JP2006311905A - Game machine - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は遊技機に関し、特に遊技に関する遊技情報を表示可能な遊技機に関するものである。 The present invention relates to a gaming machine, and more particularly to a gaming machine capable of displaying game information related to a game.
パチンコ遊技機など遊技機には、表示装置に表示される演出画像の選択に遊技者が関与できるように、演出画像を任意に選択できる操作部が設けられている遊技機もある(例えば特許文献1参照)。 Some gaming machines such as pachinko machines are provided with an operation unit that can arbitrarily select an effect image so that the player can participate in the selection of the effect image displayed on the display device (for example, Patent Documents). 1).
この操作部は、押しボタン方式の十字ボタン、押しボタンスイッチ等で構成され、選択キー、キャンセルキー、決定キーなどの機能キーが配設され、遊技者が操作し易い所定の場所に設けられている。
しかしながら、上記従来の遊技機では、選択キーは押しボタン方式の十字ボタンに対応し、キャンセルキーおよび決定キーはそれぞれ押しボタンスイッチに対応しているので、これらのキーの押下操作により、設定画面中の項目に対する選択、キャンセル、決定等の操作が可能であるものの、設定画面において遊技者が選択可能な項目が増加した場合には、操作が面倒になるという問題があった。 However, in the above conventional gaming machine, the selection key corresponds to a push button type cross button, and the cancel key and the decision key correspond to push button switches. Although operations such as selection, cancellation, and determination of the item can be performed, when the number of items that can be selected by the player on the setting screen increases, there is a problem that the operation becomes troublesome.
また、上記従来の遊技機においては、選択および決定の操作を行う選択キーおよび決定キーが、それぞれ操作部における異なる位置に設けられているので、設定画面に表示された項目に対する選択および決定の操作を行うには、それぞれ異なる位置での操作が必要になり利便性に欠けていた。 Further, in the conventional gaming machine, the selection key and the determination key for performing the selection and determination operations are provided at different positions in the operation unit, respectively, so that the selection and determination operations for the items displayed on the setting screen are performed. In order to do this, operations at different positions were required, which was not convenient.
例えば、設定画面に10個の項目が縦方向に配列されて表示されている場合において、現在1番目の項目が選択されている状態から10番目の項目を選択するときは、選択キー(十字ボタン)を9回押下する必要があり、また、この10番目の項目の選択を決定(確定)する場合は、選択キーとは異なる位置に設けられている決定キー(押しボタンスイッチ)を1回押下する必要がある。このように所望の項目の選択および決定を行うための操作が面倒であり、利便性に欠けていた。 For example, when 10 items are arranged and displayed in the vertical direction on the setting screen, when the 10th item is selected from the state where the first item is currently selected, a selection key (cross button ) Must be pressed nine times, and when the selection of the tenth item is determined (determined), the determination key (push button switch) provided at a position different from the selection key is pressed once. There is a need to. Thus, the operation for selecting and determining a desired item is troublesome and lacks convenience.
そこで、本発明は、表示手段に表示された複数の遊技情報における所望の遊技情報の選択および確認を容易に行うことのできる遊技機を提供することを目的とする。 Accordingly, an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of easily selecting and confirming desired game information in a plurality of game information displayed on the display means.
上記課題を解決するため、請求項1に記載の本発明の遊技機は、遊技に係る表示情報を表示する表示手段と、遊技者によって操作され押圧可能であるとともに軸を中心として回転可能な回転盤と、前記回転盤の回転量を検出する回転量検出手段と、および前記回転盤が押圧されたことを検出する押圧検出手段と、客待ち用の演出情報を前記表示手段に表示させる表示制御手段と、前記表示手段が前記演出情報を表示しているときに、前記回転盤が操作されたことを条件に、遊技に関する複数の遊技情報を前記表示手段に表示させる遊技情報表示制御手段と、前記回転量検出手段による検出の結果と前記押圧検出手段による検出の結果とを基に、前記表示手段に表示された前記複数の遊技情報に対する所定の処理を実行する遊技情報処理手段と、を有することを特徴とする。 In order to solve the above-described problems, a gaming machine according to the first aspect of the present invention includes display means for displaying display information relating to a game, and rotation that can be operated and pressed by a player and that can rotate about an axis. A display control unit that displays a board, a rotation amount detection unit that detects a rotation amount of the rotary plate, a press detection unit that detects that the rotary plate has been pressed, and display information for waiting for a customer And a game information display control means for displaying a plurality of game information on the game on the display means on the condition that the rotating disk is operated when the display means is displaying the effect information, Game information processing means for executing a predetermined process on the plurality of game information displayed on the display means based on a detection result by the rotation amount detection means and a detection result by the press detection means Characterized in that it has a.
これにより、表示手段が演出情報を表示しているときに、回転盤が操作(例えば押圧操作)されたことを条件に、遊技に関する複数の遊技情報が表示手段に表示されるとともに、回転量検出手段による検出結果と押圧検出手段による検出結果とに基づいて、表示手段に表示された複数の遊技情報に対する所定の処理(例えば、選択処理あるいは内容表示処理)が実行されるようになっているので、複数の遊技情報が表示手段に表示された場合であっても、遊技者が回転盤の回転操作および押圧操作を行うことにより、表示手段に表示された複数の遊技情報における所望の遊技情報の選択および確認を容易に行うことが可能となる。 Thus, when the display means is displaying the effect information, a plurality of game information related to the game is displayed on the display means on the condition that the turntable is operated (for example, pressing operation), and the rotation amount is detected. Based on the detection result by the means and the detection result by the press detection means, a predetermined process (for example, a selection process or a content display process) for a plurality of game information displayed on the display means is executed. Even when a plurality of pieces of game information are displayed on the display means, the player can perform the rotation operation and the press operation of the turntable to obtain desired game information in the plurality of game information displayed on the display means. Selection and confirmation can be easily performed.
請求項2に記載の本発明は、請求項1に記載の発明の構成に加えて、前記遊技情報処理手段は、前記表示手段が前記複数の遊技情報を表示しているときに、前記回転量検出手段によって検出され前記回転盤の回転操作に基づく当該回転盤の回転量を基に、前記表示手段に表示されている複数の遊技情報のうち一つの遊技情報が選択された旨を前記表示手段に表示させるとともに、当該遊技情報が選択された状態で前記押圧検出手段によって前記回転盤の押圧が検出されたことを条件に、前記一つの遊技情報の内容を前記表示手段に表示させる遊技情報選択表示制御手段、を備えたことを特徴とする。 According to a second aspect of the present invention, in addition to the configuration of the first aspect of the invention, the game information processing unit is configured to perform the rotation amount when the display unit displays the plurality of game information. The display means that one game information is selected from the plurality of game information displayed on the display means based on the rotation amount of the turntable detected by the detection means based on the rotation operation of the turntable. And display the contents of the one game information on the display means on the condition that the press detection means detects the press of the rotating disk while the game information is selected. Display control means.
これにより、回転盤の回転操作に基づく当該回転盤の回転量を基に、表示手段に表示されている複数の遊技情報のうち一つの遊技情報が選択され、かつ当該遊技情報が選択された状態で押圧検出手段によって回転盤の押圧が検出されたことを条件に、前記一つの遊技情報の内容が表示手段に表示されるようになっているので、複数の遊技情報が表示手段に表示された場合であっても、遊技者が回転盤の回転操作および押圧操作を行うことにより、表示手段に表示された複数の遊技情報における所望の遊技情報の選択および確認を容易に行うことができ、しかも、遊技者に対し、前記所望の遊技情報の選択および確認を行うための操作部に対する操作の負担を軽減させることが可能となる。 Thereby, based on the amount of rotation of the rotating disk based on the rotating operation of the rotating disk, one game information is selected from the plurality of game information displayed on the display means, and the game information is selected. Since the content of the one game information is displayed on the display means on the condition that the press of the rotating disk is detected by the press detection means, a plurality of game information is displayed on the display means. Even in this case, the player can easily select and confirm the desired game information in the plurality of game information displayed on the display means by performing the rotation operation and pressing operation of the turntable. It is possible to reduce the burden of operation on the operation unit for selecting and confirming the desired game information for the player.
請求項3に記載の本発明は、請求項1または2に記載の発明の構成に加えて、前記遊技情報表示制御手段は、前記回転盤の回転操作に基づき前記複数の遊技情報をスクロールして表示する遊技情報スクロール表示制御手段、を備えたことを特徴とする。 According to a third aspect of the present invention, in addition to the configuration of the first or second aspect, the game information display control means scrolls the plurality of game information based on a rotation operation of the rotating disk. Game information scroll display control means for displaying is provided.
これにより、回転盤の回転操作に基づき複数の遊技情報がスクロールされて表示手段に表示されるので、表示手段の表示領域に1度に表示することのできない複数の遊技情報が存在する場合であっても、当該複数の遊技情報における所望の遊技情報の選択および確認を容易に行うことが可能となる。 As a result, a plurality of game information is scrolled and displayed on the display means based on the rotating operation of the turntable, so that there are a plurality of game information that cannot be displayed at a time in the display area of the display means. However, it is possible to easily select and confirm desired game information in the plurality of game information.
本発明によれば以下の効果を奏することができる。 According to the present invention, the following effects can be obtained.
すなわち、本発明によれば、表示手段が演出情報を表示しているときに、回転盤が操作(例えば押圧操作)されたことを条件に、遊技に関する複数の遊技情報が表示手段に表示されるとともに、回転量検出手段による検出の結果と押圧検出手段による検出の結果とを基に、表示手段に表示された複数の遊技情報に対する所定の処理(例えば、選択処理あるいは内容表示処理)が実行されるようになっているので、複数の遊技情報が表示手段に表示された場合であっても、遊技者が回転盤の回転操作および押圧操作を行うことにより、表示手段に表示された複数の遊技情報における所望の遊技情報の選択および確認を容易に行うことが可能となる。 That is, according to the present invention, when the display means is displaying the effect information, a plurality of game information related to the game is displayed on the display means on the condition that the turntable is operated (for example, pressing operation). At the same time, based on the detection result by the rotation amount detection means and the detection result by the pressure detection means, a predetermined process (for example, a selection process or a content display process) is executed for a plurality of game information displayed on the display means. Therefore, even when a plurality of game information is displayed on the display means, the player can perform a plurality of games displayed on the display means by performing a rotating operation and a pressing operation of the turntable. It is possible to easily select and confirm desired game information in the information.
以下、本発明を実施するための最良の形態を、図面を参照しつつさらに具体的に説明する。ここで、添付図面において同一の部材には同一の符号を付しており、また、重複した説明は省略されている。なお、ここでの説明は本発明が実施される最良の形態であることから、本発明は当該形態に限定されるものではない。 Hereinafter, the best mode for carrying out the present invention will be described more specifically with reference to the drawings. Here, in the accompanying drawings, the same reference numerals are given to the same members, and duplicate descriptions are omitted. In addition, since description here is the best form by which this invention is implemented, this invention is not limited to the said form.
図1は本発明の遊技機を示す斜視図、図2は図1に示した遊技機を前面側から見た分解斜視図、図3は本実施の形態に係る遊技盤の正面を示す正面図、図4は本実施の形態に係る操作部の構成を示す図、図5は本実施の形態に係る操作部の構成を示す図、図6は図1に示した遊技機の制御系を示すブロック図、図7は本実施の形態に係る遊技機の主制御回路の処理動作を示すフローチャート、図8は本実施の形態に係る特別図柄制御処理の処理手順を示すフローチャート、図9は本実施の形態に係る特別図柄記憶チェック処理の処理手順を示すフローチャート、図10は本実施の形態に係る変動表示パターン選択テーブルの一例を示す図、図11は本実施の形態に係る遊技機の演出制御回路によるコマンド受信割込処理の処理手順を示すフローチャート、図12は本実施の形態に係る遊技機の演出制御回路によるメイン処理の処理手順を示すフローチャート、図13は本実施の形態に係るコマンド解析処理の処理手順を示すフローチャート、図14は本実施の形態に係る操作部入力チェック処理の処理手順を示すフローチャート、図15は本実施の形態に係る操作部入力チェック処理の処理手順を示すフローチャート、図16は本実施の形態に係る表示装置に表示された複数の遊技情報中の所望の遊技情報の選択および決定を説明するための図である。 1 is a perspective view showing a gaming machine of the present invention, FIG. 2 is an exploded perspective view of the gaming machine shown in FIG. 1 viewed from the front side, and FIG. 3 is a front view showing the front of the gaming board according to the present embodiment. 4 is a diagram showing the configuration of the operation unit according to the present embodiment, FIG. 5 is a diagram showing the configuration of the operation unit according to the present embodiment, and FIG. 6 is a control system of the gaming machine shown in FIG. FIG. 7 is a flowchart showing the processing operation of the main control circuit of the gaming machine according to this embodiment, FIG. 8 is a flowchart showing the processing procedure of the special symbol control processing according to this embodiment, and FIG. 9 is this embodiment. FIG. 10 is a diagram showing an example of a variable display pattern selection table according to the present embodiment, and FIG. 11 is an effect control of the gaming machine according to the present embodiment. Flow chart showing the processing procedure of command reception interrupt processing by the circuit FIG. 12 is a flowchart showing the processing procedure of the main processing by the effect control circuit of the gaming machine according to this embodiment, FIG. 13 is a flowchart showing the processing procedure of the command analysis processing according to this embodiment, and FIG. FIG. 15 is a flowchart illustrating a processing procedure of an operation unit input check process according to the present embodiment. FIG. 16 is a flowchart illustrating a processing procedure of the operation unit input check process according to the present embodiment. It is a figure for demonstrating selection and determination of the desired game information in the displayed several game information.
図1〜図3に示すように、パチンコ遊技機(遊技機)1は、遊技店の島設備に取り付けられる外枠9と、該外枠9に支持され、遊技の実行のときに必要な所定の機構や所定の電子部品が取り付けられる本体10と、遊技盤20(図3参照)の背後に設けられ、本体10に対しこの本体10の表面側から取り付けられる表示装置としての液晶表示装置30(図2参照)と、この本体10の表面に取り付けられるガラス扉3と、下皿部5と、カバー6と、ハンドル7と、ガラス扉3の表面に取り付けられる上皿部4と、を備えている。なお、外枠9および本体10で遊技機本体2が構成されている。また、図2では遊技盤20は省略されている。
As shown in FIG. 1 to FIG. 3, a pachinko gaming machine (game machine) 1 is provided with an
図1に示すように、ガラス扉3と上皿部4とは一体化されて形成されており、この一体化された開閉扉(開閉体)は、その一端が本体10に回動可能に軸支され、他端が本体10に係合するようになっている。ガラス扉3は、遊技盤20を視認可能に覆うものである。
As shown in FIG. 1, the
上皿部4はガラス扉3の下側に位置し、払い出された遊技球および遊技領域に打ち込まれる遊技球が貯留される上皿4aを有している。上皿部4の所定の位置に、遊技終了時などにおいて上皿4aに貯留された遊技球を後述する下皿5aに移動させて取り出す場合に操作されるシャッタレバー8が設けられている。
The
上皿部4の下側に位置する下皿部5は、本体10に固定されており、払い出しにより上皿4aからオーバーフローした遊技球が貯留される下皿5aを有している。
The
この上皿部4には、後述する演出制御回路60と電気的に接続されている操作部80(これについては後述する)が設けられている。
The
また、上皿部4の所定の位置に、球貸しボタン46aおよび返却ボタン46bを有する球貸し操作パネル46が設けられている。
A ball
下皿部5の右側に設けられたハンドル7は、外レール11aおよび内レール11b(図3参照)を介して遊技盤20の遊技領域20aへ遊技球を打ち込む際に回動操作されるものであり、遊技球の発射を停止させるストップボタン(図示せず)が設けられている。
The
ガラス扉3の上側に位置するカバー6は本体10に固定されており、カバー6の左方部6aおよび右方部6bは、本体10に設けられる左側のスピーカ(図示せず)および右側のスピーカ(図示せず)に対応して、スピーカからの音声が聞こえるような構造になっている。
The cover 6 located on the upper side of the
液晶表示装置(LCD)30は、図2に示すように、演出画像(例えば、遊技状態に対応したアニメーション、背景画像、その他の報知情報など)等を表示可能な表示領域30aを備えている。
As shown in FIG. 2, the liquid crystal display device (LCD) 30 includes a
液晶表示装置30(の表示領域30a)は、例えば識別情報(後述する特別図柄)の可変表示、所定の画像データ(客待ち用の演出情報(演出画像データ)、背景画像データ)に対応する画像の表示など、遊技に係る表示情報の表示を行う表示手段の機能を有しており、後述する画像制御回路65からの指示に基づいて任意の画像を表示領域30aに表示する。また、本実施の形態においては、普通図柄表示領域21と特別図柄表示領域22とが液晶表示装置30の表示領域30a内に設けられている。
The liquid crystal display device 30 (the
表示領域30aは、遊技盤20と同等の大きさを有しており、少なくとも遊技盤20の遊技領域20aと同等の大きさを有している。また、液晶表示装置30に代替して、例えばプラズマディスプレイ等の表示手段を用いることもできる。
The
ところで、本体10の裏面に取り付けられる制御系ケース70は、後述する主制御回路50を構成する主制御基板ユニット(図示せず)、演出制御回路60を構成する演出制御基板ユニット(図示せず)などを有している。
By the way, the
この実施の形態では、遊技盤20は、透明部材(透光性部材)で形成されており、本体10に取り付けられた液晶表示装置30を視認可能に本体10に対しこの本体10の表面側から取り付けられている。
In this embodiment, the
遊技盤20は、図3に示すように、外レール11aおよび内レール11bに包囲され、遊技球の流下が可能な遊技領域20aを有している。そして、その遊技領域20aには、多数の遊技くぎや風車などの障害物(図示せず)、一般入賞口12、通過ゲート13、可変入賞装置である大入賞口15、アウト口16、始動入賞口14,17を有する電動役物構成部材18からなる遊技部材が配置されている。
As shown in FIG. 3, the
ここで、一般入賞口12は、遊技球が入賞すると所定の数の遊技球が払い戻される装置である。
Here, the general winning
通過ゲート13は、遊技球が通過したことを契機として普通図柄表示領域21に表示される複数の図柄を変動および停止させる装置であり、通過する遊技球を検出するようになっている。この通過ゲート13の通過球は保留記憶が可能となっており、この通過記憶情報に基づいて、普通図柄表示領域21における図柄の変動表示が行なわれる。
The passing
また、遊技領域20aの上部には、通過ゲート13の通過記憶個数を表示する4個の普通図柄記憶LED21a〜21dが設けられている。4個の普通図柄記憶LED21a〜21dは、透明部材で形成されている遊技盤20の裏面に設けられ、当該遊技盤20を通して視認可能である。これらの普通図柄記憶LED21a〜21dの点灯個数により、通過ゲート13を通過した遊技球の通過記憶個数を表示することができる。
In addition, four normal
上記普通図柄表示領域21では、例えば2個の普通図柄が交互に点滅するようになっており、2個の普通図柄の点滅が終了して「当り」が表示された場合に、電動役物構成部材18に設けられた始動入賞口17の羽根部材17aが、所定時間だけ遊技球を受け入れ易い状態に切り換わる。
In the normal
なお、上記普通図柄表示領域21の替わりに、遊技盤20の任意の場所に2個の普通図柄表示LEDを備え、このLEDの点滅により「当り」を表示してもよい。また、この2個の普通図柄表示LEDを例えば7セグメント表示器等により構成することもできる。この場合には、7セグメント表示器に表示する普通図柄として、例えば「0」、「1」、「2」、・・・「7」、「8」、「9」等の数字を変動表示し、停止表示された数字が「3」あるいは「7」となった場合を「当り」とする。
Instead of the normal
始動入賞口14,17は、遊技球が入賞したことを条件として特別図柄表示領域22に表示される特別図柄を変動および停止させる装置である。
The
始動入賞口17は、羽根部材17aによって遊技球を受け入れる受け入れ口を有しており、羽根部材17aを遊技球を受け入れ易い状態と遊技球を受け入れ難い状態との間で、切換可能な開閉機構を備えた装置である。始動入賞口17の羽根部材17aは、通常の状態では遊技球を受け入れ難い状態となっており、所定の条件が成立した場合(例えば、普通図柄表示領域21の普通図柄が、「当り」を意味する図柄で停止した場合)に、所定時間(例えば、0.3秒間)だけ開いて遊技球を受け入れ易い状態に切り換えられる。なお、当該受け入れ口に遊技球が入賞すると所定の数の遊技球が払い戻される。
The
始動入賞口14,17への入賞球は入賞記憶可能となっており、この入賞記憶に基づいて、特別図柄表示領域22における特別図柄の変動表示が行なわれる。遊技領域20aの上部には、始動入賞口14,17への入賞記憶個数を表示する4個の特別図柄記憶LED22a〜22dが設けられている。4個の特別図柄記憶LED22a〜22dは、透明部材で形成されている遊技盤20の裏面に設けられ、当該遊技盤20を通して視認可能である。これらの特別図柄記憶LED22a〜22dの点灯個数により、始動入賞口14,17への入賞記憶個数を表示することができる。
The winning balls to the start winning
特別図柄表示領域22に表示される特別図柄は、例えば「0」、「1」、「2」・・・「9」等の3列の数字からなり、始動入賞口17へ遊技球が入賞することを契機としてこれらの数字が変動表示されるようになっている。なお、これらの数字の変動表示が終了し、その変動表示結果(すなわち、停止表示された数字の組み合わせ。停止図柄ともいう。)が『「0」「0」「0」』、『「7」「7」「7」』等のように3個とも同一の数字となった場合の特別図柄の組み合わせを大当り表示態様(大当り図柄)という。
The special symbol displayed in the special
この大当り表示態様は、遊技状態が、通常遊技状態と比較して遊技者に有利な大当り遊技状態に移行したこと(すなわち「大当り」となったこと)を遊技者に認識させるための表示態様である。なお、大当り表示態様以外の変動表示結果を非大当り表示態様(はずれ図柄)という。 This jackpot display mode is a display mode for allowing the player to recognize that the gaming state has shifted to a jackpot gaming state that is advantageous to the player as compared to the normal gaming state (ie, it has become a “hit”). is there. Note that a variable display result other than the jackpot display mode is referred to as a non-hit display mode (offset symbol).
上述した大当り遊技状態とは、例えば後述する大入賞口SOL37が大入賞口15の扉を所定回数だけ開閉することで、通常遊技状態よりも多くの遊技球を入賞させやすくする遊技状態のことである。 The jackpot gaming state described above refers to a gaming state that makes it easier to win more game balls than in the normal gaming state, for example, by opening and closing the door of the grand prize opening 15 a predetermined number of times by a grand prize opening SOL37 described later. is there.
大当り遊技状態に移行したことを遊技者に認識させるための上記大当り表示態様は、確率変動大当りを示す表示態様である特別表示態様(確変大当り図柄)と、通常の大当りを示す表示態様である非特別表示態様(通常大当り図柄)とに分かれている。 The above-mentioned jackpot display mode for allowing the player to recognize that the game has shifted to the jackpot gaming state is a special display mode (probability variable jackpot symbol) which is a display mode indicating probability variation jackpots, and a display mode which indicates a normal jackpot. It is divided into special display modes (usually big hit symbols).
特別表示態様は、「7」や「3」等の所定の数字が3個揃った場合をいい、一方、非特別表示態様は、特別表示態様以外の数字が3個揃った場合をいう。 The special display mode refers to the case where three predetermined numbers such as “7” and “3” are arranged, while the non-special display mode refers to the case where three numbers other than the special display mode are arranged.
なお、特別図柄の変動表示結果が特別表示態様となると(すなわち、確率変動大当りとなると)、大当り遊技状態が終了した後、特別図柄表示領域22における特別図柄の変動表示結果が大当り表示態様となる確率の高い特別遊技状態(確率変動状態)へ移行される。一方、特別図柄の表示態様が非特別表示態様となると(すなわち、通常の大当りとなると)、大当り遊技状態が終了した後は通常の遊技状態へ移行される。
When the special symbol variation display result is in the special display mode (that is, when the probability variation jackpot is reached), the special symbol variation display result in the special
アウト口16は、一般入賞口12、始動入賞口14,17、大入賞口15の何れにも入賞しなかった遊技球が流入して回収される装置である。
The out
操作部80は、遊技者によって操作が可能な操作手段の機能を果たすものであり、遊技に関する複数の遊技情報の中から所望の遊技情報の選択および決定(確定)の操作を指示するためのものである。
The
この操作部80は、図4(a)に示すように、遊技者によって操作され押圧可能であるとともに軸を中心として回転可能(水平方向に回転自在)に配置された回転盤81と、回転盤81の回転中心下方の機器筐体例えば上皿部4の所定の部位に設けられたスイッチ82と、回転盤81の外周部近傍下方の上下左右の位置に設けられた複数のスイッチ83a,83b,84c,83dと、回転盤81に対向して機器筐体例えば上皿部4の所定の部位に設けられたホール素子等を有する磁気センサ84,85(図5参照)とを備えている。
As shown in FIG. 4 (a), the
このような操作部80においては、図4(b)に示すように、スイッチ82は、回転軸収納凹部86aの底部に配置されるとともに、スイッチ83a〜83dは回転軸収納凹部86bの底部の所定位置にそれぞれ配置される。また、スイッチ82の垂直押圧部を兼ねた回転軸81aが回転軸収納凹部86aに収納されるとともに回転盤81が回転盤収納凹部86bに収納されている。なお、図4(b)において、回転盤81および切断線W−W線上のスイッチ82,83a,83cの断面を斜線で示している。
In such an
遊技者による回転操作により、回転盤81の回転軸81aはスイッチ82を支点にして水平方向に回転するとともに、回転盤81の所望の位置が押圧されると当該回転盤裏面および回転盤外周近傍のスイッチ82,83a〜83dの何れかが当接して所定のスイッチがオンになるように構成されている。
By the rotation operation by the player, the
かかる構成の操作部80の回転盤81の回転(回転盤81の回転量)を検出する回転量検出手段の一例について、図5を参照して説明する。
An example of the rotation amount detection means for detecting the rotation of the rotary plate 81 (the rotation amount of the rotary plate 81) of the
なお、図5において、点線87は、回転盤81の裏面に例えば一周を12等分割した位置に配置された磁石の位置を示す。
In FIG. 5, a dotted
回転盤81を回転させると、当該回転盤裏面に配置された磁石が回転し、機器筐体(例えば上皿部4)に設けられた2つの磁気センサ84,85で磁界の変化を検出するが、このときの磁気センサ84および磁気センサ85の検出位相差および検出順序を監視することによって、回転量および回転方向の情報を得ることができる。これらの情報が後述する演出制御回路60へ供給され、画像に表示されたカーソルを移動させるなど所定の制御が行われる。
When the
すなわち、操作部80の回転量検出手段による検出の結果に基づいて、回転盤81の回転量および回転方向の情報を得ることができる。また、回転盤81の時間的な回転の変化(回転量)を基に、回転盤81の回転速度(回転方向での回転速度)を得ることができる。
That is, based on the result of detection by the rotation amount detection means of the
本実施の形態では、回転量検出手段として磁気センサを用いるようにしているが、本発明はこれに限定されることなく、回転量検出手段は、回転盤81の回転に応じパルスデータを出力するロータリエンコーダと、エンコーダ出力をカウントするカウンタと、カウンタ出力の演算を行う演算部とを備える構成としてもよい。
In this embodiment, a magnetic sensor is used as the rotation amount detection means. However, the present invention is not limited to this, and the rotation amount detection means outputs pulse data according to the rotation of the
次に、回転盤81が押圧されたことを検出する押圧検出手段の一例について説明する。
遊技者が回転盤81の所望の位置を押圧すると、上述したように当該回転盤裏面および回転盤外周近傍のスイッチ82,83a〜83dの何れかが当接して所定のスイッチがオンになる。このオンを示す旨(オンを示す信号)が後述する演出制御回路60へ供給され、画像上に位置するカーソルが選択している項目情報例えば遊技情報の決定(確定)をすべき処理が行われる。
Next, an example of a press detection unit that detects that the
When the player presses the desired position of the
すなわち、操作部80の押圧検出手段からはスイッチ82,83a〜83dのうちの所定のスイッチがオンなった旨が出力されるようになっている。
That is, the pressing detection means of the
本実施の形態においては、操作部80の回転盤81が押圧されたことを条件に、所定の処理(選択された情報の決定(確定)処理)が実行されるようになっているので、回転盤81が押圧されたことを検出するためのスイッチは1つ設けられていればよい。しかし、遊技者による回転盤81の押圧操作の操作性を考慮して、上述したように回転盤81の裏面下方の所定の位置に複数(5つ)のスイッチ82,83a〜83dを設けるようにしている。
In the present embodiment, predetermined processing (determination (determination) processing of selected information) is executed on the condition that the
次に、このような遊技機の制御系について、図6を参照して説明する。 Next, a control system of such a gaming machine will be described with reference to FIG.
パチンコ遊技機1の制御系は、主制御回路50、主制御回路50に接続される演出制御回路60、払出制御回路41および発射制御回路42を有している。また、パチンコ遊技機1の払出制御回路41には、カードユニット43が接続されている。
The control system of the
このカードユニット43は、パチンコ遊技機1の近傍に設置され、プリペイドカードを差込可能な差込口を有しており、当該差込口に差し込まれたプリペイドカードに記録された記録情報を読み取る読み取り手段と、球貸し操作パネル46に設けられた球貸しボタン46aの操作に応じて、払出制御回路41に対し遊技球の貸出を指令する貸出指令信号を出力する貸出指令信号出力手段と、前述の読み取り手段によって読み取った記録情報から特定される貸出可能数から、貸出指令信号出力手段により貸出を指令した貸出数を減算し、上記差込口に差し込まれているプリペイドカードに当該情報を記録させる書き込み手段を有している。
This card unit 43 is installed in the vicinity of the
主制御回路50には、メインCPU(超小型演算処理装置)51、メインROM52、メインRAM53、および初期リセット回路54が実装されている。
In the
メインCPU51は、予め設定されたプログラムに従ってパチンコ遊技機1の遊技動作を行うものであり、表示結果決定手段、変動表示パターン決定手段、大当り遊技状態制御手段、遊技状態決定手段、遊技状態移行手段、入賞口SOL制御手段、および遊技制御手段の各機能を有している。
The
表示結果決定手段は、所定の始動条件が成立したとき、可変表示される識別情報(特別図柄)の可変表示結果を決定するものである。具体的には、始動入賞口14,17へ遊技球が入賞して始動入賞が発生した場合は、大当り判定処理を行い、当該大当り判定結果に基づいて識別情報の可変表示結果を決定する。
The display result determining means determines a variable display result of identification information (special symbol) that is variably displayed when a predetermined start condition is satisfied. Specifically, when a game ball is won at the
変動表示パターン決定手段は、表示結果決定手段によって決定された可変表示結果に基づいて変動表示パターンコマンドを生成し、セットするものであり、決定された識別情報の可変表示結果に基づいて変動表示パターンを決定する。 The variable display pattern determining means generates and sets a variable display pattern command based on the variable display result determined by the display result determining means, and the variable display pattern based on the variable display result of the determined identification information. To decide.
具体的には、変動表示結果決定手段は、始動入賞が発生した場合、所定の始動条件が成立したとして大当り判定用乱数値の抽出を行い、抽出した大当り判定用乱数値に基づいて大当り判定を行い、当該大当り判定結果に基づいて、停止図柄(可変表示結果)を決定し、当該停止図柄を指示するコマンド(停止図柄コマンド)を生成し、セットする。また、変動表示パターン決定手段は、上記決定された停止図柄に基づき、特別図柄(識別情報)の変動表示や演出情報の変動表示を実行させるための変動表示パターンを決定し、当該決定した変動表示パターンを指示する変動表示パターンコマンドをセットする。 Specifically, when a start winning occurs, the variable display result determination means extracts a jackpot determination random value assuming that a predetermined start condition is satisfied, and determines a jackpot determination based on the extracted jackpot determination random value. The stop symbol (variable display result) is determined based on the jackpot determination result, and a command (stop symbol command) for instructing the stop symbol is generated and set. The variation display pattern determination means determines a variation display pattern for executing the variation display of the special symbol (identification information) and the variation display of the effect information based on the determined stop symbol, and the determined variation display. Sets the variable display pattern command that indicates the pattern.
また、変動表示パターンコマンドは、識別情報(特別図柄)の可変表示結果が特定表示態様(大当たり表示態様)とするか否かが識別可能となっており、表示結果決定手段によって識別情報(特別図柄)の可変表示結果が特定表示態様(大当たり表示態様)とすると決定されたときは、変動表示パターンコマンドにより、その旨(大当り表示態様とすると決定された旨)が演出制御回路60に送信される。
Further, the variable display pattern command can identify whether or not the variable display result of the identification information (special symbol) is in a specific display mode (big jacks display mode), and the display result determining means identifies the identification information (special symbol). ) Variable display result is determined to be the specific display mode (big hit display mode), the fact (that is determined to be the big hit display mode) is transmitted to the
この変動表示パターンには、特別図柄表示パターンと演出情報表示パターンとが含まれる。したがって、変動表示パターンコマンドには、特別図柄表示パターンを指示するデータと、演出情報表示パターンを指示するデータとが含まれる。 This variable display pattern includes a special symbol display pattern and an effect information display pattern. Therefore, the variable display pattern command includes data designating a special symbol display pattern and data designating an effect information display pattern.
特別図柄表示パターンとは、液晶表示装置30の特別図柄表示領域22に変動表示される特別図柄例えば3つの特別図柄の変動表示パターンのことである。また、特別図柄表示パターンには、3つの特別図柄(例えば、「左」、「中」、「右」)それぞれの表示時間を示す表示時間情報も含まれている。従って、特別図柄表示パターンは、表示パターンと時間情報とを含んでいる。
The special symbol display pattern is a special symbol variably displayed in the special
また、演出情報表示パターンとは、キャラクタなど演出情報の表示に関するパターンのことである。したがって、キャラクタの数に応じた演出情報表示パターンが用意され、これら複数の演出情報表示パターンのうち、実際に表示されるべく演出情報(演出情報画像)の演出情報表示パターンが指定(指示)されることとなる。 The effect information display pattern is a pattern related to display of effect information such as a character. Therefore, an effect information display pattern corresponding to the number of characters is prepared, and an effect information display pattern of effect information (effect information image) is designated (instructed) to be actually displayed among these effect information display patterns. The Rukoto.
大当り遊技状態制御手段は、液晶表示装置30に表示された表示結果が予め定められた大当り表示態様となった場合に遊技者にとって有利な大当り遊技状態の制御を行う。
The jackpot gaming state control means controls the jackpot gaming state that is advantageous to the player when the display result displayed on the liquid
遊技状態決定手段は、遊技者にとって有利な大当り遊技状態が終了したときの遊技状態であって、次回の大当り遊技状態になる確率の高い特別遊技状態とするか否かを決定する。 The gaming state determination means determines whether or not a special gaming state that has a high probability of becoming the next jackpot gaming state is a gaming state when the jackpot gaming state advantageous to the player is ended.
大当り表示態様には通常の大当り表示態様と確率変動大当り表示態様との2種類があり、確率変動大当り表示態様であった場合は、遊技状態決定手段によって、大当り遊技状態が終了した後、遊技状態を特別遊技状態に移行させる旨(特別遊技状態とすること)を決定する。 There are two types of jackpot display modes: a normal jackpot display mode and a probability variation jackpot display mode. If the jackpot display mode is a probability variation jackpot display mode, after the jackpot gaming state is ended by the gaming state determination means, the gaming state Is determined to shift to the special gaming state (to be in the special gaming state).
遊技状態移行手段は、識別情報の可変表示結果が特定表示態様(大当り表示態様)となった場合に、遊技状態を遊技者にとって有利な特定遊技状態(大当り遊技状態)に移行する。 The gaming state transition means shifts the gaming state to a specific gaming state (big hit gaming state) advantageous to the player when the variable display result of the identification information is in a specific display mode (big hit display mode).
入賞口SOL制御手段は、遊技状態が大当り遊技状態に移行されると、大入賞口15の扉を開閉(大入賞口を開放)するように後述する大入賞口SOL37を制御する。 When the gaming state is shifted to the big hit gaming state, the winning prize opening SOL control means controls a special winning opening SOL37, which will be described later, so as to open and close the door of the big winning opening 15 (open the big winning opening).
遊技制御手段は、上記大入賞口SOL制御手段によって大当り遊技状態中に大入賞口15を開放した後、閉鎖するまでを1ラウンドとする動作を行う。
The game control means performs an operation in which one round is taken from the opening of the big winning
上述した各手段の機能をそれぞれ実現するためのプログラムがメインROM52に格納されており、メインCPU51が、これら各プログラムをメインROM52からメインRAM53へローディングして実行することにより、上述した各手段の機能を実現するようになっている。勿論、上述した各手段は、専用のハードウェアで構成するようにしても良い。
Programs for realizing the functions of the respective means described above are stored in the
また、メインCPU51は、普通図柄表示領域21に表示される内容の決定処理などを行っている。
Further, the
ところで、メインCPU51は、上述した各手段の機能を遂行することにより、演出制御回路60に対し、遊技における演出の指示に関するコマンドなど、各種のコマンドを送信して、当該遊技における演出を実行させる。
By the way, the
遊技における演出の指示に関するコマンドには、液晶表示装置など表示手段による表示の演出の指示に関するコマンド、スピーカなど音発生手段による音の演出の指示に関するコマンド、およびランプあるいはLEDなど発光手段による光の演出の指示に関するコマンドが含まれる。 The commands related to the direction of the effect in the game include commands related to the direction of the display by the display means such as a liquid crystal display device, commands related to the direction of the sound by the sound generating means such as a speaker, and the light effect by the light emitting means such as a lamp or LED. Commands related to instructions are included.
メインROM52は、メインCPU51がパチンコ遊技機1の遊技動作を処理制御するためのプログラム(上述した各手段の機能をそれぞれ実現するためのプログラムを含む)、乱数抽選によって大当り判定をする際に参照される大当り判定テーブル(図示せず)、乱数抽選によって普通当り判定をする際に参照される普通当り判定テーブル(図示せず)、演出を抽選する際に参照される各種確率テーブル(図示せず)を格納している。
The
メインRAM53は、メインCPU51が動作する上で必要な各種データを記憶するものである。また、メインRAM53は、メインCPU51によって計数された入賞記憶の数(通過ゲート13への入賞球数)を記憶するための入賞記憶カウンタ、およびメインCPU51によって計数された通過記憶の数(通過ゲートの通過球数)を記憶するための通過記憶カウンタを有している。
The
初期リセット回路54は、異常時や電源投入時に各種設定を初期値に戻すためのリセット信号を生成するものである。
The
主制御回路50のI/Oポート55には、通過ゲート13の内側に設けられ、遊技球が通過するのを検知するセンサである通過ゲートSW34と、始動入賞口14,17に入賞した遊技球を検知するセンサである始動入賞口SW35と、大入賞口15内に設けられ、入賞した遊技球を検知するセンサであるカウントSW32と、一般入賞口12へ入賞した遊技球を検知するセンサである一般入賞口SW33と、メインRAM53に記憶されている各種データを消去するためのバックアップクリアSW39とがそれぞれ接続されている。
The I /
I/Oポート55には、アクチュエータとして、始動入賞口17の羽根部材17aを、始動入賞口17へ遊技球を受け入れ易い状態と遊技球を受け入れ難い状態との間で切換える始動入賞口SOL(ソレノイド)36および大入賞口15の扉を開閉する大入賞口SOL(ソレノイド)37等が接続されている。
In the I /
上記各センサが遊技球を検知すると、その検知信号は主制御回路50のメインCPU51に入力され、メインCPU51は、入力される検知信号に応じて上記各アクチュエータ36,37をそれぞれ駆動制御する。
When each of the sensors detects a game ball, the detection signal is input to the
また、演出制御回路60、払出制御回路41および発射制御回路42に対して、それぞれ主制御回路50のコマンド出力ポート56から制御指令が送信される。そして、演出制御回路60によって液晶表示装置30、スピーカ47およびランプ・LED48の動作が制御され、払出制御回路41および発射制御回路42によって払出装置44および発射装置45の動作が制御される。
Control commands are transmitted from the
払出制御回路41には賞球や貸球等を払出す払出装置44が接続され、発射制御回路42には遊技球を遊技領域20aに向けて発射する発射装置45が接続されている。
The
払出制御回路41は、一般入賞口12および始動入賞口14などに遊技球が入球したことを条件として主制御回路50から出力される払出指令信号に応じて払出装置44を駆動制御し、所定数の遊技球を賞球として払出させる。また、払出制御回路41は、カードユニット43から出力される貸出指令信号に応じて払出装置44を駆動制御し、所定数の遊技球を貸球として払出させる。
The
発射制御回路42は、ハンドル7の回動操作に応じて発射ソレノイドを駆動制御する。これによって発射装置45から遊技球を発射させる。
The
次に、演出制御回路60の構成について説明する。演出制御回路60には、サブCPU61、プログラムROM62、ワークRAM63、コマンド入力ポート64、画像制御回路65、音声制御回路66、ランプ制御回路67、およびI/Oポート68が備えられている。
Next, the configuration of the
サブCPU61は、コマンド入力ポート64を介して主制御回路50から受信したコマンドを解析し、その解析結果に従って画像制御回路65、音声制御回路66、ランプ制御回路67等の制御を行う。
The
例えば、サブCPU61は、コマンド入力ポート64を介して主制御回路50からの変動表示パターンコマンドを受信したときは、この受信した変動表示パターンコマンドに対応する制御データをセットする。そして、サブCPU61は、セットした制御データに含まれる演出パターンに従った演出画像の表示を行わせるように、画像制御回路65に指示するためのデータを経時的に変化させる。
For example, when the
また、サブCPU61は、I/Oポート68を介して、操作部80からの操作指示に応じた信号を基に遊技に関する遊技情報の表示制御を行う。
In addition, the
サブCPU61は、表示制御手段、遊技情報スクロール表示制御手段を含む遊技情報表示制御手段、および遊技情報選択表示制御手段を含む遊技情報処理手段の機能を有している。しかし、実際には、サブCPU61と画像制御回路65との協働により画像制御が行われるので、サブCPU61と画像制御回路65とで、上述した各手段の機能を果たすと言える。
The
表示制御手段は、客待ち用の演出情報(デモ演出画像)を液晶表示装置(表示手段)30に表示させる。 The display control means causes the liquid crystal display device (display means) 30 to display effect information for waiting for customers (demonstration effect image).
遊技情報表示制御手段は、液晶表示装置30が演出情報(デモ演出画像)を表示しているときに、操作部80の回転盤81が操作されたことを条件に、遊技に関する複数の遊技情報を液晶表示装置30に表示させる。
The game information display control means displays a plurality of game information related to the game on the condition that the
また、遊技情報表示制御手段に含まれる遊技情報スクロール表示制御手段は、回転盤81の回転操作に基づき複数の遊技情報をスクロールして表示する。すなわち、遊技情報スクロール表示制御手段は、複数の遊技情報をスクロールして液晶表示装置30に表示させる。
The game information scroll display control means included in the game information display control means scrolls and displays a plurality of game information based on the rotation operation of the
ここで、複数の遊技情報としては、例えばリーチ情報、遊技履歴、遊技機の説明等の情報がある。 Here, examples of the plurality of game information include information such as reach information, a game history, and a description of the gaming machine.
遊技情報処理手段は、操作部80の回転量検出手段による検出の結果と操作部80の押圧検出手段による検出の結果とを基に、液晶表示装置30に表示された前記複数の遊技情報に対する所定の処理を実行する。具体的には、遊技情報処理手段は、回転量検出手段による検出の結果すなわち回転盤81の回転量に応じて複数の遊技情報の中から所定の遊技情報の選択処理を実行するとともに、押圧検出手段による検出の結果すなわち遊技盤81が押圧された旨に基づいて当該選択された所定の遊技情報の決定(確定)処理を実行する。
The game information processing means is configured to perform predetermined processing on the plurality of game information displayed on the liquid
また、遊技情報処理手段に含まれる遊技情報選択表示制御手段は、液晶表示装置30が前記複数の遊技情報を表示しているときに、回転量検出手段によって検出され回転盤81の回転操作に基づく当該回転盤の回転量を基に、液晶表示装置30に表示されている複数の遊技情報のうち一つの遊技情報が選択された旨を液晶表示装置30に表示させるとともに、当該遊技情報が選択された状態で押圧検出手段によって回転盤81の押圧が検出されたことを条件に、前記一つの遊技情報の内容を液晶表示装置30に表示させる。
The game information selection display control means included in the game information processing means is based on the rotation operation of the
本実施の形態では、回転盤81の回転操作により複数の遊技情報において現在選択されている所定の遊技情報については、当該所定の遊技情報へカーソルを移動させることで、遊技者に対し報知するようにしている。このような報知方法の他に、現在選択されている所定の遊技情報を強調表示(例えば、他の遊技情報とは異なる色で表示、反転表示、点滅表示など)することで、当該選択されている所定の遊技情報を遊技者に対し報知するようにしても良い。
In the present embodiment, the predetermined game information currently selected in the plurality of game information by rotating the
プログラムROM62には、サブCPU61が、主制御回路50から出力される各種コマンドに基づいて画像制御回路65を処理制御するための制御プログラム、音声制御回路66を処理制御するための制御プログラム、およびランプ制御回路67を処理制御するための制御プログラムなどが格納されている。
In the
例えば、プログラムROM62には、画像制御回路65が液晶表示装置30に背景スクロール表示、背景スクロール表示の減速、背景スクロール表示の停止、停止した時点における背景画像の静止表示を行わせるための背景表示パターンが含まれる背景表示データが記憶されている。
For example, in the
また、プログラムROM62には、液晶表示装置30に、デモ演出を表示させるためのデモ演出パターンが含まれるデモ演出データ、ガイドメニューを表示させるためのガイドメニュー表示パターンが含まれるガイドメニュー表示データ、各遊技情報を表示するための遊技情報表示パターンが含まれる遊技情報表示データと、演出画像を表示させるための各種の演出パターンが含まれるデータなどが記憶されている。
The
ワークRAM63は、サブCPU61が上記制御プログラムに従って処理制御を行う際の一時的な記憶手段となる。
The
画像制御回路65は、各種の画像データを記憶している画像データROM652と、サブCPU61からの制御に基づいて、画像データROM652に記憶されている画像データを用いて、特別図柄の変動表示などの表示を実行するためのデータを生成するVDP(Video Display Processor)651と、VDP651により生成された表示画像データをアナログ信号に変換するD/A変換回路654とを具備する。また、VDP651には、2つのバッファ領域が設けられたVRAM653が接続されている。
The
このような画像制御回路65は、サブCPU61からの制御(主制御回路50から受信したコマンドに対応してワークRAM63の所定の作業領域にセットされた制御データに基づいた制御)に応じて、液晶表示装置30に特別図柄の変動表示などの表示を実行するものである。
Such an
例えば、画像制御回路65は、サブCPU61の制御に基づいて、液晶表示装置30に対し、大当り判定の結果に対応する特別図柄および演出情報画像(例えばキャラクタ画像)を変動表示させるなどの画像表示制御処理を行う。すなわち、画像制御回路65が所定時間ごとに送信されるサブCPU51からの指示の内容を実行することにより、液晶表示装置30においては、例えば、変動表示パターンに対応する特別図柄や演出情報画像が表示される。
For example, the
VDP651は、所定時間(例えば、1/30秒)ごとに送信されるサブCPU61からの指示に基づいて、液晶表示装置30における表示を実行するためのデータを生成する際に、以下の処理を行う。VDP651は、画像データROM652から、所定の画像データを読み出し、VRAM653に展開するとともに、VRAM653から、展開された画像データを読み出す。具体的には、VDP651は、VRAM653に設けられた一方のバッファ領域に対して、展開処理を行い、他方のバッファ領域から、既に展開処理が行われた画像データを読み出す。VDP651は、サブCPU61の指示に基づいて、展開処理対象のバッファ領域と、読み出し対象のバッファ領域とを切り換える。VDP651は、読み出した画像データを、D/A変換回路654を介して、液晶表示装置30に走査させることにより、表示させる。
The
なお、本実施の形態では、画像データを展開する記憶装置としてVRAMを使用しているが、これに限定されることなく、他の記憶装置を利用してもよい。たとえば、データを高速で読み書きできるSDRAMを用いてもよい。 In this embodiment, a VRAM is used as a storage device for developing image data. However, the present invention is not limited to this, and other storage devices may be used. For example, an SDRAM that can read and write data at high speed may be used.
画像データROM652は、液晶表示装置30の表示領域30aに識別画像である特別図柄を変動表示するための特別図柄画像データ、液晶表示装置30の表示領域30aに演出情報画像(キャラクタ画像を含む演出情報画像)を表示するための演出情報画像データ、デモンストレーション演出(以下、「デモ演出」という)を表示するためのデモ演出画像データ、液晶表示装置39の表示領域30aに背景を表示するための背景画像データ、ガイドメニューを表示するためのガイドメニュー画像データ、各遊技情報(例えば、後述のリーチフロー、リーチ頻度情報など)を表示するための遊技情報画像データを記憶する。
The
ここで、各画像データには、液晶表示装置30の表示画面に各画像データを表示させるために必要な複数の画素データ(ドット単位のデータ)が含まれている。
Here, each image data includes a plurality of pixel data (data in dot units) necessary for displaying each image data on the display screen of the liquid
なお、特別図柄画像データと演出情報画像データとは、それぞれ画像データROM652の異なった記憶領域に記憶されている。勿論、画像データROMを複数設け、特別図柄画像データは、上記演出情報画像データを記憶している画像データROMとは別の画像データROMに記憶させておいてもよい。
Note that the special symbol image data and the effect information image data are stored in different storage areas of the
音声制御回路66には本体10の上部の左右に設けられる2つのスピーカ47が接続されている。音声制御回路66は、サブCPU61の制御に基づき、音信号を生成する。2つのスピーカ47は、入力したこの音信号に基づいて音を発生する。
Two
ランプ制御回路67には報知装置であるランプ・LED48が接続されている。ランプ制御回路67は、サブCPU61の制御に基づき、信号を生成する。ランプ・LED48は、入力したこの信号に基づいてパチンコ遊技機1の各所に備え付けられているランプやLEDなどの点灯表示等を行う。
The
I/Oポート68には、操作部80が電気的に接続されており、操作部80の操作に応じた所定の信号(回転盤81の回転量に応じた信号、回転盤81が押圧されたことを示す信号)が入力されるようになっている。
An
なお、パチンコ遊技機1における各処理は、主制御回路50と演出制御回路60とにより制御されているが、主制御回路50は、演出制御回路60により制御される処理の全部または一部を処理してもよく、演出制御回路60は、主制御回路50により制御される処理の全部または一部を処理してもよい。
Each process in the
次に、本実施の形態におけるパチンコ遊技機1の主制御回路50の動作について、図7を参照して説明する。
Next, the operation of the
なお、図7(a)は、所定の周期(例えば、2msec)でメイン処理に割り込むように実行されるシステムタイマ割込処理の処理手順を示すフローチャートであり、図7(b)は、本実施の形態におけるパチンコ遊技機1のメイン処理の処理手順を示すフローチャートである。
FIG. 7A is a flowchart showing a processing procedure of a system timer interrupt process executed so as to interrupt the main process at a predetermined cycle (for example, 2 msec), and FIG. It is a flowchart which shows the process sequence of the main process of the
最初に、システムタイマ割込処理について、図7(a)を参照しながら説明する。 First, the system timer interrupt process will be described with reference to FIG.
メインCPU51は、レジスタに格納されている情報を退避させ(ステップS100)、その後、大当り判定用乱数値や普通当り判定用乱数値などの値を更新し(ステップS110)、さらに、スイッチ入力検出処理を実行する(ステップS120)。
The
このスイッチ検出処理においては、メインCPU51は、始動入賞口SW35、一般入賞口SW33、カウントSW32および通過ゲートSW34などから出力された検知信号をI/Oポート55を介して検出する。そして、これらの検出信号を検出したメインCPU51は、その検出した検出信号の内容に応じて、次の(1)〜(4)の処理を実行する。
In this switch detection process, the
(1)メインCPU51は、I/Oポート55を介してカウントSW32からの検知信号を検出した場合は、大当り遊技状態における1回のラウンド中に大入賞口15に入球した遊技球の数を計数し、大入賞口入賞カウンタを更新する。なお、1回のラウンドとは、上述したように大入賞口15の扉が開状態となってから所定の時間(例えば、29.5秒)が経過するまで、または大入賞口15の扉が開状態となってから所定数(例えば、10個)の遊技球が大入賞口15に入球するまでの期間のことである。
(1) When the
(2)メインCPU51は、I/Oポート55を介して始動入賞口14,17に設けられた始動入賞口SW35からの検知信号を検出した場合は、入賞記憶カウンタの値を確認し、この値が例えば4以下の場合には、乱数抽選により大当り判定用乱数値と大当り図柄決定用乱数値とを抽出し、当該大当り判定用乱数値および大当り図柄決定用乱数値を入賞記憶として、メインRAM53の後述する入賞記憶領域に記憶する。
(2) When the
なお、入賞記憶カウンタの値が0のときは、特別図柄の変動表示が行われておらず、且つ、入賞記憶の数が0の状態である。入賞記憶カウンタの値が1のときは、特別図柄の変動表示が行われている状態であり、且つ、入賞記憶の数が0の状態となる。また、当該カウンタの値が5のときは、特別図柄の変動表示が行われている状態であり、且つ、入賞記憶の数が4である旨が、特別図柄記憶LED22a〜22dに表示される状態である。
When the value of the winning memory counter is 0, the special symbol variation display is not performed and the number of winning memories is 0. When the value of the winning memory counter is 1, the special symbol variation display is performed and the number of winning memories is 0. When the value of the counter is 5, the special symbol variation display is being performed, and the special
(3)メインCPU51は、I/Oポート55を介して、通過ゲート13に設けられた通過ゲートSW34からの検知信号を検出した場合は、通過記憶カウンタの値を確認し、この値が例えば4以下の場合には、乱数抽選により普通当り判定用乱数値を抽出し、当該普通当り判定用乱数値を通過記憶として、メインRAM53の後述する通過記憶領域に記憶する。
(3) When the
また、メインCPU51は、普通図柄表示領域21における普通図柄の変動表示が不可(例えば、他の普通当り判定結果に基づいて、普通図柄表示領域21における図柄が変動表示中である場合など)の状態であれば、普通図柄表示領域21における図柄の変動表示が可能となるまで、当該通過記憶が存在する旨を普通図柄記憶LED21a〜21dに表示すべき制御指令を、演出制御回路60へ出力する。
Further, the
なお、通過記憶カウンタの値が0のときは、普通図柄表示領域21において普通図柄の変動表示が行われておらず、且つ、通過記憶の数が0の状態である。通過記憶カウンタの値が1のときは、普通図柄表示領域21において普通図柄の変動表示が行われている状態であり、且つ、通過記憶の数が0の状態となる。また、当該カウンタの値が5のときは、普通図柄の変動表示が行われている状態であり、且つ、通過記憶の数が4である旨が普通図柄記憶LED21a〜21dに表示される状態である。
When the value of the passage memory counter is 0, the normal symbol variation display is not performed in the normal
(4)メインCPU51は、I/Oポート55を介して通過ゲートSW34からの検知信号を検出した場合は、乱数抽選により抽出した普通当り判定用乱数値と普通当り判定テーブルを基に普通当り判定を行とともに、この普通当り判定の結果に基づき、普通図柄表示領域21における図柄の変動表示を行う旨の制御指令を、演出制御回路60へ出力する。
(4) When the
このスイッチ入力検出処理を終了したメインCPU51は、変動表示されている普通図柄や特別図柄の残り変動表示時間、表示されている演出情報画像の残り表示時間、遊技球を受け入れ易い状態にある始動入賞口17や大入賞口15の扉の残り開放時間などを更新する(ステップS130)。
After completing the switch input detection process, the
CPU51は、賞球として払い出された遊技球の数や大当りの発生などの遊技情報を、遊技場に設置されているホールコンピュータへ出力し(ステップS140)、その後、始動口SOL36、大入賞口SOL37などのソレノイドを駆動制御する(ステップS150)。
The
また、メインCPU51は、特別図柄の停止図柄を指示するコマンド、特別図柄の特別図柄表示パターンを指示するとともに演出情報(キャラクタなど)の演出情報表示パターンを指示する変動表示パターンコマンド、その他のコマンド等を演出制御回路60へ出力する(ステップS160)。
Further, the
さらに、メインCPU51は、メインRAM53に記憶されている始動入賞口14,17の入賞記憶個数を特別図柄記憶LED22a〜22dの所定領域に表示するように指示する制御指令を演出制御回路60へ出力し、さらに、球切れや下皿満タンなどのエラーを所定のランプに表示するように指示する制御指令、その他必要な制御指令を演出制御回路60へ出力する(ステップS170)。
Further, the
続いて、メインCPU51は、遊技球が入球した入賞口の種類(一般入賞口12や大入賞口15など)に応じて、所定の遊技球を賞球として払い出すように指示する払出指令信号などの制御指令(賞球数コマンド)を払出制御回路41へ出力する(ステップS180)。
Subsequently, the
この賞球数コマンド(つまり制御指令)が払出制御回路41に入力されると、払出装置44からは、この払出制御回路41の制御に従って、当該制御指令が示す賞球が払出装置44から払い出される。
When this award ball number command (that is, a control command) is input to the
ステップS180を終了したメインCPU51は、ステップS100において退避した情報をレジスタに復帰させる(ステップS190)。
After completing step S180, the
次に、主制御回路50によるメイン処理について、図7(b)を参照しながら説明する。
Next, main processing by the
メインCPU51は、パチンコ遊技機1における各種設定を、前回電源断となった際の設定内容に復帰させるか、若しくは初期化し(ステップS10)、詳細については後述する特別図柄制御処理(図8参照)を実行する(ステップS20)。
The
この特別図柄制御処理を終了したメインCPU51は、普通図柄に関する各処理を実行する(ステップS30)。具体的には、メインCPU51は、通過ゲート13を遊技球が通過したことを条件として抽出される普通当り判定用乱数値に基づいて普通当り判定を行い、この普通当り判定の結果に基づいて、普通図柄表示領域21の普通図柄の変動表示を実行するように指示するコマンドを生成し、セットする。その後、メインCPU51は、通過記憶カウンタから“1”を減算するとともに、普通図柄記憶領域(“1”〜“4”)にそれぞれ記憶されているデータを、それぞれ普通図柄記憶領域(“0”〜“3”)にシフトさせる。
After completing the special symbol control process, the
ここで、普通図柄記憶領域とは、メインRAM53に割り当てられ、通過ゲート13を遊技球が通過したことを条件として抽出される普通当り判定用乱数値などが、普通図柄記憶領域“0”から順に記憶される通過記憶領域のことである。
Here, the normal symbol storage area is assigned to the
また、普通図柄記憶領域(“1”〜“4”)に記憶されている普通当り判定用乱数値などは、上述の通過記憶に相当し、普通図柄記憶領域“0”に記憶されている普通当り判定用の乱数値などは、普通当り判定などに用いられるものである。 The random numbers for determining normal hits stored in the normal symbol storage areas (“1” to “4”) correspond to the above-described passing storage, and are stored in the normal symbol storage area “0”. The random number for hit determination is used for normal hit determination.
そして、普通図柄制御処理を終了したメインCPU51は、リーチ図柄決定用乱数、はずれ図柄決定用乱数などの値を更新する(ステップS40)。
Then, the
なお、メインCPU51は、上述のステップS20からステップS40までの処理を繰り返し行う。
The
次に、メインCPU51による特別図柄制御処理(図7(b)のステップS20)の詳細について、図8を参照しながら説明する。なお、図8は特別図柄制御処理の処理手順を示すフローチャートである。
Next, details of the special symbol control process (step S20 of FIG. 7B) by the
メインCPU51は、制御状態フラグをロードする処理を実行する(ステップS20−1)。なお、制御状態フラグとは、特別図柄ゲームにおける遊技の状態を示すフラグである。メインCPU51は、この制御状態フラグに基づいて、ステップS20−2乃至ステップS20−10の処理を実行するか否かを判別する。
The
メインCPU51は、詳細については後述する特別図柄記憶チェック処理(図9参照)を実行する(ステップS20−2)。ここでは、主に、大当り判定処理が行われ、この判定処理の結果に応じた図柄の決定および変動表示パターンの決定が行われる。
The
次に、メインCPU51は、特別図柄変動表示時間管理処理を実行する(ステップS20−3)。
Next, the
すなわち、メインCPU51は、制御状態フラグが特別図柄変動表示時間管理を示す値(01)であり、変動表示時間がセットされた待ち時間タイマの値が“0”である場合に、特別図柄表示時間管理処理を示す値(02)を制御状態フラグにセットするとともに、確定後待ち時間(例えば、1秒)を待ち時間タイマにセットする。
That is, the
このような特別図柄変動表示時間管理処理を終了したメインCPU51は、特別図柄表示時間管理処理を実行する(ステップS20−4)。
The
すなわち、メインCPU51は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理処理を示す値(02)であり、また、確定後待ち時間がセットされた待ち時間タイマの値が“0”であり、さらに、上記ステップS20−2の特別図柄チェック処理における大当り判定処理(詳細については後述する)で行われた大当り判定の結果が遊技状態を大当り遊技状態に移行させるものである場合には、大当り開始インターバル管理処理を示す値(03)を制御状態フラグにセットするとともに、大当り開始インターバルに対応する時間(例えば、10秒)を待ち時間タイマにセットする。
That is, in the
ところで、メインCPU51は、上記大当り判定処理で行われた大当り判定の結果が、遊技状態を大当り遊技状態に移行させるものである場合には、大当り遊技開始コマンドを生成し、セットし、これに対し遊技状態を大当り遊技状態に移行させるものでない場合(はずれの場合)は、特別図柄ゲーム終了処理を示す値(08)を制御状態フラグにセットする。
By the way, the
上述した特別図柄表示時間処理を終了したメインCPU51は、大当り開始インターバル管理処理を実行する(ステップS20−5)。
After completing the special symbol display time process described above, the
すなわち、メインCPU51は、制御状態フラグが大当り開始インターバル管理処理を示す値(03)であり、大当り開始インターバルに対応する時間がセットされた待ち時間タイマの値が“0”である場合は、大入賞口15の扉を開放するように大入賞口SOL37を制御する。メインCPU51は、大入賞口開放中処理を示す値(04)を制御状態フラグにセットするとともに、開放上限時間(例えば、30秒)を大入賞口開放時間タイマにセットする。
That is, when the control state flag is a value (03) indicating the big hit start interval management process and the value of the waiting time timer in which the time corresponding to the big hit start interval is set is “0”, the
次に、大当り開始インターバル管理処理を終了したメインCPU51は、大入賞口開放中処理を実行する(ステップS20−6)。
Next, the
すなわち、メインCPU51は、制御状態フラグが大入賞口開放中処理を示す値(04)である場合に、開放上限時間がセットされた大入賞口時間タイマの値が“0”であるという条件(第1の条件)、または大入賞口15に遊技球が10個以上入球したという条件(第2の条件)が成立しているか否かを確認する。ここで、メインCPU51は、前記第1の条件および第2の条件のうち、いずれかの条件が成立している場合、大入賞口15の扉を閉じるように大入賞口SOL37を制御し、さらに、大入賞口内残留球監視処理を示す値(05)を制御状態フラグにセットするとともに、大入賞口内残留球監視時間(例えば、1秒)を待ち時間タイマにセットする。
That is, when the control state flag is a value (04) indicating the process for opening the big prize opening, the
続いて、メインCPU51は、大入賞口内残留球監視処理を実行する(ステップS20−7)。
Subsequently, the
すなわち、メインCPU51は、制御状態フラグが大入賞口内残留球監視処理を示す値(05)であり、大入賞口内残留球監視時間がセットされた待ち時間タイマの値が“0”である場合は、大入賞口15に遊技球が1個も入球しなかったという条件(第3の条件)、または大入賞口開放回数カウンタの値が“15”以上(最終ラウンド)であるという条件(第4の条件)が成立しているか否かを確認する。なお、大入賞口開放回数カウンタとは、大当り遊技状態におけるラウンド数をカウントするものである。 That is, when the control state flag is a value (05) indicating the winning ball residual ball monitoring process and the value of the waiting time timer in which the winning ball residual ball monitoring time is set is “0”. , A condition that no game balls have entered the grand prize opening 15 (third condition), or a condition that the value of the grand prize opening number counter is “15” or more (the final round) (Condition 4) is confirmed. The special winning opening opening number counter counts the number of rounds in the big hit gaming state.
この大入賞口内残留球監視処理において、メインCPU51は、上述した第3の条件および第4の条件の条件のうち、いずれかの条件が成立している場合には、大当り終了インターバル処理を示す値(07)を制御状態フラグにセットするとともに、大当り終了インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。また、このとき、大当り遊技終了コマンドが生成され、セットされる。
In this big winning opening residual ball monitoring process, the
一方、上述した第3の条件および第4の条件の何れも成立していないと判定したメインCPU51は、大入賞口再開放待ち時間管理処理を示す値(06)を制御状態フラグにセットするとともにラウンド間インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。
On the other hand, the
このようにして大入賞口内残留球監視処理を終了したメインCPU51は、制御状態フラグが大入賞口再開放待ち時間処理を示す値(06)であり、ラウンド間インターバルに対応する時間がセットされた待ち時間タイマの値が“0”である場合は、大入賞口開放回数カウンタの値に“1”を加算し、さらに、大入賞口開放中処理を示す値(04)を制御状態フラグにセットするとともに、開放上限時間(例えば、30秒)を大入賞口開放時間タイマにセットする(ステップS20−8)。
In this way, the
次に、メインCPU51は、大当り終了インターバール処理を実行する(ステップS20−9)。
Next, the
すなわち、メインCPU51は、制御状態フラグが大当り終了インターバル処理を示す値(07)であり、大当り終了インターバルに対応する時間がセットされた待ち時間タイマの値が“0”である場合は、特別図柄ゲーム終了処理を示す値(08)を制御状態フラグにセットする。 That is, when the control state flag is a value (07) indicating the jackpot end interval process and the value of the waiting time timer in which the time corresponding to the jackpot end interval is set is “0”, the special symbol A value (08) indicating the game end process is set in the control state flag.
また、メインCPU51は、大当りを示す停止図柄が「7」や「3」などの特定の図柄であるか否か、つまり、所定の確率変動条件が成立しているか否かを確認し、この確認した結果に応じた処理を実行する。
Further, the
すなわち、メインCPU51は、所定の確率変動条件が成立していると確認した場合には、高確率フラグに確率変動時チェックを示す値(77)をセットし、一方、所定の確率変動条件が成立していないと確認した場合は、高確率フラグに通常時チェックを示す値(00)をセットする。
That is, when the
なお、高確率フラグとは、遊技状態が特別遊技状態であるか否かを判別するためのフラグである。高確率フラグが確率変動時チェックを示す値(77)である場合は、遊技状態が特別遊技状態であることを意味し、高確率フラグが通常時チェックを示す値(00)である場合は、遊技状態は特別遊技状態ではないことを意味する。 The high probability flag is a flag for determining whether or not the gaming state is a special gaming state. When the high probability flag is a value (77) indicating a check when the probability changes, the gaming state is a special gaming state, and when the high probability flag is a value (00) indicating a normal time check, A game state means that it is not a special game state.
続いて、メインCPU51は、特別図柄ゲーム終了処理を実行する(ステップS20−10)。
Subsequently, the
すなわち、メインCPU51は、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了処理を示す値(08)である場合に、入賞記憶カウンタから“1”を減算する。また、メインCPU51は、特別図柄記憶領域(“1”〜“4”)にそれぞれ記憶されているデータを、それぞれ特別図柄記憶領域(“0”〜“3”)にシフトさせるとともに、特別図柄記憶チェック処理を示す値(00)を制御状態フラグにセットする。
That is, the
なお、特別図柄記憶領域とは、メインRAM53に割り当てられ、始動入賞口14,17に遊技球が入賞したことを条件として抽出される大当り判定用乱数値などが、特別図柄記憶領域“0”から順に記憶される入賞記憶領域のことである。
The special symbol memory area is assigned to the
また、特別図柄記憶領域(“1”〜“4”)に記憶されている大当り判定用乱数値などは、上述の入賞記憶に相当し、特別図柄記憶領域“0”に記憶されている大当り判定用の乱数値などは、後述する特別図柄記憶チェック処理(図9のステップ20−2−5)における大当り判定などに用いられるものである。 Also, the jackpot determination random number value stored in the special symbol storage area (“1” to “4”) corresponds to the above-mentioned winning storage, and the jackpot determination stored in the special symbol storage area “0”. The random number for use is used for jackpot determination in a special symbol memory check process (step 20-2-5 in FIG. 9) described later.
次に、メインCPU51による特別図柄記憶チェック処理の詳細について、図9を参照しながら説明する。図9は、本実施の形態における特別図柄記憶チェック処理の処理手順を示すフローチャートである。
Next, details of the special symbol memory check process by the
メインCPU51は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値(00)であるか否かを判断し(ステップS20−2−1)、この判断の結果、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値(00)でない場合には、この特別図柄記憶チェック処理を終了し、一方、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値(00)である場合は、入賞記憶個数が“0”であるか否かを判断する(ステップS20−2−2)。
The
ステップS20−2−2において入賞記憶個数が“0”であると判断したメインCPU51は、デモ演出画像の表示を実行するように指示するデモ演出コマンドを生成し、セットする(ステップS20−2−3)。
The
ステップS20−2−2において入賞記憶個数が“0”ではないと判断したメインCPU51は、特別図柄変動表示時間管理を示す値(01)を制御状態フラグにセットするとともに(ステップS20−2−4)、入賞記憶に含まれる大当り判定用乱数値に基づいて大当り判定を行い(ステップS20−2−5)、この大当り判定の結果が遊技状態を大当り遊技状態に移行させるものであるか否か(大当りとなったか否か)を判断する(ステップS20−2−6)。なお、ステップS20−2−5においては、入賞記憶に含まれる大当り判定用乱数値が大当り判定値と一致するか否かにより大当り判定を行っている。また、上述した高確率フラグが値(77)であるか否かにより大当り判定値の数を異ならせているため、入賞記憶に含まれる大当り判定用乱数値が大当り判定値と一致する確率が確率変動状態か否かによって異なっている。
The
ステップS20−2−6において大当り判定の結果は遊技状態を大当り遊技状態に移行させるものではないと判断したメインCPU51は、所定の乱数値に基づいてはずれを示す停止図柄を決定する(ステップS20−2−7)。
In step S20-2-6, the
具体的には、メインCPU51は、リーチ判定用の乱数から抽出された乱数値に基づいて、特別図柄の変動表示においてリーチ(リーチ変動表示など)を実行するか否かを決定し、この決定した結果、特別図柄の変動表示においてリーチ(リーチ変動表示など)を実行する場合には、リーチ図柄決定用の乱数から抽出された乱数値に基づいて「左」および「右」の図柄を決定するとともに、中はずれ図柄決定用の乱数から抽出された乱数値に基づいて「中」の図柄を決定する。
Specifically, the
一方、特別図柄の変動表示においてリーチを実行しないと決定したメインCPU51は、「左」、「中」、「右」にそれぞれ対応するはずれ図柄決定用の乱数から抽出された乱数値に基づいて、「左」、「中」、「右」の図柄を決定する。そして、メインCPU51は、当該決定に基づいて停止図柄コマンドを生成し、セットする。
On the other hand, the
ステップS20−2−6において大当り判定の結果は遊技状態を大当り遊技状態に移行させるものであると判断したメインCPU51は、入賞記憶に含まれる大当り図柄決定用乱数値に基づいて大当りを示す停止図柄(「左」、「中」、「右」)を決定するとともに、当該決定に基づいて停止図柄コマンドを生成し、セットする(ステップS20−2−8)。
In step S20-2-6, the
ステップS20−2−7あるいはステップS20−2−8を終了したメインCPU51は、選択した停止図柄に基づいて特別図柄の変動表示パターンの決定処理を行う(ステップS20−2−9)。
After completing step S20-2-7 or step S20-2-8, the
具体的には、メインCPU51は、乱数発生器により0から99の範囲で発生した乱数のうち、一の乱数値を抽出し、この抽出した乱数値と、図10に示す変動表示パターン選択テーブルとを比較して、特別図柄の変動表示パターンを決定する。そして、メインCPU51は、当該決定に基づいて変動表示パターンコマンドを生成して、セットする。
Specifically, the
例えば、メインCPU51は、大当り判定の結果が遊技状態を大当り遊技状態に移行させるものではなく、かつ、特別図柄の変動表示においてリーチを実行しない場合には、「通常変動」を特別図柄の変動表示パターンとして決定するとともに、当該決定に基づいて変動表示パターンコマンドを生成し、セットする。
For example, when the result of the big hit determination does not shift the gaming state to the big hit gaming state and the reach is not executed in the special symbol fluctuation display, the
また、メインCPU51は、大当り判定の結果が遊技状態を大当り遊技状態に移行させるものではなく、かつ、特別図柄の変動表示においてリーチを実行する場合に抽出された乱数値が0から69の範囲に含まれるものであったときは、「ノーマルリーチ」を特別図柄の変動表示パターンとして決定し、一方、抽出された乱数値が70から99の範囲に含まれるものであったときは、「スーパーリーチ」を特別図柄の変動表示パターンとして決定する。
In addition, the
さらに、メインCPU51は、大当り判定の結果が遊技状態を大当り遊技状態に移行するものである場合に、抽出された乱数値に応じて、次の(1)〜(3)の変動表示パターンを決定する。
Further, the
(1)抽出された乱数値が0から39の範囲に含まれるときは、「ノーマルリーチ当り」を特別図柄の変動表示パターンとして決定する。 (1) When the extracted random number value is included in the range from 0 to 39, “per normal reach” is determined as a special symbol variation display pattern.
(2)抽出された乱数値が40から94の範囲に含まれるときは、「スーパーリーチ当り」を特別図柄の変動表示パターンとして決定する。 (2) When the extracted random number value is included in the range of 40 to 94, “per super reach” is determined as a special symbol variation display pattern.
(3)抽出された乱数値が95から99の範囲に含まれるときには、「全回転」を特別図柄の変動表示パターンとして決定する。 (3) When the extracted random number value is included in the range from 95 to 99, “full rotation” is determined as a special symbol variation display pattern.
そして、メインCPU51は、当該決定に基づいて変動表示パターンコマンドを生成し、セットする。
Then, the
さて、ステップS20−2−9を終了したメインCPU51は、当該ステップS20−2−9の処理により決定した変動表示パターンに対応する変動表示時間を待ち時間タイマにセットするとともに(ステップS20−2−10)、今回の特別図柄記憶チェック処理に用いられた乱数値などを、所定の記憶領域から消去する(ステップS20−2−11)。
The
なお、特別図柄の変動表示は、ステップS20−2−10によって決定された変動表示時間の間、ステップS20−2−9によって決定された変動表示パターンに基づいて行われる。前記変動表示時間が終了すると、変動表示される特別図柄は、停止図柄コマンドに基づく図柄が表示された状態で停止される。 The special symbol variation display is performed based on the variation display pattern determined in step S20-2-9 during the variation display time determined in step S20-2-10. When the variable display time is over, the special symbol displayed in a variable manner is stopped with the symbol based on the stop symbol command being displayed.
次に、演出制御回路60によるメイン処理、主制御回路50からのコマンドを受信したことを契機としてメイン処理に割込むように実行されるコマンド受信割込処理について説明する。
Next, the main process by the
図11は本発明の実施の形態に係るコマンド受信割込処理の処理手順を示すフローチャートであり、図12は本発明の実施の形態に係る遊技機の演出制御回路によるメイン処理の処理手順を示すフローチャートである。 FIG. 11 is a flowchart showing a processing procedure of command reception interrupt processing according to the embodiment of the present invention, and FIG. 12 shows a processing procedure of main processing by the effect control circuit of the gaming machine according to the embodiment of the present invention. It is a flowchart.
最初に、コマンド受信割込処理について、図11を参照して説明する。このコマンド受信割込は、演出制御回路60が主制御回路50からコマンドを受信する毎に発生するようになっている。
First, the command reception interrupt process will be described with reference to FIG. This command reception interrupt is generated every time the
サブCPU61は、現在実行中のプロセス(後述するメイン処理)を中断するために、レジスタに格納されている情報を退避させるとともに(ステップS201)、コマンド入力ポート64を介して受信したメインCPU51からの所定のコマンドをワークRAM63の受信バッファ領域(図示せず)へ格納し(ステップS202)、その後、ステップS201で退避させた情報をレジスタに復帰させる(ステップS203)。これにより、中断されているプロセスは再開可能となる。
The
なお、上記所定のコマンドには、例えば、変動表示パターンコマンド、大当り遊技開始コマンド、大当り遊技終了コマンド、高確率状態コマンド、低確率状態コマンド、デモ演出コマンドなどのコマンドが含まれる。 The predetermined command includes, for example, commands such as a variable display pattern command, a jackpot game start command, a jackpot game end command, a high probability state command, a low probability state command, and a demonstration effect command.
次に、本実施の形態の演出制御回路60のメイン処理について、図12を参照しながら説明する。
Next, main processing of the
サブCPU61は、各種設定を初期化する初期化処理を行い(ステップS210)、その後、後述するコマンド解析処理(図13参照)を実行し(ステップS220)、その後、後述する操作部入力チェック処理(図14および図15参照)を実行し(ステップS230)、さらに、上記コマンド解析処理の結果に基づいて、表示に関する演出の制御を含む表示制御処理、音に関する演出の制御を含む音声制御処理および光(発光)に関する演出の制御を含むランプ制御処理を実行する(ステップS240〜S260)。
The
次に、サブCPU61によるコマンド解析処理(図12のステップS220)の詳細について、図13を参照しながら説明する。図13は、コマンド解析処理の処理手順を示すフローチャートである。
Next, details of the command analysis processing (step S220 in FIG. 12) by the
サブCPU61は、受信バッファにコマンドが記憶されているか否かを判断し(ステップS220−1)、この判断の結果、受信バッファにコマンドが記憶されている場合は、その受信バッファからコマンドを読み出し(ステップS220−2)、さらに、読み出したコマンドはデモ演出コマンドであるか否かを判断する(ステップS220−3)。
The
ステップS220−3においてデモ演出コマンドであると判断したサブCPU61は、そのデモ演出コマンドに基づいて所定の処理を実行する(ステップS220−4)。
The
すなわち、サブCPU61は、受信したデモ演出コマンドに対応する制御データを、ワークRAM63の作業領域にセットする。そして、ワークRAM63の作業領域にセットされた制御データに基づいて、デモ演出に関する画像表示、音(音声)および光(発光)が行われる。
That is, the
これに対し、ステップS220−3においてデモ演出コマンドではないと判断したサブCPU61は、読み出したコマンドは変動表示パターンコマンドであるか否かを判断する(ステップS220−5)。
On the other hand, the
ステップS220−5において変動表示パターンコマンドであると判断したサブCPU61は、読み出した変動表示パターンコマンドに基づいて所定の処理を実行する(ステップS220−6)。すなわち、サブCPU61は、受信した変動表示パターンコマンドに対応する制御データを、ワークRAM63の作業領域にセットする。
The
一方、ステップS220−5において読み出したコマンドは変動表示パターンコマンドではないと判断したサブCPU61は、読み出したコマンド(例えば、大当り遊技開始コマンドや大当り遊技終了コマンドなど)に基づいて所定の処理を実行する(ステップS230−7)。すなわち、サブCPU61は、ステップS220−2において読み出したコマンドに対応する制御データを、ワークRAM63の作業領域にセットする。
On the other hand, the
なお、サブCPU61は、ステップS220−1において受信バッファにコマンドが存在しないと判断した場合、ステップS220−4を終了した場合、ステップS220−6を終了した場合、ステップS220−7を終了した場合は、このコマンド解析処理を終了し、図12のメイン処理にリターンする。
When the
次に、サブCPU61による操作部入力チェック処理(図12のステップS230)の詳細について、図14および図15を参照しながら説明する。図14および図15は、操作部入力チェック処理の処理手順を示すフローチャートである。
Next, details of the operation unit input check process (step S230 in FIG. 12) by the
サブCPU61は、図14に示すように、I/Oポート68を介して、操作部80からの、回転盤81の回転操作または押圧操作を示す操作信号を受け取ったか否かを判断し(ステップS230−1)、このステップにおいて当該操作信号を受け取ったと判断した場合は、デモ表示中フラグが値「1」にセットされているか否かを判断し(ステップS230−1)、このステップにおいてデモ表示中フラグが値「1」にセットされている場合は、計時タイマの値を、例えば30秒にセットする(ステップS230−3)。
As shown in FIG. 14, the
ステップS230−3を終了したサブCPU61は、図15に示すように、操作部80による操作は押圧操作であるか否か、すなわちステップS230−1での操作部80の操作信号は押圧操作を示す旨であるか否かを判断する(ステップS230−4)。
The
具体的には、サブCPU61は、操作部80におけるスイッチ82,83a〜83dの何れかのスイッチからのオンを示す信号を受け取った場合には、操作部80による操作は押圧操作であると判断し、一方、操作部80における磁気センサ84,85からの検出信号を受け取った場合は、操作部80による操作は回転操作であると判断する。すなわち、押圧検出手段による検出の結果を受け取った場合には押圧操作であると判断され、これに対し、回転量検出手段による検出の結果を受け取った場合には回転操作であると判断される。
Specifically, when the
ステップS230−4において操作部80による操作は押圧操作であると判断したサブCPU61は、液晶表示装置30においてデモ演出表示中であるか否かを判断し(ステップS230−5)、このステップにおいてデモ演出表示中であると判断した場合は、ガイドメニュー表示データをセットする(ステップS230−6)。
The
ここで、サブCPU61は、ガイドメニュー表示データをセットすると、上記ステップS240の表示制御処理において、ガイドメニュー表示データに含まれるガイドメニュー表示パターンに従ったガイドメニュー表示を行うように、VDP251に指示する。VDP251は、上記指示の内容を実行することにより、液晶表示装置30に、ガイドメニューを表示させる。
Here, after setting the guide menu display data, the
その結果、液晶表示装置30において、各項目画像のうちいずれかの項目画像を指し示すカーソル画像と、カーソル画像が指し示す項目名の画像と、その項目に対する簡単なコメントを示すコメント画像とが表示される。
As a result, on the liquid
また、サブCPU61が、背景スクロール表示の制御を行うことにより、液晶表示装置30において、背景画像のスクロール表示が行われる。
The
サブCPU61は、ステップS230−5においてデモ演出表示中ではないと判断した場合、ステップS230−6を終了した場合は、液晶表示装置30において、ガイドメニュー表示データか否かを判断する(ステップS230−7)。
If the
具体的には、サブCPU61は、項目切り換え表示データをセットしている場合には、ガイドメニュー表示中と判断し、一方、項目切り換え表示データがセットされていない場合は、ガイドメニュー表示中でないと判断する。
Specifically, when the item switching display data is set, the
ステップS230−7においてガイドメニュー表示データであると判断したサブCPU61は、カーソル画像が現在指し示している項目に対応する遊技情報表示データをセットし(ステップS230−8)、その後、背景スクロール表示の減速、停止の制御を行う(ステップS230−9)。
The
このようにサブCPU61は、遊技情報表示データをセットすると、上述したステップS240の表示制御処理において、遊技情報表示データに含まれる遊技情報表示パターンに従った表示を行うように、VDP651に指示するためのデータを経時的に変化させる。
Thus, when the
VDP651は、所定時間ごとに送信される上記指示の内容を実行することにより、液晶表示装置30に、遊技情報(遊技情報の内容)を表示させる。これにより、遊技者は、複数の遊技情報において選択された所定の遊技情報の内容(詳細内容)を確認することができる。
The
サブCPU41が背景スクロール表示の減速、停止の制御を行うことにより、液晶表示装置4において、背景画像のスクロール表示の減速、停止が行われる。
When the
サブCPU61は、ステップS230−7においてガイドメニュー表示中ではないと判断した場合、ステップS230−9を終了した場合は、液晶表示装置30において、遊技情報の表示中か否かを判断する(ステップS230−10)。
If the
具体的には、サブCPU61は、遊技情報表示データをセットしている場合には、遊技情報の表示中と判断し、一方、遊技情報表示データがセットされていない場合は、遊技情報の表示中ではないと判断する。
Specifically, when the game information display data is set, the
そして、ステップS230−10において、液晶表示装置30において遊技情報の表示中であると判断したサブCPU61は、表示されている遊技情報に応じて、カーソル画像が現在指し示している項目画像に対応する遊技情報表示データをセットするか、または、ガイドメニュー表示データをセットする(ステップS230−11)。
Then, in step S230-10, the
ところで、ステップS230−4において操作部80による操作は押圧操作ではないと判断したサブCPU61は、操作部80による操作は回転操作であると認識し、液晶表示装置30において、ガイドメニュー表示中か否かを判断する(ステップS230−12)。
By the way, the
具体的には、サブCPU61は、ガイドメニュー表示データまたは項目切り換え表示データがセットされている場合には、ガイドメニュー表示中と判断し、一方、ガイドメニュー表示データ、項目切り換え表示データのいずれもがセットされていない場合は、ガイドメニュー表示中ではないと判断する。
Specifically, when the guide menu display data or the item switching display data is set, the
そして、サブCPU61は、ステップS230−12において、ガイドメニュー表示中であると判断した場合には項目切り換え表示データをセットし(ステップS230−13)、これに対し、ガイドメニュー表示中ではないと判断した場合は、表示中の遊技情報に応じて、項目切り換え表示データをセットする(ステップS230−14)。
If the
具体的には、サブCPU61は、ガイドメニュー表示データをセットしているときに、I/Oポート68を介して、操作部80からの、回転盤81の回転操作に応じた当該回転盤81の回転量を示す信号(回転量検出手段による検出の結果)を受け取ると、例えば、カーソル画像の表示位置を、当該信号を基に得られる回転盤81の回転量に応じたカーソル移動量に基づく項目画像を指し示す位置に、移動するように、VDP51に指示する。
More specifically, the
そして、VDP651がこの指示の内容を実行することにより、液晶表示装置30において、カーソル画像の表示位置は、現在指し示す項目画像の位置から、回転盤81の回転量に応じたカーソル移動量に基づく項目画像を指し示す位置に、移動される。
When the
なお、本実施の形態では、回転盤81の回転速度(時間的な回転の変化(回転量)から得られる回転方向での回転速度)が所定の回転速度以上であった場合は、液晶表示装置30の表示画面のうち遊技情報を表示している遊技情報画面全体をスクロールするようにしている。そのため、複数の遊技情報がスクロールされて液晶表示装置30に表示されるので、液晶表示装置30の表示画面(表示領域)に1度に表示することのできない複数の遊技情報が存在する場合であっても、当該複数の遊技情報における所望の遊技情報の選択および確認を容易に行うことが可能となる。
In the present embodiment, when the rotation speed of the turntable 81 (rotation speed in the rotation direction obtained from a temporal change in rotation (rotation amount)) is equal to or higher than a predetermined rotation speed, the liquid crystal display device Of the 30 display screens, the entire game information screen displaying the game information is scrolled. Therefore, since a plurality of game information is scrolled and displayed on the liquid
ここで、再度、図14を参照して説明する。ステップS230−1において操作部80からの操作信号を受け取っていないと判断したサブCPU61は、デモ表示中フラグが値「1」にセットされているか否かを判断し(ステップS230−15)、このステップにおいてデモ表示中フラグが値「1」にセットされている場合は、液晶表示装置30において、デモ演出表示中であるか否かを判断する(ステップS230−16)。
Here, description will be given again with reference to FIG. The
ステップS230−16においてデモ演出表示中ではないと判断したサブCPU61は、計時タイマの値が0であるか否かを判断し(ステップS230−17)、このステップにおいて計時タイマの値が0であると判断した場合は、デモ演出データのセットを行う(ステップS230−18)。
The
このステップS230−18の処理により、液晶表示装置30において、デモ演出の表示が行われるので、計時タイマにセットされた値に対応する時間の間、操作部80の入力がない場合には、液晶表示装置30における表示は、ガイドメニューの表示から、デモ演出の表示に戻されるといえる。
As a result of this step S230-18, the demonstration effect is displayed on the liquid
なお、サブCPU61は、ステップS230−2においてデモ表示中フラグが値「1」にセットされていないと判断した場合、ステップS230−10において、液晶表示装置30において遊技情報の表示中ではないと判断した場合、ステップS230−11を終了した場合、ステップS230−13を終了した場合、ステップS230−14を終了した場合、ステップS230−15においてデモ表示中フラグが値「1」にセットされていないと判断した場合、ステップS230−16においてデモ演出表示中であると判断した場合、計時タイマの値が0ではないと判断した場合、ステップS230−18を終了した場合は、この操作部入力チェック処理を終了し、図12のメイン処理にリターンする。
If the
ここで、上述したステップS230−6、ステップS230−13、ステップS240の各処理により、液晶表示装置30にて行われる表示の一例を図16(a)〜図16(c)に示す。図16(a)〜図16(c)においては、6つの項目画像として、デモ表示に戻るための項目画像、大当たり間情報(遊技情報)に対応する項目画像、リーチ頻度情報(遊技情報)に対応する項目画像、リーチフロー(遊技情報)に対応する項目画像、大当たり図柄(遊技情報)に対応する項目画像、当日の大当たり確率(遊技情報)に対応する項目画像が表示される。
Here, FIG. 16A to FIG. 16C show examples of display performed on the liquid
大当たり間情報(遊技情報)には、大当たり間の可変表示の回数(ゲーム数)、大当たり時の図柄、大当たり時のリーチ態様などが含まれる。リーチ頻度情報(遊技情報)には、スーパーリーチの回数や出現率(出現割合)、信頼度が含まれる。リーチフロー(遊技情報)には、リーチフローや各リーチの期待度などが含まれる。大当たり図柄(遊技情報)には、確変大当たり図柄や通常大当たり図柄などが含まれる。当日の大当たり確率(遊技情報)には、当日の通常遊技状態における大当たりの当選確率、確変遊技状態における大当たりの当選確率などが含まれる。 The jackpot information (game information) includes the number of variable display times (number of games) of the jackpot, the symbol of the jackpot, the reach mode of the jackpot. The reach frequency information (game information) includes the number of super-reach, appearance rate (appearance rate), and reliability. The reach flow (game information) includes the reach flow and the expected level of each reach. The jackpot symbol (game information) includes a probabilistic jackpot symbol and a normal jackpot symbol. The jackpot probability (game information) of the day includes a jackpot winning probability in the normal gaming state of the day, a jackpot winning probability in the probability variation gaming state, and the like.
そして、図16(a)〜図16(b)においては、一例として、リーチフロー(遊技情報)に対応する項目画像を指し示すカーソル画像と、リーチフローという項目名の画像と、その項目に対する簡単なコメントを示すコメント画像が表示される。 In FIGS. 16A to 16B, as an example, a cursor image indicating an item image corresponding to reach flow (game information), an image with an item name of reach flow, and a simple for the item A comment image indicating the comment is displayed.
例えば、図16(b)における表示において、図16(c)に示すリーチ頻度情報(遊技情報)に対応する項目画像を選択すべく、遊技者によって操作部80の回転盤81が回転操作されると、当該回転盤81の回転量に応じたカーソル移動量に基づく図16(c)に示すリーチ頻度情報(遊技情報)に対応する項目画像を指し示すカーソル画像と、リーチフローという項目名の画像と、その項目に対する簡単なコメントを示すコメント画像とが表示される。
For example, in the display shown in FIG. 16B, the player rotates the
また、図16(a)〜図16(c)においては、背景スクロール表示として、花火という画像が右から左に移動する様子が示されている。 In addition, in FIGS. 16A to 16C, a state where an image of fireworks moves from right to left is shown as background scroll display.
ステップS230−8、ステップS230−9、ステップ240の各処理により、液晶表示装置30にて行われる表示の一例を図16(d)に示す。
FIG. 16D shows an example of display performed on the liquid
例えば、図16(c)に示すように、カーソル画像がリーチ頻度情報の項目画像を指し示しているときに、操作部80の回転盤81が押圧操作されると、図16(d)に示すように、液晶表示装置30にて、遊技情報として、リーチ頻度情報の内容が表示される。このリーチ頻度情報の表示においては、総可変表示回数(回転数)、リーチ種類、各リーチの回数、各リーチの出現割合、各リーチの信頼度が表示される。
For example, as shown in FIG. 16C, when the
また、図16(c)に示す背景画像の表示において、背景スクロール表示の減速処理が行われた後、図16(d)に示す背景画像においては、背景スクロール表示が停止され、停止した時点における背景画像が静止表示されている。 In addition, in the display of the background image shown in FIG. 16C, after the background scroll display deceleration process is performed, the background scroll display is stopped in the background image shown in FIG. The background image is displayed statically.
以上説明したように、本実施の形態によれば、液晶表示装置30がデモ演出画像(演出情報)を表示しているときに、回転盤81が操作(例えば押圧操作)されたことを条件に、遊技に関する複数の遊技情報が液晶表示装置30に表示されるとともに、操作部80の回転量検出手段による検出結果と操作部80の押圧検出手段による検出結果とに基づいて、液晶表示装置30に表示された複数の遊技情報に対する所定の処理(例えば、選択処理あるいは内容表示処理)が実行されるようになっているので、複数の遊技情報が液晶表示装置30に表示された場合であっても、遊技者が回転盤81の回転操作および押圧操作を行うことにより、液晶表示装置30に表示された複数の遊技情報における所望の遊技情報の選択および確認を容易に行うことができる。
As described above, according to the present embodiment, when the liquid
以上の説明においては、本発明をパチンコ遊技機本体が遊技台に取り付けられた遊技機に適用した場合が説明されているが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチスロ遊技機(スロットマシン)、雀球、スマートボールあるいはゲームセンターに設置された各種のゲーム機など、種々の遊技機に適用することが可能である。 In the above description, the case where the present invention is applied to a gaming machine in which the main body of the pachinko gaming machine is attached to the gaming machine is described, but the present invention is not limited to this, and a pachislot gaming machine (slot Machine), sparrow balls, smart balls, or various game machines installed in a game center.
1 遊技機
2 遊技機本体
3 ガラス扉
4 上皿部
5 下皿部
6 カバー
7 ハンドル
8 シャッターレバー
9 外枠
10 本体
11a 外レール
11b 内レール
12 一般入賞口
13 通過ゲート
14,17 始動入賞口
15 大入賞口
16 アウト口
17a 羽根部材
18 電動役物構成部材
20 遊技盤
20a 遊技領域
21 普通図柄表示領域
21a〜21d 普通図柄記憶LED
22 特別図柄表示領域
22a〜22d 特別図柄記憶LED
30 液晶表示装置
30a 表示領域
32 カウントSW
33 一般入賞口SW
34 通過ゲートSW
35 始動入賞口SW
36 始動入賞口SOL
37 大入賞口SOL
39 バックアップクリアSW
41 払出制御回路
42 発射制御回路
43 カードユニット
44 払出装置
45 発射装置
46 球貸し操作パネル
46a 球貸しボタン
46b 返却ボタン
47 スピーカ
48 ランプ・LED
50 主制御回路
51 メインCPU
52 メインROM
53 メインRAM
54 初期リセット回路
55 I/Oポート
56 コマンド出力ポート
60 演出制御回路
61 サブCPU
62 プログラムROM
63 ワークRAM
64 コマンド入力ポート
65 画像制御回路
66 音声制御回路
67 ランプ制御回路
68 I/Oポート
70 制御系ケース
80 操作部
81 回転盤
81a 回転軸
82、83a,83b,83c,83d スイッチ
84,85 磁気スイッチ
86a 回転軸収納凹部
86b 回転盤収納凹部
DESCRIPTION OF
22 Special
30 Liquid
33 General prize opening SW
34 Passing gate SW
35 Start prize SW
36 Start prize opening SOL
37 Grand Prize SOL
39 Backup clear SW
41
50
52 Main ROM
53 Main RAM
54 Initial reset circuit 55 I /
62 Program ROM
63 Work RAM
64
Claims (3)
遊技者によって操作され押圧可能であるとともに軸を中心として回転可能な回転盤と、
前記回転盤の回転量を検出する回転量検出手段と、
前記回転盤が押圧されたことを検出する押圧検出手段と、
客待ち用の演出情報を前記表示手段に表示させる表示制御手段と、
前記表示手段が前記演出情報を表示しているときに、前記回転盤が操作されたことを条件に、遊技に関する複数の遊技情報を前記表示手段に表示させる遊技情報表示制御手段と、
前記回転量検出手段による検出の結果と前記押圧検出手段による検出の結果とを基に、前記表示手段に表示された前記複数の遊技情報に対する所定の処理を実行する遊技情報処理手段と、
を有することを特徴とする遊技機。 Display means for displaying display information relating to the game;
A turntable that can be operated and pressed by a player and that can rotate about an axis;
A rotation amount detecting means for detecting a rotation amount of the rotating disk;
A pressure detecting means for detecting that the rotating disk is pressed;
Display control means for causing the display means to display effect information for waiting for customers;
A game information display control means for displaying a plurality of game information on the game on the display means on the condition that the turntable is operated when the display means is displaying the effect information;
Game information processing means for executing a predetermined process on the plurality of game information displayed on the display means based on a detection result by the rotation amount detection means and a detection result by the press detection means;
A gaming machine characterized by comprising:
前記表示手段が前記複数の遊技情報を表示しているときに、前記回転量検出手段によって検出され前記回転盤の回転操作に基づく当該回転盤の回転量を基に、前記表示手段に表示されている複数の遊技情報のうち一つの遊技情報が選択された旨を前記表示手段に表示させるとともに、当該遊技情報が選択された状態で前記押圧検出手段によって前記回転盤の押圧が検出されたことを条件に、前記一つの遊技情報の内容を前記表示手段に表示させる遊技情報選択表示制御手段、を備えた
ことを特徴とする請求項1記載の遊技機。 The game information processing means includes
When the display means is displaying the plurality of game information, the display means is displayed on the display means based on the rotation amount of the rotating disk detected by the rotation amount detecting means and based on the rotation operation of the rotating disk. The fact that one piece of game information is selected from among the plurality of pieces of game information is displayed on the display means, and that the press of the rotating disk is detected by the press detection means in a state where the game information is selected. The gaming machine according to claim 1, further comprising: a game information selection / display control means for displaying the contents of the one game information on the display means as a condition.
前記回転盤の回転操作に基づき前記複数の遊技情報をスクロールして表示する遊技情報スクロール表示制御手段、を備えた
ことを特徴とする請求項1または2記載の遊技機。
The game information display control means includes
The gaming machine according to claim 1 or 2, further comprising game information scroll display control means for scrolling and displaying the plurality of game information based on a rotation operation of the turntable.
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
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