JP2007330641A - ゲームシステム - Google Patents
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Abstract
【解決手段】カードに記録されたコードを読み込むコード読み込み手段と、遊戯者により設定されたキャラクタ同士が対戦を行うゲームを実行するコンピュータプログラム実行手段と、コンピュータプログラム実行手段により生成された画像を表示する表示画面とを有するゲームシステムである。キャラクタ同士の対戦における対戦状況に基づいて、勝敗とは別個に、各キャラクタに付与する所定の対戦ポイントを演算する対戦ポイント演算手段と、キャラクタ同士の対戦を複数回設定する複数対戦設定手段と、複数対戦設定手段により設定された複数回の対戦について、演算手段により演算された各キャラクタに付与される対戦ポイントをキャラクタを設定した遊戯者グループ毎に集計する対戦ポイント集計手段と、対戦ポイント集計手段により集計された対戦ポイントに基づいて、複数回の対戦における遊戯者グループ間の勝敗を決定する複数対戦勝敗決定手段とを有する。
【選択図】図12
Description
本発明の一実施形態によるゲームシステムについて図面を用いて説明する。本実施形態のゲームシステムは、図1乃至図2に示す遊戯装置に、図3乃至図8に示す遊戯カードを読み込ませて遊戯を行う。
本実施形態のゲームシステムで用いる遊戯装置を図1に示す。図1は遊戯装置の正面図である。
本実施形態の遊戯装置10に設けられた情報処理装置(ゲームボード)について図2を用いて説明する。図2はゲームボードである情報処理装置100のブロック図である。
本実施形態のゲームシステムで用いる遊戯カードの具体例を図3乃至図5に示す。
恐竜カード20について図3を用いて説明する。図3に恐竜カード20の表面を示す。なお、恐竜カード20の裏面には恐竜の解説等が記載されているが、詳細な説明は省略する。
わざカード50について図4を用いて説明する。図4にわざカード50の表面を示す。なお、わざカード50の裏面にはわざの解説等が記載されているが、詳細な説明は省略する。
キャラクターカード70について図5を用いて説明する。図5にキャラクターカード70の表面を示す。なお、キャラクターカード70の裏面にはキャラクタの解説等が記載されているが、詳細な説明は省略する。
本実施形態のゲームシステムで用いる遊戯装置10には、遊戯カードを用いた恐竜の対戦ゲームを実行するために、各遊戯カードのオリジナルのデータを格納するためのカードテーブルと、恐竜の対戦ゲームを実行するためのデータを格納するためのゲームデータテーブルが用意されている。
本実施形態のカードテーブルについて図6を用いて説明する。図6(a)は、恐竜カード、シークレット恐竜カード及び色違い恐竜カード用の恐竜カードテーブル200であり、図6(b)は、わざカード及び超わざカード用のわざカードテーブル210であり、図6(c)は、キャラクターカード用のキャラクタカードテーブル220である。
恐竜カードテーブル200は、図6(a)に示すように、カード番号欄、恐竜名欄、属性欄、必殺技欄、強さ欄、テクニック欄、モデルデータ欄が設けられている。
わざカードテーブル210は、図6(b)に示すように、カード番号欄、技名欄、属性欄、技の強さ欄、相性欄、テクニック欄、モデルデータ欄が設けられている。
キャラクターカードテーブル220は、図6(c)に示すように、カード番号欄、キャラクター名欄、属性欄が設けられている。
本実施形態のゲームデータテーブルについて図7を用いて説明する。図7(a1)(a2)は恐竜データテーブル301、302であり、図7(b1)(b2)はわざデータテーブル311、312であり、図7(c)はキャラクタカードテーブル320であり、図7(d)はじゃんけんテーブル330である。
恐竜データテーブル301、302は、図7(a1)(a2)に示すように、対戦する各プレイヤーに対して設けられている。
わざデータテーブル311、312は、図7(b1)(b2)に示すように、対戦する各プレイヤーに対して設けられている。
キャラクターデータテーブル321、322は、図7(c1)(c2)に示すように、対戦する各プレイヤーに対して設けられている。
じゃんけんデータテーブル330は、図7(d)に示すように、対戦するプレイヤーに共通に設けられている。
本実施形態のゲームシステムによりゲームの概要について説明する。本実施形態のゲームは遊戯カードを用いた恐竜の対戦ゲームである。
本実施形態のゲームシステムによるゲーム進行の具体例について図8乃至図10を用いて説明する。図8乃至図10は本実施形態のゲームシステムによるゲーム進行を示すフローチャートである。
本実施形態における一人あそびのゲーム処理について、図9のフローチャートを参照して説明する。
本実施形態における二人あそびのゲーム処理について、図10のフローチャートを参照して説明する。
キャラクターカード70を用いた場合のゲーム制御について説明する。例えば、二人ゲームにおいて1P側の遊戯者がキャラクターカード70を用いた場合について説明する。
本実施形態のゲームシステムにより遊戯ゲームの一種として、複数の遊戯者がチームを組んで団体で戦う団体戦(チームバトル)モードがある。例えば、10人の遊戯者が2組に分かれて、一人ずつ対戦して5回戦を行い、チームとしての勝敗を争う。20人の遊戯者が2組に分かれて、一人ずつ対戦して10回戦を行い、チームとしての勝敗を争うようにしてもよい。このチームバトルは、多数の遊戯者がアミューズメントセンター等の会場に集まって開く大会における競技として適している。
本実施形態のゲームシステムにおけるチームバトルでのバトルポイントの詳細について説明する。
本実施形態のゲームシステムによるチームバトルの具体例について図11乃至図13を用いて説明する。図11は本実施形態のゲームシステムによるチームバトルで使用するチームバトルテーブルを示す図であり、図12は本実施形態のゲームシステムによるチームバトルの動作シーケンスを示すフローチャートであり、図13は本実施形態のゲームシステムによるチームバトルでのゲーム画面を示す図である。
本実施形態におけるチームバトルのゲーム処理について、図12のフローチャート、図13のゲーム画面を参照して説明する。
多数の遊戯者がゲームセンター等の会場に集まって開く大会では、通常では行えない特別なゲームを行えるようにすることが試みられている。
強さ制限制御テーブル500について図14を用いて説明する。
本実施形態では、1回の対戦において複数の恐竜を設定可能であるので、図7(a1)(a2)に示す恐竜データテーブル301、302と、図7(b1)(b2)に示すわざデータテーブル311、312は、設定する恐竜の頭数分用意する。例えば、3頭の恐竜が設定可能であれば、図7(a1)(a2)に示す恐竜データテーブル301、302と、図7(b1)(b2)に示すわざデータテーブル311、312を、それぞれ、3頭分ずつ用意する。
本実施形態における恐竜強さ制限制御の処理について、図15のフローチャート、図16のゲーム画面を参照して説明する。
本発明の一実施形態によるゲームシステムでは、ゲーム内容のプログラムをROMに格納して提供する。このROMを遊戯装置10の筐体内に搭載することにより、遊戯装置10はゲームを実行する。
本実施形態のゲームシステムで用いるパスワードカードの具体例を図17に示す。
本実施形態のゲームシステムで用いるパスワードカードフラグテーブル600の具体例を図18に示す。
本実施形態のゲームシステムで用いるパスワードカードによるメインテナンスについて図19のフローチャート、図20のメインテナンス画面を参照して説明する。
本発明は上記実施形態に限らず種々の変形が可能である。
12…操作卓
13…カードリーダ
14a、14b、14c…入力ボタン
15a、15b、15c…入力ボタン
16…ディスプレイモニター
17…カード取り出し口
18…スピーカ
19…コインセレクタ
20…恐竜カード
21…恐竜ビジュアル欄
21a…恐竜名欄
22…恐竜カード番号表記欄
23…じゃんけんマーク欄
24…タイプチェッカー欄
25…強さ表記欄
26…テクニック表記欄
27…属性マーク欄
28…相性チェッカー欄
29…バーコード欄
50…わざカード
51…わざビジュアル欄
51a…わざ名欄
51b…わざ効果欄
51c…わざ発動条件欄
52…わざカード番号表記欄
53…じゃんけんマーク欄
54…タイプチェッカー欄
56…テクニック表記欄
58…相性チェッカー欄
59…バーコード欄
70…キャラクターカード
71…キャラクタービジュアル欄
71a…キャラクター名欄
71b…キャラクタープロフィール欄
72…キャラクターカード番号表記欄
73…キャラクター属性欄
74…タイプチェッカー欄
79…バーコード欄
80…ストーリー解禁用パスワードカード
82…バーコード欄
90…キャンペーン解禁用パスワードカード
92…バーコード欄
100…情報処理装置
101…CPU
102…システムメモリ
104…ブートロム(BOOT ROM)
106…バスアービタ
107…レンダリングプロセッサ
108…グラフィックメモリ
109…サウンドプロセッサ
110…サウンドメモリ
111…通信インターフェース
114…モデム
115…カードディスペンサー
116…バックアップメモリ
117…画像生成手段
200…恐竜カードテーブル
210…わざカードテーブル
220…キャラクタカードテーブル
301…1P側恐竜データテーブル
302…2P側恐竜データテーブル
311…1P側わざデータテーブル
312…2P側わざデータテーブル
321…1P側キャラクタデータテーブル
322…2P側キャラクタデータテーブル
330…じゃんけんテーブル
400…チームバトルテーブル
500…強さ制限制御テーブル
600…パスワードカードフラグテーブル
Claims (8)
- カードに記録されたコードを読み込むコード読み込み手段と、遊戯者により設定されたキャラクタ同士が対戦を行うゲームを実行するコンピュータプログラム実行手段と、前記コンピュータプログラム実行手段により生成された画像を表示する表示画面とを有するゲームシステムであって、
キャラクタ同士の対戦における対戦状況に基づいて、勝敗とは別個に、各キャラクタに付与する所定の対戦ポイントを演算する対戦ポイント演算手段と、
キャラクタ同士の対戦を複数回設定する複数対戦設定手段と、
前記複数対戦設定手段により設定された複数回の対戦について、前記演算手段により演算された各キャラクタに付与される対戦ポイントを前記キャラクタを設定した遊戯者グループ毎に集計する対戦ポイント集計手段と、
前記対戦ポイント集計手段により集計された対戦ポイントに基づいて、前記複数回の対戦における遊戯者グループ間の勝敗を決定する複数対戦勝敗決定手段と
を有することを特徴とするゲームシステム。 - カードに記録されたコードを読み込むコード読み込み手段と、遊戯者により設定されたキャラクタ同士が対戦を行うゲームを実行するコンピュータプログラム実行手段と、前記コンピュータプログラム実行手段により生成された画像を表示する表示画面とを有するゲームシステムであって、
前記読み込み手段により読み込まれた前記カードに記録されたコードに対応するキャラクタを設定するキャラクタ設定手段と、
各対戦に対して、前記キャラクタ設定手段により設定される複数のキャラクタが有する強さの合計の最大値を設定する合計強さ設定手段と、
前記キャラクタ設定手段によりキャラクタを設定する際に、設定されるキャラクタが有する強さと、前記合計強さ設定手段により設定された前記強さの合計の最大値とに基づいて、前記キャラクタ設定手段によるキャラクタの設定の可否を判断する判断手段と
を有することを特徴とするゲームシステム。 - カードに記録されたコードを読み込むコード読み込み手段と、遊戯者により設定されたキャラクタ同士が対戦を行うゲームを実行するコンピュータプログラム実行手段と、前記コンピュータプログラム実行手段により生成された画像を表示する表示画面とを有するゲームシステムであって、
前記読み込み手段により読み込まれた前記カードに記録されたコードに対応するフラグを設定するフラグ設定手段と、
前記フラグ設定手段により設定された前記フラグに基づいて、前記コンピュータプログラム実行手段により実行されるプログラムにおける分岐における判断を行う判断手段とを有し、
前記判断手段による判断に基づいて、前記コンピュータプログラム実行手段により実行されるプログラムの内容が変更される
ことを特徴とするゲームシステム。 - 請求項3記載のゲームシステムにおいて、
前記フラグ設定手段は、
前記読み込み手段により読み込まれたカードに記録されたコードが、予め定められたコードのいずれにも該当しない場合には、所定時間経過するまで、前記読み込み手段により前記カードを読み込めないようにする
ことを特徴とするゲームシステム。 - カードに記録されたコードを読み込むコード読み込み手段と、遊戯者により設定されたキャラクタ同士が対戦を行うゲームを実行するコンピュータプログラム実行手段と、前記コンピュータプログラム実行手段により生成された画像を表示する表示画面とを有するゲームシステムに対して、
キャラクタ同士の対戦における対戦状況に基づいて、勝敗とは別個に、各キャラクタに付与する所定の対戦ポイントを演算する演算ステップと、
キャラクタ同士の対戦を複数回設定する複数対戦設定ステップと、
前記複数対戦設定ステップにおいて設定された複数回の対戦について、前記演算ステップにおいて演算された各キャラクタに付与される対戦ポイントを前記キャラクタを設定した遊戯者グループ毎に集計する対戦ポイント集計ステップと、
前記対戦ポイント集計ステップにおいて集計された対戦ポイントに基づいて、前記複数回の対戦における遊戯者グループ間の勝敗を決定する複数対戦勝敗決定ステップと
を実行させることを特徴とするコンピュータプログラム。 - カードに記録されたコードを読み込むコード読み込み手段と、遊戯者により設定されたキャラクタ同士が対戦を行うゲームを実行するコンピュータプログラム実行手段と、前記コンピュータプログラム実行手段により生成された画像を表示する表示画面とを有するゲームシステムに対して、
前記読み込み手段により読み込まれた前記カードに記録されたコードに対応するキャラクタを設定するキャラクタ設定ステップと、
各対戦に対して、前記キャラクタ設定ステップにおいて設定される複数のキャラクタが有する強さの合計の最大値を設定する合計強さ設定ステップと、
前記キャラクタ設定ステップにおいてキャラクタを設定する際に、設定されるキャラクタが有する強さと、前記合計強さ設定ステップにおいて設定された前記強さの合計の最大値とに基づいて、前記キャラクタ設定ステップによるキャラクタの設定の可否を判断する判断ステップと
を実行させることを特徴とするコンピュータプログラム。 - カードに記録されたコードを読み込むコード読み込み手段と、遊戯者により設定されたキャラクタ同士が対戦を行うゲームを実行するコンピュータプログラム実行手段と、前記コンピュータプログラム実行手段により生成された画像を表示する表示画面とを有するゲームシステムに対して、
前記読み込み手段により読み込まれた前記カードに記録されたコードに対応するフラグを設定するフラグ設定ステップと、
前記フラグ設定ステップにおいて設定された前記フラグに基づいて、前記コンピュータプログラム実行手段により実行されるプログラムにおける分岐における判断を行う判断ステップと
を実行させることを特徴とするコンピュータプログラム。 - 請求項7記載のコンピュータプログラムにおいて、
前記フラグ設定ステップは、
前記読み込み手段により読み込まれたカードに記録されたコードが、予め定められたコードのいずれにも該当しない場合には、所定時間経過するまで、前記読み込み手段により前記カードを読み込めないようにする
ことを特徴とするコンピュータプログラム。
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