JP2007159912A - プログラム、情報記憶媒体及びゲーム装置 - Google Patents

プログラム、情報記憶媒体及びゲーム装置 Download PDF

Info

Publication number
JP2007159912A
JP2007159912A JP2005361889A JP2005361889A JP2007159912A JP 2007159912 A JP2007159912 A JP 2007159912A JP 2005361889 A JP2005361889 A JP 2005361889A JP 2005361889 A JP2005361889 A JP 2005361889A JP 2007159912 A JP2007159912 A JP 2007159912A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
game
task
coupled
data
evaluation
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Pending
Application number
JP2005361889A
Other languages
English (en)
Inventor
Yutaka Yoshida
豊 吉田
Masataka Yanagi
将隆 柳
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Bandai Namco Entertainment Inc
Original Assignee
Namco Bandai Games Inc
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Namco Bandai Games Inc filed Critical Namco Bandai Games Inc
Priority to JP2005361889A priority Critical patent/JP2007159912A/ja
Publication of JP2007159912A publication Critical patent/JP2007159912A/ja
Pending legal-status Critical Current

Links

Images

Abstract

【課題】飽きの来ない、興趣溢れるゲームを実現すること。
【解決手段】塊Bに結合させる配置物Eの属性及び数量を指定した課題が出題され、課題の出題後に結合された配置物Eに基づいて課題の達成が判定される。また、課題が達成されたと判定された際又は課題出題後に課題制限時間が経過した際に新たな課題が出題され、ゲーム開始からの経過時間が同一の時間に対して課題達成数が多いほど、或いは課題達成数が同一の数に対して経過時間が短いほど、高い評価が行われる。
【選択図】図24

Description

本発明は、コンピュータに、操作オブジェクトと多数の被結合オブジェクトとを仮想三次元空間に配置させ、プレーヤの操作入力に従って前記操作オブジェクトを転動させながら、該操作オブジェクトが接触した被結合オブジェクトを該操作オブジェクトに結合させる制御を行ってゲームを進行させるためのプログラム等に関する。
プレーヤが球形の操作オブジェクトを転動させながら、ゲーム空間に配置されている被結合オブジェクトを表面上に結合させ、雪ダルマ式に操作オブジェクトを巨大化させていく「大玉転がしゲーム」が知られている(例えば、特許文献1。)。
この大玉転がしゲームは、ゲーム空間に配置されている全てのオブジェクトを人間でさえも結合対象として操作オブジェクトに結合させていくユニークなものであり、その類稀なる発想から人気を博している。
特開2005−100133号公報
ところで、特許文献1に開示されている大玉転がしゲームは、初めのうちはサイズの大きい被結合オブジェクトを結合させることができず、サイズの小さい被結合オブジェクトから順に結合させていき、操作オブジェクトのサイズを徐々に大きくしていくことで、最終的にサイズの大きい被結合オブジェクトを結合可能としている。
このように被結合オブジェクトの結合手順に一定の制約はあるものの、一旦要領を掴んでしまうと、プレーヤは無作為に操作オブジェクトを操作するだけで簡単にゲームをクリアできてしまう場合が多い。この単調さは、プレーヤにゲームを飽きさせる要因の1つとなっていた。
本発明は上述した問題を解決するために為されたものであり、その目的とするところは、飽きの来ない、興趣溢れるゲームを実現することにある。
以上の課題を解決するため、第1の発明は、
コンピュータに、操作オブジェクト(例えば、図2の塊B)と多数の被結合オブジェクト(例えば、図2の配置物E)とを仮想三次元空間に配置させ、プレーヤの操作入力に従って前記操作オブジェクトを転動(例えば、図24のステップA11)させながら、該操作オブジェクトが接触した被結合オブジェクトを該操作オブジェクトに結合させる制御(例えば、図24のステップA13)を行ってゲームを進行させるためのプログラム(例えば、図16のゲームプログラム601)であって、
前記仮想三次元空間に配置された被結合オブジェクトの中から前記操作オブジェクトに結合させる被結合オブジェクトに関する課題(例えば、図21の課題データ615)を出題する出題制御手段(例えば、図24のステップA5)、
前記出題制御手段により課題が出題されて後に、前記操作オブジェクトに結合された被結合オブジェクトに基づいて、当該課題が達成されたか否かを判定する判定手段(例えば、図24のステップA17)、
前記判定手段による判定結果に基づいてプレイ内容を評価する評価手段(例えば、図24のステップA19、A25→A7)、
前記評価手段の評価結果を表示制御する評価表示制御手段(例えば、図24のステップA9)、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
また、他の発明として、
操作オブジェクトと多数の被結合オブジェクトとを仮想三次元空間に配置し、プレーヤの操作入力に従って前記操作オブジェクトを転動させながら、該操作オブジェクトが接触した被結合オブジェクトを該操作オブジェクトに結合させる制御を行ってゲームを進行するゲーム装置であって、
前記仮想三次元空間に配置された被結合オブジェクトの中から前記操作オブジェクトに結合させる被結合オブジェクトに関する課題を出題する出題制御手段と、
前記出題制御手段により課題が出題されて後に、前記操作オブジェクトに結合された被結合オブジェクトに基づいて、当該課題が達成されたか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段による判定結果に基づいてプレイ内容を評価する評価手段と、
前記評価手段の評価結果を表示制御する評価表示制御手段と、
を備えたゲーム装置を構成してもよい。
この第1の発明等によれば、操作オブジェクトに結合させる被結合オブジェクトに関する課題が出題され、出題後に結合された被結合オブジェクトに基づいて課題達成の可否が判定される。そして、その判定結果に基づいてプレイ内容が評価されて表示制御される。
高い評価を得るためには、プレーヤは出題された課題に従って被結合オブジェクトを操作オブジェクトに結合させていく必要があり、従来のようにただ無作為に被結合オブジェクトを結合させていけば良いというわけではない。また、出題後に結合された被結合オブジェクトが課題達成の判定対象となるため、出題前に誤って課題達成に必要不可欠な被結合オブジェクトを結合させきってしまったような場合には、課題達成が不可能となる。従って、プレーヤは何れの被結合オブジェクトを結合させずに残しておくべきかを考慮に入れながらゲームを進めていく必要があるため、飽きの来ない、興趣溢れるゲームが実現される。
また、第2の発明として、第1の発明のプログラムであって、
前記出題制御手段が、前記ゲーム進行中の所与のタイミングで新たな課題を出題し(例えば、図24のステップA21)、
前記判定手段が、前記出題制御手段により新たな課題が出題された場合には、当該新たな課題が出題されて後に前記操作オブジェクトに結合された被結合オブジェクトに基づいて、当該新たな課題が達成されたか否かを判定する(例えば、図24のステップA21→A17)、
ように前記コンピュータを機能させるためのプログラムを構成してもよい。
この第2の発明によれば、所与のタイミングで新たな課題が出題され、当該新たな課題の出題後に結合された被結合オブジェクトが、当該新たな課題達成の可否に影響する。複数の課題が順次に出題されるため、プレーヤはその都度頭を切り替えて課題に臨む必要がある。また、多くの課題を達成するためには、プレーヤは何れの被結合オブジェクトを結合させずに残しておくべきかをより一層吟味しながらゲームを進めていく必要があるため、難易度の高いゲームが実現され、飽きさせない。
また、第3の発明として、第2の発明のプログラムであって、
前記出題制御手段が、前記判定手段により課題が達成されたと判定された際又は課題を出題して後所与の制限時間が経過した際に、新たな課題を出題する(例えば、図24のステップA17;Yes→A21、ステップA23;Yes→A21)ように前記コンピュータを機能させるためのプログラムを構成してもよい。
この第3の発明によれば、課題が達成されたと判定された際又は課題の出題後所与の制限時間が経過した際に、新たな課題が出題される。従って、ゲーム終了までに、出題される各課題を短時間でこなしていくことで、プレーヤはいくらでも多くの課題に挑戦することができる。しかし、その一方で、制限時間内に課題を達成しなければ次の課題に移行してしまうといった制約も課されているため、悠長なプレイに興じている余裕を与えない。
また、第4の発明として、第3の発明のプログラムであって、
前記評価手段が、前記ゲーム開始からの経過時間(例えば、図22の経過時間6164)と、前記判定手段により達成したと判定された課題の数(例えば、図22の課題達成数6163)との関係に基づいて、前記ゲーム開始から評価時点までのプレイ内容を随時評価していき、
前記評価表示制御手段が、前記評価手段による評価結果を随時更新表示する制御を行う、
ように前記コンピュータを機能させるためのプログラムを構成してもよい。
また、第5の発明として、第4の発明のプログラムであって、
前記評価手段が、前記ゲーム開始からの経過時間が同一の時間に対して前記判定手段により達成したと判定された課題の数が多いほど高い評価を行い、達成したと判定された課題の数が同一の数に対して経過時間が短いほど高い評価を行う(例えば、図5、図19の第1ステージ用評価データ617)ように前記コンピュータを機能させるためのプログラムを構成してもよい。
この第4、第5の発明によれば、ゲーム開始から評価時点までのプレイ内容が随時評価
されて表示更新されるが、ゲーム開始からの経過時間が同一の時間に対して達成したと判定された課題の数が多いほど、或いは達成したと判定された課題の数が同一の数に対して経過時間が短いほど、高い評価が行われる。従って、プレーヤは現在の自分の評価を容易に視認することができると共に、短時間で数多くの課題を達成すればするだけ高評価を得られるため、ゲームにやりがいを感じるようになる。
また、第6の発明として、第1〜第5の何れか一の発明のプログラムであって、
前記被結合オブジェクトには、その属性(例えば、図20の属性6141)が予め設定されており、
前記出題制御手段が、前記操作オブジェクトに結合させる被結合オブジェクトの属性を少なくとも達成条件(例えば、図21の課題達成条件6155)に含めた課題を出題するように前記コンピュータを機能させ、
前記判定手段が、前記出題制御手段により課題とされた被結合オブジェクトの属性に合致する属性の被結合オブジェクトが前記操作オブジェクトに結合された数量に基づいて、当該課題が達成されたか否かを判定するように前記コンピュータを機能させるためのプログラムを構成してもよい。
この第6の発明によれば、出題される課題の達成条件には、操作オブジェクトに結合させる被結合オブジェクトの属性が少なくとも含まれ、課題とされた被結合オブジェクトの属性に合致する属性の被結合オブジェクトが操作オブジェクトに結合された数量に基づいて、課題達成の可否が判定される。従って、プレーヤは課題により指定された属性の被結合オブジェクトを結合させていく必要があるばかりでなく、操作オブジェクトに現在結合されている当該属性の被結合オブジェクトの数量も考慮しなければ課題を達成できないため、難易度の高いゲームが実現されるようになる。
また、第7の発明として、第6の発明のプログラムであって、
前記判定手段が、前記出題制御手段により課題が出題されて後、当該課題とされた被結合オブジェクトの属性に合致する属性の被結合オブジェクトが前記操作オブジェクトに結合された数量に基づいて、当該課題が達成されたか否かを判定するように前記コンピュータを機能させるためのプログラムを構成してもよい。
この第7の発明によれば、課題が出題されて後、課題とされた被結合オブジェクトの属性に合致する属性の被結合オブジェクトが操作オブジェクトに結合された数量に基づいて、課題達成の可否が判定される。従って、プレーヤは課題の出題後に結合させていく当該属性の被結合オブジェクトの数量も更に考慮しなければならなくなるため、ゲームの難易度が一層増すことになる。
また、第8の発明として、第6又は第7の発明のプログラムであって、
前記出題制御手段により課題とされた被結合オブジェクトの属性に合致する属性の被結合オブジェクトが前記操作オブジェクトに結合された場合に前記操作オブジェクトに予め設定された所定のパラメータ値(例えば、図22のサイズ6161)を更新するパラメータ値更新手段(例えば、図25のステップB9)として前記コンピュータを機能させ、
前記パラメータ値更新手段の更新に従って、前記パラメータの現在の値を表示する制御を行う現在値表示制御手段(例えば、図25のステップB9)として前記コンピュータを機能させる、
ためのプログラムを構成してもよい。
また、第9の発明として、第8の発明のプログラムであって、
前記パラメータ値更新手段が、前記出題制御手段により課題が出題されて後、当該課題とされた被結合オブジェクトの属性に合致する属性の被結合オブジェクトが前記操作オブジェクトに結合された場合に前記操作オブジェクトに予め設定された所定のパラメータ値を更新するように前記コンピュータを機能させるためのプログラムを構成してもよい。
更に、第10の発明として、第8又は第9の発明のプログラムであって、
前記所定のパラメータは前記操作オブジェクトの大きさを示すパラメータであり、
前記パラメータの現在の値に従って前記操作オブジェクトの大きさを可変する制御を行う大きさ可変手段(例えば、図25のステップB9〜B13)として前記コンピュータを機能させるためのプログラムを構成してもよい。
第8、第10の発明によれば、課題とされた被結合オブジェクトの属性に合致する属性の被結合オブジェクトが操作オブジェクトに結合された場合に、操作オブジェクトの大きさを示すパラメータの値が更新される。そして、パラメータの現在の値が表示制御されると共に、この値に従って操作オブジェクトの大きさが可変される。
また、第9、第10の発明によれば、課題の出題後、課題とされた被結合オブジェクトの属性に合致する属性の被結合オブジェクトが操作オブジェクトに結合された場合に操作オブジェクトの大きさを示すパラメータの値が更新される。従って、課題とされた属性の被結合オブジェクトを課題出題前にいくら結合させたとしても、操作オブジェクトの大きさが可変することはなく、操作オブジェクトの大きさを変化させるためには、課題出題後に当該属性の被結合オブジェクトを結合させていかなければならなくなる。
また、第11の発明として、第10の発明のプログラムであって、
前記出題制御手段が、前記操作オブジェクトの大きさを達成条件に含めた課題を出題するように前記コンピュータを機能させるためのプログラムを構成してもよい。
この第11の発明によれば、出題される課題の達成条件に操作オブジェクトの大きさが含まれることになる。従って、第6〜第10の発明の作用効果と相まって、プレーヤは課題を達成するために、属性や数量ばかりでなくサイズも考慮に入れながら被結合オブジェクトを結合させていく必要があるため、ゲームの難易度が飛躍的に増すことになる。
また、第12の発明として、第1〜第11の何れか一の発明のプログラムであって、
前記仮想三次元空間に配置基準面(例えば、図15の基底面)を設定し、この配置基準面以上の高さに不透明な地表面(例えば、図15の地表ポリゴン)を設定する地形設定手段(例えば、図33のステップD1)、
前記被結合オブジェクトを前記設定された配置基準面上に配置する被結合オブジェクト配置手段(例えば、図33のステップD1)、
前記配置された被結合オブジェクトの、前記設定された地表面より低い部分を不可視とする不可視制御手段(例えば、図33のステップD1)、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラムを構成してもよい。
この第12の発明によれば、仮想三次元空間に設定された配置基準面以上の高さに不透明な地表面が設定され、被結合オブジェクトが配置基準面上に配置される。そして、配置された被結合オブジェクトの地表面より低い部分が不可視となる。従って、プレーヤは目的の被結合オブジェクトがどの場所に配置されているのかを容易に知ることができないため、手探りでゲームを進めていかなければならず、興趣性及び難易度が向上する。
また、第13の発明として、第1〜第12の何れか一の発明のプログラムを記憶したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体(例えば、図1のCD−ROM1212、図16の記憶部600)を構成してもよい。
本発明によれば、操作オブジェクトに結合させる被結合オブジェクトに関する課題が出題され、出題後に結合された被結合オブジェクトに基づいて課題達成の可否が判定される。従って、プレーヤは何れの被結合オブジェクトを結合させずに残しておくべきかを考慮に入れながらゲームを進めていく必要があるため、飽きの来ない、興趣溢れるゲームが実現される。
本発明を実施するための実施形態として、家庭用ゲーム装置で大玉転がしゲームを実行する場合について説明する。本実施形態では、プレーヤが操作する球形の操作オブジェクトを「塊」と呼び、ゲーム空間に配置された多数の被結合オブジェクトを「配置物」と呼ぶ。
1.ゲーム装置
図1は、本発明を適用した家庭用ゲーム装置1200の構成を示す図である。家庭用ゲーム装置1200は、ゲームコントローラ1202と、本体装置1210と、スピーカ1222を有するディスプレイ1220とを備えている。ゲームコントローラ1202は本体装置1210に接続され、ディスプレイ1220は画像信号及び音信号等を伝送可能なケーブル1201によって本体装置1210に接続されている。
ゲームコントローラ1202は、プレーヤがゲーム操作や画面表示位置を入力するための方向キー1204と、ボタンスイッチ1206とを備え、操作入力信号を本体装置1210に出力する。
本体装置1210は、例えばCPUやICメモリ類を搭載した制御ユニット1211や情報記憶媒体の読取装置を備え、CD−ROM1212等から読み出したゲームプログラム及びゲームデータと、ゲームコントローラ1202からの操作信号とに基づいて種々のゲーム処理を演算処理して、ゲーム画面の画像信号及びゲーム音の音信号を生成する。
本体装置1210は、所与の仮想カメラを視点とした仮想三次元空間の画像を生成する。そして、画像信号と音声信号とをディスプレイ1220に出力して、ディスプレイ1220にゲーム画面を表示させると共に、スピーカ1222からゲーム音を出力させる。プレーヤは、ディスプレイ1220に映し出されたゲーム画面を見ながら、ゲームコントローラ1202を操作してゲームを楽しむことができる。
本体装置1210がゲーム処理を実行するために必要なプログラムやデータ等は、例えば、本体装置1210に着脱自在な情報記憶媒体であるCD−ROM1212、ICメモリ1214、メモリカード1216等に格納されている。或いは、本体装置1210に具備された通信装置1218を介して通信回線2に接続し、外部装置(例えば、ゲームサーバ)からダウンロードして取得する。尚、ここで言う「通信回線」とは、データ授受が可能な通信路を意味する。即ち、通信回線2とは、直接接続のための専用線(専用ケーブル)やイーサネット(登録商標)等によるLANの他、電話通信網やケーブル網、インターネット等の通信網を含む意味であり、また通信方法については有線/無線を問わない意味である。
2.ゲームの概要
図2は、本実施形態の大玉転がしゲームの概要を説明するための図である。
本実施形態では、プレーヤはキャラクタCとなって、接触した配置物Eをその表面に結合させる不思議な塊Bを転がして歩く設定となっている。見かけ上はキャラクタCが塊Bを押しているが、塊Bがプレーヤによる移動操作の対象となる操作オブジェクトに相当する。塊Bを転がす方向は、ゲームコントローラ1202の方向キー1204によって操作し、アクセルとブレーキはボタンスイッチ1206によって操作する。本実施形態では、塊Bに追随するように制御される仮想カメラが設定されており、所謂1人称視点のゲーム画面が表示される。
プレーヤは、様々な配置物Eに上手く塊Bを衝突させ、その表面に衝突した配置物Eを結合させながら塊Bを雪ダルマ式に大きくしてゆく(同図(b))。塊Bは、その大きさに対して所定割合の大きさ以下のものを結合することができるが、所定割合の大きさを超えるものは結合できない。例えば、同図(a)の場合では、リンゴE1、空き缶E2は結合できるが、ダンボール箱E3や、塀E4,E5,E8、電柱E6、トラックE7、家屋E12などは結合できない。従って、これらサイズの大きい配置物Eを結合させるためには、サイズの小さい配置物Eから順に結合させていき、塊Bのサイズを徐々に大きくしていく必要がある。
図3は、本実施形態の大玉転がしゲームの流れを示す図である。
本実施形態の大玉転がしゲームは3つのステージで構成され、プレーヤは第1ステージから順にステージに挑戦していき、第3ステージをクリアすることでゲームクリアとなる。以下、各ステージについて詳細に説明する。
2−1.第1ステージ
図4は、第1ステージが展開されるゲーム空間の俯瞰図である。第1ステージは、ステージの制限時間(以下、「ステージ制限時間」と呼ぶ。)である4分以内に、何問の課題を達成することができるかを競うステージである。
この第1ステージでは、属性及び数量を指定した課題が順次に出題され、各課題において、プレーヤは指定された属性(以下、「指定属性」と呼ぶ。)の配置物Eを、指定された数量(以下、「指定数量」と呼ぶ。)以上塊Bに結合させなければならない。属性には、「甘い物」、「夏物」、「レア物」などが存在し、例えば出題された課題の指定属性が「甘い物」であり、指定数量が「15」である場合は、属性が「甘い物」である配置物Eを15個以上塊Bに結合させなければならない。
各課題には、1分の制限時間(以下、「課題制限時間」と呼ぶ。)が設けられており、課題制限時間内に指定属性の配置物Eを指定数量以上結合させることに成功した場合は、当該課題は達成されたことになり、達成された時点で次の課題が出題される。一方、課題制限時間内に指定属性の配置物Eを指定数量以上結合させることができなかった場合は、当該課題は達成されなかったことになり、課題制限時間経過後に次の課題が出題される。
但し、本実施形態では、各課題の達成の判定において、当該課題が出題される前に塊Bに結合された配置物Eについては判定対象としないことにしている。従って、例えば課題が出題された時点で、既に当該課題の指定属性の配置物Eが指定数量以上結合されていたとしても、当該課題が達成されたことにはならない。
また、課題が出題された時点で、当該課題の指定属性の配置物E全てが塊Bに結合されていて、結合可能な指定属性の配置物Eがゲーム空間に1つも残存していないような場合には、当該課題は絶対に達成できないことになる。この場合、プレーヤは当該課題はあきらめて、課題制限時間が経過するまで待つほかない。従って、プレーヤは何れの配置物Eを結合させずに残しておくべきかを常に考慮に入れながら、ゲームを進めていく必要がある。
出題される課題は、塊Bのレベル(以下、「塊レベル」と呼ぶ。)に基づいて決定される。塊レベルは、現在の塊Bのサイズに応じて「低」、「中」、「高」の何れかが設定される。例えば、塊Bのサイズが「0m以上5m未満」の場合は「低」、「5m以上10m未満」の場合は「中」、「10m以上」の場合は「高」の塊レベルがそれぞれ設定される。但し、本実施形態では、現在出題されている課題の指定属性以外の属性の配置物Eを結合させても塊Bのサイズは変化しないことにしている。従って、塊レベルを上げるためには、指定属性の配置物Eを結合させていく必要がある。
また、第1ステージでは、プレーヤのプレイ内容がリアルタイムに評価される。評価は、現在までに達成された課題の数(以下、「課題達成数」と呼ぶ。)と、第1ステージ開始から現在までに経過した時間(以下、「経過時間」と呼ぶ。)とに基づいて決定される。
図5は、プレイ内容の評価方法を説明するための図である。同図において、横軸は経過時間、縦軸は課題達成数を示している。
例えば、経過時間が「3分00秒」で課題達成数が「2」である場合は、評価は最も低い「D」であるが、同じ経過時間でも課題達成数が多くなるにつれて、評価は「C」、「B」、「A」と高くなっていく。また、同じ課題達成数でも経過時間が短くなるにつれて、評価は「C」、「B」、「A」と高くなっていく。従って、プレーヤは各課題を短時間でこなしていけばいくだけ、高い評価を得られることになる。
評価結果は、ゲーム画面中に常時表示されているマスコットキャラクタの形態に反映される。本実施形態では、マスコットキャラクタを「カメレオン」とし、その一形態である「色」を変化させている。評価が「D」である場合は、カメレオンは単色(緑)であるが、評価が「C」の場合は2色(緑+黄)のグラデーション、評価が「B」の場合は3色(緑+黄+赤)のグラデーション、評価が「A」の場合は4色(緑+黄+赤+金)のグラデーションで表現される。従って、プレーヤはカメレオンの色の変化により、現在の自分の評価を容易に知ることができる。
そして、ステージ制限時間である4分が経過した時点で、評価が「A」〜「C」の何れかとなっている場合は、ステージクリアとなる。
図6は、第1ステージにおいて表示されるゲーム画面の一例であるゲーム画面GW1を示す図である。
ゲーム画面GW1は、最初の課題が出題された場合の画面例であり、画面中央部には、「夏物を10個! 簡単な問題だよー。」という課題内容が表示されている。従って、プレーヤは属性が「夏物」の配置物Eを10個以上塊Bに結合させることができれば、課題達成となる。
画面右上部には、ステージ制限時間の残り時間が表示されている。また、画面左上部には、現在までの課題達成数と、マスコットキャラクタであるカメレオンと、塊Bのサイズとが表示されている。ここでは、まだ1つの課題も達成していないために「0問クリア!」と表示されており、塊Bのサイズは初期設定である「30cm0mm」のままである。また、現在の評価は「D」であるため、カメレオンは単色(緑)で表されている。
そして、画面左中央部には、現在出題されている課題の指定属性と、指定数量に到達するまでの数量と、課題制限時間の残り時間とが表示されている。ここでは、指定属性として「夏物」が表示され、指定数量に到達するまでの数量として「あと10コ」が表示されている。また、課題制限時間の残り時間として「1分」が表示されている。
図7は、他のゲーム画面GW2を示す図である。
ゲーム画面GW2は、最後の課題が出題された場合の画面例であり、画面中央部には、「レア物を1個集めてちょ。かなり難しい問題っす。」という課題内容が表示されている。従って、プレーヤは属性が「レア物」の配置物Eを1個以上塊Bに結合させることができれば、課題達成となる。
また、画面左上部には、現在までの課題達成数が「6」であるために「6問クリア!」と表示されており、塊Bのサイズとして「12m25cm3mm」が表示されている。また、現在のプレーヤの評価は「A」であるために、カメレオンは4色(緑+黄+赤+金)のグラデーションで表されている。
そして、画面左中央部には、指定属性として「レア物」が表示され、指定数量に到達するまでの数量として「あと1コ」が表示されている。また、課題制限時間の残り時間として「1分」が表示されている。
2−2.第2ステージ
第2ステージは、ステージ制限時間である5分以内にできるだけ多くのエネルギーを集めてロケットに届けることで、ロケットの打ち上げを行うステージである。ゲーム空間に配置されている各配置物Eにはエネルギーが設定されており、高いエネルギーが設定された配置物Eを数多く塊Bに結合させることが、ステージクリアに必須となる。
配置物Eに設定されているエネルギーは、そのサイズとは全く関係がなく、サイズの大きい配置物Eに必ずしも高いエネルギーが設定されているとは限らない。従って、プレーヤは高いエネルギーが設定されていそうな配置物Eを見極めながら、塊Bに結合させていく必要がある。
塊Bに結合されている配置物Eのエネルギーの合計値(以下、「エネルギー合計値」と呼ぶ。)に基づいて、プレーヤのプレイ内容がリアルタイムに評価される。評価は「A」〜「E」の5段階であり、エネルギー合計値が大きいほど高評価となる。そして、塊Bがロケットの打ち上げ地点に運ばれた時点で、評価が「A」〜「D」であれば打ち上げ成功となり、「E」であれば打ち上げ失敗となる。
図8は、第2ステージにおいて表示されるゲーム画面の一例であるゲーム画面GW3を示す図である。ゲーム画面GW3では、画面中央部に第2ステージの課題として「エネルギーをいっぱい集めてロケットを打ち上げるんだ。」が表示されている。また、画面右上部には、ステージ制限時間の残り時間が表示されている。
図9は、別のゲーム画面GW4を示す図である。
ゲーム画面GW4では、画面左上部に、現在の塊Bのサイズと、現在のエネルギー合計値の目安となるコメントとが表示されている。本実施形態では、エネルギー合計値を数値としては明示せず、その代わりにコメントを表示することにしている。従って、プレーヤは表示されるコメントから現在のエネルギー合計値を推定しなければならない。
表示されるコメントは、エネルギー合計値に応じて最も程度の低い「ぬるい」から、最も程度の高い「ファイアー!」まで7段階に変化する。ゲーム画面GW4では、塊Bのサイズとして「18m94cm3mm」が表示されており、コメントとして「ポカポカ」が表示されている。
図10〜図12は、ロケットの打ち上げの結果を示す演出VTRの一例を示す図である。
プレーヤの評価が「E」であり、ロケットの打ち上げが失敗である場合には、カウントダウンが行われた後(図10の画面GW5)、ロケットが発射して横転する映像が表示され、「ウチアゲ失敗」というメッセージが表示される(図11の画面GW6)。一方、ロケットの打ち上げが成功である場合には、ロケットが発射して上昇していく映像が表示され、「打ち上げ成功!」のメッセージが表示される(図12の画面GW7)。
2−3.第3ステージ
第3ステージは、ステージ制限時間である3分以内に、砂漠に眠るお宝を集めるステージである。ゲーム空間に配置されている各配置物Eには金額が設定されており、高い金額が設定された配置物Eを数多く塊Bに結合させることが重要となる。
第3ステージでは、配置物Eが砂漠の地表に埋もれており、その一部又は全部が不可視となっている。しかし、画面中では不可視であっても、塊Bが通過した地点に埋もれていた配置物Eは、塊Bに結合されていく。
塊Bに結合されている配置物Eの合計金額に基づいて、プレーヤのプレイ内容がリアルタイムに評価される。プレーヤの評価は「A」〜「E」の5段階であり、合計金額が大きいほど高評価となる。そして、ステージ制限時間である5分が経過した時点で合計金額が「0」でなければ、ステージクリアとなる。
図13は、第3ステージにおいて表示されるゲーム画面の一例であるゲーム画面GW8を示す図である。ゲーム画面GW8では、画面中央部に第3ステージの課題として「砂漠に眠るお宝をたくさん集めるのだ。」が表示されている。また、画面右上部には、ステージ制限時間の残り時間が表示されている。
図14は、別のゲーム画面GW9を示す図である。
ゲーム画面GW9では、画面左上部に、現在の塊Bのサイズと、現在の合計金額とが表示されている。ここでは、塊Bのサイズとして「2m35cm5mm」が表示されており、合計金額として「15000円」が表示されている。
図15は、第3ステージに設定されたゲーム空間の地表部分の一部断面図である。
ゲーム空間には配置基準面である基底面が設定され、塊B及び配置物E20〜E22が基底面上に位置するように配置されている。また、地表ポリゴンが基底面以上の高さに設定されており、塊B及び配置物E21はその一部、配置物E20及びE22はその全部が地表ポリゴンの下に位置する。地表ポリゴンには不透明のテクスチャがマッピングされ、塊B及び配置物Eの地表ポリゴンの下に位置する部分は不可視となる。
3.機能構成
次に、家庭用ゲーム装置1200の機能構成について説明する。
3−1.全体の構成
図16は、家庭用ゲーム装置1200の機能構成を示すブロック図である。家庭用ゲー
ム装置1200は、操作入力部100と、処理部200と、表示部300と、音出力部4
00と、通信部500と、記憶部600とを備えて構成される。
操作入力部100は、例えばボタンスイッチやレバー、ダイヤル、マウス、キーボード、各種センサ等によって実現され、プレーヤによる操作入力に応じた操作入力信号を処理部200に出力する。図1では、ゲームコントローラ1202がこれに対応する。
処理部200は、家庭用ゲーム装置1200全体の制御やゲームの進行、画像生成等の各種演算処理を行う。この機能は、例えばCPU(CISC型、RISC型)、ASIC(ゲートアレイ等)等の演算装置やその制御プログラムにより実現される。図1では、本体装置1210に具備される制御ユニット1211がこれに対応する。
また、処理部200は、主にゲームに係る演算処理を行うゲーム演算部210と、ゲーム演算部210の処理によって求められた各種のデータに基づき、仮想カメラ等の所与の視点から見たゲーム空間の画像の生成及びゲーム画面を表示させるための画像信号の生成を行う画像生成部230と、効果音やBGM等のゲーム音の生成及びゲーム音を出力させるための音信号の生成を行う音生成部250とを含んでいる。
ゲーム演算部210は、操作入力部100からの操作入力信号や、記憶部600から読
み出したゲームプログラム601や各種データに基づいてゲーム処理を実行する。特に本
実施形態では、ゲーム演算部210は、ゲーム空間設定部212と、ゲーム進行制御部2
14と、転動制御部216と、結合制御部218とを含んでいる。
ゲーム空間設定部212は、仮想三次元空間に塊Bや配置物Eを配置することでゲーム
空間を設定する。ゲーム進行制御部214は、各ステージにおいてゲームの開始及び終了
等のゲームの進行を制御する。転動制御部216は、プレーヤの操作入力に従って塊Bの
転動を制御する。結合制御部218は、塊Bへの配置物Eの結合を制御する。
画像生成部230は、例えばCPUやDSP等の演算装置やその制御プログラム、フレームバッファ等の描画フレーム用ICメモリ等によって実現される。画像生成部230は、ゲーム演算部210による演算結果に基づき、幾何変換処理やシェーディング処理等を実行してゲーム画面を表示するためのゲーム画像(3DCG画像)を生成し、生成した画像の画像信号を表示部300に出力する。
表示部300は、画像生成部230からの画像信号に基づいて、例えば1/60秒毎に1フレームの画面を再描画しながらゲーム画面を表示する。この機能は、例えばCRT、LCD、ELD、PDP、HMD等のハードウェアによって実現される。図1では、ディスプレイ1220がこれに対応する。
音生成部250は、例えばCPUやDSP等の演算装置及びその制御プログラムによって実現され、ゲーム中に使用される効果音やBGM等のゲーム音を生成し、生成したゲーム音の音信号を音出力部400に出力する。
音出力部400は、音生成部250からの音信号に基づいて、BGMや効果音等のゲーム音声を出力する。この機能は、例えばスピーカ等によって実現される。図1では、スピーカ1222がこれに対応する。
通信部500は、処理部200からの制御信号に従って、通信回線2に接続して外部装置とのデータ通信を行う。例えば、無線通信モジュール、モデム、TA、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路などによって実現される。図1では、通信装置1218がこれに対応する。
記憶部600は、処理部200に家庭用ゲーム装置1200を統合的に制御させるための諸機能を実現させるシステムプログラム(図示せず)や、ゲームを実行させるために必要なプログラム及びデータを記憶している。また、処理部200が演算処理に必要な各種のプログラムやデータを一時的に記憶する。その機能は、例えば各種ICメモリ、メモリカード、ハードディスク、CD−ROM、MO、DVD等の情報記憶媒体によって実現される。図1では、制御ユニット1211に搭載された各種ICメモリ、CD−ROM1212、ICメモリ1214、メモリカード1216等がこれに対応する。
特に本実施形態では、記憶部600は、ゲームプログラム601と、塊データ603と、ステージデータ607とを含んでおり、ゲームプログラム601は、ゲーム演算部210を結合制御部218として機能させるための結合制御プログラム602をサブルーチンとして含んでいる。
塊データ603は、塊Bについてのデータであり、塊モデルデータ604と、塊パラメータデータ605と、結合データ606とを含んでいる。塊モデルデータ604は、塊Bのモデリングデータや、テクスチャデータ等が記憶されたデータである。
塊パラメータデータ605は、塊Bの現在のパラメータ値についてのデータであり、そのデータ構成例を図17に示す。塊パラメータデータ605には、半径6051と、体積6052と、重量6053と、速度6054と、加速度6055と、回転角度6056とが記憶されている。この塊パラメータデータ605は、ゲーム処理において転動制御部216により随時更新される。
結合データ606は、塊Bに結合された配置物Eについてのデータであり、そのデータ構成例を図18に示す。結合データ606には、結合順6061と、配置物ID6062と、結合位置姿勢情報6063とが対応付けて記憶されている。
結合順6061は、配置物Eが結合された順番であり、番号が大きいほど新しく結合されたことを示している。配置物ID6062は、各配置物Eをユニークに識別するためのIDである。結合位置姿勢情報6063は、配置物Eの結合位置及び姿勢についての情報であり、ワールド座標系の座標値及び角度で表現される。例えば、塊Bに3番目に結合された配置物Eは「子供03」であり、その結合位置及び姿勢は「(X3,Y3,Z3,θx3,θy3,θz3)」である。この結合データ606は、ゲーム処理において結合制御部218により随時更新される。
ステージデータ607は、各ステージについてのデータであり、そのデータ構成例を図19に示す。ステージデータ607には、第1ステージ情報610と、第2ステージ情報620と、第3ステージ情報630とが記憶されている。以下、ステージ毎にデータ構成及び動作の説明を行う。
3−2.第1ステージのデータ構成
先ず、第1ステージにおけるデータ構成について説明する。
第1ステージ情報610には、第1ゲーム空間データ611と、第1配置物データ612と、課題データ615と、第1ステージ用プレイデータ616と、第1ステージ用評価データ617と、マスコットキャラクタモデルデータ618と、マスコットキャラクタ配色設定データ619とが記憶されている。
第1ゲーム空間データ611は、第1ステージにおいて設定されるゲーム空間(例えば、図4)についてのデータであり、マップデータ等を含んでいる。第1配置物データ612は、第1配置物モデルデータ613と、第1配置物設定データ614とを含んでいる。
第1配置物モデルデータ613は、各配置物Eのモデリングデータや、テクスチャデータ等が記憶されたデータである。第1配置物設定データ614は、配置物Eの設定についてのデータであり、そのデータ構成例を図20に示す。第1配置物設定データ614には、属性6141と、配置物ID6142と、代表寸法6143と、体積6144と、重量6145と、初期位置姿勢情報6146と、結合時課題識別番号6147とが対応付けて記憶されている。
属性6141は、配置物Eの属性を示しており、例えば「甘い物」、「夏物」、「子供」、「レア物」等が設定されている。配置物ID6142は、結合データ606の配置物ID6062と同一である。
初期位置姿勢情報6146は、ゲームの初期状態における配置物Eの位置及び姿勢についての情報であり、ワールド座標系の座標値及び角度で表現される。結合時課題識別番号6147は、配置物Eが塊Bに結合された時点において出題されている課題の課題識別番号6151であり、「1A」〜「3F」の何れかが設定される。但し、未だ結合されていない配置物Eには、「−」が設定される。
例えば、「スイカ01」の属性は「夏物」であり、その代表寸法は「rd」、体積は「ld」、重量は「md」、初期位置姿勢情報は「(Xd,Yd,Zd,θxd,θyd,θzd)」である。また、塊Bに結合された時点において出題されていた課題は「1B」の課題である。
第1配置物設定データ614のうちの属性6141、配置物ID6142、代表寸法6143、体積6144、重量6145及び初期位置姿勢情報6146は、予め定められた固定的なデータであるが、結合時課題識別番号6147は、ゲーム処理において結合制御部218により随時更新される。尚、本実施形態では全ての配置物Eは静止しているものとして説明するが、モーションや移動パターンのデータを記憶させておき、配置物Eを移動させることにしても良い。
課題データ615は、出題する課題についてのデータであり、そのデータ構成例を図21に示す。課題データ615には、課題識別番号6151と、塊レベル6152と、難易度6153と、課題表示内容6154と、課題達成条件6155とが対応付けて記憶されている。
課題識別番号6151は、各課題をユニークに識別するための番号である。塊レベル6152は、当該課題を出題するために必要な塊Bの塊レベルであり、「低」、「中」、「高」の何れかが設定されている。難易度6153は、当該課題の難易度を示しており、「易」、「普通」、「難」の何れかが設定されている。
課題表示内容6154は、ゲーム画面に表示させる当該課題の内容である。課題達成条件6155は、当該課題が達成されるために満たされるべき条件である。
課題は、各塊レベル6152について6種類ずつ用意されており、塊レベル6152が「低」の課題には「1A」〜「1F」、「中」の課題には「2A」〜「2F」、「高」の課題には「3A」〜「3F」の課題識別番号6151が設定されている。そして、「1A」〜「1F」の課題の指定属性と同一の属性の配置物Eにはサイズの小さいものが多く含まれ、「3A」〜「3F」の課題の指定属性と同一の属性の配置物Eにはサイズの大きいものが多く含まれるように、第1配置物設定データ614(図20参照)が設定されている。
従って、塊レベルが低い段階で、サイズの大きい配置物Eを集めさせるような課題が出題されることはない。
また、出題される課題は、予め定められた出題確率に従って決定される。この出題確率は、課題の難易度6153が高いほど小さくなるように設定されており、難易度の高い課題は出題されにくくなっている。例えば、難易度6153が「易」である課題の出題確率は「0.25」、「普通」である課題の出題確率は「0.1」、「難」である課題の出題確率は「0.05」である。
例えば、課題識別番号が「3E」である課題は、塊レベルが「高」の場合に「10%」の確率で出題され、表示される課題内容は「子供を5人集めてちょ。普通の問題だよー。」である。また、この課題は、結合時課題識別番号6147が「3E」に設定された子供の人数が5以上となることで達成される。
第1ステージ用プレイデータ616は、第1ステージにおけるプレイ内容についてのデータであり、そのデータ構成例を図22に示す。第1ステージ用プレイデータ616には、現在の塊Bのサイズ6161と、現在の塊レベル6162と、現在までの課題達成数6163と、現在までの経過時間6164と、現在の評価6165とが記憶されている。この第1ステージ用プレイデータ616は、ゲーム処理においてゲーム演算部210により随時更新される。
第1ステージ用評価データ617は、評価を決定するためのデータであり、例えば図5のようなグラフのデータが記憶されている。ゲーム処理において、ゲーム演算部210は、第1ステージ用評価データ617を参照し、第1ステージ用プレイデータ616に記憶されている課題達成数6163と経過時間6164とに基づいて評価を決定する。そして、第1ステージ用プレイデータ616の評価6165として記憶させる。
マスコットキャラクタモデルデータ618は、マスコットキャラクタのモデリングデータや、テクスチャデータ等が記憶されたデータである。マスコットキャラクタ配色設定データ619は、マスコットキャラクタの配色が設定されたデータであり、そのデータ構成例を図23に示す。マスコットキャラクタ配色データ619には、評価6191と配色6192とが対応付けて記憶されている。
例えば、評価が「A」である場合には、マスコットキャラクタは緑と黄と赤と金の4色のグラデーションで表現される。ゲーム処理において、ゲーム演算部210は、マスコットキャラクタ配色設定データ619を参照し、第1ステージ用プレイデータ616に記憶されている評価6165に基づいてマスコットキャラクタの配色を制御する処理を行う。
3−3.第1ステージの処理の流れ
次に、第1ステージにおける処理の流れについて説明する。
図24は、ゲーム処理の中の第1ステージにおける処理の流れを示すフローチャートである。ゲーム処理全体の流れは、図3で説明したゲームの流れに従って実現されるため、説明を省略する。
先ず、ゲーム空間設定部212は、ゲーム空間を設定する(ステップA1)。具体的には、塊データ603及び第1配置物データ612に従って塊B及び配置物Eを仮想三次元空間に配置することで、ゲーム空間を設定する。
次いで、ゲーム進行制御部212は、ゲームを開始すると共に経過時間の計時を開始する(ステップA3)。以後、経過時間は、第1ステージ用プレイデータ616の経過時間6164にリアルタイムに格納・更新されていく。
その後、ゲーム演算部210は、最初の課題を出題する(ステップA5)。具体的には、課題データ615を参照して、課題識別番号6151が「1A」〜「1F」に設定された課題の中から、予め定められた出題確率に従って一の課題を出題する。
次いで、ゲーム演算部210は、第1ステージ用評価データ617を参照し、第1ステージ用プレイデータ616に記憶されている課題達成数6163及び経過時間6164に基づいて評価を判定する(ステップA7)。そして、ゲーム演算部210は、第1ステージ用プレイデータ616の評価6165を更新する。
その後、ゲーム演算部210は、マスコットキャラクタ配色設定データ619を参照し、更新した評価6165に基づいて、マスコットキャラクタの配色を制御する処理を行う(ステップA9)。
次いで、転動制御部216は、プレーヤの操作入力に従って塊Bの転動を制御する(ステップA11)。そして、結合制御部218は、結合制御プログラム602を読み出して実行することで、結合制御処理を行う(ステップA13)。
図25は、結合制御処理の流れを示すフローチャートである。
先ず、結合制御部218は、塊Bに配置物Eが接触したか否かを判定し(ステップB1)、接触したと判定した場合は(ステップB1;Yes)、当該配置物Eのサイズが、現在の塊Bのサイズの所定割合以下であるか否かを判定することで結合判定を行う(ステップB3)。
そして、所定割合以下であると判定した場合は(ステップB3;結合)、結合制御部218は、当該配置物Eの結合処理を行う(ステップB5)。具体的には、当該配置物Eの結合時課題識別番号6147に、現在出題されている課題の課題識別番号6151を記憶させる。
次いで、結合制御部218は、当該配置物Eの属性6141が、現在出題されている課題の課題内容の属性と同一であるか否かを判定し(ステップB7)、同一であると判定した場合は(ステップB7;Yes)、当該配置物Eのサイズに従って塊Bのサイズを算出して、第1ステージ用プレイデータ616のサイズ6161を更新する(ステップB9)。
そして、結合制御部218は、塊Bの塊レベルが上がったか否かを判定し(ステップB11)、上がったと判定した場合は(ステップB11;Yes)、第1ステージ用プレイデータ616の塊レベル6162を更新して(ステップB13)、結合制御処理を終了する。
ステップB1において塊Bが配置物Eに接触しなかったと判定した場合(ステップB1;No)、又はステップB3において結合しないと判定した場合には(ステップB3;非結合)、結合制御部218は、結合制御処理を終了する。
また、ステップB7において属性が同一ではないと判定した場合(ステップB7;No)、又はステップB11において塊レベルが上がらなかったと判定した場合にも(ステップB11;No)、結合制御部218は、結合制御処理を終了する。
図24の第1ステージの処理に戻って、結合制御処理を終了すると、ゲーム演算部210は、ステージ制限時間である4分が経過したか否かを判定し(ステップA15)、経過していないと判定した場合は(ステップA15;No)、現在出題している課題の課題達成条件6155が成立したか否かを判定する(ステップA17)。
ステップA17において、課題達成条件6155が成立したと判定した場合は(ステップA17;Yes)、ゲーム演算部210は、課題が達成されたものと判定して(ステップA19)、第1ステージ用プレイデータ616の課題達成数6163を更新する。
次いで、ゲーム演算部210は、次の課題を出題する(ステップA21)。具体的には、課題データ615を参照して、第1ステージ用プレイデータ616の塊レベル6162と塊レベル6152が同一である課題の中から、予め定められた出題確率に従って一の課題を出題する。そして、ゲーム演算部210は、ステップA7に戻る。
一方、ステップA17において、課題達成条件6155が成立しなかったと判定した場合は(ステップA17;No)、ゲーム演算部210は、現在出題している課題の課題制限時間である1分が経過したか否かを判定し(ステップA23)、経過していないと判定した場合は(ステップA23;No)、ステップA7に戻る。
ステップA23において、課題制限時間が経過したと判定した場合は(ステップA23;Yes)、ゲーム演算部210は、課題が達成されなかったものと判定して(ステップA25)、ステップA21へと処理を移行する。
また、ステップA15において、ステージ制限時間が経過したと判定した場合は(ステップA15;Yes)、ゲーム演算部210は、第1ステージ用プレイデータ616に記憶されている評価6165が「A」〜「C」の何れかであるか否かを判定することで、ステージクリアの判定を行う(ステップA27)。
そして、ゲーム演算部210は、ステージクリアの判定の結果を表示させて(ステップA29)、第1ステージにおける処理を終了する。
3−4.第2ステージのデータ構成
次に、第2ステージにおけるデータ構成について説明する。
図19のステージデータ607に戻って、第2ステージ情報620には、第2ゲーム空間データ621と、第2配置物データ622と、エネルギー設定データ625と、第2ステージ用プレイデータ626と、第2ステージ用評価データ627と、演出VTRデータ628とが記憶されている。
第2ゲーム空間データ621は、第2ステージにおいて設定されるゲーム空間についてのデータであり、マップデータ等を含んでいる。第2配置物データ622は、第2配置物モデルデータ623と、第2配置物設定データ624とを含んでいる。
第2配置物モデルデータ623は、各配置物Eのモデリングデータや、テクスチャデータ等が記憶されたデータである。第2配置物設定データ624は、配置物Eの設定についてのデータであり、そのデータ構成例を図26に示す。第2配置物設定データ624には、エネルギーレベル6241と、配置物ID6242と、代表寸法6243と、体積6244と、重量6245と、初期位置姿勢情報6246と、結合フラグ6247とが対応付けて記憶されている。
エネルギーレベル6241は、配置物Eに設定されたエネルギーのレベルであり、「0」〜「15」の何れかが設定されている。結合フラグ6247は、配置物Eが塊Bに結合された場合に「ON」に設定されるフラグである。結合フラグ6247は、初期設定では「OFF」に設定されている。他の構成要素については、第1配置物設定データ614と同一である。
例えば、「風力発電所01」のエネルギーレベルは最大の「15」であり、その代表寸法は「rq」、体積は「lq」、重量は「mq」、初期位置姿勢情報は「(Xq,Yq,Zq,θxq,θyq,θzq)」である。また、結合フラグが「OFF」に設定されているため、「風力発電所01」は塊Bに結合されていない。
第2配置物設定データ624のうちのエネルギーレベル6241、配置物ID6242、代表寸法6243、体積6244、重量6245及び初期位置姿勢情報6246は、予め定められた固定的なデータであるが、結合フラグ6247は、ゲーム処理において結合制御部218により随時更新される。尚、この場合もモーションや移動パターンのデータを更に記憶させておき、配置物Eを移動させることにしても良い。
エネルギー設定データ625は、エネルギーの設定についてのデータであり、そのデータ構成例を図27に示す。エネルギー設定データ625には、エネルギーレベル6251と、エネルギー設定値6252とが対応付けて記憶されている。
エネルギーレベル6251は、第2配置物設定データ624のエネルギーレベル6241に対応している。エネルギー設定値6252は、エネルギーレベル6251に設定されたエネルギーの値である。例えば、エネルギーレベル6251が「15」である配置物Eには、「8000」のエネルギーが設定されている。
第2ステージ用プレイデータ626は、第2ステージにおけるプレイ内容についてのデータである。第2ステージ用プレイデータ626には、現在の塊Bのサイズと、現在のエネルギー合計値と、現在の評価とが記憶されている。この第2ステージ用プレイデータ626は、ゲーム処理においてゲーム演算部210により随時更新される。
第2ステージ用評価データ627は、評価を決定するためのデータであり、そのデータ構成例を図28に示す。第2ステージ用評価データ627には、エネルギー合計値6271と、コメント6272と、評価6273と、演出VTR6274とが対応付けて記憶されている。
例えば、現在のエネルギー合計値が「1000〜2499」である場合は、画面中に「ポカポカ」というコメントが表示される。また、この場合の評価は「E」であり、表示される演出VTRは打ち上げ失敗VTRである。
ゲーム処理において、ゲーム演算部210は、第2ステージ用評価データ627を参照し、第2ステージ用プレイデータ626に記憶されているエネルギー合計値に基づいて評価6273を決定して、第2ステージ用プレイデータ626に記憶させる。また、エネルギー合計値に基づいてコメント6272を決定して表示更新させる。そして、塊Bがロケットに衝突した場合に、その時点の評価6273に対応する演出VTR6274を表示させる。
演出VTRデータ628は、演出VTRが記憶されたデータであり、「打ち上げ失敗VTR」及び「打ち上げ成功VTR1」〜「打ち上げ成功VTR4」の計5種類の映像が記憶されている。
3−5.第2ステージの処理の流れ
次に、第2ステージにおける処理の流れについて説明する。
図29は、ゲーム処理の中の第2ステージにおける処理の流れを示すフローチャートである。
先ず、ゲーム空間設定部212は、ゲーム空間を設定する(ステップC1)。具体的には、塊データ603及び第2配置物データ622に従って塊B及び配置物Eを仮想三次元空間に配置することで、ゲーム空間を設定する。
次いで、ゲーム進行制御部212は、ゲームを開始すると共に計時を開始する(ステップC3)。そして、ゲーム演算部210は、第2ステージの課題の出題を行う(ステップC5)。
次いで、転動制御部216は、プレーヤの操作入力に従って塊Bの転動を制御する(ステップC7)。そして、結合制御部218は、結合制御処理を行う(ステップC9)。具体的には、配置物Eの接触判定及び結合判定を行い、結合すると判定した場合は、当該配置物Eの結合フラグ6247を「ON」に設定する。そして、当該配置物Eのサイズに従って塊Bのサイズを算出し、第2ステージ用プレイデータ626のサイズを更新して、結合制御処理を終了する。
結合制御処理を終了すると、ゲーム演算部210は、結合制御処理において結合された
配置物Eに設定されているエネルギーに基づいて塊Bのエネルギー合計値を算出して(ステップC11)、第2ステージ用プレイデータ626のエネルギー合計値を更新する。
そして、ゲーム演算部210は、第2ステージ用評価データ627を参照し、第2ステージ用プレイデータ626に記憶されているエネルギー合計値に基づいて評価6273を決定して(ステップC13)、第2ステージ用プレイデータ626の評価を更新する。また、ゲーム演算部210は、エネルギー合計値に基づいてコメント6272を更新する(ステップC15)。
その後、ゲーム演算部210は、塊Bがロケットに衝突したか否かを判定し(ステップC17)、衝突したと判定した場合は(ステップC17;Yes)、第2ステージ用評価データ627を参照し、第2ステージ用プレイデータ626に記憶されている評価に対応する演出VTR6274を表示させて(ステップC19)、第2ステージの処理を終了する。
ステップC15において、塊Bがロケットに衝突しなかったと判定した場合は(ステップC15;No)、ゲーム演算部210は、ステージ制限時間である5分が経過したか否かを判定し(ステップC21)、経過していないと判定した場合は(ステップC21;No)、ステップC7に戻る。
一方、ステップC21においてステージ制限時間が経過したと判定した場合は(ステップC21;Yes)、ゲーム演算部210は、失敗演出を行って(ステップC23)、第2ステージにおける処理を終了する。
3−6.第3ステージのデータ構成
次に、第3ステージにおけるデータ構成について説明する。
図19のステージデータ607に戻って、第3ステージ情報630には、第3ゲーム空間データ631と、第3配置物データ632と、金額設定データ635と、第3ステージ用プレイデータ636と、第3ステージ用評価データ637とが記憶されている。
第3ゲーム空間データ631は、第3ステージにおいて設定されるゲーム空間についてのデータであり、マップデータ等を含んでいる。第3配置物データ632は、第3配置物モデルデータ633と、第3配置物設定データ634とを含んでいる。
第3配置物モデルデータ633は、各配置物Eのモデリングデータや、テクスチャデータ等が記憶されたデータである。第3配置物設定データ634は、配置物Eの設定についてのデータであり、そのデータ構成例を図30に示す。第3配置物設定データ634には、金額レベル6341と、配置物ID6342と、代表寸法6343と、体積6344と、重量6345と、初期位置姿勢情報6346と、結合フラグ6347とが対応付けて記憶されている。
金額レベル6341は、配置物Eに設定された金額のレベルであり、「0」〜「15」の何れかが設定されている。他の構成要素については、第2配置物設定データ624と同一である。
例えば、「やかん01」の金額レベルは最小の「0」であり、その代表寸法は「rr」、体積は「lr」、重量は「mr」、初期位置姿勢情報は「(Xr,Yr,Zr,θxr,θyr,θzr)」である。また、結合フラグが「ON」に設定されているため、「やかん01」は塊Bに結合されたことになる。
第3配置物設定データ634のうちの金額レベル6341、配置物ID6342、代表寸法6343、体積6344、重量6345及び初期位置姿勢情報6346は、予め定められた固定的なデータであるが、結合フラグ6347は、ゲーム処理において結合制御部218により随時更新される。尚、この場合もモーションや移動パターンのデータを更に記憶させておき、配置物Eを移動させることにしても良い。
金額設定データ635は、金額の設定についてのデータであり、そのデータ構成例を図31に示す。金額設定データ635には、金額レベル6351と、金額設定値6352とが対応付けて記憶されている。
金額レベル6351は、第3配置物設定データ634の金額レベル6341に対応している。金額設定値6352は、金額レベル6351に設定された金額の値である。例えば、金額レベル6351が「2」である配置物Eには、「300」の金額が設定されている。
第3ステージ用プレイデータ636は、第3ステージにおけるプレイ内容についてのデータである。第3ステージ用プレイデータ636には、現在の塊Bのサイズと、現在の合計金額と、現在の評価とが記憶されている。この第3ステージ用プレイデータ636は、ゲーム処理においてゲーム演算部210により随時更新される。
第3ステージ用評価データ637は、評価を決定するためのデータであり、そのデータ構成例を図32に示す。第3ステージ用評価データ637には、合計金額6371と、評価6372とが対応付けて記憶されている。例えば、合計金額が「30000〜39999」である場合は、評価は「C」となる。
ゲーム処理において、ゲーム演算部210は、第3ステージ用評価データ637を参照し、第3ステージ用プレイデータ636に記憶されている合計金額に基づいて評価6372を決定する。そして、決定した評価6372を第3ステージ用プレイデータ636に記憶させる。
3−7.第3ステージの処理の流れ
次に、第3ステージにおける処理の流れについて説明する。
図33は、ゲーム処理の中の第3ステージにおける処理の流れを示すフローチャートである。
先ず、ゲーム空間設定部212は、ゲーム空間を設定する(ステップD1)。具体的には、塊データ603及び第3配置物データ632に従って塊B及び配置物Eを仮想三次元空間に配置することで、ゲーム空間を設定する。この際、塊B及び配置物Eを基底面に位置するように配置し、塊B及び配置物Eの一部又は全部が地表の下に位置するように、基底面以上の高さに不透明な地表ポリゴンを設定する。
次いで、ゲーム進行制御部212は、ゲームを開始すると共に計時を開始する(ステップD3)。そして、ゲーム演算部210は、第3ステージの課題の出題を行う(ステップD5)。
次いで、転動制御部216は、プレーヤの操作入力に従って塊Bの転動を制御する(ステップD7)。そして、結合制御部218は、結合制御処理を行う(ステップD9)。ステップD9の結合制御処理は、図29の第2ステージの処理におけるステップC9の結合制御処理と同一である。
結合制御処理が終了すると、ゲーム演算部210は、結合制御処理において結合された
配置物Eに設定されている金額に基づいて塊Bの合計金額を算出して(ステップD11)、第3ステージ用プレイデータ636の合計金額を更新する。
そして、ゲーム演算部210は、第3ステージ用評価データ637を参照し、第3ステージ用プレイデータ636に記憶されている合計金額に基づいて評価を決定して(ステップD13)、第3ステージ用プレイデータ636の評価を更新する。
その後、ゲーム演算部210は、ステージ制限時間である3分が経過したか否かを判定し(ステップD15)、経過していないと判定した場合は(ステップD15;No)、ステップD7に戻る。
一方、ステップD15においてステージ制限時間が経過したと判定した場合は(ステップD15;Yes)、ゲーム演算部210は、第3ステージ用プレイデータ636に記憶されている合計金額が「0」であるか否かを判定する(ステップD17)。
ステップD17において合計金額が「0」ではないと判定した場合は(ステップD17;Yes)、ゲーム演算部210は、第3ステージ用プレイデータ636に記憶されている評価を結果として表示させて(ステップD19)、第3ステージにおける処理を終了する。
一方、ステップD17において、合計金額が「0」であると判定した場合は(ステップD17;Yes)、ゲーム演算部210は、失敗演出を行って(ステップD21)、第3ステージにおける処理を終了する。
4.ハードウェア構成
次に、家庭用ゲーム装置1200を実現できるハードウェアの構成について説明する。
図34は、本実施形態におけるハードウェア構成の一例を示す図である。家庭用ゲーム装置1200は、CPU1000と、ROM1002と、RAM1004と、情報記憶媒体1006と、音生成IC1008と、画像生成IC1010と、I/Oポート1012,1014とを有し、システムバス1016により相互にデータの入出力が可能に接続されている。
CPU1000は、情報記憶媒体1006に格納されているプログラムやROM1002に格納されているシステムプログラム及びコントロール装置1022によって入力される操作入力信号等に従って、装置全体の制御や各種のデータ処理を行う。CPU1000は、図1の本体装置1210の制御ユニット1211に搭載され、図16の処理部200に対応する。
ROM1002やRAM1004及び情報記憶媒体1006は、図16における記憶部600に対応する。具体的には、ROM1002は図1の本体装置1210の制御ユニット1211に搭載されているICメモリに該当し、システムプログラム等の本体装置1210の制御にかかわるプログラムやデータを記憶する。
RAM1004は、CPU1000の作業領域などとして用いられる記憶手段であり、情報記憶媒体1006やROM1002の所与の内容、或いはCPU1000の演算結果が格納される。
情報記憶媒体1006は、ICメモリや着脱自在なハードディスクユニット、MO、DVD−ROMなどによって実現される。情報記憶媒体1006は、図1のCD−ROM1212、ICメモリ1214、メモリカード1216に対応する。
音生成IC1008は、ROM1002や情報記憶媒体1006に記憶されている情報に基づいて効果音やBGM等のゲーム音を生成する集積回路であり、生成された音はスピーカ1020によって出力される。なお、スピーカ1020は、図16における音出力部400、図1におけるスピーカ1222に対応する。
画像生成IC1010は、表示装置1018に画像を出力するための画素情報を生成する集積回路である。図16における画像生成部230がこれに対応する。表示装置1018は、図16の表示部300、図1におけるディスプレイ1220に対応する。
I/Oポート1012には、コントロール装置1022が接続され、I/Oポート1014には通信装置1024がそれぞれ接続されている。
コントロール装置1022は、図16の操作入力部100及び図1のゲームコントローラ1202に対応し、プレーヤが種々のゲーム操作を入力するための装置である。通信装置1024は、ゲーム装置内部で利用される各種の情報を外部とやり取りするものであり、他のゲーム装置と接続されてゲームプログラムに応じた所与の情報を送受信し、通信回線を介してゲームプログラム等の情報を送受信することなどに利用される。図16の通信部500及び図1の通信装置1218が、これに対応する。
尚、画像生成IC1010、音生成IC1008等で行われる処理はCPU1000、或いは汎用のDSP等によってソフトウェア的に実行する構成としても良い。
また、本発明は、図1に示した家庭用ゲーム装置1200だけでなく、業務用ゲーム装置や携帯型ゲーム装置、パソコン等の汎用コンピュータ、多数のプレーヤが参加する大型アトラクション装置等の種々の装置にも同様に適用できる。
例えば、図35は、本発明を業務用ゲーム装置1300に適用した場合の外観の一例を示す図である。同図に示すように、業務用ゲーム装置1300は、ゲーム画面を画像表示するディスプレイ1302と、ゲームの効果音やBGMを出力するスピーカ1304と、前後左右方向を入力するジョイスティック1306と、プッシュボタン1308と、演算処理によって業務用ゲーム装置1300を統合的に制御して所与のゲームを実行する制御ユニット1320とを備えて構成される。
制御ユニット1320は、CPU1324等の演算処理装置と、業務用ゲーム装置1300の制御及びゲームの実行に必要なプログラムやデータが格納されたROM1322とを搭載する。制御ユニット1320に搭載されるCPUは、ROM1322よりプログラムやデータを適宜読み出して演算処理することによって種々の処理を実行する。そして、プレーヤは、ディスプレイ1302に表示されたゲーム画面を見ながら、ジョイスティック1306及びプッシュボタン1308からゲーム操作の入力をしてゲームを楽しむ。
また、本発明は、スタンドアローンの装置によって実行されるゲームに限らず、ネットワークゲームと呼ばれているゲームに適用しても構わない。ネットワークゲームを実現するシステム構成としては、例えば、(1)家庭に設置してあるパソコンや家庭用ゲームシステム等をゲーム端末とし、インターネット網や専用線網等の有線/無線の通信回線を通じてサーバと接続する構成、(2)サーバを用いることなく複数のゲーム端末同士が通信回線で接続される構成、(3)複数のゲーム端末同士が通信回線で接続されるが、その内の一台がサーバ機能を有する構成、(4)複数のゲーム端末が物理的に結合し、全体として一台のシステム(例えば業務用のゲームシステム)となっている構成などがある。
5.作用効果
本実施形態によれば、塊Bに結合させる配置物Eの属性及び数量を指定した課題が出題され、課題の出題後に結合された配置物Eに基づいて課題の達成が判定される。そして、その判定結果に基づいて、プレイ内容の評価がマスコットキャラクタの配色により表示される。高い評価を得るためには、プレーヤは出題された課題に従って配置物Eを塊Bに結合させていく必要があり、従来のようにただ無作為に配置物Eを結合させていけば良いというわけではない。また、出題後に結合された配置物Eが課題達成の判定対象となるため、出題前に誤って課題達成に必要不可欠な配置物Eを結合させきってしまったような場合には、課題達成が不可能となる。従って、プレーヤは何れの配置物Eを結合させずに残しておくべきかを考慮に入れながらゲームを進めていく必要があるため、飽きの来ない、興趣溢れるゲームが実現される。
また、課題が達成されたと判定された際又は課題出題後に課題制限時間が経過した際に新たな課題が出題されると共に、ゲーム開始からの経過時間が同一の時間に対して課題達成数が多いほど、或いは課題達成数が同一の数に対して経過時間が短いほど、高い評価が行われることになる。従って、ステージ制限時間が経過するまでに、出題される各課題を短時間でこなしていくことで、プレーヤはいくらでも多くの課題に挑戦することができ、短時間で数多くの課題を達成すればするだけ高い評価を得ることができる。しかし、その一方で、課題制限時間内に課題を達成しなければ次の課題に移行してしまうといった制約も課されているため、悠長なプレイに興じている余裕を与えない。
また、出題される課題の種類は、塊Bのサイズ(塊レベル)に基づいて3段階に変化していくが、塊Bのサイズは課題で指定された指定属性の配置物Eを結合させなければ大きくなることがないため、指定属性以外の属性の配置物Eをいくら結合させていっても、出題される課題の種類が変化しないことになる。従って、より多くの種類の課題に挑戦するためにも、プレーヤは出題される課題に従ってゲームを進めていく必要があり、ゲームにやりがいを感じることになる。
更に、一部のステージでは、配置物Eの一部又は全部が不可視となるように地表ポリゴンが設定されたゲーム空間が構築され、このゲーム空間においてゲームが進行される。従って、プレーヤは目的の配置物Eがどの場所に配置されているのかを容易に知ることができないため、手探りでゲームを進めていかなければならず、興趣性及び難易度が向上する。
6.変形例
6−1.第1ステージの課題
第1ステージで出題される課題に塊Bのサイズを含めることにしても良い。例えば「夏物を10個集めて、塊のサイズを5m以上にしろ!」といった課題を出題するようにする。この場合は、課題データ615の課題達成条件6155に、塊Bのサイズについての条件を更に設定しておけば良い。プレーヤは課題を達成するために、属性ばかりでなくサイズも考慮に入れながら配置物Eを結合させていく必要があるため、ゲームの難易度が一層増すことになる。
また、第1ステージで出題される課題に、第2ステージや第3ステージの課題を含めても良い。即ち、第1ステージで出題される課題に、「エネルギーをこれだけ集めろ!」や、「10万円分のお宝を探し出せ!」といった課題が含まれることになる。この場合は、第1配置物設定データ614の各配置物Eに、エネルギーや金額等のパラメータを更に設定しておけば良い。
また、「火の属性を集めろ!」や「水の属性を集めろ!」といった課題を出題しても良い。そして、「火の属性を集めろ!」という課題を出題した場合には、火の属性の配置物Eが結合されることで塊Bを火の玉として大きくしていき、次の課題で「水の属性を集めろ!」という課題を出題した場合には、この場合は、第1配置物設定データ614の各配置物Eに、火や水の属性6141を更に設定しておけば良い。更に、課題にサイズを含めて、「火の属性を集めて塊をこれだけ大きくしろ!」とか「水の属性を集めて塊をこれだけ小さくしろ!」といった課題を出題するとしても勿論良い。
6−2.課題達成の判定
本実施形態では、各課題の達成の判定において、当該課題が出題される前に塊Bに結合された配置物Eについては判定対象としないこととして説明したが、判定対象とすることにしても勿論良い。例えば「夏物」を指定属性とする課題を出題した場合は、この課題出題前に既に塊Bに結合されていた「夏物」の配置物Eも、数量のカウントに含めるようにする。具体的には、指定属性の配置物Eのうち、第1配置物設定データ614の結合時課題識別番号6147に「−」が設定されていない配置物Eの数量をカウントするようにする。
6−3.サイズの更新
本実施形態では、現在出題されている課題の指定属性以外の属性の配置物Eを結合させても塊Bのサイズは変化しないこととして説明したが、変化させることにしても勿論良い。例えば「甘い物」を指定属性とする課題を出題した場合は、この課題出題前に既に塊Bに結合されていた「甘い物」の配置物Eのサイズに基づいて、塊Bのサイズを更新するようにする。具体的には、新しく課題を出題した際に、その時点で既に塊Bに結合されている指定属性の配置物Eを全て特定し、特定した配置物Eのサイズに基づいて、塊Bのサイズを事後的に更新するようにする。
また、属性を問わず、配置物Eが結合されれば、常に塊Bのサイズを更新することにしても良い。この場合は、新しく配置物Eが結合される毎に、結合された配置物Eのサイズに基づいて、塊Bのサイズをリアルタイムに更新していく。
6−4.課題制限時間
本実施形態では、第1ステージの課題制限時間は一律に1分であるものとして説明したが、課題毎に異なる課題制限時間を設定しても良い。例えば、難易度が低い課題には短い課題制限時間を設定し、難易度が高い課題には長い課題制限時間を設定するようにする。
6−5.評価の表示
本実施形態では、プレイ内容の評価をマスコットキャラクタの配色で表現するものとして説明したが、マスコットキャラクタのサイズや形状で表現することにしても良い。例えば、評価が低い場合にはサイズを小さくし、評価が高い場合にはサイズを大きくする。また、評価を文字で表示することにしても勿論良い。
6−6.ゲーム空間
本実施形態では、第3ステージにおいて配置物Eの一部又は全部が不可視となるようなゲーム空間を設定するものとして説明したが、これを他のステージに適用しても良いことは言うまでもない。
家庭用ゲーム装置の外観図。 ゲームの概要を示す図。 ゲームの流れを示す図。 第1ステージにおけるゲーム空間の俯瞰図。 プレイ内容の評価決定の説明図。 第1ステージにおけるゲーム画面の一例を示す図。 第1ステージにおけるゲーム画面の一例を示す図。 第2ステージにおけるゲーム画面の一例を示す図。 第2ステージにおけるゲーム画面の一例を示す図。 第2ステージにおける演出VTRの一例を示す図。 第2ステージにおける演出VTRの一例を示す図。 第2ステージにおける演出VTRの一例を示す図。 第3ステージにおけるゲーム画面の一例を示す図。 第3ステージにおけるゲーム画面の一例を示す図。 第3ステージにおけるゲーム空間の一部断面図。 家庭用ゲーム装置の機能構成を示すブロック図。 塊パラメータデータのデータ構成例を示す図。 結合データのデータ構成例を示す図。 ステージデータのデータ構成例を示す図。 第1配置物設定データのデータ構成例を示す図。 課題データのデータ構成例を示す図。 第1ステージ用プレイデータのデータ構成例を示す図。 マスコットキャラクタ配色設定データのデータ構成例を示す図。 第1ステージの処理の流れを示すフローチャート。 結合制御処理の流れを示すフローチャート。 第2配置物設定データのデータ構成例を示す図。 エネルギー設定データのデータ構成例を示す図。 第2ステージ用評価データのデータ構成例を示す図。 第2ステージの処理の流れを示すフローチャート。 第3配置物設定データのデータ構成例を示す図。 金額設定データのデータ構成例を示す図。 第3ステージ用評価データのデータ構成例を示す図。 第3ステージの処理の流れを示すフローチャート。 家庭用ゲーム装置のハードウェア構成例を示す図。 業務用ゲーム装置の外観図。
符号の説明
1200 家庭用ゲーム装置
100 操作入力部
200 処理部
210 ゲーム演算部
212 ゲーム空間設定部
214 ゲーム進行制御部
216 転動制御部
218 結合制御部
230 画像生成部
250 音生成部
300 表示部
400 音出力部
500 通信部
600 記憶部
601 ゲームプログラム
602 結合制御プログラム
603 塊データ
604 塊モデルデータ
605 塊パラメータデータ
606 結合データ
607 ステージデータ
650 イベントデータ
660 無線データ
B 塊
E 配置物

Claims (14)

  1. コンピュータに、操作オブジェクトと多数の被結合オブジェクトとを仮想三次元空間に配置させ、プレーヤの操作入力に従って前記操作オブジェクトを転動させながら、該操作オブジェクトが接触した被結合オブジェクトを該操作オブジェクトに結合させる制御を行ってゲームを進行させるためのプログラムであって、
    前記仮想三次元空間に配置された被結合オブジェクトの中から前記操作オブジェクトに結合させる被結合オブジェクトに関する課題を出題する出題制御手段、
    前記出題制御手段により課題が出題されて後に、前記操作オブジェクトに結合された被結合オブジェクトに基づいて、当該課題が達成されたか否かを判定する判定手段、
    前記判定手段による判定結果に基づいてプレイ内容を評価する評価手段、
    前記評価手段の評価結果を表示制御する評価表示制御手段、
    として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
  2. 前記出題制御手段が、前記ゲーム進行中の所与のタイミングで新たな課題を出題し、
    前記判定手段が、前記出題制御手段により新たな課題が出題された場合には、当該新たな課題が出題されて後に前記操作オブジェクトに結合された被結合オブジェクトに基づいて、当該新たな課題が達成されたか否かを判定する、
    ように前記コンピュータを機能させるための請求項1に記載のプログラム。
  3. 前記出題制御手段が、前記判定手段により課題が達成されたと判定された際又は課題を出題して後所与の制限時間が経過した際に、新たな課題を出題するように前記コンピュータを機能させるための請求項2に記載のプログラム。
  4. 前記評価手段が、前記ゲーム開始からの経過時間と、前記判定手段により達成したと判定された課題の数との関係に基づいて、前記ゲーム開始から評価時点までのプレイ内容を随時評価していき、
    前記評価表示制御手段が、前記評価手段による評価結果を随時更新表示する制御を行う、
    ように前記コンピュータを機能させるための請求項3に記載のプログラム。
  5. 前記評価手段が、前記ゲーム開始からの経過時間が同一の時間に対して前記判定手段により達成したと判定された課題の数が多いほど高い評価を行い、達成したと判定された課題の数が同一の数に対して経過時間が短いほど高い評価を行うように前記コンピュータを機能させるための請求項4に記載のプログラム。
  6. 前記被結合オブジェクトには、その属性が予め設定されており、
    前記出題制御手段が、前記操作オブジェクトに結合させる被結合オブジェクトの属性を少なくとも達成条件に含めた課題を出題するように前記コンピュータを機能させ、
    前記判定手段が、前記出題制御手段により課題とされた被結合オブジェクトの属性に合致する属性の被結合オブジェクトが前記操作オブジェクトに結合された数量に基づいて、当該課題が達成されたか否かを判定するように前記コンピュータを機能させるための請求項1〜5の何れか一項に記載のプログラム。
  7. 前記判定手段が、前記出題制御手段により課題が出題されて後、当該課題とされた被結合オブジェクトの属性に合致する属性の被結合オブジェクトが前記操作オブジェクトに結合された数量に基づいて、当該課題が達成されたか否かを判定するように前記コンピュータを機能させるための請求項6に記載のプログラム。
  8. 前記出題制御手段により課題とされた被結合オブジェクトの属性に合致する属性の被結合オブジェクトが前記操作オブジェクトに結合された場合に前記操作オブジェクトに予め設定された所定のパラメータ値を更新するパラメータ値更新手段として前記コンピュータを機能させ、
    前記パラメータ値更新手段の更新に従って、前記パラメータの現在の値を表示する制御を行う現在値表示制御手段として前記コンピュータを機能させる、
    ための請求項6又は7に記載のプログラム。
  9. 前記パラメータ値更新手段が、前記出題制御手段により課題が出題されて後、当該課題とされた被結合オブジェクトの属性に合致する属性の被結合オブジェクトが前記操作オブジェクトに結合された場合に前記操作オブジェクトに予め設定された所定のパラメータ値を更新するように前記コンピュータを機能させるための請求項8に記載のプログラム。
  10. 前記所定のパラメータは前記操作オブジェクトの大きさを示すパラメータであり、
    前記パラメータの現在の値に従って前記操作オブジェクトの大きさを可変する制御を行う大きさ可変手段として前記コンピュータを機能させるための請求項8又は9に記載のプログラム。
  11. 前記出題制御手段が、前記操作オブジェクトの大きさを達成条件に含めた課題を出題するように前記コンピュータを機能させるための請求項10に記載のプログラム。
  12. 前記仮想三次元空間に配置基準面を設定し、この配置基準面以上の高さに不透明な地表面を設定する地形設定手段、
    前記被結合オブジェクトを前記設定された配置基準面上に配置する被結合オブジェクト配置手段、
    前記配置された被結合オブジェクトの、前記設定された地表面より低い部分を不可視とする不可視制御手段、
    として前記コンピュータを機能させるための請求項1〜11の何れか一項に記載のプログラム。
  13. 請求項1〜12の何れか一項に記載のプログラムを記憶したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体。
  14. 操作オブジェクトと多数の被結合オブジェクトとを仮想三次元空間に配置し、プレーヤの操作入力に従って前記操作オブジェクトを転動させながら、該操作オブジェクトが接触した被結合オブジェクトを該操作オブジェクトに結合させる制御を行ってゲームを進行するゲーム装置であって、
    前記仮想三次元空間に配置された被結合オブジェクトの中から前記操作オブジェクトに結合させる被結合オブジェクトに関する課題を出題する出題制御手段と、
    前記出題制御手段により課題が出題されて後に、前記操作オブジェクトに結合された被結合オブジェクトに基づいて、当該課題が達成されたか否かを判定する判定手段と、
    前記判定手段による判定結果に基づいてプレイ内容を評価する評価手段と、
    前記評価手段の評価結果を表示制御する評価表示制御手段と、
    を備えたゲーム装置。
JP2005361889A 2005-12-15 2005-12-15 プログラム、情報記憶媒体及びゲーム装置 Pending JP2007159912A (ja)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2005361889A JP2007159912A (ja) 2005-12-15 2005-12-15 プログラム、情報記憶媒体及びゲーム装置

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2005361889A JP2007159912A (ja) 2005-12-15 2005-12-15 プログラム、情報記憶媒体及びゲーム装置

Publications (1)

Publication Number Publication Date
JP2007159912A true JP2007159912A (ja) 2007-06-28

Family

ID=38243481

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2005361889A Pending JP2007159912A (ja) 2005-12-15 2005-12-15 プログラム、情報記憶媒体及びゲーム装置

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP2007159912A (ja)

Cited By (6)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2010233735A (ja) * 2009-03-30 2010-10-21 Konami Digital Entertainment Co Ltd ゲーム装置、ゲーム装置の制御方法及びプログラム
JP5451929B1 (ja) * 2013-06-20 2014-03-26 グリー株式会社 ゲームの提供方法、制御プログラム及びサーバ
JP5600204B1 (ja) * 2013-12-26 2014-10-01 グリー株式会社 ゲームの提供方法、制御プログラム及びサーバ
JP2015003047A (ja) * 2014-08-13 2015-01-08 グリー株式会社 ゲームの提供方法、制御プログラム及びサーバ
JP2015062708A (ja) * 2014-12-02 2015-04-09 グリー株式会社 ゲームの提供方法、制御プログラム及びサーバ
JPWO2021070233A1 (ja) * 2019-10-08 2021-04-15

Cited By (15)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2010233735A (ja) * 2009-03-30 2010-10-21 Konami Digital Entertainment Co Ltd ゲーム装置、ゲーム装置の制御方法及びプログラム
US10086281B2 (en) 2013-06-20 2018-10-02 Gree, Inc. Method for providing a game, recording medium and server
US11318380B2 (en) 2013-06-20 2022-05-03 Gree, Inc. Method for providing a game, recording medium and server
JP2015002865A (ja) * 2013-06-20 2015-01-08 グリー株式会社 ゲームの提供方法、制御プログラム及びサーバ
US11786814B2 (en) 2013-06-20 2023-10-17 Gree, Inc. Method for providing a game, recording medium and server
US9272222B2 (en) 2013-06-20 2016-03-01 Gree, Inc. Method for providing a game, recording medium and server
US9770656B2 (en) 2013-06-20 2017-09-26 Gree, Inc. Method for providing a game, recording medium and server
JP5451929B1 (ja) * 2013-06-20 2014-03-26 グリー株式会社 ゲームの提供方法、制御プログラム及びサーバ
US10709976B2 (en) 2013-06-20 2020-07-14 Gree, Inc. Method for providing a game, recording medium and server
JP2015002975A (ja) * 2013-12-26 2015-01-08 グリー株式会社 ゲームの提供方法、制御プログラム及びサーバ
JP5600204B1 (ja) * 2013-12-26 2014-10-01 グリー株式会社 ゲームの提供方法、制御プログラム及びサーバ
JP2015003047A (ja) * 2014-08-13 2015-01-08 グリー株式会社 ゲームの提供方法、制御プログラム及びサーバ
JP2015062708A (ja) * 2014-12-02 2015-04-09 グリー株式会社 ゲームの提供方法、制御プログラム及びサーバ
JPWO2021070233A1 (ja) * 2019-10-08 2021-04-15
JP7266112B2 (ja) 2019-10-08 2023-04-27 株式会社スクウェア・エニックス ビデオゲーム処理プログラム及びゲームシステム

Similar Documents

Publication Publication Date Title
US10092847B2 (en) Method for generating and displaying image of virtual space, electronic device and server system
JP6955861B2 (ja) イベント制御システム及びプログラム
JP5527940B2 (ja) ゲームシステム、ゲームプログラム、ゲーム装置、サーバおよびゲーム方法
JP5657848B2 (ja) プログラム、及びサーバ装置
US8251823B2 (en) Video game processing apparatus, a method and a computer program product for processing a video game
JP6200650B2 (ja) ゲームプログラムおよびゲームシステム
JP3910890B2 (ja) ゲームシステム、プログラム及び情報記憶媒体
US20130172082A1 (en) Game apparatus, recording medium having game program recorded thereon, and game system
JP2008136737A (ja) ビデオゲーム処理装置、ビデオゲーム処理方法、およびビデオゲーム処理プログラム
JP2011004820A (ja) ゲーム装置、ゲーム装置の制御方法、及びゲーム装置の制御プログラム
JP2007159912A (ja) プログラム、情報記憶媒体及びゲーム装置
JP2015042221A (ja) プログラムおよびサーバシステム
JP4731547B2 (ja) ゲームシステム、プログラムおよび情報記憶媒体
JP6472980B2 (ja) プログラム、コンピュータシステム、サーバシステム、ゲームシステム及びゲーム装置
JP2014188262A (ja) プログラム、ゲーム装置およびサーバシステム
JP2005100133A (ja) プログラム、情報記憶媒体及びゲーム装置
JP6096154B2 (ja) プログラム、及びサーバ装置
US20230398448A1 (en) Game system, server system, method of performing a game and method of providing information on a game
JP2013248482A (ja) ゲームシステム、ゲームプログラム、ゲーム装置およびサーバ
JP6746757B2 (ja) プログラム、端末、ゲームシステム及びゲーム管理装置
JP7285082B2 (ja) ゲームプログラム、方法、および情報処理装置
JPH10301475A (ja) 結婚シミュレーションビデオゲーム機,及びコンピュータプログラムを記録した記録媒体
JP7302956B2 (ja) コンピュータシステム、ゲームシステム及びプログラム
WO2022080380A1 (ja) ゲームシステム、サーバシステム、ゲームを実行する方法及びゲームに関する情報の提供方法
JP5031243B2 (ja) プログラム、情報記憶媒体、ゲーム装置及びサーバ