JP2006263176A - プログラム、情報記憶媒体および画像生成システム - Google Patents
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Abstract
【課題】 プレイヤーに異なるダメージをわかりやすく提示することが可能な画像生成システム等を提供すること。
【解決手段】 第1のキャラクターが第2のキャラクターに攻撃した場合に、第1のキャラクターの攻撃による直接ダメージに加え、当該攻撃によって第2のキャラクターが移動することによって第2のキャラクターに対する追加ダメージが発生したかどうかを判定する判定部112と、追加ダメージが発生した場合、直接ダメージを示す直接ダメージ領域と、前記追加ダメージを示す追加ダメージ領域とが、色が異なる状態で表示される状態画像を生成する画像生成部111とを含んで画像生成システムを構成する。
【選択図】 図4
【解決手段】 第1のキャラクターが第2のキャラクターに攻撃した場合に、第1のキャラクターの攻撃による直接ダメージに加え、当該攻撃によって第2のキャラクターが移動することによって第2のキャラクターに対する追加ダメージが発生したかどうかを判定する判定部112と、追加ダメージが発生した場合、直接ダメージを示す直接ダメージ領域と、前記追加ダメージを示す追加ダメージ領域とが、色が異なる状態で表示される状態画像を生成する画像生成部111とを含んで画像生成システムを構成する。
【選択図】 図4
Description
本発明は、ゲーム用のプログラム、情報記憶媒体および画像生成システムに関する。
ゲームの一つとして、所定のゲーム空間内で武器および格闘技を用いてキャラクター同士が対戦する対戦型格闘ゲームがある。
このようなゲームを行うゲーム装置は、対戦によるダメージによってライフバー(ライフ領域)を減少させるゲーム画像を生成している。
しかし、攻撃を受けたキャラクターのライフバーを単に減らすだけではどのようなダメージを受けたのかプレイヤーにとってわかりにくい。
このような課題を解決するため、例えば、特許文献1のゲーム用画像生成装置は、相手の攻撃内容を比喩する表現でライフバーからダメージ分に相当する領域を減少させる減少表示を行っている。より具体的には、当該ゲーム用画像生成装置は、刀等の武器によりダメージを受けたときはライフバーからダメージ分に相当する領域をスパッと切り落とす減少表示を行い、格闘技によるダメージを受けたときはライフバーからダメージ分に相当する領域が砕け散るように減少表示を行っている。
特開平11−300037号公報
しかし、対戦型格闘ゲームの場合、プレイヤーキャラクターが敵キャラクターに斬られることによってダメージを受けることにより、プレイヤーキャラクターが背後の敵キャラクターの刀に触れることにより追加ダメージを受ける場合がある。このような場合、特許文献1の手法では、どちらのダメージもライフバーからダメージ分に相当する領域をスパッと切り落とす減少表示となってしまい、プレイヤーにとってダメージが通常のダメージによるものなのか、追加ダメージによるものなのかわかりにくい。
本発明の目的は、プレイヤーに異なるダメージをわかりやすく提示することが可能なプログラム、情報記憶媒体および画像生成システムを提供することにある。
上記課題を解決するため、本発明に係るプログラムは、コンピュータを、
第1のキャラクターが攻撃属性を有する攻撃部によって第2のキャラクターに攻撃した場合に前記攻撃部が第2のキャラクターにヒットしたかどうかを判定するとともに、前記攻撃部が第2のキャラクターにヒットした場合に攻撃属性を有する少なくとも1つのオブジェクトが第2のキャラクターにヒットしたかどうかを判定する判定する判定手段と、
前記攻撃部が第2のキャラクターにヒットしたことによるダメージ量を示す第1の領域と、前記オブジェクトが第2のキャラクターにヒットしたことによるダメージ量を示す第2の領域とが、視覚的にそれぞれ把握可能な状態で表示される状態画像を生成する画像生成手段として機能させることを特徴とする。
第1のキャラクターが攻撃属性を有する攻撃部によって第2のキャラクターに攻撃した場合に前記攻撃部が第2のキャラクターにヒットしたかどうかを判定するとともに、前記攻撃部が第2のキャラクターにヒットした場合に攻撃属性を有する少なくとも1つのオブジェクトが第2のキャラクターにヒットしたかどうかを判定する判定する判定手段と、
前記攻撃部が第2のキャラクターにヒットしたことによるダメージ量を示す第1の領域と、前記オブジェクトが第2のキャラクターにヒットしたことによるダメージ量を示す第2の領域とが、視覚的にそれぞれ把握可能な状態で表示される状態画像を生成する画像生成手段として機能させることを特徴とする。
また、本発明に係る画像生成システムは、第1のキャラクターが攻撃属性を有する攻撃部によって第2のキャラクターに攻撃した場合に前記攻撃部が第2のキャラクターにヒットしたかどうかを判定するとともに、前記攻撃部が第2のキャラクターにヒットした場合に攻撃属性を有する少なくとも1つのオブジェクトが第2のキャラクターにヒットしたかどうかを判定する判定する判定手段と、
前記攻撃部が第2のキャラクターにヒットしたことによるダメージ量を示す第1の領域と、前記オブジェクトが第2のキャラクターにヒットしたことによるダメージ量を示す第2の領域とが、視覚的にそれぞれ把握可能な状態で表示される状態画像を生成する画像生成手段と、
を含むことを特徴とする。
前記攻撃部が第2のキャラクターにヒットしたことによるダメージ量を示す第1の領域と、前記オブジェクトが第2のキャラクターにヒットしたことによるダメージ量を示す第2の領域とが、視覚的にそれぞれ把握可能な状態で表示される状態画像を生成する画像生成手段と、
を含むことを特徴とする。
また、本発明に係るプログラムは、コンピュータを、
第1のキャラクターが攻撃属性を有する攻撃部によって第2のキャラクターに攻撃した場合に前記攻撃部が第2のキャラクターにヒットしたかどうかを判定するとともに、前記攻撃部が第2のキャラクターにヒットした場合に攻撃属性を有する少なくとも1つのオブジェクトが第2のキャラクターにヒットしたかどうかを判定する判定する判定手段と、
前記攻撃部が第2のキャラクターにヒットしたことによるダメージ量を示す第1の領域と、前記オブジェクトが第2のキャラクターにヒットしたことによるダメージ量を示す第2の領域とが、視覚的にそれぞれ把握可能な状態で表示される状態画像を生成する画像生成手段と、
キャラクターの状態を示すデータを含むキャラクターデータを更新する更新手段として機能させ、
前記更新手段は、前記判定手段によって前記攻撃が、第2のキャラクターがダメージ状態となる特殊攻撃であると判定された場合、第2のキャラクターの状態がダメージ状態になるように前記キャラクターデータを更新し、
前記判定手段は、第2のキャラクターの状態がダメージ状態である場合に、前記オブジェクトが第2のキャラクターにヒットしたかどうかを判定し、それ以外の場合は前記オブジェクトが第2のキャラクターにヒットしたかどうかを判定しないことを特徴とする。
第1のキャラクターが攻撃属性を有する攻撃部によって第2のキャラクターに攻撃した場合に前記攻撃部が第2のキャラクターにヒットしたかどうかを判定するとともに、前記攻撃部が第2のキャラクターにヒットした場合に攻撃属性を有する少なくとも1つのオブジェクトが第2のキャラクターにヒットしたかどうかを判定する判定する判定手段と、
前記攻撃部が第2のキャラクターにヒットしたことによるダメージ量を示す第1の領域と、前記オブジェクトが第2のキャラクターにヒットしたことによるダメージ量を示す第2の領域とが、視覚的にそれぞれ把握可能な状態で表示される状態画像を生成する画像生成手段と、
キャラクターの状態を示すデータを含むキャラクターデータを更新する更新手段として機能させ、
前記更新手段は、前記判定手段によって前記攻撃が、第2のキャラクターがダメージ状態となる特殊攻撃であると判定された場合、第2のキャラクターの状態がダメージ状態になるように前記キャラクターデータを更新し、
前記判定手段は、第2のキャラクターの状態がダメージ状態である場合に、前記オブジェクトが第2のキャラクターにヒットしたかどうかを判定し、それ以外の場合は前記オブジェクトが第2のキャラクターにヒットしたかどうかを判定しないことを特徴とする。
また、本発明に係る画像生成システムは、第1のキャラクターが攻撃属性を有する攻撃部によって第2のキャラクターに攻撃した場合に前記攻撃部が第2のキャラクターにヒットしたかどうかを判定するとともに、前記攻撃部が第2のキャラクターにヒットした場合に攻撃属性を有する少なくとも1つのオブジェクトが第2のキャラクターにヒットしたかどうかを判定する判定する判定手段と、
前記攻撃部が第2のキャラクターにヒットしたことによるダメージ量を示す第1の領域と、前記オブジェクトが第2のキャラクターにヒットしたことによるダメージ量を示す第2の領域とが、視覚的にそれぞれ把握可能な状態で表示される状態画像を生成する画像生成手段と、
キャラクターの状態を示すデータを含むキャラクターデータを更新する更新手段と、
を含み、
前記更新手段は、前記判定手段によって前記攻撃が、第2のキャラクターがダメージ状態となる特殊攻撃であると判定された場合、第2のキャラクターの状態がダメージ状態になるように前記キャラクターデータを更新し、
前記判定手段は、第2のキャラクターの状態がダメージ状態である場合に、前記オブジェクトが第2のキャラクターにヒットしたかどうかを判定し、それ以外の場合は前記オブジェクトが第2のキャラクターにヒットしたかどうかを判定しないことを特徴とする。
前記攻撃部が第2のキャラクターにヒットしたことによるダメージ量を示す第1の領域と、前記オブジェクトが第2のキャラクターにヒットしたことによるダメージ量を示す第2の領域とが、視覚的にそれぞれ把握可能な状態で表示される状態画像を生成する画像生成手段と、
キャラクターの状態を示すデータを含むキャラクターデータを更新する更新手段と、
を含み、
前記更新手段は、前記判定手段によって前記攻撃が、第2のキャラクターがダメージ状態となる特殊攻撃であると判定された場合、第2のキャラクターの状態がダメージ状態になるように前記キャラクターデータを更新し、
前記判定手段は、第2のキャラクターの状態がダメージ状態である場合に、前記オブジェクトが第2のキャラクターにヒットしたかどうかを判定し、それ以外の場合は前記オブジェクトが第2のキャラクターにヒットしたかどうかを判定しないことを特徴とする。
また、本発明に係るプログラムは、コンピュータを、
第1のキャラクターが第2のキャラクターに攻撃した場合に、第1のキャラクターの攻撃による直接ダメージに加え、当該攻撃によって第2のキャラクターが移動することによって第2のキャラクターに対する追加ダメージが発生したかどうかを判定する判定手段と、
前記直接ダメージおよび前記追加ダメージが発生した場合、前記直接ダメージを示す直接ダメージ領域と、前記追加ダメージを示す追加ダメージ領域とが、色、形、模様のうちの少なくとも1つが異なる状態で表示される状態画像を生成する画像生成手段として機能させることを特徴とする。
第1のキャラクターが第2のキャラクターに攻撃した場合に、第1のキャラクターの攻撃による直接ダメージに加え、当該攻撃によって第2のキャラクターが移動することによって第2のキャラクターに対する追加ダメージが発生したかどうかを判定する判定手段と、
前記直接ダメージおよび前記追加ダメージが発生した場合、前記直接ダメージを示す直接ダメージ領域と、前記追加ダメージを示す追加ダメージ領域とが、色、形、模様のうちの少なくとも1つが異なる状態で表示される状態画像を生成する画像生成手段として機能させることを特徴とする。
また、本発明に係る画像生成システムは、第1のキャラクターが第2のキャラクターに攻撃した場合に、第1のキャラクターの攻撃による直接ダメージに加え、当該攻撃によって第2のキャラクターが移動することによって第2のキャラクターに対する追加ダメージが発生したかどうかを判定する判定手段と、
前記直接ダメージおよび前記追加ダメージが発生した場合、前記直接ダメージを示す直接ダメージ領域と、前記追加ダメージを示す追加ダメージ領域とが、色、形、模様のうちの少なくとも1つが異なる状態で表示される状態画像を生成する画像生成手段と、
を含むことを特徴とする。
前記直接ダメージおよび前記追加ダメージが発生した場合、前記直接ダメージを示す直接ダメージ領域と、前記追加ダメージを示す追加ダメージ領域とが、色、形、模様のうちの少なくとも1つが異なる状態で表示される状態画像を生成する画像生成手段と、
を含むことを特徴とする。
また、本発明に係る情報記憶媒体は、コンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体であって、上記のいずれかのプログラムを記憶したことを特徴とする。
本発明によれば、画像生成システム等は、攻撃部がヒットした場合とオブジェクトがヒットした場合のそれぞれのダメージ量を異なる領域で提示することにより、プレイヤーに異なるダメージをわかりやすく提示することができる。
また、画像生成システム等は、例えば、追加ダメージが発生する場合をダメージ状態の場合に限定することにより、例えば、第1のキャラクターの通常攻撃によって第2のキャラクターが移動して椅子等にぶつかった場合には追加ダメージを発生させず、第1のキャラクターの特殊攻撃によって第2のキャラクターが移動して椅子等にぶつかった場合には追加ダメージを発生させるといった演出を行うことができる。これにより、画像生成システム等は、プレイヤーの操作に応じてより多彩な演出を行うことができる。
さらに、画像生成システム等は、例えば、直接ダメージ領域と追加ダメージ領域の色等が異なる画像を生成することにより、プレイヤーに通常のダメージである直接ダメージと、追加ダメージをわかりやすく提示することができる。
また、前記プログラムおよび前記情報記憶媒体は、前記攻撃部が第2のキャラクターにヒットした場合、ダメージ状態解除条件が満たされるまで第2のキャラクターをダメージ状態に設定するようにキャラクターデータを更新するとともに、第2のキャラクターがダメージ状態で前記オブジェクトとヒットした場合にダメージ量を加算するようにパラメータデータを更新する更新手段としてコンピュータを機能させてもよい。
また、前記画像生成システムは、前記攻撃部が第2のキャラクターにヒットした場合、ダメージ状態解除条件が満たされるまで第2のキャラクターをダメージ状態に設定するようにキャラクターデータを更新するとともに、第2のキャラクターがダメージ状態で前記オブジェクトとヒットした場合にダメージ量を加算するようにパラメータデータを更新する更新手段を含んでもよい。
これによれば、画像生成システム等は、攻撃部が第2のキャラクターにヒットした場合にダメージ状態に移行させることができる。
また、前記画像生成システム、前記プログラムおよび前記情報記憶媒体において、
前記更新手段は、第2のキャラクターがダメージ状態で前記オブジェクトとヒットするごとにダメージ量を加算するようにパラメータデータを更新し、
前記画像生成手段は、第2のキャラクターがダメージ状態で前記オブジェクトとヒットするごとに、前記パラメータデータに基づき、前記ダメージ量に応じて前記状態画像を生成してもよい。
前記更新手段は、第2のキャラクターがダメージ状態で前記オブジェクトとヒットするごとにダメージ量を加算するようにパラメータデータを更新し、
前記画像生成手段は、第2のキャラクターがダメージ状態で前記オブジェクトとヒットするごとに、前記パラメータデータに基づき、前記ダメージ量に応じて前記状態画像を生成してもよい。
これによれば、画像生成システム等は、ダメージが発生する度にダメージ量に応じて状態画像を更新することにより、プレイヤーに発生したダメージ量をわかりやすく提示することができる。
また、前記画像生成システム、前記プログラムおよび前記情報記憶媒体において、
前記更新手段は、第2のキャラクターをダメージ状態に設定した場合、攻撃属性を有さないオブジェクトのうち所定条件に該当するオブジェクトが攻撃属性になるようにオブジェクトデータを更新してもよい。
前記更新手段は、第2のキャラクターをダメージ状態に設定した場合、攻撃属性を有さないオブジェクトのうち所定条件に該当するオブジェクトが攻撃属性になるようにオブジェクトデータを更新してもよい。
これによれば、画像生成システム等は、オブジェクトが、ダメージ状態ではない場合は攻撃属性を有さず、ダメージ状態になった場合に攻撃属性を有することにより、ダメージの発生に関して多彩な演出を行える。
また、前記画像生成システム、前記プログラムおよび前記情報記憶媒体において、
前記画像生成手段は、前記状態画像として、キャラクターの残り生命力を示すライフ領域と、前記第1の領域と、前記第2の領域とを連続した1つの領域で示す画像を生成してもよい。
前記画像生成手段は、前記状態画像として、キャラクターの残り生命力を示すライフ領域と、前記第1の領域と、前記第2の領域とを連続した1つの領域で示す画像を生成してもよい。
これによれば、画像生成システム等は、プレイヤーにとって視覚的にわかりやすい画像を生成することができる。
また、前記画像生成システム、前記プログラムおよび前記情報記憶媒体において、
前記画像生成手段は、前記第1の領域に前記第2の領域を加えた領域を減少させたライフ領域と、前記第1の領域と、前記第2の領域とを含む前記状態画像を生成してもよい。
前記画像生成手段は、前記第1の領域に前記第2の領域を加えた領域を減少させたライフ領域と、前記第1の領域と、前記第2の領域とを含む前記状態画像を生成してもよい。
これによれば、画像生成システム等は、各領域が異なる領域に表示されるように状態画像を生成することにより、各領域の色等が混ざることなく明確に表示されるため、プレイヤーにとって視覚的にわかりやすい画像を提示することができる。
また、前記画像生成システム、前記プログラムおよび前記情報記憶媒体において、
前記画像生成手段は、時間の経過に応じて前記第1の領域および前記第2の領域が徐々に減少するように前記状態画像を生成してもよい。
前記画像生成手段は、時間の経過に応じて前記第1の領域および前記第2の領域が徐々に減少するように前記状態画像を生成してもよい。
これによれば、画像生成システム等は、時間の経過に応じて第1の領域等が徐々に減少するように状態画像を生成することにより、プレイヤーが直接ダメージ領域等を確認するために十分な時間を与えることができるため、プレイヤーは、追加ダメージ等の大きさを適切に把握することができる。
また、前記画像生成システム、前記プログラムおよび前記情報記憶媒体において、
前記画像生成手段は、前記ライフ領域、前記第1の領域、前記第2の領域の順で表示されるように前記状態画像を生成するとともに、前記第1の領域および前記第2の領域が残っている状態で新たな第1の領域を発生させる場合、新たな第1の領域と元の第1の領域を併合して前記第1の領域として生成してもよい。
前記画像生成手段は、前記ライフ領域、前記第1の領域、前記第2の領域の順で表示されるように前記状態画像を生成するとともに、前記第1の領域および前記第2の領域が残っている状態で新たな第1の領域を発生させる場合、新たな第1の領域と元の第1の領域を併合して前記第1の領域として生成してもよい。
また、前記プログラム、前記情報記憶媒体および前記画像生成システムにおいて、前記画像生成手段は、前記ライフ領域、前記第1の領域、前記第2の領域の順で表示されるように前記状態画像を生成するとともに、前記第1の領域および前記第2の領域が残っている状態で新たな第1および第2の領域を発生させる場合、新たな第1の領域と元の第1の領域を併合して前記第1の領域として生成するとともに、新たな第2の領域と元の第2の領域を併合して前記第2の領域として生成してもよい。
これによれば、画像生成システム等は、第1の領域、第2の領域、第1の領域といった順序で状態画像が表示される事態の発生をなくすことができ、プレイヤーにとって視覚的にわかりやすい状態画像を提示することができる。
また、前記プログラムおよび前記情報記憶媒体は、前記コンピュータを、
プレイヤーの操作情報を入力する操作手段と、
キャラクターの位置を示すデータを含むキャラクターデータと、前記キャラクター以外のオブジェクトの位置を示すデータを含むオブジェクトデータとを記憶する記憶手段と、
前記キャラクターデータを更新する更新手段として機能させ、
前記更新手段は、前記操作情報に基づき、前記キャラクターデータを更新し、
前記判定手段は、前記キャラクターデータに基づき、前記直接ダメージが発生したかどうかを判定するとともに、前記キャラクターデータと、前記オブジェクトデータとに基づき、前記追加ダメージが発生したかどうかを判定してもよい。
プレイヤーの操作情報を入力する操作手段と、
キャラクターの位置を示すデータを含むキャラクターデータと、前記キャラクター以外のオブジェクトの位置を示すデータを含むオブジェクトデータとを記憶する記憶手段と、
前記キャラクターデータを更新する更新手段として機能させ、
前記更新手段は、前記操作情報に基づき、前記キャラクターデータを更新し、
前記判定手段は、前記キャラクターデータに基づき、前記直接ダメージが発生したかどうかを判定するとともに、前記キャラクターデータと、前記オブジェクトデータとに基づき、前記追加ダメージが発生したかどうかを判定してもよい。
また、前記画像生成システムは、プレイヤーの操作情報を入力する操作手段と、
キャラクターの位置を示すデータを含むキャラクターデータと、前記キャラクター以外のオブジェクトの位置を示すデータを含むオブジェクトデータとを記憶する記憶手段と、
前記キャラクターデータを更新する更新手段とを含み、
前記更新手段は、前記操作情報に基づき、前記キャラクターデータを更新し、
前記判定手段は、前記キャラクターデータに基づき、前記直接ダメージが発生したかどうかを判定するとともに、前記キャラクターデータと、前記オブジェクトデータとに基づき、前記追加ダメージが発生したかどうかを判定してもよい。
キャラクターの位置を示すデータを含むキャラクターデータと、前記キャラクター以外のオブジェクトの位置を示すデータを含むオブジェクトデータとを記憶する記憶手段と、
前記キャラクターデータを更新する更新手段とを含み、
前記更新手段は、前記操作情報に基づき、前記キャラクターデータを更新し、
前記判定手段は、前記キャラクターデータに基づき、前記直接ダメージが発生したかどうかを判定するとともに、前記キャラクターデータと、前記オブジェクトデータとに基づき、前記追加ダメージが発生したかどうかを判定してもよい。
これによれば、画像生成システム等は、例えば、第1のキャラクターの攻撃によって第2のキャラクターが移動して椅子等にぶつかった場合に追加ダメージが発生したといった判定を行うことができる。
以下、本発明を、対戦型格闘ゲーム用の画像を生成する画像生成システムに適用した場合を例に採り、図面を参照しつつ説明する。なお、以下に示す実施例は、特許請求の範囲に記載された発明の内容を何ら限定するものではない。また、以下の実施例に示す構成のすべてが、特許請求の範囲に記載された発明の解決手段として必須であるとは限らない。
図1は、本実施例における通常攻撃のゲーム画像300を示す図である。
ゲーム画像300は、プレイヤーの操作するキャラクター330(第1のキャラクター)が敵キャラクター(第2のキャラクター)であるキャラクター340に通常攻撃(例えば、パンチ、キック等の攻撃を受けたキャラクターの移動量が小さい攻撃)を行った状態を示す。
また、ゲーム画像300は、キャラクター330の残り生命力を示すライフ領域312と、空白領域314を含む状態画像310と、キャラクター340の残り生命力を示すライフ領域322と、空白領域324を含む状態画像320を含む。
図1に示すように、キャラクター340が通常攻撃を受けた場合、通常攻撃によるダメージ分ライフ領域322が減少し、ライフ領域322の隣に通常攻撃によるダメージを示す直接ダメージ領域326が追加された状態の状態画像320が表示される。なお、直接ダメージ領域326は時間の経過とともに端から減少し、所定時間内に消滅する。
次に、キャラクター340が特殊攻撃を受けた場合について説明する。
図2は、本実施例における特殊攻撃のゲーム画像302を示す図である。
キャラクター330が、キャラクター340に対して特殊攻撃(例えば、ハイキック、背負い投げ等、すなわち、攻撃を受けたキャラクターが一時的に宙に浮いて移動する攻撃または攻撃を受けたキャラクターの移動量が大きい攻撃)を行った場合、キャラクター340は宙に浮き、後ろに飛ばされる。なお、キャラクター340の背後には4つの椅子350−1〜350−4が配置されている。
特殊攻撃の場合もキャラクター340に対する直接ダメージによってライフ領域322が減少し、直接ダメージ領域326が追加された状態の状態画像320が表示される。
キャラクター340が特殊攻撃を受けた場合、キャラクター340はダメージ状態となり、追加ダメージを受け得る状態となる。次に、追加ダメージについて説明する。
図3は、本実施例における追加ダメージ発生時のゲーム画像304を示す図である。
ゲーム画像304では、キャラクター340は椅子350−1に衝突し、追加ダメージを受けた状態となる。この場合、キャラクター340に対する直接ダメージおよび追加ダメージによってライフ領域322が減少し、直接ダメージによるダメージ量を示す直接ダメージ領域326(第1の領域)と、追加ダメージによるダメージ量を示す追加ダメージ領域328(第2の領域)が追加された状態の状態画像320が表示される。
この場合、時間の経過とともに、追加ダメージ領域328の端から追加ダメージ領域328が減少し、追加ダメージ領域328が消滅すれば、直接ダメージ領域326の端から直接ダメージ領域326が減少し、直接ダメージ領域326が消滅する。
なお、通常攻撃の場合、キャラクター340は椅子350−1に衝突しても追加ダメージを受けない。また、キャラクター330がダメージを受けた場合もキャラクター340がダメージを受けた場合と同様に状態画像310が変化する。
また、本実施例では図3に示すように、ライフ領域312、322、空白領域314、324、直接ダメージ領域326、追加ダメージ領域328のそれぞれの領域の色は異なっている。例えば、ライフ領域312、322が青色で、空白領域314、324が白色で、直接ダメージ領域326が赤色で、追加ダメージ領域328が黄色である。
これにより、プレイヤーは、視覚的にどのようなダメージが発生したかわかりやすい。また、直接ダメージ領域326および追加ダメージ領域328は即座に消滅するのではなく、時間の経過に応じて徐々に消滅することにより、プレイヤーにダメージを確認する十分な時間を与えることができる。
次に、このような機能を家庭用のゲーム装置に実装する場合の画像生成システムの機能ブロックについて説明する。
図4は、本実施例における画像生成システムの機能ブロック図である。
ゲーム装置は、画像生成等を行う処理部110と、種々のデータを記憶する記憶部120と、ディスプレイ191と、音出力部192と、操作部160と、通信部196と、情報記憶媒体180とを含んで構成されている。
また、処理部110は、ゲーム画像300等の画像を生成する画像生成部111と、追加ダメージの発生の有無等を判定する判定部112と、記憶部120内のデータを更新する更新部113と、計時情報を生成する計時情報生成部114と、音情報を生成する音生成部115と、一般的なゲームの進行を行うためのゲーム演算部116とを含んで構成されている。
なお、画像生成システムの主要部は、画像生成部111、判定部112、更新部113、記憶部120であり、ゲーム演算部116等は一般的にゲームを行う場合に必要となる構成である。
また、記憶部120は、キャラクターのゲーム空間内の位置、状態等を示すデータを含むキャラクターデータ121、キャラクター以外のオブジェクトの位置を示すデータを含むオブジェクトデータ122、ライフ領域312等の領域を示すパラメータ等を含むパラメータデータ123、一般的なゲームの進行に用いられるゲームデータ124等を記憶している。
なお、これらの各部は、例えば、処理部110としては、CPU、画像処理回路、タイマー等、記憶部120としては、RAM、HDD等、操作部160としては、ボタン、レバー等、ディスプレイ191としては、一般的に用いられているLCD等、音出力部192としては、スピーカー等、通信部196としては、LANカード等を用いてコンピュータに実装できる。
さらに、コンピュータが、情報記憶媒体180やネットワーク上のサーバーから通信部196を介してプログラムを読み取ることにより、画像生成部111等の機能を実装することも可能である。なお、情報記憶媒体180としては、例えば、CD−ROM、DVD−ROM、ICカード、ROM、RAM、メモリカード、HDD等のレーザーや磁気等を用いた記憶媒体(具体的には、例えば、ゲームカートリッジ等)を適用できる。また、情報記憶媒体180からのプログラムの読み取り方式は、接触式でも非接触式でもよい。
次に、これらの各部を用いた攻撃時の処理の流れについて説明する。
図5は、本実施例における攻撃時の処理の流れを示すフローチャートである。
更新部113は、操作部160からの操作情報に基づき、キャラクターデータ121に含まれるキャラクター330の位置を示す位置データを更新する(ステップS1)。
そして、判定部112は、キャラクター330の位置データと、キャラクターデータ121およびオブジェクトデータ122に含まれるキャラクターやオブジェクトの位置を示す位置データとを比較し、キャラクター330の攻撃属性を有する攻撃部(例えば、腕、足、武器等)がヒットするヒット対象があるかどうかを判定する(ステップS2)。なお、ステップS1、S2の処理はいわゆるヒットチェックの判定処理と同様である。
判定部112は、ヒット対象がある場合、当該ヒット対象がキャラクターであり、かつ、判定対象のキャラクターの状態がダメージ状態ではないという条件を満たしているかどうかを判定する(ステップS3)。例えば、ヒットした位置データがキャラクターデータ121にあるものであればキャラクター340等のキャラクターであり、ヒットした位置データがオブジェクトデータ122にあるものであれば椅子350等のオブジェクトである。なお、初期状態では、各キャラクターはダメージ状態ではない。
この判定結果が真である場合、更新部113は、キャラクターデータ121に含まれるキャラクター330の技データを参照して直接ダメージのダメージ量を把握し、キャラクター340のパラメータデータ123に直接ダメージを追加するようにパラメータデータ123を更新する(ステップS4)。これにより、例えば、キャラクター340のパラメータデータ123は、直接ダメージを示すパラメータ値と、当該直接ダメージ分の数値が減少したライフ値を示すパラメータ値を示すデータとなる。
そして、判定部112は、操作情報とキャラクターデータ121に含まれるキャラクター330の技データに基づき、キャラクター330の攻撃が特殊攻撃かどうかを判定する(ステップS5)。
特殊攻撃である場合、更新部113は、キャラクターデータ121に含まれるキャラクター340の状態を示す状態データを通常状態からダメージ状態に変更する(ステップS6)。
画像生成部111は、キャラクターデータ121、オブジェクトデータ122、パラメータデータ123およびゲームデータ124に基づき、ゲーム状況に応じてゲーム画像を生成する(ステップS7)。ディスプレイ191は当該ゲーム画像を表示する。これにより、図1に示すゲーム画像300や図2に示すゲーム画像302が表示される。また、ゲーム画像300等の生成と同時にゲーム演算部116による得点演算等の一般的なゲーム処理や、音生成部115と音出力部192による効果音やBGM等の出力も行われる。
また、画像生成部111は、ゲーム画像302を生成する場合、パラメータデータ123を参照して状態画像310、状態画像320を、各領域の色を変えて生成する。
また、更新部113は、計時情報生成部114の計時情報(例えば、日時情報、時刻情報、生成フレーム数等)に基づいて時間の経過を把握し、時間の経過に応じてパラメータデータ123の直接ダメージを示すパラメータ値を減少させる。これにより、画像生成部111は、時間の経過に応じて直接ダメージ領域326を端から減少させることができる。
そして、判定部112は、攻撃対象であるキャラクター340の移動が停止したかどうかを判定する(ステップS8)。
移動が停止していない場合、ゲーム装置は、ステップS1以降の処理を実行する。
更新部113は、キャラクター340の位置データを更新する(ステップS1)。
判定部112は、キャラクター340の位置データと、キャラクターデータ121およびオブジェクトデータ122に含まれる位置データを比較することにより、キャラクター340と攻撃属性を有するオブジェクト(例えば、椅子350等)等のヒット対象があるかどうかを判定する(ステップS2)。
ヒット対象がある場合、判定部112は、当該ヒット対象がキャラクターであり、かつ、判定対象のキャラクターの状態がダメージ状態ではないという条件を満たしているかどうかを判定する(ステップS3)。
現在のキャラクター340の状態はダメージ状態であるため、判定部112は、ヒット対象が椅子350等のオブジェクトであるかどうかを判定する(ステップS10)。なお、更新部113は、キャラクター340の状態がダメージ状態になった場合に、攻撃属性を有さないオブジェクトのうち所定条件(例えば、キャラクター340の移動方向にある、キャラクター340の所定範囲内にある、所定の攻撃方法での攻撃等)に該当するオブジェクトが攻撃属性になるようにオブジェクトデータ122を更新してもよい。
ヒット対象が椅子350−1(オブジェクト)である場合、更新部113は、オブジェクトデータ122を参照することにより椅子350−1の追加ダメージのダメージ量を把握し、キャラクター340のパラメータデータ123に追加ダメージを追加するようにパラメータデータ123を更新する(ステップS11)。これにより、例えば、キャラクター340のパラメータデータ123は、直接ダメージを示すパラメータ値と、追加ダメージを示すパラメータ値と、直接ダメージおよび追加ダメージ分の数値が減少したライフ値を示すパラメータ値を示すデータとなる。
画像生成部111は、キャラクターデータ121、オブジェクトデータ122、パラメータデータ123およびゲームデータ124に基づき、ゲーム状況に応じてゲーム画像を生成する(ステップS7)。これにより、図3に示すゲーム画像306が表示される。
より具体的には、画像生成部111は、ゲーム画像304を生成する場合、パラメータデータ123を参照して状態画像310、状態画像320を、各領域の色を変えて生成する。また、図3に示すように、状態画像320は、ライフ領域322、直接ダメージ領域326、追加ダメージ領域328の順で隣接して表示される。
また、更新部113は、追加ダメージがある場合は、時間の経過に応じてパラメータデータ123の追加ダメージを示すパラメータ値を減少させ、当該パラメータ値が0になれば、直接ダメージを示すパラメータ値を減少させる。これにより、画像生成部111は、時間の経過に応じて追加ダメージ領域328、直接ダメージ領域326の順番に端から領域を減少させることができる。
また、画像生成部111は、状態画像310、状態画像320を生成する場合、各領域を上書きするのではなく、一旦全領域を消去してから新たに各領域を描画する。
そして、キャラクター340の移動が停止した場合(ステップS8)、更新部113は、オブジェクトデータ122に含まれるキャラクター340の状態を初期化する(ステップS9)。これにより、キャラクター340の状態はダメージ状態から通常状態に変わる。
以上のように、本実施例によれば、画像生成システムは、ライフ領域322、直接ダメージ領域326、追加ダメージ領域328の順に、各領域の色が異なるように状態画像320を生成することにより、プレイヤーに通常のダメージである直接ダメージと、追加ダメージをわかりやすく提示することができる。
また、本実施例によれば、画像生成システムは、追加ダメージ領域328、直接ダメージ領域326の順に端から時間の経過に応じて領域を減少させることにより、プレイヤーはどれぐらいのダメージが発生したか確認しやすい。
また、本実施例によれば、画像生成システムは、追加ダメージが発生する場合をダメージ状態の場合に限定することにより、例えば、キャラクター330の通常攻撃によってキャラクター340が移動して椅子等にぶつかった場合には追加ダメージを発生させず、キャラクター330の特殊攻撃によってキャラクター340が移動して椅子350等にぶつかった場合には追加ダメージを発生させるといった演出を行うことができる。これにより、画像生成システムは、プレイヤーの操作に応じてより多彩な演出を行うことができる。
また、本実施例によれば、画像生成システムは、ライフ領域322、直接ダメージ領域326および追加ダメージ領域328が異なる領域に表示されるように状態画像320を生成することにより、各領域の色が混ざることなく明確に表示されるため、プレイヤーにとって視覚的にわかりやすいゲーム画像300等を提示することができる。
なお、本発明の適用は上述した実施例に限定されず、種々の変形が可能である。
例えば、画像生成部111は、直接ダメージ領域326および追加ダメージ領域328が残っている状態で新たな直接ダメージが発生した場合は、新たな直接ダメージによるダメージ領域と元の直接ダメージ領域を併合して直接ダメージ領域326として生成してもよい。
また、例えば、画像生成部111は、直接ダメージ領域326および追加ダメージ領域328が残っている状態で新たな直接ダメージおよび新たな追加ダメージが発生した場合、新たな直接ダメージによるダメージ領域と元の直接ダメージ領域を併合して直接ダメージ領域326として生成するとともに、新たな追加ダメージによるダメージ領域と元の追加ダメージ領域を併合して追加ダメージ領域328として生成してもよい。
このように領域を併合することにより、画像生成システムは、直接ダメージ領域326、追加ダメージ領域328、直接ダメージ領域326といった順序で状態画像320が表示される事態の発生をなくすことができ、状態画像320が複雑な縞模様の状態になることを防止し、プレイヤーにとって視覚的にわかりやすい状態画像320を提示することができる。
また、画像生成システムは、例えば、キャラクター340が回復アイテムを使用することにより、ライフ領域322を増加させる場合、更新部113によってライフ領域322を示すパラメータ値を増加させた後、画像生成部111によって状態画像320を再生成する。これにより、画像生成システムは、ライフ領域322、直接ダメージ領域326、追加ダメージ領域328の色が混ざることなくライフ領域322が増加した状態の状態画像320を生成することができ、プレイヤーにとって視覚的にわかりやすい画像を生成することができる。
また、状態画像320は、いわゆる棒グラフ形式であったが、画像生成システムは、例えば、円グラフ形式を採用してもよい。また、画像生成システムは、直接ダメージ領域326等の各領域の色を異ならせる表現方式以外にも、例えば、形、模様(点滅も含む)、大きさ、数値を異ならせる表現方式を採用してもよい。
また、本発明を適用可能なゲームは、対戦型格闘ゲームに限定されず、例えば、シューティングゲーム、アクションゲーム、音楽ゲーム等の種々のゲームに適用可能である。また、ライフ領域322を減少させるのではなく、直接ダメージ領域326および追加ダメージ領域328を累積し、当該累積値が所定値になった場合にゲームオーバーとするゲームにも本発明を適用可能である。
また、上述した実施例のように1対1で対戦するゲームだけでなく、1対多、多対1、多対多で対戦するゲームにも本発明を適用可能である。また、対戦相手は実在するプレイヤーでもCPUプレイヤーでもよい。
また、上述した実施例では、画像生成システムは、ダメージ状態の場合に追加ダメージを与える方式を採用しているが、通常状態の場合に追加ダメージを与える方式を採用してもよい。
また、画像生成システムは、追加ダメージ領域328の領域の色等を、ダメージを受けたオブジェクトの種別ごとに変更してもよい。例えば、画像生成システムは、椅子350による追加ダメージの場合は当該追加ダメージを示す領域を茶色、コンクリートによる追加ダメージの場合は当該追加ダメージを示す領域を灰色にしてもよい。
また、更新部113は、1回の攻撃によってキャラクター340が複数のオブジェクトと衝突した場合、衝突するオブジェクトの数が増えるほど、追加ダメージ量が多くなるようにパラメータデータ123を更新してもよい。例えば、キャラクター340が、1回目の攻撃で椅子350−1と衝突し、2回目の攻撃で椅子350−2と衝突した場合、更新部113は、それぞれの追加ダメージ量を10、10としてもよい。この場合、合計の追加ダメージ量は20となる。また、キャラクター340が、1回目の攻撃で椅子350−1、350−2と連続して衝突した場合、更新部113は、それぞれの追加ダメージ量を10、20としてもよい。この場合、合計の追加ダメージ量は30となる。
また、この場合、画像生成部111は、ダメージが発生するごとに(パラメータデータ123が更新されるごとに)、状態画像を更新する。これにより、画像生成システムは、プレイヤーに対して発生したダメージをわかりやすく提示することができる。
また、上述した実施例では、画像生成システムは、キャラクター340がオブジェクトと衝突した場合に追加ダメージを発生させているが、キャラクター340がキャラクター330や別のキャラクターと衝突した場合に追加ダメージを発生させてもよい。
また、上述した実施例では、第2のキャラクターは後ろに移動したが、移動方向は後ろに限定されず、例えば、前後、左右、上下等の任意の方向を含む。
より具体的には、例えば、画像生成システムは、キャラクター330が、キャラクター340をハイキック等で浮かせることによってダメージ状態になった場合に、さらに、キャラクター340が浮いた状態でキャラクター330がパンチ等によって追加ダメージを発生させてもよい。これによれば、画像生成システムは、いわゆる空中コンボによって追加ダメージを与えることができ、追加ダメージを発生させる機会を増やすることができるため、より多彩な演出を行える。
また、キャラクター340がダメージ状態になる場合には、例えば、キャラクター330が攻撃部の一種である武器等を投げることによって当該武器等がキャラクター340にヒットしてダメージ状態になる場合も含まれる。
また、ダメージ状態から通常状態に変えるダメージ状態解除条件としては、上述したキャラクター340が停止したという条件以外にも、例えば、キャラクター340が攻撃属性のないオブジェクトにヒットしたという条件、ダメージ状態になってから所定時間が経過したという条件、プレイヤーが所定のコマンドを入力したという条件等を採用してもよい。
また、画像生成システムは、家庭用ゲーム装置だけでなく、業務用ゲーム装置、携帯型ゲーム装置、携帯電話、PDA等の種々の装置に実装可能である。
111 画像生成部
112 判定部
113 更新部
120 記憶部
121 キャラクターデータ
122 オブジェクトデータ
160 操作部
180 情報記憶媒体
310、320 状態画像
312、322 ライフ領域
326 直接ダメージ領域
328 追加ダメージ領域
112 判定部
113 更新部
120 記憶部
121 キャラクターデータ
122 オブジェクトデータ
160 操作部
180 情報記憶媒体
310、320 状態画像
312、322 ライフ領域
326 直接ダメージ領域
328 追加ダメージ領域
Claims (12)
- コンピュータを、
第1のキャラクターが攻撃属性を有する攻撃部によって第2のキャラクターに攻撃した場合に前記攻撃部が第2のキャラクターにヒットしたかどうかを判定するとともに、前記攻撃部が第2のキャラクターにヒットした場合に攻撃属性を有する少なくとも1つのオブジェクトが第2のキャラクターにヒットしたかどうかを判定する判定する判定手段と、
前記攻撃部が第2のキャラクターにヒットしたことによるダメージ量を示す第1の領域と、前記オブジェクトが第2のキャラクターにヒットしたことによるダメージ量を示す第2の領域とが、視覚的にそれぞれ把握可能な状態で表示される状態画像を生成する画像生成手段として機能させることを特徴とするゲーム用のプログラム。 - 請求項1において、
前記攻撃部が第2のキャラクターにヒットした場合、ダメージ状態解除条件が満たされるまで第2のキャラクターをダメージ状態に設定するようにキャラクターデータを更新するとともに、第2のキャラクターがダメージ状態で前記オブジェクトとヒットした場合にダメージ量を加算するようにパラメータデータを更新する更新手段としてコンピュータを機能させることを特徴とするプログラム。 - 請求項2において、
前記更新手段は、第2のキャラクターがダメージ状態で前記オブジェクトとヒットするごとにダメージ量を加算するようにパラメータデータを更新し、
前記画像生成手段は、第2のキャラクターがダメージ状態で前記オブジェクトとヒットするごとに、前記パラメータデータに基づき、前記ダメージ量に応じて前記状態画像を生成することを特徴とするプログラム。 - 請求項2、3のいずれかにおいて、
前記更新手段は、第2のキャラクターをダメージ状態に設定した場合、攻撃属性を有さないオブジェクトのうち所定条件に該当するオブジェクトが攻撃属性になるようにオブジェクトデータを更新することを特徴とするプログラム。 - 請求項1〜4のいずれかにおいて、
前記画像生成手段は、前記状態画像として、キャラクターの残り生命力を示すライフ領域と、前記第1の領域と、前記第2の領域とを連続した1つの領域で示す画像を生成することを特徴とするプログラム。 - 請求項5において、
前記画像生成手段は、前記第1の領域に前記第2の領域を加えた領域を減少させたライフ領域と、前記第1の領域と、前記第2の領域とを含む前記状態画像を生成することを特徴とするプログラム。 - 請求項6において、
前記画像生成手段は、時間の経過に応じて前記第1の領域および前記第2の領域が徐々に減少するように前記状態画像を生成することを特徴とすることを特徴とするプログラム。 - 請求項6、7のいずれかにおいて、
前記画像生成手段は、前記ライフ領域、前記第1の領域、前記第2の領域の順で表示されるように前記状態画像を生成するとともに、前記第1の領域および前記第2の領域が残っている状態で新たな第1の領域を発生させる場合、新たな第1の領域と元の第1の領域を併合して前記第1の領域として生成することを特徴とするプログラム。 - コンピュータを、
第1のキャラクターが攻撃属性を有する攻撃部によって第2のキャラクターに攻撃した場合に前記攻撃部が第2のキャラクターにヒットしたかどうかを判定するとともに、前記攻撃部が第2のキャラクターにヒットした場合に攻撃属性を有する少なくとも1つのオブジェクトが第2のキャラクターにヒットしたかどうかを判定する判定する判定手段と、
前記攻撃部が第2のキャラクターにヒットしたことによるダメージ量を示す第1の領域と、前記オブジェクトが第2のキャラクターにヒットしたことによるダメージ量を示す第2の領域とが、視覚的にそれぞれ把握可能な状態で表示される状態画像を生成する画像生成手段と、
キャラクターの状態を示すデータを含むキャラクターデータを更新する更新手段として機能させ、
前記更新手段は、前記判定手段によって前記攻撃が、第2のキャラクターがダメージ状態となる特殊攻撃であると判定された場合、第2のキャラクターの状態がダメージ状態になるように前記キャラクターデータを更新し、
前記判定手段は、第2のキャラクターの状態がダメージ状態である場合に、前記オブジェクトが第2のキャラクターにヒットしたかどうかを判定し、それ以外の場合は前記オブジェクトが第2のキャラクターにヒットしたかどうかを判定しないことを特徴とするゲーム用のプログラム。 - コンピュータを、
第1のキャラクターが第2のキャラクターに攻撃した場合に、第1のキャラクターの攻撃による直接ダメージに加え、当該攻撃によって第2のキャラクターが移動することによって第2のキャラクターに対する追加ダメージが発生したかどうかを判定する判定手段と、
前記直接ダメージおよび前記追加ダメージが発生した場合、前記直接ダメージを示す直接ダメージ領域と、前記追加ダメージを示す追加ダメージ領域とが、色、形、模様のうちの少なくとも1つが異なる状態で表示される状態画像を生成する画像生成手段として機能させることを特徴とするゲーム用のプログラム。 - 請求項1〜10のいずれかに記載のプログラムを記憶した、コンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体。
- 第1のキャラクターが攻撃属性を有する攻撃部によって第2のキャラクターに攻撃した場合に前記攻撃部が第2のキャラクターにヒットしたかどうかを判定するとともに、前記攻撃部が第2のキャラクターにヒットした場合に攻撃属性を有する少なくとも1つのオブジェクトが第2のキャラクターにヒットしたかどうかを判定する判定する判定手段と、
前記攻撃部が第2のキャラクターにヒットしたことによるダメージ量を示す第1の領域と、前記オブジェクトが第2のキャラクターにヒットしたことによるダメージ量を示す第2の領域とが、視覚的にそれぞれ把握可能な状態で表示される状態画像を生成する画像生成手段と、
を含むことを特徴とするゲーム用の画像生成システム。
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2005086110A JP2006263176A (ja) | 2005-03-24 | 2005-03-24 | プログラム、情報記憶媒体および画像生成システム |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2005086110A JP2006263176A (ja) | 2005-03-24 | 2005-03-24 | プログラム、情報記憶媒体および画像生成システム |
Publications (1)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JP2006263176A true JP2006263176A (ja) | 2006-10-05 |
Family
ID=37199732
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2005086110A Withdrawn JP2006263176A (ja) | 2005-03-24 | 2005-03-24 | プログラム、情報記憶媒体および画像生成システム |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
JP (1) | JP2006263176A (ja) |
Cited By (4)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2018082799A (ja) * | 2016-11-22 | 2018-05-31 | 株式会社三共 | 遊技機 |
JP2018082798A (ja) * | 2016-11-22 | 2018-05-31 | 株式会社三共 | 遊技機 |
JP2018082800A (ja) * | 2016-11-22 | 2018-05-31 | 株式会社三共 | 遊技機 |
JP2020000734A (ja) * | 2018-06-29 | 2020-01-09 | 株式会社コロプラ | ゲームプログラム、方法、および情報処理装置 |
-
2005
- 2005-03-24 JP JP2005086110A patent/JP2006263176A/ja not_active Withdrawn
Cited By (4)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2018082799A (ja) * | 2016-11-22 | 2018-05-31 | 株式会社三共 | 遊技機 |
JP2018082798A (ja) * | 2016-11-22 | 2018-05-31 | 株式会社三共 | 遊技機 |
JP2018082800A (ja) * | 2016-11-22 | 2018-05-31 | 株式会社三共 | 遊技機 |
JP2020000734A (ja) * | 2018-06-29 | 2020-01-09 | 株式会社コロプラ | ゲームプログラム、方法、および情報処理装置 |
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