JP2007229335A - Game machine - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は遊技機に関し、特に球詰まりにより正常な遊技の継続が困難になった場合の解消に有効な技術に関するものである。 The present invention relates to a gaming machine, and more particularly to a technique that is effective in eliminating a case where normal game continuation becomes difficult due to a clogged ball.
従来のパチンコ機では、遊技者がハンドルを操作することにより遊技球を遊技盤上に発射させ、転動する遊技球がいずれかの入賞口に入賞すると、所定数の賞球が払い出される。 In a conventional pachinko machine, a player operates a handle to launch a game ball onto the game board, and when a rolling game ball wins a winning slot, a predetermined number of prize balls are paid out.
遊技盤上には遊技釘などの多数の遊技部材が設けられており、転動する遊技球が遊技部材に嵌り込む等してして流下が困難になる、いわゆる球詰まりが発生することがある。さらに、詰まってしまった遊技球の上に新たに転動してくる遊技球が上乗りして、多数の遊技球の塊ができてしまう場合もある。このような場合には、遊技場の店員が遊技機の前面に設けられたガラス板を開放して、詰まった遊技球を手動で取り除いている。 A large number of game members such as game nails are provided on the game board, and so-called ball clogging may occur, in which rolling game balls are fitted into the game members, making it difficult to flow down. . Furthermore, there are cases where a new rolling game ball rides on the jammed game ball and a large number of game balls are formed. In such a case, the store clerk at the game hall opens the glass plate provided on the front surface of the gaming machine and manually removes the jammed game balls.
しかし、この遊技球の球詰まりは、遊技者が呼び出しランプを押すなどして遊技場の店員を呼び出すか、店員が球詰まりに気がつくまで放置されるため、この間、遊技者は正常に遊技を行うことが難しくなる場合がある。 However, the game ball is jammed because the player calls the game store clerk by pressing the call lamp or the clerk notices the ball jam, so the player plays normally during this time. Can be difficult.
そこで、特許文献1記載のように、通過ゲートと可変翼片との間などの球詰まりが発生しやすい箇所に近接センサなどの検知センサを設け、球詰まりになっている遊技球を検知し、それを音声や画像の表示などによって店員等に報知する遊技機が知られている。このように迅速に球詰まりに対処することにより、遊技困難な時間を短縮することができる。
しかしながら、このような遊技機の場合、近接センサなどの検知センサを球詰まりが発生し易い全ての箇所に設置する必要があり、コスト高につながる。 However, in the case of such a gaming machine, it is necessary to install detection sensors such as proximity sensors at all locations where ball clogging is likely to occur, leading to high costs.
さらに、このような近接センサは遊技盤上に露出するように設置されるため、遊技球が転動する度に遊技球に付着した埃や塵が近接センサに堆積することによる誤動作や、遊技球が衝突することによる故障が発生しやすい状態となっている。このように検知センサが誤作動や故障を起こすと、球詰まりが発生しても報知できない場合がある。 Furthermore, since such a proximity sensor is installed so as to be exposed on the game board, malfunctions caused by accumulation of dust and dust attached to the game ball every time the game ball rolls, It is in a state where failure due to collision is likely to occur. If the detection sensor malfunctions or breaks down in this way, it may not be possible to notify even if a ball clog occurs.
そこで、本発明は、検知センサの誤作動・故障や高コストを抑制しつつ、球詰まりの発生を検知することができる遊技機を提供することを目的とする。 Accordingly, an object of the present invention is to provide a gaming machine that can detect the occurrence of a clogged ball while suppressing malfunction / breakdown and high cost of a detection sensor.
上記課題を解決するため、請求項1に記載の本発明の遊技機は、遊技球が転動流下する遊技領域および複数の遊技部材を備えた遊技盤と、前記遊技領域に存在する遊技球を検知する検知手段と、前記検知手段が遊技球を検知したか否かを判定する検知判定手段と、前記検知手段が所定の時間継続して同一地点にある遊技球を検知したと前記検知判定手段が判定したことを条件として、これを球詰まりとして報知する報知手段とを有し、前記検知手段は、前記遊技領域の周辺部分に設けられた光センサであり、前記遊技領域上に光軸線の交点が存在するように複数設けられている、ことを特徴とする。 In order to solve the above-described problem, a gaming machine according to a first aspect of the present invention includes a gaming area in which a gaming ball rolls down and a gaming board including a plurality of gaming members, and a gaming ball existing in the gaming area. Detection means for detecting, detection determination means for determining whether or not the detection means has detected a game ball, and detection detection means for detecting that the detection means has detected a game ball at the same point for a predetermined period of time. On the condition that it is determined that the ball is jammed, and the detecting means is an optical sensor provided in a peripheral portion of the gaming area, and an optical axis line is provided on the gaming area. A plurality of intersections are provided so as to exist.
このように、検知手段を遊技領域の周辺に設置することにより、遊技領域上に設置する場合に比べ塵の堆積などによる誤作動や遊技球の衝突による故障を防止することができる。 In this way, by installing the detection means around the game area, it is possible to prevent malfunctions due to dust accumulation and failure due to collision of game balls, compared to the case where the detection means is installed on the game area.
また、球詰まりを検知する手段として光センサを使用しているので、近接センサ等を使用する場合に比べ設置するセンサの数量を抑え、コスト高になることを避けることができる。 Further, since the optical sensor is used as means for detecting the clogging of the balls, it is possible to reduce the number of sensors to be installed and avoid an increase in cost compared to the case of using a proximity sensor or the like.
請求項2に記載の本発明は、請求項1記載の発明の構成に加えて、複数の前記検知手段は、複数の前記光軸線が第1の方向に相互に平行になるように設置される第1の検知手段群と、複数の前記光軸線が前記第1の方向とは異なる第2の方向に相互に平行になるように設置される第2の検知手段群とを有し、前記第1の検知手段群および第2の検知手段群は、互いの光軸線によって前記交点が形成されるように配置されている、ことを特徴とする。 According to a second aspect of the present invention, in addition to the configuration of the first aspect of the invention, the plurality of detection means are installed such that the plurality of optical axes are parallel to each other in the first direction. A first detection means group; and a second detection means group installed such that a plurality of the optical axes are parallel to each other in a second direction different from the first direction, The first detection means group and the second detection means group are arranged so that the intersection point is formed by the optical axis of each other.
これにより、光軸線の交点の位置決めが容易になる。従って、遊技領域上の球詰まり発生箇所に当該交点が合致するように、容易に光センサを調節することができる。 This facilitates the positioning of the intersection of the optical axes. Therefore, the optical sensor can be easily adjusted so that the intersection point coincides with the location where the ball is clogged on the game area.
また、第1の検知手段群および第2の検知手段群により、検知箇所である互いの光軸線の交点を、光センサの設置数よりも多く形成することが可能となり、よりコスト高を避けることが可能となる。 Further, the first detection means group and the second detection means group can form more intersections of the optical axes that are the detection locations than the number of installed optical sensors, thereby avoiding higher costs. Is possible.
請求項3に記載の本発明は、請求項1または2記載の発明の構成に加えて、前記遊技盤は透明状領域を有するとともに、前記遊技盤の背面側に設けられ、画像を表示する画像表示手段と、前記画像表示手段において前記画像を表示させる制御を実行する画像表示制御手段とをさらに備え、前記画像表示制御手段は、前記検知判定手段が前記検知手段によって前記交点において所定の時間継続して前記遊技球を検知されたと判定した場合は、前記画像表示手段における当該交点に対応する表示領域に所定の画像を表示する制御を行う、ことを特徴とする。 According to a third aspect of the present invention, in addition to the configuration of the first or second aspect of the invention, the game board has a transparent region and is provided on the back side of the game board to display an image. The image display control means further includes display means and image display control means for executing control for displaying the image on the image display means. The image display control means is configured such that the detection determination means continues for a predetermined time at the intersection by the detection means. When it is determined that the game ball is detected, control is performed to display a predetermined image in a display area corresponding to the intersection in the image display means.
このように、透明な遊技盤であるため、その背面にある画像表示領域は遊技者側から視認可能になっているので、光軸線の交点上で球詰まりを発見した場合、その交点の背面の画像表示領域に所定の画像を表示し、遊技者や店員に、球詰まりの位置を分かり易く報知することが可能である。 In this way, because it is a transparent game board, the image display area on the back side is visible from the player side, so if you find a clogged ball on the intersection of the optical axis line, By displaying a predetermined image in the image display area, it is possible to inform the player and the store clerk of the position of the ball jam in an easy-to-understand manner.
本発明によれば以下の効果を奏することができる。 According to the present invention, the following effects can be obtained.
すなわち、本発明によれば、検知センサの誤作動・故障や高コストを抑制しつつ、球詰まりを検知することができる遊技機を提供することが可能になる。 That is, according to the present invention, it is possible to provide a gaming machine that can detect a ball clogging while suppressing malfunction or failure of the detection sensor and high cost.
以下、本発明を実施するための最良の形態を、図面を参照しつつさらに具体的に説明する。ここで、添付図面において同一の部材には同一の符号を付しており、また、重複した説明は省略されている。なお、ここでの説明は本発明が実施される最良の形態であることから、本発明は当該形態に限定されるものではない。 Hereinafter, the best mode for carrying out the present invention will be described more specifically with reference to the drawings. Here, in the accompanying drawings, the same reference numerals are given to the same members, and duplicate descriptions are omitted. In addition, since description here is the best form by which this invention is implemented, this invention is not limited to the said form.
図1は本実施の形態に係る遊技機の構成を示す斜視図、図2は本実施の形態における遊技機の概観を示す分解斜視図、図3は図1および図2に示した遊技機の遊技盤を示す正面図、図4は図1に示した遊技機において表示される表示画面の一例を示す説明図、図5は図1に示した遊技機の制御系を示すブロック図、図6は本実施の形態に係る主制御回路の処理手順を示すフローチャート、図7は本実施の形態に係る特別図柄制御処理の処理手順を示すフローチャート、図8は本実施の形態に係る特別図柄チェック処理の処理手順を示すフローチャート、図9は本実施の形態に係るコマンド受信割込処理の処理手順を示すフローチャート、図10は本実施の形態に係る副制御回路によるメイン処理の処理手順を示すフローチャート、図11は本実施の形態に係る副制御回路によ表示制御処理の処理手順を示すフローチャート、図12は本実施の形態に係る副制御回路による検知処理の処理手順を示すフローチャート、図13は本実施の形態に係る副制御回路による報知演出処理の処理手順を示すフローチャートである。 1 is a perspective view showing a configuration of a gaming machine according to the present embodiment, FIG. 2 is an exploded perspective view showing an overview of the gaming machine according to the present embodiment, and FIG. 3 is a diagram of the gaming machine shown in FIGS. FIG. 4 is an explanatory view showing an example of a display screen displayed on the gaming machine shown in FIG. 1, FIG. 5 is a block diagram showing a control system of the gaming machine shown in FIG. Is a flowchart showing a processing procedure of a main control circuit according to the present embodiment, FIG. 7 is a flowchart showing a processing procedure of a special symbol control process according to the present embodiment, and FIG. 8 is a special symbol check process according to the present embodiment. FIG. 9 is a flowchart showing the processing procedure of the command reception interrupt processing according to the present embodiment, FIG. 10 is a flowchart showing the processing procedure of the main processing by the sub control circuit according to the present embodiment, Figure 11 is a book FIG. 12 is a flowchart showing the processing procedure of the detection processing by the sub control circuit according to the present embodiment, and FIG. 13 is the flowchart showing the processing procedure of the detection processing by the sub control circuit according to the present embodiment. It is a flowchart which shows the process sequence of the alerting | reporting effect process by the sub control circuit which concerns.
最初に、パチンコ遊技機(遊技機)1の構成について、図1〜3を参照しながら説明する。 First, the configuration of the pachinko gaming machine (game machine) 1 will be described with reference to FIGS.
図1〜3に示すように、パチンコ遊技機(遊技機)1は、遊技盤2(図3)が装着されるベースドア3aがヒンジ(図示せず)を介して島設備に固定されるベース枠3bに回動可能に取り付けられ(すなわち、ベースドア3aは、ベースドア3aの一方端を回動支点として支持されて当該ベース枠3bに開閉自在に支持されて装着される。)、これらベースドア3aおよびベース枠3bで遊技機本体3が構成されている。そして、このような遊技機本体3のベースドア3aに対して、スピーカ8a,8b、遊技盤2を視認可能に被うガラス扉4、皿ユニット5、およびハンドル7が備えられている。
As shown in FIGS. 1 to 3, a pachinko gaming machine (game machine) 1 has a base on which a
これらガラス扉4および皿ユニット5は、その一端が遊技機本体3に回動可能に軸支されており、他端が遊技機本体3に係合するようになっている。
One end of the
遊技盤2は、その全部が透過性を有する板形状の樹脂(透過性を有する部材)によって形成されている。この透過性を有する部材としては、例えば、アクリル樹脂、ポリカーボネート樹脂、メタクリル樹脂など各種の材質が該当する。
The
また、遊技盤2は、その前面側に、発射された遊技球が転動可能な遊技領域2aを有している。この遊技領域2aは、遊技球が転動可能な領域である。また、遊技盤2における遊技領域2aには複数の障害釘30が打ちこまれている。
In addition, the
液晶表示装置21は、遊技盤2の後方(背面側)に配設されている。すなわち、液晶表示装置21は、遊技盤2の透過性を有する部材の背後に配置されている。この液晶表示装置21は、遊技に関する画像の表示を可能とする表示領域21aを有している。
The liquid
この表示領域21aは、遊技盤2における遊技領域2aの全部又は一部と重なるように遊技盤2の後方に配設される。具体的には、液晶表示装置21は、その表示領域21aが遊技領域2aや遊技領域外域32と重なるように遊技盤2の後方に配設される。この液晶表示装置21における表示領域21aには、演出用の演出画像、装飾用の装飾画像、報知用の画像等、各種の画像が表示される。
The
このように、本実施形態において、液晶表示装置21などの演出表示手段を透過性を有する部材を備える遊技盤2の背後に設けることにより、例えば、障害釘の植設領域や役物、装飾部材といった遊技部材を設ける領域を大きくし、レイアウトの自由度も更に大きくすることが可能である。
As described above, in this embodiment, the effect display means such as the liquid
ここで、一般入賞口12は、遊技球が入賞すると所定の数の遊技球が払い戻される装置、通過ゲート13は、遊技球が通過したことを契機として普通図柄表示器25a,25b(後述)を点滅させるための装置である。
Here, the general winning
可変入賞装置である大入賞口15は、扉が閉じて遊技球の受け入れが困難となる閉状態(すなわち、遊技球を受け入れ難い第2の状態)と、扉が開放して遊技球の受け入れが容易となる開状態(すなわち、遊技球を受け入れ易い第1の状態)とに変化することが可能となっている。
The large winning
さらに、大入賞口15の内部には、内部に遊技球の通過が可能な通過領域が設けられている。なお、本実施の形態において、後述する大当り遊技状態時に大入賞口15が第2の状態から第1の状態に変化する動作のことをラウンド動作という。
Furthermore, inside the special winning
また、遊技盤2の中央上部には、特別図柄表示器(可変表示手段)24、普通図柄表示器25a,25b、4個の普通図柄始動記憶表示器23、4個の特別図柄始動記憶表示器22がそれぞれ配置されている。なお、特別図柄表示器24は7セグメントLEDより構成されており、一方、普通図柄表示器25a,25b、普通図柄始動記憶表示器23、特別図柄始動記憶表示器22は、それぞれLEDで構成されている。
In addition, a special symbol display (variable display means) 24,
次に、遊技盤2(図2)の右上方には、ラウンド数表示器26が、視認可能に配置されている。
Next, a
上記ラウンド数表示器26は、2個の7セグメントLEDにより構成されており、この2個の7セグメントLEDにより2桁までの数字を表示することができるようになっている。例えば「0」「1」「2」…「13」「14」「15」等の数字を表示することができる。そして、このような構成のラウンド数表示器26には、大当り遊技状態中におけるラウンド動作回数(大入賞口15の開閉回数)が表示されるようになっている。例えば、ラウンド動作が15回行われる場合は、「15」が表示される。
The
始動領域を有する普通電動役物18は、遊技球の受け入れ口を有しており、当該受け入れ口に入球した遊技球は、普通電動役物18の内部を通過するようになっている(以下、普通電動役物18へ遊技球が受け入れられることを「普通電動役物18への入賞」という。)。さらに普通電動役物18は、可変翼18a,18bを有しており、遊技球が入賞し易い開状態と遊技球が入賞し難い閉状態とに変化可能になっている。
The ordinary
ここで、普通電動役物18における閉状態とは、可変翼18a,18bが閉じて遊技球が普通電動役物18に入りにくくなる状態のことである。一方、開状態とは、可変翼18a,18bが逆八字状に開口して遊技球が普通電動役物18に入りやすくなる状態のことである。なお、通常時において普通電動役物18は、閉状態となっている。
Here, the closed state of the ordinary
また、普通電動役物18と同じく始動領域を有する始動口14も、遊技球の受け入れ口を有しており、当該受け入れ口に入球した遊技球は、始動口14の内部を通過するようになっている(以下、始動口14へ遊技球が受け入れられることを「始動口14への入賞」という。)。
In addition, the
なお、上述の始動口14や普通電動役物18に遊技球が入賞すると、それに基づき、特別図柄表示器24における特別図柄や、装飾図柄表示領域における装飾図柄が可変および停止するようになっている。
In addition, when a game ball wins the above-mentioned start opening 14 or the ordinary
また、アウト口16は、一般入賞口12、始動口14、普通電動役物18、大入賞口15の何れにも入賞しなかった遊技球が流入して回収される装置である。
The out
上述したような遊技盤2の下方には、図1に示すように皿ユニット5が配置されている。皿ユニット5の上部に、払い出された遊技球および遊技領域2aに打ち込まれる遊技球が貯留される上皿5aが配置されているとともに、皿ユニット5の下部に、払い出しにより上皿5aからオーバーフローした遊技球が貯留される下皿5bが配置されている。また、上皿5aの所定の位置に、遊技終了時などにおいて上皿5aに貯留された遊技球を下皿5bに移動させて取り出す場合に操作されるシャッタレバー8が設けられている。
A
皿ユニット5の右側には、レール6を介して遊技領域2aへ遊技球を発射する際に回転操作されるハンドル7が設けられている。ハンドル7には遊技球の発射を停止するストップボタン(図示せず)が設けられている。
On the right side of the
遊技者が上記ハンドル7を回転して打ち出し操作をすることにより、上皿5a中の遊技球が、発射球供給装置(図示せず)により発射装置90に送出されて、当該発射装置90によりレール6に沿って遊技領域2aに発射される。
When the player rotates the
上記通過ゲート13は、通過する遊技球を検出するようになっている。この通過ゲート13を通過した遊技球は保留記憶が可能となっており、この保留記憶情報に基づいて、普通図柄表示器25a,25bの点滅表示が行なわれる。また、上述した4個の普通図柄始動記憶表示器23には、通過ゲート13の保留記憶個数が表示されるようになっている。具体的には、この普通図柄始動記憶表示器23の点灯個数により、通過ゲート13を通過した遊技球の保留記憶個数が表示される。
The passing
上記普通図柄表示器25a,25bは、交互に点滅するようになっており、普通図柄表示器25a,25bの点滅が終了(この点滅が終了するまでの時間は、通常遊技状態中においては30秒間、確変遊技状態(確率変動状態)中および時短遊技状態中においては6秒間である。)して「当り」が表示された場合(以下、「普通当り時」という。)に、普通電動役物18の可変翼18a,18bが所定時間だけ逆八字状に開口して、遊技球を受け入れ易い開状態に切り換えられる(開口時間は、通常遊技状態中においては0.2秒間、一方、確変遊技状態中および時短遊技状態中である場合は、2.2秒間の開口が2回行われる。)。
The
また、始動口14や普通電動役物18への入賞球は入賞記憶可能となっており、この入賞記憶に基づいて、特別図柄表示器24における特別図柄や装飾図柄表示領域における装飾図柄の可変表示が行なわれる。また、上述した4個の特別図柄始動記憶表示器22には、始動口14や普通電動役物18への入賞記憶個数が表示されるようになっている。具体的には、この特別図柄始動記憶表示器22の点灯個数により、始動口14や普通電動役物18への入賞記憶個数が表示される。
In addition, the winning balls to the starting
また、7セグメントLEDである特別図柄表示器24に表示される図柄は、例えば、大当り図柄である特別図柄として「F」、「H」等のアルファベットや、はずれ図柄である非特別図柄として「−」等の図柄があげられる。そして、これらの図柄は、始動口14への遊技球の入賞後に変動表示されるようになっている。なお、これらの図柄の変動表示が終了し、その変動表示結果(ここで、変動表示結果とは、停止表示された図柄のことをいう)が「F」、「H」等のアルファベットだった場合を大当り表示態様という。この大当り表示態様は、遊技状態が、通常遊技状態と比較して遊技者に有利な大当り遊技状態に移行すること(すなわち「大当り」となったこと)を遊技者に認識させるための表示態様である。
The symbols displayed on the
なお、大当り遊技状態に移行したことを遊技者に認識させるための上記大当り表示態様は、確率変動大当りを示す表示態様である確変表示態様(確変大当り図柄)と、通常大当りを示す表示態様である非確変表示態様(通常大当り図柄)とに分かれている。 Note that the jackpot display mode for allowing the player to recognize that the game has shifted to the jackpot gaming state is a probability variation display mode (probability variation jackpot symbol) which is a display mode indicating probability variation jackpot, and a display mode which normally indicates jackpot. It is divided into non-probable display modes (usually big hit symbols).
そして、特別図柄の変動表示結果が確変表示態様となると、大当り遊技状態終了後、特別図柄表示器24における特別図柄の変動表示結果が大当り表示態様となる確率の高い確率変動状態へ移行される。一方、特別図柄の表示態様が非確変表示態様となると、大当り遊技状態終了後は通常遊技状態へ移行される。
Then, when the variation display result of the special symbol is in the probability variation display mode, after the jackpot gaming state is finished, the transition to the probability variation state with a high probability that the variation display result of the special symbol in the
また、装飾図柄表示領域に表示される識別図柄として、例えば「0」、「1」、「2」・・・「9」等のアラビア数字やその他の図柄等があげられる。そして、これらの数字や図柄は、始動口14や普通電動役物18への遊技球の入賞後に、特別図柄の変動表示とともに変動表示されるようになっている。なお、これらの識別図柄の変動表示が終了し、その変動表示結果(すなわち、停止識別図柄の組み合わせ。停止装飾図柄ともいう。)が『「3」「3」「3」』、『「2」「2」「2」』等のように同一の数字や図柄が横一列に揃った場合を大当り装飾図柄という。この大当り装飾図柄は、遊技状態が、通常遊技状態と比較して遊技者に有利な大当り遊技状態に移行すること(すなわち「大当り」となったこと)を遊技者に認識させるための表示態様である。なお、大当り装飾図柄以外の変動表示結果をはずれ装飾図柄という。
Further, examples of identification symbols displayed in the decorative symbol display area include Arabic numerals such as “0”, “1”, “2”... “9”, and other symbols. These numbers and symbols are variably displayed together with the special symbol variation display after winning the game ball to the starting
なお、大当り遊技状態に移行したことを遊技者に認識させるための上記大当り装飾図柄は、確率変動大当りを示す表示態様である確変大当り装飾図柄と、通常大当りを示す表示態様である通常大当り装飾図柄とに分かれている。 Note that the jackpot decoration symbol for allowing the player to recognize that the game has shifted to the jackpot gaming state is a probability variation jackpot decoration symbol which is a display mode showing probability variation jackpot, and a normal jackpot decoration symbol which is a display mode showing a normal jackpot It is divided into and.
なお、装飾図柄の変動表示は、上述した特別図柄の変動表示と連動して行われる。そのため、特別図柄の変動表示結果が大当り遊技状態に移行したことを遊技者に認識させるための表示態様(すなわち、大当り表示態様)となった場合は、当該装飾図柄の変動表示結果も大当り遊技状態に移行したことを遊技者に認識させるための表示態様(すなわち、大当り装飾図柄)となる。 The decorative symbol variation display is performed in conjunction with the special symbol variation display described above. For this reason, when the display mode for the player to recognize that the special symbol variation display result has shifted to the jackpot gaming state (that is, the jackpot display mode), the decorative symbol variation display result is also the jackpot gaming state. It becomes a display mode (that is, a big hit decoration symbol) for allowing the player to recognize that it has shifted to.
以上説明したように、本実施の形態では、確率変動大当りとなると、特別図柄表示器24には確変表示態様が、一方、装飾図柄表示領域には確変大当り装飾図柄がそれぞれ表示される。また、通常大当りとなると、特別図柄表示器24には非確変表示態様が、一方、装飾図柄表示領域には通常大当り装飾図柄がそれぞれ表示される。
As described above, in the present embodiment, when the probability variation jackpot is reached, the probability variation display mode is displayed on the
なお、本実施の形態において、上述した入賞記憶個数や保留記憶個数は、それぞれ特別図柄始動記憶表示器22、普通図柄始動記憶表示器23に表示されるようになっているが、これに限られず、他の表示方法により表示されてもよい。例えば、表示領域21aに表示されるようになっていてもよい。
In the present embodiment, the above-mentioned winning memorized number and reserved memory number are displayed on the special symbol
図4に示すように、遊技盤2の遊技領域2aの外側には、第1の検知手段群である第1光検出部410(図5参照)および第2の検知手段群である第2光検出部420(図5参照)が配設されている。これらの第1光検出部410と第2光検出部420とは、遊技盤2における遊技球が転動する遊技領域2aの外側に、後述する複数の投光部と受光部とが対向するように配置された透過型センサである。
As shown in FIG. 4, on the outside of the
図4に示すように、第1光検出部410は、遊技領域2aの外側に配置された投光部412a,412b,412cおよび受光部414a,414b,414cとで構成されている。一方、第2光検出部420は、遊技領域2a(図3参照)の外側に配置された投光部422a,422b,422cおよび受光部424a,424b,424cとで構成されている。
As shown in FIG. 4, the 1st
各投光部412a,412b,412c,422a,422b,422cおよび各受光部414a,414b,414c,424a,424b,424cは、それぞれの投光部から対応する受光部(例えば、投光部412aから投光部412aに対応する受光部414aなど)に光が照射される。これにより、光軸線L1a,L1b,L1c,L2a,L2b,L2cが形成される。なお、第1光検出部410によって形成される光軸線L1a,L1b,L1cは互いに平行であり、第2光検出部420によって形成される光軸線L2a,L2b,L2cは互いに平行である。
Each of the
そして、第1光検出部410の投光部412a,412b,412cおよび第1光検出部410の受光部414a,414b,414cによって形成される光軸線L1a,L1b,L1cは、それぞれ、第2光検出部420の投光部422a,422b,422cおよび第2光検出部420の受光部424a,424b,424cが形成する光軸線L2a,l2b,l2cと直交し、交点501〜509を形成している。ここで、光軸線L1a,L1b,L1cは互いに平行であるため、光軸線L1a,L1b,L1c同士が交差し交点が形成されることはなく、光軸線L2a,L2b,L2cは互いに平行であるため、光軸線L2a,L2b,L2c同士が交差し交点が形成されることはない。
The optical axes L1a, L1b, and L1c formed by the
なお、本実施の形態において、第1光検出部410によって形成される光軸線L1a,L1b,L1cと、第2光検出部420によって形成される光軸線L2a,L2b,L2cとは互いに直交しているが、これに限らず、当該光軸線同士が交差していればよい。
In the present embodiment, the optical axis lines L1a, L1b, L1c formed by the first
また、交点501〜509は、普通電動役物18や通過ゲート13付近などの、遊技球の停滞による球詰まりが発生しやすい箇所に配置されている。
Further, the
ここで、本実施の形態においては、投光部と受光部とから構成される光センサは第1光検出部410と第2光検出部420とでそれぞれ3個ずつ設けられ、これにより交点は9個形成されている。しかし、これに限らず、それぞれ、いかなる数を設けることも可能である。
Here, in the present embodiment, three light sensors each composed of a light projecting unit and a light receiving unit are provided in each of the first
検知手段である第1光検出部410および第2光検出部420は、遊技盤2a上の交点501〜509で一定時間継続して検出した遊技球の検知を行う。
The first
第1光検出部410および第2光検出部420による検知処理の詳細な説明の一例は以下のとおりである。
An example of a detailed description of detection processing by the first
投光部412a、412b、412c、422a、422b、422cは、常に発光状態である。受光部414a、414b、414c、424a、424b、424cは、それぞれ、投光部412a、412b、412c、422a、422b、422cから送られた光を受けとる。なお、投光部412a、412b、412c、422a、422b、422cが発する光は、例えば、可視光以外の光(例えば、赤外線光)である。
The
ここで、投光部412aは、発した光を受光部414aだけが受けることができるように発光動作を行い、投光部412bは、発した光を受光部414bだけが受けることができるように、発光動作を行い、投光部412cは、発した光を受光部414cだけが受けることができるように、投光部422aは、発した光を受光部424aだけが受けることができるように、発光動作を行い、投光部422bは、発した光を受光部424bだけが受けることができるように、発光動作を行い、投光部422cは、発した光を受光部424cだけが受けることができるように、発光動作を行う。
Here, the
なお、投光部412a、412b、412c、422a、422b、422cは、変調パルス方式で、光を受光部414a、414b、414c、424a、424b、424cに送っても良い。
The
ここで、第1光検出部410の受光部414a、414b、414cの受光態様と第2光検出部420の受光部424a、424b、424cの受光態様とに基づいて、交点501〜509に存在する遊技球の検出を行う。具体的には、以下のとおりである。
Here, based on the light receiving modes of the
例えば、遊技球が第1光検出部410の投光部412aおよび受光部414aを結ぶ光軸線L1a上の位置に存在すると、投光部412aからの光が遊技球に遮断されて受光部414aに受光されなくなる。投光部412b,412cおよび受光部414b,414cも同様である。
For example, if a game ball is present at a position on the optical axis L1a connecting the
また、同じように、遊技球が第2光検出部420の投光部422aおよび受光部424aを結ぶL2a上の位置に存在すると、投光部422aからの光が遊技球に遮断されて受光部424aに受光されなくなる。投光部422b,422cおよび受光部424b,424cも同様である。
Similarly, when the game ball is present at a position on L2a connecting the
そして、例えば、遊技球が交点502上に存在すると、投光部412bからの光が受光部414bに受光されなくなると同時に、投光部422aからの光が受光部424aに受光されなくなる。すると、投光部412bからの光を受光していない受光部414bからの信号が副制御回路300(図5参照)に送信され、投光部422aからの光を受光していない受光部424aからの信号が副制御回路300(図5参照)に送信される。
For example, when a game ball exists on the
このように、副制御回路300は、これらの信号に基づいて遊技球が交点502上に存在することを検知する。その他の交点501〜509の検出も同様に行われる。
As described above, the
次に、図1に示したパチンコ遊技機1の制御系について、図5を参照して説明する。なお、図5は図1に示した遊技機の制御系を示すブロック図である。 Next, the control system of the pachinko gaming machine 1 shown in FIG. 1 will be described with reference to FIG. FIG. 5 is a block diagram showing a control system of the gaming machine shown in FIG.
パチンコ遊技機1の制御系は、主制御回路200、この主制御回路200に接続される副制御回路300、払出制御回路70aおよび発射制御回路70bを有している。この制御系は遊技盤2の背面側に搭載されている。
The control system of the pachinko gaming machine 1 includes a
パチンコ遊技機1の制御系は、主制御回路200、この主制御回路200に接続される副制御回路300、払出制御回路70aおよび発射制御回路70bを有している。この制御系は遊技盤2の背面側に搭載されている。
The control system of the pachinko gaming machine 1 includes a
パチンコ遊技機1の払出制御回路70aには、カードユニット81が接続されている。
A
カードユニット81は、パチンコ遊技機1の近傍に設置され、プリペイドカードを差込可能な差込口を有しており、当該差込口に差し込まれたプリペイドカードに記録された記録情報を読み取る読み取り手段と、球貸し操作パネル9の操作に応じて、払出制御回路70aに対し遊技球の貸出を指令する貸出指令信号を出力する貸出指令信号出力手段と、読み取り手段によって読み取った記録情報から特定される貸出可能数から、貸出指令信号出力手段により貸出を指令した貸出数を減算し、上記差込口に差し込まれているプリペイドカードに当該情報を記録させる書き込み手段とを有している。
The
主制御回路200には、予め設定されたプログラムに従ってパチンコ遊技機1の遊技の進行を制御するメインCPU(超小型演算処理装置)201、異常時や電源投入時に各種設定を初期値に戻すためのリセット信号を生成する初期リセット回路204、LED等の表示制御を行うランプ制御回路207、メインCPU201が動作する上で必要な各種データを記憶するメインRAM203が実装されている。
The
そしてさらに主制御回路200には、メインCPU201が遊技機1の遊技動作を処理制御するためのプログラム、乱数抽選によって大当り判定をする際に参照される大当り判定テーブル、乱数抽選によって普通当り判定をする際に参照される普通当り判定テーブル、およびその他の演出を抽選する際に参照される各種確率テーブルを格納しているメインROM202が実装されている。
Further, the
メインRAM203は、メインCPU201によって計数された入賞記憶の数(始動口14への入賞球数、すなわち、始動領域を通過する遊技球数)を記憶するための入賞記憶カウンタ、メインCPU201によって計数された保留記憶の数(通過ゲートの通過球数)を記憶するための保留記憶カウンタ、1回のラウンド動作中に大入賞口15に入球した遊技球の数を記憶するための大入賞口入賞カウンタ、1回の大当り遊技状態中において大入賞口15の扉が開閉する回数(すなわち、1回の大当り遊技状態中におけるラウンド動作回数)を記憶するための大入賞口開放回数カウンタなどを具備する。
The
ここで、本実施の形態において、上記カウンタは、初期状態においては0がセットされているとともに、遊技機1の電源の遮断等によってリセットされるようになっている。但し、遊技機1の電源の遮断によってリセットされなくてもよい。 Here, in the present embodiment, the counter is set to 0 in the initial state and is reset by shutting off the power supply of the gaming machine 1 or the like. However, it may not be reset by turning off the power of the gaming machine 1.
さらに、上記カウンタの値は、所定のタイミングで表示領域21aに表示されるようになっていてもよいし、遊技者の操作により表示されるようになっていてもよい。
Furthermore, the value of the counter may be displayed in the
さらにメインRAM203は、高確率フラグを具備している。ここで、高確率フラグには、遊技状態が確変遊技状態に移行されると確変遊技状態を示す値(77)がセットされ、一方、遊技状態が非確変遊技状態(確変遊技状態以外の遊技状態)に移行されると非確変遊技状態を示す値(00)がセットされるようになっている。
Further, the
メインCPU201は、大当り判定手段、遊技状態決定手段、可変入賞装置制御手段、賞球制御手段、コマンド送信手段、および遊技状態移行手段の各機能を有している。
The
大当り判定手段は、遊技領域2aに設けられた始動領域(始動口14や普通電動役物18)を遊技球が通過したことを条件に、遊技者にとって有利な大当り遊技状態へ移行させるか否かの判定を行う手段である。具体的には、上記始動口14や普通電動役物18に遊技球が入賞したことに基づいて、遊技状態を大当り遊技状態に移行させるか否かを決定している。
Whether or not the big hit judging means makes a transition to a big hit gaming state advantageous to the player on condition that the game ball has passed through the starting area (starting
例えば、大当り判定手段は、上記始動口14や普通電動役物18に遊技球が入賞した場合、乱数抽選により抽出した大当り判定用乱数値に基づいて大当り判定処理を実行し、この判定処理により大当りとなった場合は、遊技状態を大当り遊技状態に移行させる旨を決定する。
For example, when a game ball wins the start opening 14 or the ordinary
ここで、大当り判定手段により大当り遊技状態に移行させる旨が決定されると、特別図柄表示器24における特別図柄、および表示領域21aにおける装飾図柄の変動表示の終了後、すなわち、特別図柄表示器24に大当り表示態様(大当り図柄)が表示されるとともに、装飾図柄表示領域に大当り装飾図柄が表示された後に、遊技状態移行手段が、遊技状態を大当り遊技状態に移行させるようになっている。
Here, when it is determined by the big hit determination means that the game state is to be changed to the big hit game state, after the special symbols on the
遊技状態決定手段は、上記大当り判定手段によって大当りと判定されたことを契機として、大当り遊技状態終了後において遊技制御手段により制御される遊技状態を決定する手段である。 The gaming state determining means is means for determining a gaming state controlled by the gaming control means after the big hit gaming state is ended, when the big hit determining means determines that the big hit is determined.
例えば、遊技状態決定手段は、大当り判定手段によって大当りと判定された場合、当該大当りの種類を確認する。確認の結果、大当りの種類が確率変動大当りであった場合は、大当り遊技状態終了後に制御される遊技状態として確率変動状態を決定する。一方、大当りの種類が通常大当りであった場合は、大当り遊技状態終了後に制御される遊技状態として通常遊技状態を決定する。 For example, the game state determination means confirms the type of the big hit when the big hit determination means determines that the big hit. As a result of the confirmation, if the type of jackpot is a probability variation jackpot, the probability variation state is determined as a gaming state to be controlled after the jackpot gaming state ends. On the other hand, when the type of jackpot is a normal jackpot, the normal gaming state is determined as the gaming state to be controlled after the jackpot gaming state ends.
遊技制御手段は、上記大当り判定手段によって大当りと判定され、特別図柄の変動表示結果が大当り表示態様となったことを契機として、大当り遊技状態の制御を行う手段である。 The game control means is means for controlling the big hit game state when the big hit determination means determines that the big hit has occurred and the special symbol variation display result is in the big hit display mode.
可変入賞装置制御手段は、後述する大入賞口ソレノイド72Sを制御することで、上記ラウンド制御を実現させている。
The variable winning device control means realizes the round control by controlling a large
賞球制御手段は、入賞条件の成立(各種入賞口(一般入賞口12、大入賞口15、始動口14、普通電動役物18等)への遊技球の入賞)に応じて、所定数の賞球の払出し行うために払出装置(払出手段)82を制御する手段である。
The prize ball control means determines a predetermined number of times according to the establishment of the prize conditions (winning game balls at various prize openings (
なお、上記払出装置82の制御は、払出制御回路70aに制御指令(コマンド)を送信することにより行っている。
The
上述した各手段の機能をそれぞれ実現するためのプログラムがメインROM202に格納されており、メインCPU201が、これら各プログラムをメインROM202からローディングするとともに演算結果をメインRAM203へ更新記憶して実行することにより、上述した各手段の機能を実現するようになっている。勿論、上述した各手段は、専用のハードウェアで構成するようにしても良い。
Programs for realizing the functions of the respective means described above are stored in the
さらに、コマンド送信手段であるメインCPU201は、生成した各種のコマンドを副制御回路300に送信することにより、当該遊技における演出を実行させている。
Further, the
そして、本実施の形態では、上記各種のコマンドに基づいて、液晶表示装置21などによる表示の演出、スピーカなど音発生手段による音の演出、およびランプあるいはLEDなど発光手段による光の演出等が行われる。
In the present embodiment, based on the above various commands, a display effect by the liquid
主制御回路200のI/Oポート(図示せず)には、通過ゲート13の内側に設けられ、遊技球が通過するのを検出するセンサである通過ゲートスイッチ19Sa、始動口14および普通電動役物18に設けられ、当該始動口14または普通電動役物18に入賞した遊技球を検出するセンサである始動口スイッチ19a,19bが接続されている。
An I / O port (not shown) of the
また、I/Oポートには、大入賞口15内の通過領域に設けられ、当該通過領域を通過する遊技球を検出するセンサであるカウントスイッチ19Se、一般入賞口12へ入賞した遊技球を検出するセンサである一般入賞口スイッチ19Sb、およびメインRAM203に記憶されている各種データを消去するためのバックアップクリアスイッチ74Sが接続されている。
In addition, the I / O port is provided in a passing area in the big winning
さらに、I/Oポートには、普通電動役物18の可変翼18a,18bを駆動する可動部材ソレノイド71S、大入賞口15の扉を開閉する大入賞口ソレノイド72Sなどのアクチュエータが接続されている。
Furthermore, the I / O port is connected to actuators such as a
ここで、上記各センサが遊技球を検出すると、その検出信号は主制御回路200のメインCPU201に入力される。メインCPU201は、その入力される検出信号に応じて、上記各アクチュエータ71S、72Sをそれぞれ駆動制御する等、種々の動作を行う。
Here, when each of the sensors detects a game ball, the detection signal is input to the
主制御回路200のコマンド出力ポート206からは、副制御回路300、払出制御回路70a、および発射制御回路70bに対してそれぞれ制御指令(コマンド)が送信される。
Control commands (commands) are transmitted from the
この制御指令(コマンド)を受信した副制御回路300によって液晶表示装置21、スピーカ8a,8b、ランプ・LED39aの動作が制御されるとともに、この制御指令(コマンド)を受信した払出制御回路70aおよび発射制御回路70bによって、払出装置82および発射装置90の動作が制御される。
The
払出制御回路70aには賞球や貸球等を払出す払出装置82が接続されている。払出制御回路70aは、一般入賞口12および大入賞口15などに遊技球が入球したことを条件として主制御回路200から出力される払出指令信号に応じて払出装置82を駆動制御し、所定数の遊技球を賞球として払出させる。また、払出制御回路70aは、カードユニット81から出力される貸出指令信号に応じて払出装置82を駆動制御し、所定数の遊技球を貸球として払出させる。
The
発射制御回路70bには遊技球を遊技領域2aに向けて発射する発射装置90が接続されている。また、発射制御回路70bは、ハンドル7の回転操作に応じて発射ソレノイドを駆動制御することにより、発射装置90から遊技球を発射させる。
A
また、ランプ制御回路207には、ラウンド数表示器26、特別図柄表示器24、普通図柄表示器25a,25b、普通図柄始動記憶表示器23、特別図柄始動記憶表示器22等のLEDが電気的に接続されている。ランプ制御回路207は、メインCPU201の制御に基づき、上記LEDの表示制御を行う。
Further, the
次に、副制御回路300の構成について説明する。副制御回路300には、サブCPU301、プログラムROM302、ワークRAM303、コマンド入力ポート(図示せず)、画像制御回路305、音声制御回路306、およびランプ制御回路307が備えられている。
Next, the configuration of the
また、副制御回路300には、遊技球を検知する検知手段の一例である第1光検出部410と第2光検出部420が接続されている。第1光検出部410は、投光部412a,412b,412cなどの複数の投光部、および受光部414a,414b,414cなど複数の受光部からなる複数の光センサによって構成されている。第2光検出部420は、投光部422a,422b,422cなどの複数の投光部、および受光部424a,424b,424cなど複数の受光部からなる複数の光センサによって構成されている。
The
そして、第1光検出部410および第2光検出部420を構成するこれらの光センサは、遊技球の存在を検知した場合、所定の検知信号を検知判定手段である副制御回路200に送る。
Then, when detecting the presence of the game ball, these optical sensors constituting the first
サブCPU301は、コマンド入力ポートを介して主制御回路200から受信したコマンドを判定し、その判定結果に従って画像制御回路305,音声制御回路306,ランプ制御回路307等の制御を行う。
The
また、検知判定手段であるサブCPU301は、検知手段である第1光検出部410および第2光検出部420が、遊技球の存在を検知したか否かを判定する。
Further, the
具体的には、遊技球が交点502上に存在すると、投光部412bからの光が受光部414bに受光されなくなると同時に、投光部422aからの光が受光部424aに受光されなくなる。第1光検出部410を構成する投光部412bからの光が受光部414bに受光されなくなったことに基づく信号を副制御回路300に送信する。第2光検出部420を構成する投光部422aからの光が受光部424aに受光されなくなったことに基づく信号を副制御回路300に送信する。サブCPU301は、当該信号を受信したときは、交点502において遊技球を検知したとする判定を行う。
Specifically, when a game ball exists on the
さらに、報知手段および画像表示制御手段であるサブCPU301は、遊技者に球詰まりを表示領域21aにおいて報知する処理を行っている。
Further, the
具体的には、サブCPU301は、上記の検知判定により、交点501〜509の何れかにおいて遊技球を検知したと判定した場合、さらに、同一の交点上で所定時間(例えば30秒)継続して検知されたか否かを判断する。そして、同一の交点上で30秒間継続して検知されたときは、画像制御回路305に球詰まりを報知する旨の指示をする。
Specifically, when the
当該指示に応じて、画像制御回路305は、当該交点に対応する位置の表示領域21a上にそれを報知する画像(図4参照)を表示する。これにより、遊技者や店員に、球詰まりの位置を分かり易く報知することが可能である。
In response to the instruction, the
ここで、球詰まりを報知する演出方法として、本実施の形態においては、球詰まり発生箇所に花火と「球詰まり」の文字の画像を表示しているが、これに限らず、遊技者やホールの店員に対して球詰まりが発生している旨、および球詰まりが発生している位置を知らせることができる画像ならばよい。例えば、検知した交点に対応する位置をキャラクタが指差すような画像などが挙げられる。 Here, as an effect method for notifying the ball clogging, in the present embodiment, the image of the fireworks and the characters “ball clogging” is displayed at the location where the ball clogging occurs. Any image can be used as long as it can inform the store clerk that the ball is clogged and the position where the ball is clogged. For example, an image in which a character points at a position corresponding to a detected intersection point can be used.
また、報知の方法としては、本実施の形態のように画像を用いる方法に限らず、音声やランプ等を介した報知としてもよい。 In addition, the notification method is not limited to the method of using an image as in the present embodiment, and may be notification through sound, a lamp, or the like.
プログラムROM302には、サブCPU301が、主制御回路200から出力される各種コマンドに基づいて画像制御回路305を処理制御するための制御プログラム(演出データ)、音声制御回路306を処理制御するための制御プログラム、ランプ制御回路307を処理制御するための制御プログラム、複数種類の報知態様に関するデータなどが格納されている。
The
ワークRAM303は、サブCPU301が上記制御プログラムに従って処理制御を行う際の一時的な記憶手段となるものであり、メインCPU201から送信されたコマンド等を記憶する受信バッファ領域(図示せず)と、処理制御するのに必要なデータなどを記憶する作業領域(図示せず)とが割り当てられている。
The
また、ワークRAM303は、大当り出球計数中フラグ(サブ)を具備している。ここで、大当り出球計数中フラグ(サブ)には、メインRAM203に具備されている大当り出球計数中フラグと同様の値がセットされるようになっている。
In addition, the
画像制御回路305は、サブCPU301からの指示(ワークRAM303の所定の作業領域にセットされた演出データに基づいた指示)に応じて、表示領域21aに装飾図柄の可変表示などの表示を実行するものであり、各種画像データを記憶する画像データROM305bと、サブCPU301からの制御に応じて対応する画像データを画像データROM305bから抽出し、抽出したその画像データを基にして装飾図柄の可変表示や演出画像の表示などを実行するためのデータを生成するVDP(Video Display Processor)305aと、VDP305aにより生成された表示画像データをアナログ信号に変換するD/A変換回路(D/Aコンバータ)305dとを具備する。
The
例えば、画像制御回路305は、サブCPU301の指示に基づいて、表示領域21aに対し、大当り判定の結果に対応する装飾図柄の可変表示や演出画像の表示などを行わせる画像表示制御処理を行う。
For example, the
また、例えば画像データROM305bは、装飾図柄表示領域に装飾図柄決定手段により決定された装飾図柄を可変表示させるための装飾図柄画像データ、表示領域21aに演出画像を表示させるための演出画像データ等を記憶する。ここで、各画像データには、表示領域21aに各画像データを表示させるために必要な複数の画素データ(ドット単位のデータ)が含まれている。
Further, for example, the
ここで、VDP305aには、2つのバッファ領域が設けられたVRAM305cが接続されている。VDP305aは、所定時間(例えば、1/30秒)ごとに送信されるサブCPU301からの指示に基づいて、表示領域21aにおける表示を実行するためのデータを生成する際に、以下の処理を行う。VDP305aは、画像データROM305bから、所定の画像データを読み出し、VRAM305cに展開するとともに、VRAM305cから、展開された画像データを読み出す。具体的には、VDP305aは、VRAM305cに設けられた一方のバッファ領域に対して、展開処理を行い、他方のバッファ領域から、既に展開処理が行われた画像データを読み出す。次にVDP305aは、サブCPU301の指示に基づいて、展開処理対象のバッファ領域と、読み出し対象のバッファ領域とを切り換える。そして、VDP305aは、読み出した画像データを、D/A変換回路305dを介して、表示領域21aに表示させる。
Here, a VRAM 305c having two buffer areas is connected to the
なお、本実施の形態では、画像データを展開する記憶装置としてVRAMを使用しているが、これに限られず、他の記憶装置を利用してもよい。たとえば、データを高速で読み書きできるSDRAMを用いてもよい。 In this embodiment, a VRAM is used as a storage device for developing image data. However, the present invention is not limited to this, and other storage devices may be used. For example, an SDRAM that can read and write data at high speed may be used.
音声制御回路306にはスピーカ8a,8bが接続されている。音声制御回路306は、サブCPU301の制御に基づき、音信号を生成する。スピーカ8a,8bは、入力したこの音信号に基づいて音を発生する。
ランプ制御回路307にはランプ・LED39aが接続されている。ランプ制御回路307は、サブCPU301の制御に基づき、信号を生成する。ランプ・LED39aは、入力したこの信号に基づいて遊技機1の各所に備え付けられているランプやLEDなどの点灯表示等を行う。
A lamp /
このように、スピーカ8a,8b、ランプ・LED39aおよび液晶表示装置21は、サブCPU301がセットした(制御プログラム)演出データに基づいて演出を行うようになっている。
As described above, the
なお、パチンコ遊技機1における各処理は、主制御回路200と副制御回路300とにより制御されているが、主制御回路200は、副制御回路300により制御される処理の全部または一部を処理してもよく、副制御回路300は、主制御回路200により制御される処理の全部または一部を処理してもよい。
Each process in the pachinko gaming machine 1 is controlled by the
次に、本実施の形態におけるパチンコ遊技機1の主制御回路200による処理の手順について、図6を用いて説明する。
Next, a processing procedure by the
なお、図6(a)は、所定の周期(例えば、2msec)でメイン処理に割り込むように実行されるシステムタイマ割込処理手順を示すフローチャートであり、図6(b)は、本実施の形態におけるパチンコ遊技機1のメイン処理手順を示すフローチャートである。 FIG. 6A is a flowchart showing a system timer interrupt processing procedure executed so as to interrupt the main process at a predetermined period (for example, 2 msec), and FIG. 6B shows the present embodiment. It is a flowchart which shows the main process sequence of the pachinko gaming machine 1 in FIG.
最初に、システムタイマ割込処理について、図6(a)を参照しながら説明する。 First, the system timer interrupt process will be described with reference to FIG.
ステップS100において、メインCPU201は、レジスタに格納されている情報を退避させる。
In step S100, the
ステップS110において、メインCPU201は、大当り判定用乱数値、大当り図柄決定用乱数値、普通当り判定用乱数値などの値を更新する。
In step S110, the
ステップS120において、メインCPU201は、スイッチ入力検出処理を行う。以下、スイッチ入力検出処理について具体的に説明する。
In step S120, the
メインCPU201は、カウントスイッチ19Se、一般入賞口スイッチ19Sb、始動口スイッチ19aおよび通過ゲートスイッチ19Saなどから出力された検出信号をI/Oポートを介して検出する。そして、これらの検出信号を検出したメインCPU201は、その検出した検出信号の内容に応じて、次の(1)〜(3)の処理を実行する。
The
(1)メインCPU201は、カウントスイッチ19Seからの検出信号を検出した場合は、大入賞口入賞カウンタの値に“1”を加算する。
(1) When the
(2)保留球数記憶手段であるメインCPU201は、始動口18に設けられた始動口スイッチ19aからの検出信号を検出した場合は、入賞記憶カウンタの値を確認する。そして、この入賞記憶カウンタの値が例えば4以下の場合には、入賞記憶カウンタの値に“1”を加算するとともに、乱数抽選により大当り判定用乱数値と大当り図柄決定用乱数値とを抽出し、当該大当り判定用乱数値と、大当り図柄決定用乱数値とを入賞記憶として、メインRAM203の入賞記憶領域に記憶する。
(2) When the
また、メインCPU201は、特別図柄表示器24において、特別図柄の変動表示を新たに行うことができない状態(例えば、特別図柄表示器24における図柄が既に変動表示中である場合など)であれば、当該変動表示を新たに行うことが可能となるまで、当該入賞記憶が存在する旨を特別図柄始動記憶表示器22に表示させるための制御を、ランプ制御回路207に対して行う。
Further, the
なお、入賞記憶カウンタの値が0のときは、特別図柄や装飾図柄の変動表示が行われておらず、且つ、入賞記憶の数が0の状態である。入賞記憶カウンタの値が1のときは、特別図柄や装飾図柄の変動表示が行われている状態であり、且つ、入賞記憶の数が0の状態となる。また、当該カウンタの値が5のときは、特別図柄や装飾図柄の変動表示が行われている状態であり、且つ、入賞記憶の数が4である旨が、特別図柄始動記憶表示器22に表示される状態である(すなわち、特別図柄始動記憶表示器22には、入賞記憶カウンタから「1」を減算した値が表示される。)。
When the value of the winning memory counter is 0, the special symbols and decorative symbols are not displayed in a variable manner, and the number of winning memories is 0. When the value of the winning memory counter is 1, it is in a state in which special symbols and decorative symbols are displayed in a variable manner, and the number of winning memories is 0. When the value of the counter is 5, the special symbol or decorative symbol is displayed in a variable state, and the special symbol
(3)メインCPU201は、通過ゲート13に設けられた通過ゲートスイッチ19Saからの検出信号を検出した場合は、保留記憶カウンタの値を確認する。そして、この保留記憶カウンタの値が例えば4以下の場合には、保留記憶カウンタの値に“1”を加算するとともに、乱数抽選により普通当り判定用乱数値を抽出し、当該普通当り判定用乱数値を保留記憶として、メインRAM203の後述する保留記憶領域に記憶する。
(3) When the
また、メインCPU201は、普通図柄表示器25a,25bにおける普通図柄の点滅表示を新たに行うことができない(例えば、普通図柄表示器25a,25bにおける図柄が既に点滅表示中である場合など)状態であれば、普通図柄表示器25a,25bにおける図柄の点滅表示が可能となるまで、当該保留記憶が存在する旨を普通図柄始動記憶表示器23に表示させるための制御を、ランプ制御回路207に対して行う。
In addition, the
なお、保留記憶カウンタの値が0のときは、普通図柄表示器25a,25bにおいて普通図柄の変動表示が行われておらず、且つ、保留記憶の数が0の状態である。保留記憶カウンタの値が1のときは、普通図柄表示器25a,25bにおいて普通図柄の変動表示が行われている状態であり、且つ、保留記憶の数が0の状態となる。また、当該カウンタの値が5のときは、普通図柄の変動表示が行われている状態であり、且つ、保留記憶の数が4である旨が普通図柄始動記憶表示器23に表示される状態である。(すなわち、普通図柄始動記憶表示器23には、保留記憶カウンタから「1」を減算した値が表示される)。
When the value of the reserved storage counter is 0, the normal
ステップS130において、メインCPU201は、変動表示されている特別図柄や装飾図柄の残り変動表示時間、遊技球を受け入れ易い開放状態にある始動口18の残り開口時間、遊技球を受け入れ易い開放状態にある大入賞口15の扉15aの残り開放時間、などを更新する。
In step S130, the
ステップS140において、メインCPU201は、装飾図柄の変動表示の実行や大当りの発生などの遊技情報を、遊技場に設置されているホールコンピュータへ出力する。
In step S140, the
ステップS150において、メインCPU201は、可動部材ソレノイド71S、大入賞口ソレノイド72Sなどのソレノイドを駆動制御する。
In step S150, the
ステップS160において、メインCPU201は、図柄コマンド、変動コマンド、大当り中コマンド、チャンスコマンド、待機状態コマンド、その他のコマンド等を副制御回路300へ出力する。
In step S <b> 160, the
ステップS170において、メインCPU201は、メインRAM203の入賞記憶領域(“1”〜“4”)に記憶されている入賞記憶個数を特別図柄始動記憶表示器22に表示させるためにランプ制御回路207を制御する。さらに、メインCPU201は、メインRAM203に記憶されている通過ゲート13の保留記憶個数を普通図柄始動記憶表示器23に表示させるためにランプ制御回路207を制御する。
In step S170, the
また、メインCPU201は、後述する特別図柄記憶チェック処理(図10)にて特別図柄の変動パターンや変動表示結果(停止図柄)が決定された場合は、当該変動パターンや変動表示結果を特別図柄表示器24に表示させるためにランプ制御回路207を制御する。これにより、特別図柄表示器24の特別図柄は、特別図柄記憶チェック処理によって決定された変動パターンに基づいて変動表示し、そして、同処理にて決定された変動表示結果(停止図柄)で停止する。
Further, when the variation pattern of the special symbol and the variation display result (stopped symbol) are determined in the special symbol storage check process (FIG. 10) described later, the
また、メインCPU201は、後述するステップS30にて普通図柄の点滅表示パターンや停止態様が選択された場合は、当該点滅表示パターンや停止態様を普通図柄表示器25a,25bに表示させるためにランプ制御回路207を制御する。これにより、普通図柄表示器25a,25bの普通図柄は、ステップS30によって選択された点滅表示パターンに基づいて点滅表示し、そして、同ステップにて選択された停止態様で停止する。
Further, when the normal symbol blinking display pattern or stop mode is selected in step S30 described later, the
また、メインCPU201は、球切れや下皿満タンなどのエラーを所定のランプに表示するように指示する制御指令、その他必要な制御指令を副制御回路300へ出力する。
Further, the
ステップS180において、メインCPU201は、遊技球が入球した入賞口の種類(一般入賞口12や大入賞口15など)に応じて、所定の遊技球を賞球として払い出すように指示する払出指令信号などの制御指令を払出制御回路70aへ出力する。
In step S180, the
ステップS190において、メインCPU201は、ステップS100で退避した情報をレジスタに復帰させる。
In step S190, the
次に、主制御回路200によるメイン処理について、図6(b)を参照しながら説明する。
Next, main processing by the
ステップS10において、メインCPU201は、パチンコ遊技機1における各種設定を、前回電源断となった際の設定内容に復帰させるか、若しくは初期化する。
In step S <b> 10, the
ステップS20において、メインCPU201は、詳細については後述する特別図柄制御処理(図7参照)を実行する。
In step S20, the
ステップS30において、メインCPU201は、普通図柄に関する各処理を実行する。具体的には、メインCPU201は、通過ゲート13を遊技球が通過したことを条件として抽出される普通当り判定用乱数値に基づいて普通当り判定を行い、この普通当り判定の結果に基づいて、普通図柄表示器25a,25bにおける普通図柄の点滅表示パターンや停止態様を選択する。その後、メインCPU201は、普通当り判定が当りであれば普通電動役物18の開放制御を行い、保留記憶カウンタから“1”を減算するとともに、普通図柄記憶領域(“1”〜“4”)にそれぞれ記憶されているデータを、それぞれ普通図柄記憶領域(“0”〜“3”)にシフトさせる。
In step S30, the
なお、普通図柄記憶領域とは、メインRAM203に割り当てられ、通過ゲート13を遊技球が通過したことを条件として抽出される普通当り判定用乱数値などが、普通図柄記憶領域“0”から順に記憶される保留記憶領域のことである。また、普通図柄記憶領域(“1”〜“4”)に記憶されている普通当り判定用乱数値などは、普通図柄始動記憶表示器23に表示される保留記憶に相当し、普通図柄記憶領域“0”に記憶されている普通当り判定用乱数値は、普通当り判定などに用いられるものである。
The normal symbol storage area is assigned to the
ステップS40において、メインCPU201は、リーチ判定用乱数などの値を更新する。
In step S40, the
なお、メインCPU201は、上述のステップS20からステップS40までの処理を繰り返し行う。
The
次に、上記ステップS20の特別図柄制御処理について、図7を参照しながら説明する。なお、図7は本実施の形態に係る特別図柄制御処理の処理手順を示すフローチャートである。 Next, the special symbol control process in step S20 will be described with reference to FIG. FIG. 7 is a flowchart showing the procedure of the special symbol control process according to the present embodiment.
ステップS20−1において、メインCPU201は、制御状態フラグをロードする処理を実行する。なお、制御状態フラグとは、特別図柄ゲームにおける遊技の状態を示すフラグである。メインCPU201は、この制御状態フラグに基づいて、ステップS20−2乃至ステップS20−10における各処理を実行するか否かを判別する。
In step S20-1, the
ステップS20−2において、メインCPU201は、詳細については後述する特別図柄記憶チェック処理を行う。
In step S20-2, the
ステップS20−3において、メインCPU201は、制御状態フラグが特別図柄可変表示時間管理を示す値(01)であり、可変表示時間がセットされた待ち時間タイマの値が“0”である場合に、特別図柄表示時間管理を示す値(02)を制御状態フラグにセットするとともに、確定後待ち時間(例えば、1秒)を待ち時間タイマにセットする。
In step S20-3, the
ステップS20−4において、メインCPU201は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理処理を示す値(02)であり、また、確定後待ち時間がセットされた待ち時間タイマの値が“0”であり、さらに、上記ステップS20−2の特別図柄チェック処理における大当り判定処理(詳細については後述する)で行われた大当り判定の結果が遊技状態を大当り遊技状態に移行させるものである場合には、大当り開始インターバル管理処理を示す値(03)を制御状態フラグにセットするとともに、高確率フラグに(00)をセットする。そして、大当り開始インターバルに対応する時間(例えば、10秒)を待ち時間タイマにセットして特別図柄表示時間管理処理を終了する。
In step S20-4, the
また、メインCPU201は、上記大当り判定処理で行われた大当り判定の結果が遊技状態を大当り遊技状態に移行させるものでない場合(はずれの場合)には、特別図柄ゲーム終了処理を示す値(08)を制御状態フラグにセットして特別図柄表示時間管理処理を終了する。
Further, when the result of the jackpot determination performed in the jackpot determination process does not shift the gaming state to the jackpot gaming state (in the case of a loss), the
ステップS20−5において、メインCPU201は、制御状態フラグが大当り開始インターバル管理を示す値(03)であり、且つ大当り開始インターバルに対応する時間がセットされた待ち時間タイマの値が“0”であるか否かを確認し、当該条件を満たしていない場合には、当該ステップを終了する。
In step S20-5, the
上記条件を満たしている場合は、メインCPU201は、当該ステップにおいて大入賞口開放回数カウンタに”1”を加算するとともに、大入賞口15の扉を開放するように大入賞口ソレノイド72Sを制御する。これにより、大入賞口15が遊技球を受け入れ易い第1の状態となるラウンド動作の制御が開始され、遊技球が通過領域を通過可能となる。
When the above conditions are satisfied, the
次に、メインCPU201は、大入賞口開放中を示す値(04)を制御状態フラグにセットするとともに、開放上限時間(例えば、30秒)を大入賞口開放時間タイマにセットする。
Next, the
ステップS20−6において、メインCPU201は、制御状態フラグが大入賞口開放中処理を示す値(04)である場合に、開放上限時間がセットされた大入賞口時間タイマの値が“0”であるという条件(第1の条件)、または大入賞口15に遊技球が10個以上入球したという条件(第2の条件)が成立しているか否かを確認する。ここで、メインCPU201は、第1の条件および第2の条件のうち、いずれかの条件が成立している場合、大入賞口15の扉を閉じるように大入賞口ソレノイド72Sを制御し、さらに、大入賞口内残留球監視処理を示す値(05)を制御状態フラグにセットするとともに、大入賞口内残留球監視時間(例えば、1秒)を待ち時間タイマにセットする。
In step S20-6, when the control state flag is a value (04) indicating the process for opening the big winning opening, the value of the big winning opening time timer in which the opening upper limit time is set is “0”. It is confirmed whether or not there is a condition (first condition) or a condition (second condition) that ten or more game balls have entered the big winning
ステップS20−7において、メインCPU201は、大入賞口内残留球監視処理を実行する。
In step S20-7, the
すなわち、メインCPU201は、制御状態フラグが大入賞口内残留球監視処理を示す値(05)であり、大入賞口内残留球監視時間がセットされた待ち時間タイマの値が“0”である場合は、大入賞口開放回数カウンタの値が“15”以上(最終ラウンド)であるという条件(第3の条件)が成立しているか否かを確認する。
That is, the
なお、大入賞口開放回数カウンタとは、大当り遊技状態におけるラウンド数をカウントするものであり、1回のラウンドとは、上述したように大入賞口15が第1の状態となってから所定の時間(例えば、29.5秒)が経過するまで、または大入賞口15が第1の状態となってから所定数(例えば、10個)の遊技球が大入賞口15に入球し、大入賞口入賞カウンタの値が「10」となるまでの期間のことである。
The special winning opening opening number counter counts the number of rounds in the big hit gaming state, and one round is a predetermined number of times after the special winning
この大入賞口内残留球監視処理において、メインCPU201は、上述した第3の条件が成立している場合には、大当り終了インターバル処理を示す値(07)を制御状態フラグにセットするとともに、大当り終了インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。また、このとき、大当り遊技終了コマンドが生成され、セットされる。
In the big winning opening residual ball monitoring process, when the third condition described above is satisfied, the
一方、上述した第3の条件が成立していないと判定したメインCPU201は、大入賞口再開放待ち時間管理処理を示す値(06)を制御状態フラグにセットするとともに大入賞口再開放前待ち時間に対応する時間を待ち時間タイマにセットする。
On the other hand, the
ステップS20−8において、メインCPU201は、制御状態フラグに大入賞口再開放待ち時間を示す値(06)がセットされているか否かを確認し、大入賞口再開放待ち時間を示す値(06)がセットされていない場合には、当該ステップを終了する。一方、大入賞口再開放待ち時間を示す値(06)がセットされている場合には、次にラウンド間インターバルに対応する時間がセットされた待ち時間タイマの値が“0”であるか否かを確認する。そして、当該待ち時間タイマの値が“0”である場合には、メインCPU201は、大入賞口開放回数カウンタの値に“1”を加算するとともに、大入賞口15の扉を開放するように大入賞口ソレノイド72Sを制御する。これにより、大入賞口15は開状態となりラウンド動作の制御が開始される。そして、次に大入賞口開放中を示す値(04)を制御状態フラグにセットするとともに、開放時間(例えば、30秒)を大入賞口開放時間タイマにセットする。
In step S20-8, the
ステップS20−9において、メインCPU201は、制御状態フラグが大当り終了インターバル処理を示す値(07)であり、大当り終了インターバルに対応する時間がセットされた待ち時間タイマの値が“0”である場合は、特別図柄ゲーム終了処理を示す値(08)を制御状態フラグにセットする。
In step S20-9, the
また、メインCPU201は、特別図柄表示器24において、大当り図柄が確変表示態様となったか否かを確認する。ここで、遊技制御手段であるメインCPU201は、大当り図柄が確変表示態様となっていることを確認した場合には、高確率フラグに(77)をセットして遊技状態を確変遊技状態に移行させる。
Further, the
ステップS20−10において、メインCPU201は、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了を示す値(08)である場合に、入賞記憶カウンタから“1”を減算する。また、メインCPU201は、特別図柄記憶領域(“1”〜“4”)にそれぞれ記憶されているデータを、それぞれ特別図柄記憶領域(“0”〜“3”)にシフトさせるとともに、特別図柄記憶チェックを示す値(00)を制御状態フラグにセットする。
In step S20-10, the
なお、特別図柄記憶領域とは、メインRAM203に割り当てられ、始動口14や普通電動役物18に遊技球が入賞したことを条件として抽出される大当り判定用乱数値などが、特別図柄記憶領域“0”から順に記憶される入賞記憶領域のことである。また、特別図柄記憶領域(“1”〜“4”)に記憶されている大当り判定用乱数値などは、特別図柄始動記憶表示器22に表示される入賞記憶に相当し、特別図柄記憶領域“0”に記憶されている大当り判定用の乱数値などは、ステップS20−2における大当り判定などに用いられるものである。
The special symbol storage area is a special symbol storage area that is assigned to the
次に、上記ステップS20−2の特別図柄記憶チェック処理について、図8を参照しながら説明する。なお、図8は本実施の形態に係る特別図柄記憶チェック処理の処理手順を示すフローチャートである。 Next, the special symbol memory check process in step S20-2 will be described with reference to FIG. In addition, FIG. 8 is a flowchart which shows the process sequence of the special symbol memory | storage check process based on this Embodiment.
ステップS20−2−1において、メインCPU201は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値(00)であるか否かを確認し、この確認の結果、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値(00)である場合には、ステップS20−2−2の処理に移り、一方、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値(00)でない場合は、この特別図柄記憶チェック処理を終了する。
In step S20-2-1, the
ステップS20−2−2において、メインCPU201は、入賞記憶カウンタの値が“0”であるか否か(すなわち、入賞記憶個数が“0”であるか否か)を確認し、この確認の結果、入賞記憶カウンタの値が“0”である場合にはステップS20−2−3の処理に移り、一方、入賞記憶カウンタの値が“0”でない場合はステップS20−2−4の処理に移る。
In step S20-2-2, the
ステップS20−2−3において、メインCPU201は、デモ演出画像の表示を実行するように指示する待機状態コマンドを生成し、セットする。なお、上記待機状態コマンドは、遊技状態が待機状態(特別図柄表示器24における特別図柄や液晶表示装置21における装飾図柄の変動表示の動作が行われておらず、大当り遊技状態でもなく、入賞記憶もない状態)の場合に生成される。
In step S20-2-3, the
ステップS20−2−4において、メインCPU201は、特別図柄変動表示時間管理を示す値(01)を制御状態フラグにセットする。
In step S20-2-4, the
ステップS20−2−5において、メインCPU201は、入賞記憶に含まれる大当り判定用乱数値に基づいて大当り判定を行う。
In step S20-2-5, the
なお、大当り判定は、高確率フラグが非確変遊技状態を示す値(00)である場合と、高確率フラグが確変遊技状態を示す値(77)である場合とで、参照する大当り判定テーブルを異ならせている。つまり、非確変遊技状態において参照される大当り判定テーブルより、確変遊技状態において参照される大当り判定テーブルの方が大当り判定値が多く設定されており、大当りと判定されやすくなっている。 The jackpot determination table refers to a jackpot determination table to be referred to when the high probability flag is a value (00) indicating a non-probability changing gaming state and when the high probability flag is a value (77) indicating a probability changing gaming state. It is different. In other words, the jackpot determination table referred to in the probability variable gaming state has a larger number of jackpot determination values than the jackpot determination table referred to in the non-probability variable gaming state, so that it is easier to determine that the jackpot determination table.
ステップS20−2−6において、メインCPU201は、ステップS20−2−5にて行われた大当り判定の結果が遊技状態を大当り遊技状態に移行させるものであるか否か(大当りとなったか否か)を確認する。そして、メインCPU201は、大当り判定の結果が遊技状態を大当り遊技状態に移行させるものである場合には、ステップS20−2−8の処理に移る。一方、大当り判定の結果が遊技状態を大当り遊技状態に移行させるものでない場合には、ステップS20−2−7の処理に移る。
In step S20-2-6, the
ステップS20−2−7において、メインCPU201は、特別図柄の変動表示結果をはずれ図柄に決定する。
In step S20-2-7, the
ステップS20−2−8において、メインCPU201は、特別図柄の変動表示結果を大当り図柄に決定する。
In step S20-2-8, the
ステップS20−2−9において、メインCPU201は、特別図柄や装飾図柄の変動表示パターンを決定する処理を行う。
In step S20-2-9, the
ステップS20−2−10において、メインCPU201は、ステップS20−2−9の処理により決定された変動パターンに対応する可変表示時間を待ち時間タイマにセットする。
In step S20-2-10, the
ステップS20−2−11において、メインCPU201は、今回の特別図柄記憶チェック処理に用いられた乱数値などを、所定の記憶領域から消去する。
In step S20-2-11, the
次に、副制御回路300によるメイン処理、および主制御回路200からのコマンドを受信したことを契機としてメイン処理に割込むように実行されるコマンド受信割込処理について説明する。図9は本実施の形態に係るコマンド受信割込処理の処理手順を示すフローチャートであり、図10は本実施の形態に係る遊技機の副制御回路によるメイン処理の処理手順を示すフローチャートである。
Next, the main process by the
最初に、コマンド受信割込処理について、図9を参照して説明する。このコマンド受信割込処理は、副制御回路300が主制御回路200からコマンドを受信する毎に発生するようになっている。
First, the command reception interrupt process will be described with reference to FIG. This command reception interrupt process is generated every time the
ステップS201において、サブCPU301は、現在実行中のプロセス(後述するメイン処理)を中断するために、レジスタに格納されている情報を退避させる。
In step S201, the
ステップS202において、サブCPU301は、コマンド入力ポートを介して受信したメインCPU201からのコマンド(例えば、大当り開始コマンド、大当り終了コマンド、停止図柄コマンド、変動パターンコマンド、待機状態コマンドなど)を、ワークRAM303の受信バッファ領域へ格納する。
In step S <b> 202, the
ステップS203において、サブCPU301は、ステップS201で退避させた情報をレジスタに復帰させる。これにより、中断されているプロセスは再開可能となる。
In step S203, the
次に、本実施の形態の副制御回路300のメイン処理について、図10を参照しながら説明する。
Next, the main processing of the
ステップS210において、サブCPU301は、各種設定を初期化する初期化処理を実行する。
In step S210, the
ステップS220において、サブCPU301は、コマンド解析処理を実行する。
In step S220, the
具体的には、ステップS202によりワークRAM303の受信バッファ領域に格納したコマンドを解析し、当該コマンドに対応する制御データをセットするとともに、受信バッファ領域に格納された情報を消去する。
Specifically, the command stored in the reception buffer area of the
ステップS230において、サブCPU301は表示制御処理を行う。
In step S230, the
ここで、ステップS230の表示制御処理について、図11を参照しながら説明する。図11は、表示制御処理の処理手順を示すフローチャートである。 Here, the display control processing in step S230 will be described with reference to FIG. FIG. 11 is a flowchart illustrating a processing procedure of display control processing.
ステップS230−1において、サブCPU301は、球詰まりの発生を検知する検知処理を行う。ここで、検知処理の詳細についてについて図12を参照しながら説明する。図12は、検知処理の処理手順を示すフローチャートである。
In step S <b> 230-1, the
ステップS230−1−1において、検知判定手段であるサブCPU301は、副制御回路300に接続されている第1光検出部410が遊技球の存在を検知しているか否かを確認する。
In step S230-1-1, the
具体的には、サブCPU301は、投光部412a,412b,412cからそれぞれ受光部414a,414b,414cに向けて照射されている光を、受光部414a,414b,414cの何れか検出していない(遮光されている)か否かを確認する。
Specifically, the
当該確認の結果、受光部414a,414b,414cの何れかが対応する光(例えば受光部414aが対応する光は、投光部412aから照射され、光軸L1aを形成する光)を検出していない場合は、第1光検出部410が遊技球の存在を検知していると判断し、ステップS230−1−2の処理へ移る。一方、受光部414a,414b,414cの全てが対応する光を検出している場合は、第1検出部410は遊技球の存在を検知していないと判断し、ステップS230−1−3の処理へ移る。
As a result of the confirmation, light corresponding to any one of the
ステップS230−1−2において、検知判定手段であるサブCPU301は、副制御回路300に接続されている第2光検出部420が遊技球の存在を検知しているか否かを確認する。
In step S230-1-2, the
具体的には、サブCPU301は、投光部422a,422b,422cからそれぞれ受光部424a,424b,424cに照射されている光を、受光部424a,424b,424cの何れか検出していない(遮光している)か否かを確認する。
Specifically, the
当該確認の結果、受光部424a,424b,424cの何れかが対応する光(例えば受光部424aが対応する光は、投光部422aから照射され、光軸L2aを形成する光)を検出していない場合は、第2検出部420が遊技球の存在を検知していると判断し、ステップS230−4の処理へ移る。
As a result of the confirmation, light corresponding to any one of the
一方、受光部424a,424b,424cの全てが対応する光を検出している場合は、第2検出部420は遊技球の存在が検知されていないと判断し、ステップS230−1−3の処理へ移る。
On the other hand, when all of the
なお、ステップS230−1−1およびステップS230−1−2において光を検出していない事が確認された受光部の組み合わせと交点501〜509は対応している。すなわち、ステップS230−1−1およびステップS230−1−2において、受光部414aが光軸L1aを形成する光を検出していなく、受光部424bが光軸L2bを形成する光を検出していないと確認された場合は、光軸L1aと光軸L2bとの交点504と対応する。この場合は、交点504において、遊技球の存在が検知されていないことになる。
Note that the
ステップS230−1−3において、サブCPU301は、全ての検知タイマ(詳細は後述する)に「00」をセットする処理を行う。
In step S230-1-3, the
ステップS230−1−4において、サブCPU301は、ステップS230−1−1およびステップS230−1−2において光を検出していないと確認された受光部の組み合わせに対応する交点に応じた検知フラグ(詳細は後述)の値が「01」か否かを確認する。
In step S230-1-4, the
例えば、ステップS230−1−1において受光部414cが光軸L1bを形成する光を検知していないと確認され、ステップS230−1−2において受光部424bが光軸L2bを形成する光を検出していないと確認された場合は、対応する交点は光軸L1bと光軸L2bとの交点506であり、当該対応する検知フラグは第6検知フラグとなる。そして、第6検知フラグの値が「01」であるか否かを確認する。
For example, in step S230-1-1, it is confirmed that the
そして上記確認の結果、対応する検知フラグの値が「01」である場合は、検知処理を終了し、対応する検知フラグの値が「01」でない場合はステップS230−1−5の処理へ移る。 As a result of the confirmation, if the value of the corresponding detection flag is “01”, the detection process is terminated. If the value of the corresponding detection flag is not “01”, the process proceeds to step S230-1-5. .
ステップS230−1−5において、サブCPU301は、ステップS230−1−1およびステップS230−1−2にて遊技球を検知した検知手段に応じた検知フラグに「01」の値をセットする処理を行う。
In step S230-1-5, the
ここで、検知フラグとは、第1光検出部410および第2検出部420が遊技球を検知している状態か否かを表すフラグである。検知フラグは複数あり、第1検知フラグ〜第9検知フラグは、それぞれ交点501〜509に対応している。
Here, the detection flag is a flag indicating whether or not the first
例えば、ステップS230−1−1において、受光部414bが投光部412bから照射される光軸L1aを形成する光を検出していないと確認され、さらに、ステップS230−1−4において、受光部424aが投光部422aから照射される光軸L2aを形成する光を検知していないと確認された場合、対応する交点502に応じた第2検知フラグに「01」の値をセットする。
For example, in step S230-1-1, it is confirmed that the
従って、第2検知フラグの値が「01」であるときは、検知手段が交点502上の遊技球を検知している状態である。
Therefore, when the value of the second detection flag is “01”, the detection means is detecting a game ball on the
このように、第1光検出部410および第2検出部420が遊技球を検知している状態である場合検知フラグにセットされる値は、光を検知しない受光部の組み合わせ、すなわち交点501〜509の何れかに対応している。
Thus, when the 1st
この処理が終了した場合、ステップS230−1−6の処理へ移る。 When this process ends, the process proceeds to Step S230-1-6.
ステップS230−1−6において、サブCPU301は、第1光検出部410および第2検出部420が遊技球を継続して検知する時間を測定するための検知タイマをセットする処理を行う。
In step S230-1-6, the
ここで、検知タイマは複数あり、第1検知タイマ〜第9検知タイマはそれぞれ第1検知フラグ〜第9検知フラグに対応する。 Here, there are a plurality of detection timers, and the first detection timer to the ninth detection timer correspond to the first detection flag to the ninth detection flag, respectively.
そして、サブCPU301は、ステップS230−1−5において、「01」の値をセットされた検知フラグに対応する検知タイマをセットする。
Then, in step S230-1-5, the
この処理が終了した場合、検知処理を終了する。 When this process ends, the detection process ends.
再び、図11を参照して説明する。ステップ230−2において、報知手段であるサブCPU301は、報知演出処理を行う。
Again, a description will be given with reference to FIG. In step 230-2, the
ここで、図13を参照しながら、報知演出処理についての詳細を説明する。 Here, the details of the notification effect process will be described with reference to FIG.
ステップS230−2−1において、サブCPU301は、いずれかの検知フラグが検知手段が遊技球の存在を検知している状態であることを示す値「01」であるか否かを判断する。そして、当該判断の結果、いずれかの検知フラグの値が「01」である場合は、ステップS230−2−2の処理へ移る。一方、全ての検知フラグの値が「00」ではない場合、検知処理を終了する。
In step S230-2-1, the
ステップS230−2−2において、サブCPU301は、ステップS230−2−1において、値が「01」であると判断した検知フラグに対応する検知タイマの値を更新する処理を行う。例えば、第4検知フラグの値が「01」である場合は、第4検知タイマの値を更新する。
In step S230-2-2, the
ステップS230−2−3において、サブCPU301は、何れかの検知タイマの値が「30」を超えているか否か、すなわち、第1光検出部410および第2検出部420が遊技球を継続して検知する時間が30秒を経過しているか否かを確認する。
In step S230-2-3, the
そして、何れかの検知タイマの値が「30」に達している場合はステップS230−2−4の処理へ移り、全ての検知タイマの値が「30」に達していない場合は、報知演出処理を終了する。 If any of the detection timer values has reached “30”, the process proceeds to step S230-2-4. If all the detection timer values have not reached “30”, the notification effect process is performed. Exit.
なお、本実施の形態において、サブCPU301は第1光検出部410および第2検出部420が遊技球を継続して検知する時間が30秒を経過しているか否かを確認するが、これを、10秒など他の時間としてもよい。
In the present embodiment, the
ステップS230−2−4において、サブCPU301は球詰まりを報知する画像を表示するための報知演出データをセットする処理を行う。
In step S230-2-4, the
具体的には、ステップS230−2−3において、値が「30」に達したことを確認した検知タイマに対応する検知フラグに応じた交点上に球詰まりが発生している旨を報知する演出画像を決定し、当該演出データをセットする。 Specifically, in step S230-2-3, an effect of notifying that a ball clogging has occurred at the intersection corresponding to the detection flag corresponding to the detection timer that has confirmed that the value has reached “30”. An image is determined and the effect data is set.
例えば、第2検知タイマの値が「30」に達しているときは、対応する交点502に応じた表示領域21aにおいて花火が爆発する画像(図4参照)を決定する。これにより、球詰まりが交点502上にて発生していることを報知することができる。
For example, when the value of the second detection timer reaches “30”, an image (see FIG. 4) in which fireworks explode in the
なお、本実施の形態においては、球詰まりを報知する手段として、球詰まりが発生している交点上で花火が爆発する画像を表示するが、これに限らず、例えばキャラクタが登場して球詰まり発生位置を指示する画像を表示してもよい。また、画像表示による報知のみならず、例えば音声やランプの点灯によって、球詰まりの旨を報知してもよい。 In the present embodiment, as a means for notifying the ball clogging, an image in which fireworks explode on the intersection where the ball clogging occurs is displayed. An image indicating the generation position may be displayed. Further, not only notification by image display but also notification of a clogged ball may be made by, for example, sound or lighting of a lamp.
この処理が終了した場合、報知演出処理を終了する。 When this process ends, the notification effect process ends.
再び、図11を参照して説明する。ステップ230−3において、画像表示制御手段であるサブCPU301は、画像表示制御処理を行う。
Again, a description will be given with reference to FIG. In Step 230-3, the
具体的には、サブCPU301は、ステップS220のコマンド解析処理においてセットした演出データや、ステップS230−2−4においてセットした報知演出データを確認し、当該演出データに基づいて画像表示制御処理を実行する。
Specifically, the
例えば、サブCPU301は、コマンド解析処理において変動パターンに関する演出データがセットされた場合、セットされた演出データに含まれる装飾図柄の可変表示を行うように、VDP305aに指示するためのデータを経時的に変化させる。VDP305aが所定時間ごとに送信される上記指示を実行することにより、装飾図柄表示領域において、変動パターンに対応する装飾図柄の可変表示が行なわれる。
For example, when the effect data related to the variation pattern is set in the command analysis process, the
また、報知演出処理において報知演出データがセットされた場合、セットされた報知演出データに含まれる画像表示を行うように、画像表示制御回路305に指示をし、当該画像を液晶表示装置21の表示領域21aにおいて表示させる。
Further, when the notification effect data is set in the notification effect processing, the image
これにより、遊技者や店員は遊技盤上において球詰まりが発生している旨、および発生場所を知ることができる。 Thereby, the player or the store clerk can know that the ball clogging has occurred on the game board and the location where the ball has occurred.
再び、図10を参照して説明する。ステップ240において、サブCPU301は、音声制御処理を実行する。
Again, a description will be given with reference to FIG. In step 240, the
具体的には、音声制御処理においてサブCPU301は、コマンド解析処理にてセットした演出データに、音声に関する演出データが含まれているか否かを確認する。確認の結果、音声に関する演出データが含まれている場合には、当該演出データ(以下、「音声演出データ」という)を音声制御回路306に送る。音声制御回路306は、音声演出データに基づいて、スピーカ8a,8bに、例えば、所定の遊技状態を遊技者に報知するための音信号を出力させる。
Specifically, in the audio control process, the
ステップS250において、サブCPU301は、ランプ・LED点灯制御処理を実行する。
In step S250, the
具体的には、ランプ・LED点灯制御処理においてサブCPU301は、コマンド解析処理にてセットした演出データに、ランプやLEDに関する演出データが含まれているか否かを確認する。確認の結果、ランプやLEDに関する演出データが含まれている場合には、当該演出データ(以下、「ランプ演出データ」という)をランプ制御回路307に送る。ランプ制御回路307は、ランプ演出データに基づいて、ランプ・LED39aに、例えば、所定の点灯・消灯パターンに従った点灯・消灯を行わせる。
Specifically, in the lamp / LED lighting control process, the
このメイン処理においては、上述したステップS220からステップS250までの処理が繰り返し行われる。 In this main process, the processes from step S220 to step S250 described above are repeated.
なお、以上説明した実施の形態における遊技盤2は透明状領域を有するが、これに限らず透明状領域を有さない木製の遊技盤でもよい。
Although the
また、画像表示手段は、遊技盤背面に設けられているが、これに限らず、例えば、遊技盤表面に設置してもよいし、遊技盤と一体化したものであってもよい。 Further, the image display means is provided on the back of the game board, but is not limited thereto, and may be installed on the surface of the game board or may be integrated with the game board, for example.
また、検知手段は、第1光検出部410と第2光検出部420とを縦横に配置することにより、球詰まり発生箇所を特定しているが、これに限らず、例えば第3光検出部として、遊技盤の奥行き方向に設置し、球詰まり発生箇所を三次元的に特定できるようにしてもよい。
In addition, the detection unit specifies the location where the ball clogging occurs by arranging the first
さらに、検知判定手段であるサブCPU301は、第1光検出部410と第2光検出部420との両方において遮光した場合のみ遊技球の存在を検知したとするが、これに限らず、どちらかの光検出部において遮光したことをもって、遊技球の存在を検知したとするようにしてもよい。
Further, the
以上説明したように、本実施の形態によれば、遊技球が同じ場所に留まっていることを球詰まりとして検知し、これを報知することができる。そのため、球詰まりが発生した場合、店員は早急に対処することができ、球詰まりによる遊技への影響を抑制することができる。 As described above, according to the present embodiment, it is possible to detect that a game ball stays in the same place as a ball clogging and notify the user of this. Therefore, when a ball jam occurs, the store clerk can cope with it quickly, and the influence on the game due to the ball jam can be suppressed.
また、遊技領域2aの周辺に、検知手段である第1光検出部410および第2光検出部420を設けているので、遊技領域上にセンサを設置する場合に比べ塵の堆積などによる誤作動や遊技球の衝突による故障を防止することができる。
In addition, since the first
また、上記第1光検出部410および第2検出部420は光センサで構成されているので、近接センサなどを使用する場合に比べ設置するセンサの数量を抑え、コスト高を避けることができる。
In addition, since the first
また、遊技領域2aの全域において球詰まりを検知できるようにする場合、近接センサであれば、遊技領域を近接センサで埋め尽くす必要があり現実的ではない。しかし、光センサであれば、遊技領域上に光センサの光軸を網の目のように張り巡らせることも可能であり、そのようにすれば、遊技領域全域の球詰まりを検知することができる。
Further, when it is possible to detect ball clogging in the
また、検出手段である第1光検出部410と第2光検出部420とは、互いに異なる方向に光軸線Lが形成されるように配置される。これにより、光軸線の交点の位置決めが容易になる。従って、遊技領域上の球詰まり発生箇所に当該交点が合致するように、容易に光センサを調節することができる。
The first
また、遊技盤2は、その全部が透過性を有する板形状の樹脂(透過性を有する部材)によって形成されており、背面に設置された液晶表示装置21の表示領域21aが遊技者側から視認可能である。光軸線Lの交点501〜509のいずれかにおいて球詰まりを発見した場合、その交点の背面の表示領域21aに所定の画像を表示し、遊技者や店員に、球詰まりの位置を分かり易く報知することが可能である。
Further, the
以上の説明においては、本発明をパチンコ遊技機本体が遊技台に取り付けられた遊技機に適用した場合が説明されているが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチスロ遊技機(スロットマシン)、雀球、スマートボールあるいはゲームセンターに設置された各種ゲーム機など、種々の遊技機に適用することが可能である。 In the above description, the case where the present invention is applied to a gaming machine in which the main body of the pachinko gaming machine is attached to the gaming machine is described, but the present invention is not limited to this, and a pachislot gaming machine (slot Machine), sparrow ball, smart ball, or various game machines installed in a game center.
1 遊技機
2 遊技盤
2a 遊技領域
3 遊技機本体
3a ベースドア
3b ベース枠
4 ガラス扉
5 皿ユニット
5a 上皿
5b 下皿
6 ガイドレール
7 ハンドル
8 シャッタレバー
8a,8b スピーカ
9 操作パネル
12 一般入賞口
13 通過ゲート
14 始動口
15 大入賞口
16 アウト口
18 普通電動役物
18a 可変翼
19Sa 通過ゲートスイッチ
19Sb 一般入賞口スイッチ
19Se カウントスイッチ
19a 始動口スイッチ
21 液晶表示装置
21a 表示領域
22 特別図柄始動記憶表示器
23 普通図柄始動記憶表示器
24 特別図柄表示器
25a 普通図柄表示器
26 ラウンド数表示器
30 障害釘
32 遊技領域外域
70a 払出制御回路
70b 発射制御回路
71S 可動部材ソレノイド
72S 大入賞口ソレノイド
74S バックアップクリアスイッチ
81 カードユニット
82 払出装置
90 発射装置
200 主制御回路
202 メインROM
203 メインRAM
204 初期リセット回路
206 コマンド出力ポート
207 ランプ制御回路
300 副制御回路
302 プログラムROM
303 ワークRAM
305 画像制御回路
305a VDP
305b 画像データROM
305d 変換回路
306 音声制御回路
307 ランプ制御回路
410 第1光検出部
412a,412b,412c 投光部
414a,414b,414c 受光部
420 第2光検出部
422a,422b,422c 投光部
424a,424b,424c 受光部
501〜509 交点
L1a,L1b,L1c,L2a,L2b,L2c 光軸線
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1
203 Main RAM
204
303 Work RAM
305
305b Image data ROM
Claims (3)
前記遊技領域に存在する遊技球を検知する検知手段と、
前記検知手段が遊技球を検知したか否かを判定する検知判定手段と、
前記検知手段が所定の時間継続して同一地点にある遊技球を検知したと前記検知判定手段が判定したことを条件として、これを球詰まりとして報知する報知手段とを有し、
前記検知手段は、前記遊技領域の周辺部分に設けられた光センサであり、前記遊技領域上に光軸線の交点が存在するように複数設けられている、
ことを特徴とする遊技機。 A game board having a game area in which a game ball rolls down and a plurality of game members;
Detecting means for detecting a game ball existing in the game area;
Detection determination means for determining whether or not the detection means has detected a game ball;
On the condition that the detection determination means has determined that the detection means has continuously detected a game ball at the same point for a predetermined time, has a notification means to notify this as a ball clogging,
The detection means is an optical sensor provided in a peripheral portion of the game area, and a plurality of detection means are provided so that intersections of optical axes exist on the game area.
A gaming machine characterized by that.
前記第1の検知手段群および第2の検知手段群は、互いの光軸線によって前記交点が形成されるように配置されている、
ことを特徴とする請求項1記載の遊技機。 The plurality of detection means are different from the first detection means group installed such that the plurality of optical axes are parallel to each other in the first direction, and the plurality of optical axes are different from the first direction. A second detection means group installed so as to be parallel to each other in the second direction,
The first detection means group and the second detection means group are arranged such that the intersection point is formed by the optical axis of each other.
The gaming machine according to claim 1.
前記遊技盤の背面側に設けられ、画像を表示する画像表示手段と、
前記画像表示手段において前記画像を表示させる制御を実行する画像表示制御手段とをさらに備え、
前記画像表示制御手段は、前記検知判定手段が前記検知手段によって前記交点において所定の時間継続して前記遊技球を検知されたと判定した場合は、前記画像表示手段における当該交点に対応する表示領域に所定の画像を表示する制御を行う、
ことを特徴とする請求項1または2記載の遊技機。 The game board has a transparent area,
Image display means provided on the back side of the game board for displaying images;
Image display control means for executing control for displaying the image in the image display means,
When the detection determination unit determines that the game ball is continuously detected at the intersection by the detection unit for a predetermined time, the image display control unit displays a display area corresponding to the intersection in the image display unit. Control to display a predetermined image,
The gaming machine according to claim 1 or 2, characterized in that.
Priority Applications (1)
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---|---|---|---|
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Cited By (4)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2009125835A (en) * | 2007-11-21 | 2009-06-11 | Toppan Printing Co Ltd | Punch hole punching apparatus and bag manufacturing machine with the same |
JP2010136979A (en) * | 2008-12-15 | 2010-06-24 | Takao Co Ltd | Pinball game machine |
JP2011067561A (en) * | 2009-09-28 | 2011-04-07 | Sammy Corp | Pinball game machine |
JP2012110568A (en) * | 2010-11-26 | 2012-06-14 | Le Tekku:Kk | Device for detecting illicit action and game machine using the same |
-
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- 2006-03-03 JP JP2006057198A patent/JP2007229335A/en active Pending
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