JP2008012113A - Slot machine - Google Patents

Slot machine Download PDF

Info

Publication number
JP2008012113A
JP2008012113A JP2006187143A JP2006187143A JP2008012113A JP 2008012113 A JP2008012113 A JP 2008012113A JP 2006187143 A JP2006187143 A JP 2006187143A JP 2006187143 A JP2006187143 A JP 2006187143A JP 2008012113 A JP2008012113 A JP 2008012113A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
game
winning
display result
special
derived
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Granted
Application number
JP2006187143A
Other languages
Japanese (ja)
Other versions
JP5285844B2 (en
Inventor
Akihiko Sawai
明彦 澤井
Seiya Hirata
征也 平田
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Sankyo Co Ltd
Original Assignee
Sankyo Co Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Sankyo Co Ltd filed Critical Sankyo Co Ltd
Priority to JP2006187143A priority Critical patent/JP5285844B2/en
Publication of JP2008012113A publication Critical patent/JP2008012113A/en
Application granted granted Critical
Publication of JP5285844B2 publication Critical patent/JP5285844B2/en
Expired - Fee Related legal-status Critical Current
Anticipated expiration legal-status Critical

Links

Images

Landscapes

  • Slot Machines And Peripheral Devices (AREA)
  • Game Rules And Presentations Of Slot Machines (AREA)

Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To improve the attractiveness of games by making players feel proper expectations for the generation of a game state advantageous for players while sticking to the intrinsic playing potentialities of a slot machine. <P>SOLUTION: Figures are derived onto virtual reels of a liquid crystal display device easier to recognize visually than a variable display device corresponding to the result of display on the variable display device. In the winning of 1GCT prize, the figures the same as those showing loss are derived on to the virtual reels. When the 1GCT is won, the game is controlled to RT (replay time) with a higher probability of winning the replay in the duration of fifty games. In addition, the maximum stoppage delay time for stopping reels is shortened but it is possible to win the winning combination of water melon in all games regardless of the result of the internal lottery. The winning combination of water melon also can be won in the normal game state but the winning is possible at a high probability in the 1GCT. No notification to the effect is done except for the result of display on a variable display device from the winning to ending of the 1GCT. However, when the winning combination of water melon is won in the normal game state or in the 1GCT, notification of the possibility of RT is conducted. <P>COPYRIGHT: (C)2008,JPO&INPIT

Description

本発明は、スロットマシンに関し、特に可変表示装置の表示結果と遊技者に有利な遊技状態の発生との関係に関する。   The present invention relates to a slot machine, and more particularly to a relationship between a display result of a variable display device and occurrence of a gaming state advantageous to a player.

スロットマシンは、一般に、外周部に識別情報としての複数種類の図柄が描かれた複数(通常は3つ)のリールを有する可変表示装置を備えており、各リールは、遊技者がスタートレバーを操作することにより回転を開始し、また、遊技者が各リールに対応して設けられた停止ボタンを操作することにより、その操作タイミングから予め定められた最大遅延時間の範囲内で回転を停止する。そして、全てのリールの回転を停止したときに導出された表示態様に従って入賞が発生する。   A slot machine generally includes a variable display device having a plurality of (usually three) reels having a plurality of types of symbols as identification information drawn on the outer periphery, and each reel has a start lever by a player. Rotation is started by operating, and when the player operates a stop button provided corresponding to each reel, the rotation is stopped within a range of a predetermined maximum delay time from the operation timing. . Then, a prize is generated according to the display mode derived when the rotation of all the reels is stopped.

入賞となる役の種類としては、小役、ボーナス、リプレイといった種類がある。ここで、小役の入賞では、小役の種類毎に定められた数のメダルが払い出されるという利益を遊技者が得ることができる。ボーナスの入賞では、次のゲームからレギュラーボーナスやビッグボーナスといった遊技者にとって有利な遊技状態へ移行されるという利益を遊技者が得ることができる。リプレイ入賞では、賭け数の設定に新たなメダルを消費することなく次のゲームを行うことができるという利益を得ることができる。   The types of winning combinations include small roles, bonuses, and replays. Here, in the winning of a small role, the player can obtain a profit that a predetermined number of medals are paid out for each type of small role. In the bonus winning, the player can obtain a profit that the next game is shifted to a gaming state advantageous to the player, such as a regular bonus or a big bonus. In the replay winning, it is possible to obtain a profit that the next game can be performed without consuming new medals for setting the number of bets.

ボーナス役を含めた各役の入賞が発生するためには、一般的には、事前(通常はスタートレバー操作時)に行われる内部抽選に当選して当選フラグが設定されていなければならない。ここで、リプレイ入賞による賭け数の設定にメダルを消費しないで済むという利益を遊技者が得られることを利用して、予め定められた所定ゲーム数だけ通常の遊技状態とはリプレイ以外の役の当選確率を変えずにリプレイの当選確率を高くするRT(Replay Time)を、ビッグボーナスやレギュラーボーナスのようなボーナスと呼ばれる特別遊技状態以外の特定遊技状態として定めているスロットマシンがあった(例えば、特許文献1、2参照)。   In order for a winning combination including a bonus combination to occur, generally, a winning flag must be set by winning an internal lottery performed in advance (usually when a start lever is operated). Here, using the fact that the player can obtain the benefit of not having to consume medals for setting the number of bets by winning a replay, the normal game state is a role other than replay by a predetermined number of games. There was a slot machine that defined RT (Replay Time) that increases the replay winning probability without changing the winning probability as a specific gaming state other than a special gaming state called a bonus such as a big bonus or a regular bonus (for example, Patent Documents 1 and 2).

ボーナスやRTのような遊技者にとって有利な遊技状態の発生は、遊技者にとって最も興味があるところである。一方、スロットマシンにおける本来の遊技性は、可変表示装置に導出される表示結果に応じて遊技者が利益を得ることにある。この利益は、単に1ゲームでのメダルの払い出しに限られる利益ではなく、所定の表示結果が導出されてから所定の条件が成立する毎に遊技状態が遷移していくことで得られる利益を含む概念である。   The occurrence of a gaming state that is advantageous to the player, such as a bonus or RT, is of most interest to the player. On the other hand, the original game play in the slot machine is that the player gains profits according to the display result derived to the variable display device. This profit is not limited to a medal payout in one game, but includes a profit obtained by changing the gaming state every time a predetermined condition is satisfied after a predetermined display result is derived. It is a concept.

もっとも、可変表示装置の表示結果と有利な遊技状態の発生とが完全に対応していると、その表示結果によって遊技者に有利な遊技状態の発生の期待感を与えるというよりも、むしろ利益そのものを与えてしまうことになる。つまり、可変表示装置に導出される表示結果によって遊技者に適度な期待感(つまり、100%確信できない期待感)を与えられる場面がなく、遊技の興趣の向上を十分に図れない。   However, if the display result of the variable display device completely corresponds to the occurrence of an advantageous gaming state, the profit itself is rather than giving the player a sense of the occurrence of an advantageous gaming state by the display result. Will be given. That is, there is no scene in which the player can have an appropriate expectation (that is, an expectation that cannot be 100% certain) by the display result derived to the variable display device, and the entertainment of the game cannot be sufficiently improved.

そこで、いわゆるストック機と呼ばれるボーナスの当選をストックするとともに所定の条件の成立によって該当選を放出するスロットマシンにおいて、リプレイが3ゲーム続いたときにストックの放出抽選を行うものがあった(例えば、特許文献2参照)。このスロットマシンでは、リプレイの3連続とボーナスの発生とが完全に対応している訳ではないので、リプレイの3連続がボーナスの発生に対して適度な期待感を与え、遊技の興趣を図ることができるものとなっている。   Therefore, in a slot machine that stocks a bonus prize called a so-called stock machine and releases the corresponding selection when a predetermined condition is established, there is a stock machine that performs a stock release lottery when three replays continue (for example, Patent Document 2). In this slot machine, the 3 consecutive replays and the occurrence of bonuses do not correspond completely, so the 3 consecutive replays give a reasonable expectation for the occurrence of bonuses and aim for the fun of the game. It is possible to do.

特開2002−172206号公報(段落0138)JP 2002-172206 A (paragraph 0138) 特開2005−131323号公報(段落0035)Japanese Patent Laying-Open No. 2005-131323 (paragraph 0035) 特開2004−194756号公報(段落0013)JP 2004-194756 A (paragraph 0013)

しかしながら、特許文献1のスロットマシンでは、ビッグボーナスの終了がRTの発生と完全に対応しているため、RTの発生する契機が非常に単調なものとなってしまい、遊技者に適度な期待感を与えて遊技の興趣を図るということができない。また、特許文献2のスロットマシンでも、RT図柄の導出がRTの発生と完全に対応しているため、RTの発生する契機が非常に単調なものとなってしまい、遊技者に適度な期待感を与えて遊技の興趣を図るということができない。   However, in the slot machine of Patent Document 1, since the end of the big bonus completely corresponds to the occurrence of RT, the occurrence of RT becomes very monotonous, and the player has a reasonable expectation. It cannot be said that the game is interesting by giving Also, even in the slot machine of Patent Document 2, since the RT symbol derivation completely corresponds to the occurrence of RT, the opportunity for occurrence of RT becomes very monotonous, and the player has a reasonable expectation. It cannot be said that the game is interesting by giving

一方、特許文献3のスロットマシンでは、リプレイの3連続でボーナスの発生に対して適度な期待感を与えるといっても、ボーナスの発生を示す表示結果はあくまでボーナス図柄であり、また、可変表示装置の表示結果とは無関係な抽選を要しているので、スロットマシン本来の遊技性を踏襲したものではなくなってしまっている。   On the other hand, in the slot machine of Patent Document 3, even if it is said that a moderate expectation is given to the occurrence of the bonus in three consecutive replays, the display result indicating the occurrence of the bonus is a bonus symbol to the last, and the variable display Since a lottery that is unrelated to the display result of the device is required, it is no longer based on the original gaming characteristics of the slot machine.

本発明は、スロットマシン本来の遊技性を踏襲しつつ、遊技者に有利な遊技状態の発生に対して遊技者に適度な期待感を与え、遊技の興趣を向上させることができるスロットマシンを提供することを目的とする。   The present invention provides a slot machine that follows the original gaming characteristics of the slot machine, gives the player an appropriate expectation for the occurrence of a gaming state advantageous to the player, and improves the interest of the game. The purpose is to do.

上記目的を達成するため、本発明にかかるスロットマシンは、
遊技用価値(メダル)を用いて1ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームを開始させることが可能となり、複数種類の識別情報を変動表示させる可変表示装置(可変表示装置2)に表示結果が導出されることにより1ゲームが終了し、該可変表示装置に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能であるスロットマシン(スロットマシン1)において、
ゲーム毎に前記可変表示装置の表示結果が導出されるより前に、遊技状態の移行を伴う特別表示結果(1GCT、S.B)と遊技状態の移行を伴わない特定表示結果(スイカ)とを含む複数種類の入賞表示結果の導出を許容するか否かを決定する事前決定手段(S403)と、
前記事前決定手段の決定結果に応じて前記可変表示装置の表示結果を導出させる導出制御手段(S404)と、
前記特別表示結果が導出されたときに、複数ゲームに亘って遊技状態を通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な特定遊技状態(第1RT、第2RT)に制御する特定遊技状態制御手段(ステップS913、S1010)と、
前記特別表示結果が導出されたときに、次の1ゲームを前記導出制御手段が該通常遊技状態よりも高い確率で前記特定表示結果を導出させる制御を行う特別ゲーム(1GCT:ステップS724、S725、シングルボーナス:図5(b)、(c))に制御する特別ゲーム制御手段(ステップS911、S913)と、
前記可変表示装置に導出される表示結果とは別個に遊技状態の制御に関する情報を報知する報知手段(液晶表示器4)を制御する遊技状態報知制御手段(演出制御基板102)とを備え、
前記遊技状態報知制御手段は、
前記特別表示結果が導出されてから前記特別ゲームが終了するまでの間において、前記特別ゲームに制御されていることを遊技者が特定不能となるように前記報知手段を制御する特別ゲーム特定不能化報知制御手段(ステップS1114)と、
前記通常遊技状態または前記特別ゲームにおいて前記特定表示結果が導出されたときに、前記特定遊技状態への制御に関する情報を前記報知手段に報知させる特定遊技状態特定可能化報知制御手段(ステップS1122)とを含む
ことを特徴とする。
To achieve the above object, a slot machine according to the present invention includes:
A game can be started by setting a predetermined number of bets for one game using a game value (medal), and a variable display device (variable display device 2) that displays a plurality of types of identification information in a variable manner. ) In the slot machine (slot machine 1) in which one game is ended by deriving the display result and winning can be generated according to the display result derived in the variable display device.
Before the display result of the variable display device is derived for each game, the special display result (1GCT, SB) accompanied by the game state transition and the specific display result (watermelon) not accompanied by the game state transition are obtained. A pre-determining means (S403) for determining whether or not to allow a plurality of types of winning display results to be derived;
Derivation control means (S404) for deriving the display result of the variable display device according to the determination result of the prior determination means;
When the special display result is derived, specific game state control means for controlling the game state over a plurality of games to a specific game state (first RT, second RT) that is more advantageous to the player than the normal game state (step S913) , S1010),
When the special display result is derived, a special game (1GCT: Steps S724, S725, and S1) that controls the derivation control means to derive the specific display result with a higher probability than the normal gaming state for the next game Single bonus: special game control means (steps S911, S913) for controlling as shown in FIGS. 5B and 5C;
In addition to the display result derived to the variable display device, the game state notification control means (effect control board 102) for controlling the notification means (liquid crystal display 4) for notifying information related to the control of the gaming state,
The gaming state notification control means includes
Special game disabling that controls the notification means so that the player cannot specify that the special game is controlled between the time when the special display result is derived and the time when the special game is over Notification control means (step S1114);
A specific gaming state specifying notification control means (step S1122) for causing the notification means to notify information relating to control to the specific gaming state when the specific display result is derived in the normal gaming state or the special game; It is characterized by including.

ここで、前記特別ゲーム特定不能化報知制御手段は、前記特別表示結果が導出されてから前記特別ゲームが終了するまでの間において前記特別ゲームに制御されていることを特定可能な情報を前記報知手段から報知させないことにより、または前記特別ゲームに制御されていることを特定不能な情報を前記報知手段から報知させることにより、該特別ゲームに制御されていることを遊技者が特定不能となるように前記報知手段を制御するものとすることができる。なお、前記報知手段は、画像、音、光のいずれによっても遊技状態の制御に関する情報を報知するものとすることができるが、これらを複合して適用することもできる。   Here, the special game identification disabling notification control means notifies the information that can specify that the special game is controlled between the time when the special display result is derived and the time when the special game ends. By not informing the means, or by notifying the informing means of information that cannot be specified that the special game is being controlled, the player cannot be specified that the special game is being controlled. The informing means can be controlled. In addition, although the said alerting | reporting means shall alert | report the information regarding control of a gaming state by any of an image, a sound, and light, these can also be combined and applied.

上記スロットマシンでは、通常遊技状態に制御されているときであっても事前決定手段の決定に応じて特定表示結果が導出されることはあるが、特別表示結果が導出されると、次の1ゲームが通常遊技状態よりも高い確率で特定表示結果が導出される特別ゲームに制御されるとともに、複数ゲームに亘って該通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な特定遊技状態に遊技状態が制御される。特別ゲームは1ゲームだけで終了するが、特定遊技状態は複数ゲームの間だけ継続するので、特別ゲームは終了しているが特定遊技状態に制御されている状態で行われるゲームがあるということになる。   In the slot machine, the specific display result may be derived in accordance with the determination by the predetermining means even when controlled to the normal gaming state, but when the special display result is derived, the following 1 The game is controlled to a special game in which a specific display result is derived with a higher probability than the normal gaming state, and the gaming state is controlled to a specific gaming state that is more advantageous to the player than the normal gaming state over a plurality of games. The Although the special game ends only in one game, the specific game state continues only for a plurality of games, so that there is a game that is executed while the special game is ended but controlled to the specific game state. Become.

特別表示結果が導出された次の1ゲームだけ制御される特別ゲームでは、通常遊技状態よりも特定表示結果の導出される確率が高くなるが、裏を返すと、特定表示結果が導出されたということは、100%の確率ではないものの特定遊技状態に制御されている可能性があるということである。ここで、特別ゲームへの制御に関する情報は、特別ゲーム特定不能化報知制御手段により報知手段が制御されているときには、可変表示装置に特別表示結果が導出されること以外では何ら遊技者に報知されないものとなる。一方、特定表示結果が導出されたときには、特定遊技状態特定可能化報知制御手段により特定遊技状態への制御に関する情報が報知手段から報知されるものとなる。   In the special game in which only the next game from which the special display result is derived is controlled, the probability that the specific display result is derived is higher than that in the normal gaming state. However, if the reverse is reversed, the specific display result is derived. This means that there is a possibility that the game state is controlled to a specific game state although the probability is not 100%. Here, the information regarding the control to the special game is not notified to the player except that the special display result is derived to the variable display device when the notification means is controlled by the special game specification disabling notification control means. It will be a thing. On the other hand, when the specific display result is derived, the information regarding control to the specific game state is notified from the notification means by the specific game state specification enabling notification control means.

このため、遊技者が特別表示結果の導出を見逃していたものとすると、特定表示結果が導出された場合には、実際には特定遊技状態に制御されることがない場合、すなわち通常遊技状態に制御されている場合であっても、特定遊技状態への制御を遊技者に期待させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。また、付与される価値が大きなものとなる遊技状態の移行を伴わない入賞表示結果である特定表示結果の導出に対して遊技者を注目させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。   For this reason, assuming that the player has missed the derivation of the special display result, when the specific display result is derived, the player is not actually controlled to the specific gaming state, that is, the normal gaming state. Even in the case of being controlled, it is possible to make the player expect control of the specific game state, and the interest of the game can be improved. Further, it is possible to make the player pay attention to the derivation of the specific display result that is the winning display result without the transition of the gaming state in which the value to be given is large, and the interest of the game can be improved.

さらに、特別ゲームへの制御及び特定遊技状態への制御、特定遊技状態への制御に関する情報の報知は、それぞれ特別表示結果の導出、特定表示結果の導出という可変表示装置の表示結果に関連して行われるものとなる。可変表示装置に導出される表示結果と無関係に遊技状態の制御が決定されたり、情報の報知が決定されたりすることがない。このため、スロットマシン本来の遊技性を踏襲しつつ、特定表示結果の導出及び特定遊技状態への制御に対して遊技者の関心を向けさせることができる。   Furthermore, the control of the special game, the control to the specific gaming state, and the notification of the information related to the control to the specific gaming state are related to the display result of the variable display device such as the derivation of the special display result and the derivation of the specific display result, respectively. Will be done. Regardless of the display result derived to the variable display device, the control of the gaming state and the notification of information are not determined. For this reason, the player's interest can be directed to the derivation of the specific display result and the control to the specific game state while following the game characteristics inherent in the slot machine.

なお、前記特定表示結果は、前記遊技用価値の付与を伴う小役表示結果のうちの特定の種類の小役表示結果とすることができる。また、前記特定表示結果は、賭数の設定に前記遊技用価値を用いることなく次のゲームを行うことが可能となる再遊技の付与を伴う再遊技表示結果のうちの特定の種類の再遊技表示結果とすることができる。   Note that the specific display result may be a specific type of small combination display result among the small combination display results accompanied by the addition of the gaming value. In addition, the specific display result is a specific type of replay among the replay display results accompanied by replay that allows the next game to be played without using the gaming value for setting the number of bets. It can be set as a display result.

また、前記導出制御手段が前記特別ゲームにおいて前記通常遊技状態よりも高い確率で前記特定表示結果を導出させる制御を行うとは、前記特別ゲームにおいて前記通常遊技状態よりも前記事前決定手段が前記特定表示結果の導出を許容する旨を決定し、その結果として該特定表示結果が通常遊技状態よりも高い確率で導出されることとなるものとしてもよい。この場合において、前記事前決定手段は、前記特別ゲームにおいて前記特定表示結果の導出を許容する旨を100%の確率で決定するものとしてもよい。また、前記導出制御手段は、前記特定表示結果の導出を許容する旨が決定されているときに、必ず該特定表示結果を導出させるものであっても、停止操作手段の操作手順に応じて該特定表示結果を導出させるものであってもよい。   In addition, the derivation control means performs control for deriving the specific display result with a higher probability in the special game than in the normal game state. It may be determined that the derivation of the specific display result is permitted, and as a result, the specific display result is derived with a higher probability than the normal gaming state. In this case, the prior determination means may determine with 100% probability that the derivation of the specific display result is permitted in the special game. In addition, the derivation control means may be configured to always derive the specific display result when it is determined that the derivation of the specific display result is permitted, depending on the operation procedure of the stop operation means. A specific display result may be derived.

一方、前記導出制御手段は、前記特別ゲームにおいて前記特定表示結果の抽選結果に関わらずに停止操作手段の操作手順に応じて該特定表示結果を導出させるものであってもよい。ここで、前記事前決定手段の決定結果に応じた決定結果情報が設定されるものにおいて、該特定表示結果の導出の許容に対して100%の当選確率の抽選を行って特定表示結果に対応した特定決定結果情報を設定する場合、所定の当選確率の抽選を一応行うが該抽選の結果に関わらずに特定決定結果情報を設定する場合、特定表示結果に対しては抽選を行わないが特定決定結果情報を設定する場合を全て含む。前記特別ゲームにおいては前記特定表示結果に対応した特定決定結果情報は設定しないが、前記導出制御手段が特定表示結果を導出可能なように制御する場合も含む。   On the other hand, the derivation control means may derive the specific display result in accordance with the operation procedure of the stop operation means regardless of the lottery result of the specific display result in the special game. Here, in the case where determination result information corresponding to the determination result of the prior determination means is set, a lottery of 100% win probability is performed for the allowance for deriving the specific display result, and the specific display result is handled. If the specific determination result information is set, a lottery with a predetermined winning probability is performed for the time being. However, if the specific determination result information is set regardless of the lottery result, the lottery is not performed for the specific display result. All cases where decision result information is set are included. In the special game, the specific determination result information corresponding to the specific display result is not set, but includes the case where the derivation control means performs control so that the specific display result can be derived.

さらに、前記特定遊技状態としては、例えば、前記事前決定手段が前記再遊技表示結果の導出を許容する旨を決定する確率を前記通常遊技状態よりも高くする再遊技高確率状態(RT)を適用することができる。或いは、前記事前決定手段により導出を許容する旨が決定された入賞表示結果(一部でも良い)の種類または該入賞表示結果を導出させるための停止操作手段の操作手順を報知する手順報知遊技状態(AT)を適用することもできる。再遊技高確率状態と手順報知遊技状態を併せた遊技状態を適用することもできる。   Furthermore, as the specific gaming state, for example, a re-gaming high probability state (RT) in which the pre-determining means determines that the probability that the derivation of the re-game display result is permitted is higher than the normal gaming state. Can be applied. Alternatively, a procedure notification game for notifying the type of winning display result (or part of it) determined to allow derivation by the pre-determining means or the operating procedure of the stop operation means for deriving the winning display result A state (AT) can also be applied. It is also possible to apply a gaming state that combines a high replay probability state and a procedure notification gaming state.

上記スロットマシンにおいて、
前記特定遊技状態制御手段は、前記特別表示結果が導出されたときに、次のゲームからの複数ゲームに亘って前記特定遊技状態(第1RT)に遊技状態を制御するものとしてもよい。つまり、前記特別表示結果が導出された次の1ゲームは、前記特定遊技状態制御手段により前記特定遊技状態(第1RT)に制御されるとともに、前記特別ゲーム制御手段により前記特別ゲーム(シングルボーナス)に制御されるものとしてもよい。
In the above slot machine,
The specific game state control means may control the game state to the specific game state (first RT) over a plurality of games from the next game when the special display result is derived. That is, the next game from which the special display result is derived is controlled to the specific game state (first RT) by the specific game state control means, and the special game (single bonus) by the special game control means. It is good also as what is controlled by.

上記スロットマシンは、上記の構成の特定遊技状態制御手段に代えて、
前記特別ゲーム(シングルボーナス)が終了した後に、前記特定遊技状態(第2RT)に遊技状態を制御する特定遊技状態制御手段(ステップS1010)を備えるものとすることができる。なお、この場合の特定遊技状態制御手段も、特定遊技状態に制御するタイミングは特別ゲームが終了したときとしているが、特別ゲームへの制御が特別表示結果の導出を契機として行われているので、特別表示結果の導出を契機として特定遊技状態にも制御されると言うことができる。
In the slot machine, instead of the specific gaming state control means having the above configuration,
After the special game (single bonus) is completed, it is possible to include specific game state control means (step S1010) for controlling the game state to the specific game state (second RT). In this case, the specific game state control means also controls the timing to the specific game state when the special game ends, but since the control to the special game is triggered by the derivation of the special display result, It can be said that it is also controlled to a specific gaming state triggered by derivation of the special display result.

この場合には、特別表示結果が導出されると、特定表示結果の導出を許容する旨が決定される確率が通常遊技状態よりも高くなる特別ゲームに制御される。この特別ゲームは1ゲームで終了し、その後に特別ゲームとは異なる遊技者にとって有利な特定遊技状態に遊技状態が制御されるものとなる。ここでも、特定表示結果が導出された場合には特別ゲームに制御されていたという可能性がある、すなわち特定表示結果が導出された後のゲームが特定遊技状態に制御される可能性があるということになる。このため、遊技状態制御手段によって1ゲームの特別ゲームと特定遊技状態に順番に制御される場合にも、上記と同じ効果を得ることができる。   In this case, when the special display result is derived, the special game is controlled such that the probability that it is determined that the derivation of the specific display result is permitted is higher than that in the normal gaming state. This special game ends in one game, and thereafter, the gaming state is controlled to a specific gaming state that is advantageous to a player different from the special game. Also here, when the specific display result is derived, there is a possibility that it was controlled by the special game, that is, the game after the specific display result is derived may be controlled by the specific game state. It will be. For this reason, the same effect as described above can be obtained even when the game state control means sequentially controls a special game of one game and a specific game state.

上記スロットマシンにおいて、
前記事前決定手段は、前記特別表示結果の導出を許容する旨を決定するときには予め定められた複数種類の特別表示結果(1GCT、SB)のうちの何れか1種類の導出を許容する旨を決定し、
前記特定遊技状態制御手段は、互いに有利度が異なる複数種類の特定遊技状態(RT1、RT2)のうちから特別ゲームに移行させる契機となった特別表示結果の種類に応じた種類の特定遊技状態に遊技状態を制御するものとすることができる(ステップS913、S1010)。
In the above slot machine,
The pre-determining means is to permit derivation of any one of a plurality of predetermined special display results (1GCT, SB) when deciding to permit derivation of the special display result. Decide
The specific game state control means changes the type of the specific game state according to the type of the special display result that triggers the transition to the special game from a plurality of types of specific game states (RT1, RT2) having different advantages. The gaming state can be controlled (steps S913, S1010).

この場合、特定表示結果が導出されたときに、次のゲームからの遊技状態が単に通常遊技状態と特定遊技状態だけの2種類だけではなく、通常遊技状態と特定遊技状態の種類の数とを併せた種類数だけ考えられるので、何れの遊技状態に制御されるのかに対して遊技者の期待感を煽ることができ、さらに遊技の興趣を向上させることができる。   In this case, when the specific display result is derived, the game state from the next game is not only the normal game state and the specific game state, but also the normal game state and the number of types of the specific game state. Since only the number of types can be considered, it is possible to give the player a sense of expectation as to which game state is controlled, and to further improve the interest of the game.

この場合において、
前記特定遊技状態特定可能化報知制御手段は、前記特別ゲームにおいて特定表示結果が導出されたときに、該特別ゲームに制御させる契機となった特別表示結果の種類に応じて前記特定遊技状態への制御に関する情報を報知することができる(ステップS1106)。
In this case,
When the specific display result is derived in the special game, the specific game state identification enabling notification control means sets the specific game state to the specific game state according to the type of the special display result that is a trigger to be controlled by the special game. Information regarding control can be notified (step S1106).

この場合には、特定遊技状態特定可能化報知制御手段から報知される特定遊技状態への制御に関する情報に対する遊技者の関心が一層高まることになり、これによってさらに遊技の興趣を向上させることができる。   In this case, the player's interest in information regarding the control to the specific gaming state notified from the specific gaming state identification enabling notification control means is further increased, thereby further enhancing the interest of the game. .

上記スロットマシンにおいて、
前記特別ゲーム制御手段は、第1の種類の特別表示結果が導出されたときに、複数種類の特定表示結果のうちの第1の種類の特定表示結果を前記通常遊技状態よりも高い確率で導出させる制御を行う第1種類の特別ゲームに制御し、第2の種類の特別表示結果が導出されたときに、第2の種類の特定表示結果を前記通常遊技状態よりも高い確率で導出させる制御を行う第2の種類の特別ゲームに制御するものとしてもよい。
In the above slot machine,
When the first type of special display result is derived, the special game control means derives the first type of specific display result among the plurality of types of specific display results with a higher probability than the normal gaming state. Control for controlling the first type of special game, and when the second type of special display result is derived, the second type of specific display result is derived with higher probability than the normal gaming state. It is good also as what controls to the 2nd kind of special game which performs.

これにより、導出された特定表示結果の種類によって、特定遊技状態に制御されるとするならば何れの種類の特定遊技状態に制御されるかの期待感を遊技者に与えることができ、さらに遊技の興趣を向上させることができる。なお、この場合においては、前記特定遊技状態特定可能化報知制御手段は、さらに導出された特定表示結果の種類に応じて前記特定遊技状態への制御に関する情報を報知することができる。   As a result, the player can be given a sense of expectation as to which type of the specific gaming state is controlled if it is controlled to the specific gaming state according to the type of the specific display result thus derived. Can improve the interest of In this case, the specific gaming state enabling notification control means can notify information related to the control to the specific gaming state according to the type of the specific display result derived.

上記スロットマシンにおいて、
前記可変表示装置は、各々が前記複数種類の識別情報を変動表示させる複数の可変表示部(リール3L、3C、3R)を含み、
前記特別表示結果は、それぞれが前記複数の可変表示部毎に異なる種類の識別情報の組み合わせにより構成されるものとしてもよい(図5(a))。
In the above slot machine,
The variable display device includes a plurality of variable display portions (reels 3L, 3C, 3R) each of which displays the plurality of types of identification information in a variable manner.
Each of the special display results may be configured by a combination of different types of identification information for each of the plurality of variable display units (FIG. 5A).

このように特別表示結果を異なる種類の識別情報の組み合わせにより構成することにより、特別表示結果が導出されたのかどうかが遊技者にとって識別しづらくなり、特別表示結果の導出を遊技者に気づかせにくくすることができる。   In this way, by configuring the special display result by combining different types of identification information, it is difficult for the player to identify whether the special display result has been derived, and it is difficult for the player to notice the derivation of the special display result. can do.

なお、前記特別表示結果が複数の可変表示部毎に異なる種類の識別情報の組み合わせにより構成されるとは、同一の種類の識別情報が前記可変表示装置において直線状に並んだ態様が特別表示結果とはならないということであればよい。例えば、可変表示装置に非直線状の入賞ラインが設定され、該入賞ライン上に並んだ識別情報の組み合わせにより入賞表示結果であるか否かが判断される場合において、非直線状の入賞ライン上には同一の種類の識別情報が並んでいるが、該入賞ラインとは別の直線上には異なる種類の識別情報が並んでいる態様を特別表示結果とすることができる。一方、非直線状の入賞ライン上には異なる種類の識別情報が並んでいるが、該入賞ラインとは別の直線状において同一種類の識別情報が並んでいる態様を特別表示結果としないものとすることができる。   The special display result is composed of a combination of different types of identification information for each of the plurality of variable display units. The special display result is a mode in which the same type of identification information is linearly arranged in the variable display device It doesn't matter if it doesn't. For example, when a non-linear winning line is set on the variable display device and it is determined whether or not the winning display result is based on a combination of identification information arranged on the winning line, the non-linear winning line Although the same type of identification information is arranged in the line, an aspect in which different types of identification information are arranged on a straight line different from the winning line can be used as the special display result. On the other hand, different types of identification information are arranged on the non-linear winning line, but the form in which the same type of identification information is arranged in a straight line different from the winning line is not a special display result. can do.

上記スロットマシンは、
前記可変表示装置とは別個に設けられ、該可変表示装置よりも視認容易に設けられた演出用可変表示装置(液晶表示器4の仮想リール)に、前記可変表示装置に導出された表示結果に対応した演出用表示結果を導出させる演出用変動表示制御手段(ステップS11010、S1113、S1114)をさらに備えていてもよい。この場合において、
前記演出用変動表示制御手段は、前記可変表示装置の表示結果として前記特別表示結果が導出されたときに、前記可変表示装置に前記入賞表示結果以外の表示結果が導出されたときに導出される演出用表示結果と同一の演出用表示結果を導出させる特別導出時演出用表示結果導出手段(ステップS1114)を含むものとすることができる。
The slot machine is
The display result derived from the variable display device is displayed on the variable display device for production (virtual reel of the liquid crystal display 4) provided separately from the variable display device and provided more easily than the variable display device. You may further provide the production | presentation fluctuation | variation display control means (step S11010, S1113, S1114) which derives | leads-out the display result for corresponding production. In this case,
The effect variation display control means is derived when a display result other than the winning display result is derived to the variable display device when the special display result is derived as a display result of the variable display device. The display result deriving means for special derivation effects that derives the same display results for effects as the display results for effects can be included (step S1114).

このように可変表示装置に導出された表示結果に対応した演出用表示結果が演出用可変表示装置にも導出され得るものとすることによって、遊技者が演出用可変表示装置の表示結果だけを見ていて可変表示装置を見ていなくても多くの場合において遊技を進められるものとなる。もっとも、可変表示装置に特別表示結果が導出されたときには、可変表示装置に入賞表示結果以外の表示結果が導出されたときに演出用可変表示装置に導出される演出用表示結果と同一の演出用表示結果が導出されるので、可変表示装置に特別表示結果が導出されても、これを遊技者に気づかせにくくすることができる。なお、演出用可変表示装置は、可変表示装置よりも視認可能に設けられているので、仮に可変表示装置に導出される特別表示結果が同一の種類の識別情報の組み合わせにより構成される場合であっても(このような場合に限るものではないが)、特別表示結果の導出を遊技者に気づかせにくくすることができる。   In this way, the display result for presentation corresponding to the display result derived to the variable display device can be derived also to the variable display device for presentation, so that the player can only see the display result of the display variable display device. In many cases, the game can be advanced without looking at the variable display device. However, when the special display result is derived to the variable display device, the same display result as the effect display result derived to the effect variable display device when a display result other than the winning display result is derived to the variable display device. Since the display result is derived, even if the special display result is derived to the variable display device, it can be made difficult for the player to notice it. Since the production variable display device is provided so as to be more visible than the variable display device, the special display result derived to the variable display device is configured by a combination of identification information of the same type. However, although not limited to this case, it is possible to make it difficult for the player to notice the special display result.

こうして演出用可変表示装置に導出される演出用表示結果によっても可変表示装置における特別表示結果の導出を遊技者に気づかせにくくすることで、結果として特別ゲームに制御されたことが遊技者に分かりにくいものとなる。特別ゲームに制御されたことが分からないことがあるとは、そこで特定表示結果が導出されても、次のゲームから遊技状態が特定遊技状態に制御されるのかどうかが分からないということである。このため、特定表示結果が導出されたときに特定遊技状態の移行に対して適度な期待感を遊技者に与えることができ、遊技の興趣を向上させることができる。なお、特定遊技状態の制御に関する情報を報知する報知手段と演出用可変表示装置とは兼用されていてもよい。   In this way, by making it difficult for the player to notice the derivation of the special display result in the variable display device even by the display result for the effect that is derived to the variable display device for the effect, the player knows that the game has been controlled by the special game as a result. It will be difficult. The fact that it is not known that the game is controlled by the special game means that even if the specific display result is derived there, it is not known whether or not the game state is controlled to the specific game state from the next game. For this reason, when a specific display result is derived | led-out, a moderate expectation can be given to a player with respect to the transition of a specific game state, and the interest of a game can be improved. Note that the notifying means for notifying information related to the control of the specific gaming state and the effect variable display device may be combined.

上記スロットマシンは、
遊技者の操作により、前記識別情報の変動表示を停止させることをそれぞれ指示する停止操作手段(停止ボタン12L、12C、12R)をさらに備え、
前記事前決定手段は、前記特別ゲームにおいて前記特別表示結果とも前記特定表示結果とも異なる入賞表示結果である第三表示結果(リプレイ)の導出を許容する旨を所定の確率で決定し、
前記導出制御手段は、前記事前決定手段の決定結果と前記停止操作手段の操作手順とに応じて前記可変表示装置に表示結果を導出させるとともに、前記特別ゲームにおいて前記停止操作手段が操作されたときに、該停止操作手段が操作されたときから前記通常遊技状態における最大遅延時間である第1の最大遅延時間(190ミリ秒)よりも短い第2の最大遅延時間(75ミリ秒)の範囲内で前記識別情報の変動表示を停止させる特別導出制御手段(ステップS805)を含むものとすることができる。この場合において、
前記特別導出制御手段は、
前記特別ゲームにおいて前記第三表示結果の導出を許容する旨が決定されていないときに、前記特定表示結果の導出を許容するか否かの決定結果に関わらずに前記停止操作手段が操作されたときから前記第2の最大遅延時間の範囲内で該特定表示結果を導出させることが可能なときには該特定表示結果を導出させ、
該特別ゲームにおいて前記第三表示結果の導出を許容する旨が決定されているときに、前記停止操作手段が操作されたときから前記第2の最大遅延時間の範囲内で該第三表示結果を導出させることが可能なときには該第三表示結果を導出させ、該第2の最大遅延時間の範囲内で該第三表示結果を導出させることが不能なときには該第三表示結果以外の表示結果を前記可変表示装置に導出させるものとすることができる。
The slot machine is
It further comprises stop operation means (stop buttons 12L, 12C, 12R) for instructing to stop the display of variation in the identification information by the player's operation,
The pre-determining means determines with a predetermined probability that the third display result (replay) that is a winning display result different from the special display result and the specific display result in the special game is allowed,
The derivation control means causes the variable display device to derive a display result according to a determination result of the prior determination means and an operation procedure of the stop operation means, and the stop operation means is operated in the special game. Sometimes, the range of the second maximum delay time (75 milliseconds) shorter than the first maximum delay time (190 milliseconds) that is the maximum delay time in the normal gaming state from when the stop operation means is operated Special derivation control means (step S805) for stopping the variation display of the identification information. In this case,
The special derivation control means includes
When it is not determined that the derivation of the third display result is permitted in the special game, the stop operation means is operated regardless of the determination result of whether the derivation of the specific display result is permitted. When it is possible to derive the specific display result within the range of the second maximum delay time from time to time, the specific display result is derived,
When it is determined that the derivation of the third display result is permitted in the special game, the third display result is displayed within the range of the second maximum delay time from when the stop operation means is operated. When it is possible to derive the third display result, the third display result is derived. When it is impossible to derive the third display result within the range of the second maximum delay time, display results other than the third display result are displayed. The variable display device can be derived.

この場合、特別ゲームに制御されているときにおいても第三表示結果の導出を許容する旨が決定される場合があり、ここで停止操作手段が操作されたときから第2の最大遅延時間の範囲内で第三表示結果を導出させることが可能であれば、さらに導出を許容する旨が決定されている特定表示結果よりも第三表示結果の方が優先して導出されるので、特別ゲームにおいて特定表示結果が導出される割合を抑えることができるようになる。   In this case, it may be determined that the derivation of the third display result is allowed even when the special game is controlled, and the range of the second maximum delay time from when the stop operation means is operated here. If it is possible to derive the third display result, the third display result is derived in preference to the specific display result that has been determined to be allowed to be derived. The rate at which the specific display result is derived can be suppressed.

なお、前記第三表示結果には、例えば、賭数の設定に前記遊技用価値を用いることなく次のゲームを行うことが可能となる再遊技の付与を伴う再遊技表示結果を適用することができ、前記特定表示結果には、前記遊技用価値の付与を伴う小役表示結果を適用することができる。この場合には、特別ゲームにおいて特定表示結果=小役表示結果が頻繁に導出されて、遊技者に与えられる利益が大きくなりすぎるのを防ぐことができる。   The third display result may be applied, for example, a re-game display result accompanied by a re-game that allows the next game to be played without using the game value for setting the number of bets. In addition, the small combination display result accompanied with the game value can be applied to the specific display result. In this case, it can be prevented that the specific display result = the small role display result is frequently derived in the special game and the profit given to the player is not excessively increased.

ここで、前記特別導出制御手段は、前記特別ゲームにおいて前記第三表示結果の導出を許容する旨が決定されているときに、前第2の最大遅延時間の範囲内で該第三表示結果を導出させることが不能であって該第2の最大遅延時間の範囲内で前記特定表示結果を導出させることが可能なときには該特定表示結果を前記可変表示装置に導出させるものとすることができる。   Here, when it is determined that the derivation of the third display result is permitted in the special game, the special derivation control means displays the third display result within the range of the previous second maximum delay time. When the specific display result cannot be derived and the specific display result can be derived within the range of the second maximum delay time, the specific display result can be derived by the variable display device.

この場合、特別ゲームにおいて第三表示結果の導出を許容する旨が許容されていても、なおも遊技者には特定表示結果を導出させる機会が与えられるので、遊技者の期待感を減退させることがない。   In this case, even if it is permitted to derive the third display result in the special game, the player is still given an opportunity to derive the specific display result, so that the player's expectation is reduced. There is no.

上記スロットマシンにおいて、
前記可変表示装置は、各々が識別可能な複数種類の識別情報が配置された表示帯(リール3L、3C、3R)をステッピングモータ(リールモータ3ML、3MC、3MR)の駆動により回動させることで変動表示可能な複数の可変表示部のそれぞれに表示結果を導出させることが可能なものであり、
前記複数の可変表示部にそれぞれ対応して設けられ、対応する可変表示部において表示結果を導出させる際にそれぞれ操作される複数の停止操作手段(停止ボタン12L、12C、12R)をさらに備えるものとすることができる。
In the above slot machine,
The variable display device rotates display bands (reels 3L, 3C, and 3R) each having a plurality of types of identification information that can be identified by driving a stepping motor (reel motors 3ML, 3MC, and 3MR). It is possible to derive a display result from each of a plurality of variable display units capable of variable display,
A plurality of stop operation means (stop buttons 12L, 12C, and 12R) that are respectively provided corresponding to the plurality of variable display sections and that are respectively operated when deriving display results in the corresponding variable display sections; can do.

ここで、前記導出制御手段は、
前記複数の可変表示部のいずれにも未だ表示結果が導出されていない状況において、未だ表示結果が導出されていない可変表示部について、該可変表示部に対応する停止操作手段が操作された時点の前記ステッピングモータのステップ数に対して導出される表示結果を一意的に特定する複数の制御パターン(図9:停止制御テーブル)から、前記事前決定手段の決定結果に対応する制御パターンを一意的に特定する制御パターン選択手段(ステップS805)を含み、
未だ表示結果が導出されていない可変表示部に対応する停止操作手段が操作されたときに、前記制御パターン選択手段により該可変表示部について選択された制御パターンが該停止操作手段の操作時点のステップ数に対して一意的に特定する表示結果を、該可変表示部における表示結果として導出させるものとすることができる(ステップS811)。
Here, the derivation control means is
In a situation where a display result has not yet been derived for any of the plurality of variable display units, a variable display unit for which a display result has not yet been derived is displayed at the time when the stop operation means corresponding to the variable display unit is operated. From a plurality of control patterns (FIG. 9: stop control table) that uniquely specify a display result derived with respect to the number of steps of the stepping motor, a control pattern corresponding to the determination result of the predetermining means is uniquely set Control pattern selection means (step S805) for specifying
When the stop operation unit corresponding to the variable display unit for which the display result has not yet been derived is operated, the control pattern selected for the variable display unit by the control pattern selection unit is the step at the time of operation of the stop operation unit The display result uniquely specified for the number can be derived as the display result in the variable display unit (step S811).

この場合おいては、複数の可変表示部全てに未だ表示結果が導出されていない状況において、未だ表示結果が導出されていない可変表示部について、停止操作手段が操作された時点のステッピングモータのステップ数に対して導出される表示結果を一意的に特定する複数の制御パターンから、当該ゲームの事前決定手段の決定結果の組み合わせに対応する制御パターンが一意的に選択され、該当する可変表示部に表示結果を導出させる制御が行われる。すなわち事前決定手段の一の決定結果に対して適用される制御パターンが1つしかない。このため、従来のように事前決定手段の一の決定結果に対して複数の制御パターンからいずれか1つの制御パターンを事前決定手段とは異なる抽選などによりさらに選択する必要がなく、可変表示装置の表示結果を導出させる際の制御を複雑化することがない。   In this case, the step of the stepping motor at the time when the stop operation means is operated for the variable display unit for which the display result has not been derived yet in the situation where the display result has not yet been derived for all of the plurality of variable display units. The control pattern corresponding to the combination of the determination results of the predetermining means of the game is uniquely selected from the plurality of control patterns that uniquely specify the display result derived for the number, and the corresponding variable display unit Control for deriving the display result is performed. That is, there is only one control pattern that is applied to one determination result of the prior determination means. For this reason, there is no need to further select any one control pattern from a plurality of control patterns with respect to one determination result of the prior determination means as in the prior art by lottery or the like different from the prior determination means. The control for deriving the display result is not complicated.

また、前記導出制御手段は、
前記複数の可変表示部の少なくとも1つに表示結果が導出され、且つ他の可変表示部に表示結果が導出されていない状況において、未だ表示結果が導出されていない可変表示部について、該可変表示部に対応する停止操作手段が操作された時点の前記ステッピングモータのステップ数に対して導出される表示結果を一意的に特定する複数の制御パターン(図9:停止制御テーブル)から、前記事前決定手段の決定結果及び既に表示結果が導出された可変表示部において対応する停止操作手段が操作されたときのステップ数に対応する制御パターンを一意的に特定する制御パターン選択手段(ステップS805)を含み、
未だ表示結果が導出されていない可変表示部に対応する停止操作手段が操作されたときに、前記制御パターン選択手段により該可変表示部について選択された制御パターンが該停止操作手段の操作時点のステップ数に対して一意的に特定する表示結果を、該可変表示部における表示結果として導出させるものとすることができる(ステップS811)。
The derivation control means includes
In a situation where a display result is derived to at least one of the plurality of variable display sections and a display result is not derived to another variable display section, the variable display section for which the display result has not been derived yet From a plurality of control patterns (FIG. 9: stop control table) that uniquely specify the display result derived with respect to the number of steps of the stepping motor at the time when the stop operation means corresponding to the section is operated Control pattern selection means (step S805) for uniquely specifying the control pattern corresponding to the number of steps when the corresponding stop operation means is operated in the variable display unit for which the determination result of the determination means and the display result has already been derived. Including
When the stop operation unit corresponding to the variable display unit for which the display result has not yet been derived is operated, the control pattern selected for the variable display unit by the control pattern selection unit is the step at the time of operation of the stop operation unit The display result uniquely specified for the number can be derived as the display result in the variable display unit (step S811).

或いは、前記導出制御手段は、
前記複数の可変表示部の少なくとも1つに表示結果が導出され、且つ他の可変表示部に表示結果が導出されていない状況において、未だ表示結果が導出されていない可変表示部について、該可変表示部に対応する停止操作手段が操作された時点の前記ステッピングモータのステップ数に対して導出される表示結果を一意的に特定する複数の制御パターン(図9:停止制御テーブル)から、前記事前決定手段の決定結果及び既に表示結果が導出された可変表示部における表示結果の組み合わせに対応する制御パターンを一意的に特定する制御パターン選択手段(ステップS805)を含み、
未だ表示結果が導出されていない可変表示部に対応する停止操作手段が操作されたときに、前記制御パターン選択手段により該可変表示部について選択された制御パターンが該停止操作手段の操作時点のステップ数に対して一意的に特定する表示結果を、該可変表示部における表示結果として導出させるものとすることもできる(ステップS811)。
Alternatively, the derivation control means includes
In a situation where a display result is derived to at least one of the plurality of variable display sections and a display result is not derived to another variable display section, the variable display section for which the display result has not been derived yet From a plurality of control patterns (FIG. 9: stop control table) that uniquely specify the display result derived with respect to the number of steps of the stepping motor at the time when the stop operation means corresponding to the section is operated Control pattern selection means (step S805) for uniquely identifying the control pattern corresponding to the combination of the determination result of the determination means and the display result in the variable display unit from which the display result has already been derived,
When the stop operation unit corresponding to the variable display unit for which the display result has not yet been derived is operated, the control pattern selected for the variable display unit by the control pattern selection unit is the step at the time of operation of the stop operation unit The display result uniquely specified for the number can be derived as the display result in the variable display unit (step S811).

これらの場合においては、複数の可変表示部のうちいずれか1つの可変表示部に既に表示結果が導出されており、他の可変表示部に未だ表示結果が導出されていない状況において、未だ表示結果が導出されていない可変表示部について、停止操作手段が操作された時点のステッピングモータのステップ数に対して導出される表示結果を一意に特定する複数の制御パターンから、事前決定手段の決定結果及び既に表示結果が導出された可変表示部の表示結果の組み合わせ(或いは、既に表示結果が導出された可変表示部において対応する停止操作手段が操作されたときのステップ数)に対応する制御パターンが一意的に選択され、該当する可変表示部に表示結果を導出させる制御が行われる。すなわち事前決定手段の決定結果及び既に表示結果が導出された可変表示部の表示結果の組み合わせ(或いは、既に表示結果が導出された可変表示部において対応する停止操作手段が操作されたときのステップ数)に対して適用される制御パターンが1つしかない。このため、複数の制御パターンからいずれか1つの制御パターンをさらに選択する必要がなく、可変表示装置の表示結果を導出させる際の制御を複雑化することがない。   In these cases, the display results are still derived in any one of the plurality of variable display sections, and the display results are not yet derived in the other variable display sections. From the plurality of control patterns that uniquely specify the display result derived with respect to the number of steps of the stepping motor at the time when the stop operation means is operated for the variable display unit from which the stop operation means is operated, The control pattern corresponding to the combination of the display results of the variable display section from which the display results have already been derived (or the number of steps when the corresponding stop operation means is operated in the variable display section from which the display results have already been derived) is unique. Control is performed so that the corresponding variable display unit derives the display result. That is, the combination of the determination result of the predetermining means and the display result of the variable display section for which the display result has already been derived (or the number of steps when the corresponding stop operation means is operated in the variable display section for which the display result has already been derived) ) Has only one control pattern applied. For this reason, it is not necessary to further select any one of the plurality of control patterns, and the control for deriving the display result of the variable display device is not complicated.

上記スロットマシンは、
予め定められた特別条件が成立したときに、前記事前決定手段が前記遊技用価値の付与を伴う小役表示結果の導出を許容する旨を通常遊技状態におけるゲームよりも高い確率で決定する特殊ゲーム(レギュラーボーナス)に所定期間制御する特殊ゲーム制御手段(ステップS703、S907)と、
前記可変表示装置に予め定められた特別状態表示結果(ビッグボーナス)が導出されたときに、所定の終了条件が成立するまで前記特殊ゲームが繰り返して提供される特別遊技状態(ビッグボーナス)に遊技状態を制御する特別遊技状態制御手段(ステップS909)とを備えていてもよい。
The slot machine is
Special that determines with a higher probability than the game in the normal gaming state that, when a predetermined special condition is established, the pre-determining means allows the derivation of the small role display result accompanied by the addition of the gaming value Special game control means (steps S703 and S907) for controlling the game (regular bonus) for a predetermined period;
When a predetermined special state display result (big bonus) is derived on the variable display device, a game is played in a special gaming state (big bonus) in which the special game is repeatedly provided until a predetermined end condition is satisfied. Special gaming state control means (step S909) for controlling the state may be provided.

ここで、上記スロットマシンは、前記特別遊技状態において、前記特殊ゲームに制御されているか否かを、1ゲーム毎に判定する特殊ゲーム判定手段(ステップS702)をさらに備え、
前記特殊ゲーム制御手段は、前記特殊ゲーム判定手段により前記特殊ゲームに制御されていないと判定されたときに前記特別条件の成立として、前記特殊ゲームの制御を開始するものとすることができる(ステップS703)。
Here, the slot machine further includes special game determination means (step S702) for determining for each game whether or not the special game is controlled by the special game.
The special game control means may start control of the special game as establishment of the special condition when it is determined by the special game determination means that the special game is not controlled (step) S703).

この場合には、特別状態表示結果の導出後に最初に特殊ゲームに制御する場合も、特殊ゲームの期間が一旦終了して未だ特別遊技状態が終了していないときに再び特殊ゲームに制御する場合も、同じ処理を行えばよいことになる。   In this case, the special game may be controlled for the first time after the special state display result is derived, or the special game may be controlled again when the special game period has not ended yet. The same processing can be performed.

また、前記特殊ゲーム制御手段は、前記特別遊技状態に制御されたときに前記特別条件の成立として、該特殊ゲームの制御を開始するとともに、前記特別遊技状態において前記特殊ゲームの制御が開始してから前記所定期間が満了し、該特殊ゲームの制御が終了したときに前記特別条件の成立として、該特殊ゲームの制御を再開するものとすることができる(変形例:ビッグボーナスの終了時、レギュラーボーナスの終了時にレギュラーボーナス中フラグを設定)。   Further, the special game control means starts controlling the special game as the special condition is satisfied when the special game state is controlled, and starts controlling the special game in the special game state. When the predetermined period expires and control of the special game ends, the special condition can be resumed as the special condition is satisfied (variation: when the big bonus ends, regular Set regular bonus medium flag at the end of bonus).

この場合には、特殊ゲームの期間が一旦終了して未だ特別遊技状態が終了していないときに即座に特殊ゲームに復帰できることとなる。   In this case, when the special game period ends and the special game state has not ended yet, it is possible to immediately return to the special game.

上記スロットマシンにおいて、
前記事前決定手段は、1ゲームにおいて前記特別状態表示結果(または前記特別条件を成立させる表示結果)と前記小役表示結果の両方の導出を許容する旨を決定する重複決定手段(図5(b)、(c):レギュラーボーナス+スイカ、ビッグボーナス+スイカ)を含むものとすることができる。
In the above slot machine,
The pre-determination means determines whether to permit the derivation of both the special state display result (or the display result that satisfies the special condition) and the small role display result in one game (FIG. 5 ( b), (c): regular bonus + watermelon, big bonus + watermelon).

このように特別表示結果と小役表示結果の両方の導出を許容する旨が決定されることがあると、可変表示装置の表示結果として小役表示結果が導出されることで特別表示結果の導出を許容する旨が決定されていることを遊技者に期待させることができるようになり、遊技の興趣を向上させることができる。   If it is determined that the derivation of both the special display result and the small role display result is allowed in this way, the special display result is derived by deriving the small role display result as the display result of the variable display device. It is possible to cause the player to expect that it is determined that the game is permitted, and the interest of the game can be improved.

なお、前記特定表示結果は、前記特別状態表示結果(または前記特別条件を成立させる表示結果)と1ゲームにおいて同時に許容する旨が決定される小役表示結果であってもよい。この場合には、可変表示装置の表示結果として特別表示結果が導出された場合に、遊技者は、特定遊技状態に移行されることに加えて、特別遊技状態(または特殊ゲーム)に移行されることも期待することができるようになるので、さらに遊技の興趣を向上させることができる。   The specific display result may be the special state display result (or the display result that satisfies the special condition) and the small combination display result that is determined to be allowed simultaneously in one game. In this case, when the special display result is derived as the display result of the variable display device, the player is transferred to the special game state (or special game) in addition to the specific game state. Because it will be possible to expect this, it is possible to further improve the interest of the game.

上記スロットマシンは、
遊技者所有の遊技用価値(クレジット)を記憶する遊技用価値記憶手段(クレジットカウンタ(重要ワーク112−1))と、
少なくとも前記遊技用価値記憶手段に記憶されている遊技用価値を用いて賭数を設定する賭数設定手段(1枚BETボタン14、MAXBETボタン15)と、
前記遊技用価値記憶手段に記憶されている遊技用価値を返却させる際に操作される遊技用価値返却操作手段(精算ボタン16)と、
前記遊技用価値返却操作手段の操作に応じて前記遊技用価値記憶手段に記憶されている遊技用価値を返却させる返却制御を行う返却制御手段(ステップS511、S1020:図16)と、
前記ゲームが開始したときに、前記賭数設定手段による賭数の設定を禁止する賭数設定禁止手段(ステップS520)と、
前記ゲームが開始したときに、前記返却制御手段による返却制御を禁止する返却制御禁止手段(ステップS520)と、
前記ゲームが終了した後に、前記賭数設定禁止手段による賭数の設定の禁止を解除する賭数設定禁止解除手段(ステップS1028)と、
前記ゲームが終了した後に、前記返却制御禁止手段による返却制御の禁止を解除する返却制御禁止解除手段(ステップS1028)と、
前記可変表示装置に予め定められた特別状態表示結果(ビッグボーナス)が導出されたときに、前記特別ゲームとも前記特定遊技状態とも異なる遊技者にとって有利な特別遊技状態(ビッグボーナス)に遊技状態を制御する特別遊技状態制御手段(ステップS909)と、
前記特別遊技状態において予め定められた特別終了条件が成立したときに、該特別遊技状態を終了させる特別遊技状態終了手段(ステップS1016)と、
前記特別遊技状態が終了したときに、新たなゲームを開始させるための賭数の設定を不能とする不能状態(フリーズ状態)に制御する特別終了時不能化手段(ステップS1023〜S1027)とをさらに備えていてもよい。この場合において、
前記賭数設定禁止解除手段は、前記不能状態に制御されたときに、該不能状態が解除されたときに、前記賭数設定禁止手段による賭数の設定の禁止を解除し、
前記返却制御禁止手段は、前記不能状態に制御されたときに、該不能状態が解除されるのを待たずに前記返却制御手段による返却制御の禁止を解除するものとすることができる(ステップS1025、S1026)。
The slot machine is
A game value storage means (credit counter (important work 112-1)) for storing a game value (credit) owned by the player;
Bet number setting means (one BET button 14 and MAX BET button 15) for setting a bet number using at least the game value stored in the game value storage means;
Game value return operation means (payment button 16) operated when returning the game value stored in the game value storage means;
Return control means (steps S511, S1020: FIG. 16) for performing return control for returning the game value stored in the game value storage means in response to the operation of the game value return operation means;
Bet number setting prohibiting means (step S520) for prohibiting setting of the bet number by the bet number setting means when the game is started;
Return control prohibiting means (step S520) for prohibiting return control by the return control means when the game is started;
Bet number setting prohibition canceling means (step S1028) for canceling prohibition of bet number setting by the bet number setting prohibiting means after the game is over;
Return control prohibition canceling means (step S1028) for canceling prohibition of return control by the return control prohibiting means after the game is ended;
When a predetermined special state display result (big bonus) is derived on the variable display device, the gaming state is changed to a special gaming state (big bonus) that is advantageous to a player that is different from the special game and the specific gaming state. Special gaming state control means to control (step S909);
Special gaming state ending means (step S1016) for ending the special gaming state when a predetermined special ending condition is established in the special gaming state;
Special termination disabling means (steps S1023 to S1027) for controlling to a disabling state (freezing state) that disables setting of the number of bets for starting a new game when the special gaming state ends. You may have. In this case,
The betting number setting prohibition canceling unit cancels the prohibition of setting of the betting number by the betting number setting prohibiting unit when the disabled state is canceled when the disabled state is controlled.
When the return control prohibiting unit is controlled to the disabled state, the return control prohibiting unit can cancel the prohibition of the return control by the return control unit without waiting for the disabled state to be released (step S1025). , S1026).

なお、前記特別終了時不能化手段は、前記不能状態への制御が開始してから一定の期間が経過したときに、該不能状態(フリーズ状態)を解除するものとすることができる。また、前記不能状態に制御された後に所定の操作が行われたことを条件として、該不能状態(打ち止め状態)を解除するものとすることもできる。   The disabling means at the time of special termination can cancel the disabled state (freeze state) when a certain period of time has passed since the control to the disabled state started. In addition, the disabled state (stopped state) may be canceled on condition that a predetermined operation has been performed after being controlled to the disabled state.

この場合には、不能状態に制御されたときに、該不能状態の終了を待たずに返却制御の禁止は解除される。このため、不能状態に制御されていて賭数の設定が禁止されているときであっても、遊技用価値記憶手段に記憶されている遊技用価値を返却させることが可能となるので、可能な限り遊技者の意志を反映して、遊技者所有のものとして記憶されている遊技用価値の返却を受けることができる。   In this case, when the disabled state is controlled, the prohibition of the return control is canceled without waiting for the end of the disabled state. For this reason, it is possible to return the gaming value stored in the gaming value storage means even when the setting of the bet number is prohibited because it is controlled in an impossible state. As long as the player's will is reflected, the game value stored as owned by the player can be returned.

上記第1、第2の観点にかかるスロットマシンは、
前記可変表示装置に入賞表示態様が導出されたか否かを判定する入賞判定手段(ステップS405)と、
前記入賞表示態様の種類毎にビットが設けられ、前記事前決定手段により導出の許容された入賞表示態様に対応したビットがセットされる決定結果データ領域(当選フラグ格納レジスタ)と、前記入賞表示態様の種類毎に前記決定結果データ領域と同一順でビットが設けられ、前記可変表示装置の表示結果として導出された入賞表示態様に対応したビットがセットされる入賞結果データ領域(入賞フラグ格納レジスタ)とを含むデータ記憶手段とをさらに備えていてもよい。
前記事前決定手段は、前記決定結果データ領域に含まれるビットのうちで導出を許容する旨を決定した入賞表示態様の種類に対応したビットをセットする決定ビットセット手段(ステップS719、S720、S723、S725、S730)を含み、
前記入賞判定手段は、
前記可変表示装置に表示結果が導出された後に、前記入賞結果データ領域に含まれるビットのうちで導出された入賞表示態様の種類に対応したビットをセットする入賞ビットセット手段(ステップS901)と、
前記決定結果データ領域に含まれる各ビットのデータを反転し、該データを反転した該決定結果データの領域の各ビットのデータと前記入賞結果データ領域の各ビットのデータとを論理積演算する論理演算手段(ステップS902)と、
前記論理演算手段の演算結果に応じて、前記事前決定手段により導出を許容する旨が決定されていない種類の入賞表示態様が導出されたか否かを判定する不正入賞判定手段(ステップS903)とを含むものとすることができる。
The slot machine according to the first and second aspects is as follows.
Winning determination means (step S405) for determining whether or not a winning display mode is derived in the variable display device;
A determination result data area (winning flag storage register) in which a bit is provided for each type of the winning display mode and a bit corresponding to the winning display mode allowed to be derived by the pre-determining means is set, and the winning display A winning result data area (winning flag storage register) in which bits are provided in the same order as the determination result data area for each kind of mode, and bits corresponding to the winning display form derived as the display result of the variable display device are set. And a data storage means including
The pre-determining unit sets a bit corresponding to the type of winning display mode determined to permit derivation among the bits included in the determination result data area (steps S719, S720, S723). , S725, S730),
The winning determination means includes
A winning bit setting means (step S901) for setting a bit corresponding to the type of the winning display mode derived among the bits included in the winning result data area after the display result is derived in the variable display device;
Logic that inverts data of each bit included in the decision result data area and performs an AND operation on each bit data in the decision result data area obtained by inverting the data and each bit data in the winning result data area Computing means (step S902);
An illegal winning determination means (step S903) for determining whether or not a winning display mode of a type not permitted to be derived by the pre-determining means is derived according to the calculation result of the logical operation means; Can be included.

なお、前記論理演算手段は、前記入賞結果データ領域に含まれる各ビットのデータを反転し、該データを反転した該入賞結果データ領域の各ビットのデータと前記決定結果データ領域の各ビットのデータとを論理和演算するものとしてもよい。   The logical operation means inverts the data of each bit included in the winning result data area, the data of each bit of the winning result data area obtained by inverting the data, and the data of each bit of the determination result data area May be ORed.

このように決定結果データ領域と入賞結果データ領域とを設け、ビット毎の論理演算で入賞判定を行うものとすることで、事前決定手段の決定結果と可変表示装置に導出された表示結果とを入賞表示態様の種類毎に個々に比較する必要がなくなり、不正入賞の判定が容易に行えるようになる。   In this way, the determination result data area and the winning result data area are provided, and the winning determination is performed by the logical operation for each bit, so that the determination result of the predetermining means and the display result derived to the variable display device are obtained. There is no need to individually compare each type of winning display mode, and it is possible to easily determine illegal winning.

上記スロットマシンは、
前記事前決定手段の決定結果を示すデータ(当選フラグ)を含むゲームの進行を制御するためのデータを読み出し及び書き込み可能に記憶するデータ記憶手段(RAM112)と、
前記データ記憶手段に記憶されているデータが正常か否かを判定する記憶データ判定手段(ステップS104、S105)と、
所定の初期化操作(設定キースイッチ92とデータクリアスイッチ95をON状態で起動)が行われたことを条件として、前記データ記憶手段に記憶されたデータを初期化するデータ初期化手段(ステップS111)と、
前記不能化手段により前記ゲームの進行が不能化された状態において、前記データ初期化手段により前記データ記憶手段に記憶されたデータが初期化されたことを条件に、前記ゲームの進行が不能化された状態を解除し、ゲームの進行を可能とする不能化解除手段(図10:ゲーム制御処理(図13)へ)とを備えるものとすることができる。
The slot machine is
Data storage means (RAM 112) for storing data for controlling the progress of the game including data (winning flag) indicating the determination result of the prior determination means in a readable and writable manner;
Stored data determination means (steps S104 and S105) for determining whether or not the data stored in the data storage means is normal;
Data initialization means (step S111) for initializing data stored in the data storage means on condition that a predetermined initialization operation (starting with the setting key switch 92 and the data clear switch 95 turned ON) has been performed. )When,
In a state where the progress of the game is disabled by the disabling means, the progress of the game is disabled on condition that the data stored in the data storage means is initialized by the data initialization means. The disabling cancellation means (to FIG. 10: game control processing (FIG. 13)) that cancels the state and enables the progress of the game can be provided.

データ記憶手段に記憶されているデータに異常が生じている場合には、単にゲームの進行を不能化するだけではなく、該ゲームの進行が不能化された状態は、所定の初期化操作を行うことによりデータ記憶手段に記憶されたデータが初期化されない限り解除されないものとしている。データ記憶手段に記憶されているデータに異常が生じている場合には、不正が行われている可能性が考えられるが、このようにデータの初期化を条件としてゲームの進行が不能化された状態を解除することにより、不正なデータに基づいてゲームが行われるのを防ぐことができる。   When an abnormality has occurred in the data stored in the data storage means, not only the progress of the game is simply disabled, but the state in which the progress of the game is disabled is performed with a predetermined initialization operation. Thus, the data stored in the data storage means is not released unless it is initialized. If there is an abnormality in the data stored in the data storage means, there is a possibility that fraud has been performed, but the progress of the game was disabled on the condition that the data was initialized in this way By releasing the state, it is possible to prevent the game from being played based on illegal data.

上記スロットマシンは、また、
所定の設定操作手段(設定キースイッチ92、設定スイッチ91)の操作に基づいて、前記事前決定手段により入賞表示結果の導出を許容する旨が決定される確率が異なる複数種類の許容段階(設定値)のうちから、いずれかの許容段階を選択して設定する許容段階設定手段(ステップS201〜S210)と、
前記事前決定手段の決定結果を示すデータ(当選フラグ)及び前記許容段階設定手段により設定された許容段階を示すデータを含むゲームの進行を制御するためのデータを読み出し及び書き込み可能に記憶するデータ記憶手段(RAM112)と、
前記データ記憶手段に記憶されているデータが正常か否かを判定する記憶データ判定手段(ステップS104、S105)と、
前記記憶データ判定手段により前記データ記憶手段に記憶されているデータが正常ではないと判定されたときに、ゲームの進行を不能化する不能化手段(ステップS106(NO)、RAM異常エラー処理(図12)へ)と、
前記不能化手段により前記ゲームの進行が不能化された状態において、前記設定操作手段の操作に基づいて前記許容段階設定手段により前記許容段階が新たに設定されたことを条件に、前記ゲームの進行が不能化された状態を解除し、ゲームの進行を可能とする不能化解除手段(図10:ゲーム制御処理(図13)へ)とをさらに備えるものとすることができる。
The slot machine is also
Based on the operation of predetermined setting operation means (setting key switch 92, setting switch 91), a plurality of types of permissible stages (settings) with different probabilities that the predetermination means determines that the derivation of the winning display result is permitted. Value), an allowable stage setting means (steps S201 to S210) for selecting and setting one of the allowable stages,
Data for reading and writing data for controlling the progress of the game, including data indicating the determination result of the prior determination means (winning flag) and data indicating the allowable level set by the allowable level setting means Storage means (RAM 112);
Stored data determination means (steps S104 and S105) for determining whether or not the data stored in the data storage means is normal;
When the stored data determination means determines that the data stored in the data storage means is not normal, the disabling means (step S106 (NO), RAM abnormality error processing (FIG. 12)),
In a state where the progress of the game is disabled by the disabling means, the progress of the game is performed on the condition that the allowable stage is newly set by the allowable stage setting means based on the operation of the setting operation means. It is possible to further include disabling cancellation means (to FIG. 10: game control processing (FIG. 13)) that cancels the disabled state and enables the game to proceed.

データ記憶手段に記憶されているデータに異常が生じている場合は、例えば、不正な操作により許容段階が不正な段階に書き換えられている虞が強い。データ記憶手段に記憶されているデータに異常が生じている場合には、単にゲームの進行を不能化するだけではなく、該ゲームの進行が不能化された状態は、所定の許容段階設定操作により新たな許容段階を示すデータが設定されない限り解除されないものとしている。このため、特に不正に設定された許容段階に基づいてゲームが行われるのを防ぐことができる。一方、ゲームの進行が不能化された状態が解除された後にデフォルトの許容段階ではなく、改めて設定された許容段階に基づいてゲームが行われることが担保されるので、ゲームの公平性を図ることができる。   When an abnormality occurs in the data stored in the data storage means, for example, there is a strong possibility that the allowable stage is rewritten to an unauthorized stage by an unauthorized operation. When an abnormality occurs in the data stored in the data storage means, not only the progress of the game is simply disabled, but the state where the progress of the game is disabled is determined by a predetermined allowable step setting operation. The data is not canceled unless data indicating a new allowable stage is set. For this reason, it is possible to prevent the game from being played based on an illegally set allowable stage. On the other hand, since it is ensured that the game is played based on the newly set allowable stage instead of the default allowable stage after the state where the progress of the game has been disabled is released, the game should be fair. Can do.

この場合におけるスロットマシンは、
前記許容段階設定手段は、前記許容段階設定操作が行われたときに前記データ記憶手段に記憶されたデータを初期化するデータ初期化手段(ステップS111)を含むとともに、該許容段階設定操作により新たに設定された許容段階を示すデータを該データ記憶手段に記憶させ(ステップS208)、
前記不能化解除手段は、前記不能化手段により前記ゲームの進行が不能化された状態において、前記データ初期化手段により前記データ記憶手段に記憶されたデータが初期化され、且つ前記許容段階設定手段により新たな許容段階が設定されて該新たな許容段階を示すデータが記憶されことを条件として、前記ゲームの進行が不能化された状態を解除し、ゲームの進行を可能とすることができる(図10:ゲーム制御処理(図13)へ)。
The slot machine in this case is
The allowable stage setting means includes data initialization means (step S111) for initializing data stored in the data storage means when the allowable stage setting operation is performed. Data indicating the permissible stage set in the data storage means (step S208),
The disabling cancellation means initializes the data stored in the data storage means by the data initialization means in a state where the progress of the game is disabled by the disabling means, and the allowable stage setting means On the condition that a new permissible stage is set and data indicating the new permissible stage is stored, the state where the progress of the game is disabled can be canceled and the progress of the game can be enabled ( FIG. 10: Game control processing (FIG. 13).

この場合におけるスロットマシンは、また、
前記許容段階設定操作とは別個の操作である初期化操作(設定キースイッチ92とデータクリアスイッチ95をON状態で起動)が行われたことを条件として、前記データ記憶手段に記憶されたデータを初期化するデータ初期化手段(ステップS111)をさらに備え、
前記不能化解除手段は、前記不能化手段により前記ゲームの進行が不能化された状態において、前記データ初期化手段により前記データ記憶手段に記憶されたデータが初期化され、且つ前記許容段階設定手段により新たな許容段階が設定されて該新たな許容段階を示すデータが記憶されことを条件として、前記ゲームの進行が不能化された状態を解除し、ゲームの進行を可能とすることができる(図10:ゲーム制御処理(図13)へ)。
The slot machine in this case is also
The data stored in the data storage means is stored on condition that an initialization operation (starting with the setting key switch 92 and the data clear switch 95 turned ON), which is an operation different from the allowable stage setting operation, is performed. It further comprises data initialization means (step S111) for initialization,
The disabling cancellation means initializes the data stored in the data storage means by the data initialization means in a state where the progress of the game is disabled by the disabling means, and the allowable stage setting means On the condition that a new permissible stage is set and data indicating the new permissible stage is stored, the state where the progress of the game is disabled can be canceled and the progress of the game can be enabled ( FIG. 10: Game control processing (FIG. 13).

データ記憶手段に記憶されているデータに異常が生じている場合、異常が生じているデータは、必ずしも許容段階を示すデータに限られない。そこで、データの異常によりゲームの進行が不能化された状態は、所定の初期化操作を行うことによりデータ記憶手段に記憶されたデータが初期化されない限り解除されないものとしている。これにより、データ記憶手段が記憶された後に行われるゲームで再びゲームの進行が不能化されてしまうような不都合を防ぐことができる。   When an abnormality has occurred in the data stored in the data storage means, the data in which the abnormality has occurred is not necessarily limited to data indicating an allowable stage. Therefore, the state in which the progress of the game is disabled due to data abnormality is not canceled unless the data stored in the data storage means is initialized by performing a predetermined initialization operation. As a result, it is possible to prevent inconvenience that the progress of the game is disabled again in the game played after the data storage means is stored.

また、前者のように許容段階設定操作が行われたときにデータ記憶手段に記憶されたデータを初期化するものとする場合には、データ記憶手段に記憶されているデータの初期化と許容段階の設定とを共通した操作で容易に行うことができるようになる。一方、後者のように許容段階設定操作とは別個の初期化操作が行われたときにデータ記憶手段に記憶されたデータを初期化するものとする場合には、ゲームの進行が不能化される前後で変化するのは許容段階だけであり、遊技状態などが変化することはないので、許容段階の変更を遊技者に察知されにくいようにすることができる。   Further, when the data stored in the data storage means is initialized when the allowable stage setting operation is performed as in the former case, the initialization and the allowable stage of the data stored in the data storage means are performed. Can be easily performed by common operations. On the other hand, if the data stored in the data storage means is initialized when an initialization operation different from the allowable stage setting operation is performed as in the latter case, the progress of the game is disabled. Since only the allowable stage changes before and after, and the game state does not change, it is possible to make it difficult for the player to detect the change of the allowable stage.

さらに、この場合においては、
前記事前決定手段は、前記入賞表示結果の導出を許容するか否かの決定を行う際に、前記データ記憶手段に記憶されている許容段階を示すデータを読み出し、該読み出した許容段階を示すデータが前記許容段階設定手段により設定可能な許容段階を示す適正なデータであるか否かを判定する許容段階データ判定手段(ステップS706、S707)を含んでいてもよい。ここで、
前記不能化手段は、前記許容段階データ判定手段により前記データ記憶手段から読み出した許容段階を示すデータが適正なデータではないと判定されたときにも、ゲームの進行を不能化することができる(ステップS707(NO)、ステップS301)。
In this case,
The pre-determining unit reads out data indicating the allowable level stored in the data storage unit when determining whether to permit the derivation of the winning display result, and indicates the read allowable level Permissible stage data determining means (steps S706 and S707) for determining whether or not the data is appropriate data indicating an allowable stage that can be set by the allowable stage setting means may be included. here,
The disabling means can disable the progress of the game even when the allowable stage data determination means determines that the data indicating the allowable stage read from the data storage means is not appropriate data ( Step S707 (NO), step S301).

ここでは、事前決定手段により決定を行う際にもデータ記憶手段に記憶された許容段階を読み出し、許容段階が適正であるかどうかを判定する。許容段階が適正でなければ、適正なゲームの進行ができなくなるのでゲームの進行を不能化させる。ここで、データ記憶手段に記憶された許容段階を示すデータが適正な範囲にないことに基づいてゲームの進行が不能となった状態は、設定操作手段の操作に基づいて新たに許容段階が設定されなければ解除されることがない。このため、新たに設定された許容段階に基づいてゲームが行われることが担保されるので、ゲームの公平性を図ることができる。   Here, even when the determination is made by the prior determination means, the allowable stage stored in the data storage means is read to determine whether the allowable stage is appropriate. If the allowable stage is not appropriate, the game cannot be progressed properly because the game cannot be progressed properly. Here, the state where the progress of the game is disabled based on the fact that the data indicating the allowable level stored in the data storage means is not in an appropriate range is set based on the operation of the setting operation means. If not, it will not be released. For this reason, since it is ensured that the game is played based on the newly set allowable stage, the fairness of the game can be achieved.

以下、添付図面を参照して、本発明の実施の形態について説明する。   Embodiments of the present invention will be described below with reference to the accompanying drawings.

図1は、この実施の形態にかかるスロットマシンの全体構造を示す正面図である。スロットマシン1の前面扉は、施錠装置19にキーを差し込み、時計回り方向に回動操作することにより開放状態とすることができる。このスロットマシン1の上部前面側には、3つのリール3L、3C、3Rから構成される可変表示装置2が設けられている。リール3L、3C、3Rは、それぞれリールモータ3ML、3MC、3MR(図3参照)の駆動によって回転/停止させられる。   FIG. 1 is a front view showing the overall structure of the slot machine according to this embodiment. The front door of the slot machine 1 can be opened by inserting a key into the locking device 19 and rotating it clockwise. On the upper front side of the slot machine 1, a variable display device 2 including three reels 3L, 3C, and 3R is provided. The reels 3L, 3C, and 3R are rotated / stopped by driving the reel motors 3ML, 3MC, and 3MR (see FIG. 3), respectively.

リール3L、3C、3Rの外周部には、図2に示すように、それぞれ「7」、「BAR」、「JAC」、「スイカ」、「チェリー」、「ベル」といった互いに識別可能な複数種類の図柄が所定の順序で描かれている。リール3L、3C、3Rのいずれについても、「JAC」及び「ベル」は、最大でも5コマ以内の間隔で配置されている。中と右のリール3C、3Rについて「スイカ」は、5コマ以内の間隔で配置されている。   As shown in FIG. 2, on the outer peripheral portions of the reels 3L, 3C, and 3R, a plurality of mutually distinguishable types such as “7”, “BAR”, “JAC”, “watermelon”, “cherry”, and “bell”, respectively. Are drawn in a predetermined order. For any of the reels 3L, 3C, 3R, “JAC” and “Bell” are arranged at intervals of 5 frames or less at the maximum. The “watermelons” for the middle and right reels 3C and 3R are arranged at intervals of 5 frames or less.

リール3L、3C、3Rの外周部に描かれている図柄のうちで「7」及び「BAR」は、「JAC」、「スイカ」、「チェリー」、「ベル」よりも大きい、特に横幅が広い図柄であり、リール3L、3C、3Rが回転しているときにも、比較的容易に遊技者が図柄を認識できる。「JAC」、「スイカ」、「チェリー」、「ベル」は、リール3L、3C、3Rが回転しているときに、これを遊技者が認識するのは困難なものとなっている。   Among the symbols drawn on the outer peripheries of the reels 3L, 3C, 3R, “7” and “BAR” are larger than “JAC”, “Watermelon”, “Cherry”, “Bell”, and particularly wide. Even when the reels 3L, 3C, 3R are rotating, the player can recognize the symbols relatively easily. “JAC”, “Watermelon”, “Cherry”, and “Bell” are difficult for the player to recognize when the reels 3L, 3C, and 3R are rotating.

リールユニット3内には、リール3L、3C、3Rのそれぞれに対して、その基準位置を検出するリールセンサ3SL、3SC、3SR(図3参照)と、背面から光を照射するリールランプ3LP(図3参照)とが設けられている。可変表示装置2には、上中下段の3本及び対角線の2本の合計5本の入賞ラインが設定される。リール3L、3C、3Rに描かれた図柄と、リール3L、3C、3Rの停止制御については、さらに詳しく後述するものとする。   In the reel unit 3, for each of the reels 3L, 3C, 3R, reel sensors 3SL, 3SC, 3SR (see FIG. 3) for detecting the reference position, and a reel lamp 3LP (see FIG. 3) for irradiating light from the back surface. 3). The variable display device 2 is set with a total of five pay lines including three upper, middle, and lower rows and two diagonal lines. The symbols drawn on the reels 3L, 3C, and 3R and the stop control of the reels 3L, 3C, and 3R will be described in more detail later.

可変表示装置2の下側であって、スロットマシン1の前面側ほぼ中央位置には、演出手段としての液晶表示器4が設けられている。液晶表示器4は、大きさ的にも可変表示装置2よりも大きく、しかも遊技者(平均的な身長のものを想定)がスロットマシン1の前に座ったときに遊技者の目線の高さになる位置に設けられているので、可変表示装置2によりも視認容易になっている。   On the lower side of the variable display device 2 and at a substantially central position on the front surface side of the slot machine 1, a liquid crystal display 4 is provided as an effect unit. The liquid crystal display 4 is larger than the variable display device 2 in terms of size, and when the player (assuming an average height) sits in front of the slot machine 1, the height of the player's line of sight Therefore, the variable display device 2 is also easily visible.

液晶表示器4は、遊技状態や当選フラグの設定状況等に応じて様々な演出用の画像を表示する。液晶表示器4への画像の表示による演出として、可変表示装置2のリール3L、3C、3Rの回転/停止に合わせた仮想リールによる演出用図柄の変動表示/停止がある。また、液晶表示器4においては、可変表示装置2の表示結果により通常の遊技状態、シングルボーナス、1GCTにおいてスイカに入賞すると、後述するRT可能性報知が行われる。さらに、液晶表示器4には、遊技に直接的または間接的に関わる様々な情報を表示することが可能である。   The liquid crystal display 4 displays various effect images according to the gaming state, the setting status of the winning flag, and the like. As an effect by displaying an image on the liquid crystal display 4, there is a variable display / stop of effect symbols by a virtual reel in accordance with the rotation / stop of the reels 3L, 3C, 3R of the variable display device 2. Further, in the liquid crystal display 4, when a watermelon is won in a normal gaming state, a single bonus, or 1GCT based on a display result of the variable display device 2, an RT possibility notification described later is performed. Furthermore, the liquid crystal display 4 can display various information directly or indirectly related to the game.

液晶表示器4の左側には、上からペイアウト表示部21と、クレジット表示部22と、ボーナス告知部36と、リプレイ表示部32と、スタート表示部30と、投入指示表示部29と、ヒット表示部34とが設けられている。ペイアウト表示部21は、7セグメント表示器によるペイアウト表示器53(図3参照)によって構成され、後述する小役に入賞した場合に払い出されるメダルの枚数を表示する。クレジット表示部22は、7セグメント表示器によるクレジット表示器52(図3参照)によって構成され、後述するようにメダルの投入枚数及び払い出し枚数に応じてデータとして蓄積されたクレジットの数を表示する。   On the left side of the liquid crystal display 4, from the top, a payout display unit 21, a credit display unit 22, a bonus notification unit 36, a replay display unit 32, a start display unit 30, a insertion instruction display unit 29, and a hit display Part 34 is provided. The payout display unit 21 includes a 7-segment display payout display 53 (see FIG. 3), and displays the number of medals to be paid out when winning a small role described later. The credit display unit 22 is constituted by a credit display 52 (see FIG. 3) using a 7-segment display, and displays the number of credits accumulated as data according to the number of inserted medals and the number of paid-out coins as will be described later.

ボーナス告知部36は、ボーナス告知ランプ66(図3参照)が点灯状態となることで、後述するレギュラーボーナス入賞、及びビッグボーナス入賞が可能となっていることを遊技者に告知する。投入指示表示部29は、投入指示ランプ59(図3参照)が点灯状態となることで、メダルが投入可能なことを示す。スタート表示部30は、スタートランプ60(図3参照)が点灯状態となることで、スタート可能、すなわちスタートレバー11の操作受付可能であることを示す。リプレイ表示部32は、リプレイランプ62(図3参照)が点灯状態となることで、後述するリプレイ入賞をしたことを示す。ヒット表示部34は、HITランプ54(図3参照)が点灯状態となることで、遊技状態が後述するレギュラーボーナスまたはビッグボーナスにあることを示す。   The bonus notification unit 36 notifies the player that the bonus bonus lamp 66 (see FIG. 3) is in a lit state, so that a regular bonus winning and a big bonus winning, which will be described later, are possible. The insertion instruction display unit 29 indicates that a medal can be inserted by turning on the insertion instruction lamp 59 (see FIG. 3). The start display unit 30 indicates that the start lamp 60 (see FIG. 3) is turned on, so that the start can be started, that is, the operation of the start lever 11 can be accepted. The replay display unit 32 indicates that a replay winning that will be described later has been made when the replay lamp 62 (see FIG. 3) is turned on. The hit display unit 34 indicates that the gaming state is a regular bonus or a big bonus, which will be described later, by turning on the HIT lamp 54 (see FIG. 3).

液晶表示器4の右側には、入賞表示部25a〜25dが設けられている。入賞表示部25a〜25dは、入賞表示ランプ45a〜45d(図3参照)が点滅状態となることで、可変表示装置2に対応する入賞の表示結果が導出されたことを示す。   On the right side of the liquid crystal display 4, winning display portions 25a to 25d are provided. The winning display units 25a to 25d indicate that winning display results corresponding to the variable display device 2 are derived by the blinking of the winning display lamps 45a to 45d (see FIG. 3).

また、液晶表示器4の下方に設けられた台状部分の水平面には、メダル投入口13と、1枚BETボタン14と、MAXBETボタン15と、精算ボタン16とが設けられている。1枚BETボタン14及びMAXBETボタン15には、データとして蓄積されたクレジット(最大50)から賭け数の設定を可能としているときに点灯するBETボタンランプ70a、70b(図3参照)が内部に配されている。   A medal slot 13, a single BET button 14, a MAXBET button 15, and a checkout button 16 are provided on a horizontal surface of a trapezoidal portion provided below the liquid crystal display 4. The BET button lamps 70a and 70b (see FIG. 3), which are turned on when the number of bets can be set from the credits (maximum 50) accumulated as data, are arranged inside the single BET button 14 and the MAX BET button 15. Has been.

メダル投入口13は、遊技者がここからメダルを投入するものであり、投入指示表示部29が点灯しているときにメダルの投入が投入メダルセンサ44(図3参照)によって検出されると、賭け数が設定され、或いはクレジットがデータとして蓄積される。1枚BETボタン14及びMAXBETボタン15は、データとして蓄積されているクレジットから賭け数(それぞれ1、3)を設定する際に遊技者が操作するボタンであり、遊技者によって操作されたことが1枚BETスイッチ45(図3参照)またはMAXBETスイッチ46(図3参照)によって検出されると、クレジットからの賭け数の設定が行われる。   The medal insertion slot 13 is for a player to insert a medal from here, and when insertion of a medal is detected by the insertion medal sensor 44 (see FIG. 3) when the insertion instruction display unit 29 is lit, A bet number is set or credits are stored as data. The single BET button 14 and the MAX BET button 15 are buttons operated by the player when setting the number of bets (1, 3 respectively) from the credits accumulated as data. When it is detected by the sheet BET switch 45 (see FIG. 3) or the MAXBET switch 46 (see FIG. 3), the bet number from the credit is set.

メダル投入口13からのメダルの投入、1枚BETボタン14またはMAXBETボタン15の操作により各ゲームで設定できる賭け数は、何れの遊技状態においても3である。賭け数が設定されると、スタートレバー11が操作受付可能となり、ゲームを開始させることができる。精算ボタン16は、クレジットの払い出しを指示するためのボタンであり、精算スイッチ47(図3参照)によって操作が検出されると、データとして蓄積されたクレジットに応じたメダルが払い出される。   The number of bets that can be set in each game by inserting a medal from the medal slot 13 and operating the single BET button 14 or the MAXBET button 15 is 3 in any game state. When the bet number is set, the start lever 11 can accept the operation, and the game can be started. The settlement button 16 is a button for instructing to pay out credits. When an operation is detected by the settlement switch 47 (see FIG. 3), medals corresponding to the credits accumulated as data are paid out.

その台状部分の垂直面には、スタートレバー11と、停止ボタン12L、12C、12Rと、メダルが詰まったときなどにおいてスロットマシン1に機械的に振動を与えるメダル詰まり解消ボタン18とが設けられている。スタートレバー11は、ゲームを開始する際に遊技者が操作するもので、その操作がスタートスイッチ41(図3参照)によって検出されると、リールモータ3ML、3MC、3MRが駆動開始され、リール3L、3C、3Rが回転開始する。リール3L、3C、3Rが回転開始した後所定の条件が成立することにより停止ボタン12L、12C、12Rの操作が可能となると、その内部に備えられた操作有効ランプ63L、63C、63R(図3参照)が点灯状態となって、その旨が遊技者に示される。   On the vertical surface of the trapezoidal portion, there are provided a start lever 11, stop buttons 12L, 12C, and 12R, and a medal clogging elimination button 18 that mechanically vibrates the slot machine 1 when the medal is jammed. ing. The start lever 11 is operated by the player when starting the game. When the operation is detected by the start switch 41 (see FIG. 3), the reel motors 3ML, 3MC, 3MR are started to be driven, and the reel 3L 3C and 3R start to rotate. When the stop buttons 12L, 12C, and 12R can be operated when a predetermined condition is satisfied after the reels 3L, 3C, and 3R start to rotate, operation enable lamps 63L, 63C, and 63R (FIG. 3) provided therein are provided. (See) is lit, and the player is informed.

停止ボタン12L、12C、12Rは、それぞれ遊技者が所望のタイミングでリール3L、3C、3Rの回転を停止させるべく操作するボタンであり、その操作がストップスイッチ42L、42C、42R(図3参照)で検出されると、リール3L、3C、3Rの回転が停止される。停止ボタン12L、12C、12Rの操作から対応するリール3L、3C、3Rの回転を停止するまでの最大停止遅延時間は190ミリ秒である。   The stop buttons 12L, 12C, and 12R are buttons that the player operates to stop the rotation of the reels 3L, 3C, and 3R at a desired timing, respectively, and the operations are stop switches 42L, 42C, and 42R (see FIG. 3). Is detected, the rotation of the reels 3L, 3C, 3R is stopped. The maximum stop delay time from the operation of the stop buttons 12L, 12C, 12R to the stop of rotation of the corresponding reels 3L, 3C, 3R is 190 milliseconds.

リール3L、3C、3Rは、1分間に80回転し、80×21(1リール当たりの図柄コマ数)=1680コマ分の図柄を変動させるので、190ミリ秒の間では最大で4コマの図柄を引き込むことができることとなる。つまり、停止図柄として選択可能なのは、停止ボタン12L、12C、12Rが操作されたときに表示されている図柄と、そこから4コマ先までにある図柄、合計5コマ分の図柄である。   The reels 3L, 3C and 3R rotate 80 times per minute and change the design of 80 x 21 (number of symbols per reel) = 1680 frames, so a maximum of 4 symbols in 190 milliseconds Can be pulled in. In other words, the symbols that can be selected as the stop symbols are the symbols that are displayed when the stop buttons 12L, 12C, and 12R are operated, and the symbols that are four frames ahead of them, for a total of five symbols.

もっとも、後述する1GCTにおいては、左のリール3Lについての最大停止遅延時間が通常の190ミリ秒から75ミリ秒に短縮される。1GCT時の75ミリ秒の最大停止遅延時間の間に引き込めるコマ数は1コマとなり、すなわち停止操作時に表示されている図柄と次の図柄のいずれかしか導出できなくなる。中と右のリール3C、3Rについての最大停止遅延時間は、1GCTにおいても他の遊技状態と同じ190ミリ秒であり、最大4コマの図柄を引き込むことができる。   However, in 1 GCT, which will be described later, the maximum stop delay time for the left reel 3L is reduced from the usual 190 milliseconds to 75 milliseconds. The number of frames that can be drawn during the maximum stop delay time of 75 milliseconds during 1 GCT is one frame, that is, only one of the symbols displayed during the stop operation and the next symbol can be derived. The maximum stop delay time for the middle and right reels 3C and 3R is 190 milliseconds, which is the same as in other gaming states even in 1 GCT, and a maximum of 4 symbols can be drawn.

スロットマシン1の下部前面側には、メダル払い出し口71と、メダル貯留皿72とが設けられている。メダル払い出し口71は、ホッパー80(図3参照)によって払い出しが行われたメダルを外部に排出するものである。メダル貯留皿72は、払い出されたメダルを貯めておくためのものである。メダル貯留皿72の上の前面パネルには、内部に設置された蛍光灯6(図3参照)が発した光が照射される。   On the lower front side of the slot machine 1, a medal payout port 71 and a medal storage tray 72 are provided. The medal payout port 71 discharges medals paid out by the hopper 80 (see FIG. 3) to the outside. The medal storage tray 72 is for storing paid-out medals. The front panel on the medal storage tray 72 is irradiated with light emitted from the fluorescent lamp 6 (see FIG. 3) installed therein.

可変表示装置2の左右には、それぞれ演出手段としてのスピーカ7L、7Rが設けられている。スピーカ7L、7Rは、入賞時、ビッグボーナス突入時、及びレギュラーボーナス突入時における効果音の出力や、異常時における警報音の出力を行うと共に、遊技状態に応じた様々な演出用の音声の出力を行う。   Speakers 7L and 7R are provided on the left and right sides of the variable display device 2 as production means. The speakers 7L and 7R output sound effects at the time of winning, big bonus entry, and regular bonus entry, and output of alarm sound at the time of abnormality, and output of sound for various effects according to the gaming state I do.

さらに、スロットマシン1の前面側には、可変表示装置2及び液晶表示器4の周囲を取り囲むように、演出手段としての遊技効果ランプ75A〜75E(図3参照)の発光により光による演出を行う遊技効果表示部5A〜5Eが設けられている。遊技効果表示部5A〜5Eは、遊技の進行状況に応じた様々なパターンで光による演出を行うものである。なお、遊技効果表示部5A〜5Eの発光色は、単色からなるものであっても、複数色からなるものであっても構わない。遊技効果表示部5A〜5Eは、入賞した役の種類に応じて発光することがある。   Further, on the front side of the slot machine 1, an effect by light is performed by light emission of game effect lamps 75 </ b> A to 75 </ b> E (see FIG. 3) as effect means so as to surround the variable display device 2 and the liquid crystal display 4. Game effect display sections 5A to 5E are provided. The game effect display units 5A to 5E perform effects with light in various patterns according to the progress of the game. Note that the light emission colors of the game effect display portions 5A to 5E may be a single color or a plurality of colors. The game effect display units 5A to 5E may emit light according to the type of winning combination.

図3は、このスロットマシン1の制御回路の構成を示す図である。図示するように、このスロットマシン1の制御回路は、電源基板100、遊技制御基板101、演出制御基板102、リール中継基板103、リールランプ中継基板104、外部出力基板105、及び演出中継基板106に大きく分けて構成される。   FIG. 3 is a diagram showing the configuration of the control circuit of the slot machine 1. As shown in the figure, the control circuit of the slot machine 1 includes a power supply board 100, a game control board 101, an effect control board 102, a reel relay board 103, a reel lamp relay board 104, an external output board 105, and an effect relay board 106. It is divided roughly.

電源基板100は、AC100Vの外部電源電圧を変圧し、遊技制御基板101その他のスロットマシン1の各部に動作電力を供給する。図3では、遊技制御基板101、ホッパー80、各スイッチ91〜94にのみ接続されているように示しているが、電源基板100は、他の各部への電力の供給も行っている。電源基板100は、スロットマシン1の内部に設けられ、メダルの払い出し動作を行うホッパーモータ82と、メダルの払い出しを検知する払出センサ81とから構成されるホッパー80に接続されている。   The power supply board 100 transforms an external power supply voltage of AC 100V and supplies operating power to the game control board 101 and other parts of the slot machine 1. In FIG. 3, it is shown that only the game control board 101, the hopper 80, and each of the switches 91 to 94 are connected, but the power supply board 100 also supplies power to other parts. The power supply board 100 is provided inside the slot machine 1 and is connected to a hopper 80 that includes a hopper motor 82 that performs a medal payout operation and a payout sensor 81 that detects the payout of medals.

電源基板100は、後述する内部抽選への当選確率を設定し、これに基づいて算出されるメダルの払出率の設定値(設定1〜設定6)を変更するための設定スイッチ91、設定スイッチ91を操作有効とする設定キースイッチ92、内部状態(RAM112)をリセットする第2リセットスイッチ93、及び電源のON/OFF切り替えを行うメインスイッチ94にもそれぞれ接続されており、これらのスイッチの検出信号を遊技制御基板101へと送る。これらのスイッチ91〜94は、スロットマシン1の内部に設けられている。   The power supply board 100 sets a winning probability for an internal lottery to be described later, and a setting switch 91 and a setting switch 91 for changing setting values (setting 1 to setting 6) of medal payout rates calculated based on the probability. Are connected to a setting key switch 92 for enabling the operation, a second reset switch 93 for resetting the internal state (RAM 112), and a main switch 94 for switching on / off of the power supply. Is sent to the game control board 101. These switches 91 to 94 are provided inside the slot machine 1.

遊技制御基板101は、スロットマシン1における遊技の進行全体の流れを制御するメイン側の制御基板であり、CPU111、RAM112、ROM113及びI/Oポート114を含む1チップマイクロコンピュータからなる制御部110を搭載している。また、乱数発生回路115、サンプリング回路116その他の回路を搭載している。   The game control board 101 is a control board on the main side that controls the overall flow of the game in the slot machine 1, and includes a control unit 110 including a CPU 111, a RAM 112, a ROM 113, and an I / O port 114. It is installed. A random number generation circuit 115, a sampling circuit 116, and other circuits are mounted.

CPU111は、計時機能、タイマ割り込みなどの割り込み機能(割り込み禁止機能を含む)を備え、ROM113に記憶されたプログラム(後述)を実行して、遊技の進行に関する処理を行うと共に、スロットマシン1内の制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。CPU111が取り扱うデータの1ワードは、8ビット(1バイト)であり、RAM112、ROM113のアドレスも、8ビット単位で割り付けられている。   The CPU 111 has an interrupt function (including an interrupt prohibition function) such as a timekeeping function and a timer interrupt, and executes a program (described later) stored in the ROM 113 to perform processing related to the progress of the game, and in the slot machine 1 Control each part of the control circuit directly or indirectly. One word of data handled by the CPU 111 is 8 bits (1 byte), and the addresses of the RAM 112 and the ROM 113 are also assigned in units of 8 bits.

RAM112は、CPU111がプログラムを実行する際のワーク領域として使用される。ROM113は、CPU111が実行するプログラムや固定的なデータを記憶する。RAM112とROM113のアドレスの割り当ては、メーカにおける開発用機種とホールに納入される量産機種とで異なる。I/Oポート114は、遊技制御基板101に接続された各回路との間で制御信号を入出力する。   The RAM 112 is used as a work area when the CPU 111 executes a program. The ROM 113 stores programs executed by the CPU 111 and fixed data. The allocation of the addresses of the RAM 112 and the ROM 113 is different between the development model in the manufacturer and the mass production model delivered to the hall. The I / O port 114 inputs and outputs control signals to and from each circuit connected to the game control board 101.

乱数発生回路115は、後述するように所定数のパルスを発生する度にカウントアップして値を更新するカウンタによって構成され、サンプリング回路116は、乱数発生回路115がカウントしている数値を取得する。乱数発生回路115は、遊技の進行に使用される乱数の種類毎に設けられていて、乱数の種類毎にカウントする数値の範囲が定められている。CPU111は、その処理に応じてサンプリング回路116に指示を送ることで、乱数発生回路115が示している数値を乱数として取得する(以下、この機能をハードウェア乱数機能という)。後述する内部抽選用の乱数には、ハードウェア乱数機能により抽出した数値をそのまま使用するのではなく、ソフトウェアにより加工してから使用してもよい。   The random number generation circuit 115 is configured by a counter that counts up and updates the value every time a predetermined number of pulses are generated, as will be described later, and the sampling circuit 116 acquires the numerical value counted by the random number generation circuit 115. . The random number generation circuit 115 is provided for each type of random number used for the progress of the game, and a range of numerical values to be counted for each type of random number is determined. The CPU 111 sends an instruction to the sampling circuit 116 according to the processing to acquire the numerical value indicated by the random number generation circuit 115 as a random number (hereinafter, this function is referred to as a hardware random number function). As a random number for internal lottery to be described later, a numerical value extracted by the hardware random number function may not be used as it is, but may be used after being processed by software.

CPU111は、また、タイマ割り込み処理により、RAM112の特定アドレスの数値を更新し、こうして更新された数値を乱数として取得する機能も有する(以下、この機能をソフトウェア乱数機能という)。CPU111は、I/Oポート114を介して演出制御基板102に、各種のコマンドを送信する。これらのコマンドは、それぞれ8ビットで構成される。なお、遊技制御基板101から演出制御基板102へ情報(コマンド)は一方向のみで送られ、演出制御基板102から遊技制御基板101へ向けて情報(コマンド)が送られることはない。   The CPU 111 also has a function of updating the numerical value of the specific address in the RAM 112 by timer interrupt processing and acquiring the updated numerical value as a random number (hereinafter, this function is referred to as a software random number function). The CPU 111 transmits various commands to the effect control board 102 via the I / O port 114. Each of these commands consists of 8 bits. Note that information (commands) is sent from the game control board 101 to the effect control board 102 only in one direction, and no information (commands) is sent from the effect control board 102 to the game control board 101.

遊技制御基板101には、1枚BETスイッチ45、MAXBETスイッチ46、スタートスイッチ41、ストップスイッチ42L、42C、42R、精算スイッチ47、第1リセットスイッチ48、投入メダルセンサ44が接続されており、これらのスイッチ/センサ類の検出信号が入力される。また、リール中継基板103を介して、リールセンサ3SL、3SC、3SRの検出信号が入力される。I/Oポート114を介して入力されるこれらスイッチ/センサ類の検出信号、或いは前述したように電源基板100を介して入力される各種スイッチの検出信号に従って、遊技制御基板101上のCPU111は、処理を行っている。   Connected to the game control board 101 are a single BET switch 45, a MAXBET switch 46, a start switch 41, stop switches 42L, 42C, 42R, a settlement switch 47, a first reset switch 48, and a throw-in medal sensor 44. Detection signals from the switches / sensors are input. In addition, detection signals of the reel sensors 3SL, 3SC, and 3SR are input via the reel relay substrate 103. In accordance with the detection signals of these switches / sensors input via the I / O port 114 or the detection signals of various switches input via the power supply board 100 as described above, the CPU 111 on the game control board 101 Processing is in progress.

遊技制御基板101には、また、流路切替ソレノイド49、ペイアウト表示器53、クレジット表示器52、投入指示ランプ59、スタートランプ60、リプレイランプ62、HITランプ54、BETボタンランプ70a、70b、操作有効ランプ63L、63C、63R、入賞表示ランプ45a〜45dが接続されており、CPU111は、遊技の進行状況に従ってこれらの動作を制御している。   The game control board 101 also includes a flow path switching solenoid 49, a payout display 53, a credit display 52, a loading instruction lamp 59, a start lamp 60, a replay lamp 62, a HIT lamp 54, BET button lamps 70a and 70b, an operation. Valid lamps 63L, 63C, 63R and winning display lamps 45a to 45d are connected, and the CPU 111 controls these operations according to the progress of the game.

また、遊技制御基板101には、リール中継基板103を介してリールモータ3ML、3MC、3MRが接続されている。CPU111は、RAM112に設定された当選フラグを参照して、リール中継基板103を介してリールモータ3ML、3MC、3MRを制御して、リール3L、3C、3Rを停止させる。遊技制御基板101には、さらに演出中継基板106を介して演出制御基板102が接続されている。   The game control board 101 is connected to reel motors 3ML, 3MC, and 3MR via a reel relay board 103. The CPU 111 refers to the winning flag set in the RAM 112 and controls the reel motors 3ML, 3MC, and 3MR via the reel relay board 103 to stop the reels 3L, 3C, and 3R. An effect control board 102 is further connected to the game control board 101 via an effect relay board 106.

演出中継基板106は、遊技制御基板101から演出制御基板102へ送信される情報の一方向性を担保するために設けられた基板である。演出中継基板106は、この状態を調べることによって遊技制御基板101や演出制御基板102を調べなくても、遊技制御基板101の制御部110に不正な信号(特に演出制御基板102に外部から入力されるようになっている信号)が入力されるような改造がなされていないかどうかをチェックすることができるようにするものである。   The effect relay board 106 is a board provided to ensure one-way information transmitted from the game control board 101 to the effect control board 102. The effect relay board 106 does not check the game control board 101 and the effect control board 102 by checking this state, and an illegal signal (especially an external input to the effect control board 102 is input to the control unit 110 of the game control board 101). It is possible to check whether or not a modification has been made such that a signal is input).

演出制御基板102は、スロットマシン1における演出の実行を制御するサブ側の制御基板であり、CPU121、RAM122、ROM123及びI/Oポート124を含む1チップマイクロコンピュータからなる制御部120を搭載している。また、乱数発生回路125及びサンプリング回路126を搭載しており、CPU121は、サンプリング回路126により乱数発生回路125がカウントしている値を取得することにより、遊技制御基板101と同様のハードウェア乱数機能を形成している。割り込み処理によるソフトウェア乱数機能も有している。   The effect control board 102 is a sub-side control board that controls the execution of effects in the slot machine 1, and is equipped with a control unit 120 including a one-chip microcomputer including a CPU 121, a RAM 122, a ROM 123, and an I / O port 124. Yes. In addition, the random number generation circuit 125 and the sampling circuit 126 are mounted, and the CPU 121 obtains the value counted by the random number generation circuit 125 by the sampling circuit 126, so that the hardware random number function similar to that of the game control board 101 is obtained. Is forming. It also has a software random number function by interrupt processing.

CPU121は、ROM123に記憶されたプログラム(後述)を実行して、演出の実行に関する処理を行うと共に、演出制御基板102内の各回路及びこれに接続された各回路を制御する。演出の実行は、I/Oポート124を介して遊技制御基板101から受信したコマンドに基づいて行われる。RAM122は、CPU121がプログラムを実行する際のワーク領域として使用される。ROM123は、CPU121が実行するプログラムや固定的なデータを記憶する。I/Oポート124は、演出制御基板102に接続された各回路との間で制御信号を入出力する。   The CPU 121 executes a program (described later) stored in the ROM 123 to perform processing related to the execution of the effect, and controls each circuit in the effect control board 102 and each circuit connected thereto. The performance is performed based on a command received from the game control board 101 via the I / O port 124. The RAM 122 is used as a work area when the CPU 121 executes a program. The ROM 123 stores programs executed by the CPU 121 and fixed data. The I / O port 124 inputs and outputs control signals to and from each circuit connected to the effect control board 102.

演出制御基板102には、遊技効果ランプ75A〜75E、液晶表示器4、スピーカ7L、7R、蛍光灯6、ボーナス告知ランプ66が接続されている。また、リールランプ中継基板104を介してリールランプ3LPが接続されている。演出制御基板102の制御部120は、これら各部をそれぞれ制御して、演出を行っている。   The effect control board 102 is connected with game effect lamps 75A to 75E, a liquid crystal display 4, speakers 7L and 7R, a fluorescent lamp 6, and a bonus notification lamp 66. A reel lamp 3LP is connected via a reel lamp relay substrate 104. The control unit 120 of the effect control board 102 performs these effects by controlling these parts.

リール中継基板103は、遊技制御基板101と外部出力基板105及びリールユニット3との間を中継している。リール中継基板103には、また、満タンセンサ90が接続されており、その検出信号が入力される。満タンセンサ90は、スロットマシン1の内部に設けられ、ホッパー80からオーバーフローしたメダルを貯留するオーバーフロータンク内のメダルが満タンになったことを検知するものである。   The reel relay board 103 relays between the game control board 101, the external output board 105 and the reel unit 3. The reel relay substrate 103 is also connected with a full sensor 90, and its detection signal is input. The full tank sensor 90 is provided inside the slot machine 1 and detects that the medals in the overflow tank storing the medals overflowed from the hopper 80 are full.

リールランプ中継基板104は、演出制御基板102とリールユニット3との間を中継している。外部出力基板105は、ホールの管理コンピュータなどの外部装置に接続されており、遊技制御基板101からリール中継基板103を介して入力されたビッグボーナス中信号、レギュラーボーナス中信号、メダルIN信号、及びメダルOUT信号を、当該外部装置に出力する。これに加えて、当選状況信号、リール制御信号、ストップスイッチ信号、当選状況信号を外部装置に出力するものであってもよい。   The reel lamp relay board 104 relays between the effect control board 102 and the reel unit 3. The external output board 105 is connected to an external device such as a hall management computer, and receives a big bonus medium signal, a regular bonus medium signal, a medal IN signal, and the like input from the game control board 101 via the reel relay board 103. The medal OUT signal is output to the external device. In addition, a winning status signal, a reel control signal, a stop switch signal, and a winning status signal may be output to an external device.

次に、遊技制御基板101のRAM112の構成について説明する。図4は、RAM112の記憶領域の構成を示す図である。図示するように、RAM112には、重要ワーク112−1、一般ワーク112−2、特別ワーク112−3、設定値ワーク112−4、非保存ワーク112−5、スタック領域112−6、及びパリティ格納領域112−7を含む複数の記憶領域が設けられている。   Next, the configuration of the RAM 112 of the game control board 101 will be described. FIG. 4 is a diagram showing the configuration of the storage area of the RAM 112. As shown in the figure, the RAM 112 stores an important work 112-1, a general work 112-2, a special work 112-3, a set value work 112-4, a non-saved work 112-5, a stack area 112-6, and a parity storage. A plurality of storage areas including the area 112-7 are provided.

これらの記憶領域のうち、特に、設定値ワーク112−4は、後述する内部当選の当選確率を定める設定値を格納する領域であり、パリティ格納領域112−7は、電源の遮断時においてRAMパリティを格納する領域である。後述する当選フラグ格納レジスタ及び入賞フラグ格納レジスタは、一般ワーク112−2に設けられ、特別役一時格納レジスタ及び一般役一時格納レジスタは、重要ワーク112−1に設けられている。後述するクレジットカウンタも、重要ワーク112−1に設けられている。一般ワーク112−2は1ゲーム毎にクリアされるが、重要ワーク112−1は1ゲーム毎にクリアされない。また、RAM112は、停電時においてもバックアップ電源により電力が供給され、記憶されているデータが保持されるようになっている。   Among these storage areas, in particular, the set value work 112-4 is an area for storing a set value for determining a winning probability of internal winning to be described later, and the parity storage area 112-7 is a RAM parity at the time of power-off. Is an area for storing The winning flag storage register and the winning flag storage register, which will be described later, are provided in the general work 112-2, and the special role temporary storage register and the general role temporary storage register are provided in the important work 112-1. A credit counter, which will be described later, is also provided in the important work 112-1. The general work 112-2 is cleared for each game, but the important work 112-1 is not cleared for each game. The RAM 112 is supplied with power from a backup power source even in the event of a power failure, and stores stored data.

上記スロットマシン1においては、設定値に応じてメダルの払出率が変わるものであり、後述する内部抽選の当選確率は、設定値に応じて定まるものとなる。メダルの払出率は、遊技者が賭け数の設定のために投入するメダルの数に対する、後述する内部抽選で当選する小役に対して払い出されることとなるメダルの数の期待値の割合で算出される。実際に入賞する小役に対して払い出されることとなるメダルの数に基づいて計算されるのではない。後述するように遊技状態が異なると、メダルの払出率も変わることとなる。   In the slot machine 1, the medal payout rate changes according to the set value, and the winning probability of the internal lottery described later is determined according to the set value. The medal payout rate is calculated by the ratio of the expected value of the number of medals that will be paid out to the small role won in the internal lottery described later to the number of medals that the player inserts to set the number of bets Is done. It is not calculated based on the number of medals that will be paid out for the small role that is actually won. As will be described later, when the gaming state is different, the medal payout rate also changes.

ここで、設定スイッチ91による設定値の変更操作について説明する。設定値を変更するためには、設定キースイッチ92をON状態としてからメインスイッチ94によりスロットマシン1の電源をONする必要がある。設定値を変更せずにスロットマシン1を起動する場合には、設定キースイッチ92をOFF状態としてメインスイッチ94により電源をONすればよい。   Here, a setting value changing operation by the setting switch 91 will be described. In order to change the setting value, it is necessary to turn on the power of the slot machine 1 by the main switch 94 after the setting key switch 92 is turned on. When the slot machine 1 is started without changing the setting value, the setting key switch 92 may be turned off and the power may be turned on by the main switch 94.

設定キースイッチ92をON状態として電源をONすると、設定値の変更操作が可能な設定変更モードなる。設定変更モードにおいて、設定スイッチ91が操作されると、設定値が1ずつ更新されていく(設定6からさらに操作されたときは、設定1に戻る)。そして、スタートレバー11が操作されてから設定キースイッチ92がOFFされると、変更後の確定した設定値が設定値ワーク112−4に記憶される。もっとも、設定変更モードにおいて新たな設定値が選択され、設定値ワーク112−4に記憶される場合であっても、RAM112の設定値ワーク112−4以外の領域のデータがクリアされるとは限らない。   When the setting key switch 92 is turned on and the power is turned on, a setting change mode in which a setting value can be changed is entered. When the setting switch 91 is operated in the setting change mode, the setting value is updated one by one (when further operation is performed from the setting 6, the setting is returned to the setting 1). Then, when the setting key switch 92 is turned OFF after the start lever 11 is operated, the determined setting value after the change is stored in the setting value work 112-4. However, even when a new setting value is selected and stored in the setting value work 112-4 in the setting change mode, data in an area other than the setting value work 112-4 in the RAM 112 is not always cleared. Absent.

設定キースイッチ92をON状態として電源をONしたときに、データクリアスイッチ95がOFF状態となっていれば、RAM112のデータがクリアされることなく設定変更モードとなって、設定値の変更操作が可能となる。一方、設定キースイッチ92をON状態として電源をONしたときに、さらにデータクリアスイッチ95もON状態となっていれば、RAM112のデータがクリアされた後に設定変更モードとなって、設定値の変更操作が可能になる。RAM112のデータがクリアされることなく設定値の変更操作が行われた場合には、その変更操作の直前に制御されていた遊技状態で遊技の進行が可能な状態に移行する。RAM112のデータがクリアされてから設定値の変更操作が行われた場合には、通常の遊技状態で遊技の進行が可能な状態に移行する。   If the data clear switch 95 is in the OFF state when the setting key switch 92 is turned on and the power is turned on, the data in the RAM 112 is not cleared and the setting change mode is entered, and the setting value changing operation is performed. It becomes possible. On the other hand, if the data clear switch 95 is also in the ON state when the power is turned on with the setting key switch 92 in the ON state, the setting change mode is entered after the data in the RAM 112 is cleared and the setting value is changed. Operation becomes possible. When the setting value changing operation is performed without clearing the data in the RAM 112, the state shifts to a state in which the game can be progressed in the gaming state controlled immediately before the changing operation. When the setting value changing operation is performed after the data in the RAM 112 is cleared, the state shifts to a state in which the game can proceed in the normal game state.

遊技の進行が可能な状態であるときには、スロットマシン1におけるゲームが1ゲームずつ順次進行するが、各ゲームで行われる内部抽選において設定値ワーク112−4に格納された設定値が正常範囲(1〜6)にあるかどうかと、賭け数が正常範囲(3)であるかどうかを判定する。設定値が正常範囲にない場合に、或いは賭数が正常範囲にない場合には、RAM異常と判定し、RAM異常エラーコードをセットしてRAM異常エラー状態に制御し、遊技の進行を不能化させるようになっている。   When the game can be progressed, the games in the slot machine 1 progress one game at a time, but the set value stored in the set value work 112-4 in the internal lottery performed in each game is within the normal range (1 -6) and whether the betting number is in the normal range (3). If the set value is not in the normal range, or if the bet number is not in the normal range, it is determined that the RAM is abnormal, and the RAM abnormal error code is set and controlled to the RAM abnormal error state, so that the progress of the game is disabled. It is supposed to let you.

また、遊技制御基板101のCPU111が電圧低下信号を検出した際に、電断割込処理を実行する。電断割込処理では、RAM112のパリティ格納領域112−7に格納されているデータ以外の全てのデータに基づいてRAMパリティを計算し、パリティ格納領域112−7に格納する処理を行うようになっている。ここにRAMパリティとは、データ列(各アドレスにおいて同一位置のビット)を足し合わせた総和の最下位ビットのことである。   Further, when the CPU 111 of the game control board 101 detects the voltage drop signal, the power interruption processing is executed. In the power interruption processing, the RAM parity is calculated based on all data other than the data stored in the parity storage area 112-7 of the RAM 112, and stored in the parity storage area 112-7. ing. Here, the RAM parity is the least significant bit of the sum total of data strings (bits at the same position in each address).

そして、遊技制御基板101の制御部110の起動時において、設定キースイッチ92及びデータクリアスイッチ95がON状態となっていてRAM112のデータがクリアされた場合を除いて、RAM112に記憶されているデータのうちのパリティ格納領域112−7に格納されているデータ以外の全てのデータに基づいてRAMパリティを計算し、パリティ格納領域112−7に格納されているRAMパリティと比較する。   The data stored in the RAM 112 except when the setting key switch 92 and the data clear switch 95 are in the ON state and the data in the RAM 112 is cleared when the control unit 110 of the game control board 101 is activated. RAM parity is calculated based on all data other than the data stored in the parity storage area 112-7, and compared with the RAM parity stored in the parity storage area 112-7.

設定キースイッチ92がOFF状態であった場合にRAMパリティの比較結果が一致した場合には、RAM112に記憶されている状態に基づいて電源断前の状態に復帰させる。一方、設定キースイッチ92がON状態であった場合にRAMパリティの比較結果が一致した場合には、設定変更モードに移行し、設定スイッチ91の操作に基づいて新たな設定値を設定することが可能となる。   If the comparison result of the RAM parity matches when the setting key switch 92 is in the OFF state, the state before the power is turned off is restored based on the state stored in the RAM 112. On the other hand, if the comparison result of the RAM parity matches when the setting key switch 92 is in the ON state, the mode can be changed to the setting change mode and a new setting value can be set based on the operation of the setting switch 91. It becomes possible.

一方、RAMパリティの比較結果が一致しなかった場合には、ここでもRAM異常と判定し、RAM異常エラーコードをセットしてRAM異常エラー状態に制御し、遊技の進行を不能化させるようになっている。RAM異常エラー状態は、第1リセットスイッチ48または第2リセットスイッチ93を操作しても解除されないようになっている。RAM異常エラー処理は、データクリアスイッチ95をON状態としてRAM112のデータをクリアした後、設定変更モードにおいて新たな設定値が設定されることで解除されるようになっている。一方、RAM異常エラー状態以外のエラー状態は、第1リセットスイッチ48または第2リセットスイッチ93を操作することで解除されるようになっている。   On the other hand, if the comparison result of the RAM parity does not match, it is determined that the RAM is abnormal again, and the RAM abnormal error code is set to control the RAM abnormal error state, thereby making the progress of the game impossible. ing. The RAM abnormal error state is not canceled even if the first reset switch 48 or the second reset switch 93 is operated. The RAM abnormality error processing is canceled by setting a new setting value in the setting change mode after the data in the RAM 112 is cleared by setting the data clear switch 95 to the ON state. On the other hand, error states other than the RAM abnormal error state are canceled by operating the first reset switch 48 or the second reset switch 93.

上記スロットマシン1においては、可変表示装置2のいずれかの入賞ライン上に役図柄が揃うと、入賞となる。入賞となる役の種類は、遊技状態に応じて定められているが、大きく分けて、特別遊技状態(レギュラーボーナス、ビッグボーナス)への移行を伴う特別役と、メダルの払い出しを伴う小役と、賭け数の設定を必要とせずに次のゲームを開始可能となる再遊技役とがある。図5(a)は、このスロットマシン1において入賞となる役の種類と可変表示装置2における図柄の組み合わせを説明する図である。   In the slot machine 1, a winning is awarded when the winning symbols are arranged on any winning line of the variable display device 2. The types of winning combinations are determined according to the gaming status, but can be broadly divided into special roles with transition to special gaming status (regular bonus, big bonus) and small roles with payout of medals. There is a re-player who can start the next game without setting the bet amount. FIG. 5A is a view for explaining the combination of the types of winning combinations in the slot machine 1 and the symbols in the variable display device 2.

レギュラーボーナス(R.B)は、通常の遊技状態、第1RTまたは第2RTにおいて入賞ラインのいずれかに「BAR−BAR−BAR」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。レギュラーボーナス入賞すると、遊技状態が通常の遊技状態からレギュラーボーナスに移行する。レギュラーボーナスは、12ゲームを消化したとき、または8ゲーム入賞(役の種類は、いずれでも可)したとき、のいずれか早いほうで終了する。遊技状態がレギュラーボーナスにある間は、レギュラーボーナス中フラグがRAM112に設定される(次に説明するビッグボーナス中に提供された場合を含む)。   The regular bonus (RB) is awarded when the combination of “BAR-BAR-BAR” is aligned on either of the winning lines in the normal gaming state, the first RT or the second RT. When the regular bonus is won, the gaming state shifts from the normal gaming state to the regular bonus. The regular bonus ends when 12 games are consumed, or when 8 games are won (any kind of combination is possible), whichever comes first. While the game state is in the regular bonus, the regular bonus medium flag is set in the RAM 112 (including the case where it is provided during the big bonus described below).

ビッグボーナス(B.B)は、通常の遊技状態、第1RTまたは第2RTにおいて入賞ラインのいずれかに「7−7−7」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。ビッグボーナス入賞すると、遊技状態がそれぞれビッグボーナスに移行する。ビッグボーナスにおいては、上記したレギュラーボーナスが終了まで繰り返して提供される。遊技状態がビッグボーナスにある間は、ビッグボーナス中フラグがRAM112に設定される。ビッグボーナスは、遊技者に払い出したメダルの枚数が465枚を越えたときに終了する。ビッグボーナスが終了した後には、クレジットの精算を除いて、遊技者のいずれの操作も無効となり、遊技の進行が不能となるフリーズ状態に一定期間だけ制御される。   The big bonus (BB) is won when a combination of “7-7-7” is arranged on either of the winning lines in the normal gaming state, the first RT or the second RT. When a big bonus is won, the gaming state shifts to a big bonus. In the big bonus, the regular bonus described above is repeatedly provided until the end. While the gaming state is the big bonus, the big bonus medium flag is set in the RAM 112. The big bonus ends when the number of medals paid out to the player exceeds 465. After the end of the big bonus, all operations of the player are invalid except for the payment of credits, and the game is controlled to a freeze state in which the game cannot be progressed for a certain period of time.

後述する内部抽選においてレギュラーボーナスまたはビッグボーナスに当選していても、停止ボタン12L、12C、12Rをこれらの役に入賞可能とする適正な操作手順で操作しなければ、これらの役に入賞することはない。もっとも、適正な操作手順で操作されずに、これらの役に入賞しなかった場合には、これらの役に当選しているときも当選していないときにも導出可能となるチャンス目(入賞の観点で言うと、ハズレ)が導出されることがある。ハズレの表示結果には、レギュラーボーナスまたはビッグボーナスに当選していないときのみに導出可能となるハズレ目もある。なお、レギュラーボーナスまたはビッグボーナスに入賞すると、規定のゲーム数が残っていても、その時点で第1RTまたは第2RTが終了させられる。   Even if a regular bonus or a big bonus is won in an internal lottery to be described later, if the stop button 12L, 12C, 12R is not operated according to an appropriate operation procedure for enabling the winning of these roles, the winning of these roles will be awarded. There is no. Of course, if you don't win any of these roles without being operated in the proper operating procedure, you will be able to derive a chance that you can derive when you win or not win these roles ( From a point of view, there may be cases where a loss) is derived. In the display result of losing, there is a losing that can be derived only when the regular bonus or the big bonus is not won. If a regular bonus or a big bonus is won, the first RT or the second RT is terminated at that time even if the prescribed number of games remains.

シングルボーナス(S.B)は、通常の遊技状態において入賞ラインのいずれかに「ベル−JAC−スイカ」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。シングルボーナス入賞すると、次の1ゲームだけ遊技状態がシングルボーナスに移行する。シングルボーナスは、レギュラーボーナスと同じ抽選対象役、同じ当選確率で内部抽選が行われるものとなるので、スイカに当選する確率が通常の遊技状態、第1RT、第2RTよりも高くなる。シングルボーナスが終了すると、その後の50ゲームの間(但し、レギュラーボーナスまたはビッグボーナスに入賞するまで)だけ遊技状態が第2RTに制御される。   The single bonus (SB) is awarded when a combination of “Bell-JAC-Watermelon” is arranged on any of the winning lines in the normal gaming state. When a single bonus is won, the game state shifts to a single bonus for the next one game. In the single bonus, since the internal lottery is performed with the same lottery target and the same winning probability as the regular bonus, the probability of winning the watermelon is higher than in the normal gaming state, the first RT and the second RT. When the single bonus is completed, the gaming state is controlled to the second RT only for the subsequent 50 games (until the regular bonus or the big bonus is won).

1GCTは、通常の遊技状態において入賞ラインのいずれかに「ベル−スイカ−JAC」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。1GCT入賞すると、次の1ゲームだけ遊技状態が1GCTに移行するとともに、その後の1+50ゲームの間(但し、レギュラーボーナスまたはビッグボーナスに入賞するまで)だけ遊技状態が第1RTに制御される。遊技状態が1GCTにあるときには、左のリール3Lについての最大停止遅延時間が通常の190ミリ秒から75ミリ秒に短縮され、1コマだけの引き込みが許容されるが、内部抽選の結果に関わらずに、スイカ、ベル、チェリーに入賞することが可能になる(すなわち、これらの役の当選フラグが内部抽選によらずに設定される)。   1GCT is awarded when the combination of “Bell-Watermelon-JAC” is aligned on any of the winning lines in the normal gaming state. When 1GCT is won, the gaming state is shifted to 1GCT for the next one game, and the gaming state is controlled to the first RT only during the subsequent 1 + 50 games (until the regular bonus or big bonus is won). When the gaming state is 1 GCT, the maximum stop delay time for the left reel 3L is shortened from the usual 190 milliseconds to 75 milliseconds, and only one frame can be drawn, but regardless of the result of the internal lottery In addition, it becomes possible to win a watermelon, a bell, and a cherry (that is, the winning flags of these roles are set regardless of the internal lottery).

もっとも、遊技状態が1GCTにあるときには、同時に第1RTでもあるので、後述するように通常の遊技状態よりも高い確率でリプレイに当選し、リプレイ当選しているときに左のリール3Lについての75ミリ秒の最大停止遅延時間の範囲内でリプレイ入賞させることが可能であれば、スイカ、ベル、チェリーに優先してリプレイに入賞するものとなる。この最大停止遅延時間の範囲内でリプレイ入賞させることが不能であって、スイカ、ベル、チェリーに入賞させることが可能であれば、スイカ、ベル、チェリーに入賞する(但し、このスロットマシン1では、スイカにしか入賞し得ない)。   However, when the gaming state is 1 GCT, it is also the first RT, so that, as will be described later, the player wins the replay with a higher probability than the normal gaming state, and when the replay is won, 75 mm for the left reel 3L. If it is possible to win a replay within the range of the maximum stop delay time of seconds, the replay will be given priority over the watermelon, bell and cherry. If it is impossible to win a replay within this maximum stop delay time and it is possible to win a watermelon, bell, or cherry, then a watermelon, bell, or cherry will be won (however, in this slot machine 1) , You can win only watermelon).

なお、リール3Lについての「ベル」、リール3Cについての「スイカ」、「JAC」、リール3Rについての「スイカ」、「JAC」は、いずれも5コマ以内の間隔で配置されているので、後述する内部抽選においてシングルボーナスまたは1GCTに当選したときには、必ずシングルボーナスまたは1GCTに入賞するものとなっている。   Note that “bell” for the reel 3L, “watermelon” and “JAC” for the reel 3C, and “watermelon” and “JAC” for the reel 3R are all arranged at intervals of 5 frames or less. When a single bonus or 1GCT is won in the internal lottery, the single bonus or 1GCT is always won.

スイカは、いずれの遊技状態においてもいずれかの入賞ラインに「ベル−スイカ−スイカ」の組み合わせが揃ったときに入賞となり、15枚のメダルが払い出される。リール3Lについての「ベル」、リール3C、3Rについての「スイカ」は、5コマ以内の間隔で配置されているので、1GCT以外の遊技状態においてスイカに当選したときには、必ずスイカに入賞するものとなっている。   The watermelon is awarded when a combination of “Bell-Watermelon-Watermelon” is aligned on any winning line in any gaming state, and 15 medals are paid out. The “bell” for the reel 3L and the “watermelon” for the reels 3C and 3R are arranged within an interval of 5 frames or less. Therefore, when a watermelon is won in a gaming state other than 1 GCT, the watermelon will always be won. It has become.

ベルは、いずれの遊技状態においてもいずれかの入賞ラインに「ベル−ベル−ベル」の組み合わせが揃ったときに入賞となり、9枚のメダルが払い出される。「ベル」は、リール3L、3C、3Rの全てについて5コマ以内の間隔で配置されているので、1GCT以外の遊技状態においてベルに当選したときには、必ずベルに入賞するものとなっている。   The bell is awarded when a combination of “bell-bell-bell” is arranged on any winning line in any gaming state, and nine medals are paid out. Since the “bells” are arranged at intervals of 5 frames or less for all of the reels 3L, 3C, and 3R, when a bell is won in a gaming state other than 1 GCT, the bell is always won.

チェリーは、いずれの遊技状態においても左のリール3Lについていずれかの入賞ラインのいずれかに「チェリー」の図柄が導出されたときに入賞となり、1入賞ラインにつき2枚のメダルが払い出される。左のリール3Lの上段または下段に「チェリー」が停止したときには、2つの入賞ラインでの導出となるので合計4枚のメダルが払い出される。   Cherry is awarded when the symbol “cherry” is derived to any of the winning lines for the left reel 3L in any gaming state, and two medals are paid out per winning line. When “cherry” is stopped at the upper or lower stage of the left reel 3L, the derivation is made on two pay lines, so that a total of four medals are paid out.

リプレイは、通常の遊技状態、第1RT、第2RTまたは1GCTにおいて入賞ラインのいずれかに「JAC−JAC−JAC」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。他の遊技状態では、この組み合わせが揃ったとしてもリプレイ入賞とならない。リプレイに入賞したときには、メダルの払い出しはないが次のゲームを改めて賭け数を設定することなく開始できるので、次のゲームで設定不要となった賭け数3に対応した3枚のメダルが払い出されるのと実質的には同じこととなる。「JAC」は、リール3L、3C、3Rの全てについて5コマ以内の間隔で配置されているので、1GCT以外の遊技状態においてリプレイに当選したときには、必ずリプレイに入賞するものとなっている。   Replay is awarded when the combination of “JAC-JAC-JAC” is aligned on any of the winning lines in the normal gaming state, the first RT, the second RT, or 1 GCT. In other gaming states, even if this combination is complete, there will be no replay prize. When winning a replay, there is no payout of medals, but the next game can be started again without setting the number of bets, so three medals corresponding to the number of bets 3 that became unnecessary in the next game are paid out. This is essentially the same as. Since “JAC” is arranged at intervals of 5 frames or less for all of the reels 3L, 3C, and 3R, when a replay is won in a gaming state other than 1GCT, the replay is always won.

以下、内部抽選について説明する。内部抽選は、上記した各役への入賞を許容するかどうかを、可変表示装置2の表示結果が導出表示される以前に(実際には、スタートレバー11の操作時)、決定するものである。内部抽選では、乱数発生回路115から内部抽選用の乱数(0〜65535の整数)が取得される。そして、遊技状態に応じて定められた各役について、取得した内部抽選用の乱数と、遊技状態と、設定スイッチ91により設定された設定値に応じて定められた各役の判定値数に応じて行われる。内部抽選における当選は、排他的なものである。   Hereinafter, the internal lottery will be described. The internal lottery is to determine whether or not the winning of each combination described above is permitted before the display result of the variable display device 2 is derived and displayed (actually, when the start lever 11 is operated). . In the internal lottery, a random number for internal lottery (an integer from 0 to 65535) is acquired from the random number generation circuit 115. Then, for each combination determined according to the gaming state, according to the acquired random number for internal lottery, the gaming state, and the number of determination values of each combination determined according to the setting value set by the setting switch 91 Done. Winning in the internal lottery is exclusive.

図5(b)は、遊技状態別当選役テーブルを示す図である。遊技状態別当選役テーブルは、ROM113に予め格納され、内部抽選において当選と判定される役を判断するために用いられるものであるが、遊技状態別当選役テーブルの登録内容は、遊技状態に応じて定められた役を示すものとなる。各ゲームにおける遊技状態において抽選対象となる役が参照される。ここで、複数の役が同時に抽選対象となる場合もある。   FIG. 5B is a diagram showing a winning combination table by gaming state. The winning combination table according to gaming state is stored in advance in the ROM 113 and is used to determine the winning combination determined in the internal lottery. The registered content of the winning combination table according to gaming state depends on the gaming state. It shows the role that has been determined. In the game state of each game, a combination that is a lottery target is referred. Here, a plurality of winning combinations may be subject to lottery at the same time.

遊技状態がレギュラーボーナス(ビッグボーナス中に提供された場合を含む)にあるときには、スイカ、ベル、チェリーが内部抽選の対象役として順に読み出される。遊技状態がシングルボーナスにあるときには、レギュラーボーナスと同様にスイカ、ベル、チェリーが内部抽選の対象役として順に読み出される。遊技状態が1GCTにあるときには、リプレイが内部抽選の対象役として読み出される。   When the gaming state is a regular bonus (including a case where the bonus is provided during a big bonus), watermelon, bell, and cherry are sequentially read out as a target for internal lottery. When the gaming state is a single bonus, watermelon, bell, and cherry are sequentially read out as a target for internal lottery in the same manner as the regular bonus. When the gaming state is 1 GCT, the replay is read out as an internal lottery target role.

通常の遊技状態にあるときには、レギュラーボーナス+スイカ、レギュラーボーナス、ビッグボーナス+スイカ、ビッグボーナス、シングルボーナス、1GCT、スイカ、ベル、チェリー、リプレイが内部抽選の対象役として順に読み出される。遊技状態が第1RT、第2RTにあるときには、レギュラーボーナス+スイカ、レギュラーボーナス、ビッグボーナス+スイカ、ビッグボーナス、スイカ、ベル、チェリー、リプレイが内部抽選の対象役として順に読み出される。   When in the normal gaming state, the regular bonus + watermelon, regular bonus, big bonus + watermelon, big bonus, single bonus, 1GCT, watermelon, bell, cherry, and replay are sequentially read out as the internal lottery target roles. When the gaming state is the first RT or the second RT, the regular bonus + watermelon, the regular bonus, the big bonus + watermelon, the big bonus, the watermelon, the bell, the cherry, and the replay are sequentially read out as the internal lottery target roles.

内部抽選では、内部抽選の対象役について定められた判定値数を、内部抽選用の乱数に順次加算し、加算の結果がオーバーフローしたときに、その対象となっている役に当選したものと判定される。当選と判定されると、当該役の当選フラグがRAM112に設定される。なお、1GCTにおいては、内部抽選によりリプレイに当選するとリプレイ当選フラグが設定されるが、抽選の結果に関わらずにスイカ当選フラグ、ベル当選フラグ、チェリー当選フラグが設定されることとなる。   In the internal lottery, the number of judgment values determined for the target part of the internal lottery is sequentially added to the random number for the internal lottery, and when the result of the addition overflows, it is determined that the target part is won. Is done. If the winning combination is determined, the winning flag of the combination is set in the RAM 112. In 1 GCT, when a replay is won by internal lottery, a replay winning flag is set, but a watermelon winning flag, a bell winning flag, and a cherry winning flag are set regardless of the result of the lottery.

ここで、判定値数は、ROM113に予め格納された役別テーブルに登録されている判定値数の格納アドレスに従って読み出されるものとなる。図5(c)は、役別テーブルの例を示す図である。スイカ、ベル、及びチェリーは、いずれの遊技状態でも内部抽選の対象となり、レギュラーボーナス、シングルボーナスに対応する判定値数の格納アドレスと、通常の遊技状態及びRTに対応する判定値数の格納アドレスとが登録されている。判定値数は、その値が256以上となるものもあり、1ワード分では記憶できないので、判定値数毎に2ワード分の記憶領域を用いて登録されるものとなる。   Here, the determination value number is read according to the storage address of the determination value number registered in the role-specific table stored in advance in the ROM 113. FIG. 5C is a diagram illustrating an example of the role-specific table. Watermelons, bells, and cherries are subject to internal lottery in any gaming state, and storage addresses for the number of judgment values corresponding to regular bonus and single bonus, and storage addresses for the number of judgment values corresponding to normal gaming state and RT And are registered. The number of determination values may be 256 or more, and cannot be stored for one word. Therefore, each determination value number is registered using a storage area for two words.

抽選対象となる役の判定値数は、遊技状態に対応して登録されている。抽選対象となる役が同じであっても、レギュラーボーナス(ビッグボーナスで提供された場合を含む)における当選確率が他の遊技状態における当選確率と異なっている場合があるからである。また、抽選対象となる役の遊技状態に応じた判定値数は、設定値に関わらずに共通になっているものと、設定値に応じて異なっているものとがある。判定値数が設定値に関わらずに共通である場合には、共通フラグが設定される(値が「1」とされる)。   The number of determination values of the combination to be a lottery target is registered corresponding to the gaming state. This is because even if the winning combination is the same, the winning probability in the regular bonus (including the case where the big bonus is provided) may be different from the winning probability in other gaming states. In addition, the number of determination values corresponding to the game state of the combination to be a lottery target may be common regardless of the set value, and may be different depending on the set value. If the number of determination values is common regardless of the set value, a common flag is set (value is set to “1”).

レギュラーボーナス+スイカ、及びビッグボーナス+スイカは、通常の遊技状態、第1RTまたは第2RTで内部抽選の対象となり、通常の遊技状態、第1RT、第2RTに対応する判定値数の格納アドレスが登録されている。これらの役の共通フラグの値は1であり、設定値に関わらずに共通の判定値数の格納アドレスが登録されている。レギュラーボーナス、及びビッグボーナスは、通常の遊技状態、第1RTまたは第2RTで内部抽選の対象となり、通常の遊技状態、第1RT、第2RTに対応する判定値数の格納アドレスが登録されている。これらの役については、共通フラグの値が0となっており、設定値に応じて個別に判定値数の格納アドレスが登録されている。   Regular bonus + watermelon and big bonus + watermelon are subject to internal lottery in the normal gaming state, 1st RT or 2RT, and the storage addresses of the number of judgment values corresponding to the normal gaming state, 1st RT, 2nd RT are registered Has been. The value of the common flag for these roles is 1, and the storage addresses for the common number of determination values are registered regardless of the set value. The regular bonus and the big bonus are subject to internal lottery in the normal gaming state, the first RT or the second RT, and the storage addresses of the number of determination values corresponding to the normal gaming state, the first RT, and the second RT are registered. For these combinations, the value of the common flag is 0, and the storage address for the number of determination values is individually registered according to the set value.

スイカ、ベル及びチェリーは、いずれの遊技状態でも内部抽選の対象となり、レギュラーボーナス及びシングルボーナスに対応する判定値数の格納アドレスと、通常の遊技状態、第1RT、第2RTに対応する判定値数の格納アドレスとが登録されている。これらの小役のうちでスイカ、ベルの共通フラグの値は1であり、設定値に関わらずに共通の判定値数の格納アドレスが登録されている。チェリーについての共通フラグは0であり、設定値に応じて個別に判定値数の格納アドレスが登録されている。   Watermelon, bell and cherry are subject to internal lottery in any gaming state, the storage address of the judgment value number corresponding to the regular bonus and the single bonus, and the judgment value number corresponding to the normal gaming state, the first RT, the second RT Storage address is registered. Among these small roles, the common flag value of watermelon and bell is 1, and the storage address of the common number of judgment values is registered regardless of the set value. The common flag for cherry is 0, and the storage address for the number of judgment values is individually registered according to the set value.

リプレイは、通常の遊技状態、1GCT、第1RTまたは第2RTにおいて内部抽選の対象となり、通常の遊技状態、1GCT、第1RT、第2RTのそれぞれに対応して判定値数が登録されている。通常の遊技状態におけるリプレイについても、第1RT(1GCT中は、第1RTともなっている)におけるリプレイについても、第2RTにおけるリプレイについても、共通フラグは1であり、設定値に関わらず共通の判定値数の格納アドレスが登録されている。   Replay is a target of internal lottery in the normal gaming state, 1GCT, first RT, or second RT, and the number of determination values is registered corresponding to each of the normal gaming state, 1GCT, first RT, and second RT. The common flag is 1 for both the replay in the normal gaming state, the replay in the first RT (which is also the first RT during 1 GCT), and the replay in the second RT. A number of storage addresses are registered.

図6は、役別テーブルに登録されたアドレスに基づいて取得される判定値数の記憶領域を示す図である。この判定値数の記憶領域は、開発用の機種ではRAM112に、量産機種ではROM113に割り当てられたアドレス領域に設けられている。   FIG. 6 is a diagram illustrating a storage area for the number of determination values acquired based on the addresses registered in the role-specific table. The storage area for the number of determination values is provided in the RAM 112 for the development model and in the address area allocated to the ROM 113 for the mass production model.

例えば、アドレスADD+0は、内部抽選の対象役がレギュラーボーナス+スイカであって設定値が1〜6のときに参照されるアドレスである。アドレスADD+14は、内部抽選の対象役がビッグボーナス+スイカであって設定値が1〜6のときに参照されるアドレスである。アドレスADD+28は、内部抽選の対象役がシングルボーナスであって設定値が1〜6のときに参照されるアドレスである。アドレスADD+30は、内部抽選の対象役が1GCTであって設定値が1〜6のときに参照されるアドレスである。   For example, the address ADD + 0 is an address that is referred to when the target part of the internal lottery is regular bonus + watermelon and the set value is 1-6. The address ADD + 14 is an address that is referred to when an internal lottery target role is a big bonus + watermelon and a set value is 1-6. The address ADD + 28 is an address that is referred to when the target combination of the internal lottery is a single bonus and the set value is 1 to 6. The address ADD + 30 is an address that is referred to when the target combination of the internal lottery is 1 GCT and the set value is 1 to 6.

アドレスADD+2は、内部抽選の対象役がレギュラーボーナスであって設定値が1のときに参照されるアドレスであり、このときには、ここに格納された値である11が判定値数として取得される。アドレスADD+4、ADD+6、ADD+8、ADD+10、ADD+12は、それぞれ内部抽選の対象役がレギュラーボーナスであって設定値が2〜6のときに参照されるアドレスである。レギュラーボーナスについては、設定値に応じて個別に判定値数が記憶されているが、同一の判定値数が記憶されているので、いずれの設定値においてもレギュラーボーナスの当選確率は同じとなっている。レギュラーボーナス+スイカは、設定値1〜6に共通した判定値数となっているので、スイカとの重複当選の場合を含めても、レギュラーボーナスの当選確率は設定値に関わらず同じとなる。   The address ADD + 2 is an address that is referred to when the target character of the internal lottery is a regular bonus and the set value is 1, and at this time, the value 11 stored here is acquired as the number of determination values. Addresses ADD + 4, ADD + 6, ADD + 8, ADD + 10, and ADD + 12 are addresses that are referred to when the target character of the internal lottery is a regular bonus and the set value is 2 to 6, respectively. Regarding the regular bonus, the number of judgment values is individually stored according to the set value, but since the same number of judgment values is stored, the winning probability of the regular bonus is the same at any set value. Yes. Since the regular bonus + watermelon has the same number of determination values as the setting values 1 to 6, the winning probability of the regular bonus is the same regardless of the setting value, even in the case of overlapping winning with the watermelon.

また、アドレスADD+16、ADD+18、ADD+20、ADD+22、ADD+24、ADD+26は、それぞれ内部抽選の対象役がビッグボーナスであって設定値が1〜6のときに参照されるアドレスである。ビッグボーナスについては、設定値に応じて個別に判定値数が記憶され、しかも異なる判定値数が記憶されているので、設定値に応じてビッグボーナスの当選確率が異なることとなる。   Addresses ADD + 16, ADD + 18, ADD + 20, ADD + 22, ADD + 24, and ADD + 26 are addresses that are referenced when the internal lottery target is a big bonus and the set value is 1-6. With regard to the big bonus, the number of determination values is stored individually according to the set value, and different determination value numbers are stored, so that the winning probability of the big bonus differs according to the set value.

アドレスADD+32は、通常の遊技状態、第1RTまたは第2RTにおいて内部抽選の対象役がスイカであるときに設定値に関わらず参照されるアドレスである。アドレスADD+34は、レギュラーボーナスまたはシングルボーナスにおいて内部抽選の対象役がスイカであるときに設定値に関わらずに参照されるアドレスである。スイカについての判定値数は、遊技状態に応じて異なる値が登録されているので、遊技状態がレギュラーボーナスまたはシングルボーナスにあるときと、通常の遊技状態、第1RTまたは第2RTにあるときとで、スイカの当選確率が異なることとなる。   The address ADD + 32 is an address that is referred to regardless of the set value when the internal lottery target role is a watermelon in the normal gaming state, the first RT or the second RT. The address ADD + 34 is an address that is referred to regardless of the set value when the target part of the internal lottery is a watermelon in the regular bonus or the single bonus. Since different values are registered for the watermelon depending on the gaming state, there are a case where the gaming state is a regular bonus or a single bonus, and a case where the gaming state is the normal gaming state, the first RT or the second RT. The probability of winning watermelon will be different.

アドレスADD+36は、通常の遊技状態、第1RTまたは第2RTにおいて内部抽選の対象役がベルであるときに設定値に関わらず参照されるアドレスである。アドレスADD+38は、レギュラーボーナスまたはシングルボーナスにおいて内部抽選の対象役がベルであるときに設定値に関わらずに参照されるアドレスである。ベルについての判定値数は、遊技状態に応じて登録されているが、同じ値が登録されているので、いずれの遊技状態においてもベルの当選確率は同じとなる。   The address ADD + 36 is an address that is referred to regardless of the set value when the target character of the internal lottery is a bell in the normal gaming state, the first RT or the second RT. The address ADD + 38 is an address that is referred to regardless of the set value when the subject of the internal lottery is a bell in the regular bonus or the single bonus. The number of determination values for the bell is registered in accordance with the gaming state, but since the same value is registered, the winning probability of the bell is the same in any gaming state.

アドレスADD+40、ADD+42、ADD+44、ADD+46、ADD+48、ADD+50は、通常の遊技状態、第1RTまたは第2RTにおいて内部抽選の対象役がチェリーであって設定値が1〜6のときに参照されるアドレスである。通常の遊技状態、第1RTまたは第2RTのときのチェリーは、設定値に応じて個別に判定値数が記憶され、しかも異なる判定値数が記憶されているので、設定値に応じてチェリーの当選確率が異なることとなる。   Addresses ADD + 40, ADD + 42, ADD + 44, ADD + 46, ADD + 48, and ADD + 50 are addresses that are referred to when the target character of the internal lottery is cherry and the set value is 1 to 6 in the normal gaming state, the first RT or the second RT. . In the normal gaming state, the cherries in the first RT or the second RT are individually stored with the number of judgment values according to the set value, and the different number of judgment values is stored. Probabilities will be different.

アドレスADD+52、ADD+54、ADD+56、ADD+58、ADD+60、ADD+62は、レギュラーボーナスまたはシングルボーナスにおいて内部抽選の対象役がチェリーであって設定値が1〜6のときに参照されるアドレスである。レギュラーボーナス(ビッグボーナスで提供された場合を含む)またはシングルボーナスのときのチェリーは、設定値に応じて個別に判定値数が記憶されているが、同一の判定値数が記憶されているので、いずれの設定値においてもチェリーの当選確率は同じとなっている。   Addresses ADD + 52, ADD + 54, ADD + 56, ADD + 58, ADD + 60, and ADD + 62 are addresses that are referenced when the internal lottery target is cherry and the set value is 1 to 6 in the regular bonus or single bonus. In the case of a regular bonus (including the case where it is offered as a big bonus) or single bonus, the number of judgment values is stored individually according to the set value, but the same number of judgment values is stored. In any set value, the winning probability of cherry is the same.

また、アドレスADD+64、ADD+66、ADD+68は、それぞれ通常の遊技状態、第1RT(1GCTでは第1RTともなっている)、第2RTにおいて内部抽選の対象役がリプレイであるときに設定値に関わらずに参照されるアドレスであり、設定値に関わらずに、それぞれ2245、4490、12652が判定値数として取得される。第1RTでは、リプレイの判定値数が通常の遊技状態よりも大きく、通常の遊技状態よりもリプレイ当選確率が高くなる。第2RTでは、リプレイの判定値数が第1RTよりもさらに大きく、第1RTよりもさらにリプレイ当選確率が高くなる。   Also, the addresses ADD + 64, ADD + 66, and ADD + 68 are referred to regardless of the set value when the target game of the internal lottery is replay in the normal gaming state, the first RT (also referred to as the first RT in 1GCT), and the second RT, respectively. Regardless of the set value, 2245, 4490, and 12552 are acquired as the number of determination values, respectively. In the first RT, the number of replay determination values is larger than in the normal gaming state, and the replay winning probability is higher than in the normal gaming state. In the second RT, the number of replay determination values is larger than that in the first RT, and the replay winning probability is higher than in the first RT.

通常の遊技状態では、メダルの払出率が1より小さい(すなわち、賭け数の設定のために投入するメダルの数に対して内部抽選で当選する小役に対して払い出されることとなるメダルの数の方が小さい)。第1RTでは、リプレイ当選確率が高くなるため、通常の遊技状態に比べてメダルの払出率が高くなるが、依然として1より小さいものとなっている。第2RTでは、さらにリプレイ当選確率が高くなることにより通常の遊技状態に比べてメダルの払出率が高くなり、1よりも大きくなる(すなわち、賭け数の設定のために投入するメダルの数に対して内部抽選で当選する小役に対して払い出されることとなるメダルの数の方が大きい)。レギュラーボーナス、ビッグボーナス、シングルボーナス、1GCTでは、第2RTよりもさらにメダルの払出率が大きくなる。ここで説明した遊技状態に応じたメダルの払出率の関係は、設定値が1〜6のいずれとなっている場合も同じである。   In the normal gaming state, the medal payout rate is smaller than 1 (that is, the number of medals to be paid out for the small role won in the internal lottery with respect to the number of medals inserted for setting the bet number. Is smaller). In the first RT, since the replay winning probability is higher, the medal payout rate is higher than in the normal gaming state, but it is still smaller than 1. In the 2nd RT, the replay winning probability is further increased, so that the payout rate of medals is higher than in the normal gaming state, and is larger than 1 (that is, with respect to the number of medals inserted for setting the bet number). The number of medals that will be paid out for the small role won in the internal lottery is larger). In the regular bonus, the big bonus, the single bonus, and 1 GCT, the medal payout rate becomes larger than that in the second RT. The relation of the medal payout rate according to the gaming state described here is the same when the set value is any one of 1-6.

次に、内部抽選の結果の格納と入賞役の管理について説明する。図7は、内部抽選の結果を格納する領域と、入賞を管理する領域とを説明する図である。つまり、RAM112には、図7(a)に示す当選フラグ格納レジスタ(2バイト)と、図7(b)に示す特別役一時格納レジスタ(1バイト)と、図7(c)に示す一般役一時格納レジスタ(1バイト)と、図7(d)に示すインデックス検索レジスタ(1バイト)と、図7(e)に示す入賞フラグ格納レジスタ(2バイト)とが設けられている。   Next, storage of results of internal lottery and management of winning combinations will be described. FIG. 7 is a diagram for explaining an area for storing the results of the internal lottery and an area for managing winnings. That is, in the RAM 112, the winning flag storage register (2 bytes) shown in FIG. 7A, the special combination temporary storage register (1 byte) shown in FIG. 7B, and the general combination shown in FIG. A temporary storage register (1 byte), an index search register (1 byte) shown in FIG. 7D, and a winning flag storage register (2 bytes) shown in FIG. 7E are provided.

ここで、当選フラグ格納レジスタと入賞フラグ格納レジスタは、一般ワーク112−2に設けられているので必ず1ゲームの終了時においてクリアされるが、特別役一時格納レジスタは、重要ワーク112−1に設けられているので1ゲーム毎にクリアされることはない。また、当選フラグ格納レジスタと入賞フラグ格納レジスタで「未使用」となっているビットは、いずれの役にも対応しないビットであり、その値は常に0となる(但し、不正入賞の反転のために当選フラグ格納レジスタのデータを反転したときを除く)。   Here, since the winning flag storage register and the winning flag storage register are provided in the general work 112-2, they are always cleared at the end of one game, but the special role temporary storage register is stored in the important work 112-1. Since it is provided, it is not cleared for each game. In addition, a bit that is “unused” in the winning flag storage register and the winning flag storage register is a bit that does not correspond to any combination, and its value is always 0 (provided that the illegal winning is inverted) Except when the data in the winning flag storage register is inverted).

内部抽選において当選と判定された抽選対象役の当選フラグが、まず、当選フラグ格納レジスタに設定されるものとなる。ここで、当選フラグが設定されるとは、対応するビットが0から1に変化することである。例えば、レギュラーボーナスに当選したときには、当選フラグ格納レジスタの上位バイトの最上位ビットにあるレギュラーボーナス当選フラグが設定される。レギュラーボーナス+スイカに当選したときには、当選フラグ格納レジスタにレギュラーボーナス当選フラグとスイカ当選フラグの2つが設定される。   The winning flag of the lottery role determined to be won in the internal lottery is first set in the winning flag storage register. Here, the fact that the winning flag is set means that the corresponding bit changes from 0 to 1. For example, when the regular bonus is won, the regular bonus winning flag in the most significant bit of the upper byte of the winning flag storage register is set. When the regular bonus + watermelon is won, the regular bonus winning flag and the watermelon winning flag are set in the winning flag storage register.

内部抽選によって特別役(レギュラーボーナス、ビッグボーナス、シングルボーナスまたは1GCT)の当選フラグが当選フラグ格納レジスタに設定されたとき、当選フラグの設定された特別役に対応した数値が特別役一時格納レジスタに書き込まれる。通常の遊技状態、第1RTまたは第2RTにおいて特別役一時格納レジスタに特別役の当選を示すデータ(すなわち、0以外のデータ)が書き込まれていれば、特別役の抽選は行われず、その内容が書き換えられることはない。この場合、特別役一時格納レジスタの値に応じて当選フラグ格納レジスタにレギュラーボーナス当選フラグまたはビッグボーナス当選フラグが設定されるものとなる(シングルボーナス、1GCTには必ず入賞するので、これらの当選フラグの持ち越しはない)。   When the winning flag for a special role (regular bonus, big bonus, single bonus or 1GCT) is set in the winning flag storage register by internal lottery, the value corresponding to the special role for which the winning flag is set is stored in the special role temporary storage register. Written. In the normal gaming state, in the first RT or the second RT, if data indicating the winning of the special role (that is, data other than 0) is written in the special role temporary storage register, the special role lottery is not performed, and the content is It will not be rewritten. In this case, the regular bonus winning flag or the big bonus winning flag is set in the winning flag storing register in accordance with the value of the special role temporary storing register (single bonus, since 1GCT is always won, these winning flags are Is not carried over).

また、特別役一時格納レジスタにいずれかの特別役の当選を示すデータが書き込まれているときであっても、レギュラーボーナス+スイカ、ビッグボーナス+スイカの判定値数は取得されるが、実際上はスイカのみが抽選対象役となり、特別役一時格納レジスタの内容が更新されることはない。特別役一時格納レジスタのデータは、特別役に入賞したときに0にクリアされる。   Even when data indicating the winning of any special role is written in the special role temporary storage register, the number of judgment values of regular bonus + watermelon and big bonus + watermelon is acquired. Only the watermelon becomes the lottery target, and the contents of the special combination temporary storage register are not updated. The data in the special role temporary storage register is cleared to 0 when a special role is won.

また、内部抽選によって一般役(小役またはリプレイ)の当選フラグが当選フラグ格納レジスタに設定されたとき(さらに1GCTでは、抽選によらずに全ての種類の小役当選フラグが当選フラグ格納レジスタに設定されたとき)、当選フラグの設定された一般役に対応した数値が一般役一時格納レジスタに書き込まれる。一般役一時格納レジスタのデータは、各ゲームにおける内部抽選の結果によって当選フラグ格納レジスタの下位バイトに設定された一般役の当選フラグに応じて、ゲーム毎に上書き更新されるものとなる。つまり、前回以前のゲームでの内部抽選の結果に応じたデータがここに書き込まれることはない。   In addition, when the winning flag of the general combination (small role or replay) is set in the winning flag storage register by internal lottery (in addition, in 1 GCT, all types of small role winning flags are not stored in the winning flag storage register regardless of lottery) When set), a numerical value corresponding to the general combination for which the winning flag is set is written to the general combination temporary storage register. The data in the general combination temporary storage register is overwritten and updated for each game according to the general combination winning flag set in the lower byte of the winning flag storage register according to the result of the internal lottery in each game. That is, data corresponding to the result of the internal lottery in the previous game is not written here.

インデックス検索レジスタには、その上位4ビットに特別役一時格納レジスタのデータが、下位4ビットに一般役一時格納レジスタのデータが書き込まれ、この内容は、当該ゲームにおける当選フラグの設定状況、すなわち当選フラグ格納レジスタのデータにそのまま対応したものとなる。後述する停止制御テーブルを作成する際には、インデックス検索レジスタのデータに従ってROM113に格納されているテーブルインデックスが参照される。   In the index search register, data in the special role temporary storage register is written in the upper 4 bits, and data in the general role temporary storage register is written in the lower 4 bits. It corresponds directly to the data in the flag storage register. When a stop control table to be described later is created, a table index stored in the ROM 113 is referred to according to the data in the index search register.

入賞フラグ格納レジスタは、当選フラグ格納レジスタと同様の構成を有しており、可変表示装置2の表示結果としていずれかの入賞ライン上に入賞となる役の表示態様が導出されると、対応する入賞フラグが設定されるものとなる。ここでも、入賞フラグが設定されるとは、対応するビットが0から1に変化することである。例えば、いずれかの入賞ライン上に「BAR−BAR−BAR」の図柄組み合わせが導出された場合には、入賞フラグ格納レジスタにレギュラーボーナス入賞フラグが設定される。「チェリー−ANY−ANY」の図柄組み合わせが導出された場合には、入賞フラグ格納レジスタにチェリー入賞フラグが設定される。   The winning flag storing register has the same configuration as the winning flag storing register, and if a display mode of a winning combination is derived on any winning line as a display result of the variable display device 2, it corresponds. A winning flag is set. Again, the winning flag is set when the corresponding bit changes from 0 to 1. For example, when a symbol combination of “BAR-BAR-BAR” is derived on any winning line, a regular bonus winning flag is set in the winning flag storage register. When the symbol combination “cherry-ANY-ANY” is derived, a cherry winning flag is set in the winning flag storage register.

入賞フラグ格納レジスタに入賞フラグが設定されると、当選フラグ格納レジスタのデータと入賞フラグ格納レジスタのデータとを用いて、当選フラグの設定されていない役の不正入賞があったか否かが判定される。具体的には、当選フラグ格納レジスタの各ビットのデータを全て論理反転し、これと入賞フラグ格納レジスタのデータとをビット毎に論理積演算する。そして、論理積演算の結果が0であれば、不正入賞はなかったと判定されることとなり、0でなければ、不正入賞が発生したと判定される。   When a winning flag is set in the winning flag storage register, it is determined whether or not there is an illegal winning of a role for which no winning flag is set, using data in the winning flag storing register and data in the winning flag storing register. . Specifically, all the data of each bit of the winning flag storage register is logically inverted, and this and the data of the winning flag storage register are ANDed for each bit. If the result of the logical product operation is 0, it is determined that there has been no illegal winning, and if it is not 0, it is determined that an illegal winning has occurred.

例えば、レギュラーボーナス当選フラグとリプレイ当選フラグが設定されている状態でリプレイ図柄が入賞ライン上に導出された場合を考える。論理反転前の当選フラグ格納レジスタのデータは、「10000000 10000000」である。可変表示装置2の表示結果を調べた後の入賞フラグ格納レジスタのデータは、「00000000 10000000」であり、当選フラグ格納レジスタのデータを論理反転した「01111111 01111111」とビット毎に論理積演算すると、その結果は、「00000000 00000000」となり、不正入賞が発生していないことが分かる。   For example, consider a case where a replay symbol is derived on a winning line in a state where the regular bonus winning flag and the replay winning flag are set. The data in the winning flag storage register before the logic inversion is “10000000 10000000”. The data in the winning flag storage register after examining the display result of the variable display device 2 is “00000000 10000000”, and logical operation is performed for each bit with “01111111 01111111” obtained by logically inverting the data in the winning flag storage register. The result is “00000000 000000000”, which indicates that no illegal winning has occurred.

また、リプレイ当選フラグのみが設定されている状態でレギュラーボーナス図柄が入賞ライン上に導出された場合を考える。論理反転前の当選フラグ格納レジスタのデータは、「00000000 10000000」である。可変表示装置2の表示結果を調べた後の入賞フラグ格納レジスタのデータは、「10000000 00000000」であり、当選フラグ格納レジスタのデータを論理反転した「11111111 01111111」とビット毎に論理積演算すると、その結果は、「10000000 00000000」となり、不正入賞が発生していることが分かる。   Further, consider a case where a regular bonus symbol is derived on the winning line in a state where only the replay winning flag is set. The data in the winning flag storage register before the logic inversion is “00000000 10000000”. The data of the winning flag storage register after examining the display result of the variable display device 2 is “10000000 00000000”, and “11111111 01111111” obtained by logically inverting the data of the winning flag storage register is logically calculated bit by bit. The result is “10000000 00000000”, indicating that an illegal prize has occurred.

次に、リール3L、3C、3Rの停止制御について説明する。CPU111は、リールの回転が開始したとき及び、リールが停止し、かつ未だ回転中のリールが残っているときに、ROM113に格納されているテーブルインデックス及びテーブル作成用データを参照して、回転中のリール別に停止制御テーブルを作成する。そして、停止ボタン12L、12C、12Rのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作が有効に検出されたときに、該当するリールの停止制御テーブルを参照し、参照した停止制御テーブルの引込コマ数に基づいて、操作された停止ボタン12L、12C、12Rに対応するリール3L、3C、3Rの回転を停止させる制御を行う。   Next, stop control of the reels 3L, 3C, 3R will be described. The CPU 111 refers to the table index and table creation data stored in the ROM 113 when the reel starts rotating and when the reel is stopped and the reel that is still rotating still remains. Create a stop control table for each reel. When any of the stop buttons 12L, 12C, and 12R corresponding to the rotating reel is effectively detected, the stop control table of the corresponding reel is referred to, and the referred stop control table is drawn. Based on the number of frames, control is performed to stop the rotation of the reels 3L, 3C, 3R corresponding to the operated stop buttons 12L, 12C, 12R.

図8は、ROM113に格納されたテーブルインデックスを示す図である。図示するように、テーブルインデックスには、内部当選状況別に、テーブル作成用データが格納された領域の先頭アドレスが格納されている。   FIG. 8 is a diagram showing a table index stored in the ROM 113. As shown in the figure, the table index stores the top address of the area where the data for table creation is stored for each internal winning situation.

このように内部当選状況が異なったりする場合でも、同一の制御が適用される場合においては、テーブル作成用データが格納された領域の先頭アドレスとして同一のアドレスが格納されており、このような場合には、同一のテーブル作成用データを参照して、停止制御テーブルが作成されることとなる。ここで、テーブル作成用データは、停止操作位置に応じた引込コマ数を示す引込コマ数データと、リールの停止状況に応じて参照すべき引込コマ数データのアドレスとからなる。   Even if the internal winning situation is different, if the same control is applied, the same address is stored as the start address of the area where the data for table creation is stored. In this case, the stop control table is created with reference to the same table creation data. Here, the table creation data is made up of drawn-in frame number data indicating the number of drawn-in frames corresponding to the stop operation position, and an address of drawn-in frame number data to be referred to according to the reel stop status.

リールの停止状況に応じて参照される引込コマ数データは、全てのリール3L、3C、3Rが回転しているか、左リール3Lのみ停止しているか、中リール3Cのみ停止しているか、右リール3Rのみ停止しているか、左、中リール3L、3Cが停止しているか、左、右リール3L、3Rが停止しているか、中、右リール3C、3Rが停止しているか、によって異なる場合があり、さらに、リール3L、3C、3Rの内のいずれかが停止している状況においては、停止済みのリールの停止位置によっても異なる場合がある。   The number-of-drawing frame data referred in accordance with the reel stop status indicates whether all the reels 3L, 3C, 3R are rotating, only the left reel 3L is stopped, only the middle reel 3C is stopped, or the right reel Depending on whether only 3R is stopped, left and middle reels 3L and 3C are stopped, left and right reels 3L and 3R are stopped, and middle and right reels 3C and 3R are stopped. In addition, in a situation where any of the reels 3L, 3C, 3R is stopped, it may differ depending on the stop position of the stopped reel.

テーブル作成用データには、それぞれの状況について、参照すべき引込コマ数データのアドレスが回転中のリール別に登録されている。それぞれの状況に応じて参照すべき引込コマ数データのアドレスは、テーブル作成用データの先頭アドレスに基づいて特定でき、この特定されたアドレスから、それぞれの状況に応じて必要な引込コマ数データを特定できるようになっている。なお、リールの停止状況や停止済みのリールの停止位置が異なる場合でも、同一の引込コマ数データが適用される場合においては、引込コマ数データのアドレスとして同一のアドレスが登録されているものもあり、このような場合には、同一の引込コマ数データが参照されることとなる。   In the table creation data, the address of the drawing frame number data to be referred to is registered for each reel being rotated for each situation. The address of the number of frames to be drawn that should be referred to according to each situation can be specified based on the top address of the table creation data. From this specified address, the number of frames to be drawn that are necessary for each situation can be obtained. It can be specified. Even if the reel stop status and the stop position of the stopped reel are different, the same address is registered as the address of the number of frames to be drawn when the same number of frames to be drawn is applied. In such a case, the same data for the number of drawn frames is referred to.

また、引込コマ数データは、停止操作が行われたタイミング別の引込コマ数を特定可能なデータである。リールモータ3ML、3MC、3MRには、168ステップ(0〜167)の周期で1周するステッピングモータを用いている。すなわちリールモータ3ML、3MC、3MRを168ステップ駆動させることでリール3L、3C、3Rが1周することとなる。そして、リール1周に対して8ステップ(1図柄が移動するステップ数)毎に分割した21の領域(コマ)が定められており、これらの領域には、リール基準位置から1〜21の領域番号が割り当てられている(図9参照)。   Further, the number of drawn frames data is data that can specify the number of drawn frames for each timing when the stop operation is performed. For the reel motors 3ML, 3MC, and 3MR, stepping motors that make one round with a cycle of 168 steps (0 to 167) are used. That is, when the reel motors 3ML, 3MC, and 3MR are driven in 168 steps, the reels 3L, 3C, and 3R make one round. 21 areas (frames) divided every 8 steps (the number of steps in which one symbol moves) are defined for one reel. These areas are areas 1 to 21 from the reel reference position. A number is assigned (see FIG. 9).

一方、1リールに配列された図柄数も21であり、各リールの図柄に対して、リール基準位置から1〜21の図柄番号が割り当てられているので、1番図柄から21番図柄に対して、それぞれ1〜21の領域番号が順に割り当てられていることとなる。そして、引込コマ数データには、領域番号別の引込コマ数が所定のルールで圧縮して格納されており、引込コマ数データを展開することによって領域番号別の引込コマ数を取得できるようになっている。   On the other hand, the number of symbols arranged on one reel is 21, and symbol numbers 1 to 21 from the reel reference position are assigned to symbols on each reel, so symbols 1 to 21 are assigned to each reel. , Area numbers 1 to 21 are assigned in order. The number of drawn frames by area number is compressed and stored according to a predetermined rule in the number of drawn frames data so that the number of drawn frames by area number can be acquired by expanding the number of drawn frames data. It has become.

図9は、停止制御テーブルの例を示す図である。停止制御テーブルは、前述のようにテーブルインデックス及びテーブル作成用データを参照して作成される。停止制御テーブルには、図9に示すように、領域番号に対応して、各領域番号に対応する領域が停止基準位置(この実施の形態では、可変表示装置2の透視窓の下段図柄の領域)に位置するタイミング(リール基準位置からのステップ数が各領域番号のステップ数の範囲に含まれるタイミング)で停止ボタン12L、12C、12Rの操作が検出された場合の引込コマ数がそれぞれ設定されている。   FIG. 9 is a diagram illustrating an example of the stop control table. As described above, the stop control table is created with reference to the table index and the table creation data. In the stop control table, as shown in FIG. 9, the area corresponding to each area number corresponds to the stop reference position (in this embodiment, the area of the lower symbol of the see-through window of the variable display device 2). ) (The number of steps to be taken when the operation of the stop button 12L, 12C, 12R is detected at the timing at which the stop button 12L, 12C, or 12R is detected). ing.

次に、停止制御テーブルの作成手順について説明すると、まず、リール回転開始時においては、そのゲームにおける内部当選状況に応じたテーブル作成用データの先頭アドレスを取得する。そして取得した先頭アドレスに基づいてテーブル作成用データを特定し、特定したテーブル作成用データから全てのリール3L、3C、3Rが回転中の状態に対応する各リールの引込コマ数データのアドレスを取得し、取得したアドレスに格納されている各リールの引込コマ数データを展開して全てのリール3L、3C、3Rについて停止制御テーブルを作成する。   Next, the procedure for creating the stop control table will be described. First, at the start of reel rotation, the top address of the table creation data corresponding to the internal winning situation in the game is acquired. Then, the table creation data is specified based on the acquired head address, and the address of the drawing frame number data of each reel corresponding to the state in which all the reels 3L, 3C, 3R are rotating is acquired from the specified table creation data. Then, the drawing frame number data of each reel stored at the acquired address is developed to create a stop control table for all the reels 3L, 3C, 3R.

また、リール3L、3C、3Rのうちのいずれか1つが停止したとき、またはいずれか2つが停止したときには、リール回転開始時に取得した先頭アドレス、すなわちそのゲームにおける内部当選状況に応じたテーブル作成用データの先頭アドレスに基づいてテーブル作成用データを特定し、特定したテーブル作成用データから停止済みのリール及び当該リールの停止位置の領域番号に対応する未停止リールの引込コマ数データのアドレスを取得し、取得したアドレスに格納されている各リールの引込コマ数データを展開して未停止のリールについて停止制御テーブルを作成する。   Also, when any one of the reels 3L, 3C, 3R is stopped or when any two are stopped, a table is created according to the top address acquired at the start of reel rotation, that is, the internal winning situation in the game. The table creation data is identified based on the start address of the data, and the address of the number of frames to be drawn in the unreacted reel corresponding to the stopped reel and the area number of the stop position of the reel is obtained from the identified table creation data. Then, the drawing frame number data of each reel stored at the acquired address is expanded to create a stop control table for the unstopped reels.

次に、CPU111が停止ボタン12L、12C、12Rのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作を有効に検出したときに、該当するリールに表示結果を導出させる際の制御について説明する。   Next, when the CPU 111 effectively detects any one of the stop buttons 12L, 12C, and 12R corresponding to the rotating reel, the control when the display result is derived to the corresponding reel will be described.

停止ボタン12L、12C、12Rのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作を有効に検出すると、停止操作を検出した時点のリール基準位置からのステップ数に基づいて停止操作位置の領域番号を特定し、停止操作が検出されたリールの停止制御テーブルを参照し、特定した停止操作位置の領域番号に対応する引込コマ数を取得する。そして、取得した引込コマ数分リールを回転させて停止させる制御を行う。具体的には、停止操作を検出した時点のリール基準位置からのステップ数から、取得した引込コマ数引き込んで停止させるまでのステップ数を算出し、算出したステップ数分リールを回転させて停止させる制御を行う。これにより、停止操作が検出された停止操作位置の領域番号に対応する領域(図の停止操作ポイント)から引込コマ数分先の停止位置となる領域番号に対応する領域(図の停止ポイント)が停止基準位置(この実施の形態では、下段図柄の領域)に停止することとなる。   When any of the stop buttons 12L, 12C, and 12R corresponding to the rotating reel is detected effectively, the area number of the stop operation position is based on the number of steps from the reel reference position when the stop operation is detected. And the number of drawn frames corresponding to the area number of the specified stop operation position is acquired by referring to the stop control table of the reel where the stop operation is detected. Then, control is performed to rotate and stop the reel by the number of acquired frames. Specifically, from the number of steps from the reel reference position at the time when the stop operation is detected, the number of steps from the acquired number of drawn frames until it is stopped is calculated, and the reel is rotated and stopped by the calculated number of steps. Take control. As a result, an area (stop point in the figure) corresponding to the area number corresponding to the stop position ahead of the number of frames to be drawn in from the area (stop operation point in the figure) corresponding to the area number of the stop operation position where the stop operation is detected. The vehicle stops at the stop reference position (in this embodiment, the lower symbol area).

また、テーブルインデックスには、一の内部当選状況に対応するテーブル作成用データの格納領域の先頭アドレスとして1つのアドレスのみが格納されており、さらに、一のテーブル作成用データには、一のリールの停止状況(及び停止済みのリールの停止位置)に対応する引込コマ数データの格納領域のアドレスとして1つのアドレスのみが格納されている。すなわち一の内部当選状況に対応するテーブル作成用データ、及びリールの停止状況(及び停止済みのリールの停止位置)に対応する引込コマ数データが一意的に定められており、これらを参照して作成される停止制御テーブルも、一の内部当選状況、及びリールの停止状況(及び停止済みのリールの停止位置)に対して一意となる。このため、内部当選状況、リールの停止状況(及び停止済みのリールの停止位置)の全てが同一条件となった際に、同一の停止制御テーブル、すなわち同一の制御パターンに基づいてリールの停止制御が行われることとなる。   Further, the table index stores only one address as the start address of the table creation data storage area corresponding to one internal winning situation, and one table creation data contains one reel. Only one address is stored as the address of the storage area for the number of drawn frame data corresponding to the stop status (and the stop position of the stopped reel). In other words, the table creation data corresponding to one internal winning situation and the number-of-drawing frame data corresponding to the reel stop situation (and the stop position of the stopped reel) are uniquely determined. The created stop control table is also unique with respect to one internal winning status and the reel stop status (and the stop position of the stopped reel). Therefore, when all of the internal winning status and the reel stop status (and the stop position of the stopped reel) are the same, the reel stop control is performed based on the same stop control table, that is, the same control pattern. Will be performed.

また、引込コマ数として0〜4の値(1GCTにおける左のリール3Lについては0または1の値)が定められており、停止操作を検出してから最大4コマ(1GCTにおける左のリール3Lについては最大1コマ)図柄を引き込んでリールを停止させることが可能である。すなわち停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大5コマ(1GCTにおける左のリール3Lについては最大2コマ)の範囲から図柄の停止位置を指定できるようになっている。   In addition, a value of 0 to 4 (the value of 0 or 1 for the left reel 3L in 1 GCT) is determined as the number of drawn frames, and a maximum of 4 frames (for the left reel 3L in 1 GCT) is detected after the stop operation is detected. It is possible to stop the reel by drawing the symbol. That is, the symbol stop position can be designated from a range of a maximum of 5 frames (a maximum of 2 frames for the left reel 3L in 1 GCT) including the stop operation position at which the stop operation is detected.

また、1図柄分リールを移動させるのに1コマの移動が必要であるので、停止操作を検出してから最大4図柄(1GCTにおける左のリール3Lについては最大1図柄)を引き込んでリールを停止させることが可能であり、停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大5図柄(1GCTにおける左のリール3Lについては最大2図柄)の範囲から図柄の停止位置を指定できることとなる。   In addition, since it is necessary to move one frame to move the reel for one symbol, a maximum of four symbols (maximum one symbol for the left reel 3L in 1 GCT) is pulled in after the stop operation is detected, and the reel is stopped. The symbol stop position can be designated from a range of a maximum of five symbols (a maximum of two symbols for the left reel 3L in 1 GCT) including the stop operation position at which the stop operation is detected.

また、テーブルインデックスには、いずれかの役に当選している場合に対応して、当選役を4コマ(1GCTにおける左のリール3Lについては最大1コマ)の範囲で最大限に引き込み、当選していない役が揃わないように引き込む引込コマ数が定められたテーブル作成用データのアドレスが格納され、ハズレの場合に対応して、いずれの役も揃わないように引き込む引込コマ数が定められたテーブル作成用データのアドレスが格納されている。このため、いずれかの役に当選している場合には、当選役を4コマ(1GCTにおける左のリール3Lについては最大1コマ)の範囲で最大限引き込み、当選していない役が揃わないように引き込む引込コマ数が定められた停止制御テーブルが作成され、リールの停止制御が行われる。   In addition, the table index is drawn by maximizing the winning combination within the range of 4 frames (maximum 1 frame for the left reel 3L in 1 GCT), corresponding to the case where one of the roles is won. Stores the address of the table creation data with the number of frames to be drawn in so that the unrecognized roles are not aligned, and the number of frames to be pulled in so that none of the roles are aligned has been determined in case of a loss Stores the address of the table creation data. For this reason, if any of the winning combinations is won, the winning combination is drawn in as much as possible within the range of 4 frames (maximum 1 frame for the left reel 3L in 1 GCT), so that there are no winning combinations. A stop control table in which the number of frames to be pulled in is determined is created, and reel stop control is performed.

一方、ハズレの場合には、いずれの役も揃わない引込コマ数が定められた停止制御テーブルが作成され、リールの停止制御が行われる。これにより、停止操作が行われた際に、入賞ライン上に最大4コマ(1GCTにおける左のリール3Lについては最大1コマ)の引込範囲で当選している役の図柄を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、当選していない役の図柄は、最大4コマ(1GCTにおける左のリール3Lについては最大1コマ)の引込範囲でハズシて停止させる制御が行われることとなる。   On the other hand, in the case of losing, a stop control table in which the number of frames to be drawn that do not have any combination is created, and reel stop control is performed. As a result, when a stop operation is performed, the symbols of the winning combinations can be stopped on the winning line in the drawing range of up to 4 frames (up to 1 frame for the left reel 3L in 1 GCT). If possible, control is performed to stop the same, and the symbol of the winning combination is controlled to be stopped in a pulling range of up to 4 frames (up to 1 frame for the left reel 3L in 1 GCT). It will be.

また、テーブルインデックスには、特別役と小役が同時に当選した場合や、特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で小役が当選した場合(ビッグボーナス+スイカ、ビッグボーナス+ベルなど)に対応して、当選した特別役を4コマの範囲で最大限に引き込むように引込コマ数が定められているとともに、当選した特別役を最大4コマの範囲で引き込めない停止操作位置については、当選した小役を4コマの範囲で最大限に引き込むように引込コマ数が定められたテーブル作成用データのアドレスが格納され、リールの停止制御が行われる。   In the table index, when a special combination and a small combination are won at the same time, or when a special combination is won with the special combination carried over from before the previous game (Big Bonus + Watermelon, Big Bonus + Bell, etc.) In response to, the number of frames to be drawn is determined so that the selected special role can be drawn to the maximum in the range of 4 frames, and the stop operation position where the selected special role cannot be drawn in the range of the maximum 4 frames The address of the table creation data in which the number of drawn frames is determined so as to draw the selected small combination to the maximum within the range of 4 frames is stored, and reel stop control is performed.

これにより、停止操作が行われた際に、入賞ライン上に最大4コマの引込範囲で当選している特別役の図柄を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、入賞ライン上に最大4コマの引込範囲で当選している特別役の図柄を引き込めない場合には、入賞ライン上に最大4コマの引込範囲で当選している小役の図柄を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、当選していない役の図柄は、4コマの引込範囲でハズシて停止させる制御が行われることとなる。すなわちこのような場合には、小役よりも特別役を入賞ライン上に揃える制御が優先され、特別役を引き込めない場合にのみ、小役を入賞させることが可能となる。   As a result, when the stop operation is performed, if the symbols of the special roles that have been elected in the drawing range of up to 4 frames can be stopped on the winning line, the control is performed to stop them together. If you can't draw a special role that you have won in the drawing range of up to 4 frames on the winning line, you can align the symbols of the small role that has been won in the drawing range of up to 4 frames on the winning line. If they can be stopped, control is performed to stop them together, and the symbol of the winning combination is controlled to be stopped in the drawing range of 4 frames. That is, in such a case, priority is given to the control for aligning the special combination on the winning line over the small combination, and the small combination can be won only when the special combination cannot be drawn.

また、テーブルインデックスには、特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で再遊技役が当選した場合(ビッグボーナス+リプレイなど)に対応して、再遊技役を4コマの範囲で最大限に引き込むように引込コマ数が定められたテーブル作成用データのアドレスが格納され、リールの停止制御が行われる。これにより、停止操作が行われた際に、入賞ライン上に最大4コマの引込範囲で再遊技役の図柄を揃えて停止させる制御が行われる。   In addition, the table index shows the maximum number of replaying players within the range of 4 frames, corresponding to the case where a replaying player is elected with a special role being carried over from before the previous game (such as big bonus + replay). The address of the table creation data in which the number of frames to be drawn is determined so as to be drawn in is stored, and reel stop control is performed. As a result, when a stop operation is performed, control is performed so that the symbols of the re-gamer are aligned and stopped on the winning line within a drawing range of up to four frames.

なお、再遊技役を構成する図柄である「JAC」は、リール3L、3C、3Rのいずれについても5コマ以内の間隔で配置されており、4コマの引込範囲で必ず任意の位置に停止させることができる。特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で再遊技役が当選した場合には、遊技者による停止ボタン12L、12C、12Rの操作タイミングに関わらずに、必ず再遊技役が揃って入賞することとなる。すなわちこのような場合には、特別役よりも再遊技役を入賞ライン上に揃える制御が優先され、必ず再遊技役が入賞することとなる。   “JAC” which is a symbol constituting the re-gamer is arranged at intervals of 5 frames or less for all of the reels 3L, 3C and 3R, and is always stopped at an arbitrary position within the drawing range of 4 frames. be able to. When a special game is carried over from before the previous game and a re-game player is elected, the re-game game will always be awarded regardless of the operation timing of the stop buttons 12L, 12C, 12R by the player. It will be. That is, in such a case, the control for aligning the re-games on the winning line has priority over the special game, and the re-games will always win.

また、テーブルインデックスには、1GCTにおいて再遊技役に当選せずに全ての種類の小役当選フラグだけが設定されている場合に対応して、払出メダル枚数が大きい役から優先して(つまり、スイカ、ベル、チェリーの優先順位で)、左のリール3Lについては1コマの範囲で、中と右のリール3C、3Rについては4コマの範囲で最大限に引き込むように引き込みコマ数が定められたテーブル作成用データのアドレスが格納され、リールの停止制御が行われる。   In addition, in the table index, in response to the case where all types of small role winning flags are set without being re-winned in 1 GCT, priority is given to the winning combination with a large number of payout medals (that is, (In order of priority for watermelon, bell, and cherry), the number of frames to be drawn is determined so that the left reel 3L is drawn to the maximum within the range of one frame, and the middle and right reels 3C, 3R are drawn to the maximum of 4 frames. The address of the table creation data is stored, and reel stop control is performed.

払出メダル枚数が最も大きいスイカを構成する図柄に関して左のリール3Lの「ベル」は、1番と6番の間の間隔が5コマであるが、他は4コマ以内である。左のリール3Lを第1リールとして停止させる場合には、5番の「JAC」が下段に位置するタイミングで停止操作がされた場合以外、1コマの引き込み範囲内で「ベル」を上中下段のいずれかに停止させることができる。中と右のリール3C、3Rの引き込みコマ数は4コマで、「スイカ」が5コマ以内の間隔で配置されているので、第1リールとなった左のリール3Lについて「ベル」が先に導出されている限り、スイカに入賞する。   Regarding the symbol constituting the watermelon with the largest number of payout medals, the “bell” on the left reel 3L has an interval between No. 1 and No. 6 of 5 frames, but the others are within 4 frames. When the left reel 3L is stopped as the first reel, the “bell” is placed in the upper, middle, and lower stages within the pull-in range of one frame except when the stop operation is performed at the timing when the fifth “JAC” is positioned in the lower stage. Either can be stopped. The number of frames drawn in the middle and right reels 3C and 3R is 4, and the “watermelon” is arranged at an interval of 5 frames or less. Therefore, the “bell” comes first for the left reel 3L which is the first reel. As long as it is derived, you will win a watermelon.

第1リールとして左のリール3Lを5番の「JAC」が下段に位置するタイミングで停止操作がされた場合には、1コマの引き込み範囲では「JAC」または「7」しか上中下段のいずれにも停止させることができないので、第2、第3リールとなる中と右のリール3C、3Rについてどのようなタイミングで停止操作を行ったとしても、何れの役にも入賞することがない。   When the left reel 3L as the first reel is stopped at the timing when the fifth “JAC” is positioned at the lower stage, only “JAC” or “7” is the upper, middle, or lower level within the pull-in range of one frame. Since no stop can be made at any timing, no winning combination will be won, no matter what timing the stop operation is performed on the middle and right reels 3C, 3R to be the second and third reels.

左のリール3Lを第2リールまたは第3リールとして停止させる場合には、中のリール3Cおよび/または右のリール3Rに「スイカ」が先に停止している(左のリール3Lが第3リールとなる場合には、「スイカ」が入賞ライン上に揃ってテンパイしている)ものとなる。第2リールとなる左のリール3Lの停止操作を行った場合に、第1リールとなる中または右のリール3C、3Rに「ベル」の停止されている入賞ライン上に1コマの範囲で「ベル」を引き込んで停止させることができれば、これを引き込んで停止させ、「ベル」を停止させる。この場合、第3リールを停止させると、ベルに入賞する。第2リールとなる左のリール3Lの停止操作を行った場合に、先に「ベル」の停止されている入賞ライン上に1コマの範囲で「ベル」を引き込んで停止させることができず、「チェリー」を1コマの引き込み範囲で上中下段のいずれかに停止できれば、これを引き込んで停止させ、チェリーに入賞させるものとなる。「チェリー」も停止させることができなければ、何れの役にも入賞することがない。   When the left reel 3L is stopped as the second reel or the third reel, the “watermelon” is stopped first on the inner reel 3C and / or the right reel 3R (the left reel 3L is the third reel). In this case, “watermelon” is tempered on the winning line). When a stop operation is performed on the left reel 3L, which is the second reel, the middle or right reels 3C, 3R, which are the first reels, have a “Bell” stopped on the winning line within the range of one frame. If the “bell” can be pulled in and stopped, it is pulled in and stopped, and the “bell” is stopped. In this case, when the third reel is stopped, the player wins the bell. When the stop operation of the left reel 3L, which is the second reel, is performed, the “bell” cannot be pulled and stopped within the range of one frame on the winning line where the “bell” is stopped first. If the “cherry” can be stopped at any of the upper, middle, and lower stages within the drawing range of one frame, this is pulled and stopped, and the cherry is awarded. If "Cherry" cannot be stopped, no winning combination will be awarded.

また、第3リールとなる左のリール3Lの停止操作を行った場合に、先に「スイカ」のテンパイしている入賞ライン上に1コマの範囲で「ベル」を引き込んで停止させることができれば、これを引き込んで停止させ、ベルに入賞させるものとなる。「スイカ」のテンパイしている入賞ライン上に1コマの範囲で「ベル」を引き込んで停止させることができないが、「チェリー」を1コマの引き込み範囲で上中下段のいずれかに停止できれば、これを引き込んで停止させ、チェリーに入賞させるものとなる。「チェリー」も停止させることができなければ、何れの役にも入賞することがない。   Also, if the operation of stopping the left reel 3L, which is the third reel, is performed, the “bell” can be drawn and stopped within the range of one frame on the winning line where the “watermelon” has been tempered first. This will be pulled in and stopped, and the bell will win. “Bell” cannot be stopped within the range of one frame on the winning line where “Watermelon” is tempered, but if “Cherry” can be stopped at one of the upper, middle and lower levels within the range of one frame, This will be pulled in and stopped, and Cherry will win. If "Cherry" cannot be stopped, no winning combination will be awarded.

また、テーブルインデックスには、1GCTにおいて再遊技役に当選しつつ全ての種類の小役当選フラグだけが設定されている場合に対応して、再遊技役をまず優先して、次に払出メダル枚数が大きい役から優先して(つまり、スイカ、ベル、チェリーの優先順位で)、左のリール3Lについては1コマの範囲で、中と右のリール3C、3Rについては4コマの範囲で最大限に引き込むように引き込みコマ数が定められたテーブル作成用データのアドレスが格納され、リールの停止制御が行われる。   In addition, in the table index, in response to the case where all kinds of small role winning flags are set while winning a replaying role in 1 GCT, the replaying role is given priority first, and then the number of payout medals Is given priority over the role with the largest (that is, in priority order of watermelon, bell and cherry), and the maximum is 1 frame for the left reel 3L and 4 frames for the middle and right reels 3C and 3R. The address of the table creation data in which the number of frames to be drawn is determined so as to be pulled in is stored, and reel stop control is performed.

リプレイを構成する図柄に関して左のリール3Lの「JAC」は、21と5番の間の間隔が5コマであるが、他は4コマ以内である。左のリール3Lを第1リールとして停止させる場合には、4番の「7」が下段に位置するタイミングで停止操作がされた場合以外、1コマの引き込み範囲内で「JAC」を上中下段のいずれかに停止させることができる。中と右のリール3C、3Rの引き込みコマ数は4コマで、「JAC」が5コマ以内の間隔で配置されているので、第1リールとなった左のリール3Lについて「JAC」が先に導出されている限り、リプレイ入賞する。   With respect to the symbols constituting the replay, the “JAC” of the left reel 3L has an interval between 21 and 5 is 5 frames, but the other is within 4 frames. When the left reel 3L is stopped as the first reel, “JAC” is set to the upper, middle, and lower stages within the pull-in range of one frame except when the stop operation is performed at the timing when the fourth “7” is positioned at the lower stage. Either can be stopped. The number of frames drawn in the middle and right reels 3C and 3R is 4, and “JAC” is arranged at intervals of 5 frames or less. Therefore, “JAC” comes first for the left reel 3L which is the first reel. As long as it is derived, you will win a replay.

第1リールとして左のリール3Lを4番の「7」が下段に位置するタイミングで停止操作がされた場合には、1コマの引き込み範囲で1番の「ベル」を上段に停止させることができるので、これを停止させる。中と右のリール3C、3Rの引き込みコマ数は4コマで、スイカを構成する図柄である「スイカ」が5コマ以内の間隔で配置されているので、スイカに入賞する。ベルを構成する図柄である「ベル」も5コマ以内の間隔で配置されているが、スイカの方が払出メダル枚数が多いため、優先して入賞させられるものとなる。   When the left reel 3L is stopped at the timing when the fourth “7” is positioned at the lower stage as the first reel, the first “bell” may be stopped at the upper stage within the drawing range of one frame. Stop this as you can. The number of frames drawn in the middle and right reels 3C and 3R is four, and "watermelon" which is a symbol constituting the watermelon is arranged at intervals of five frames or less. “Bell”, which is a symbol constituting the bell, is also arranged at intervals of 5 frames or less. However, since watermelon has a larger number of payout medals, it is given priority.

左のリール3Lを第2リールまたは第3リールとして停止させる場合には、中のリール3Cおよび/または右のリール3Rに「JAC」が先に停止している(左のリール3Lが第3リールとなる場合には、「JAC」が入賞ライン上に揃ってテンパイしている)ものとなる。第2リールとなる左のリール3Lの停止操作を行った場合に、第1リールとなる中または右のリール3C、3Rに「JAC」の停止されている入賞ライン上に1コマの範囲で「JAC」を引き込んで停止させることができれば、これを引き込んで停止させ、「JAC」をテンパイさせる。この場合、第3リールを停止させると、リプレイに入賞する。   When the left reel 3L is stopped as the second reel or the third reel, “JAC” is stopped first on the inner reel 3C and / or the right reel 3R (the left reel 3L is the third reel). In this case, “JAC” is a tempered match on the winning line). When a stop operation is performed on the left reel 3L, which is the second reel, “JAC” is stopped on the middle or right reels 3C, 3R, which are the first reel, within the range of one frame on the winning line. If “JAC” can be pulled in and stopped, it is pulled in and stopped, and “JAC” is made to temper. In this case, when the third reel is stopped, a replay is won.

第2リールとなる左のリール3Lの停止操作を行った場合に、「JAC」をテンパイさせることができないが、第1リールについて「スイカ」が停止していて、この「スイカ」の停止している入賞ライン上に1コマの引き込み範囲で「ベル」を停止させることができれば、これを停止させる。「スイカ」の停止している入賞ライン上に「ベル」を停止させることができないが、第1リールについて「ベル」が停止していて、この「ベル」の停止している入賞ライン上に1コマの引き込み範囲で「ベル」を停止させることができれば、これを停止させる。これらのいずれも不能であって、「チェリー」を1コマの引き込み範囲で上中下段のいずれかに停止できれば、これを引き込んで停止させ、チェリーに入賞させるものとなる。「チェリー」も停止させることができなければ、何れの役にも入賞することがない。   When the stop operation of the left reel 3L as the second reel is performed, “JAC” cannot be tempered, but “watermelon” is stopped for the first reel, and this “watermelon” is stopped. If the “bell” can be stopped within the drawing range of one frame on the winning line, this is stopped. “Bell” cannot be stopped on the winning line where “Watermelon” is stopped, but “Bell” is stopped for the first reel, and 1 on the winning line where “Bell” is stopped. If the “bell” can be stopped within the frame drawing range, it is stopped. If neither of these is possible and “cherry” can be stopped at any one of the upper, middle, and lower stages within the pull-in range of one frame, this is pulled and stopped, and the cherry is awarded. If "Cherry" cannot be stopped, no winning combination will be awarded.

また、第3リールとなるとなる左のリール3Lの停止操作を行った場合に、先に「JAC」のテンパイしている入賞ライン上に1コマの範囲で「JAC」を引き込んで停止させることができれば、これを引き込んで停止させ、リプレイ入賞させるものとなる。「JAC」のテンパイしている入賞ライン上に1コマの範囲で「JAC」を引き込んで停止させることができないが、「ベル」もダブルテンパイしていて(「スイカ」がダブルテンパイすることはない)、「ベル」のテンパイしている入賞ライン上に1コマの引き込み範囲で「ベル」を停止させることができれば、これを停止させる。これらのいずれも不能であって、「チェリー」を1コマの引き込み範囲で上中下段のいずれかに停止できれば、これを引き込んで停止させ、チェリーに入賞させるものとなる。「チェリー」も停止させることができなければ、何れの役にも入賞することがない。   In addition, when the operation of stopping the left reel 3L, which becomes the third reel, is performed, “JAC” may be drawn and stopped within the range of one frame on the winning line where the “JAC” is tempered first. If possible, it will be pulled in and stopped, and a replay prize will be awarded. “JAC” cannot be stopped by drawing “JAC” in the range of one frame on the winning line where “JAC” is tempered, but “Belle” is also double tempered (“Watermelon” is not double tempered) ) If the “bell” can be stopped within the drawing range of one frame on the winning line where the “bell” is tempered, this is stopped. If neither of these is possible and “cherry” can be stopped at any one of the upper, middle, and lower stages within the pull-in range of one frame, this is pulled and stopped, and the cherry is awarded. If "Cherry" cannot be stopped, no winning combination will be awarded.

遊技制御基板101の側においては、上記のように内部抽選が行われ、その結果、遊技状態、及び停止ボタン12L、12C、12Rの操作タイミングに従ってリール3L、3C、3Rの回転が停止し、入賞が発生するものとなる。入賞の発生により、配当としてメダルの払い出しや遊技状態の移行が与えられるが、このように遊技制御基板101の側における遊技の進行状況に応じて、演出制御基板102の側で独自の演出が行われる。このような演出を行うためには、演出制御基板102のCPU121は、遊技制御基板101の側における遊技の進行状況を認識できなければならないが、このような遊技の進行状況に関する情報は、全てコマンドとして遊技制御基板101から演出制御基板102に送信される。   On the game control board 101 side, the internal lottery is performed as described above. As a result, the rotation of the reels 3L, 3C, 3R is stopped according to the game state and the operation timing of the stop buttons 12L, 12C, 12R, and the prize is won. Will occur. As a result of winning a prize, a medal is paid out or a game state is transferred as a payout. In this way, depending on the progress of the game on the game control board 101 side, an original effect is performed on the effect control board 102 side. Is called. In order to perform such an effect, the CPU 121 of the effect control board 102 must be able to recognize the progress of the game on the game control board 101 side. Is transmitted from the game control board 101 to the effect control board 102.

遊技制御基板101から演出制御基板102に送信されるコマンドには、少なくともBETコマンド、当選状況通知コマンド、リール回転コマンド、リール停止コマンド、入賞情報コマンド、及び遊技状態コマンドが含まれている。遊技制御基板101から演出制御基板102に送信されるコマンドには、これ以外のコマンドも含まれているが、本発明に直接関わるものではないため、詳細な説明を省略している。   The commands transmitted from the game control board 101 to the effect control board 102 include at least a BET command, a winning status notification command, a reel rotation command, a reel stop command, a winning information command, and a game state command. The commands transmitted from the game control board 101 to the effect control board 102 include other commands, but since they are not directly related to the present invention, a detailed description thereof is omitted.

BETコマンドは、現時点で設定されている賭け数を示すもので、賭け数の値が1加算させられる毎に送信される。当選状況通知コマンドは、RAM112における当選フラグの設定状況を示すもので、スタートレバー11が操作されて内部抽選が行われたときに送信される。リール回転コマンドは、リール3L、3C、3Rが回転開始するタイミングを示すもので、リール3L、3C、3Rの回転が実際に開始されるときに送信される。リール停止コマンドは、リール3L、3C、3Rの別と中段に停止される図柄の番号を示すもので、リール3L、3C、3Rがそれぞれ停止されるときに送信される。   The BET command indicates the number of bets set at the present time, and is transmitted every time one bet value is added. The winning status notification command indicates the setting status of the winning flag in the RAM 112, and is transmitted when the start lever 11 is operated and an internal lottery is performed. The reel rotation command indicates the timing at which the reels 3L, 3C, and 3R start to rotate, and is transmitted when the rotation of the reels 3L, 3C, and 3R is actually started. The reel stop command indicates the number of symbols to be stopped at the middle and the other of the reels 3L, 3C, and 3R, and is transmitted when the reels 3L, 3C, and 3R are stopped.

入賞情報コマンドは、可変表示装置2の表示結果に応じて発生した入賞の種別と当該入賞に伴って払い出されるメダルの枚数を示すもので、可変表示装置2に表示結果が導出されて入賞判定が行われたときに送信される。遊技状態コマンドは、次のゲームで適用される遊技状態を示すもので、1ゲームの終了時において送信される。   The winning information command indicates the type of winning generated according to the display result of the variable display device 2 and the number of medals to be paid out with the winning. The display result is derived to the variable display device 2 and the winning determination is made. Sent when done. The gaming state command indicates a gaming state applied in the next game, and is transmitted at the end of one game.

演出制御基板102のCPU121は、このように遊技制御基板101のCPU111から送られてくるコマンドに基づいて各種の演出を行うものとしている。CPU121の制御により実行される演出として、特に液晶表示器4において行われる演出としては、仮想リールの変動/停止により可変表示装置2に導出された図柄に対応した表示態様を導出させる演出と、RT可能性報知とがある。また、ビッグボーナスの終了後にフリーズ状態となっているときにおいて行われるフリーズ演出と、ボーナス告知部36における演出としてボーナス告知がある。   The CPU 121 of the effect control board 102 performs various effects based on the commands sent from the CPU 111 of the game control board 101 as described above. As an effect executed by the control of the CPU 121, particularly as an effect performed on the liquid crystal display 4, an effect of deriving a display mode corresponding to the symbol derived to the variable display device 2 by the change / stop of the virtual reel, and RT There is a possibility report. In addition, there are a freezing effect performed when the freezing state is reached after the end of the big bonus and a bonus notification as an effect in the bonus notification unit 36.

まず、ボーナス告知について説明する。ボーナス告知は、1ゲームが終了したときにおいてレギュラーボーナスまたはビッグボーナスに当選しているときに、比較的高い確率(50〜90%程度)で行われる。ボーナス告知は、ボーナス告知ランプ66を点灯することにより、レギュラーボーナスまたはビッグボーナスに当選している旨をボーナス告知部36にて告知するものである。   First, bonus notification will be described. The bonus notification is made with a relatively high probability (about 50 to 90%) when a regular bonus or a big bonus is won at the end of one game. In the bonus notification, the bonus notification unit 36 notifies the player that the regular bonus or the big bonus is won by turning on the bonus notification lamp 66.

次に、フリーズ演出について説明する。フリーズ演出は、液晶表示器4への画像の表示、スピーカ7L、7Rからの音声の出力、各種ランプ類の点灯の全てを一定期間停止させる演出であり、ビッグボーナスが終了し、遊技制御基板101の側でフリーズ状態に制御されている期間において行われる。演出制御基板102のCPU121は、フリーズ状態に制御されていることを、2回分の遊技状態コマンドを参照して分かるものとなっている。すなわち、前回のゲームで受信した遊技状態コマンドがビッグボーナス、今回のゲームで受信した状態コマンドが初期遊技状態を示していれば、今回のゲームでビッグボーナスが終了してフリーズ状態に制御されていることが分かる。   Next, the freeze effect will be described. The freeze effect is an effect that stops the display of the image on the liquid crystal display 4, the output of sound from the speakers 7 </ b> L and 7 </ b> R, and the lighting of various lamps for a certain period, the big bonus ends, and the game control board 101. This is performed in a period in which the control is performed in the freeze state. The CPU 121 of the effect control board 102 can recognize that it is controlled in the freeze state with reference to two game state commands. That is, if the gaming state command received in the previous game indicates the big bonus and the state command received in the current game indicates the initial gaming state, the big bonus ends in the current game and is controlled to the frozen state. I understand that.

次に、仮想リールによる図柄の変動/停止について説明する。仮想リールは、例えば「BAR」、「7」、「JAC」、「スイカ」、「ベル」、「チェリー」といった図柄を所定の配列で配置したものが可変表示装置2のリール3L、3C、3Rに対応して3つ表示されるものとなる。3つの仮想リールにおける図柄の配列は、可変表示装置2の各リール3L、3C、3Rに導出される図柄に応じて差し替えることも可能である。   Next, the variation / stop of the symbol by the virtual reel will be described. For example, the reels 3L, 3C, and 3R of the variable display device 2 are virtual reels in which symbols such as “BAR”, “7”, “JAC”, “watermelon”, “bell”, and “cherry” are arranged in a predetermined arrangement. Three are displayed corresponding to. The arrangement of the symbols on the three virtual reels can be replaced according to the symbols derived to the reels 3L, 3C, and 3R of the variable display device 2.

仮想リールは、リール3L、3C、3Rが回転開始すると変動を開始し、リール3L、3C、3Rの回転が停止すると変動を停止する。もっとも、仮想リールの停止には、可変表示装置2のリール3L、3C、3Rのような190ミリ秒(或いは75ミリ秒)の最大停止遅延時間という制約はない。液晶表示器4の仮想リールも、それぞれ上中下の三段で図柄を表示するものであり、上中下の横方向に1本ずつと、対角線に2本の合計5本の入賞ラインが設けられている。仮想リール上の入賞ラインには、シングルボーナスまたは1GCTの入賞に関する例外を除き、可変表示装置2の入賞ライン上に導出された図柄に対応した図柄が導出される。   The virtual reels start to change when the reels 3L, 3C, and 3R start to rotate, and stop changing when the reels 3L, 3C, and 3R stop rotating. However, the stop of the virtual reel is not limited by the maximum stop delay time of 190 milliseconds (or 75 milliseconds) like the reels 3L, 3C, and 3R of the variable display device 2. The virtual reels of the liquid crystal display 4 also display symbols in three stages, upper, middle and lower, respectively, and a total of five winning lines are provided, one in the horizontal direction in the upper, middle and lower sides and two on the diagonal. It has been. A symbol corresponding to the symbol derived on the winning line of the variable display device 2 is derived from the winning line on the virtual reel, with the exception of a single bonus or 1GCT winning.

例えば、可変表示装置2の表示結果によりリプレイ入賞したときには「JAC」が仮想リールの入賞ライン上に揃えられる。リプレイは、取りこぼしがなく、リプレイとレギュラーボーナスまたはビッグボーナスとの重複当選の場合でもリプレイの方が優先されるので、当選状況通知コマンドによりリプレイに当選しているときには、予め導出すべき図柄を決めておき、仮想リールの停止を制御することができる。   For example, when a replay winning is made according to the display result of the variable display device 2, “JAC” is aligned on the winning line of the virtual reel. Replays are not missed, and replays are given priority even in the case of repeated winnings between replays and regular bonuses or big bonuses. In addition, the stop of the virtual reel can be controlled.

また、ベルに入賞したときには「ベル」が仮想リールの入賞ライン上に揃えられる。ベルの単独当選の場合は、取りこぼしがないので、予め導出すべき図柄を決めておき、仮想リールの停止を制御することができる。レギュラーボーナスまたはビッグボーナスとの重複当選の場合は、「ベル」と「BAR」または「7」をダブルテンパイさせることを予め決めておき(図柄の差し替えを行ってもよい)、そして、可変表示装置2の第3リールに停止した図柄に応じて仮想リールに図柄を導出させればよい。スイカに入賞したときも同様である。チェリーに入賞したときには「チェリー」が左の仮想リールに導出される。可変表示装置2の表示結果によりレギュラーボーナス、ビッグボーナスに入賞したときには、当該ゲームでそれぞれ「BAR」、「7」が仮想リールの入賞ライン上に揃えられる。   Also, when winning the bell, “bell” is aligned on the virtual reel winning line. In the case of the single winning of the bell, since there is no missing, it is possible to control the stop of the virtual reel by determining the symbol to be derived in advance. In the case of overlapping winning with a regular bonus or a big bonus, it is determined in advance that the “bell” and “BAR” or “7” are double-tempered (the symbol may be replaced), and the variable display device The symbols may be derived on the virtual reel in accordance with the symbols stopped on the second third reel. The same applies when winning a watermelon. When winning a cherry, “cherry” is led to the left virtual reel. When the regular bonus and the big bonus are won according to the display result of the variable display device 2, “BAR” and “7” are aligned on the virtual reel winning line in the game.

一方、シングルボーナスまたは1GCTに入賞したときには、当該ゲームで同一種類の図柄が仮想リールの入賞ライン上に揃えられることはない。シングルボーナスまたは1GCTに入賞したときに液晶表示装置4の仮想リールに導出される図柄は、可変表示装置2にハズレの結果が導出されたときに仮想リールに導出される図柄と同じということになる。   On the other hand, when winning a single bonus or 1GCT, the same kind of symbols in the game is not aligned on the virtual reel winning line. The symbol derived to the virtual reel of the liquid crystal display device 4 when winning a single bonus or 1 GCT is the same as the symbol derived to the virtual reel when the loss result is derived to the variable display device 2. .

ところで、通常の遊技状態、第1RTまたは第2RTにおいて、シングルボーナス(通常の遊技状態のみ)、1GCT(通常の遊技状態のみ)、スイカ、ベル、リプレイに当選しているときには、取りこぼすことなくこれらの役に入賞させることができる。従って、停止ボタン12L、12C、12Rの操作について遊技者が目押し(回転するリール3L、3C、3Rに表示されている図柄に応じてタイミングを図って停止操作すること)をする必要性がほとんどない。   By the way, when you win a single bonus (normal gaming state only), 1 GCT (normal gaming state only), watermelon, bell, or replay in the normal gaming state, the first RT or the second RT, do not miss them Can be awarded in the role of Therefore, there is almost no need for the player to push the stop buttons 12L, 12C, and 12R (the stop operation is performed at a timing according to the symbols displayed on the rotating reels 3L, 3C, and 3R). Absent.

レギュラーボーナス、ビッグボーナス及びチェリーについては目押しが必要であるが、チェリーについては、当選確率も低く、配当として払い出されるメダルの枚数も少ない。図柄も小さく、目押しも困難である。レギュラーボーナス及びビッグボーナスについても、当選確率は低く、また、遊技状態が第2RTに制御されているときには、メダルの払出率が1よりも大きいのであるから、第2RT中には無理にこれらに入賞させることはない。レギュラーボーナスまたはビッグボーナスに当選したときには、高い頻度でボーナス告知がされるので、このときに目押しを行えば十分である。   The regular bonus, the big bonus, and the cherry need to be pushed, but the cherry has a low winning probability and the number of medals to be paid out as a dividend is small. The design is also small and difficult to press. For the regular bonus and the big bonus, the winning probability is low, and when the gaming state is controlled to the second RT, the medal payout rate is larger than 1, so it is forcibly won during the second RT. I will not let you. When a regular bonus or a big bonus is won, a bonus announcement is made at a high frequency.

遊技状態が1GCTにあるときには、左のリール3Lの最大停止遅延時間が75ミリ秒に短縮されて1コマの引き込みしか許容されなくなるが、左の停止ボタン12Lを最初に操作して左のリール3Lを第1リールとして停止させれば、リプレイに当選していないときにスイカに外れるポイントは1カ所だけである。リプレイに当選しているときにリプレイに外れるポイントは1カ所だけであるが、リプレイに外れればスイカに入賞するものとなる。1GCTでも、ほとんど目押しの必要はない。   When the gaming state is 1 GCT, the maximum stop delay time of the left reel 3L is shortened to 75 milliseconds and only one frame can be pulled in. However, the left stop button 12L is first operated to operate the left reel 3L. If it is stopped as the first reel, there is only one point to be removed from the watermelon when the replay is not won. When winning a replay, there is only one point to be removed from the replay, but if the player is out of the replay, the watermelon will be won. Even with 1 GCT, there is almost no need to go.

目押しをする必要がないのであれば、遊技者は、結果的にどのような役に入賞したかだけが分かればよく、それならば仮想リールだけを見ていても十分に遊技を進められるものとなる。可変表示装置2の表示結果によりシングルボーナスまたは1GCTに入賞しても、メダルの払い出しもなく、仮想リールにもハズレと同じ結果が導出されるので、これらの入賞を見逃しやすい。また、可変表示装置2に1GCTまたはシングルボーナスの表示態様が導出された場合でも、ここに同一種類の図柄が並んで揃っている訳ではないので、これらの表示態様の導出を遊技者が見逃しやすいものとなっている。すると、遊技状態がシングルボーナスまたは1GCTに制御されていても、遊技者がその旨を認識しない場合もある。   As long as there is no need to push the game, the player only needs to know what role he has won as a result, so that even if he only looks at the virtual reel, the game can proceed sufficiently. Become. Even if a single bonus or 1GCT is won based on the display result of the variable display device 2, no medal is paid out, and the same result as the loss is derived on the virtual reel, so it is easy to miss these winnings. Further, even when a display mode of 1 GCT or a single bonus is derived on the variable display device 2, since the same type of symbols are not lined up here, it is easy for the player to miss the derivation of these display modes. It has become a thing. Then, even if the gaming state is controlled to a single bonus or 1 GCT, the player may not recognize that fact.

次に、RT可能性報知について説明する。RT可能性報知は、シングルボーナス、1GCTまたは通常の遊技状態においてスイカに入賞したときに液晶表示器4にて行われる。そして、次のゲームのために遊技者が賭け数を設定したときに、第1RTに遊技状態が制御されているか、第2RTに遊技状態が制御されているか、或いは第1RTにも第2RTにも遊技状態が制御されいないかを液晶表示器4にて報知するものである。   Next, RT possibility notification will be described. The RT possibility notification is performed on the liquid crystal display 4 when winning a watermelon in a single bonus, 1 GCT, or a normal gaming state. And when the player sets the bet amount for the next game, whether the gaming state is controlled by the first RT, the gaming state is controlled by the second RT, or both the first RT and the second RT The liquid crystal display 4 notifies whether the gaming state is not controlled.

通常の遊技状態におけるスイカの当選確率は、454/16383でしかないのに対して、シングルボーナスにおけるスイカの当選確率は、12156/16383と非常に高くなっており、これらの当選確率は、そのままスイカの入賞確率と同じになる。また、1GCTにおいては、抽選によらずにスイカ当選フラグが設定されるものとなるが、スイカよりも優先して導出されるリプレイの当選確率が4490/16383となっている。リプレイを取りこぼすポイント、スイカを取りこぼすポイントとも1カ所しかないので、取りこぼしを無視して考えると、11893/16383の確率でスイカに入賞することとなる。   The winning probability of a watermelon in the normal gaming state is only 454/16383, whereas the winning probability of a watermelon in a single bonus is very high as 12156/16383, and these winning probabilities are as they are. Will be the same as the winning probability. In 1 GCT, the watermelon winning flag is set regardless of the lottery, but the replay winning probability derived in preference to the watermelon is 4490/16383. Since there is only one point that misses the replay and one point that misses the watermelon, if you ignore it, you will win the watermelon with a probability of 11893/16383.

レギュラーボーナス、ビッグボーナス、第1RTまたは第2RTという比較的長期に亘って継続する遊技者に有利な遊技状態以外でスイカに入賞した場合には、通常の遊技状態であった可能性は否定できないものの、遊技状態がシングルボーナスまたは1GCTとなっていた可能性が高いものとなる。これは、次のゲームから第2RTまたは第1RTに遊技状態が制御させることを遊技者に期待させるものとなる。なお、シングルボーナスと1GCTの当選確率は同一であり、シングルボーナスと1GCTの遊技状態でのスイカの当選確率もほぼ同じであるが、スイカに入賞した後に第1RTと第2RTの何れに制御されるかという期待とは、同程度のものとなる。   If you win a watermelon in a game other than a regular bonus, a big bonus, or a gaming state that is advantageous to a player who continues for a relatively long period of time, such as 1st RT or 2nd RT, the possibility of being in a normal gaming state cannot be denied. The gaming state is likely to be a single bonus or 1 GCT. This makes the player expect the game state to be controlled from the next game to the second RT or the first RT. The winning probability of the single bonus and 1GCT is the same, and the winning probability of the watermelon in the single bonus and 1GCT gaming state is almost the same, but it is controlled to either the first RT or the second RT after winning the watermelon. This expectation is comparable.

演出制御基板102においては、リール停止コマンドに基づいて可変表示装置2の表示態様を判断するための停止図柄テーブルがRAM122に設けられている。もっとも、リール停止コマンドは、停止したリールの種類と中段に停止した図柄の番号しか情報として含んでいないので、これだけではどのような図柄が停止しているかどうかが判断できないので、ROM123にはリール3L、3C、3Rに配置された全ての図柄を示すテーブルが予め記憶されており、このテーブルを参照して停止図柄テーブルにリール3L、3C、3Rに停止されている図柄が登録される。   In the effect control board 102, a stop symbol table for determining the display mode of the variable display device 2 based on the reel stop command is provided in the RAM 122. However, since the reel stop command includes only the type of the stopped reel and the number of the symbol stopped in the middle as information, it is impossible to determine what symbol is stopped by this alone. Tables indicating all symbols arranged in 3C, 3R are stored in advance, and symbols stopped on the reels 3L, 3C, 3R are registered in the stop symbol table with reference to this table.

さらに、RAM122には、遊技制御基板101から受信した当選状況通知コマンドが示す各役の当選状況(1ゲーム分)、入賞情報コマンドが示す入賞状況を保存するための領域、遊技状態コマンドが示す遊技状態を保存するための領域(2ゲーム分)もそれぞれ設けられている。RT可能性報知が行われていることを示すRT可能性報知フラグ、ボーナス告知が行われていることを示すボーナス告知フラグを設定する領域も設けられている。なお、RT可能性報知は、仮想リールの視認を妨げない態様で仮想リールによる演出用の図柄の変動表示とともに液晶表示器4において行われる。   Further, the RAM 122 stores the winning status (for one game) of each combination indicated by the winning status notification command received from the game control board 101, an area for storing the winning status indicated by the winning information command, and the game indicated by the gaming status command. An area for saving the state (for two games) is also provided. An area for setting an RT possibility notification flag indicating that the RT possibility notification is being performed and a bonus notification flag indicating that the bonus notification is being performed is also provided. The RT possibility notification is performed on the liquid crystal display 4 together with the change display of the design symbol for the virtual reel in a manner that does not hinder the visual recognition of the virtual reel.

以下、この実施の形態にかかるスロットマシン1における処理について説明する。スロットマシン1においては、ゲームの処理が1ゲームずつ繰り返して行われることで遊技が進行されるものであるが、そのためには、遊技の進行が可能な状態となっていなければならない。遊技の進行が可能な状態であるためには、CPU111を含む制御部110が起動された状態で正常範囲の設定値が設定値ワーク112−4に格納されており、RAM112に格納されたデータに異常がないことが条件となる。   Hereinafter, processing in the slot machine 1 according to this embodiment will be described. In the slot machine 1, the game is progressed by repeatedly performing the game process one game at a time. For this purpose, the game must be in a state where the game can be progressed. In order to be able to advance the game, the setting value of the normal range is stored in the setting value work 112-4 with the control unit 110 including the CPU 111 activated, and the data stored in the RAM 112 is stored in the data stored in the RAM 112. The condition is that there is no abnormality.

図10は、遊技制御基板101のCPU111が実行する起動処理を示すフローチャートである。この起動処理は、遊技制御基板101のリセット回路からリセット信号が入力されて制御部110が起動されたときに行われる処理である。なお、リセット信号は、電源投入時及び制御部110の動作が停滞した場合に出力される信号であるので、起動処理は、電源投入に伴う制御部110の起動時及び制御部110の不具合に伴う再起動時に行われる処理となる。   FIG. 10 is a flowchart showing a startup process executed by the CPU 111 of the game control board 101. This activation process is a process performed when a reset signal is input from the reset circuit of the game control board 101 and the control unit 110 is activated. Since the reset signal is a signal that is output when the power is turned on and when the operation of the control unit 110 is stagnant, the activation process is accompanied by the activation of the control unit 110 that accompanies power-on and a malfunction of the control unit 110. This process is performed when restarting.

起動処理では、まず、内蔵デバイスや周辺IC、スタックポインタ等を初期化し(ステップS101)、RAM112へのアクセスを許可する(ステップS102)。そして、設定キースイッチ92がONの状態か否かを判定する(ステップS103)。設定キースイッチ92がONでなければ、RAM112に記憶されているデータのうちパリティ格納領域112−7を除く全てのデータに基づいてRAMパリティを計算する(ステップS104)。   In the startup process, first, the built-in device, peripheral IC, stack pointer, and the like are initialized (step S101), and access to the RAM 112 is permitted (step S102). Then, it is determined whether or not the setting key switch 92 is in an ON state (step S103). If the setting key switch 92 is not ON, the RAM parity is calculated based on all the data stored in the RAM 112 except the parity storage area 112-7 (step S104).

次に、ここで計算したRAMパリティがパリティ格納領域112−7に格納されているRAMパリティ、すなわち前回の電源断時に計算して格納されたRAMパリティと比較し(ステップS105)、双方のRAMパリティが一致したか否か、すなわちRAMに格納されているデータが正常か否かを判定する(ステップS106)。   Next, the RAM parity calculated here is compared with the RAM parity stored in the parity storage area 112-7, that is, the RAM parity calculated and stored at the previous power-off (step S105). Whether or not the data stored in the RAM is normal (step S106).

ステップS106においてRAMパリティが一致していなければ、RAM112に格納されているデータが正常ではないので、図12に示すRAM異常エラー処理に移行する。RAMパリティが一致していれば、RAM112に格納されているデータが正常であるので、スタック領域112−6に格納されているレジスタを復帰し(ステップS107)、割込禁止を解除して(ステップS108)、電源断前の処理に戻る。   If the RAM parities do not match in step S106, the data stored in the RAM 112 is not normal, and the routine proceeds to the RAM abnormality error processing shown in FIG. If the RAM parities match, the data stored in the RAM 112 is normal, so the register stored in the stack area 112-6 is restored (step S107), and the interrupt prohibition is canceled (step S107). S108), the process returns to the state before the power is turned off.

また、ステップS103において設定キースイッチ92がONの状態であれば、さらにデータクリアスイッチ95がONの状態であるかどうかを判定する(ステップS109)。データクリアスイッチがオンでなければ、設定キースイッチ92がONの状態であっても、データクリアスイッチ95の状態がONでなければ、RAM異常エラーコードがセットされているかどうかにより、RAM異常エラーがあった後に起動処理が行われたかどうかを判定する(ステップS110)。   If the setting key switch 92 is on in step S103, it is further determined whether or not the data clear switch 95 is on (step S109). If the data clear switch is not on, even if the setting key switch 92 is on, if the data clear switch 95 is not on, a RAM abnormality error will occur depending on whether the RAM abnormality error code is set or not. Then, it is determined whether the activation process has been performed (step S110).

RAM異常エラーコードがセットされていれば、RAM112のデータが正常なデータでないままであるので、再び図12に示すRAM異常エラー処理に移行する。RAM異常エラーコードがセットされていない場合は、RAM112のデータに問題はなく、設定値の変更だけを行ってもよいので、ステップS112の処理に進む。一方、ステップS109でデータクリアスイッチ95の状態がONであれば、スタック領域112−6のうち使用中の領域と設定値ワーク112−4とを除いてRAM112に格納されているデータを全て初期化(設定値ワーク112−4は1に書き換える)する(ステップS111)。そして、ステップS112の処理に進む。   If the RAM abnormality error code is set, the data in the RAM 112 remains not normal data, and the routine again proceeds to the RAM abnormality error processing shown in FIG. If the RAM abnormality error code is not set, there is no problem in the data in the RAM 112, and only the setting value may be changed, so the process proceeds to step S112. On the other hand, if the state of the data clear switch 95 is ON in step S109, all the data stored in the RAM 112 is initialized except for the used area and the set value work 112-4 in the stack area 112-6. (Set value work 112-4 is rewritten to 1) (step S111). Then, the process proceeds to step S112.

ステップS112では、図11に示す設定変更処理を実行して、新たな設定値を設定して、設定値ワーク112−4に格納させる。そして、設定変更処理の終了後、割込禁止を解除すると(ステップS113)、遊技の進行が可能な状態となってゲーム制御処理に移行する。   In step S112, the setting change process shown in FIG. 11 is executed to set a new setting value and store it in the setting value work 112-4. When the prohibition of interruption is canceled after the setting change process is completed (step S113), the game can proceed and the process proceeds to the game control process.

図11は、CPU111がステップS112で実行する設定変更処理を詳細に示すフローチャートである。設定変更処理では、まず、設定変更モード中である旨を示す設定変更中フラグをRAM112の所定の領域にセットし(ステップS201)、設定値ワーク112−4に格納されている設定値を読み出し、RAM112−4の所定の領域に一時保存する(ステップS202)。   FIG. 11 is a flowchart showing in detail the setting change process executed by the CPU 111 in step S112. In the setting change process, first, a setting changing flag indicating that the setting changing mode is being set is set in a predetermined area of the RAM 112 (step S201), and the setting value stored in the setting value work 112-4 is read. Temporary storage in a predetermined area of the RAM 112-4 (step S202).

次に、読み出した設定値が1〜6の正常範囲にあるかどうかを判定する(ステップS203)。設定値が正常範囲にあれば、ステップS205の処理に進む。設定値が正常範囲になければ(設定値の異常によりRAM異常エラー処理が行われていた場合と、次のステップS206における設定値の加算で正常範囲を越えて7となった場合を含む)、読み出した設定値を1に補正して(ステップS204)、ステップS205の処理に進む。   Next, it is determined whether or not the read set value is in a normal range of 1 to 6 (step S203). If the set value is in the normal range, the process proceeds to step S205. If the set value is not within the normal range (including the case where the RAM abnormality error processing has been performed due to the abnormality of the set value and the case where the set value is added in the next step S206 and becomes 7 after exceeding the normal range) The read set value is corrected to 1 (step S204), and the process proceeds to step S205.

ステップS205では、設定スイッチ91の操作が検出されたかどうかを判定する。設定スイッチ91の操作が検出されると、読み出した設定値を1だけ加算する(ステップS206)。そして、ステップS203の処理に戻り、加算の結果で設定値が7になっていると、ステップS204で設定値が1に補正される。設定スイッチ91の操作が検出されていない場合は、スタートスイッチ41の操作が検出されたかどうかを判定する(ステップS207)。スタートスイッチ41の操作も検出されていなければ、ステップS203の処理に戻り、再び設定スイッチ91及びスタートスイッチ41の操作の検出待ちの状態となる。   In step S205, it is determined whether an operation of the setting switch 91 has been detected. When the operation of the setting switch 91 is detected, the read setting value is incremented by 1 (step S206). Then, returning to the process of step S203, if the set value is 7 as a result of the addition, the set value is corrected to 1 in step S204. If the operation of the setting switch 91 is not detected, it is determined whether or not the operation of the start switch 41 is detected (step S207). If the operation of the start switch 41 is not detected, the process returns to the process of step S203, and again enters the state of waiting for the detection of the operation of the setting switch 91 and the start switch 41.

ステップS207においてスタートスイッチ41の操作が検出されると、その時点で選択されている変更後の設定値を設定値ワーク112−4に格納して設定値を確定する(ステップS208)。その後、設定キースイッチ92がOFFの状態となるまで待機する(ステップS209)。そして、ステップS209において設定キースイッチ92がOFFの状態になったと判定されると、ステップS201でセットした設定変更中フラグをクリアする(ステップS210)。そして、図10のフローチャートに復帰する。図10のフローチャートに復帰すると、ステップS113で割り込み禁止が解除された後、遊技の進行が可能な状態となってゲーム制御処理に移行する。   When the operation of the start switch 41 is detected in step S207, the changed set value selected at that time is stored in the set value work 112-4 and the set value is confirmed (step S208). Thereafter, the process waits until the setting key switch 92 is turned off (step S209). If it is determined in step S209 that the setting key switch 92 has been turned off, the setting changing flag set in step S201 is cleared (step S210). And it returns to the flowchart of FIG. Returning to the flowchart of FIG. 10, after the prohibition of interruption is canceled in step S <b> 113, the game can proceed and the game control process is started.

図12は、遊技制御基板101のCPU111が実行するRAM異常エラー処理を詳細に示すフローチャートである。RAM異常エラー処理では、ペイアウト表示器53を制御してRAM異常エラーコードをペイアウト表示部21に表示した後(ステップS301)、いずれの処理を行わないループ処理に移行する。なお、後述する内部抽選時において設定値の異常または賭け数の異常が検出された場合にも、図12に示すRAM異常エラー処理が行われるものとなる。   FIG. 12 is a flowchart showing in detail the RAM abnormality error process executed by the CPU 111 of the game control board 101. In the RAM abnormality error process, the payout display 53 is controlled to display the RAM abnormality error code on the payout display unit 21 (step S301), and then the process proceeds to a loop process in which no process is performed. Note that the RAM abnormality error processing shown in FIG. 12 is also performed when an abnormality in the set value or an abnormality in the number of bets is detected during an internal lottery to be described later.

上記のように起動処理においては、設定キースイッチ92がONの状態でない場合に、電源断時に計算したRAMパリティと起動時に計算したRAMパリティとを比較することで、RAM112に記憶されているデータが正常か否かを判定し、RAM異常エラー処理に移行する。RAM異常エラー処理では、RAM異常エラーコードをペイアウト表示部21に表示させた後、いずれの処理も行わないループ処理に移行するので、ゲームの進行が不能化される。   As described above, in the startup process, when the setting key switch 92 is not in the ON state, the data stored in the RAM 112 is compared by comparing the RAM parity calculated at the time of power-off with the RAM parity calculated at the time of startup. It is determined whether or not it is normal, and the routine proceeds to RAM abnormality error processing. In the RAM abnormality error process, since the RAM abnormality error code is displayed on the payout display unit 21, the process proceeds to a loop process in which no process is performed, so that the progress of the game is disabled.

RAMパリティが一致しなければ、割込が許可されることがないので、一度RAM異常エラー処理に移行すると、設定キースイッチ92がONの状態で起動し、割込禁止が解除されるまでは、電源が遮断しても電断割込処理は行われない。すなわち、電断割込処理において新たにRAMパリティが計算されて格納されることはないので、制御部110が起動しても設定キースイッチ92がON、データクリアスイッチ95がONの状態で起動した場合を除き、常にRAMパリティは一致することがないので、制御部110を起動させてゲームを開始(再開)させることができないようになっている。   If the RAM parity does not match, the interrupt is not permitted. Therefore, once the process proceeds to the RAM abnormality error process, the setting key switch 92 is activated in the ON state until the interrupt prohibition is canceled. Even if the power is cut off, no power interruption processing is performed. That is, since no new RAM parity is calculated and stored in the power interruption process, the setting key switch 92 is turned on and the data clear switch 95 is turned on even when the control unit 110 is activated. Except in some cases, the RAM parities do not always match, so that the control unit 110 cannot be activated to start (resume) the game.

そして、RAM異常エラー状態に一度移行すると、設定キースイッチ92がON、データクリアスイッチ95がONの状態で起動し、RAM112のデータがクリアされ、さらに設定変更処理が行われて設定スイッチ91の操作により新たな設定値が選択・設定されるまで、ゲームの進行が不能な状態となる。すなわち、RAM異常エラー状態に移行した後には、RAM112のデータがクリアされ、さらに設定スイッチ91の操作により新たに設定値が選択・設定されたことを条件に、ゲームの進行が不能な状態が解除され、ゲームを開始(再開)させることが可能となる。   Once the RAM abnormality error state is entered, the setting key switch 92 is turned on and the data clear switch 95 is turned on, the data in the RAM 112 is cleared, setting change processing is performed, and the setting switch 91 is operated. As a result, the game cannot be progressed until a new set value is selected and set. That is, after the transition to the RAM abnormal error state, the data in the RAM 112 is cleared, and the state where the game cannot be progressed is canceled on the condition that the setting value is newly selected / set by operating the setting switch 91. The game can be started (restarted).

一方、設定キースイッチ92がONの状態でも、データクリアスイッチ95がOFFの状態で起動すれば、RAM112のデータはクリアされずに、新たな設定値の選択・設定だけが可能となる。但し、RAM異常エラー状態に制御されていたときに設定キースイッチ92がON、データクリアスイッチ95がOFFの状態で起動すると、最初からRAM異常エラー処理に制御されて、新たな設定値の選択・設定を行うことができない。また、内部抽選において設定値または賭け数が適切でないとことにより制御されたRAM異常エラー状態も、RAM112のデータをクリアし、新たな設定値を設定した後でなければ解除されることはない。   On the other hand, even if the setting key switch 92 is in the ON state, if the data clear switch 95 is started in the OFF state, the data in the RAM 112 is not cleared, and only a new setting value can be selected and set. However, if the setting key switch 92 is ON and the data clear switch 95 is OFF while being controlled to the RAM abnormality error state, the RAM abnormality error processing is controlled from the beginning to select a new setting value. Cannot set. Also, the RAM abnormal error state controlled by the fact that the set value or the number of bets is not appropriate in the internal lottery is not canceled unless the data in the RAM 112 is cleared and a new set value is set.

なお、RAM異常エラー以外のエラー状態は、不正な操作が行われた可能性が小さいときにも所定の確率で発生し得るようなエラー状態であるため、第1リセットスイッチ48または第2リセットスイッチ93の操作でのみゲームの進行が不能な状態を解除し、ゲームを再開させることができる。また、エラー状態ということではないが、ビッグボーナスの終了などの所定の条件が成立したときに打ち止め制御を行い、ゲームの進行が不能な状態とする場合には、これも第1リセットスイッチ48または第2リセットスイッチ93の操作のみで解除できるものとなっている。   Note that the error state other than the RAM abnormality error is an error state that can occur with a predetermined probability even when the possibility of an unauthorized operation is small, so the first reset switch 48 or the second reset switch Only by the operation of 93, the state in which the game cannot be progressed is canceled, and the game can be resumed. In addition, although it is not an error state, when the stop control is performed when a predetermined condition such as the end of the big bonus is satisfied and the game cannot be progressed, this is also the first reset switch 48 or It can be released only by operating the second reset switch 93.

以上のように遊技の進行が可能な状態となると、スロットマシン1においてゲームの処理が1ゲームずつ繰り返して行われることとなる。以下、スロットマシン1における各ゲームのついて説明する。なお、スロットマシン1における“ゲーム”とは、狭義には、スタートレバー11の操作からリール3L、3C、3Rを停止するまでをいうものであるが、ゲームを行う際には、スタートレバー11の操作前の賭け数の設定や、リール3L、3C、3Rの停止後にメダルの払い出しや遊技状態の移行も行われるので、これらの付随的な処理も広義には“ゲーム”に含まれるものとする。なお、遊技制御基板101から演出制御基板102へのコマンドの送信は、本発明の説明に必要なものだけを説明し、そうでないコマンドの送信については、説明を省略する。   As described above, when the game can be progressed, the game processing is repeated one by one in the slot machine 1. Hereinafter, each game in the slot machine 1 will be described. The “game” in the slot machine 1 is, in a narrow sense, from the operation of the start lever 11 to the stop of the reels 3L, 3C, 3R. Since the bet number before the operation is set, the medals are paid out and the game state is shifted after the reels 3L, 3C, and 3R are stopped, these accompanying processes are also included in the “game” in a broad sense. . It should be noted that the transmission of commands from the game control board 101 to the effect control board 102 will be described only for those necessary for the description of the present invention, and the description of the transmission of other commands will be omitted.

図13は、遊技制御基板101のCPU111が1ゲーム毎に行うゲーム制御処理を示すフローチャートである。この処理は、電源を投入し、所定のブート処理を行った後、または設定スイッチ91の操作により設定変更を行った直後にも実行される。1ゲームの処理が開始すると、まず、RAM112の所定の領域をクリアする処理を含む初期処理が行われる(ステップS401)。   FIG. 13 is a flowchart showing a game control process performed by the CPU 111 of the game control board 101 for each game. This process is also executed after the power is turned on and a predetermined boot process is performed, or immediately after the setting is changed by operating the setting switch 91. When the process of one game is started, first, an initial process including a process of clearing a predetermined area of the RAM 112 is performed (step S401).

次に、1枚BETボタン14またはMAXBETボタン15を操作することにより、或いはメダル投入口13からメダルを投入することにより賭け数を設定し、スタートレバー11を操作することにより当該ゲームの実質的な開始を指示するBET処理を行う(ステップS402)。前のゲームでリプレイ入賞していた場合には、リプレイゲーム中フラグにより前のゲームと同じ賭け数(この実施の形態では3)が自動設定される(この段階でリプレイゲーム中フラグが消去される)。なお、BET処理の詳細については後述する。   Next, the number of bets is set by operating one BET button 14 or MAXBET button 15 or by inserting medals from the medal insertion slot 13, and operating the start lever 11 to substantially change the game. BET processing for instructing start is performed (step S402). If the player has won a replay in the previous game, the same number of bets as in the previous game (3 in this embodiment) is automatically set by the replay game flag (the replay game flag is erased at this stage). ). Details of the BET process will be described later.

BET処理により賭け数が設定され、スタートレバー11が操作されると、内部抽選用の乱数を抽出し、抽出した乱数の値に基づいて遊技状態に応じて定められた各役への入賞を許容するかどうかを決定する抽選処理を行う(ステップS403)。抽選処理では、RAM112における当選フラグの設定状況を示す当選状況通知コマンドが演出制御基板102に送信される。なお、抽選処理の詳細については後述する。   When the number of bets is set by the BET process and the start lever 11 is operated, a random number for internal lottery is extracted, and winning to each combination determined according to the gaming state is allowed based on the extracted random number value A lottery process for determining whether or not to perform is performed (step S403). In the lottery process, a winning status notification command indicating the setting status of the winning flag in the RAM 112 is transmitted to the effect control board 102. Details of the lottery process will be described later.

抽選処理が終了すると、次にリール回転処理が行われる(ステップS404)。リール回転処理では、前回のゲームでのリール3L、3C、3Rの回転開始から1ゲームタイマが計時する時間が所定時間(例えば、4.1秒)が経過していることを条件に、リールモータ3ML、3MC、3MRを駆動させ、左、中、右の全てのリール3L、3C、3Rを回転開始させる。リール3L、3C、3Rの回転開始から所定の条件(回転速度が一定速度に達した後、リールセンサ3SL、3SC、3SRにより基準位置を検出すること)が成立すると、停止ボタン12L、12C、12Rを操作有効とする。その後、停止ボタン12L、12C、12Rが遊技者によって操作されることにより、当選フラグの設定状況に応じてリールモータ3ML、3MC、3MRを駆動停止させ、リール3L、3C、3Rの回転を停止させる。リール3L、3C、3Rの回転開始時、及び回転停止時に、それぞれリール回転コマンド、リール停止コマンドが演出制御基板102に送信される。なお、リール回転処理の詳細については後述する。   When the lottery process is completed, a reel rotation process is performed (step S404). In the reel rotation process, the reel motor is operated on the condition that a predetermined time (for example, 4.1 seconds) has elapsed from the start of rotation of the reels 3L, 3C, and 3R in the previous game. 3ML, 3MC, and 3MR are driven to start rotation of all the left, middle, and right reels 3L, 3C, and 3R. When predetermined conditions (detection of the reference position by the reel sensors 3SL, 3SC, 3SR after the rotation speed reaches a certain speed) from the start of rotation of the reels 3L, 3C, 3R are satisfied, the stop buttons 12L, 12C, 12R Is enabled. Thereafter, when the stop buttons 12L, 12C, and 12R are operated by the player, the driving of the reel motors 3ML, 3MC, and 3MR is stopped according to the setting state of the winning flag, and the rotation of the reels 3L, 3C, and 3R is stopped. . When the rotation of the reels 3L, 3C, 3R is started and stopped, a reel rotation command and a reel stop command are transmitted to the effect control board 102, respectively. Details of the reel rotation process will be described later.

リール3L、3C、3Rの駆動がそれぞれ停止すると、その停止時における表示態様において、入賞ライン上に上記したいずれかの役図柄が導出表示されたかどうかを判定する入賞判定処理が行われる(ステップS405)。この入賞判定処理でいずれかの役に入賞したと判定されると、遊技制御基板101において発生した入賞に応じた各種の処理が行われる。ここで、入賞の判定結果を示す入賞情報コマンドが演出制御基板102に送られる。なお、入賞判定処理の詳細については後述する。   When the driving of each of the reels 3L, 3C, and 3R is stopped, a winning determination process is performed for determining whether any of the above-described role symbols is derived and displayed on the winning line in the display mode at the time of stopping (step S405). ). If it is determined in this winning determination process that a winning combination has been won, various processes corresponding to the winnings generated on the game control board 101 are performed. Here, a winning information command indicating a winning determination result is sent to the effect control board 102. Details of the winning determination process will be described later.

入賞判定処理が終了すると、払出処理が行われる(ステップS406)。払出処理では、入賞判定処理において設定した払い出し予定数だけクレジットを増加させる。但し、データとして蓄積されているクレジットの数が50に達した場合は、ホッパーモータ82を駆動させることにより、超過した枚数のメダルをメダル払い出し口71から払い出させる。また、入賞に関わらない各種の処理(例えば、ビッグボーナスの終了制御に関する処理や、持ち越しのない当選フラグの消去など)も行われる。払出処理の最後、すなわち1ゲームの最後で次のゲームの遊技状態を示す遊技状態コマンドが演出制御基板102に送られる。なお、払出処理の詳細については後述する。そして、1ゲーム分の処理が終了し、次の1ゲーム分の処理が開始する。   When the winning determination process ends, a payout process is performed (step S406). In the payout process, the credit is increased by the number of payouts set in the winning determination process. However, when the number of credits accumulated as data reaches 50, the hopper motor 82 is driven to pay out an excess number of medals from the medal payout slot 71. In addition, various processes that are not related to winning (for example, a process related to the end control of the big bonus and the deletion of a winning flag that does not carry over) are also performed. At the end of the payout process, that is, at the end of one game, a game state command indicating the game state of the next game is sent to the effect control board 102. Details of the payout process will be described later. Then, the process for one game ends, and the process for the next one game starts.

次に、上記したステップS402のBET処理について詳しく説明する。図14、図15は、CPU111がステップS402で実行するBET処理を詳細に示すフローチャートである。BET処理では、RAM112において賭け数の値が格納されるBETカウンタの値をクリアする(ステップS501)。次に、前回のゲームのリプレイ入賞に基づくリプレイゲーム中フラグがRAM112に設定されているかどうかにより、当該ゲームがリプレイゲームであるか否かを判定する(ステップS502)。   Next, the BET process in step S402 will be described in detail. 14 and 15 are flowcharts illustrating in detail the BET process executed by the CPU 111 in step S402. In the BET process, the value of the BET counter in which the value of the bet number is stored in the RAM 112 is cleared (step S501). Next, it is determined whether or not the game is a replay game based on whether or not a replay game flag based on the previous game replay winning is set in the RAM 112 (step S502).

当該ゲームがリプレイゲームであると判定された場合には、BETカウンタの値を1だけ加算し(ステップS503)、現在のBETカウンタの値を示すBETコマンドを生成して、演出制御基板102に送信する(ステップS504)。また、これによってBETカウンタの値が規定数(すなわち、3)であるかどうかを判定する(ステップS505)。BETカウンタの値が規定数に達するまで、ステップS503、S504の処理を繰り返して行い、BETカウンタの値が規定数に達すると、スタートスイッチ41によりスタートレバー11の操作の検出待ちの状態で待機する(ステップS506)。スタートレバー11の操作が検出されると、図13のフローチャートに復帰する。   If it is determined that the game is a replay game, the value of the BET counter is incremented by 1 (step S503), and a BET command indicating the current value of the BET counter is generated and transmitted to the effect control board 102. (Step S504). Further, it is determined whether or not the value of the BET counter is a specified number (that is, 3) (step S505). Steps S503 and S504 are repeated until the value of the BET counter reaches the specified number. When the value of the BET counter reaches the specified number, the start switch 41 waits for detection of the operation of the start lever 11. (Step S506). When the operation of the start lever 11 is detected, the process returns to the flowchart of FIG.

当該ゲームがリプレイゲームでなければ、BETカウンタの値が規定数(すなわち、3)であるか否かを判定する(ステップS507)。BETカウンタの値が規定数であれば、RAM112においてクレジットの値が格納されるクレジットカウンタの値が50であるか否かを判定する(ステップS508)。クレジットカウンタの値が50であれば、流路切替ソレノイド49をOFFの状態とし、メダルの流路を払出側として新たなメダルの投入を禁止する(ステップS509)。そして、ステップS511の処理に進む。BETカウンタの値が規定数でない場合、またはクレジットカウンタの値が50でない場合には、流路切替ソレノイド49をONの状態とし、メダルの流路をホッパー80側としてメダルの投入が可能な状態とする(ステップS510)。そして、ステップS511の処理に進む。   If the game is not a replay game, it is determined whether or not the value of the BET counter is a specified number (that is, 3) (step S507). If the value of the BET counter is a specified number, it is determined whether or not the value of the credit counter in which the credit value is stored in the RAM 112 is 50 (step S508). If the value of the credit counter is 50, the flow path switching solenoid 49 is turned off, and the insertion of a new medal is prohibited with the medal flow path set as the payout side (step S509). Then, the process proceeds to step S511. When the value of the BET counter is not a specified number or when the value of the credit counter is not 50, the flow path switching solenoid 49 is turned on, and the medal flow path is set to the hopper 80 side so that a medal can be inserted. (Step S510). Then, the process proceeds to step S511.

ステップS511では、クレジットカウンタの値とBETカウンタの値の双方が0であるか否かを判定する。クレジットカウンタの値とBETカウンタの値のいずれか一方でも0でなければ、精算スイッチ47により精算ボタン16の操作が検出されたかどうかを判定する(ステップS512)。精算ボタン16の操作が検出されていれば、クレジットカウンタ及びBETカウンタに格納された値分のメダルを払い出す制御を行う精算処理を行う(ステップS513)。なお、精算処理の詳細については、後述する。そして、ステップS507の処理に戻る。   In step S511, it is determined whether or not both the value of the credit counter and the value of the BET counter are zero. If neither the value of the credit counter or the value of the BET counter is 0, it is determined whether or not an operation of the settlement button 16 is detected by the settlement switch 47 (step S512). If the operation of the checkout button 16 is detected, a checkout process is performed to control paying out medals for the values stored in the credit counter and the BET counter (step S513). Details of the settlement process will be described later. Then, the process returns to step S507.

クレジットカウンタの値とBETカウンタの値の双方が0の場合、または精算ボタン16の操作が検出されていなければ、投入メダルセンサ44により投入メダルの通過が検出されたかどうかを判定する(ステップS514)。投入メダルの通過が検出されていれば、BETカウンタの値が規定数(すなわち、3)であるか否かを判定する(ステップS515)。BETカウンタの値が規定数でなければ、BETカウンタの値を1だけ加算して(ステップS516)、現在のBETカウンタの値を示すBETコマンドを生成して、演出制御基板102に送信する(ステップS517)。そして、ステップS507の処理に戻る。   If both the value of the credit counter and the value of the BET counter are 0, or if the operation of the settlement button 16 is not detected, it is determined whether or not the inserted medal sensor 44 detects passage of the inserted medal (step S514). . If the passage of the inserted medal is detected, it is determined whether or not the value of the BET counter is a specified number (ie, 3) (step S515). If the value of the BET counter is not a specified number, the value of the BET counter is incremented by 1 (step S516), a BET command indicating the current value of the BET counter is generated, and transmitted to the effect control board 102 (step S516). S517). Then, the process returns to step S507.

BETカウンタの値が規定数であれば、クレジットカウンタの値が50であるか否かを判定する(ステップS518)。クレジットカウンタの値が50であれば、そのままステップS507の処理に戻る。クレジットカウンタの値が50でなければ、クレジットカウンタの値を1だけ加算する(ステップS519)。そして、ステップS507の処理に戻る。   If the value of the BET counter is a specified number, it is determined whether or not the value of the credit counter is 50 (step S518). If the value of the credit counter is 50, the process returns to step S507 as it is. If the value of the credit counter is not 50, the value of the credit counter is incremented by 1 (step S519). Then, the process returns to step S507.

投入メダルの通過が検出されてない場合には、BETカウンタの値が規定数(すなわち、3)であるか否かを判定する(ステップS520)。BETカウンタの値が規定数であれば、スタートスイッチ41によりスタートレバー11の操作が検出されたかどうかを判定する(ステップS521)。スタートレバー11の操作が検出されていなければ、ステップS507の処理に戻る。スタートレバー11の操作が検出されていれば、流路切替ソレノイド49をOFFの状態とし、メダルの流路を払出側として新たなメダルの投入を禁止する。また、1枚BETボタン14、MAXBETボタン15、精算ボタン16の操作を無効とする(ステップS522)。そして、BET処理を終了して、図13のフローチャートに復帰する。   If the passage of the inserted medal is not detected, it is determined whether or not the value of the BET counter is a specified number (that is, 3) (step S520). If the value of the BET counter is a specified number, it is determined whether or not the start switch 41 detects the operation of the start lever 11 (step S521). If the operation of the start lever 11 is not detected, the process returns to step S507. If the operation of the start lever 11 is detected, the flow path switching solenoid 49 is turned off, and the insertion of a new medal is prohibited with the medal flow path as the payout side. Further, the operations of the single BET button 14, the MAXBET button 15, and the settlement button 16 are invalidated (step S522). Then, the BET process is terminated, and the process returns to the flowchart of FIG.

BETカウンタの値が規定数でなければ、クレジットカウンタの値が0であるかどうかを判定する(ステップS523)。クレジットカウンタの値が0であれば、ステップS507の処理に戻る。クレジットカウンタの値が0でなければ、1枚BETスイッチ45により1枚BETボタン14の操作が検出されたかどうかを判定する(ステップS524)。1枚BETボタン14の操作が検出されていなければ、MAXBETスイッチ46によりMAXBETボタン15の操作が検出されたかどうかを判定する(ステップS525)。MAXBETボタン15の操作も検出されていなければ、ステップS507の処理に戻る。   If the value of the BET counter is not a specified number, it is determined whether or not the value of the credit counter is 0 (step S523). If the value of the credit counter is 0, the process returns to step S507. If the value of the credit counter is not 0, it is determined whether or not an operation of the single BET button 14 is detected by the single BET switch 45 (step S524). If the operation of the single BET button 14 is not detected, it is determined whether or not the operation of the MAXBET button 15 is detected by the MAXBET switch 46 (step S525). If the operation of the MAXBET button 15 is not detected, the process returns to step S507.

1枚BETボタン14の操作が検出されていれば、クレジットカウンタの値を1だけ減算し(ステップS526)、BETカウンタの値を1だけ加算して(ステップS527)、現在のBETカウンタの値を示すBETコマンドを生成して、演出制御基板102に送信する(ステップS528)。そして、ステップS507の処理に戻る。   If the operation of the single BET button 14 is detected, the credit counter value is decremented by 1 (step S526), the BET counter value is incremented by 1 (step S527), and the current BET counter value is calculated. The BET command shown is generated and transmitted to the effect control board 102 (step S528). Then, the process returns to step S507.

MAXBETボタン15の操作が検出されていれば、クレジットカウンタの値が0であるかどうかを判定する(ステップS529)。クレジットカウンタの値が0でなければ、クレジットカウンタの値を1だけ減算し(ステップS530)、BETカウンタの値を1だけ加算して(ステップS531)、現在のBETカウンタの値を示すBETコマンドを生成して、演出制御基板102に送信する(ステップS532)。ここで、BETカウンタの値が規定数(すなわち、3)になったかどうかを判定する(ステップS533)。BETカウンタの値が規定数であれば、ステップS507の処理に戻る。BETカウンタの値が規定数でなければ、ステップS529の処理に戻る。ステップS529でクレジットカウンタの値が0であると判定されると、ステップS507の処理に戻る。   If the operation of the MAXBET button 15 is detected, it is determined whether or not the value of the credit counter is 0 (step S529). If the credit counter value is not 0, the credit counter value is decremented by 1 (step S530), the BET counter value is incremented by 1 (step S531), and a BET command indicating the current BET counter value is issued. It produces | generates and transmits to the production | presentation control board 102 (step S532). Here, it is determined whether or not the value of the BET counter has reached a specified number (that is, 3) (step S533). If the value of the BET counter is a specified number, the process returns to step S507. If the value of the BET counter is not the specified number, the process returns to step S529. If it is determined in step S529 that the value of the credit counter is 0, the process returns to step S507.

次に、ステップS513の精算処理について詳しく説明する。図16は、CPU111がステップS513で実行する精算処理を詳細に示すフローチャートである。精算処理では、流路切替ソレノイド49をOFFの状態とし、メダルの流路を払出側として新たなメダルの投入を禁止する(ステップS601)。また、ホッパーモータ82をONの状態として駆動させる(ステップS602)。   Next, the payment process in step S513 will be described in detail. FIG. 16 is a flowchart showing in detail the settlement process executed by the CPU 111 in step S513. In the settlement process, the flow path switching solenoid 49 is turned off, and the insertion of a new medal is prohibited with the medal flow path set as the payout side (step S601). Further, the hopper motor 82 is driven in an ON state (step S602).

次に、クレジットカウンタの値が0であるかどうかを判定する(ステップS603)。クレジットカウンタの値が0であれば、BETカウンタの値が0であるかどうかを判定する(ステップS604)。クレジットカウンタの値かBETカウンタの値かの一方でも0でなければ、払出センサ81によりメダルの払い出しが検出されたか否かを判定する(ステップS605)。メダルの払い出しが検出されていなければ、ステップS603の処理に戻る。   Next, it is determined whether or not the value of the credit counter is 0 (step S603). If the value of the credit counter is 0, it is determined whether or not the value of the BET counter is 0 (step S604). If either the credit counter value or the BET counter value is not 0, it is determined whether or not the payout sensor 81 detects the payout of medals (step S605). If no medal payout is detected, the process returns to step S603.

メダルの払い出しが検出されていれば、さらにクレジットカウンタの値が0であるかどうかを判定する(ステップS606)。クレジットカウンタの値が0でなければ、クレジットカウンタの値を1だけ減算し(ステップS607)、ステップS603の処理に戻る。クレジットカウンタの値が0であれば、BETカウンタの値を1だけ減算し(ステップS608)、ステップS603の処理に戻る。   If a medal payout is detected, it is further determined whether or not the value of the credit counter is 0 (step S606). If the value of the credit counter is not 0, the credit counter value is decremented by 1 (step S607), and the process returns to step S603. If the value of the credit counter is 0, the value of the BET counter is decremented by 1 (step S608), and the process returns to step S603.

ステップS603、S604においてクレジットカウンタの値もBETカウンタの値も0であれば、ホッパーモータ82をOFFの状態として駆動を停止させる(ステップS609)。そして、精算処理を終了して、元の処理に復帰する。   If the value of the credit counter and the value of the BET counter are both 0 in steps S603 and S604, the hopper motor 82 is turned off to stop driving (step S609). Then, the settlement process is terminated and the process returns to the original process.

次に、上記したステップS403の抽選処理について詳しく説明する。図17は、CPU111がステップS403で実行する抽選処理を詳細に示すフローチャートである。抽選処理では、RAM112にビッグボーナス中フラグが設定されているかどうかにより、遊技状態がビッグボーナスにあるかどうかを判定する(ステップS701)。遊技状態がビッグボーナスになければ、そのままステップS704の処理に進む。   Next, the lottery process in step S403 will be described in detail. FIG. 17 is a flowchart showing in detail the lottery process executed by the CPU 111 in step S403. In the lottery process, it is determined whether or not the gaming state is the big bonus depending on whether or not the big bonus flag is set in the RAM 112 (step S701). If the gaming state is not the big bonus, the process proceeds to step S704 as it is.

遊技状態がビッグボーナスにあれば、RAM112にレギュラーボーナス中フラグが設定されているかどうかにより、遊技状態がレギュラーボーナスにあるかどうかを判定する(ステップS702)。遊技状態がレギュラーボーナスになければ、ビッグボーナスの最初のゲームであるか、ビッグボーナス中において1セット分のレギュラーボーナスが終了して未だ当該ビッグボーナスが終了していないときのゲームであるので、RAM112にレギュラーボーナス中フラグを設定して、遊技状態をレギュラーボーナスに制御する(ステップS703)。そして、ステップS704の処理に進む。遊技状態がレギュラーボーナスにあれば、そのままステップS704の処理に進む。   If the gaming state is in the big bonus, it is determined whether the gaming state is in the regular bonus depending on whether the regular bonus flag is set in the RAM 112 (step S702). If the game state is not in the regular bonus, it is the first game of the big bonus, or the game is a game when the regular bonus for one set in the big bonus has ended and the big bonus has not ended yet. A regular bonus medium flag is set to the game state and the gaming state is controlled to the regular bonus (step S703). Then, the process proceeds to step S704. If the gaming state is a regular bonus, the process proceeds to step S704 as it is.

ステップS704では、今回のゲームで設定された賭け数を読み出す。次に、読み出した賭け数が3であるかどうかを判定する(ステップS705)。読み出した賭け数が3でないときには、RAM異常エラーとなり、図12に示したRAM異常エラー処理を行うものとする。読み出した賭け数が3であるときには、RAM112の設定値ワーク112−4に記憶されている設定値を読み出す(ステップS706)。ここで、読み出した設定値が本来とり得るべき値である1以上6以下の範囲にあるかどうかを判定する(ステップS707)。読み出した設定値が1以上6以下の範囲になければ、RAM異常エラーとなり、図12に示したRAM異常エラー処理を行うものとする。   In step S704, the bet number set in the current game is read. Next, it is determined whether or not the read bet number is 3 (step S705). When the read bet number is not 3, a RAM abnormality error occurs, and the RAM abnormality error process shown in FIG. 12 is performed. When the read bet number is 3, the set value stored in the set value work 112-4 of the RAM 112 is read (step S706). Here, it is determined whether or not the read set value is in a range of 1 to 6 that is a value that should be originally taken (step S707). If the read set value is not in the range of 1 to 6, a RAM abnormality error occurs and the RAM abnormality error process shown in FIG. 12 is performed.

読み出した設定値が1以上6以下の範囲にあれば、乱数取得処理を行い、サンプリング指令を出力することにより乱数発生回路115が発生する乱数をサンプリング回路116に抽出させ、RAM112の内部抽選用の乱数の格納領域に記憶させる。内部抽選用の乱数は、乱数発生回路115から抽出された乱数をそのまま用いるのではなく、ソフトウェアにより所定の手順で加工してから用いるものとしてもよい(ステップS708)。   If the read set value is in the range of 1 to 6, random number acquisition processing is performed, and a random number generated by the random number generation circuit 115 is extracted by outputting a sampling command, and the random number generation circuit 115 extracts the random number. Store in the random number storage area. The random numbers for the internal lottery may be used after being processed in a predetermined procedure by software instead of using the random numbers extracted from the random number generation circuit 115 as they are (step S708).

次に、現在の遊技状態に対応して、図5(b)の遊技状態別当選役テーブルに登録されている抽選対象役を順番に読み出す(ステップS709)。次に、読み出した抽選対象の役について図5(c)の役別テーブルに登録されている共通フラグの設定状況を取得する(ステップS710)。この結果、共通フラグが設定されているかどうかを判定する(ステップS711)。   Next, in correspondence with the current gaming state, the lottery target combination registered in the winning combination table according to gaming state in FIG. 5B is sequentially read (step S709). Next, the common flag setting status registered in the role-specific table of FIG. 5C for the read lottery target role is acquired (step S710). As a result, it is determined whether the common flag is set (step S711).

共通フラグが設定されていれば、読み出した抽選対象役について遊技状態に対応して図5(c)の役別テーブルに登録されているアドレスに格納されている判定値数を取得する(ステップS712)。そして、ステップS714の処理に進む。共通フラグが設定されていなければ、RAM112に設定されている設定値を読み出し、抽選対象の役について遊技状態及び設定値に対応して役別テーブルに登録されているアドレスに格納されている判定値数を取得する(ステップS713)。そして、ステップS714の処理に進む。   If the common flag is set, the number of determination values stored in the address registered in the role-specific table of FIG. 5C corresponding to the gaming state is acquired for the read lottery target character (step S712). ). Then, the process proceeds to step S714. If the common flag is not set, the setting value set in the RAM 112 is read, and the determination value stored at the address registered in the role-specific table corresponding to the gaming state and the setting value for the lottery target role The number is acquired (step S713). Then, the process proceeds to step S714.

ステップS714では、ステップS712またはS713で取得した判定値数をRAM112の判定領域に記憶された内部抽選用の乱数の値に加算し、加算の結果を新たな内部抽選用の乱数の値とする。ここで、判定値数を内部抽選用の乱数の値に加算したときにオーバーフローが生じたかどうかを判定する(ステップS715)。   In step S714, the number of determination values acquired in step S712 or S713 is added to the random number value for internal lottery stored in the determination area of the RAM 112, and the result of addition is used as a new random number value for internal lottery. Here, it is determined whether or not an overflow has occurred when the number of determination values is added to the value of the random number for internal lottery (step S715).

オーバーフローが生じていない場合には、当該遊技状態において抽選対象となる役のうちで未だ処理対象としていないものがあるかどうかを判定する(ステップS716)。未だ処理対象としていないものがあれば、ステップS709の処理に戻り、遊技状態別当選役テーブルに登録されている次の抽選対象役を処理対象として処理を継続する。処理対象としていないものがなければ、ステップS724の処理に進む。   If no overflow has occurred, it is determined whether there is a combination that has not yet been processed among the lottery targets in the gaming state (step S716). If there is something that has not yet been processed, the process returns to step S709, and the process continues with the next lottery target registered in the winning combination table according to gaming state as the processing target. If there is nothing not to be processed, the process proceeds to step S724.

オーバーフローが生じた場合には、直前のステップS709で読み出した抽選対象役がレギュラーボーナス+スイカまたはビッグボーナス+スイカであるかどうかを判定する(ステップS717)。レギュラーボーナス+スイカまたはビッグボーナス+スイカである場合には、少なくとも今回のゲームにおける遊技状態は、レギュラーボーナス(ビッグボーナス中に提供された場合を含む)ではない。   If an overflow has occurred, it is determined whether or not the lottery target combination read in the immediately preceding step S709 is regular bonus + watermelon or big bonus + watermelon (step S717). In the case of regular bonus + watermelon or big bonus + watermelon, at least the game state in the current game is not a regular bonus (including a case where it was provided during the big bonus).

ここでは、特別役一時格納レジスタの値が0であるかどうか、すなわち前回以前のゲームからレギュラーボーナス当選フラグ、ビッグボーナスまたはビッグボーナス当選フラグが持ち越されているかどうかを判定する(ステップS718)。特別役一時格納レジスタの値が0であれば、読み出した抽選対象役に応じてレギュラーボーナス当選フラグまたはビッグボーナス当選フラグを当選フラグ格納レジスタの上位バイトに設定するとともに、チェリー当選フラグを当選フラグ格納レジスタの下位バイトに設定する(ステップS719)。そして、ステップS724の処理に進む。ステップS718で特別役一時格納レジスタの値が0でなかった場合には、スイカ当選フラグのみを当選フラグ格納レジスタの下位バイトに設定する(ステップS720)。そして、ステップS724の処理に進む。   Here, it is determined whether or not the value of the special combination temporary storage register is 0, that is, whether the regular bonus winning flag, the big bonus, or the big bonus winning flag has been carried over from the previous game (step S718). If the value of the special combination temporary storage register is 0, the regular bonus winning flag or the big bonus winning flag is set in the upper byte of the winning flag storing register according to the read lottery target combination, and the cherry winning flag is stored in the winning flag. The lower byte of the register is set (step S719). Then, the process proceeds to step S724. If the value of the special role temporary storage register is not 0 in step S718, only the watermelon winning flag is set in the lower byte of the winning flag storage register (step S720). Then, the process proceeds to step S724.

ステップS717で抽選対象役がレギュラーボーナス+スイカ及びビッグボーナス+スイカのいずれでもなかった場合には、抽選対象役がレギュラーボーナスまたはビッグボーナスであるかどうかを判定する(ステップS721)。抽選対象役がレギュラーボーナス、及びビッグボーナスのいずれでもなければ、ステップS723の処理に進む。   If it is determined in step S717 that the lottery target combination is neither regular bonus + watermelon nor big bonus + watermelon, it is determined whether the lottery target combination is a regular bonus or a big bonus (step S721). If the lottery target combination is neither a regular bonus nor a big bonus, the process proceeds to step S723.

レギュラーボーナスまたはビッグボーナスである場合には、特別役一時格納レジスタの値が0であるかどうか、すなわち前回以前のゲームからレギュラーボーナス当選フラグ、ビッグボーナスまたはビッグボーナス当選フラグが持ち越されているかどうかを判定する(ステップS722)。特別役一時格納レジスタの値が0でなければ、そのままステップS724の処理に進む。特別役一時格納レジスタの値が0であれば、ステップS723の処理に進む。ステップS723では、抽選対象役の当選フラグを当選フラグ格納レジスタに設定する。そして、ステップS724の処理に進む。   If it is a regular bonus or a big bonus, whether the value of the special role temporary storage register is 0, that is, whether the regular bonus winning flag, the big bonus or the big bonus winning flag has been carried over from the previous game. Determination is made (step S722). If the value of the special role temporary storage register is not 0, the process proceeds to step S724 as it is. If the value of the special role temporary storage register is 0, the process proceeds to step S723. In step S723, the winning flag of the lottery object combination is set in the winning flag storage register. Then, the process proceeds to step S724.

ステップS724では、RAM112に1GCT中フラグが設定されているかどうかにより、今回のゲームの遊技状態が1GCTであるかどうかを判定する。遊技状態が1GCTでなければ、そのままステップS726の処理に進む。1GCTであれば、スイカ当選フラグ、ベル当選フラグ及びチェリー当選フラグを当選フラグ格納レジスタに設定する。ここで、リプレイ当選フラグが設定されていた場合には、当選フラグ格納レジスタには、スイカ当選フラグ、ベル当選フラグ、チェリー当選フラグ、及びリプレイ当選フラグが設定されることとなる(ステップS725)。そして、ステップS726の処理に進む。   In step S724, whether or not the gaming state of the current game is 1GCT is determined based on whether or not the 1GCT flag is set in the RAM 112. If the gaming state is not 1GCT, the process proceeds to step S726 as it is. If it is 1 GCT, the watermelon winning flag, the bell winning flag, and the cherry winning flag are set in the winning flag storage register. Here, when the replay winning flag is set, the watermelon winning flag, the bell winning flag, the cherry winning flag, and the replay winning flag are set in the winning flag storage register (step S725). Then, the process proceeds to step S726.

ステップS726では、当選フラグ格納レジスタの下位バイト、すなわち一般役の当選フラグの設定状況に応じた値を一般役一時格納レジスタに格納する。次に、当選フラグ格納レジスタの上位バイトが0であるかどうか、すなわち今回のゲームではレギュラーボーナス及びビッグボーナスのいずれにも当選していないかどうかを判定する(ステップS727)。当選フラグ格納レジスタの上位バイトが0でなければ、当選フラグ格納レジスタの上位バイト、すなわち特別役の当選フラグの設定状況に応じた値を特別役一時格納レジスタに格納する(ステップS728)。そして、ステップS731の処理に進む。   In step S726, the lower byte of the winning flag storage register, that is, a value corresponding to the setting state of the winning flag for the general combination is stored in the general combination temporary storage register. Next, it is determined whether the upper byte of the winning flag storage register is 0, that is, whether the regular bonus or the big bonus is not won in the current game (step S727). If the upper byte of the winning flag storage register is not 0, the upper byte of the winning flag storage register, that is, a value corresponding to the setting status of the winning flag of the special role is stored in the special role temporary storage register (step S728). Then, the process proceeds to step S731.

当選フラグ格納レジスタの上位バイトが0であれば、特別役一時格納レジスタの値が0であるかどうか、すなわち前回以前のゲームからレギュラーボーナス当選フラグまたはビッグボーナス当選フラグが持ち越されていないかどうかを判定する(ステップS729)。特別役一時格納レジスタの値が0でなければ、その値に応じてレギュラーボーナス当選フラグまたはビッグボーナス当選フラグを当選フラグ格納レジスタの上位バイトに設定する(ステップS730)。そして、ステップS731の処理に進む。特別役一時格納レジスタの値が0であれば、そのままステップS731の処理に進む。   If the upper byte of the winning flag storage register is 0, whether the value of the special role temporary storage register is 0, that is, whether the regular bonus winning flag or the big bonus winning flag has not been carried over from the previous game. Determination is made (step S729). If the value of the special combination temporary storage register is not 0, the regular bonus winning flag or the big bonus winning flag is set in the upper byte of the winning flag storing register according to the value (step S730). Then, the process proceeds to step S731. If the value of the special role temporary storage register is 0, the process proceeds to step S731 as it is.

ステップS731では、特別役一時格納レジスタに格納されている値を、CPU111のアキュムレータに書き込む。さらに、アキュムレータの下位4ビットの値を上位4ビットにシフトする(ステップS732)。次に、一般役一時格納レジスタに格納されている値を、アキュムレータに格納されている値に加算し、これをアキュムレータに格納する(ステップS733)。そして、アキュムレータに格納されている値をインデックス検索レジスタに格納する(ステップS734)。   In step S731, the value stored in the special role temporary storage register is written into the accumulator of the CPU 111. Further, the value of the lower 4 bits of the accumulator is shifted to the upper 4 bits (step S732). Next, the value stored in the general combination temporary storage register is added to the value stored in the accumulator, and this is stored in the accumulator (step S733). Then, the value stored in the accumulator is stored in the index search register (step S734).

さらに、当選フラグ格納レジスタまたはインデックス検索レジスタの示す各役の当選フラグの設定状況に応じて当選状況通知コマンドを生成し、これを演出制御基板102に送信する(ステップS735)。そして、抽選処理を終了して、図13のフローチャートに復帰する。   Further, a winning status notification command is generated according to the setting status of the winning flag of each combination indicated by the winning flag storage register or the index search register, and is transmitted to the effect control board 102 (step S735). Then, the lottery process is terminated, and the process returns to the flowchart of FIG.

次に、ステップS404のリール回転処理について詳しく説明する。図18は、CPU111がステップS404で実行するリール回転処理を詳細に示すフローチャートである。リール回転処理では、まず、前のゲームのリール回転開始時点からウェイトタイム(例えば、約4.1秒)が経過したか否かを判定し(ステップS801)、ウェイトタイムが経過していなければ、ウェイトタイムが経過するまで待機する。ウェイトタイムが経過していれば、ウェイトタイムの計時を新たに開始する(ステップS802)。   Next, the reel rotation process in step S404 will be described in detail. FIG. 18 is a flowchart showing in detail the reel rotation process executed by the CPU 111 in step S404. In the reel rotation process, first, it is determined whether or not a wait time (for example, about 4.1 seconds) has elapsed since the reel rotation start time of the previous game (step S801). If the wait time has not elapsed, Wait until the wait time has elapsed. If the wait time has elapsed, the timing of the wait time is newly started (step S802).

次に、リールモータの回転開始時のワーク初期化コードをレジスタに設定し、リールの回転を開始させる(ステップS803)。ここで、リール3L、3C、3Rが回転開始したことを示すリール回転コマンドを生成し、演出制御基板102に送信する(ステップS804)。そして、テーブルインデックスを参照して、テーブル作成用データを特定し、特定したテーブル作成用データに基づいて、当該ゲームの遊技状態、内部当選状況、他のリールの停止状況に対応する停止制御テーブルを、回転中のリール別に作成し(ステップS805)、停止準備完了時のワーク初期化コードをレジスタに設定する(ステップS806)。これにより、停止ボタン12L、12C、12Rの操作が有効となる。   Next, a work initialization code at the time of starting the rotation of the reel motor is set in the register, and the rotation of the reel is started (step S803). Here, a reel rotation command indicating that the reels 3L, 3C, and 3R have started rotating is generated and transmitted to the effect control board 102 (step S804). Then, with reference to the table index, the table creation data is identified, and based on the identified table creation data, a stop control table corresponding to the game state of the game, the internal winning situation, and the other reels stop situation is created. Then, it is created for each reel that is rotating (step S805), and the work initialization code at the time of completion of stop preparation is set in the register (step S806). Thereby, the operation of the stop buttons 12L, 12C, and 12R becomes valid.

次に、停止ボタン12L、12C、12Rのいずれかの有効な操作が検出されたか否かを判定する(ステップS807)。いずれの停止ボタンの操作も検出されていなければ、リール回転エラー(一定期間以上、リールセンサ3SL、3SC、3SRによりリール基準位置が検出されない場合に判定されるエラー)が発生したか否かを判定する(ステップS808)。リール回転エラーが発生していなければ、ステップS807に戻る。   Next, it is determined whether any one of the stop buttons 12L, 12C, and 12R has been detected (step S807). If no operation of the stop button is detected, it is determined whether or not a reel rotation error (an error determined when the reel reference position is not detected by the reel sensors 3SL, 3SC, 3SR for a certain period or more) has occurred. (Step S808). If no reel rotation error has occurred, the process returns to step S807.

また、ステップS808においてリール回転エラーの発生が判定された場合には、リール回転エラーを示すエラーコードをレジスタに設定し(ステップS809)、所定のエラー処理に移行する(ステップS810)。これに伴い、リール3L、3C、3Rの回転も一時的に停止する。そして、エラーが解除された場合には、再びステップS803に戻り、リール3L、3C、3Rの回転が再開する。   If it is determined in step S808 that a reel rotation error has occurred, an error code indicating a reel rotation error is set in the register (step S809), and the process proceeds to a predetermined error process (step S810). Along with this, the rotation of the reels 3L, 3C, 3R is also temporarily stopped. When the error is released, the process returns to step S803 again, and the rotation of the reels 3L, 3C, 3R is resumed.

ステップS807において停止ボタン12L、12C、12Rの操作が検出された場合には、操作された停止ボタンに対応するリールモータ(3ML、3MC、3MRのいずれか)における、その時点のリール基準位置からのステップ数(停止操作位置となるステップ数)を取得し、停止リールに対応するワークに設定する(ステップS811)。ここで、停止されるリールの種類及び該リールについて停止される図柄を示すリール停止コマンドを生成し、演出制御基板102に送信する(ステップS812)。その後、操作された停止ボタンに対応するリール(3L、3C、3Rのいずれか)の回転が停止するまで待機する(ステップS813)。   If the operation of the stop buttons 12L, 12C, 12R is detected in step S807, the reel motor (any of 3ML, 3MC, 3MR) corresponding to the operated stop button from the reel reference position at that time is detected. The number of steps (the number of steps at the stop operation position) is acquired and set to the work corresponding to the stop reel (step S811). Here, a reel stop command indicating the type of reel to be stopped and the symbols to be stopped for the reel is generated and transmitted to the effect control board 102 (step S812). After that, it waits until the rotation of the reel (3L, 3C, 3R) corresponding to the operated stop button stops (step S813).

そして、操作された停止ボタンに対応するリール(3L、3C、3Rのいずれか)の回転が停止すると、リール3L、3C、3Rの全てが停止したか否かを判定し(ステップS814)、全てのリール3L、3C、3Rの回転が停止していなければ、ステップS805に戻る。全てのリール3L、3C、3Rの回転が停止していれば、リール回転処理を終了して、図13のフローチャートに復帰する。   When the rotation of the reel (3L, 3C, or 3R) corresponding to the operated stop button stops, it is determined whether or not all of the reels 3L, 3C, and 3R are stopped (step S814). If the rotation of the reels 3L, 3C, 3R is not stopped, the process returns to step S805. If the rotation of all the reels 3L, 3C, 3R is stopped, the reel rotation process is terminated and the process returns to the flowchart of FIG.

以上のようにリール回転処理では、リール3L、3C、3Rの回転が開始した後、停止ボタン12L、12C、12Rの操作が検出されるまで、停止操作が未だ検出されていないリールの回転を継続し、停止ボタン12L、12C、12Rの操作が検出されたことを条件に、対応するリールに表示結果を停止させる制御を行うようになっている。なお、リール回転エラーの発生により、一時的にリールの回転が停止した場合でも、その後リール回転が再開した後、停止ボタン12L、12C、12Rの操作が検出されるまで、停止操作が未だ検出されていないリールの回転を継続し、停止ボタン12L、12C、12Rの操作が検出されたことを条件に、対応するリールに表示結果を停止させる制御を行うようになっている。また、RAM112のデータが破壊されていて元の状態に復帰できない場合は、この限りではない。   As described above, in the reel rotation process, after the rotation of the reels 3L, 3C, and 3R is started, the rotation of the reels for which the stop operation has not been detected is continued until the operation of the stop buttons 12L, 12C, and 12R is detected. Then, on the condition that the operation of the stop buttons 12L, 12C, and 12R is detected, control for stopping the display result on the corresponding reel is performed. Even if the reel rotation temporarily stops due to the occurrence of a reel rotation error, the stop operation is still detected until the operation of the stop button 12L, 12C, 12R is detected after the reel rotation is restarted. Control is performed to stop the display result on the corresponding reels on the condition that the operation of the stop buttons 12L, 12C, and 12R is detected by continuing the rotation of the unreeled reels. This is not the case when the data in the RAM 112 is destroyed and cannot be restored to the original state.

次に、上記したステップS405の入賞判定処理について詳しく説明する。図19は、CPU111がステップS405で実行する入賞判定処理を詳細に示すフローチャートである。入賞判定処理では、可変表示装置2の表示結果のいずれかの入賞ライン上に導出された役図柄に応じた入賞フラグをRAM112の入賞フラグ格納レジスタに設定する。例えば、可変表示装置2の入賞ライン上にレギュラーボーナス図柄が揃っている場合には、入賞フラグ格納レジスタの上位バイトの最上位ビットの値が1となり、他のビットの値が0となる(ステップS901)。   Next, the winning determination process in step S405 will be described in detail. FIG. 19 is a flowchart showing in detail the winning determination process executed by the CPU 111 in step S405. In the winning determination process, a winning flag corresponding to the role symbol derived on any winning line of the display result of the variable display device 2 is set in the winning flag storage register of the RAM 112. For example, when the regular bonus symbols are arranged on the winning line of the variable display device 2, the value of the most significant bit of the upper byte of the winning flag storage register is 1 and the values of the other bits are 0 (step) S901).

次に、RAM112の当選フラグ格納レジスタの各ビットの値を反転する。例えば、レギュラーボーナス当選フラグのみが設定されていた場合には、当選フラグ格納レジスタの上位バイトの最上位ビットの値が0となり、他のビットの値が1となる。そして、当選フラグ格納レジスタのデータと入賞フラグ格納レジスタのデータとをビット毎に論理和演算する(ステップS902)。そして、ステップS902の論理和演算の結果が0となったかどうかを判定する(ステップS903)。ステップS902の論理和演算の結果が0となっていない場合には、当選フラグの設定されていなかった役に入賞してしまったということになる。この場合には、図12に示したRAM異常エラー処理に移行する。   Next, the value of each bit in the winning flag storage register of the RAM 112 is inverted. For example, when only the regular bonus winning flag is set, the value of the most significant bit of the upper byte of the winning flag storage register is 0 and the value of the other bits is 1. Then, the data of the winning flag storage register and the data of the winning flag storage register are logically ORed for each bit (step S902). Then, it is determined whether or not the result of the logical sum operation in step S902 is 0 (step S903). If the result of the logical sum operation in step S902 is not 0, it means that a winning combination for which the winning flag has not been set has been won. In this case, the process proceeds to the RAM abnormality error process shown in FIG.

ステップS902の論理和演算の結果が0となっていた場合には、入賞フラグ格納レジスタにリプレイ入賞フラグが設定されているかどうかにより、リプレイ入賞したかどうかを判定する(ステップS904)。リプレイ入賞していれば、リプレイゲーム中フラグをRAM112に設定する(ステップS905)。このリプレイゲーム中フラグは、次のゲームで賭け数が自動設定されると消去されるものとなる。そして、ステップS914の処理に進む。   If the result of the logical sum operation in step S902 is 0, it is determined whether or not a replay winning is made based on whether or not a replay winning flag is set in the winning flag storage register (step S904). If a replay prize has been won, a replay game in-progress flag is set in the RAM 112 (step S905). The replay game in-progress flag is deleted when the bet number is automatically set in the next game. Then, the process proceeds to step S914.

リプレイ入賞していなければ、入賞フラグ格納レジスタにレギュラーボーナスの入賞フラグが設定されているかどうかにより、レギュラーボーナス入賞したかどうかを判定する(ステップS906)。レギュラーボーナス入賞していれば、レギュラーボーナス中フラグをRAM112に設定すると共に、特別役一時格納レジスタの値を0に初期化する。また、RAM112の第1RTカウンタ及び第2RTカウンタの値をいずれも0に初期化する(ステップS907)。そして、ステップS914の処理に進む。   If the replay winning is not made, it is determined whether or not the regular bonus is won depending on whether or not the regular bonus winning flag is set in the winning flag storage register (step S906). If the regular bonus is won, the regular bonus medium flag is set in the RAM 112 and the value of the special combination temporary storage register is initialized to zero. Also, the values of the first RT counter and the second RT counter in the RAM 112 are both initialized to 0 (step S907). Then, the process proceeds to step S914.

レギュラーボーナス入賞していなければ、入賞フラグ格納レジスタにビッグボーナスの入賞フラグが設定されているかどうかにより、ビッグボーナス入賞したかどうかを判定する(ステップS908)。ビッグボーナス入賞していれば、ビッグボーナス中フラグをRAM112に設定すると共に、特別役一時格納レジスタの値を0に初期化する。また、RAM112の第1RTカウンタ及び第2RTカウンタの値をいずれも0に初期化する(ステップS909)。そして、ステップS914の処理に進む。   If the regular bonus has not been won, it is determined whether or not the big bonus has been won depending on whether or not the big bonus winning flag is set in the winning flag storage register (step S908). If the big bonus is won, the big bonus medium flag is set in the RAM 112 and the value of the special combination temporary storage register is initialized to zero. Further, the values of the first RT counter and the second RT counter in the RAM 112 are both initialized to 0 (step S909). Then, the process proceeds to step S914.

ビッグボーナス入賞していなければ、入賞フラグ格納レジスタにシングルボーナスの入賞フラグが設定されているかどうかにより、シングルボーナス入賞したかどうかを判定する(ステップS910)。シングルボーナス入賞していれば、シングルボーナス中フラグをRAM112に設定すると共に、特別役一時格納レジスタの値を0に初期化する(ステップS911)。そして、ステップS914の処理に進む。   If no big bonus has been won, it is determined whether or not a single bonus has been won based on whether or not a single bonus winning flag is set in the winning flag storage register (step S910). If a single bonus has been won, the single bonus medium flag is set in the RAM 112, and the value of the special combination temporary storage register is initialized to 0 (step S911). Then, the process proceeds to step S914.

シングルボーナス入賞していなければ、入賞フラグ格納レジスタに1GCTの入賞フラグが設定されているかどうかにより、1GCT入賞したかどうかを判定する(ステップS912)。1GCT入賞していれば、1GCT中フラグをRAM112に設定すると共に、特別役一時格納レジスタの値を0に初期化する。さらに、RAM112第2RTカウンタに初期値として50をセットする(ステップS913)。そして、ステップS914の処理に進む。   If no single bonus has been won, it is determined whether or not 1GCT has been won depending on whether or not a 1GCT winning flag is set in the winning flag storage register (step S912). If 1GCT is won, the 1GCT in-progress flag is set in the RAM 112 and the value of the special combination temporary storage register is initialized to 0. Further, 50 is set as an initial value in the RAM 112 second RT counter (step S913). Then, the process proceeds to step S914.

ステップS914では、入賞フラグ格納レジスタに設定されている入賞フラグ(但し、ハズレの場合は入賞フラグの設定はない)に基づいて入賞した役の種類、及び当該入賞に伴って払い出されるメダルの枚数を示す入賞情報コマンドを生成して、演出制御基板102に送信する。そして、入賞判定処理を終了して、図13のフローチャートに復帰する。   In step S914, the type of winning combination based on the winning flag set in the winning flag storage register (however, the winning flag is not set in case of losing), and the number of medals to be paid out with the winning are displayed. A winning information command is generated and transmitted to the effect control board 102. Then, the winning determination process is terminated, and the process returns to the flowchart of FIG.

次に、上記したステップS406の払出処理について詳しく説明する。図20は、CPU111がステップS406で実行する払出処理を詳細に示すフローチャートである。払出処理では、RAM112にスイカ、ベル、チェリーのいずれかの入賞フラグが設定されているかどうかにより、メダルの払い出しを伴う小役入賞があったかどうかを判定する(ステップS1001)。小役入賞していなければ、そのままステップS1003の処理に進む。   Next, the payout process in step S406 will be described in detail. FIG. 20 is a flowchart showing in detail the payout process executed by the CPU 111 in step S406. In the payout process, it is determined whether or not there has been a small role winning accompanied by paying out medals depending on whether or not a winning flag of watermelon, bell, or cherry is set in the RAM 112 (step S1001). If the small role is not won, the process proceeds to step S1003.

小役入賞していれば、ホッパー80を制御することにより、当該枚数のメダルを順次払い出す。但し、データとして蓄積されるクレジットの数が50に達するまでは、メダルを払い出す代わりにクレジットの数を増加させる(ステップS1002)。そして、ステップS1003の処理に進む。   If the small role winning is achieved, the number of medals is sequentially paid out by controlling the hopper 80. However, until the number of credits accumulated as data reaches 50, instead of paying out medals, the number of credits is increased (step S1002). Then, the process proceeds to step S1003.

ここで、ステップS1001で小役入賞していないと判定されるか、ステップS1002でのメダルの払い出しを終了することで、1ゲームが終了したものと判定されることとなる。すなわち、小役入賞していた場合には、メダルの払い出しが終了した時点でゲームの終了と判定されるが、小役入賞していないときには、メダルの払い出しをせずに可変表示装置2に表示結果が導出された時点でゲームの終了と判定されるのと同じことになる。精算ボタン16の操作は、ここで有効となるが、1枚BETボタン14、MAXBETボタン15の操作は、未だ有効とならない。   Here, it is determined in step S1001 that the small role has not been won, or it is determined that one game has been completed by finishing the medal payout in step S1002. That is, when the small role is won, it is determined that the game is over when the payout of the medal is completed. When the small role is not won, the variable display device 2 displays the medal without paying out the medal. This is the same as determining that the game is over when the result is derived. The operation of the checkout button 16 is effective here, but the operations of the single BET button 14 and the MAXBET button 15 are not yet effective.

ステップS1003では、RAM112にレギュラーボーナス中フラグが設定されているかどうかにより、現在の遊技状態がレギュラーボーナス(ビッグボーナス中に提供されたものを含む)になっているかどうかを判定する。現在の遊技状態がレギュラーボーナスとなっていなければ、ステップS1007の処理に進む。現在の遊技状態がレギュラーボーナスとなっていれば、RAM112のカウンタを用いて、当該レギュラーボーナスにおけるゲーム数と入賞数とをカウントする(ステップS1004)。   In step S1003, it is determined whether or not the current gaming state is a regular bonus (including those provided during the big bonus) depending on whether or not the regular bonus flag is set in the RAM 112. If the current gaming state is not a regular bonus, the process proceeds to step S1007. If the current gaming state is a regular bonus, the number of games and winnings in the regular bonus are counted using the counter of the RAM 112 (step S1004).

そのカウントの結果として、レギュラーボーナスの終了条件となったかどうかを判定する(ステップS1005)。レギュラーボーナスの終了条件となっていれば、RAM112のレギュラーボーナス中フラグを消去する。また、レギュラーボーナスにおけるゲーム数及び入賞数をカウントするためのカウンタの値を初期化する(ステップS1006)。そして、ステップS1007の処理に進む。レギュラーボーナスの終了条件となっていない場合は、そのままステップS1007の処理に進む。   As a result of the counting, it is determined whether or not a regular bonus end condition has been met (step S1005). If the regular bonus end condition is satisfied, the regular bonus medium flag in the RAM 112 is deleted. Also, a counter value for counting the number of games and the number of winnings in the regular bonus is initialized (step S1006). Then, the process proceeds to step S1007. If it is not a regular bonus end condition, the process directly proceeds to step S1007.

ステップS1007では、RAM112にビッグボーナス中フラグが設定されているかどうかにより、現在の遊技状態がビッグボーナスとなっているかどうかを判定する。現在の遊技状態がビッグボーナスでなければ、RAM112にシングルボーナス中フラグが設定されているかどうかにより、現在の遊技状態がシングルボーナスとなっているかどうかを判定する(ステップ1008)。現在の遊技状態がシングルボーナスとなっていれば、RAM112からシングルボーナス中フラグを消去し(ステップS1009)、RAM112の第2RTカウンタに初期値として50をセットする(ステップS1010)。そして、ステップS1017の処理に進む。   In step S1007, it is determined whether or not the current gaming state is a big bonus depending on whether or not the big bonus flag is set in the RAM 112. If the current gaming state is not a big bonus, it is determined whether or not the current gaming state is a single bonus depending on whether or not a single bonus flag is set in the RAM 112 (step 1008). If the current gaming state is a single bonus, the single bonus medium flag is deleted from the RAM 112 (step S1009), and 50 is set as an initial value in the second RT counter of the RAM 112 (step S1010). Then, the process proceeds to step S1017.

現在の遊技状態がシングルボーナスとなっていなければ、RAM112に1GCT中フラグが設定されているかどうかにより、現在の遊技状態が1GCTとなっているかどうかを判定する(ステップS1011)。現在の遊技状態が1GCTとなっていれば、RAM112から1GCT中フラグを消去する(ステップS1012)。そして、ステップS1017の処理に進む。   If the current gaming state is not a single bonus, whether or not the current gaming state is 1 GCT is determined based on whether or not the 1 GCT in-progress flag is set in the RAM 112 (step S1011). If the current gaming state is 1 GCT, the 1 GCT in-progress flag is erased from the RAM 112 (step S1012). Then, the process proceeds to step S1017.

現在の遊技状態が1GCTともなっていなければ、RAM112の第1RTカウンタの値が0よりも大きいかどうかを判定する(ステップS1013)。第1RTカウンタの値が0よりも大きければ、第1RTカウンタの値を1だけ減算する(ステップS1014)。そして、ステップS1017の処理に進む。第1RTカウンタの値が0であれば、RAM112の第2RTカウンタの値が0よりも大きいかどうかを判定する(ステップS1015)。第2RTカウンタの値が0より大きければ、第2RTカウンタの値を1だけ減算する(ステップS1016)。そして、ステップS1017の処理に進む。第2RTカウンタの値が0であれば、そのままステップS1017の処理に進む。   If the current gaming state is not 1 GCT, it is determined whether or not the value of the first RT counter in the RAM 112 is greater than 0 (step S1013). If the value of the first RT counter is greater than 0, the value of the first RT counter is decremented by 1 (step S1014). Then, the process proceeds to step S1017. If the value of the first RT counter is 0, it is determined whether or not the value of the second RT counter in the RAM 112 is greater than 0 (step S1015). If the value of the second RT counter is greater than 0, the value of the second RT counter is decremented by 1 (step S1016). Then, the process proceeds to step S1017. If the value of the second RT counter is 0, the process proceeds to step S1017.

ステップS1017では、RAM112におけるビッグボーナス中フラグ、レギュラーボーナス中フラグ、シングルボーナス中フラグ、1GCT中フラグ、並びに第1RTカウンタ及び第2RTカウンタの値に基づいて、次のゲームで適用される遊技状態を示す遊技状態コマンドを生成して、演出制御基板102に送信する。そして、ステップS1028の処理に進む。   In step S1017, the gaming state to be applied in the next game is shown based on the big bonus medium flag, regular bonus medium flag, single bonus medium flag, 1GCT medium flag, and first RT counter and second RT counter values in the RAM 112. A game state command is generated and transmitted to the effect control board 102. Then, the process proceeds to step S1028.

ステップS1007で現在の遊技状態がビッグボーナスとなっていれば、RAM112のカウンタを用いて、当該ビッグボーナスにおける払出メダル枚数をカウントする(ステップS1018)。ここでカウントした払出メダル枚数が465枚を越えて、ビッグボーナスの終了条件が成立したかどうかを判定する(ステップS1019)。   If the current gaming state is a big bonus in step S1007, the number of payout medals in the big bonus is counted using the counter in the RAM 112 (step S1018). The number of payout medals counted here exceeds 465, and it is determined whether or not the big bonus end condition is satisfied (step S1019).

ビッグボーナスの終了条件も成立していなければ、RAM112におけるビッグボーナス中フラグ、レギュラーボーナス中フラグ、シングルボーナス中フラグ、1GCT中フラグ、並びに第1RTカウンタ及び第2RTカウンタの値に基づいて、次のゲームで適用される遊技状態(ここでは、必ずビッグボーナス)を示す遊技状態コマンドを生成して、演出制御基板102に送信する(ステップS1020)。そして、ステップS1028の処理に進む。   If the big bonus end condition is not satisfied, the next game is determined based on the values of the big bonus medium flag, the regular bonus medium flag, the single bonus medium flag, the 1GCT medium flag, and the first RT counter and the second RT counter in the RAM 112. The game state command indicating the game state (here, always a big bonus) applied in is generated and transmitted to the effect control board 102 (step S1020). Then, the process proceeds to step S1028.

ビッグボーナスの終了条件が成立していれば、RAM112のビッグボーナス中フラグを消去する。レギュラーボーナス中フラグが設定されていれば、これも消去する。また、ビッグボーナスにおける払出メダル枚数をカウントするためのカウンタの値を初期化する。また、レギュラーボーナスにおけるゲーム数及び入賞数をカウントするためのカウンタの値を初期化する(ステップS1021)。   If the big bonus end condition is satisfied, the big bonus medium flag in the RAM 112 is deleted. If the regular bonus medium flag is set, it is also deleted. Also, a counter value for counting the number of payout medals in the big bonus is initialized. Also, a counter value for counting the number of games and the number of winnings in the regular bonus is initialized (step S1021).

さらに、RAM112におけるビッグボーナス中フラグ、レギュラーボーナス中フラグ、シングルボーナス中フラグ、1GCT中フラグ、並びに第1RTカウンタ及び第2RTカウンタの値に基づいて、次のゲームで適用される遊技状態(ここでは、必ず通常の遊技状態)を示す遊技状態コマンドを生成して、演出制御基板102に送信する(ステップS1022)。ここで、CPU111の内部タイマを用いてウェイト時間の計時を開始する(ステップS1023)。   Furthermore, based on the values of the big bonus medium flag, regular bonus medium flag, single bonus medium flag, 1 GCT medium flag, and first RT counter and second RT counter in the RAM 112, the gaming state (here, A game state command that always indicates a normal game state is generated and transmitted to the effect control board 102 (step S1022). Here, timing of the wait time is started using the internal timer of the CPU 111 (step S1023).

ウェイト時間の計時が開始されると、RAM112のクレジットカウンタの値が0であるかどうかを判定する(ステップS1024)。クレジットカウンタの値が0であれば、ステップS1027の処理に進む。クレジットカウンタの値が0でなければ、精算スイッチ47により精算ボタン16の操作が検出されたかどうかを判定する(ステップS1025)。精算ボタン16の操作が検出された場合には、図16に示した精算処理を行う(ステップS1026)。そして、ステップS1027の処理に進む。精算ボタン16の操作が検出されてなければ、そのままステップS1027の処理に進む。ステップS1027では、計時している時間がウェイト規定時間に達したかどうかを判定する。規定時間に達していなければ、ステップS1024の処理に戻る。規定時間に達した場合には、ステップS1028の処理に進む。   When the timing of the wait time is started, it is determined whether or not the value of the credit counter in the RAM 112 is 0 (step S1024). If the value of the credit counter is 0, the process proceeds to step S1027. If the value of the credit counter is not 0, it is determined whether or not an operation of the settlement button 16 is detected by the settlement switch 47 (step S1025). When the operation of the settlement button 16 is detected, the settlement process shown in FIG. 16 is performed (step S1026). Then, the process proceeds to step S1027. If the operation of the checkout button 16 is not detected, the process proceeds to step S1027 as it is. In step S1027, it is determined whether or not the time being measured has reached the specified weight time. If the specified time has not been reached, the process returns to step S1024. If the specified time has been reached, the process proceeds to step S1028.

ステップS1028では、当選フラグ格納レジスタに設定されている当選フラグと入賞フラグ格納レジスタに設定されている入賞フラグを全て消去する。この処理は、一般ワーク112−2を1ゲーム毎にクリアする処理で実現される。なお、今回のゲームにおいてレギュラーボーナス当選フラグまたはビッグボーナス当選フラグが設定されていて、レギュラーボーナスまたはビッグボーナスに入賞しなかった場合でも、特別役一時格納レジスタの値はクリアされないので、レギュラーボーナス当選フラグまたはビッグボーナス当選フラグが次のゲームに持ち越されることとなる。一方、一般役一時格納レジスタの値は、必ず次のゲームの内部抽選の結果に応じて書き換えられるので、一般役の当選フラグが、次のゲームに持ち越されることはない。   In step S1028, the winning flag set in the winning flag storage register and the winning flag set in the winning flag storage register are all erased. This process is realized by a process of clearing the general work 112-2 for each game. Even if the regular bonus winning flag or big bonus winning flag is set in this game and the regular bonus or big bonus is not won, the value of the special role temporary storage register will not be cleared, so the regular bonus winning flag Alternatively, the big bonus winning flag is carried over to the next game. On the other hand, since the value of the general combination temporary storage register is always rewritten according to the result of the internal lottery of the next game, the winning combination flag of the general combination is not carried over to the next game.

また、ステップS1028で一般ワーク112−2がクリアされると、ここで1枚BETボタン14、MAXBETボタン15の操作も有効となる。そして、払出処理を終了して、図13のフローチャートに復帰する。ここで図13のフローチャートに復帰した場合は、今回の1ゲームにおける処理が終了となる。   Further, when the general work 112-2 is cleared in step S1028, the operation of the single BET button 14 and the MAX BET button 15 is also valid here. Then, the payout process is terminated, and the process returns to the flowchart of FIG. Here, when returning to the flowchart of FIG. 13, the process in the current one game ends.

以上のようなゲームの繰り返しにおいて、遊技制御基板101のCPU111は、通常の遊技状態、第1RT、第2RT、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、シングルボーナス、1GCTの間で遊技状態の移行を行っており、遊技の進行状況に応じてコマンドを演出制御基板102に送信している。これに対して、演出制御基板102のCPU121は、遊技制御基板101から受信したコマンドに基づいて、RT可能性報知を含む独自の演出を行っている。以下、演出制御基板102側の制御により行われる演出の処理について説明する。   In the repetition of the game as described above, the CPU 111 of the game control board 101 performs the transition of the game state between the normal game state, the first RT, the second RT, the big bonus, the regular bonus, the single bonus, and the 1GCT. A command is transmitted to the effect control board 102 in accordance with the progress of the game. On the other hand, the CPU 121 of the effect control board 102 performs an original effect including the RT possibility notification based on the command received from the game control board 101. Hereinafter, the process of the effect performed by the control on the effect control board 102 side will be described.

図21は、演出制御基板102のCPU121が実行する処理を示すフローチャートである。演出制御基板102側では、遊技制御基板101から送られてくるコマンドを受信したかどうかを判定している(ステップS1101)。遊技制御基板101からいずれかのコマンドを受信すると、受信したコマンドの種類が何であるかを判定する(ステップS1102)。   FIG. 21 is a flowchart showing processing executed by the CPU 121 of the effect control board 102. On the side of the effect control board 102, it is determined whether or not a command sent from the game control board 101 has been received (step S1101). When any command is received from the game control board 101, it is determined what kind of the received command is (step S1102).

受信したコマンドの種類がステップS504、S517、S528またはS532で送信されたBETコマンドであった場合には、当該BETコマンドが現在設定されている賭け数が1であることを示しているかどうかを判定する(ステップS1103)。現在設定されている賭け数が1でないことを示していれば、そのままステップS1101の処理に戻る。   If the type of the received command is the BET command transmitted in step S504, S517, S528 or S532, it is determined whether or not the BET command indicates that the currently set bet number is 1 (Step S1103). If the currently set bet number indicates that it is not 1, the process directly returns to step S1101.

現在設定されている賭け数が1であることを示していれば、RAM122にRT可能性報知フラグが設定されているかどうかを判定する(ステップS1104)。RT可能性報知フラグが設定されていなければ、そのままステップS1101の処理に戻る。RT可能性報知フラグが設定されていれば、ステップS1123でRAM122に保存した遊技状態のうち前回のゲームの遊技状態とを参照して、前回のゲームでシングルボーナスまたは1GCTが終了したのかどうかを判定する(ステップS1105)。   If it is indicated that the currently set bet number is 1, it is determined whether or not the RT possibility notification flag is set in the RAM 122 (step S1104). If the RT possibility notification flag is not set, the process directly returns to step S1101. If the RT possibility notification flag is set, it is determined whether or not the single bonus or 1GCT has ended in the previous game by referring to the game state of the previous game among the game states stored in the RAM 122 in step S1123. (Step S1105).

前回のゲームでシングルボーナスまたは1GCTが終了した場合には、いずれの遊技状態が終了したのかに応じて遊技状態が第1RTまたは第2RTに制御される旨を示す情報を液晶表示器4にて報知する。また、RAM122に設定されていたRT可能性報知フラグを消去する(ステップS1106)。そして、ステップS1101の処理に戻る。一方、前回のゲームでシングルボーナスまたは1GCTが終了していない場合には、遊技状態が第1RTにも第2RTにも制御されない旨を示す情報を液晶表示器4にて報知する。また、RAM122に設定されていたRT可能性報知フラグを消去する(ステップS1107)。そして、ステップS1101の処理に戻る。   When the single bonus or 1GCT is finished in the previous game, information indicating that the gaming state is controlled to the first RT or the second RT is notified on the liquid crystal display 4 according to which gaming state is finished. To do. Further, the RT possibility notification flag set in the RAM 122 is deleted (step S1106). Then, the process returns to step S1101. On the other hand, if the single bonus or 1GCT has not ended in the previous game, information indicating that the gaming state is not controlled by the first RT or the second RT is notified on the liquid crystal display 4. Further, the RT possibility notification flag set in the RAM 122 is deleted (step S1107). Then, the process returns to step S1101.

受信したコマンドの種類がステップS735で送信された当選状況通知コマンドであった場合には、受信した当選状況通知コマンドが示す当選状況をRAM122の所定の領域に保存する(ステップS1108)。そして、ステップS1101の処理に戻る。   If the received command type is the winning status notification command transmitted in step S735, the winning status indicated by the received winning status notification command is stored in a predetermined area of the RAM 122 (step S1108). Then, the process returns to step S1101.

受信したコマンドの種類がステップS804で送信されたリール回転コマンドであった場合には、RAM122の停止図柄テーブルに登録されている図柄をクリアする(ステップS1109)。これに続けて、液晶表示器4にて3つの仮想リールによる図柄の変動を開始させる(ステップS1110)。そして、ステップS1101の処理に戻る。   If the received command type is the reel rotation command transmitted in step S804, the symbols registered in the stop symbol table in the RAM 122 are cleared (step S1109). Following this, the liquid crystal display 4 starts the variation of symbols by the three virtual reels (step S1110). Then, the process returns to step S1101.

受信したコマンドの種類がステップS812で送信されたリール停止コマンドであった場合には、受信したリール停止コマンドが示すリールについて停止した図柄をRAM122の停止図柄テーブルに登録する(ステップS1111)。次に、ステップS1108でRAM122に保存した今回のゲームの当選状況を参照して、今回のゲームでシングルボーナスまたは1GCTに当選しているかどうかを判定する(ステップS1112)。   If the received command type is the reel stop command transmitted in step S812, the symbol stopped for the reel indicated by the received reel stop command is registered in the stop symbol table of the RAM 122 (step S1111). Next, with reference to the winning status of the current game saved in the RAM 122 in step S1108, it is determined whether or not a single bonus or 1GCT is won in the current game (step S1112).

今回のゲームでシングルボーナスにも1GCTにも当選していない場合には、受信したリール停止コマンドが示すリールに対応する仮想リールにおける図柄の変動を停止させ、ステップS1108でRAM122に保存した当選状況と該リール停止コマンドが示す図柄に対応した図柄を仮想リールに導出させる(ステップS1113)。そして、ステップS1101の処理に戻る。   If neither the single bonus nor 1 GCT is won in this game, the change of the symbol on the virtual reel corresponding to the reel indicated by the received reel stop command is stopped, and the winning situation stored in the RAM 122 in step S1108 The symbol corresponding to the symbol indicated by the reel stop command is derived to the virtual reel (step S1113). Then, the process returns to step S1101.

今回のゲームでシングルボーナスまたは1GCTに当選している場合には、受信したリール停止コマンドが示すリールに対応する仮想リールにおける図柄の変動を停止させるが、ステップS1011で保存した停止図柄の種類に関わらずに可変表示装置2の表示結果がハズレとなったときに導出される図柄を仮想リールに導出させる。ここでは、遊技者の注意を可変表示装置2に向けさせないため、第2リールの停止時において、仮想リールには何れの図柄もテンパイさせない方が好ましい(ステップS1114)。そして、ステップS1101の処理に戻る。   If the single bonus or 1GCT is won in this game, the fluctuation of the symbol on the virtual reel corresponding to the reel indicated by the received reel stop command is stopped. However, regardless of the type of the stopped symbol stored in step S1011. First, the symbol derived when the display result of the variable display device 2 is lost is derived to the virtual reel. Here, in order not to direct the player's attention to the variable display device 2, it is preferable not to make any symbol on the virtual reel when the second reel is stopped (step S1114). Then, the process returns to step S1101.

受信したコマンドの種類がステップS914で送信された入賞情報コマンドであった場合には、受信した入賞情報コマンドが示す入賞情報をRAM122の所定の領域に保存する(ステップS1115)。受信した入賞情報コマンドがレギュラーボーナスまたはビッグボーナスの入賞を示しているかどうかを判定する(ステップS1116)。   If the received command type is the winning information command transmitted in step S914, the winning information indicated by the received winning information command is stored in a predetermined area of the RAM 122 (step S1115). It is determined whether or not the received prize information command indicates a regular bonus or big bonus prize (step S1116).

レギュラーボーナスまたはビッグボーナスの何れかの入賞を示していれば、RAM122にボーナス告知フラグが設定されているかどうかを判定する(ステップS1117)。ボーナス告知フラグが設定されていなければ、そのままステップS1119の処理に進む。ボーナス告知フラグが設定されていれば、ボーナス告知ランプ66を消灯してボーナス告知を終了し、また、RAM122に設定されているボーナス告知フラグを消去する(ステップS1118)。そして、ステップS1119の処理に進む。ステップS1119では、液晶表示器4への画像の表示、スピーカ7L、7Rからの音声の出力、遊技効果ランプ75A〜75Eの点灯などにより所定のボーナス入賞演出を行う。そして、ステップS1101の処理に戻る。   If the winning of either a regular bonus or a big bonus is indicated, it is determined whether a bonus notification flag is set in the RAM 122 (step S1117). If the bonus notification flag is not set, the process proceeds to step S1119. If the bonus notification flag is set, the bonus notification lamp 66 is turned off to end the bonus notification, and the bonus notification flag set in the RAM 122 is deleted (step S1118). Then, the process proceeds to step S1119. In step S1119, a predetermined bonus winning effect is performed by displaying an image on the liquid crystal display 4, outputting sound from the speakers 7L and 7R, lighting the game effect lamps 75A to 75E, and the like. Then, the process returns to step S1101.

受信した入賞情報コマンドがレギュラーボーナス及びビッグボーナスの何れの入賞も示していなければ、ステップS1123で保存した今回のゲームの遊技状態を参照して、遊技状態が通常の遊技状態、シングルボーナスまたは1GCTのいずれかになっているかどうかを判定する(ステップS1120)。通常の遊技状態、シングルボーナス及び1GCTのいずれともなっていなければ、そのままステップS1101の処理に戻る。通常の遊技状態、シングルボーナス及び1GCTのいずれかとなっていれば、受信した入賞情報コマンドがスイカの入賞を示しているかどうかを判定する(ステップS1121)。   If the received winning information command does not indicate any of the regular bonus and the big bonus, the gaming state of the current game stored in step S1123 is referred to, and the gaming state is the normal gaming state, single bonus or 1GCT. It is determined whether it is either (step S1120). If none of the normal gaming state, single bonus, and 1GCT is found, the process directly returns to step S1101. If it is any of the normal gaming state, single bonus, and 1GCT, it is determined whether or not the received winning information command indicates a watermelon winning (step S1121).

受信した入賞情報コマンドがスイカの入賞を示していれば、液晶表示器4にてRT可能性報知を行う。これとともに、RAM122にRT可能性報知フラグを設定する(ステップS1122)。そして、ステップS1101の処理に戻る。スイカの入賞を示していなければ、そのままステップS1102の処理に戻る。   If the received winning information command indicates that the watermelon has been won, the liquid crystal display 4 notifies the possibility of RT. At the same time, an RT possibility notification flag is set in the RAM 122 (step S1122). Then, the process returns to step S1101. If no watermelon winning is indicated, the process directly returns to step S1102.

受信したコマンドの種類がステップS1017、S1020またはS1022で送信された遊技状態コマンドであった場合には、前回のゲームでRAM122に保存した遊技状態を1ゲーム分シフトして保存させるとともに、受信した遊技状態コマンドが示す遊技状態(すなわち、次のゲームで適用される遊技状態)を最新のゲームの遊技状態の保存領域に保存する(ステップS1123)。   When the received command type is the gaming state command transmitted in step S1017, S1020 or S1022, the gaming state saved in the RAM 122 in the previous game is shifted and saved by one game, and the received gaming The gaming state indicated by the state command (that is, the gaming state applied in the next game) is stored in the latest game state storage area (step S1123).

次に、次のゲームで適用される遊技状態がレギュラーボーナスまたはビッグボーナスであるかどうかを判定する(ステップS1124)。次のゲームで適用される遊技状態がレギュラーボーナスまたはビッグボーナスのいずれかである場合には、そのままステップS1101の処理に戻る。次のゲームで適用される遊技状態がレギュラーボーナス及びビッグボーナスのいずれでもない場合には、2ゲーム分の遊技状態を比較して、今回のゲームでビッグボーナスが終了となったかどうかを判定する(ステップS1125)。   Next, it is determined whether or not the game state applied in the next game is a regular bonus or a big bonus (step S1124). If the game state applied in the next game is either a regular bonus or a big bonus, the process directly returns to step S1101. When the game state applied in the next game is neither a regular bonus nor a big bonus, the game state for two games is compared to determine whether or not the big bonus has ended in this game ( Step S1125).

今回のゲームでビッグボーナスが終了となったのでなければ、ステップS1108でRAM122に保存した当選状況を参照して、今回のゲームでレギュラーボーナスまたはビッグボーナスに当選していたかどうかを判定する(ステップS1126)。今回のゲームでレギュラーボーナスにもビッグボーナスにも当選していなかった場合には、そのままステップS1101の処理に戻る。   If the big bonus has not ended in the current game, it is determined whether the regular bonus or the big bonus has been won in the current game with reference to the winning situation stored in the RAM 122 in step S1108 (step S1126). ). If neither the regular bonus nor the big bonus has been won in this game, the process returns to step S1101.

今回のゲームでレギュラーボーナスまたはビッグボーナスに当選していた場合には、RAM122にボーナス告知フラグが設定されているかどうかを判定する(ステップS1127)。ボーナス告知フラグが設定されていれば、そのままステップS1101の処理に戻る。ボーナス告知フラグが設定されていなければ、例えば、ソフトウェア乱数機能により抽出した乱数の値に基づいて、ボーナス告知抽選を行う(ステップS1128)。   When the regular bonus or the big bonus is won in this game, it is determined whether or not the bonus notification flag is set in the RAM 122 (step S1127). If the bonus notification flag is set, the process directly returns to step S1101. If the bonus notification flag is not set, for example, a bonus notification lottery is performed based on the random number value extracted by the software random number function (step S1128).

ボーナス告知抽選の結果として、ボーナス告知を行う旨を決定したかどうかを判定する(ステップS1129)。ボーナス告知を行う旨を決定しなければ、そのままステップS1101の処理に戻る。ボーナス告知を行う旨を決定した場合には、ボーナス告知ランプ66を点灯して、ボーナス告知部36にてボーナス告知を行う。これとともに、RAM122にボーナス告知フラグを設定する(ステップS1130)。そして、ステップS1101の処理に戻る。   As a result of the bonus notification lottery, it is determined whether or not it has been decided to perform the bonus notification (step S1129). If it is not determined that the bonus notification is to be made, the process directly returns to step S1101. When it is determined that the bonus notification is to be performed, the bonus notification lamp 66 is turned on, and the bonus notification unit 36 performs the bonus notification. At the same time, a bonus notification flag is set in the RAM 122 (step S1130). Then, the process returns to step S1101.

ステップS1125において今回のゲームでビッグボーナスが終了となった場合には、遊技制御基板101の側ではフリーズ状態に制御されているので、液晶表示器4の画像の表示、スピーカ7L、7Rからの音声の出力、遊技効果ランプ75A〜75E等のランプ類の点灯を全て中止し、演出制御基板102の側で実行中の演出を全て停止する(ステップS1131)。次に、CPU121の内部タイマを用いてウェイト時間の計時を開始する(ステップS1132)。そして、計時している時間がウェイト規定時間に達したかどうかを判定する(ステップS1133)。規定時間に達していなければ、ステップS1133の処理を繰り返す。規定時間に達していれば、ステップS1101の処理に戻る。   When the big bonus is ended in the current game in step S1125, the game control board 101 is controlled to be in a frozen state, so that the image on the liquid crystal display 4 is displayed and the sound from the speakers 7L and 7R. And the lighting of the lamps such as the game effect lamps 75A to 75E are all stopped, and all the effects being executed on the effect control board 102 side are stopped (step S1131). Next, timing of the wait time is started using the internal timer of the CPU 121 (step S1132). Then, it is determined whether or not the time being counted has reached the specified weight time (step S1133). If the specified time has not been reached, the process of step S1133 is repeated. If the specified time has been reached, the process returns to step S1101.

また、受信したコマンドの種類が他のコマンドであった場合には、それぞれのコマンドの種類に応じた処理を実行する(ステップS1134)。他の種類のコマンドを受信したときに実行される処理については、本発明と関係がないので、詳細な説明を省略する。その後、ステップS1101の処理に戻る。   If the received command type is another command, processing corresponding to each command type is executed (step S1134). Since the processing executed when other types of commands are received is not related to the present invention, detailed description thereof is omitted. Thereafter, the process returns to step S1101.

以上説明したように、この実施の形態にかかるスロットマシン1によれば、何れの遊技状態においても内部抽選においてスイカに当選する(取りこぼしなく必ず入賞する)ことはあるが、通常の遊技状態にあるときよりもシングルボーナスにあるときの方がスイカの当選確率(すなわち、入賞確率)が高くなっている。1GCTでは、必ずスイカ当選フラグが設定されるが、スイカより優先して導出されるリプレイの当選確率やスイカに入賞できない停止操作手順を勘案しても、通常の遊技状態にあるときよりもスイカの入賞確率が高くなっているものと考えられる。   As described above, according to the slot machine 1 according to this embodiment, in any game state, a watermelon may be won in the internal lottery (the player always wins without failing), but is in a normal game state. The winning probability (that is, the winning probability) of the watermelon is higher when the single bonus is given. In 1 GCT, the watermelon winning flag is always set, but even if the replay winning probability derived prior to the watermelon and the stop operation procedure that cannot win the watermelon are taken into account, the watermelon winning flag is more than that in the normal gaming state. It is considered that the winning probability is high.

ここで、シングルボーナスには50ゲームの第1RTが、1GCTには50ゲームの第2RTが付随しているが、シングルボーナスまたは1GCT自体は1ゲーム限りで終了し、これらの遊技状態のゲームでは高い確率(おおよそ4分の3弱)でスイカに入賞するものとなる。一方、通常の遊技状態でもスイカに入賞することはあるが、その確率(おおよそ36分の1)は、シングルボーナスや1GCTにおいてスイカに入賞する確率に比べるとかなり低くなっている。   Here, the first RT of 50 games is attached to the single bonus, and the second RT of 50 games is attached to the 1GCT, but the single bonus or 1GCT itself ends only for one game, and is high in games in these game states. You will win a watermelon with a probability (approximately less than 3/4). On the other hand, even in a normal gaming state, a watermelon may be won, but the probability (approximately 1/36) is considerably lower than the probability of winning a watermelon in a single bonus or 1 GCT.

通常の遊技状態、シングルボーナスまたは1GCTでスイカに入賞したときには、RT可能性報知が行われるが、このRT可能性報知の契機となったスイカの入賞は、シングルボーナスまたは1GCTの遊技状態で発生している可能性が高いということになる。言い換えると、スイカに入賞してRT可能性報知が行われたときには、その後の50ゲームの遊技状態が第1RTや第2RTとなる可能性が高いということになる。   When a watermelon is won in the normal gaming state, single bonus or 1 GCT, the RT possibility notification is made. The watermelon winning that triggered the RT possibility notification occurs in the single bonus or 1 GCT gaming state. This means that there is a high possibility. In other words, when the RT possibility notification is made after winning a watermelon, the gaming state of the subsequent 50 games is highly likely to be the first RT or the second RT.

一方、シングルボーナスや1GCTに遊技状態が制御されたことは、可変表示装置2の入賞ライン上に「ベル−JAC−スイカ」または「ベル−スイカ−JAC」の組み合わせが導出されること以外は、その終了まで何ら遊技者に示されることはない。遊技者が液晶表示器4の仮想リールだけを見て遊技を行っていた場合のように可変表示装置2にシングルボーナスや1GCTの図柄が導出されたことを見逃していると、スイカに入賞してRT可能性報知が行われても、シングルボーナスや1GCTに遊技状態が制御されていたのかどうかが全く分からなくなる。   On the other hand, the fact that the gaming state is controlled to single bonus or 1 GCT is that the combination of “Bell-JAC-Watermelon” or “Bell-Watermelon-JAC” is derived on the winning line of the variable display device 2, Nothing will be shown to the player until the end. If a player misses that a single bonus or 1GCT symbol has been derived to the variable display device 2 as if he was playing only by looking at the virtual reel of the liquid crystal display 4, he won the watermelon. Even if the RT possibility notification is performed, it is completely unknown whether the gaming state is controlled by single bonus or 1 GCT.

このように可変表示装置2にシングルボーナスや1GCTの図柄が導出されたのを遊技者が見逃し、スイカが導出されてRT可能性報知が行われると、実際には通常の遊技状態でスイカが導出されて第1RTにも第2RTにも制御されることがない場合であっても、第1RTや第2RTを遊技者に期待させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。また、1ゲーム限りのメダルの払い出しで配当が終了してしまう小役であるスイカが導出されたことに対しても、レギュラーボーナスやビッグボーナスの導出と同様に遊技者の注目を向けさせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。   In this way, when the player misses that the single bonus or 1GCT symbol is derived on the variable display device 2 and the watermelon is derived and the RT possibility is notified, the watermelon is actually derived in the normal gaming state. Even if neither the first RT nor the second RT is controlled, the player can expect the first RT or the second RT, and the interest of the game can be improved. Also, the player's attention can be directed to the derivation of watermelon, which is a small role that ends the payout by paying out medals for only one game, as in the case of derivation of regular bonuses and big bonuses. Can improve the interest of the game.

さらに、レギュラーボーナスへの制御、ビッグボーナスへの制御、シングルボーナス及びこれに付随する第1RTへの一連の制御、1GCT及びこれに付随する第2RTへの一連の制御といった遊技状態の制御は、可変表示装置2の表示結果に従って行われる。また、これらの遊技状態の終了も、メダルの払い出し枚数や入賞または消化ゲーム数に基づいて行われるため、可変表示装置2の表示結果に従って行われているものと言うことができる。これに加えて、RT可能性報知も、スイカの入賞によって行われるもので、可変表示装置2の表示結果と無関係なものではない。このようにスロットマシン本来の遊技性には含まれない抽選を別途行うものではないため、本来の遊技性を踏襲しつつスイカの導出、並びに第1RT及び第2RTへの制御に対して遊技者の関心を向けさせることができる。   Furthermore, the control of the game state such as control to the regular bonus, control to the big bonus, single bonus and a series of controls to the first RT associated therewith, and a series of controls to the 1 GCT and the second RT associated therewith are variable. This is performed according to the display result of the display device 2. Also, since the end of these gaming states is performed based on the number of medals paid out and the number of winning or digesting games, it can be said that it is performed according to the display result of the variable display device 2. In addition, the RT possibility notification is also performed by winning a watermelon, and is not irrelevant to the display result of the variable display device 2. In this way, since the lottery that is not included in the original gaming nature of the slot machine is not separately performed, the player's derivation of watermelon and the control to the first RT and the second RT while following the original gaming nature are performed. Can be interested.

また、1ゲーム限りで終了し、RT可能性報知を行わせる契機となるスイカに高い確率で入賞させる遊技状態は、シングルボーナスと1GCTという2種類のものが用意されている。シングルボーナスと1GCTにそれぞれ付随している第1RT、第2RTは、リプレイ当選確率が異なり、これによってメダルの払出率にも差がある遊技者にとっての有利度が異なる遊技状態となっている。スイカに入賞してRT可能性報知が行われたときには、単に通常の遊技状態かRTかの二者選択ではなく、通常の遊技状態、これよりも有利度の高い第1RT、さらに有利度の高い第2RTという3種類のいずれかが考えられるものとなり、これによって遊技者の期待感を煽ることで、さらに遊技の興趣を向上させることができる。   In addition, there are two types of game states, single bonus and 1GCT, which are awarded with a high probability to the watermelon that will be ended when only one game is finished and the RT possibility is notified. The first RT and the second RT, which are associated with the single bonus and the 1GCT, respectively, have different replay winning probabilities, and thereby have different gaming advantages with different merits payout rates. When the possibility of RT is announced after winning a watermelon, it is not simply a two-way selection between the normal gaming state and RT, but the normal gaming state, the first RT having a higher advantage than this, and the higher advantage. Any one of the three types of second RTs can be considered, and this makes it possible to further enhance the interest of the game by raising the player's expectation.

また、RT可能性報知が行われた次のゲームのために遊技者が賭け数を設定したときには、前回のゲームでシングルボーナスまたは1GCTが終了した場合には、いずれの遊技状態が終了したのかに応じて遊技状態が第1RTまたは第2RTに制御される旨を示す情報が報知される。これにより、有利な遊技状態(第1RTまたは第2RT)への制御の有無だけではなく、どちらに制御されているのかということに対する遊技者の関心が高まることになり、これによってさらに遊技の興趣を向上させることができる。   Also, when the player sets the number of bets for the next game for which the RT possibility notification has been made, if the single bonus or 1 GCT is ended in the previous game, which gaming state is ended? Accordingly, information indicating that the gaming state is controlled to the first RT or the second RT is notified. As a result, the player's interest in not only the presence / absence of control to an advantageous gaming state (the first RT or the second RT) but also which one is controlled is increased, thereby further enhancing the interest of the game. Can be improved.

また、1GCTにおいては、左のリール3Lの最大停止遅延時間が75ミリ秒に短縮されるものの、全ての種類の小役当選フラグも設定され、特に払出メダル枚数が最も大きいスイカに優先して入賞させられるものとなる。もっとも、1GCTにおいてもリプレイの抽選が行われており、その当選確率も同時に制御されている第2RTにおける当選確率が適用され、4ゲームに1ゲーム強の割合でリプレイ当選する。1GCTにおいてリプレイ当選している場合には、リプレイを優先してリール3L、3C、3Rの停止制御がされ、リプレイを外すポイントも1カ所しかないので、スイカに入賞する割合をシングルボーナスと同程度に抑えることができる。そして、スイカの入賞を抑えることで、1GCTにおいて遊技者に与えられる利益が大きくなりすぎてしまうのを防ぐことができる。   In 1GCT, although the maximum stop delay time of the left reel 3L is reduced to 75 milliseconds, all kinds of small role winning flags are also set, and in particular, a win is given in preference to the watermelon with the largest number of payout medals. It will be allowed. However, the replay lottery is also performed in 1 GCT, and the winning probability in the second RT, in which the winning probability is controlled at the same time, is applied, and the replay is won at a rate of just over 1 game per 4 games. If 1GCT is selected for replay, the reels 3L, 3C, and 3R are controlled with priority on replay, and there is only one point to remove the replay. Can be suppressed. And it can prevent that the profit given to a player in 1 GCT becomes large too much by suppressing a prize of watermelon.

もっとも1GCTにおいてリプレイに当選した場合でも、停止ボタン12L、12C、12Rの操作手順によってリプレイ入賞することが不可能な場合には、その操作手順に応じてスイカに入賞させることができ、或いはベルにもチェリーにも入賞させることができる。このため、1GCTでリプレイ当選することがあることで遊技者の期待感を減退させることがない。また、1GCTでリプレイ当選したときであってもスイカに入賞してRT可能性報知が行われることがあるので、興趣を損なうことがない。   However, even if a replay is won in 1 GCT, if it is impossible to win a replay by operating the stop buttons 12L, 12C, 12R, a watermelon can be awarded according to the operating procedure, or the bell Can also be awarded to cherries. For this reason, the player's sense of expectation is not diminished by replay winning in 1 GCT. Moreover, even when the replay is won by 1 GCT, there is a case where a watermelon is won and a RT possibility notification is performed, so that interest is not impaired.

また、スイカは、通常の遊技状態、シングルボーナスまたは1GCTにおいて入賞したときにRT可能性報知が行われる役であるが、通常の遊技状態、第1RTまたは第2RTにおいてはレギュラーボーナスまたはビッグボーナスと1ゲームで同時に当選することもある役である。このため、スイカに入賞したときには、遊技者は、第1RTまたは第2RTに遊技状態が制御されていることに加えて、レギュラーボーナスまたはビッグボーナスの当選も期待できるようになり、さらに遊技の興趣を向上させることができる。そして、RT可能性報知が行われた次のゲームの賭け数を設定したときに第1RTにも第2RTにも制御されないことが報知されても、依然としてレギュラーボーナスまたはビッグボーナスの当選の可能性があることとなるので、遊技者の期待感を減退させることがない。   In addition, the watermelon is a role in which RT possibility is notified when winning in the normal gaming state, single bonus or 1 GCT, but in the normal gaming state, the first RT or the second RT, a regular bonus or big bonus and 1 It is a role that may be won at the same time in the game. For this reason, when winning a watermelon, the player can expect to win a regular bonus or a big bonus in addition to the gaming state being controlled by the first RT or the second RT. Can be improved. Even if it is informed that neither the first RT nor the second RT is controlled when the betting number of the next game for which the RT possibility notification is performed is set, there is still a possibility of winning the regular bonus or the big bonus. As a result, the player's expectation is not diminished.

また、スロットマシン1における各ゲームの結果は、リール3L、3C、3Rから構成される可変表示装置2に導出された表示態様によって示されるものであるが、シングルボーナスまたは1GCTに入賞したとき以外には、可変表示装置2の表示結果に対応した図柄が液晶表示器4に表示される仮想リールの入賞ライン上に導出される。液晶表示器4は、可変表示装置2よりも大きく、遊技者の目線の高さに近くて視認しやすいものであり、各役の当選確率と取りこぼしの有無の関係から、遊技者は、仮想リールの表示によって可変表示装置2をほとんど見なくてもゲームを進められるようになる。   In addition, the result of each game in the slot machine 1 is shown by a display mode derived to the variable display device 2 composed of the reels 3L, 3C, and 3R, except when winning a single bonus or 1GCT. The symbol corresponding to the display result of the variable display device 2 is derived on the winning line of the virtual reel displayed on the liquid crystal display 4. The liquid crystal display 4 is larger than the variable display device 2 and is close to the height of the player's line of sight and is easy to visually recognize. From the relationship between the winning probability of each role and the presence or absence of missing, the player With this display, the game can be advanced even when the variable display device 2 is hardly seen.

ここで、可変表示装置2を構成するリール3L、3C、3Rの停止には、停止ボタン12L、12C、12Rの操作から190ミリ秒(1GCTにおける左のリール3Lでは75ミリ秒)の最大停止遅延時間の範囲で停止しなければならないという制約が課されているが、液晶表示器4に表示される仮想リールの停止に対しては、このような制約が課されていない。このため、液晶表示器4の仮想リールを停止させるときには、可変表示装置2のリール3L、3C、3Rを停止させるときには不可能な多様な演出を行うことが可能となり、遊技の興趣を向上させることができる。   Here, in order to stop the reels 3L, 3C, 3R constituting the variable display device 2, a maximum stop delay of 190 milliseconds (75 milliseconds for the left reel 3L in 1 GCT) from the operation of the stop buttons 12L, 12C, 12R. Although there is a restriction that it must be stopped within a time range, such a restriction is not imposed on the stop of the virtual reel displayed on the liquid crystal display 4. For this reason, when stopping the virtual reel of the liquid crystal display 4, it becomes possible to perform various effects impossible when stopping the reels 3L, 3C, and 3R of the variable display device 2, and to improve the entertainment of the game. Can do.

また、シングルボーナスまたは1GCTに入賞してもハズレの表示態様しか仮想リールには導出されない。シングルボーナスまたは1GCTの入賞ではメダルの払い出しはないため、遊技者が液晶表示器4の仮想リールだけを見て遊技を行っていた場合には、遊技状態がシングルボーナスまたは1GCTに制御されていることを遊技者に察知されないようにすることができる。これに対して、仮想リールの表示される液晶表示器4よりも視認困難な可変表示装置2に導出されるシングルボーナスまたは1GCTの表示態様は、いずれの異なる種類の図柄組み合わせにより構成されている。このため、可変表示装置2の表示結果を見ていたとしても、シングルボーナスまたは1GCTの入賞が遊技者にとって分かりにくいものとなる。   Even if a single bonus or 1GCT is won, only the display mode of losing is derived to the virtual reel. In the case of a single bonus or 1 GCT winning, there is no payout of medals. Therefore, when the player plays a game by looking only at the virtual reel of the liquid crystal display 4, the gaming state is controlled to the single bonus or 1 GCT. Can be prevented from being detected by the player. On the other hand, the single bonus or 1GCT display mode derived to the variable display device 2 that is more difficult to visually recognize than the liquid crystal display 4 on which virtual reels are displayed is configured by any different types of symbol combinations. For this reason, even if the display result of the variable display device 2 is viewed, it is difficult for the player to recognize the single bonus or 1 GCT winning.

ところで、ビッグボーナスは、消化ゲーム数に関わらず、メダルの払い出し枚数が465枚を越えると終了するものとなっている。ここでビッグボーナス中のゲームでは、リプレイが内部抽選の対象役として定められていないので、リプレイ入賞することがない。リプレイは、遊技者の手持ちのメダルを減らさないものであるがメダルの払い出しを伴わないので、ビッグボーナスの終了条件となる払い出しメダル枚数に影響しない。つまり、ビッグボーナス中にリプレイ入賞させても不必要にビッグボーナスのゲーム数を増やすだけのものとなってしまうので、リプレイをビッグボーナスにおける内部抽選の対象役として定めないことで、ビッグボーナスの遊技状態を無駄に長引かせることがなく、遊技を効率よく進めることができるようになる。   By the way, the big bonus ends when the number of medals paid out exceeds 465, regardless of the number of digest games. Here, in a game with a big bonus, since replay is not determined as an internal lottery target role, no replay is won. Replay does not reduce the number of medals held by the player, but does not accompany the payout of medals, and therefore does not affect the number of payout medals, which is a condition for terminating the big bonus. In other words, even if you make a replay win during the big bonus, it will only increase the number of big bonus games unnecessarily, so by not defining the replay as a target for internal lottery in the big bonus, The game can be efficiently advanced without unnecessarily prolonging the state.

また、遊技状態がビッグボーナスに制御されているときには、スタートレバー11の操作時においてRAM112にレギュラーボーナス中フラグが設定されていないと、この時点でレギュラーボーナス中フラグを新たに設定して、遊技状態をレギュラーボーナスに制御するものとしている。こうしてビッグボーナスは、払出メダル枚数が規定枚数に達するまで、レギュラーボーナスの繰り返しにより提供されるものとすることができ、ビッグボーナスにおいて遊技者が最大限の利益を得られるようにすることができる。しかも、ビッグボーナスの入賞後に最初にレギュラーボーナスに制御する場合も、一回分のレギュラーボーナスが終了して未だビッグボーナスが終了していないときに再びレギュラーボーナスに制御する場合も、同じ処理を行えばよいことになる。   Further, when the gaming state is controlled to the big bonus, if the regular bonus medium flag is not set in the RAM 112 when the start lever 11 is operated, the regular bonus medium flag is newly set at this time, and the gaming state Is controlled to a regular bonus. Thus, the big bonus can be provided by repeating the regular bonus until the number of payout medals reaches the specified number, and the player can obtain the maximum profit in the big bonus. Moreover, even if the regular bonus is controlled for the first time after winning the big bonus, or when the regular bonus is finished and the regular bonus is controlled again when the big bonus has not ended yet, the same processing can be performed. It will be good.

また、停止操作位置(リール基準位置からのステップ数に対して割り当てられた領域)に対して停止位置(表示結果)が一意的に定められた複数の停止制御テーブルのうち、全てのリールが回転中においては、各遊技状態のそれぞれについての内部当選状態に対して一意的に定められた停止制御テーブルを選択し、選択した停止制御テーブルに従ってリールの停止制御が行われる。一方、いずれかのリールが既に停止している場合においては、各遊技状態のそれぞれについての内部当選状態、停止済みのリールの停止位置に対して一意的に定められた停止制御テーブルを選択し、選択した停止制御テーブルに従ってリールの停止制御が行われるようになっており、遊技状態、内部当選状態、リールの停止状況(及び停止済みのリールの停止位置(表示結果))の全てが同一条件となった際に、同一の停止制御テーブル、すなわち同一の制御パターンに基づいてリールの停止制御が行われることとなる。このため、従来のように一の内部当選状態に対して複数の停止制御テーブルからいずれか1つの停止制御テーブルを内部抽選とは異なる抽選(例えばリール制御の振分抽選など)などによりさらに選択する必要がなく、リールを停止させる際の制御が複雑化することがない。   In addition, all the reels rotate among a plurality of stop control tables in which stop positions (display results) are uniquely determined with respect to stop operation positions (areas assigned to the number of steps from the reel reference position). In the middle, a stop control table uniquely determined for the internal winning state for each gaming state is selected, and reel stop control is performed according to the selected stop control table. On the other hand, if any of the reels has already stopped, select a stop control table uniquely defined for the internal winning state for each gaming state, the stop position of the stopped reel, The reel stop control is performed according to the selected stop control table, and all of the gaming state, the internal winning state, and the reel stop state (and the stop position of the stopped reel (display result)) are the same condition. When this happens, reel stop control is performed based on the same stop control table, that is, the same control pattern. Therefore, as in the prior art, one stop control table is further selected from a plurality of stop control tables for one internal winning state by a lottery different from the internal lottery (for example, a lottery lottery for reel control). This is unnecessary, and the control for stopping the reel does not become complicated.

上記したように遊技状態毎に役別テーブルに登録されている各抽選対象役の判定値数の格納先のアドレスは、設定値に応じて異なっている場合もあるが、設定値に関わらずに当選確率を同一とするものとした役については、設定値に関わらずに判定値数が共通化して格納されるものとなる。このように判定値数を共通化して格納することで、そのために必要な記憶容量が少なくて済むようになる。もっとも、役別テーブルにおいて、内部抽選の対象役と遊技状態が同じで設定値に応じて参照される判定値数を格納したアドレスが異なっていても、異なるアドレスにおいて格納されている判定値数が同じである場合がある。   As described above, the storage address of the judgment value number of each lottery target role registered in the role-specific table for each gaming state may differ depending on the set value, but regardless of the set value. For the combination having the same winning probability, the number of determination values is stored in common regardless of the set value. By storing the number of determination values in common in this way, the storage capacity required for that is reduced. However, in the role-specific table, the number of determination values stored at different addresses is the same even if the target state of the internal lottery is the same as the game state and the addresses storing the number of determination values referenced according to the set value are different May be the same.

一般に開発段階においては、少なくとも一部の役について設定値に応じて判定値数を調整しながら(すなわち、内部抽選の当選確率を調整しながら)、シミュレーションを行っていくものとしている。当初の判定値数として、設定値に応じて異なる判定値数を登録しておいたが、シミュレーションにより調整を行った結果として、設定値が異なる場合の判定値数が同一になる場合もある。当初の判定値数として、設定値に応じて同一の判定値数を登録しておいたが、シミュレーションの結果により当初から登録してあった判定値数がそのまま用いられる場合もある(シミュレーションの結果により当初とは異なる判定値数すなわち、設定値に応じて異なる判定値数となる場合もある)。そして、それぞれの場合におけるシミュレーションで適切な結果の得られた判定値数を、量産用の機種に設定する判定値数として選ぶものとしている。   In general, in the development stage, the simulation is performed while adjusting the number of determination values according to the set values for at least some of the combinations (that is, adjusting the winning probability of internal lottery). As the initial number of determination values, a different number of determination values is registered according to the set value. However, as a result of adjustment by simulation, the number of determination values when the set values are different may be the same. Although the same number of judgment values was registered as the initial number of judgment values according to the set value, the number of judgment values registered from the beginning may be used as it is depending on the result of simulation (result of simulation). The number of judgment values different from the initial value, that is, the number of judgment values may differ depending on the set value). Then, the number of determination values obtained with an appropriate result in the simulation in each case is selected as the number of determination values to be set for the mass production model.

ここで、シミュレーションにより調整された判定値数が結果として設定値に関わらずに同じになったとしても、その開発段階でのアドレス割り当てと同じアドレスの割り当てで判定値数をROM113に記憶して、そのまま量産用の機種とすることができる。このため、量産用の機種において判定値数の格納方法を開発用の機種から変更する必要がなく、最初の設計段階から量産用の機種に移行するまでの開発を容易に行うことができるようになる。   Here, even if the number of determination values adjusted by the simulation is the same regardless of the set value, the determination value number is stored in the ROM 113 by the same address assignment as the address assignment in the development stage. It can be used as a model for mass production. For this reason, it is not necessary to change the method for storing the number of judgment values in the model for mass production from the model for development, so that development from the initial design stage to the model for mass production can be easily performed. Become.

また、内部抽選は、取得した内部抽選用の乱数に、役別テーブルから参照された各役の判定値数を加算していき、その加算の結果がオーバーフローしたか否かによって、それぞれの役の当選の有無を判定するものとしている。このため、各役の判定値数をそのまま用いて内部抽選を行うことができる。なお、実際の当選判定を行う前に当選判定用テーブルを生成する場合にはループ処理が2回必要になるが、この実施の形態によれば、抽選処理におけるループ処理が1回で済むようになり、抽選処理全体での処理効率が高いものとなる。   In addition, the internal lottery adds the number of judgment values of each role referred from the role-specific table to the acquired random number for internal lottery, and depending on whether or not the result of the addition overflows, Judgment is made on whether or not there is a win. For this reason, an internal lottery can be performed using the number of determination values of each combination as it is. It should be noted that when the winning determination table is generated before the actual winning determination is made, the loop processing is required twice, but according to this embodiment, the loop processing in the lottery processing is only required once. Thus, the processing efficiency in the entire lottery process is high.

スロットマシン1におけるメダルの払出率は、設定率の違いに応じて定められるが、設定値を変更するためには、設定キースイッチ92をON状態としてスロットマシン1を起動し、ここで移行した設定変更モードにおいて設定スイッチ91を操作して所望の設定値を選択し、スタートレバー11を操作した後に設定キースイッチ92をOFF状態とすることが必要となっている。ここで、単に設定キースイッチ92のみをON状態とし、データクリアスイッチ95をOFF状態として起動した場合には、設定値の変更はできても、RAM112の他のワーク112−1〜112−3等のデータがクリアされることはない。RAM112の他のワーク112−1〜112−3等のデータをクリアするためには、設定キースイッチ92だけではなくデータクリアスイッチ95もON状態としてスロットマシン1を起動する必要がある。   The medal payout rate in the slot machine 1 is determined according to the difference in the setting rate, but in order to change the setting value, the slot machine 1 is started with the setting key switch 92 turned on, and the setting shifted here In the change mode, it is necessary to select the desired setting value by operating the setting switch 91 and to turn the setting key switch 92 off after operating the start lever 11. Here, when only the setting key switch 92 is turned on and the data clear switch 95 is turned off, the setting value can be changed, but the other works 112-1 to 112-3 of the RAM 112, etc. Will not be cleared. In order to clear the data of other works 112-1 to 112-3 etc. of the RAM 112, it is necessary to activate not only the setting key switch 92 but also the data clear switch 95 and activate the slot machine 1.

このため、データクリアスイッチ95をON状態とせずに設定値の変更のみを行った場合には、他の遊技に関するデータはRAM112に記憶されたままであるので、設定値の変更前に行われていたゲームにおける状況(内部抽選の当選確率を除く)は、設定値の変更後のゲームでも引き継がれる。例えば、設定値の変更前に蓄積されていたクレジットや賭け数はそのままの状態であり、設定値の変更前に制御されていた遊技状態は設定値の変更後も続くこととなる。このため、内部抽選の当選確率以外は、設定値の変更前後で違いが生じることはない。   For this reason, when only the setting value is changed without turning the data clear switch 95 ON, the data relating to other games remains stored in the RAM 112, and therefore, the setting was made before the setting value was changed. The situation in the game (excluding the internal lottery winning probability) is inherited in the game after the set value is changed. For example, the credits and the number of bets accumulated before the setting value is changed are kept as they are, and the gaming state controlled before the setting value is changed continues after the setting value is changed. For this reason, there is no difference before and after the setting value is changed except for the winning probability of the internal lottery.

設定値が変更されることによって内部抽選の当選確率だけには変化が生じるが、あくまで確率の問題として違いが生じるだけで、設定値の変更後の消化ゲーム数が少ないうちは、内部抽選の当選確率が変化していること、すなわち設定値が変更されていることが遊技者に予測できてしまうことはない。入賞確率によって設定値がある程度予測できることはあるにしても、そこに至るまでには相当数のゲームをこなさなければならない。このため、遊技店で複数台のスロットマシンが稼働しているような状況においては、前日の閉店から開店までの間に設定値が変更されていることが開店して直ぐに遊技者に分かってしまうようなことがなく、これによって遊技者が寄りつかなくなるような台が生じなくなり、個々の台の稼働率が下がることがない。   Changing the set value only changes the winning probability of the internal lottery, but there is only a difference as a problem of probability, and as long as the number of digest games after changing the set value is small, the winning of the internal lottery The player cannot predict that the probability has changed, that is, that the set value has been changed. Even if the set value can be predicted to some extent depending on the winning probability, a considerable number of games must be completed before reaching that point. For this reason, in situations where multiple slot machines are in operation at the amusement store, the player immediately knows that the set value has been changed between the closing and opening of the previous day. As a result, there is no stand that prevents the player from approaching, and the operating rate of each stand does not decrease.

一方、この実施の形態にかかるスロットマシン1では、RAM112に記憶されているデータに異常が生じた場合には、RAM異常エラー状態に制御され、ゲームの進行が不能化される。この場合、単に設定値を変更するだけではなく、設定キースイッチ92とともにデータクリアスイッチ95をON状態として起動し、RAM112のデータをクリアし、さらにこれに続く設定変更モードで新たな設定値を設定しなければ、ゲームの進行が不能化された状態が解除されない。設定キースイッチ92のみをON状態として起動しても、設定値の変更操作を行う前に、再びRAM異常エラー状態に制御される。各ゲームの内部抽選で賭け数や設定値が適正でなかった場合も同じである。   On the other hand, in the slot machine 1 according to this embodiment, when an abnormality occurs in the data stored in the RAM 112, it is controlled to a RAM abnormality error state and the progress of the game is disabled. In this case, not only the setting value is changed, but also the data clear switch 95 is activated with the setting key switch 92, the data in the RAM 112 is cleared, and a new setting value is set in the subsequent setting change mode. Otherwise, the state where the progress of the game is disabled is not released. Even if the setting key switch 92 is activated with only the ON state, it is controlled again to the RAM abnormal error state before the setting value is changed. The same applies when the number of bets and set values are not appropriate in the internal lottery of each game.

このようにRAM112に記憶されているデータに異常が生じた場合には、設定値を変更するだけではなく、RAM112のデータをクリアしなければ、新たなゲームを始めることができないので、異常なデータに基づいてゲームが行われることがなく、ゲームの公平性を図ることができる。しかも、設定値と賭け数の異常があった場合には、不正が行われているという可能性も高いが、これを1ゲームごとに判断するものとしているので、不正なデータでゲームが行われるのを極力防ぐことができる。   In this way, when an abnormality occurs in the data stored in the RAM 112, not only the setting value is changed, but a new game cannot be started unless the data in the RAM 112 is cleared. The game is not played based on the above, and the fairness of the game can be achieved. Moreover, if there is an abnormality in the set value and the number of bets, there is a high possibility that fraud is being performed, but since this is determined for each game, the game is performed with unauthorized data. Can be prevented as much as possible.

もっとも、RAM112内のデータをクリアした上でなければ、新たなゲームを開始させることができないのは、従来のスロットマシンでも同じであった。従来のスロットマシンでは、設定値の変更とRAM112のデータのクリアとが一連の操作で行われたため、このような場合においてはデフォルトの設定値(通常は、設定値1)が自動的に選択設定されるものとなっていた。このため、内部抽選の当選確率が遊技店の側で意図していた確率とは異なるものとなってしまい、一般的に自動選択される設定値1では、本来的に設定値1を遊技店が意図していた場合を除いて、遊技者の不利益が大きくなってしまうという問題があった。   However, it is the same in the conventional slot machine that a new game cannot be started unless the data in the RAM 112 is cleared. In the conventional slot machine, the setting value is changed and the data in the RAM 112 is cleared by a series of operations. In such a case, the default setting value (usually setting value 1) is automatically selected and set. It was supposed to be. For this reason, the winning probability of the internal lottery becomes different from the probability that was intended on the side of the amusement store, and in the setting value 1 that is generally automatically selected, the amusement store inherently sets the setting value 1. There was a problem that the disadvantage of the player would be large except when intended.

RAM112に記憶されているデータに異常が生じたときには、まず、RAM112のデータをクリアする必要があったが、この場合において、スロットマシン1により自動的に設定された設定値ではなく、設定変更操作に基づいて選択・設定された設定値(一般的に、設定変更操作は遊技店の従業員により行われるので、遊技店側が選択した設定値である)に基づいてゲームが行われることが担保されるので、ゲームの公平性を図ることができる。   When an abnormality occurs in the data stored in the RAM 112, it is necessary to first clear the data in the RAM 112. In this case, instead of the setting value automatically set by the slot machine 1, a setting change operation is performed. It is guaranteed that the game is played based on the set value selected and set based on the game (generally, since the setting change operation is performed by an amusement store employee, the set value is selected by the amusement store side). Therefore, the fairness of the game can be achieved.

また、RAM112に記憶されたデータに異常が生じるのは、遊技者によって不正が行われた場合の他は、停電時や制御部110が暴走する等、制御に不具合が生じて制御を続行できないときがほとんどである。不正と判断されやすい設定値や賭け数の判断の他は、制御に不具合が生じた状態から復旧して制御部110が起動するときにおいてのみデータが正常か否かの判断を行うようになっているので、RAM112に記憶されたデータが正常か否かの判定をデータに異常が生じている可能性が高い状況においてのみ行うことができる。すなわち、RAM112に記憶されたデータに異常が生じている可能性の低い状況では、当該判定を行わずに済み、制御部110の負荷を軽減させることができる。   In addition, the data stored in the RAM 112 is abnormal when the player is not cheated or when the control unit 110 runs out of control, such as when a power failure occurs or the control unit 110 runs out of control. Is almost. In addition to the determination of the setting value and the number of bets that are likely to be determined to be fraudulent, it is determined whether or not the data is normal only when the control unit 110 is activated after recovering from the state in which the control has failed. Therefore, it is possible to determine whether or not the data stored in the RAM 112 is normal only in a situation where there is a high possibility that the data is abnormal. That is, in a situation where there is a low possibility that an abnormality has occurred in the data stored in the RAM 112, it is not necessary to perform the determination, and the load on the control unit 110 can be reduced.

また、特に電源が遮断されたときに生じる電圧低下信号の入力により実行される電断割込処理において、RAM112に記憶されているデータに基づいてRAMパリティを計算してパリティ格納領域112−7にセットし、次回起動時において、その際に計算して得られたRAMパリティをパリティ格納領域112−7に格納されていたRAMパリティと比較して、RAM112のデータが正常であるか否かを判定している。このように電源が遮断されたときに生じる電圧低下信号の入力時と起動時のRAMパリティを比較するのみでRAM112のデータが正常か否かを判定できるので、当該判定を正確且つ簡便に行うことができる。   In particular, in the power interruption interrupt process executed by the input of the voltage drop signal generated when the power is cut off, the RAM parity is calculated based on the data stored in the RAM 112 and stored in the parity storage area 112-7. At the next startup, the RAM parity obtained by the calculation is compared with the RAM parity stored in the parity storage area 112-7 to determine whether the data in the RAM 112 is normal. is doing. In this way, it is possible to determine whether or not the data in the RAM 112 is normal only by comparing the RAM parity at the time of input of the voltage drop signal generated when the power is shut off and at the time of start-up. Can do.

ここで、RAM異常エラー処理に制御して遊技の進行を不能化させるエラーは、RAM112に記憶されたデータに異常が生じていた場合の他、1ゲームの賭け数が適正範囲になかったり設定値が適正範囲になかった場合、当選フラグの設定されていない役に入賞した場合に発生するが、これらは、何れも不正が行われていることも疑われる重大な異常の発生であるRAM異常エラー処理は、他の種類のエラーのように第1リセットスイッチ48または第2リセットスイッチ93の操作だけでは解除されず、RAM112のデータの初期化と新たな設定値の設定を行わなければ解除されない。上記のような重大な異常の発生に対しても、遊技の進行を不能化することで的確な対応がされているばかりでなく、遊技の進行が不能な状態が容易に解除されないものとしているので、重大な異常が発生したことを容易に認識することができるようになる。   Here, an error that disables the progress of the game by controlling to the RAM abnormality error processing is the case where the number of bets in one game is not within an appropriate range, as well as when the data stored in the RAM 112 is abnormal. Is not in the proper range, it occurs when winning a winning combination for which the winning flag is not set, but all of these are serious abnormalities that are suspected of being fraudulent. The processing is not canceled only by operating the first reset switch 48 or the second reset switch 93 like other types of errors, and is not canceled unless the data in the RAM 112 is initialized and a new set value is set. Not only is the correct response to the occurrence of a serious anomaly described above by disabling the progress of the game, but the state in which the progress of the game is impossible is not easily released. It becomes possible to easily recognize that a serious abnormality has occurred.

また、当選フラグの設定されていない役の不正入賞が発生していないかどうかをチェックするため、当選フラグ格納レジスタと同一形態の入賞フラグ格納レジスタを用意し、可変表示装置2の入賞ライン上に図柄の揃った役に対応した入賞フラグを設定している入賞フラグ格納レジスタの上位バイトにはレギュラーボーナス、ビッグボーナス、シングルボーナス及び1GCTの入賞フラグが設定され、下位バイトにはスイカ、ベル、チェリー及びリプレイの入賞フラグが設定される。   In addition, in order to check whether or not an illegal winning of a combination for which no winning flag is set has occurred, a winning flag storing register having the same form as the winning flag storing register is prepared, and the winning display line on the variable display device 2 is provided. A regular bonus, big bonus, single bonus, and 1GCT winning flags are set in the upper byte of the winning flag storage register that sets a winning flag corresponding to a combination of symbols, and watermelon, bell, cherry are set in the lower byte. And a replay winning flag is set.

ここで、当選フラグの設定されていない役の不正入賞が発生していないかどうかをチェックするには、当選フラグ格納レジスタのデータを論理反転させた後、入賞フラグ格納レジスタのデータとビット毎に論理積演算をしている。これにより、当選フラグと導出された表示結果とを個々に比較する必要がなく、当選フラグの設定されていない役の入賞という不正入賞の判定が容易に行えるようになる。   Here, in order to check whether or not the illegal winning of the combination for which the winning flag is not set has occurred, after logically inverting the data of the winning flag storage register, the data of the winning flag storage register and each bit Performing AND operation. Thus, it is not necessary to individually compare the winning flag and the derived display result, and it is possible to easily determine an illegal winning such as winning of a combination for which no winning flag is set.

不正入賞の判定を行うために当選フラグ格納レジスタのデータを論理反転させることで当選フラグ格納レジスタの内容が書き換わってしまうため、当選フラグ格納レジスタを一般ワーク112−2に設けて、そのデータを1ゲーム毎にクリア、すなわち全ての当選フラグを1ゲーム毎に消去するものとしている。もっとも、リール制御の選択のためにも用いるものではあるが、レギュラーボーナス、ビッグボーナス、シングルボーナス、1GCTの当選をその入賞まで更新されない特別役一時格納レジスタに書き込んでいる。これにより、レギュラーボーナス当選フラグ、ビッグボーナス当選フラグを入賞するまで持ち越すことができるようになる(シングルボーナス、1GCTは取りこぼしがないので、当選フラグの持ち越しはされない)。   Since the contents of the winning flag storage register are rewritten by logically inverting the data in the winning flag storage register in order to make an illegal prize determination, the winning flag storage register is provided in the general work 112-2, and the data is It is assumed that every game is cleared, that is, all winning flags are deleted every game. However, although it is also used for selection of reel control, the winning of regular bonus, big bonus, single bonus, and 1GCT are written in the special combination temporary storage register that is not updated until the winning. As a result, the regular bonus winning flag and the big bonus winning flag can be carried over until winning (the single bonus and 1 GCT are not missed, so the winning flag is not carried over).

しかも、レギュラーボーナス当選フラグ、ビッグボーナス当選フラグ以外の当選フラグのみを1ゲーム毎に消去するのではなく、当選フラグ格納レジスタ全体を含む一般ワーク112−2を1ゲーム毎にクリアしている。このため、RAM112の一般ワーク112−2と他のワークにまたがって当選フラグ格納レジスタを用意する必要がなく、設計時において当選フラグ格納レジスタの置かれた位置の見通しが良くなる。さらに、リプレイや小役の当選フラグのみをビット単位で消去するという処理も必要ないので、処理が容易になる。   Moreover, instead of erasing only the winning flags other than the regular bonus winning flag and the big bonus winning flag for each game, the general work 112-2 including the entire winning flag storage register is cleared for each game. For this reason, it is not necessary to prepare a winning flag storage register across the general work 112-2 of the RAM 112 and other works, and the position of the winning flag storage register at the time of design is improved. In addition, since it is not necessary to delete only the replay or small winning combination flag in units of bits, the processing becomes easy.

ところで、このスロットマシン1における各ゲームは、スタートレバー11の操作によりリール3L、3C、3Rを回転開始させるように制御を移したときに開始され、可変表示装置2に表示結果が導出されるか、該表示結果により小役入賞していたときにはメダルの払い出しを完了したときに終了とされる。この開始から終了までのゲームが行われている期間は、賭け数の設定もクレジットの精算も禁止されるものとなっている。ここで、ビッグボーナスが終了したときのフリーズ状態には、1ゲームの終了と判定された後に制御されるものとなっている。   By the way, each game in the slot machine 1 is started when the control is shifted to start the rotation of the reels 3L, 3C, 3R by the operation of the start lever 11, and is the display result derived to the variable display device 2? When the small combination is won according to the display result, the process ends when the medal payout is completed. During the period from the start to the end of the game, setting of the number of bets and the settlement of credits are prohibited. Here, the freeze state when the big bonus ends is controlled after it is determined that one game has ended.

フリーズ状態は、ゲームの進行を不能とするので賭け数の設定は禁止されたままであるが、クレジットの精算は、フリーズ状態に制御される前のゲームの終了と判定された段階で禁止が解除されるものとなっている。このため、フリーズ状態に制御されていて賭け数の設定が禁止されていても、遊技者は、クレジットの精算をすることが可能になるので、可能な限り遊技者の意志を反映して、遊技者所有のメダルとして記憶されているクレジットに応じたメダルの払い出しを受けることができる。   In the frozen state, the progress of the game is disabled, so the setting of the number of bets remains prohibited. However, the credit settlement is canceled when it is determined that the game has ended before being controlled to the frozen state. Has become. For this reason, even if the bet number setting is prohibited due to the controlled freezing state, it is possible for the player to settle the credit, so that the player's will is reflected as much as possible. A medal can be paid out according to the credit stored as the medal owned by the user.

本発明は、上記の実施の形態に限られず、種々の変形、応用が可能である。以下、本発明に適用可能な上記の実施の形態の変形態様について説明する。   The present invention is not limited to the above-described embodiment, and various modifications and applications are possible. Hereinafter, modifications of the above-described embodiment applicable to the present invention will be described.

上記の実施の形態では、1GCTにおいてはリプレイのみを抽選し、その結果に関わらずにスイカ当選フラグ、ベル当選フラグ及びチェリー当選フラグを当選フラグ格納レジスタに設定するものとしていた(リプレイ当選していたなら、さらにリプレイ当選フラグも設定された状態となる)。これに対して、1GCTにおいては所定の当選確率でリプレイの抽選を行うとともに、100%の当選確率でスイカ、ベル及びチェリーの抽選を行い、抽選の結果により当選したと判定された役の当選フラグを当選フラグ格納レジスタに設定するものとしてもよい。   In the above embodiment, in 1 GCT, only replays are drawn, and regardless of the result, the watermelon winning flag, the bell winning flag, and the cherry winning flag are set in the winning flag storage register (replay winning was performed) Then, the replay winning flag is also set). On the other hand, in 1 GCT, a replay lottery is performed with a predetermined winning probability, and a watermelon, bell, and cherry lottery is performed with a winning probability of 100%. May be set in the winning flag storage register.

或いは、リプレイに加えてスイカ、ベル及びチェリーについても、それぞれ100%でない所定の当選確率で抽選を行い、抽選の結果により当選したと判定された役の当選フラグを当選フラグ格納レジスタに設定するが、その後にスイカ当選フラグ、ベル当選フラグ及びチェリー当選フラグを当選フラグ格納レジスタに上書きして設定するものとしてもよい。さらに、1GCTにおいてはリプレイ以外にスイカ、ベル及びチェリーの抽選を行わず、リプレイ当選フラグ以外の当選フラグを設定することはないが、停止ボタン12L、12C、12Rの操作手順に応じてスイカ、ベル、チェリーの優先順位で入賞する(さらにリプレイ当選している場合は、これらよりもリプレイに優先して入賞する)停止制御テーブルを生成し、この停止制御テーブルに従ってリール3L、3C、3Rの停止制御を行うものとしてもよい。   Alternatively, in addition to replay, watermelon, bell, and cherry are each also drawn with a predetermined winning probability that is not 100%, and the winning flag of the combination determined to be won according to the lottery result is set in the winning flag storage register. Then, the watermelon winning flag, the bell winning flag, and the cherry winning flag may be overwritten and set in the winning flag storage register. Further, in 1 GCT, watermelon, bell and cherry are not drawn other than replay, and no winning flag other than the replay winning flag is set, but depending on the operation procedure of the stop buttons 12L, 12C and 12R, , Winning a prize in the priority order of cherries (if a replay is won, if a win is given, a priority is given to the replay), a stop control table is generated, and the stop control of the reels 3L, 3C, 3R is performed according to this stop control table It is good also as what performs.

上記の実施の形態では、1GCT入賞によって遊技状態を1GCTに制御するのと同時に第1RTにも制御するものとしていたが、シングルボーナスと同様に、1GCT入賞によって遊技状態を1GCTのみに制御し、1GCTの終了で第1RTに制御するものとしてもよい。或いは、シングルボーナス入賞によって遊技状態をシングルボーナスに制御するのと同時に第2RTに遊技状態を制御するものとしてもよい。もっとも、RTと複合されたシングルボーナスにおいてリプレイ当選させることは可能であるが、この場合には、スイカの当選確率を通常の遊技状態よりも高くするようにリプレイ当選確率を抑える必要がある。また、シングルボーナスにおけるリプレイ当選確率が通常の遊技状態と同じになるものとしてもよい。   In the above embodiment, the gaming state is controlled to 1 GCT by 1 GCT winning and simultaneously the first RT is controlled. However, similarly to the single bonus, the gaming state is controlled to 1 GCT only by 1 GCT winning, and 1 GCT. It is good also as what controls to 1st RT by completion | finish of. Alternatively, the gaming state may be controlled to the second RT at the same time as controlling the gaming state to a single bonus by winning a single bonus. Of course, it is possible to make a replay win in a single bonus combined with RT, but in this case, it is necessary to suppress the replay win probability so as to make the watermelon win probability higher than the normal gaming state. Further, the replay winning probability in the single bonus may be the same as in the normal gaming state.

例えば、シングルボーナス(第2RTの1ゲーム目)における内部抽選で抽選対象となる役の判定値数として、スイカ、ベル、チェリー、及びリプレイの判定値数(これらの合計が内部抽選用の乱数の大きさ以下)を登録しておき、リプレイの判定値数を加算したときにオーバーフローが生じたならば、リプレイ当選するものとしてもよい。シングルボーナスでリプレイ当選した場合は、1GCT(第1RTの1ゲーム目)と異なり、スイカに入賞することがなく、RT可能性報知が行われる可能性がなくなるが、リプレイ当選することによってスイカに当選する(入賞する)確率が低くなる訳ではないので、興趣を損なうことがない。   For example, as the number of judgment values for a role to be a lottery in an internal lottery in a single bonus (the first game of the second RT), the number of judgment values for watermelon, bell, cherry, and replay (the total of these is a random number for internal lottery) If the overflow occurs when the number of replay determination values is added, the replay may be won. When replaying with a single bonus, unlike 1GCT (the first game of the first RT), there is no chance of winning a watermelon and there is no possibility of being notified of the possibility of RT, but winning a watermelon by winning a replay Since the probability of winning (winning) is not reduced, there is no loss of interest.

この場合、通常の遊技状態では、2ゲーム以上に渡ってリプレイ当選確率が高くなるRT(第1RTまたは第2RT)に制御するとともに、スイカが導出される確率が高くなる1ゲーム限りのボーナス状態(1GCTまたはシングルボーナス)に制御する契機となる役として、1GCTまたはシングルボーナスに当選することがある。そして、役としての1GCTまたはシングルボーナスのうちで入賞した役に応じて、ボーナス状態としての1GCTまたはシングルボーナスに制御されるとともに、入賞した役に応じたRTに制御されるものとなる。そして、RT可能性報知が行われた次のゲームで賭け数を設定したときに、制御されているRTの種類が報知されるものとなる。   In this case, in the normal gaming state, the bonus state is limited to one game in which control is performed to RT (first RT or second RT) in which the replay winning probability is increased over two games or more and the probability that watermelon is derived is increased ( As a trigger for controlling to (1 GCT or single bonus), there are cases where 1 GCT or single bonus is won. Then, according to the winning combination of 1GCT or a single bonus as a winning combination, it is controlled to 1GCT or a single bonus as a bonus state, and is controlled to RT according to the winning winning combination. Then, when the betting number is set in the next game in which the RT possibility notification is performed, the type of RT being controlled is notified.

なお、上記のスロットマシン1のように遊技状態に関わらずに3枚賭け専用とするものではなく、遊技状態に応じて規定の賭け数を変化させるものの場合には、例えば、通常の遊技状態におけるリプレイ当選確率を1/7.3程度とし、RTにおけるリプレイ当選確率を3枚賭けでは1/1.3程度、2枚賭けでは1/7.0程度とすることができる。ここでは、シングルボーナスに制御されると同時にRTに制御される場合でも、シングルボーナスのときの規定の賭け数を2とすれば、リプレイ当選確率を高くすることでスイカの当選確率を相対的に低くしなければならないということが生じない。このように遊技状態に応じて賭け数が変わる仕様のスロットマシンの場合、メダルの投入で賭け数を設定すると遊技状態の違いが遊技者に察知されてしまうこととなるが、完全クレジット型のスロットマシンでは賭け数が少なくなっていることに遊技者を気づかせてしまうことも少なく、十分に本発明の効果を奏することができるようになる。   Note that the slot machine 1 is not dedicated to three bets regardless of the gaming state, and in the case of changing the prescribed betting number according to the gaming state, for example, in the normal gaming state The replay winning probability can be set to about 1 / 7.3, and the replay winning probability in RT can be set to about 1 / 1.3 for three bets and about 1 / 7.0 for two bets. Here, even if controlled to RT at the same time as single bonus, if the specified bet number is set to 2 for single bonus, the winning probability of watermelon is relatively increased by increasing the replay winning probability. There is no need to lower it. In the case of a slot machine with a specification in which the bet number changes according to the gaming state in this way, if the bet number is set by inserting medals, the difference in the gaming state will be perceived by the player, but the complete credit type slot In the machine, the player is less likely to notice that the number of bets is small, and the effect of the present invention can be sufficiently achieved.

また、シングルボーナスと1GCTのうちでいずれか一方のみが定められているものであってもよい。ここで、2種類のシングルボーナスを通常の遊技状態において入賞可能となる役として用意してもよい。例えば、第1シングルボーナスが上記の実施の形態と同じシングルボーナスで、第2シングルボーナスが上記の実施の形態の1GCTと同じ図柄組み合わせで第2RTへの制御を伴うシングルボーナスとすることができる。複数種類の1GCTを用意した場合も同様である。   Further, only one of single bonus and 1GCT may be determined. Here, two types of single bonuses may be prepared as winning combinations that can be won in a normal gaming state. For example, the first single bonus may be the same single bonus as in the above embodiment, and the second single bonus may be the single bonus accompanying the control to the second RT with the same symbol combination as 1GCT in the above embodiment. The same applies when multiple types of 1GCT are prepared.

さらに、シングルボーナスや1GCTに付随してリプレイ当選確率を通常遊技状態よりも高くする第1RTや第2RTに遊技状態を制御する代わりに、当選している小役の種類(または、これに入賞させるための停止ボタン12L、12C、12Rの操作手順)を報知するAT(Assist Time)や、ATとRTを合わせたARに遊技状態を制御するものとしてもよい。さらに、例えば、シングルボーナスに付随して制御する遊技状態はATとするが、1GCTに付随して制御する遊技状態はARなどとしてもよい。   Further, instead of controlling the gaming state to the first RT or the second RT, which is associated with a single bonus or 1 GCT, the replay winning probability is higher than that of the normal gaming state, the type of the winning small role (or this is awarded to this) The game state may be controlled by an AT (Assist Time) for notifying the stop buttons 12L, 12C, and 12R for operation) and an AR that is a combination of AT and RT. Furthermore, for example, the gaming state controlled with the single bonus is AT, but the gaming state controlled with 1 GCT may be AR.

上記の実施の形態では、1GCTでスイカに入賞せずにリプレイに入賞した場合には、RT可能性報知を行うことなく1GCTを終了させていたが、このような場合にも所定の割合でRT可能性報知を行うものとしてもよい。リプレイ当選が可能となるシングルボーナス(同時にRTに制御されるものとなっている場合を含む)においてリプレイ入賞した場合も同様である。このような場合には、リプレイ入賞した場合にも、1GCT(及びシングルボーナス)における入賞で、遊技状態がRTに制御されている(制御される)という期待感を遊技者に与えることができるようになり、さらに遊技の興趣を向上させることができる。   In the above-described embodiment, when 1GCT is won for replay without winning a watermelon, 1GCT is terminated without reporting the possibility of RT. The possibility notification may be performed. The same applies to a case where a replay is won in a single bonus (including a case where the player is controlled by RT at the same time) that enables replay winning. In such a case, even when a replay is won, it is possible to give the player a sense of expectation that the gaming state is controlled (controlled) by RT by winning in 1 GCT (and single bonus). In addition, the interest of the game can be improved.

上記の実施の形態では、シングルボーナス及び1GCTは、第1RT及び第2RTにおいて内部抽選の対象役として定められていなかったが、第1RT及び第2RTにおいても内部抽選の対象役として定めるものとしてもよい。この場合において、例えば、第1RTにおいて1GCT入賞した場合には、これまで制御されていた第1RTをそこで終了させるとともに、そこから50ゲームの間だけ第2RTに遊技状態を制御するものとしてもよい。或いは、第2RTにおいてシングルボーナス入賞した場合には、これまで制御されていた第2RTをそこで終了させ、シングルボーナスの遊技状態が終了した後に50ゲームの間だけ第1RTに遊技状態を制御するものとしてもよい。   In the above embodiment, the single bonus and 1GCT are not defined as the target role of the internal lottery in the first RT and the second RT, but may be determined as the target role of the internal lottery also in the first RT and the second RT. . In this case, for example, when 1 GCT is won in the first RT, the first RT controlled so far may be ended there, and the gaming state may be controlled in the second RT for 50 games from there. Alternatively, when a single bonus is won in the second RT, the second RT that has been controlled so far is terminated there, and the gaming state is controlled to the first RT for 50 games after the gaming state of the single bonus is terminated. Also good.

上記の実施の形態では、1GCTにおいては払出メダル枚数の最も多いスイカを最優先で(リプレイ当選している場合には、リプレイの次に優先して)導出させるものとし、これによってスイカに入賞する確率が通常の遊技状態よりも高くなるものとしていた。一方、シングルボーナスにおいては、内部抽選においてスイカの当選確率が通常の遊技状態よりも高くなり、これによってスイカに入賞する確率が通常の遊技状態よりも高くなるものとしていた。もっとも、例えば、シングルボーナスにおいて当選確率(入賞確率)が通常の遊技状態よりも高くなる役の種類は、1GCTにおいて最優先で導出されるスイカとは異なる種類の役(例えば、チェリー)としてもよい。   In the above embodiment, in 1 GCT, the watermelon with the largest number of payout medals is derived with the highest priority (in the case of replay winning, prior to the replay), thereby winning the watermelon. The probability was assumed to be higher than the normal gaming state. On the other hand, in the single bonus, the winning probability of the watermelon in the internal lottery is higher than in the normal gaming state, and thereby the probability of winning the watermelon is higher than in the normal gaming state. However, for example, in the single bonus, the type of the combination whose winning probability (winning probability) is higher than the normal gaming state may be a different type (for example, cherry) from the watermelon derived with the highest priority in 1 GCT. .

ここでは、通常の遊技状態、1GCTまたはシングルボーナスにおいて、スイカまたはチェリーに入賞したときに、RT可能性報知を行うものとしてもよい。この場合のRT可能性報知は、スイカに入賞したかチェリーに入賞したかによって異なる態様で行うものとすることができる。この場合には、スイカまたはチェリーに入賞したときに、入賞した役の種類に応じて第1RTと第2RTの何れに制御されるかの期待感を遊技者に与えることができ、さらに遊技の興趣を向上させることができる。   Here, in the normal gaming state, 1GCT, or single bonus, when a watermelon or cherry is won, RT possibility notification may be performed. The RT possibility notification in this case can be performed in a different manner depending on whether the watermelon is won or the cherry is won. In this case, when winning a watermelon or cherry, the player can be given a sense of expectation as to whether the first RT or the second RT will be controlled according to the type of the winning combination. Can be improved.

上記の実施の形態では、シングルボーナスまたは1GCTの入賞からシングルボーナスまたは1GCTの遊技状態の終了まで、液晶表示器4の仮想リールに可変表示装置2の表示結果に対応した表示態様を導出させる他は、シングルボーナスまたは1GCTの制御に関連した情報を遊技者に報知することはなかった。もっとも、シングルボーナスまたは1GCTに制御されていることを遊技者が特定できないのであれば、例えば、シングルボーナスまたは1GCTに制御されているときには制御されていないときよりも所定の情報を高い割合で報知するといったことを行っても構わない。また、全てのシングルボーナスまたは1GCTにおいて報知されることがなければ、ビッグボーナス(2)に制御されていることが特定可能な情報を報知することがあってもよい。もっとも、シングルボーナスまたは1GCTに制御されていることが特定可能な情報の報知は、10分の1程度以下の比較的低い割合に抑えておくことが好ましい。   In the above embodiment, from the winning of the single bonus or 1 GCT to the end of the single bonus or 1 GCT gaming state, the virtual reel of the liquid crystal display 4 derives the display mode corresponding to the display result of the variable display device 2. No information related to the single bonus or 1GCT control was notified to the player. However, if the player cannot identify that the player is controlled to a single bonus or 1 GCT, for example, when the player is controlled to a single bonus or 1 GCT, the predetermined information is notified at a higher rate than when the player is not controlled. You can do that. Moreover, if not notified in all single bonuses or 1 GCT, information that can be specified to be controlled to the big bonus (2) may be notified. However, it is preferable to suppress the notification of information that can be specified to be controlled to a single bonus or 1 GCT to a relatively low ratio of about 1/10 or less.

上記の実施の形態では、RT可能性報知は、液晶表示器4への画像の表示によって行われるものとしていたが、スピーカ7L、7Rから所定の態様の音声を出力させることにより、或いはリールランプ3LPや遊技効果ランプ75A〜75E等のランプ類を所定の態様で点灯させることによって行ってもよい。画像の表示、音声の出力、ランプ類の点灯の組み合わせによって行うものとしてもよい。さらに、可変表示装置2を構成するリール3L、3C、3Rの他に演出用の第4リールを備えるスロットマシンでは、この第4リールを用いてRT可能性報知を行うものとしてもよい。   In the above embodiment, the RT possibility notification is performed by displaying an image on the liquid crystal display 4. However, by outputting sound in a predetermined form from the speakers 7L and 7R, or the reel lamp 3LP. Alternatively, the lamps such as the game effect lamps 75A to 75E may be turned on in a predetermined manner. It may be performed by a combination of image display, sound output, and lighting of lamps. Furthermore, in the slot machine including the fourth reel for production in addition to the reels 3L, 3C, and 3R constituting the variable display device 2, the RT possibility may be notified using the fourth reel.

上記の実施の形態では、通常の遊技状態、シングルボーナスまたは1GCTでスイカに入賞したときにRT可能性報知を行うものとしていたが、ビッグボーナスやレギュラーボーナスのような役でなければ、他の種類の役であってもよい。このRT可能性報知の契機となる役は、スイカのように小役に限るものではなく、再遊技役であってもよい。例えば、再遊技役としてリプレイA、リプレイBの2種類があり、シングルボーナスや1GCTでは通常の遊技状態よりもリプレイBに当選する確率が高くなるのであれば、このリプレイBに入賞したときにRT可能性報知を行うものとすることができる。   In the above embodiment, the RT possibility is notified when a normal gaming state, a single bonus, or a watermelon is won with 1 GCT. However, if the role is not a big bonus or regular bonus, It may be a role. The combination that triggers the RT possibility notification is not limited to a small combination like a watermelon, but may be a re-game combination. For example, there are two types of replay players, Replay A and Replay B. If the probability of winning Replay B is higher than the normal gaming state with single bonus or 1GCT, RT will be awarded when this Replay B is won. The possibility notification may be performed.

上記の実施の形態では、可変表示装置2には直線状に5本の入賞ラインが設定され、また、1GCTまたはシングルボーナスの表示態様は、リール3L、3C、3R毎に異なる図柄の組み合わせにより構成されるものとしていた。つまり、可変表示装置2において異なる種類の図柄が直線状に並んでいる態様が1GCTまたはシングルボーナスの入賞となる表示態様としていた。   In the above embodiment, the variable display device 2 is provided with five pay lines in a straight line, and the display mode of 1GCT or single bonus is configured by a combination of symbols different for each reel 3L, 3C, 3R. Was supposed to be. That is, in the variable display device 2, a mode in which different types of symbols are arranged in a straight line is a display mode in which 1GCT or a single bonus is won.

これに対して、非直線状に入賞ラインを設定した可変表示装置を備えるスロットマシンも知られている。このようなスロットマシンでは、非直線状の入賞ラインには同一種類の図柄が並んでいるが、入賞ラインとは別の直線上に異なる種類の図柄が並んでいる態様を1GCTやシングルボーナスの入賞となる表示態様とすることができる。一方、非直線状の入賞ラインには異なる種類の図柄が並んでいるが、入賞ラインとは別の直線上に同一の種類の図柄が並んでいる態様を1GCTやシングルボーナスの入賞となる表示態様としないものとすることができる。   On the other hand, a slot machine including a variable display device in which a pay line is set in a non-linear manner is also known. In such a slot machine, the same type of symbols are arranged in a non-linear winning line, but a mode in which different types of symbols are arranged on a straight line different from the winning line is a 1GCT or single bonus winning. It can be set as a display mode. On the other hand, a display mode in which different types of symbols are arranged on the non-linear winning line, but the same type of symbols are arranged on a straight line different from the winning line is a 1GCT or single bonus winning mode. And can not.

上記の実施の形態では、RAM112のデータをクリアする操作は、設定キースイッチ92をON状態として起動を行うときに、さらにデータクリアスイッチ95もON状態にしておくというものであり、単に設定値を変更する場合と一部の操作が共通していた。これに対して、設定値を変更する操作とは全く別個の操作でRAM112のデータをクリアするものとしてもよい。また、同じ操作手段に対して異なる操作を行うことで、単に設定値の変更操作を行うことと、RAM112のデータのクリアとを行うことができるようにしてもよい。また、データクリアスイッチ95がない場合であっても、設定キースイッチ92をON状態として起動することによって、そのままステップS111でRAM112のデータをクリアし(すなわち、ステップS109、S110の処理を実行しない)、その後、ステップS112の設定変更処理によって新たな設定値を設定するものとしてもよい。   In the above embodiment, the operation of clearing the data in the RAM 112 is to turn on the data clear switch 95 when the setting key switch 92 is turned on to start the operation. Some operations were common to the change. On the other hand, the data in the RAM 112 may be cleared by an operation completely different from the operation of changing the set value. Further, by performing different operations on the same operation means, it may be possible to simply perform a setting value change operation and clear data in the RAM 112. Even if the data clear switch 95 is not provided, the data in the RAM 112 is cleared as it is in step S111 by starting with the setting key switch 92 turned ON (that is, the processes in steps S109 and S110 are not executed). Thereafter, a new set value may be set by the setting change process in step S112.

上記の実施の形態では、設定キースイッチ92とともにデータクリアスイッチ95もON状態として起動し、RAM112のデータのクリアと新たな設定値の設定とを行うことによって、RAM異常エラー状態から復帰できるものとなっていた。これに対してデータクリアスイッチ95をON状態とせずに設定キースイッチ92をON状態として起動し、RAM112のデータをクリアすることなく新たな設定値の設定を行っただけでも、RAM異常エラー状態から復帰できるものとしてもよい。   In the above embodiment, the setting key switch 92 and the data clear switch 95 are activated and activated, and the RAM 112 can be recovered from the RAM error state by clearing the data of the RAM 112 and setting a new set value. It was. On the other hand, even if the setting key switch 92 is turned on without setting the data clear switch 95 to ON, and a new setting value is set without clearing the data in the RAM 112, the RAM abnormal error state can be detected. It may be possible to return.

例えば、ステップS707で異常な設定値が判定された場合は、ノイズなどの影響で設定値のデータだけが壊れている可能性もある。また、レギュラーボーナスとチェリーの両方に入賞した場合や当選フラグの設定されていない役に入賞した場合においても、RAM112のデータに異常が生じているということであるが、これには、不正にRAM112のデータが操作された可能性が高い。RAM112のデータの不正な操作としては、設定値の不正な書き換えの可能性が非常に高い。そこで、RAM112のデータをクリアしなくても、新たな設定値が設定されれば、RAM異常エラー状態を解除するものとしてもよい。   For example, if an abnormal set value is determined in step S707, there is a possibility that only the set value data is broken due to the influence of noise or the like. In addition, even when both the regular bonus and the cherry are won, or when the winning combination is not set, the data in the RAM 112 is abnormal. There is a high possibility that the data has been manipulated. As an illegal operation of data in the RAM 112, there is a very high possibility that the setting value will be illegally rewritten. Therefore, even if the data in the RAM 112 is not cleared, the RAM abnormal error state may be canceled if a new set value is set.

この場合において、RAM112のデータをクリアせずに不正なデータが残ったままであれば、RAM異常エラー処理が繰り返して発生されるものとなる。このような場合には、改めてデータクリアスイッチ95を設定キースイッチ92とともにON状態として起動し、RAM112のデータをクリアするものとすればよい。この場合、RAM異常エラー状態に制御されてもRAM112のデータが全体として正常な遊技の進行を妨げる程に異常なデータでもない場合に、無駄にRAM112のデータをクリアして初期遊技状態に戻してしまうことがなくなる。   In this case, if the illegal data remains without clearing the data in the RAM 112, the RAM abnormality error processing is repeatedly generated. In such a case, the data clear switch 95 may be activated again together with the setting key switch 92 to clear the data in the RAM 112. In this case, even if the RAM 112 is controlled to an abnormal error state, if the data in the RAM 112 is not abnormal enough to prevent the normal game as a whole, the data in the RAM 112 is unnecessarily cleared and returned to the initial gaming state. It wo n’t happen.

上記の実施の形態では、ステップS111においてRAM112のデータをクリアする際に、設定値ワーク112−4のデータだけはクリアしないものとしていた。もっとも、RAM112のデータをクリアする際に設定値ワーク112−4に記憶されている設定値を初期値(例えば、1)とし、それに続けて設定値変更モードに移行するものとしてもよい。   In the above embodiment, when the data in the RAM 112 is cleared in step S111, only the data of the set value work 112-4 is not cleared. Of course, when the data in the RAM 112 is cleared, the setting value stored in the setting value work 112-4 may be set as an initial value (for example, 1), and subsequently, the setting value changing mode may be entered.

また、RAM112のデータをクリアする操作と設定値を変更する操作とが全く別個の操作である場合において、設定値の変更がされていなくてもRAM112のデータをクリアしただけでRAM異常エラー状態を解除できるものとしてもよい。ここで、設定値ワーク112−4のデータだけはクリアしない場合において、ステップS707で設定値の異常が判定されても設定値ワーク112−4のデータは正常で、プログラムの異常でこのような判定がされたという場合もある。この場合は、設定値を改めて設定しなくても、正常な遊技に復帰できるものとなる。設定値ワーク112−4のデータが異常であったなら、再びRAM異常エラー処理に移行されるので、そこで改めて設定値の変更操作を行えば済むものとなる。   Further, in the case where the operation for clearing the data in the RAM 112 and the operation for changing the set value are completely separate operations, even if the set value is not changed, the RAM error error state is obtained only by clearing the data in the RAM 112. It is good also as what can be canceled. Here, in the case where only the data of the set value work 112-4 is not cleared, the data of the set value work 112-4 is normal even if it is determined in step S707 that the set value is abnormal. In some cases, it has been done. In this case, it is possible to return to a normal game without setting the set value again. If the data of the setting value work 112-4 is abnormal, the process proceeds to the RAM abnormality error processing again, so that it is only necessary to change the setting value again.

上記の実施の形態では、レギュラーボーナスまたはビッグボーナスに当選していてハズレの表示結果となるときには、チャンス目が可変表示装置2に導出されるものとなっていた。もっとも、チャンス目は、入賞の表示態様に比べて種類も多く、また、上記の実施の形態のスロットマシン1では可変表示装置2を遊技者があまり見ていなくても遊技を進められるため、チャンス目の導出を遊技者が見逃してしまうことが多い。そこで、可変表示装置2にチャンス目が導出されたときに、所定のチャンス演出を行うものとしてもよい。チャンス演出は、実際にはハズレ目が導出されているときにも所定の割合で行うことができる。   In the above-described embodiment, when the regular bonus or the big bonus is won and the display result is lost, the chance is derived to the variable display device 2. Of course, there are many types of chances compared to the display mode of winning, and in the slot machine 1 of the above embodiment, the game can proceed even if the player does not see the variable display device 2 so much. Players often miss eye derivation. Therefore, when a chance chance is derived in the variable display device 2, a predetermined chance effect may be performed. The chance effect can be performed at a predetermined ratio even when the losing eyes are actually derived.

このようなチャンス演出によって、比較的遊技に不慣れな初心者で、可変表示装置2の表示結果がチャンス目であるかどうか判断がつかないような場合でも、レギュラーボーナスまたはビッグボーナスに当選している可能性があることを確実に知ることができるようになる。なお、チャンス目は、入賞の観点で言うとハズレなので、入賞情報コマンドに従って判断できないので、リール停止コマンドに基づいてRAM122の停止図柄テーブルに保存した停止図柄を参照して、リール3L、3C、3Rの全てが停止して可変表示装置2にチャンス目が導出されているかどうかを判定するものとすればよい。   Even if a beginner is relatively unfamiliar with the game and cannot determine whether the display result of the variable display device 2 is a chance, the chance to win the regular bonus or the big bonus is possible. You will be able to know for certain that there is sex. Since the chance is lost from the viewpoint of winning, it cannot be determined according to the winning information command. Therefore, the reels 3L, 3C, 3R are referred to the stop symbols stored in the stop symbol table of the RAM 122 based on the reel stop command. It is sufficient to determine whether all of the above are stopped and a chance is derived from the variable display device 2.

上記の実施の形態では、不正入賞の判定をする際に、当選フラグ格納レジスタの各ビットのデータを論理反転し、これと入賞フラグ格納レジスタの各ビットのデータを論理積演算をしていた。これに対して、入賞フラグ格納レジスタの各ビットのデータを論理反転し、これと当選フラグ格納レジスタの各ビットのデータを論理和演算するものとしてもよい。この場合は、演算結果が1になれば不正入賞がなく、0になれば不正入賞が発生したものとなる。なお、これらの演算は、当選や入賞を示すビットを0、1のいずれの状態とするか、演算に正論理、負論理のいずれを用いるなどによって、適宜変更することができる。   In the embodiment described above, when determining an illegal winning, the data of each bit of the winning flag storage register is logically inverted, and the logical product operation is performed on the data of each bit of the winning flag storage register. On the other hand, the data of each bit of the winning flag storage register may be logically inverted, and this and the data of each bit of the winning flag storage register may be ORed. In this case, if the calculation result is 1, there is no illegal prize, and if it is 0, an illegal prize has occurred. Note that these operations can be appropriately changed depending on whether the bit indicating winning or winning is set to 0 or 1 or using positive logic or negative logic for the operation.

上記の実施の形態では、ビッグボーナスの終了時において一定期間だけ遊技の進行を不能とするフリーズ状態に制御するとともに全ての演出を停止させるフリーズ演出を行っていたが、このフリーズ演出は、ビッグボーナスの開始時、すなわちビッグボーナスに入賞した直後に行うものとしてもよい。ビッグボーナスの開始時においてフリーズ演出を行う場合も、ビッグボーナスの終了時においてフリーズ演出を行う場合と同様に、クレジットの精算だけは行うことができるものとすることができる。さらに、ビッグボーナスが終了した後に所定の操作(リセット操作など)が行われるまで遊技の進行を不能とする打ち止め制御を行うものとしてもよい。この打ち止め制御を行っている場合も、フリーズ演出が行われている場合と同様にクレジットの精算だけは行うことができるものとすることができる。   In the above embodiment, at the end of the big bonus, the freeze effect is controlled such that the progress of the game is disabled for a certain period of time and all the effects are stopped. It may be performed at the start of the game, that is, immediately after winning the big bonus. Even when the freezing effect is performed at the start of the big bonus, only the settlement of credits can be performed as in the case of performing the freezing effect at the end of the big bonus. Furthermore, it is also possible to perform stop control that disables the progress of the game until a predetermined operation (such as a reset operation) is performed after the big bonus has ended. Even when the stop control is performed, only the credit settlement can be performed as in the case where the freeze effect is performed.

上記の実施の形態では、3つのリール3L、3C、3Rのうち一部が既に停止されている場合において、各遊技状態のそれぞれについての内部当選状態、停止済みのリールの停止位置に対して一意的に定められた停止制御テーブルを選択し、選択した停止制御テーブルに従ってリールの停止制御が行われるようになっていた。ここで、停止済みのリールの停止位置の代わりに、当該リールを停止させるために停止ボタン12L、12C、12Rが操作されたときの位置(すなわち、当該リールのステップ数)を適用するものとしてもよい。この場合も、上記の実施の形態における停止制御テーブルの選択と同様に、リールを停止させる際の制御が複雑化することがないという効果を得ることができる。   In the above embodiment, when some of the three reels 3L, 3C, 3R are already stopped, the internal winning state for each gaming state and the stop position of the stopped reel are unique. A stop control table that is determined in a specific manner is selected, and reel stop control is performed in accordance with the selected stop control table. Here, instead of the stop position of the stopped reel, the position when the stop buttons 12L, 12C, and 12R are operated to stop the reel (that is, the number of steps of the reel) may be applied. Good. Also in this case, similarly to the selection of the stop control table in the above embodiment, it is possible to obtain an effect that the control for stopping the reel does not become complicated.

上記の実施の形態では、役別テーブルに登録されたアドレスに記憶された判定値数を内部抽選用の乱数に加算していき、その加算の結果オーバーフローが生じたときに、当該役に当選するものとしていた。これに対して、取得した判定値数を取得した内部抽選用の乱数の値から順次減算して、減算の結果を新たな内部抽選用の乱数の値とするものとしてもよい。判定値数を内部抽選用の乱数の値から減算するときには、減算の結果にオーバーフロー(ここでは、減算結果がマイナスとなること)が生じたかどうかを判定するものとすることができる。   In the above embodiment, the number of determination values stored in the address registered in the role-specific table is added to the random number for internal lottery, and when an overflow occurs as a result of the addition, the winning combination is won. I was supposed to. On the other hand, the acquired number of determination values may be sequentially subtracted from the acquired internal lottery random value, and the result of the subtraction may be used as a new internal lottery random value. When the number of determination values is subtracted from the random number value for internal lottery, it can be determined whether or not an overflow has occurred in the subtraction result (here, the subtraction result becomes negative).

上記の実施の形態では、内部抽選は、取得した内部抽選用の乱数の値に遊技状態に応じた各役の判定値数を順次加算していき、加算結果がオーバーフローしたときに当該役を当選と判定するものとしていた。これに対して、遊技状態に応じた各役の判定値数に応じて、各役を当選と判定する判定値を定めた当選判定用テーブルをゲーム毎に作成し、取得した内部抽選用の乱数の値を各役の判定値と比較することで、内部抽選を行うものとしてもよい。   In the above embodiment, the internal lottery sequentially adds the number of judgment values for each combination according to the gaming state to the acquired random number for internal lottery, and the combination is won when the addition result overflows. It was supposed to be judged. On the other hand, a winning determination table in which a determination value for determining each combination as winning is determined for each game according to the number of determination values for each combination in accordance with the gaming state, and the internal random number for internal lottery acquired It is good also as what performs an internal lottery by comparing this value with the determination value of each combination.

上記の実施の形態では、判定値数記憶領域は、2バイトの領域を用いて、それぞれの場合における判定値数を記憶するものとしていた。もっとも、一般的なスロットマシンでは、レギュラーボーナス、ビッグボーナスといった役の判定値数は、いずれの遊技状態においても255を超えるものが設定されることはあり得ない。このように255を超える判定値数を設定する必要がないものについては、1バイトの領域だけを用いて、判定値数を記憶するものとしてもよい。   In the above embodiment, the determination value number storage area uses a 2-byte area to store the determination value number in each case. However, in a general slot machine, the number of determination values of a combination such as a regular bonus and a big bonus cannot be set to exceed 255 in any gaming state. Thus, for those that do not need to set the number of determination values exceeding 255, the number of determination values may be stored using only a 1-byte area.

上記の実施の形態では、判定値数は、設定値1〜6の全体に共通して記憶されているか、設定値1〜6のそれぞれに対して個別に記憶されているかであった。もっとも、設定値1〜6の全体に共通して判定値数が記憶されない(設定値についての共通フラグが設定されない)ものとして、例えば、設定値1〜3については判定値数が共通、設定値4〜6については判定値数が共通のものとすることもできる。   In the above embodiment, the number of determination values is stored in common for all of the setting values 1 to 6 or individually stored for each of the setting values 1 to 6. However, it is assumed that the number of determination values is not stored in common for all of the setting values 1 to 6 (the common flag for the setting value is not set). About 4-6, the number of judgment values can also be made common.

上記の実施の形態では、遊技状態がビッグボーナスにあってRAM112にビッグボーナス中フラグが設定されているゲームではスタートレバー11の操作時にRAM112にレギュラーボーナス中フラグが設定されているかどうかを判定し、レギュラーボーナス中フラグが設定されていなければ、これを設定してレギュラーボーナスに制御するものとしていた。こうしてビッグボーナスの入賞後に最初にレギュラーボーナスに制御する場合も、一回分のレギュラーボーナスが終了して未だビッグボーナスが終了していないときに再びレギュラーボーナスに制御する場合も、同じ処理を行えばよいものとしていた。   In the above embodiment, in a game in which the gaming state is the big bonus and the big bonus medium flag is set in the RAM 112, it is determined whether or not the regular bonus medium flag is set in the RAM 112 when the start lever 11 is operated. If the regular bonus medium flag is not set, this is set to control the regular bonus. In this way, the same processing may be performed when the regular bonus is controlled for the first time after winning the big bonus, or when the regular bonus is completed and the regular bonus is controlled again when the big bonus has not yet ended. I was supposed to.

これに対して、ビッグボーナスに入賞したときにRAM112にビッグボーナス中フラグとともにレギュラーボーナス中フラグを設定し、ビッグボーナス中でレギュラーボーナスの終了条件が成立したときには該レギュラーボーナス中フラグを消去する。ここで、レギュラーボーナス中フラグが消去されたときにおいて、ビッグボーナスの終了条件が成立していないと判定されてビッグボーナス中フラグがRAM112に設定されている状態となっていれば、再びレギュラーボーナス中フラグをRAM112に設定して、そのまま新たなレギュラーボーナスに制御するものとしてもよい。この場合には、ビッグボーナスの入賞によりビッグボーナスが制御されたときに同時にレギュラーボーナスに制御することができ、また、一回分のレギュラーボーナスが終了して未だビッグボーナスが終了していないときに即座にレギュラーボーナスに復帰できることとなる。   On the other hand, when the big bonus is won, a regular bonus medium flag is set in the RAM 112 together with the big bonus medium flag, and when the regular bonus end condition is established in the big bonus, the regular bonus medium flag is erased. Here, when the regular bonus medium flag is deleted, if it is determined that the big bonus end condition is not satisfied and the big bonus medium flag is set in the RAM 112, the regular bonus medium is again set. The flag may be set in the RAM 112 and controlled to a new regular bonus as it is. In this case, when the big bonus is controlled by winning the big bonus, it can be controlled to the regular bonus at the same time, and when the regular bonus for one time is finished and the big bonus is not finished yet, Will be able to return to regular bonus.

また、ビッグボーナスの遊技状態は、ビッグボーナスの入賞で小役ゲームを提供し、さらに小役ゲームでのJACIN当選に基づいてJACIN(例えば、「ベル−JAC−JAC」で小役ゲーム中において内部抽選の対象役となる)に入賞することで、遊技状態をビッグボーナス中のレギュラーボーナスを提供するものとしてもよい。ビッグボーナス中に1セット分のレギュラーボーナスが終了し、未だ払出メダル枚数が465枚を越えていなければ、再び小役ゲームに制御するものとすることができる。   In addition, the big bonus game state is that a small bonus game is provided by winning a big bonus, and a JACIN (for example, “BELL-JAC-JAC” is used in the small bonus game based on JACIN winning in the small bonus game. It is also possible to provide a regular bonus in a big bonus game state by winning a prize. If the regular bonus for one set is completed during the big bonus and the number of payout medals has not exceeded 465, it can be controlled again as a small role game.

上記の実施の形態では、当選フラグの設定状況に基づいてリール制御テーブルを予め選択し、リール3L、3C、3Rの停止時においてリール制御テーブルを参照して図柄の停止位置を決定し、当該停止位置でリールを停止させるテーブル方式でリール3L、3C、3Rの回転を停止させるスロットマシンを例として説明した。これに対して、停止条件が成立したときの現在の図柄位置と当選フラグの設定状況に基づいて、当選している役の図柄が揃うように引き込み制御を行ったり、当選していない役の図柄が揃わないように外し制御を行うコントロール方式でリール3L、3C、3Rの回転を停止させるスロットマシンにも本発明を適用することができる。   In the above embodiment, the reel control table is selected in advance based on the setting status of the winning flag, the stop position of the symbol is determined with reference to the reel control table when the reels 3L, 3C, 3R are stopped, and the stop The slot machine that stops the rotation of the reels 3L, 3C, and 3R by the table system that stops the reel at the position has been described as an example. In contrast, based on the current symbol position when the stop condition is satisfied and the setting status of the winning flag, pull-in control is performed so that the symbol of the winning symbol is aligned, or the symbol of the symbol that is not winning The present invention can also be applied to a slot machine that stops the rotation of the reels 3L, 3C, and 3R by a control method in which the removal control is performed so as not to align.

コントロール方式では、停止ボタン12L、12C、12Rの操作が検出されたときに、対応するリール3L、3C、3Rについてその時点で表示されている図柄から190ミリ秒の最大停止遅延時間の範囲内(表示されている図柄と引き込み分を含めて合計5コマの範囲)に、当選フラグの設定されている役の図柄があるかどうかを判定する。当選フラグの設定されている役の図柄(重複当選時には、導出が優先される役の図柄から判断する)があれば、当該役を入賞させるための図柄を選択して入賞ライン(既に停止しているリールがあるときには、停止しているリール上の図柄とともに入賞の表示態様を構成可能な入賞ライン)上に導出させる。そうでなければ、いずれの役にも入賞させないための図柄を選択して導出させる。すなわち、このコントロール方式によりリール3L、3C、3Rの停止を制御する場合も、停止ボタン12L、12C、12Rの操作が検出されてから最大停止遅延時間の範囲で図柄を停止させることにより導出可能となる表示態様であって当選フラグの設定状況に応じた表示態様が、可変表示装置2の表示結果として導出されるものとなる。   In the control method, when the operation of the stop buttons 12L, 12C, 12R is detected, the corresponding reels 3L, 3C, 3R are within the range of the maximum stop delay time of 190 milliseconds from the symbol displayed at that time ( It is determined whether or not there is a winning symbol having a winning flag set in a range of a total of five frames including the displayed symbol and the amount drawn. If there is a symbol with a winning flag set (determined from the symbol of the role that is given priority for derivation in duplicate wins), select the symbol for winning the winning combination and select the winning line (already stopped) When there is a reel, the winning display mode can be derived along with the symbols on the stopped reel. Otherwise, a symbol for not winning any combination is selected and derived. That is, even when the stop of the reels 3L, 3C, 3R is controlled by this control method, it can be derived by stopping the symbols within the range of the maximum stop delay time after the operation of the stop buttons 12L, 12C, 12R is detected. The display mode corresponding to the setting status of the winning flag is derived as the display result of the variable display device 2.

上記の実施の形態では、可変表示装置2は、外周部に複数の図柄を所定順に配した3つのリール3L、3C、3Rを備えるものとし、これらのリール3L、3C、3Rの回転駆動によって図柄を可変表示させるものとしていた。しかしながら、液晶表示装置などの表示装置上で仮想的に図柄を可変表示させるものを、上記のような可変表示装置2の代わりに用いてもよい。   In the above embodiment, the variable display device 2 includes the three reels 3L, 3C, and 3R in which a plurality of symbols are arranged in a predetermined order on the outer periphery, and the symbols are driven by rotational driving of these reels 3L, 3C, and 3R. Was variably displayed. However, a device that virtually displays a symbol on a display device such as a liquid crystal display device may be used instead of the variable display device 2 described above.

上記の実施の形態では、賭け数の設定や入賞に伴う遊技用価値の付与に用いる遊技媒体としてメダルを適用したスロットマシンを例として説明した。しかしながら、本発明を具現化するスロットマシンは、パチンコ遊技機で用いられている遊技球を遊技媒体として適用したスロットマシン(いわゆるパロット)であってもよい。遊技球を遊技媒体として用いる場合は、例えば、メダル1枚分を遊技球5個分に対応させることができ、上記の実施の形態で賭け数として3を設定する場合は、15個の遊技球を用いて賭け数を設定するものに相当する。   In the above-described embodiment, the slot machine to which medals are applied as a game medium used for setting the number of bets and giving game value associated with winning is described as an example. However, the slot machine embodying the present invention may be a slot machine (so-called parrot) to which a game ball used in a pachinko gaming machine is applied as a game medium. When game balls are used as game media, for example, one medal can correspond to five game balls, and when three bets are set in the above embodiment, 15 game balls are used. This is equivalent to setting the number of bets using.

本発明の実施の形態にかかるスロットマシンの全体構造を示す正面図である。FIG. 3 is a front view showing the overall structure of the slot machine according to the embodiment of the present invention. 可変表示装置を構成する各リール上における図柄の配列を示す図である。It is a figure which shows the arrangement | sequence of the symbol on each reel which comprises a variable display apparatus. 図1のスロットマシンの制御回路の全体構成を示すブロック図である。FIG. 2 is a block diagram showing an overall configuration of a control circuit of the slot machine of FIG. 1. 遊技制御基板内のRAMの格納領域を示す図である。It is a figure which shows the storage area of RAM in a game control board. (a)は、入賞となる役の図柄組み合わせを示す図であり、(b)は、遊技状態別当選役テーブルの例を示す図であり、(c)は、役別テーブルの例を示す図である。(A) is a figure which shows the symbol combination of the winning combination, (b) is a figure which shows the example of the winning combination table according to gaming state, (c) is a figure which shows the example of the table according to the role It is. 判定値数の記憶領域の例を示す図である。It is a figure which shows the example of the storage area of the number of judgment values. 内部抽選の結果を格納する領域と、不正入賞を管理する領域との例を示す図である。It is a figure which shows the example of the area | region which stores the result of an internal lottery, and the area | region which manages an illegal winning. 遊技制御基板内のROMに格納されたテーブルインデックスの構成を示す図である。It is a figure which shows the structure of the table index stored in ROM in a game control board. 停止制御テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a stop control table. 遊技制御基板内の制御部が実行する起動処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the starting process which the control part in a game control board performs. 遊技制御基板内の制御部が実行する設定変更処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the setting change process which the control part in a game control board performs. 遊技制御基板内の制御部が実行するRAM異常エラー処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the RAM abnormality error process which the control part in a game control board performs. 遊技制御基板内の制御部が、1ゲーム毎に実行するゲーム制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the game control process which the control part in a game control board performs for every game. 図13のBET処理を詳細に示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the BET process of FIG. 13 in detail. 図13のBET処理を詳細に示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the BET process of FIG. 13 in detail. 図14の精算処理を詳細に示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the adjustment process of FIG. 14 in detail. 図13の抽選処理を詳細に示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the lottery process of FIG. 13 in detail. 図13のリール回転処理を詳細に示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the reel rotation process of FIG. 13 in detail. 図13の入賞判定処理を詳細に示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the winning determination process of FIG. 13 in detail. 図13の払出処理を詳細に示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the payout process of FIG. 13 in detail. 演出制御基板内の制御部が実行する処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process which the control part in an effect control board performs.

符号の説明Explanation of symbols

1 スロットマシン
2 可変表示装置
4 液晶表示器
101 遊技制御基板
111 CPU
112 RAM
113 ROM
102 演出制御基板
121 CPU
122 RAM
123 ROM
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 Slot machine 2 Variable display device 4 Liquid crystal display 101 Game control board 111 CPU
112 RAM
113 ROM
102 Production control board 121 CPU
122 RAM
123 ROM

Claims (6)

遊技用価値を用いて1ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームを開始させることが可能となり、複数種類の識別情報を変動表示させる可変表示装置に表示結果が導出されることにより1ゲームが終了し、該可変表示装置に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能であるスロットマシンにおいて、
ゲーム毎に前記可変表示装置の表示結果が導出されるより前に、遊技状態の移行を伴う特別表示結果と遊技状態の移行を伴わない特定表示結果とを含む複数種類の入賞表示結果の導出を許容するか否かを決定する事前決定手段と、
前記事前決定手段の決定結果に応じて前記可変表示装置の表示結果を導出させる導出制御手段と、
前記特別表示結果が導出されたときに、複数ゲームに亘って遊技状態を通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御する特定遊技状態制御手段と、
前記特別表示結果が導出されたときに、次の1ゲームを前記導出制御手段が該通常遊技状態よりも高い確率で前記特定表示結果を導出させる制御を行う特別ゲームに制御する特別ゲーム制御手段と、
前記可変表示装置に導出される表示結果とは別個に遊技状態の制御に関する情報を報知する報知手段を制御する遊技状態報知制御手段とを備え、
前記遊技状態報知制御手段は、
前記特別表示結果が導出されてから前記特別ゲームが終了するまでの間において、前記特別ゲームに制御されていることを遊技者が特定不能となるように前記報知手段を制御する特別ゲーム特定不能化報知制御手段と、
前記通常遊技状態または前記特別ゲームにおいて前記特定表示結果が導出されたときに、前記特定遊技状態への制御に関する情報を前記報知手段に報知させる特定遊技状態特定可能化報知制御手段とを含む
ことを特徴とするスロットマシン。
The game can be started by setting a predetermined number of bets for one game using the game value, and the display result is derived to a variable display device that displays a plurality of types of identification information in a variable manner. In a slot machine in which one game is completed and a winning can be generated according to the display result derived to the variable display device,
Before the display result of the variable display device is derived for each game, the derivation of a plurality of types of winning display results including a special display result with a game state transition and a specific display result without a game state transition. A pre-determining means for deciding whether to allow,
Derivation control means for deriving the display result of the variable display device according to the determination result of the prior determination means;
Specific game state control means for controlling the game state over a plurality of games to a specific game state more advantageous to the player than the normal game state when the special display result is derived;
Special game control means for controlling, when the special display result is derived, a special game that controls the next one game to cause the derivation control means to derive the specific display result at a higher probability than the normal gaming state; ,
A game state notification control means for controlling notification means for notifying information relating to control of the gaming state separately from the display result derived to the variable display device;
The gaming state notification control means includes
Special game disabling that controls the notification means so that the player cannot specify that the special game is controlled between the time when the special display result is derived and the time when the special game is over Notification control means;
Including a specific gaming state identification enabling control means for notifying the notification means of information relating to control to the specific gaming state when the specific display result is derived in the normal gaming state or the special game. A featured slot machine.
前記事前決定手段は、前記特別表示結果の導出を許容する旨を決定するときには予め定められた複数種類の特別表示結果のうちの何れか1種類の導出を許容する旨を決定し、
前記特定遊技状態制御手段は、互いに有利度が異なる複数種類の特定遊技状態のうちから特別ゲームに移行させる契機となった特別表示結果の種類に応じた種類の特定遊技状態に遊技状態を制御する
ことを特徴とする請求項1に記載のスロットマシン。
The pre-determining means determines that derivation of any one of a plurality of predetermined special display results is permitted when deciding to permit derivation of the special display results;
The specific game state control means controls the game state to a specific game state of a type corresponding to a type of a special display result that triggers a transition to a special game from a plurality of types of specific game states having different advantages. The slot machine according to claim 1.
前記特定遊技状態特定可能化報知制御手段は、前記特別ゲームにおいて特定表示結果が導出されたときに、該特別ゲームに制御させる契機となった特別表示結果の種類に応じて前記特定遊技状態への制御に関する情報を報知する
ことを特徴とする請求項2に記載のスロットマシン。
When the specific display result is derived in the special game, the specific game state identification enabling notification control means sets the specific game state to the specific game state according to the type of the special display result that is a trigger to be controlled by the special game. The slot machine according to claim 2, wherein information on control is notified.
前記可変表示装置は、各々が前記複数種類の識別情報を変動表示させる複数の可変表示部を含み、
前記特別表示結果は、それぞれが前記複数の可変表示部毎に異なる種類の識別情報の組み合わせにより構成される
ことを特徴とする請求項1乃至3のいずれか1項に記載のスロットマシン。
The variable display device includes a plurality of variable display units each variably displaying the plurality of types of identification information,
The slot machine according to any one of claims 1 to 3, wherein each of the special display results includes a combination of different types of identification information for each of the plurality of variable display units.
前記可変表示装置とは別個に設けられ、該可変表示装置よりも視認容易に設けられた演出用可変表示装置に、前記可変表示装置に導出された表示結果に対応した演出用表示結果を導出させる演出用変動表示制御手段をさらに備え、
前記演出用変動表示制御手段は、前記可変表示装置の表示結果として前記特別表示結果が導出されたときに、前記可変表示装置に前記入賞表示結果以外の表示結果が導出されたときに導出される演出用表示結果と同一の演出用表示結果を導出させる特別導出時演出用表示結果導出手段を含む
ことを特徴とする請求項1乃至4のいずれか1項に記載のスロットマシン。
An effect variable display device provided separately from the variable display device and provided more easily than the variable display device is configured to derive an effect display result corresponding to the display result derived from the variable display device. It further includes a production variation display control means,
The effect variation display control means is derived when a display result other than the winning display result is derived to the variable display device when the special display result is derived as a display result of the variable display device. 5. The slot machine according to claim 1, further comprising display results deriving means for special derivation effects that derive the same display results for effects as the display results for effects. 6.
遊技者の操作により、前記識別情報の変動表示を停止させることをそれぞれ指示する停止操作手段をさらに備え、
前記事前決定手段は、前記特別ゲームにおいて前記特別表示結果とも前記特定表示結果とも異なる入賞表示結果である第三表示結果の導出を許容する旨を所定の確率で決定し、
前記導出制御手段は、前記事前決定手段の決定結果と前記停止操作手段の操作手順とに応じて前記可変表示装置に表示結果を導出させるとともに、前記特別ゲームにおいて前記停止操作手段が操作されたときに、該停止操作手段が操作されたときから前記通常遊技状態における最大遅延時間である第1の最大遅延時間よりも短い第2の最大遅延時間の範囲内で前記識別情報の変動表示を停止させる特別導出制御手段を含み、
前記特別導出制御手段は、
前記特別ゲームにおいて前記第三表示結果の導出を許容する旨が決定されていないときに、前記特定表示結果の導出を許容するか否かの決定結果に関わらずに前記停止操作手段が操作されたときから前記第2の最大遅延時間の範囲内で該特定表示結果を導出させることが可能なときには該特定表示結果を導出させ、
該特別ゲームにおいて前記第三表示結果の導出を許容する旨が決定されているときに、前記停止操作手段が操作されたときから前記第2の最大遅延時間の範囲内で該第三表示結果を導出させることが可能なときには該第三表示結果を導出させ、該第2の最大遅延時間の範囲内で該第三表示結果を導出させることが不能なときには該第三表示結果以外の表示結果を前記可変表示装置に導出させる
ことを特徴とする請求項1乃至5のいずれか1項に記載のスロットマシン。
Further provided is a stop operation means for instructing to stop the variation display of the identification information by the player's operation,
The pre-determining means determines at a predetermined probability that the derivation of a third display result that is a winning display result different from the special display result and the specific display result in the special game is allowed,
The derivation control means causes the variable display device to derive a display result according to a determination result of the prior determination means and an operation procedure of the stop operation means, and the stop operation means is operated in the special game. Sometimes, the variation display of the identification information is stopped within the range of the second maximum delay time shorter than the first maximum delay time which is the maximum delay time in the normal gaming state from when the stop operation means is operated. Including special derivation control means,
The special derivation control means includes
When it is not determined that the derivation of the third display result is permitted in the special game, the stop operation means is operated regardless of the determination result of whether the derivation of the specific display result is permitted. When it is possible to derive the specific display result within the range of the second maximum delay time from time to time, the specific display result is derived,
When it is determined that the derivation of the third display result is permitted in the special game, the third display result is displayed within the range of the second maximum delay time from when the stop operation means is operated. When it is possible to derive the third display result, the third display result is derived. When it is impossible to derive the third display result within the range of the second maximum delay time, display results other than the third display result are displayed. The slot machine according to any one of claims 1 to 5, wherein the slot machine is led out by the variable display device.
JP2006187143A 2006-07-06 2006-07-06 Slot machine Expired - Fee Related JP5285844B2 (en)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2006187143A JP5285844B2 (en) 2006-07-06 2006-07-06 Slot machine

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2006187143A JP5285844B2 (en) 2006-07-06 2006-07-06 Slot machine

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JP2008012113A true JP2008012113A (en) 2008-01-24
JP5285844B2 JP5285844B2 (en) 2013-09-11

Family

ID=39069737

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2006187143A Expired - Fee Related JP5285844B2 (en) 2006-07-06 2006-07-06 Slot machine

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP5285844B2 (en)

Cited By (8)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2009268781A (en) * 2008-05-09 2009-11-19 Daiichi Shokai Co Ltd Game machine
JP2009268829A (en) * 2008-05-09 2009-11-19 Daiichi Shokai Co Ltd Game machine
JP2010068965A (en) * 2008-09-17 2010-04-02 Daiichi Shokai Co Ltd Game machine
JP2010099116A (en) * 2008-10-21 2010-05-06 Sammy Corp Slot machine
JP2018143443A (en) * 2017-03-03 2018-09-20 山佐株式会社 Game machine
JP2018175116A (en) * 2017-04-06 2018-11-15 山佐株式会社 Game machine
JP2023028654A (en) * 2021-08-20 2023-03-03 株式会社ニューギン game machine
JP2023028638A (en) * 2021-08-20 2023-03-03 株式会社ニューギン game machine

Citations (8)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2005124847A (en) * 2003-10-23 2005-05-19 Aruze Corp Game machine
JP2005168851A (en) * 2003-12-11 2005-06-30 Sankyo Kk Slot machine
JP2006034536A (en) * 2004-07-26 2006-02-09 Taiyo Elec Co Ltd Drum type game machine
JP2006051176A (en) * 2004-08-11 2006-02-23 Aruze Corp Game machine
JP2006101930A (en) * 2004-09-30 2006-04-20 Sankyo Kk Slot machine
JP2006141482A (en) * 2004-11-16 2006-06-08 Sankyo Kk Slot machine
JP2006141654A (en) * 2004-11-19 2006-06-08 Samii Kk Slot machine
JP2006141481A (en) * 2004-11-16 2006-06-08 Sankyo Kk Slot machine

Patent Citations (8)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2005124847A (en) * 2003-10-23 2005-05-19 Aruze Corp Game machine
JP2005168851A (en) * 2003-12-11 2005-06-30 Sankyo Kk Slot machine
JP2006034536A (en) * 2004-07-26 2006-02-09 Taiyo Elec Co Ltd Drum type game machine
JP2006051176A (en) * 2004-08-11 2006-02-23 Aruze Corp Game machine
JP2006101930A (en) * 2004-09-30 2006-04-20 Sankyo Kk Slot machine
JP2006141482A (en) * 2004-11-16 2006-06-08 Sankyo Kk Slot machine
JP2006141481A (en) * 2004-11-16 2006-06-08 Sankyo Kk Slot machine
JP2006141654A (en) * 2004-11-19 2006-06-08 Samii Kk Slot machine

Non-Patent Citations (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Title
JPN6010025840; 'パチスロは遊技性けん引の諸機能に制限 規則強化が市場の伸長傾向にブレーキ' 遊技通信 2003年12月号 通巻1290号, 20031125, p.28-31, 株式会社 遊技通信社 *

Cited By (10)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2009268781A (en) * 2008-05-09 2009-11-19 Daiichi Shokai Co Ltd Game machine
JP2009268829A (en) * 2008-05-09 2009-11-19 Daiichi Shokai Co Ltd Game machine
JP2010068965A (en) * 2008-09-17 2010-04-02 Daiichi Shokai Co Ltd Game machine
JP2010099116A (en) * 2008-10-21 2010-05-06 Sammy Corp Slot machine
JP2018143443A (en) * 2017-03-03 2018-09-20 山佐株式会社 Game machine
JP2018175116A (en) * 2017-04-06 2018-11-15 山佐株式会社 Game machine
JP2023028654A (en) * 2021-08-20 2023-03-03 株式会社ニューギン game machine
JP2023028638A (en) * 2021-08-20 2023-03-03 株式会社ニューギン game machine
JP7373216B2 (en) 2021-08-20 2023-11-02 株式会社ニューギン gaming machine
JP7373215B2 (en) 2021-08-20 2023-11-02 株式会社ニューギン gaming machine

Also Published As

Publication number Publication date
JP5285844B2 (en) 2013-09-11

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP4757119B2 (en) Slot machine
JP5101015B2 (en) Slot machine
JP4675274B2 (en) Slot machine
JP4425884B2 (en) Slot machine
JP4463783B2 (en) Slot machine
JP5285844B2 (en) Slot machine
JP4907263B2 (en) Slot machine
JP4628315B2 (en) Slot machine
JP4808091B2 (en) Slot machine
JP5947338B2 (en) Slot machine
JP4808146B2 (en) Slot machine
JP4570589B2 (en) Slot machine
JP4657155B2 (en) Slot machine
JP4808143B2 (en) Slot machine
JP5000977B2 (en) Slot machine
JP4657156B2 (en) Slot machine
JP4808145B2 (en) Slot machine
JP5291677B2 (en) Slot machine
JP4570587B2 (en) Slot machine
JP2011156440A (en) Slot machine
JP4570588B2 (en) Slot machine
JP5956412B2 (en) Slot machine
JP5377741B2 (en) Slot machine
JP4808144B2 (en) Slot machine
JP5566421B2 (en) Slot machine

Legal Events

Date Code Title Description
A621 Written request for application examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date: 20090605

A977 Report on retrieval

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971007

Effective date: 20110630

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20110726

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20110920

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20120612

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20120808

TRDD Decision of grant or rejection written
A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

Effective date: 20130528

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20130603

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Ref document number: 5285844

Country of ref document: JP

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

LAPS Cancellation because of no payment of annual fees