットに「1」が設定されている。詳しくは後述するが、この第3RT遊技フラグは、RT遊技変更処理(図8のS124)において、所定の条件が満たされた場合にONに設定されるようになっている。 The processing performed when the BB game flag is set to ON has been described above. However, when the BB game flag is set to OFF (S200: no), this time, the third RT game flag is set to ON. It is determined whether it is set to (S212). Here, the third RT game flag is a flag indicating whether or not the game state is set to the above-described “third RT game”. Among the 4 bits of the gaming status flag shown in FIG. 11, when the least significant bit is set in the third RT gaming flag and the third RT gaming flag is set to ON, “1” is set in this bit. Is set. As will be described in detail later, the third RT game flag is set to ON when a predetermined condition is satisfied in the RT game change process (S124 in FIG. 8).
そして、第3RT遊技フラグがONに設定されていた場合は(S212:yes)、第3RT遊技の終了条件が成立したか否かを判断する(S214)。図12を用いて前述したように、本実施例の遊技機1では、第3RT遊技の終了条件としては、BB役の入賞が成立してBB遊技に切り換わるか、BB遊技に切り換わらないまま所定回数(本実施例では100回)の遊技を消化した場合に設定されている。このうち、BB役の入賞によって第3RT遊技が終了する場合は、前述したS200において「yes」と判断されて、続く処理が行われる。従って、S214において判断すべき第3RT遊技の終了条件は、所定回数の遊技を終了したか否かを判断すればよい。もちろん、第3RT遊技が開始されて間もない遊技では、第3RT遊技の終了条件が成立することはないから(S214:no)、図16に示した第3RT遊技用の抽選テーブルを選択する(S216)。前述したように、第3RT遊技用の抽選テーブルを用いて遊技を行うと、非常に高い確率で再遊技役Nの入賞を成立させることができるので、遊技者は遊技メダルをあまり減らすことなく遊技を続けながら、BB役の入賞を狙うことが可能となる。
If the third RT game flag is set to ON (S212: yes), it is determined whether or not the third RT game end condition is satisfied (S214). As described above with reference to FIG. 12, in the
次いで、主制御基板200のCPU201は、第3RT遊技用の演出コマンドをサブ制御基板220に向かって出力した後(S218)、図17および図18に示した遊技状態設定処理を終了して、図7および図8の遊技制御処理に復帰する。サブ制御基板220は、第3RT遊技用の演出コマンドを受け取ると、コマンドの内容に応じて各種ランプ類12や、各種スピーカ14,114、演出表示装置10、回胴バックライト20Lなどを制御することにより、現在の遊技状態が第3RT遊技中であることを印象付けるような演出を行う。
Next, the
このような処理を繰り返しながら第3RT遊技を継続しているうちに、第3RT遊技の終了条件が成立した(すなわち、BB役に切り換わらないまま所定回数の遊技を消化した)と判断された場合は(S214:yes)、第3RT遊技を終了するべく第3RT遊技フラグをOFFに設定する(S218)。第3RT遊技フラグをOFFにすると、図11に示した遊技状態フラグは何れもOFFに設定された状態、すなわち、遊技状態が通常遊技であることを示す状態となる。 When it is determined that the end condition of the third RT game is satisfied while the third RT game is continued while repeating such processing (that is, a predetermined number of games have been consumed without switching to the BB role) (S214: yes), the third RT game flag is set to OFF to end the third RT game (S218). When the third RT gaming flag is turned off, the gaming state flags shown in FIG. 11 are all set to the off state, that is, the gaming state is a state indicating that the gaming state is a normal game.
以上、第3RT遊技フラグがONに設定されている場合について説明したが、第3RT遊技フラグがOFFに設定されている場合は(S212:no)、第2RT遊技フラグがONに設定されているか否かを判断する(図18のS222)。ここで、第2RT遊技フラグとは、遊技状態を、前述した「第2RT遊技」とするか否かを示すフラグであり、図11に示した遊技状態フラグの4ビットのうち、下位側から2番目のビットが第2RT遊技フラグに設定されている。従って、第2RT遊技フラグがONに設定されている場合には、このビットに「1」が設定されている。この第2RT遊技フラグも、上述した第3RT遊技フラグと同様に、RT遊技変更処理(図8のS124)で、所定の条件が満たされた場合にONに設定される。S124において、第2RT遊技フラグをONに設定する処理の詳細については後述する。 The case where the third RT game flag is set to ON has been described above. However, if the third RT game flag is set to OFF (S212: no), whether or not the second RT game flag is set to ON. Is determined (S222 in FIG. 18). Here, the second RT gaming flag is a flag indicating whether or not the gaming state is set to the above-mentioned “second RT gaming”. Among the four bits of the gaming state flag shown in FIG. The second bit is set in the second RT game flag. Accordingly, when the second RT game flag is set to ON, “1” is set to this bit. Similarly to the third RT game flag described above, this second RT game flag is also set to ON when a predetermined condition is satisfied in the RT game change process (S124 in FIG. 8). Details of the process of setting the second RT game flag to ON in S124 will be described later.
そして、第2RT遊技フラグがONに設定されていた場合は(S222:yes)、第2RT遊技の終了条件が成立したか否かを判断する(S224)。図12を用いて前述したように、本実施例の遊技機1では、第2RT遊技の終了条件としては、BB役の入賞が成立してBB遊技に切り換わるか、BB遊技に切り換わらないまま所定回数(本実施例では50回)の遊技を消化した場合に設定されている。このうち、BB役の入賞によって第2RT遊技が終了する場合は、前述したS200において「yes」と判断されて、続く処理が行われる。従って、S224では、所定回数の遊技を終了したか否かを判断すればよい。第2RT遊技が開始されて間もない遊技である場合には、第2RT遊技の終了条件が成立することはないから(S224:no)、図15に示した第2RT遊技用の抽選テーブルを選択した後(S226)、第2RT遊技用の演出コマンドをサブ制御基板220に向かって出力すると(S228)、図17および図18に示した遊技状態設定処理を終了して、図7および図8の遊技制御処理に復帰する。これにより、第2RT遊技用の演出が行われ、遊技状態は第2RT遊技となる。
If the second RT game flag is set to ON (S222: yes), it is determined whether or not the second RT game end condition is satisfied (S224). As described above with reference to FIG. 12, in the
これに対して、所定回数の遊技を消化して第2RT遊技の終了条件が成立したと判断された場合は(S224:yes)、第2RT遊技を終了するべく第2RT遊技フラグをOFFに設定する(S230)。こうして第2RT遊技フラグをOFFにすると、遊技状態が通常遊技であることを示す状態となる。 On the other hand, when it is determined that the second RT game end condition has been satisfied after digesting a predetermined number of games (S224: yes), the second RT game flag is set to OFF to end the second RT game. (S230). When the second RT game flag is turned OFF in this way, the game state becomes a state indicating that the game is a normal game.
以上では、第2RT遊技フラグがONに設定されている場合について説明したが、第2RT遊技フラグがOFFに設定されている場合には(S222:no)、続いて、第1RT遊技フラグがONに設定されているか否かを判断する(S232)。そして、第1RT遊技フラグがONに設定されていた場合には(S232:yes)、第1RT遊技の終了条件が成立したか否かを判断する(S234)。図12を用いて前述したように、第1RT遊技の終了条件としては、BB遊技に切り換わるか、第3RT遊技に切り換わるか、第2RT遊技に切り換わるか、あるいはBB遊技、第3RT遊技、第2RT遊技の何れにも切り換わることなく所定回数(本実施例では50回)の遊技を消化した場合が設定されている。このうち、BB遊技に切り換わる場合はS200において「yes」と判断され、第3RT遊技に切り換わる場合はS212において「yes」と判断され、第2RT遊技に切り換わる場合はS222において「yes」と判断されて、それぞれ上述した続く処理が行われる。結局、S234では、所定回数の遊技を消化したか否かを判断すればよい。 The case where the second RT game flag is set to ON has been described above. However, when the second RT game flag is set to OFF (S222: no), the first RT game flag is subsequently set to ON. It is determined whether it is set (S232). If the first RT game flag is set to ON (S232: yes), it is determined whether or not the first RT game end condition is satisfied (S234). As described above with reference to FIG. 12, the end condition of the first RT game may be the BB game, the third RT game, the second RT game, the BB game, the third RT game, A case has been set in which a predetermined number of games (50 in this embodiment) have been consumed without switching to any of the second RT games. Of these, when switching to the BB game, “yes” is determined in S200, when switching to the third RT game, “yes” is determined in S212, and when switching to the second RT game, “yes” is determined in S222. Each of the subsequent processes described above is performed. Eventually, in S234, it may be determined whether or not a predetermined number of games have been consumed.
そして、第1RT遊技が開始された後、遊技回数が所定回数に達するまでの間は、終了条件が成立しないので(S234:no)、図14に示した第1RT遊技用の抽選テーブルを選択して(S236)、第1RT遊技用の演出コマンドをサブ制御基板220に向かって出力した後(S238)、図17および図18に示した遊技状態設定処理を終了する。前述したように、第1RT遊技用の抽選テーブルを用いて遊技を行うと、非常に高い確率で再遊技役Nの入賞を成立させることができるとともに、通常遊技に比べて再遊技役Aあるいは再遊技役Bの入賞を成立させ易くなる。尚、上述したようにBB遊技の終了条件が成立して(図17のS202:yes)、第1RT遊技フラグがONに設定された場合には(S210)、S232の判断において「yes」と判断されるので、第1RT遊技用の抽選テーブルを選択することになる(S236)。 Then, after the first RT game is started, until the number of games reaches a predetermined number, the end condition is not satisfied (S234: no), so the lottery table for the first RT game shown in FIG. 14 is selected. (S236), after the first RT game effect command is output to the sub-control board 220 (S238), the game state setting process shown in FIGS. 17 and 18 is terminated. As described above, when a game is played using the lottery table for the first RT game, the winning of the re-playing game N can be established with a very high probability, and the re-playing game A or the re-playing game is compared with the normal game. It becomes easy to establish a winning combination of the game player B. As described above, when the BB game end condition is satisfied (S202: yes in FIG. 17) and the first RT game flag is set to ON (S210), it is determined as “yes” in the determination of S232. Therefore, the lottery table for the first RT game is selected (S236).
これに対して、所定回数の遊技を消化して第1RT遊技の終了条件が成立したと判断された場合は(S234:yes)、第1RT遊技を終了するべく第1RT遊技フラグをOFFに設定する(S240)。 On the other hand, when it is determined that the first RT game end condition has been satisfied by digesting a predetermined number of games (S234: yes), the first RT game flag is set to OFF to end the first RT game. (S240).
以上では、第1RT遊技フラグがONに設定されている場合について説明したが、第1RT遊技フラグがOFFに設定されている場合は(S232:no)、BB遊技フラグ、第3RT遊技フラグ、第2RT遊技フラグ、第1RT遊技フラグは、何れもOFFに設定されていることになるから、遊技状態は通常遊技であると判断される。従って、図9に示した通常遊技用の抽選テーブルを選択した後(S242)、通常遊技用の演出コマンドをサブ制御基板220に向かって出力すると(S244)、図17および図18の遊技状態設定処理を終了して、図7および図8を用いて前述した遊技制御処理に復帰する。 The case where the first RT game flag is set to ON has been described above. However, when the first RT game flag is set to OFF (S232: no), the BB game flag, the third RT game flag, and the second RT Since the game flag and the first RT game flag are both set to OFF, it is determined that the game state is a normal game. Therefore, after selecting the normal game lottery table shown in FIG. 9 (S242), when the normal game effect command is output to the sub-control board 220 (S244), the game state setting of FIG. 17 and FIG. The process is terminated, and the process returns to the game control process described above with reference to FIGS.
遊技制御処理では、処理を開始すると先ず初めに、上述した遊技状態設定処理を行って、遊技状態フラグの設定に応じた適切な抽選テーブルを選択することにより、遊技状態を切り換えながら遊技が進行する。そして、遊技状態設定処理で参照される第3RT遊技フラグおよび第2RT遊技フラグは、遊技制御処理の中で再遊技役の入賞が成立した後に行われるRT遊技変更処理(図8のS124)においてONに設定される。以下では、RT遊技変更処理の詳細な内容について説明する。 In the game control process, when the process starts, first, the game state setting process is performed, and an appropriate lottery table corresponding to the setting of the game state flag is selected, so that the game progresses while switching the game state. . The third RT game flag and the second RT game flag that are referred to in the game state setting process are ON in the RT game change process (S124 in FIG. 8) that is performed after the winning of the re-gamer is established in the game control process. Set to Below, the detailed content of RT game change process is demonstrated.
C−2.RT遊技変更処理 :
図19は、本実施例の遊技機1で行われるRT遊技変更処理の流れを示すフローチャートである。前述したように、この処理は、図7および図8に示した遊技制御処理の中で、再遊技役Aあるいは再遊技役Bの何れかの入賞が成立した場合に、主制御基板200のCPU201によって実行される処理である(図8のS124)。
C-2. RT game change processing:
FIG. 19 is a flowchart showing the flow of the RT game change process performed in the
RT遊技変更処理を開始すると、先ず初めに、入賞の成立した再遊技役Aあるいは再遊技役BがBB役との重複役であったか否かを判断する(S300)。前述したように、再遊技役(再遊技役N、再遊技役A、再遊技役B)の少なくとも一部は、BB役との重複役として内部当選するようになっている(図9、図14〜図16参照)。また、本実施例の遊技機1では、何れの遊技状態においても、BB役との重複役として内部当選していた再遊技役の入賞が成立した場合には、遊技状態を別の遊技状態に切り換えないように設定されている。そこで、RT遊技変更処理の先頭では、入賞の成立した再遊技役Aあるいは再遊技役BがBB役との重複役であったか否かの確認を行う。そして、BB役との重複役であった場合には(S300:yes)、そのまま図19のRT遊技変更処理を終了して、図7および図8に示した遊技制御処理に復帰する。
When the RT game change process is started, first, it is determined whether or not the re-playing game A or the re-playing game B that has won a prize is an overlapping role with the BB role (S300). As described above, at least a part of the replaying combination (replaying combination N, replaying combination A, replaying combination B) is internally elected as an overlapping combination with the BB combination (FIG. 9, FIG. 9). 14 to 16). In addition, in the
ここで、図9、図15、図16に示されているように、「通常遊技」、「第2RT遊技」、「第3RT遊技」では、再遊技役Aは必ず「赤7のBB役」との重複役として内部当選し、また、再遊技役Bは必ず「青7のBB役」との重複役として内部当選するようになっている。従って、「通常遊技」、「第2RT遊技」、「第3RT遊技」の何れかの遊技状態中に、再遊技役Aあるいは再遊技役Bの入賞が成立した場合には、S300の判断においては「yes」と判断されるので、そのままRT遊技変更処理を終了する。このように、「通常遊技」、「第2RT遊技」、「第3RT遊技」では、再遊技役Aあるいは再遊技役Bの入賞が成立しても別の遊技状態に切り換わることはない。しかし、前述したように、再遊技役Aあるいは再遊技役Bとともに重複して内部当選したBB役は次回の遊技以降に持ち越されるので、「通常遊技」、「第2RT遊技」、「第3RT遊技」中は、再遊技役Aあるいは再遊技役Bの入賞が成立することによって、BB役の内部当選を遊技者に報知することができる。
Here, as shown in FIGS. 9, 15, and 16, in “normal game”, “second RT game”, and “third RT game”, the re-playing role A is always “red 7 BB role”. The re-combination role B is always internally won as a duplicate role with the “
これに対して、入賞の成立した再遊技役Aあるいは再遊技役BがBB役との重複役ではなかった場合には(S300:no)、「第1RT遊技」中に、BB役と重複しない再遊技役Aあるいは再遊技役Bの何れかに内部当選するとともに(図14参照)、対応する図柄組合せが有効な入賞ライン上に揃って、再遊技役Aあるいは再遊技役Bの入賞が成立したものと判断される。図12を用いて前述したように、「第1RT遊技」中は、再遊技役Aの入賞が成立することによって遊技状態が「第2RT遊技」へと切り換わり、また、再遊技役Bの入賞が成立することによって遊技状態が「第3RT遊技」へと切り換わるようになっている。そこで、S300の判断において「no」と判断された場合には、「第1RT遊技」を終了するために第1RT遊技フラグをOFFに設定した後(S302)、入賞の成立した再遊技役が再遊技役Aであったか否かを判断する(S304)。そして、再遊技役Aの入賞が成立したと判断された場合は(S304:yes)、第2RT遊技フラグをONに設定して(S306)、図19のRT遊技変更処理を終了する。そして、第2RT遊技フラグがONの状態で遊技制御処理(図7および図8)に復帰すると、遊技状態設定処理(S100)において第2RT遊技用の抽選テーブルが選択され(図18のS224)、遊技状態が「第2RT遊技」に切り換わって、S224の判断で終了条件が成立するまで「第2RT遊技」が継続される。 On the other hand, when the re-playing role A or the re-playing role B in which the winning is established is not a duplicate role with the BB role (S300: no), it does not overlap with the BB role during the “first RT game”. The winning of either Re-Gamer A or Re-Gamer B is established when either Re-Gamer A or Re-Gamer B is won internally (see FIG. 14) and the corresponding symbol combination is aligned on the effective winning line. It is judged that As described above with reference to FIG. 12, during the “first RT game”, the game state is switched to the “second RT game” when the re-game player A wins, and the re-game player B wins the game. As a result, the gaming state is switched to the “third RT game”. Therefore, if it is determined as “no” in the determination of S300, after the first RT game flag is set to OFF to end the “first RT game” (S302), the re-game player who has won the prize is re-established. It is determined whether or not the player is A (S304). If it is determined that the winning of the re-gamer A is established (S304: yes), the second RT game flag is set to ON (S306), and the RT game change process of FIG. 19 is ended. Then, when returning to the game control process (FIGS. 7 and 8) while the second RT game flag is ON, the lottery table for the second RT game is selected in the game state setting process (S100) (S224 in FIG. 18). The game state is switched to “second RT game”, and “second RT game” is continued until the end condition is satisfied in the determination of S224.
一方、入賞の成立した再遊技役が再遊技役Aではなかった場合、すなわち、再遊技役Bの入賞が成立したと判断された場合には(S304:no)、第3RT遊技フラグをONに設定した後(S308)、図19のRT遊技変更処理を終了して、図7および図8の遊技制御処理に復帰する。こうして第3RT遊技フラグがONの状態で遊技制御処理に復帰すると、遊技状態設定処理(S100)では、終了条件が成立するまで第3RT遊技用の抽選テーブルが選択されて(図17のS216)、「第3RT遊技」が行われる。 On the other hand, if the re-gamer who has won the prize is not the re-gamer A, that is, if it is determined that the re-gamer B has won (S304: no), the third RT game flag is turned ON. After the setting (S308), the RT game change process of FIG. 19 is terminated, and the process returns to the game control process of FIGS. In this way, when the 3RT game flag is ON and the game control process is resumed, in the game state setting process (S100), the 3RT game lottery table is selected until the end condition is satisfied (S216 in FIG. 17). "3rd RT game" is performed.
ここで、前述したように本実施例の遊技機1では、非常に高い確率で再遊技役の入賞が成立するリプレイタイム遊技(RT遊技)として、「第1RT遊技」、「第2RT遊技」、「第3RT遊技」の3種類が設けられている。また、再遊技役には、再遊技役N、再遊技役A、再遊技役Bの3種類があり、それぞれ異なる図柄組合せで入賞が成立するようになっている。このことに加えて、何れの再遊技役の入賞が成立したかに応じてRT遊技が切り換わるように設定しておくことによって、本実施例の遊技機1では、RT遊技に新たな遊技性を付与することが可能となっている。以下では、この点について詳しく説明する。
Here, as described above, in the
D.本実施例の遊技機によって得られる遊技性 :
図20は、本実施例の遊技機1に設けられている各種RT遊技(第1RT遊技、第2RT遊技、第3RT遊技)に切り換わって遊技が行われる様子を示したタイムチャートである。図20(a)に示すように、BB遊技において所定枚数の遊技メダルが払い出されると、BB遊技の終了条件が成立して、遊技状態が「第1RT遊技」に切り換わる。図14を用いて前述したように、「第1RT遊技」では、非常に高い確率で再遊技役(再遊技役N、再遊技役A、再遊技役Bの何れか)の入賞が成立するため、遊技者にとっては遊技メダルをあまり減らすことなく遊技を継続できる有利な遊技状態となっている。また、「第1RT遊技」中は、他の遊技状態に比べて再遊技役Aおよび再遊技役Bの入賞が成立し易いように設定されている。そして、「第1RT遊技」中に、入賞の成立し易くなっている再遊技役Aの入賞が成立した場合には、遊技状態が「第2RT遊技」へと切り換わる。図15を用いて前述したように、「第2RT遊技」に切り換わると、「第1RT遊技」よりも再遊技役Nの入賞が成立し易くなり、遊技者は、さらに50回の遊技を消化するまでの間、遊技メダルをあまり減らすことなく遊技を継続することができる。
D. Gameability obtained by the gaming machine of this embodiment:
FIG. 20 is a time chart showing how a game is played by switching to various RT games (first RT game, second RT game, and third RT game) provided in the
また、「第1RT遊技」中に、再遊技役Bの入賞が成立した場合には、図20(b)に示すように、遊技状態が「第3RT遊技」へと切り換わる。前述したように、「第1RT遊技」中は他の遊技状態よりも再遊技役Bに内部当選し易くなっているものの、再遊技役Aに比べて再遊技役Bの内部当選確率は低く設定されている(図14参照)。加えて、右回胴20c上には、再遊技役Aに対応する「赤7」の図柄が2つ描かれているのに対して、再遊技役Bに対応する「青7」の図柄は1つしか描かれていないため(図3参照)、再遊技役Bは再遊技役Aよりも入賞が成立し難くなっている。しかし、このような再遊技役Bの入賞が成立した場合には、「第2RT遊技」よりも遊技者にとって有利な「第3RT遊技」へと遊技状態が切り換わる。図16を用いて前述したように、「第3RT遊技」では、「第2RT遊技」よりも更に再遊技役Nの入賞が成立し易い遊技状態となり、「第2RT遊技」よりも長い100回の遊技が終了するまでの間、遊技メダルがあまり減らないRT遊技を継続することが可能となる。
Further, when a winning of the re-gamer B is established during the “first RT game”, as shown in FIG. 20B, the gaming state is switched to “third RT game”. As described above, during the “first RT game”, it is easier for the re-gamer B to win the internal game than the other game states, but the re-gamer B has a lower internal win probability than the re-gamer A. (See FIG. 14). In addition, two symbols of “
これに対して、再遊技役A、再遊技役B、あるいはBB役の何れの入賞も成立することのないまま、「第1RT遊技」での遊技回数が50回に達した場合には、図20(c)に示したように、「第1RT遊技」は終了して、遊技状態が「通常遊技」へと切り換わる。前述したように、再遊技役Aおよび再遊技役Bは、再遊技役Nとの重複役として内部当選するようになっているとともに、再遊技役Aあるいは再遊技役Bの入賞を成立させる図柄組合せを停止表示できない場合には、再遊技役Nの入賞を成立させる図柄組合せが停止表示されるように設定されている。従って、「第1RT遊技」中に、再遊技役Aあるいは再遊技役Bの何れかに内部当選しても、その入賞を成立させずに、再遊技役Nの入賞成立を繰り返していると、50回の遊技を消化することによって、「第2RT遊技」や「第3RT遊技」に切り換わることのないまま、「第1RT遊技」は終了する。 On the other hand, when the number of games in the “first RT game” reaches 50 times without any winning of the re-gaming role A, the re-gaming role B, or the BB role, As shown in 20 (c), the “first RT game” is ended and the gaming state is switched to “normal game”. As described above, the re-game player A and the re-game player B are internally elected as overlapping roles with the re-game player N, and the symbol for establishing the winning of the re-game player A or the re-game player B is established. When the combination cannot be stopped and displayed, the symbol combination that establishes the winning of the re-gamer N is set to be stopped and displayed. Therefore, during the “first RT game”, even if either the re-gamer A or the re-gamer B is won internally, the winning of the re-gamer N is repeated without establishing the winning. By digesting 50 games, the “first RT game” ends without switching to the “second RT game” or the “third RT game”.
以上に説明したように、本実施例の遊技機1では、再遊技役N、再遊技役A、再遊技役Bの3種類の再遊技役が設けられており、それぞれ異なる図柄組合せで入賞が成立するようになっている。そして、「第1RT遊技」中に再遊技役Aの入賞が成立した場合には「第2RT遊技」へと切り換わり、再遊技役Bの入賞が成立した場合には「第3RT遊技」へと切り換わり、再遊技役Nの入賞が成立した場合には「第1RT遊技」のまま遊技が行われるようになっている。このように、入賞の成立した再遊技役の種類によってRT遊技が変化するため、遊技者が何れのRT遊技で遊技を行うかを選択することが可能となる。
As described above, in the
一般に、RT遊技を備えた遊技機では、BB遊技が開始されるか、あるいはRT遊技中の遊技回数が規定回数に達するとRT遊技を終了させるようになっている。このように、RT遊技の内容が予め画一的に設定されているので、遊技者にとってRT遊技は、BB役の内部当選を待ちながら単に遊技回数を消化するだけの消極的な遊技になりがちである。これに対して、本実施例の遊技機1では、「第1RT遊技」中に再遊技役A、再遊技役B、あるいは再遊技役Nのうち何れの入賞を成立させるかによって、更に有利な「第2RT遊技」や「第3RT遊技」に昇格させるか、あるいは昇格させずに「第1RT遊技」を継続するかを遊技者が選択できるようになっている。このため、遊技者は、好みのRT遊技に対応する再遊技役を狙って、RT遊技中も積極的に遊技を行うようになり、その結果、RT遊技が単調になることを回避することが可能となる。
Generally, in a gaming machine equipped with an RT game, the RT game is terminated when the BB game is started or the number of games in the RT game reaches a specified number. As described above, since the contents of the RT game are preliminarily set in advance, the RT game tends to be a passive game in which the player simply waits for the internal winning of the BB role and only digests the number of games. It is. On the other hand, the
また、本実施例の遊技機1では、「第1RT遊技」中に再遊技役Aあるいは再遊技役Bの入賞が成立した場合に、「第2RT遊技」あるいは「第3RT遊技」に昇格するようになっている。しかし、前述したように、「第1RT遊技」も遊技メダルをあまり減らすことなく遊技を継続できる有利な遊技状態である。従って、「第1RT遊技」で所定回数(50回)の遊技を消化する直前に、再遊技役Aあるいは再遊技役Bの入賞を成立させるようにすれば、「第2RT遊技」あるいは「第3RT遊技」と「第1RT遊技」とを合わせたRT遊技全体の期間を長く引き延ばすことができる。つまり、「第1RT遊技」の初めのうちは、意図的に再遊技役Aあるいは再遊技役Bの入賞が成立し得ないタイミングで回胴停止ボタン38a,38b,38cを操作して再遊技役Nの入賞を成立させておき、遊技回数が所定回数(50回)に近づいたところで再遊技役Aあるいは再遊技役Bの何れかの入賞を狙って成立させるという新たな遊技性をRT遊技に付与することができる。
Further, in the
加えて、本実施例の遊技機1では、「第2RT遊技」よりも「第3RT遊技」の方が遊技者に与えられる利益が大きくなっている。しかし、再遊技役Bは再遊技役Aよりも入賞が成立し難いように設定されている。このため、遊技者は、利益はあまり大きくないが容易に切り換わる「第2RT遊技」と、利益は大きいが切り換え難い「第3RT遊技」の何れかを選択して、RT遊技を切り換えることができる。もちろん、何れにも切り換えることを望まない場合には、再遊技役Nの入賞を繰り返し成立させることにより、「第1RT遊技」のままRT遊技を終了させることも可能である。
In addition, in the
さらに、本実施例の遊技機1では、「第2RT遊技」よりも大きな利益が付与される「第3RT遊技」への昇格を望む遊技者は、入賞の成立し易い再遊技役Aをわざと外しながら、入賞の成立し難い再遊技役Bを狙って遊技を行うようになる。このため、「第1RT遊技」中も遊技者の緊張感が維持されることになり、結果として、RT遊技が単調になることを回避することができる。
Furthermore, in the
また、上述した実施例において、第1RT遊技中に「再遊技役」に内部当選した場合には、演出表示装置10や各種ランプ類12を用いて、その旨を遊技者に報知するようにしておくことも可能である。このとき、当選した再遊技役が「再遊技役A」か「再遊技役B」かまでは報知しないようにしておくことが望ましく、例えば、「再遊技役A」に当選すると、演出表示装置10で「リプレイ」という表示だけを行ってもよい。このようにすることで、遊技者は再遊技役に当選したことは認識できるものの、当選した再遊技役が「再遊技役A」か「再遊技役B」かまでは分からない。また、遊技者は再遊技役に当選したときだけ、右回胴20cに「赤7」または「青7」の図柄の何れかを選択して目押しをすればよく、再遊技役に当選したか否か分からない状況下で毎回のように目押しを行う必要がなくなるので、遊技の流れが円滑になる。
Further, in the above-described embodiment, when the “re-gamer” is elected internally during the first RT game, the
E.変形例 :
以上に説明した実施例では、「第2RT遊技」と「第3RT遊技」とでは、遊技者に与えられる利益の大きさが異なっていた。しかし、「第2RT遊技」と「第3RT遊技」とで遊技者に与えられる利益の大きさを同程度として、利益の内容が異なるようにしてもよい。以下では、このような変形例について説明する。
E. Modified example:
In the embodiment described above, the magnitude of the profit given to the player is different between the “second RT game” and the “third RT game”. However, the amount of benefit provided to the player in the “second RT game” and the “third RT game” may be the same, and the content of the benefit may be different. Below, such a modification is demonstrated.
変形例の遊技機1においても、図12を用いて前述した実施例と同様に、BB遊技中に所定枚数の遊技メダルが払い出されると、BB遊技を終了して、遊技状態が「第1RT遊技」へと切り換わり、第1RT遊技用の抽選テーブルを用いて内部抽選(図7のS110)が行われる。図21は、変形例の遊技機1で用いられる第1RT遊技用の抽選テーブルを概念的に示した説明図である。図14に示した実施例の第1RT遊技用抽選テーブルと比較すると、変形例の第1RT遊技用抽選テーブルでは、再遊技役Aの内部当選確率が再遊技役Bよりも低く設定されており、再遊技役Bの半分となっている。従って、変形例の「第1RT遊技」中は、再遊技役Aよりも再遊技役Bに内部当選し易くなっている。しかし、図3に示されているように、右回胴20c上に再遊技役Aに対応する「赤7」の図柄が2つ描かれているのに対して、再遊技役Bに対応する「青7」の図柄は1つしか描かれていないため、再遊技役Aと再遊技役Bとでは、入賞の成立し易さが同程度となっている。
Also in the
そして、「第1RT遊技」中に再遊技役Aの入賞が成立した場合には、遊技状態が「第2RT遊技」へと切り換わる。「第2RT遊技」に切り換わると、前述した実施例と同様に、図15に示した第2RT遊技用抽選テーブルを用いて内部抽選が行われるため、「第1RT遊技」よりも再遊技役Nの入賞が成立し易くなる。また、変形例の「第2RT遊技」では、小役(スズの小役、スイカの小役、チェリーの小役の何れか)に内部当選すると、演出表示装置10や各種ランプ類12などを用いた演出によって、当選した小役の種類を遊技者に報知するようになっている。遊技者は、報知された小役を狙って比較的容易に小役の入賞を成立させることが可能である。このため、「第2RT遊技」中は、遊技者はあまり遊技メダルを減らすことなく、むしろ効率よく小役の入賞を成立させて少しずつ遊技メダルを増やしながら、遊技を続けることが可能である。この「第2RT遊技」は、BB役の入賞が成立することのないまま、50回の遊技を消化すると終了する。
When the winning of the re-gamer A is established during the “first RT game”, the gaming state is switched to the “second RT game”. When the “second RT game” is switched, the internal lottery is performed using the second RT game lottery table shown in FIG. 15 as in the above-described embodiment. It is easy to win a prize. In addition, in the “second RT game” of the modified example, when an internal winning is made for a small role (any one of tin, watermelon, or cherry), the
一方、「第1RT遊技」中に再遊技役Bの入賞が成立した場合は、遊技状態が「第3RT遊技」へと切り換わる。「第3RT遊技」に切り換わると、実施例と同様に、図16に示した第3RT遊技用抽選テーブルを用いて内部抽選が行われるため、「第2RT遊技」よりも更に再遊技役Nの入賞が成立し易くなる。但し、「第3RT遊技」では、小役に内部当選しても遊技者に小役の種類が報知されることはないので、上述した「第2RT遊技」のように遊技メダルが徐々に増加することは期待できない。その代わり、「第3RT遊技」では、「第2RT遊技」よりも長期間の最長100回の遊技を消化するまで、遊技メダルをあまり減らすことなくBB役の入賞を狙って遊技を継続することができる。 On the other hand, when the winning of the re-gamer B is established during the “first RT game”, the gaming state is switched to the “third RT game”. When switching to the “3rd RT game”, the internal lottery is performed using the 3rd RT game lottery table shown in FIG. It becomes easier to win a prize. However, in the “3rd RT game”, even if the small role is won internally, the player is not notified of the type of the small role, so the number of game medals gradually increases as in the “2nd RT game” described above. I can't expect that. Instead, in the “3rd RT game”, it is possible to continue the game aiming for winning the BB role without reducing the number of game medals until the game is digested for a maximum of 100 times longer than the “2nd RT game”. it can.
また、変形例の「第1RT遊技」も、前述した実施例と同様に、BB役、再遊技役A、再遊技役Bの何れの入賞も成立することのないまま、遊技回数が50回に達すると終了して、遊技状態が「通常遊技」へと切り換わる。 In addition, in the modified “first RT game”, the number of games is set to 50 without winning any of the BB combination, the re-playing combination A, and the re-playing combination B as in the above-described embodiment. When it reaches, it ends and the game state is switched to “normal game”.
以上に説明したように、変形例の遊技機1では、遊技者に与えられる利益の内容が異なる「第2RT遊技」と「第3RT遊技」とが設けられている。そして、これらのRT遊技に切り換わる条件は、それぞれ異なる再遊技役(再遊技役Aあるいは再遊技役B)の入賞成立に設定されているので、遊技者の意向に合わせてRT遊技を切り換えることができる。例えば、遊技者が遊技メダルを徐々に増やせるRT遊技を望む場合には、再遊技役Aの入賞を狙って成立させれば、遊技状態を「第2RT遊技」へと切り換えることができる。一方、長期間のRT遊技を望む場合には、再遊技役Bの入賞を狙って成立させれば、遊技状態を「第3RT遊技」へと切り換えることができる。このように、遊技者が何れの再遊技役を狙うかによって、好みのRT遊技を選んで昇格させることができるため、RT遊技に対する遊技者の興趣を効果的に高めることが可能となる。
As described above, in the
また、変形例の遊技機1では、再遊技役Aおよび再遊技役Bの入賞の成立し易さが同程度に設定されているので、遊技者は、技量に左右されることなく、好みのRT遊技を選択することができる。そして、「第1RT遊技」が開始される度に、その時の遊技者の意向に合わせて、「第2RT遊技」に昇格させるか、あるいは「第3RT遊技」に昇格させるかを選択可能であるため、RT遊技にバリエーションを付けることができる。その結果、RT遊技が単調になることを回避することが可能となる。
Further, in the
以上、本発明について各種の実施の形態を説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、各請求項に記載した範囲を逸脱しない限り、各請求項の記載文言に限定されず、当業者がそれらから容易に置き換えられる範囲にも及び、かつ、当業者が通常有する知識に基づく改良を適宜付加することができる。 While various embodiments of the present invention have been described above, the present invention is not limited thereto, and is not limited to the wording of each claim unless it departs from the scope described in each claim. Improvements based on the knowledge that a person skilled in the art normally has can also be added as appropriate to the extent that those skilled in the art can easily replace them.
例えば、前述した実施例および変形例では、「第1RT遊技」から遊技者にとって更に有利な遊技状態である「第2RT遊技」あるいは「第3RT遊技」に切り換わる(昇格する)ものとして説明した。しかし、「第2RT遊技」および「第3RT遊技」で遊技者に与えられる利益を、「第1RT遊技」で与えられる利益よりも小さく設定しておいてもよい。このようにすれば、「第1RT遊技」中に再遊技役Aあるいは再遊技役Bの入賞が成立してしまうと、利益の小さい「第2RT遊技」あるいは「第3RT遊技」に降格してしまうので、遊技者は、再遊技役Aあるいは再遊技役Bを避けながら遊技を行うようになる。このため、「第1RT遊技」中の遊技者の緊張感を高く維持しておくことができ、その結果、RT遊技が単調になることを回避することが可能となる。 For example, in the above-described embodiments and modifications, the description has been made on the assumption that “first RT game” is switched (promoted) to “second RT game” or “third RT game” which is a more advantageous game state for the player. However, the profit given to the player in the “second RT game” and the “third RT game” may be set smaller than the profit given in the “first RT game”. In this way, if the winning of the re-gamer A or the re-gamer B is established during the “first RT game”, it will be demoted to a “second RT game” or “third RT game” with a small profit. Therefore, the player plays the game while avoiding the re-game player A or the re-game player B. For this reason, it is possible to maintain a high tension of the player during the “first RT game”, and as a result, it is possible to prevent the RT game from becoming monotonous.
1…回胴式遊技機(遊技機)、 20a,20b,20c…回胴(停止操作部)、
20…表示窓、 36…スタートレバー、
38a,38b,38c…回胴停止ボタン、 200…主制御基板、
201…CPU(遊技役抽選手段、回胴停止制御手段、遊技実行手段、遊技状態切換手段)、
202…ROM(遊技役記憶手段)
1 ... Cylinder-type gaming machine (game machine), 20a, 20b, 20c ... Cylinder (stop operation unit),
20 ... Display window, 36 ... Start lever,
38a, 38b, 38c ... rotating cylinder stop button, 200 ... main control board,
201 ... CPU (game game lottery means, rotation stop control means, game execution means, game state switching means),
202 ... ROM (game player storage means)
Claims (3)
前記遊技メダルを投入することなく遊技を開始可能な遊技役たる再遊技役を含んだ複数の遊技役を記憶している遊技役記憶手段と、
前記複数の遊技役の中から何れの遊技役の入賞成立を許容するか否かについての抽選を行う遊技役抽選手段と、
回転中の前記回胴を停止させるために遊技者が操作する停止操作部と、
前記遊技役抽選手段の抽選結果、および前記停止操作部が操作されたときの前記回胴の回転位置に基づいて、該回胴の停止位置を制御する回胴停止制御手段と、
前記複数の遊技役の中の少なくとも一の遊技役の当選確率が異なる複数の遊技状態で遊技を実行可能な遊技実行手段と、
前記遊技実行手段によって実行される遊技状態を、所定の切換条件に基づいて切り換える遊技状態切換手段と
を備え、
前記遊技実行手段は、
通常の遊技状態たる通常遊技状態と、
前記通常遊技状態から切り換わり、前記通常遊技状態よりも前記再遊技役の当選確率が高くなる第1のリプレイタイム遊技状態と、
前記第1のリプレイタイム遊技状態から切り換わり、前記通常遊技状態および該第1のリプレイタイム遊技状態の何れとも前記再遊技役の当選確率が異なる第2のリプレイタイム遊技状態と、
前記第1のリプレイタイム遊技状態から切り換わり、前記通常遊技状態、該第1のリプレイタイム遊技状態、前記第2のリプレイタイム遊技状態の何れとも前記再遊技役の当選確率が異なる第3のリプレイタイム遊技状態と
で遊技を実行可能であり、
前記遊技役記憶手段は、それぞれ異なる図柄組合せによって入賞が成立する第1の再遊技役および第2の再遊技役を記憶しており、
前記遊技状態切換手段は、
前記第1のリプレイタイム遊技状態中に前記第1の再遊技役の入賞が成立することにより、前記第2のリプレイタイム遊技状態へと遊技状態を切り換えるとともに、
前記第1のリプレイタイム遊技状態中に前記第2の再遊技役の入賞が成立することにより、前記第3のリプレイタイム遊技状態へと遊技状態を切り換え、
前記回胴停止制御手段は、前記第1の再遊技役または前記第2の再遊技役に当選した状態で、且つ、前記回胴が所定の回転位置にあるときに前記停止操作部が操作された場合に限り、前記第1の再遊技役または前記第2の再遊技役の入賞を成立させるように該回胴の停止位置を制御することを特徴とする回胴式遊技機。 After inserting a game medal, a plurality of drums with a plurality of types of symbols drawn on the outer peripheral surface are rotated, and a symbol combination displayed when the cylinder is stopped establishes a predetermined game player's prize. In the case of a spinning-type gaming machine that performs a game in which a privilege according to the game player is given to the player,
A game combination storage means for storing a plurality of game combinations including a re-game combination as a game combination capable of starting a game without inserting the game medals;
A game player lottery means for performing a lottery as to whether or not winning of any game player is permitted among the plurality of game players;
A stop operation unit operated by a player to stop the rotating drum in rotation;
Based on the lottery result of the game actor lottery means, and the rotation position of the spinning cylinder when the stop operation unit is operated, a rotating stop control means for controlling the stopping position of the rotating cylinder,
A game execution means capable of executing a game in a plurality of game states having different winning probabilities of at least one of the plurality of game players;
Game state switching means for switching the gaming state executed by the game execution means based on a predetermined switching condition;
The game execution means includes
A normal gaming state that is a normal gaming state,
A first replay time gaming state that is switched from the normal gaming state and in which the winning probability of the re-gamer is higher than the normal gaming state;
A second replay time gaming state that is switched from the first replay time gaming state, wherein the winning probability of the re-gamer is different from both the normal gaming state and the first replay time gaming state;
The third replay is switched from the first replay time gaming state, and the winning probability of the re-gamer is different from any of the normal gaming state, the first replay time gaming state, and the second replay time gaming state. The game can be executed with the time game state,
The game combination storage means stores a first re-play game combination and a second re-play game combination in which winnings are established by different symbol combinations,
The gaming state switching means is
As the first replay time gaming state is established during the first replay time gaming state, the gaming state is switched to the second replay time gaming state,
When the winning of the second replaying role is established during the first replay time gaming state, the gaming state is switched to the third replay time gaming state,
The rotation stop control means is operated when the stop operation unit is operated in a state where the first regame player or the second regame player is elected and the rotor is at a predetermined rotation position. The spinning cylinder game machine is characterized by controlling the stop position of the spinning cylinder so as to establish a winning of the first re-gamer or the second re-gamer.
前記遊技役記憶手段は、前記第1の再遊技役および前記第2の再遊技役の何れよりも入賞を成立させる図柄組合せが停止表示され易い第3の再遊技役を記憶しており、
前記遊技役抽選手段は、前記第1の再遊技役および前記第2の再遊技役の少なくとも一部については、前記第3の再遊技役と重複して当選させ、
前記回胴停止制御手段は、
前記第1の再遊技役または前記第2の再遊技役が前記第3の再遊技役と重複して当選した場合には、該第1の再遊技役または該第2の再遊技役の入賞が該第3の再遊技役よりも優先して成立するように前記回胴の回転位置を制御し、
前記第1の再遊技役または前記第2の再遊技役が前記第3の再遊技役と重複して当選した状態で、該第1の再遊技役または該第2の再遊技役の入賞を成立し得ない場合には、該第3の再遊技役の入賞が成立し得るように前記回胴の停止位置を制御することを特徴とする回胴式遊技機。 In the rotary type gaming machine according to claim 1,
The game combination storage means stores a third re-game combination in which a symbol combination that establishes a winning is easier to stop and display than any of the first re-play game combination and the second re-play game combination.
The game combination lottery means wins at least a part of the first re-play game combination and the second re-play game combination overlapping with the third re-play game combination,
The rotating cylinder stop control means includes:
When the first replaying role or the second replaying role is won in duplicate with the third replaying role, the first replaying role or the second replaying role is won. Controlling the rotational position of the spinning cylinder so that is established in preference to the third re-gamer,
In the state where the first replaying role or the second replaying role is won in duplicate with the third replaying role, the winning of the first replaying role or the second replaying role is won. If it is not possible to establish, the stop position of the revolving cylinder is controlled so that the winning of the third re-gamer can be established.
前記第2のリプレイタイム遊技状態および前記第3のリプレイタイム遊技状態は、前記第1のリプレイタイム遊技状態よりも、遊技者にとって有利な遊技状態であることを特徴とする回胴式遊技機。 In the rotary type gaming machine according to claim 1 or 2,
The revolving gaming machine characterized in that the second replay time gaming state and the third replay time gaming state are gaming states that are more advantageous to the player than the first replay time gaming state.
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