JP6917440B2 - プログラム - Google Patents
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Description
のグループ間で対戦を行うゲームのゲームプログラム、ゲーム処理方法および情報処理装
置に関する。
スでプレイを行うためのゲームが盛んに開発されている。
参加プレイヤをグループに分けて対戦を行うグループ間の対戦ゲームが記載されている。
作されるキャラクタ間で対戦が行われる。そして、対戦では、各プレイヤが対戦相手のキ
ャラクタを攻撃する、および/または味方のキャラクタを応援する等の戦闘行動が行われ
る。ゲーム管理サーバは、対戦の時間が終了すると、互いのグループの対戦における成績
を集計し、勝利グループを決定するのが一般的であった。
な差異がなく、グループ戦としての戦略性が不十分であった。さらに、このようなゲーム
は、各プレイヤの強さが支配的な要素として勝敗を決定されるため、対戦が単調なものと
なっていた。
ゲームプログラム、ゲーム処理方法および情報処理装置を提供することにある。
加するゲームを処理するコンピュータに、ゲームの進行により、ゲーム媒体に対して、少
なくとも1の画像を設定する設定機能と、ゲームの進行により1又は複数のゲーム媒体が
特定の状態となった場合、当該特定の状態となったゲーム媒体に設定されている少なくと
も2の画像をプレイヤに視認可能に表示する表示機能と、プレイヤに視認可能に表示され
た少なくとも2の画像の関係が、所定の条件を満たしているか否かを判定する判定機能と
、判定機能による判定の結果に基づいて所定の効果を発生させる効果発生機能とを実現さ
せることを特徴とする。
る特定のパラメータが特定の値以下の状態とすることができる。
ーム媒体に付与されたフラグに基づいて、判定を行うとしてもよい。
のうち、所定数以上の同一の画像が存在するとしてもよい。
の中に、所定の画像の組み合わせが存在するとしてもよい。
くとも2の画像としての数字の合計値が、所定値以上であるとしてもよい。
応じて変更されてもよい。
特定のアイテムまたはスキルに応じて変更されてもよい。
ゲーム媒体に付与された画像の少なくとも1つを変更してもよい。
定の結果に基づいて、画像に関連する効果を発生させてもよい。
された複数の画像が表示された時系列順の並びにおいて、所定の並びが存在するとしても
よい。
された複数の画像の並びに、所定の形状が存在するとしてもよい。
画像が表示されたゲーム媒体の表示画面上における位置を判定する位置判定機能を実現さ
せ、効果発生機能は、判定機能による判定の結果、および、位置判定機能による判定の結
果に基づいて、所定の効果を発生させてもよい。
判定の結果、少なくとも2の画像の間に、所定の条件の一部が成立すると判定された場合
に、該判定の結果に基づく通知を、プレイヤに対して表示する通知表示機能を実現させて
もよい。
対応する特定のパラメータが所定値以下の状態となった場合に、該状態となったゲーム媒
体の画像を、プレイヤが視認または推定可能に表示するとしてもよい。
の時間が所定値以下となった場合に、1以上のゲーム媒体の画像を、プレイヤが視認また
は推定可能に表示してもよい。
コンピュータで実行され、ゲームの進行により、ゲーム媒体に対して、少なくとも1の画
像を設定する設定ステップと、ゲームの進行により1又は複数のゲーム媒体が特定の状態
となった場合、当該特定の状態となったゲーム媒体に設定されている少なくとも2の画像
をプレイヤに視認可能に表示する表示ステップと、プレイヤに視認可能に表示された少な
くとも2の画像の関係が、所定の条件を満たしているか否かを判定する判定ステップと、
判定ステップによる判定の結果に基づいて所定の効果を発生させる効果発生ステップとを
含むことを特徴とする。
報処理装置であって、ゲームの進行により、ゲーム媒体に対して、少なくとも1の画像を
設定する設定部と、ゲームの進行により1又は複数のゲーム媒体が特定の状態となった場
合、当該特定の状態となったゲーム媒体に設定されている少なくとも2の画像をプレイヤ
に視認可能に表示する表示部と、プレイヤに視認可能に表示された少なくとも2の画像の
関係が、所定の条件を満たしているか否かを判定する判定部と、判定部による判定の結果
に基づいて所定の効果を発生させる効果発生部とを備えることを特徴とする。
み、興趣性が高いゲームを実現させることができる。
図1に示すように、本発明の情報処理装置100は、1以上のゲーム媒体で構成される
複数のグループ間で対戦を行うゲームの情報処理装置100であって、記号表示部120
と、記号判定部130と、効果発生部140とを備える。
称であり、例えば、キャラクタ、キャラクタの部位、キャラクタの装備、カード、フィギ
ュア、アバタおよび/またはアイテムを含むことができる。ゲーム媒体には、ゲームの進
行のために用いられる各種パラメータ値が設定され、例えば、体力、攻撃力、防御力、レ
ベルおよび/またはレアリティ等が設定されることができる。また、ゲーム媒体には、プ
レイヤの操作によりゲーム中で所定の行動を行わせることができる。所定の行動とは、例
えば、対戦相手のゲーム媒体を攻撃する、味方のゲーム媒体を応援する等の行動とするこ
とができる。
より構成されることができる。グループは、コンピュータプログラムによって自動で構成
されてもよく、ユーザにより任意に構成されてもよい。また、グループは、対戦に支障が
ない範囲内であればどの時期に構成されてもよい。
。グループ間の対戦は、例えば、複数のプレイヤが操作する複数のキャラクタを含むグル
ープ同士の対戦とすることができる。また、グループ間の対戦は、例えば、単一のプレイ
ヤが操作するキャラクタと、コンピュータが操作する複数のキャラクタを含むグループの
対戦であってもよい。さらに、グループ間の対戦は、例えば、単一のプレイヤが操作する
キャラクタと、コンピュータが操作し、それぞれ体力値等のパラメータ値が割り振られた
複数の部位からなるキャラクタの対戦とすることもできる。
発生させるスキルを発動させる等の戦闘行動が行われ、対戦相手のグループに含まれるゲ
ーム媒体の体力値等のパラメータを減少させることができる。グループ間の対戦は、各グ
ループの戦闘行動による成績値によって勝利グループが決定される。グループ間の対戦は
、例えば、攻撃によって与えたダメージ値や、戦闘不能としたゲーム媒体が最も多いグル
ープを勝利グループと決定してもよい。また、グループ間の対戦は、所定の制限時間内で
行われてもよく、対戦の時間の終了時の成績値によって勝利グループが決定されてもよい
。
ゲーム媒体に付与されている記号を判定対象として表示する。
態とすることができる。特定の状態は、例えば、キャラクタの体力値が0となった状態と
することができる。詳細については後述する。
、後述する記号判定部130による判定の対象となるものである。判定対象として表示さ
れた記号は、例えば、記号表示部120により1のフラグを付与され、後述の記号判定部
130において、1のフラグを有することにより判定の対象とされる記号とすることがで
きる。一方で、後述する視認または推定可能に表示された記号は、単に対戦相手が視認ま
たは推定するためだけに表示されたものであり、後述する記号判定部130による判定の
対象とするものではない。
ーム媒体の記号の関係が、所定の条件を満たしているかを判定する。
キャラクタの判定対象として表示された複数の記号の中で、同一の記号が所定数以上含ま
れる場合等である。また、記号判定部130は、複数のグループに含まれる記号の関係を
判定することもできる。詳細については後述する。
を発生させる。
効果は、例えば、対戦相手のグループの全キャラクタの体力値を減少させるスキルの発動
や、味方のグループの全キャラクタの体力値を増加させるイベントの発生とすることがで
きる。また、効果は、プレイヤに対して不利な効果でもよく、例えば、味方グループの体
力や、攻撃力を減少させるイベントの発生としてもよい。
ることしてもよい。効果は、例えば、グループにさらにキャラクタを付与してもよく、キ
ャラクタにさらに鎧などの装備を付与してもよい。
複数のキャラクタで構成される第1のグループG1と、キャラクタC1〜C5を含む複数
のキャラクタで構成される第2のグループG2とが対戦を行うゲームの一例を示している
。図2(b)に示すように第1のグループG1のキャラクタが第2のグループG2のキャ
ラクタC1に攻撃を加え、第2のグループG2のキャラクタC1の体力値が0になった場
合、記号表示部120により、そのキャラクタC1の記号である星マークM1が、第1の
グループG1のキャラクタを操作するプレイヤが視認可能に表示され、かつ判定対象とし
て表示される。図2(c)は、同様に、キャラクタC2、C3の記号である星マークM2
、M3および、キャラクタC4の記号であるハートマークM4も、第1のグループG1の
キャラクタを操作するプレイヤが視認可能に表示され、かつ判定対象として表示された状
態が示されている。
である。
タC1〜C5で構成される第2のグループG2とが対戦を行うゲームの画面を示している
。各キャラクタの上方には、各キャラクタの体力パラメータを示すゲージである体力値T
が表示される。第1のグループG1のキャラクタが第2のグループG2のキャラクタC1
に攻撃を加え、キャラクタC1の体力値T1が0になった場合、記号表示部120により
、キャラクタC1の記号である星マークが、第1のグループG1のキャラクタを操作する
プレイヤが視認可能に表示され、かつ判定対象として表示される。図3(a)は、同様に
、他のキャラクタの記号である星やハートマークも、第1のグループG1のキャラクタを
操作するプレイヤが視認可能に表示され、かつ判定対象として表示された状態が示されて
いる。
された記号のうち、同一の記号が3つ以上ある場合に、所定の条件を満たすと判定する。
このとき、所定の条件を満たしたことを示す表示(例えば「マークビンゴ」等の表示)を
画面に表示させるのが好ましい。
の全キャラクタC1〜C5に攻撃を加えるスキルを発動させ、結果として、図3(d)に
示すように、第2のグループG2の全キャラクタC1〜C5の体力値T1〜T5が減少す
る。図3(c)および図3(d)では、スキルの発動前後でキャラクタC5の体力値T5
が減少している例を示している。本実施の形態においては、スキルの発動前後で体力値T
が減少しているキャラクタはキャラクタC5のみであったが、スキル発動前に体力値Tが
残っているキャラクタが複数いても良い。このような場合には、複数のキャラクタにスキ
ルの影響を及ぼすことができ、プレイヤにとってより効果的な攻撃となる。
号が、対戦の進行により視認可能となるため、視認可能となった記号に基づいて戦闘行動
の対象を選択するといった戦略が生まれる。また、プレイヤは、どのゲーム媒体にどのよ
うな記号が付与されているかの推測する必要が生じ、興趣性を増すことができる。一方で
、複数のプレイヤ同士の対戦では、グループ内のコミュニケーションが重要となり、プレ
イヤ間の交流の活性化も期待できる。さらに、対戦の勝敗は、プレイヤの強さのみで決定
されるだけでなく、所定の条件を満たした際に発生する効果により左右されるため、初心
者から熟練者までが興趣性を感じることができる。
したがって、本発明の情報処理装置100によれば、戦略性に富み、興趣性が高いゲー
ムを実現させることができる。
えることができる。
に所定の記号を付与することができる。所定の記号は、例えば、図形、数字、文字または
画像とすることができる。図形とは、例えば、星、スペード、ハート等のマークや、四角
形や三角形などの基本図形をいう。また、所定の記号は、組み合わせると上記図形、数字
、文字または画像の一つになるような画像とすることもできる。さらに、所定の記号は、
複数の図形、数字、文字または画像の組み合わせとすることもできる。
えることができる。
条件の一部を満たしていると判定された場合に、判定の結果に基づく通知を表示する。
件の達成が近いことの通知をそのグループに対して表示することができる。これにより、
上記グループのプレイヤは、上記の条件を達成するための戦略を画策することができる。
ープのみならず、その他のグループに対しても、一のグループの条件の達成が近いことの
通知を表示することもできる。これにより、その他のグループのプレイヤは、一のグルー
プの条件の達成を阻止するための戦略を画策することができる。
ーム媒体の表示画面上における位置を判定する。効果発生部140は、記号判定部130
による判定の結果、および、位置判定部160による判定の結果に基づいて、所定の効果
を発生させることができる。
画面上に配置され、表示画面内を移動することができる。ゲーム媒体は、グループ、プレ
イヤおよび/またはゲーム媒体の保有するアイテムまたはスキルによって表示画面上の移
動が制限されてもよい。ゲーム媒体は、例えば、表示画面上の領域に他のプレイヤのアイ
テムである地雷が配置されている場合、その領域へは移動することができないとしてもよ
い。
い。ゲーム媒体の配置は、例えば、各グループに、前衛および後衛として配置されてもよ
く、9つのゲーム媒体が縦3列、横3列の様に配置されてもよい。
受付部170を備え、記号付与部110は、設定受付部170により受け付けられた設定
に基づいて、ゲーム媒体に所定の記号を付与することができる。
プレイヤの指示に従ってゲーム媒体に対して記号を設定してもよい。また、設定受付部1
70は、例えば、プレイヤやゲーム媒体の属性等の各種パラメータに基づいて記号を設定
してもよい。
0は、例えば、プレイヤの指示に従ってグループG1に含まれる複数のキャラクタC1〜
C5に記号を設定する。各キャラクタC1〜C5に設定される記号は、記号M1〜M5に
対応しており、例えば、キャラクタC1には、ハートのマークが記号として設定されてい
る。
ることができる。特定の状態は、例えば、キャラクタの体力値が0となった状態とするこ
とができる。
であった状態とすることができる。特定の状態は、例えば、キャラクタの体力値が、一度
の攻撃により半分以上減少した状態とすることができる。
とすることができる。特定の状態は、例えば、キャラクタのステータス値が、気絶となっ
ている状態とすることができる。
下の状態となった場合に、当該状態となったゲーム媒体の記号を、対戦相手が視認または
推定可能に表示することができる。記号表示部120は、例えば、キャラクタの体力値が
半分以下になった場合に、キャラクタの記号を表示することができる。
下の状態となった場合に、当該状態となったゲーム媒体の記号を示唆する画像を、対戦相
手が視認可能に表示することができる。記号表示部120は、例えば、キャラクタの体力
が半分以下になった場合に、キャラクタの記号が推定できる、および/または、記号の種
類が絞りこめるような画像を表示することができる。
ラクタの記号が推定できる、および/または、記号の種類が絞りこめるような画像を表示
し、キャラクタの体力が1/4以下になった場合に、当該状態となったゲーム媒体の記号
を、対戦相手が視認可能に表示してもよい。これにより、プレイヤは、各キャラクタの記
号を視認可能な状態とすることを優先するか、各キャラクタを倒すことを優先するかを選
択するといった戦略の幅が生じる。
号を示唆する画像を、プレイヤが視認可能に表示することができる。上記記号表示部12
0は、例えば、タッチパネル上でプレイヤがキャラクタをスワイプしたり、こする操作を
行った場合、プレイヤにキャラクタの記号を推定できる画像を表示してもよい。
体および/またはグループの保有するアイテムまたはスキルによって記号の判定対象とし
て表示された状態および/または視認または推定可能な状態を解除することもできる。記
号表示部120は、例えば、キャラクタの体力が0となり、記号が判定対象として表示さ
れた状態となっても、キャラクタの体力が回復されることにより、記号の判定対象として
表示された状態を解除することもできる。また、記号表示部120は、例えば、記号が視
認または推定可能な状態となっていても、当該状態を解除するスキルが発動された場合、
記号の視認または推定可能な状態を解除することができる。
以上のゲーム媒体の記号を、対戦相手が視認または推定可能に表示することができる。記
号表示部120は、例えば、対戦の残りの時間が5分以下となった場合に、全てのゲーム
媒体の記号を表示してもよい。また、記号表示部120は、対戦の残り時間に応じて、段
階的に、ゲーム媒体の記号を、対戦相手が視認または推定可能に表示してもよい。記号表
示部120は、例えば、対戦の残り時間が5分となってから、1分毎に1つのゲーム媒体
の記号を表示してもよい。
体の記号のうち、所定数以上の同一の記号が存在することとしてもよい。所定の条件は、
例えば、対戦相手のグループに含まれる判定対象として表示された複数のキャラクタの記
号のうち、3つのハートのマークが存在することとしてもよい。
体の記号の中に、所定の記号の組み合わせが存在することとしてもよい。所定の条件は、
例えば、対戦相手のグループに含まれる判定対象として表示された複数のキャラクタの記
号のうち、2つのハートのマークと、2つのスペードのマークが存在することとしてもよ
い。
体の記号の合計値が所定値以上であることとしてもよい。所定の条件は、例えば、対戦相
手のグループに含まれる判定対象として表示された複数のキャラクタの記号である数字の
合計値が7以上であることとしてもよい。
体の記号が、判定対象として表示された時系列順の並びにおいて、所定の並びが存在する
こととしてもよい。所定の条件は、例えば、対戦相手のグループに含まれる判定対象とし
て表示された複数のキャラクタの記号が時系列順に、同じマークが3つ続くこととしても
よい。
体の記号が、ゲーム媒体の表示画面上における位置の並びにおいて、所定の並びが存在す
ることとしてもよい。所定の条件は、例えば、対戦相手のグループに含まれる判定対象と
して表示された複数のキャラクタの記号が、配置されたゲーム媒体の一定方向で同じマー
クが3つ続くこととしてもよい。具体的には、図5に示すように、所定の条件は、縦3列
、横3列に配置されたゲーム媒体において、判定対象として表示された複数のキャラクタ
の記号が、縦に3つ続くこととしてもよい。図5では、キャラクタC1〜C3の記号M1
〜M3(例えば、ハートマークの記号)が縦に3つ続いている例を示している。また、所
定の条件は、例えば、対戦相手のグループに含まれる判定対象として表示された複数のキ
ャラクタの記号が、配置されたゲーム媒体の集団において、所定の形を形成することとし
てもよい。具体的には、所定の条件は、縦3列、横3列に配置されたゲーム媒体において
、判定対象として表示された複数のキャラクタの記号が、Zの文字の形になることとしも
よい。
された記号の中に所定の組み合わせが存在することとしてもよい。所定の条件は、例えば
、プレイヤにより対戦相手の領地内に移動された複数のキャラクタにおいて、キャラクタ
の体力値が0となり、判定対象として表示された記号の中に同じマークが3つ含まれてい
ることとしてもよい。
例えば、対戦の残り時間が10分以前は、記号表示部120により判定対象として表示さ
れた複数のゲーム媒体の記号のうち、所定数以上の同一の記号が存在することとし、対戦
の残り時間10分よりも後は、記号表示部120により判定対象として表示された複数の
ゲーム媒体の記号の中に、所定の記号の組み合わせが存在することとしてもよい。
またはスキルによって変更されることができる。所定の条件は、例えば、特定のアイテム
またはスキルによって、条件の要項が減じられる等、緩和されることができる。また、所
定の条件は、例えば、特定のアイテムまたはスキルによって、条件の要項が増す等、強化
されることができる。具体的には、所定の条件は、特定のスキルを発動させることにより
、3つの同一の記号が存在することであった条件が、2つの同一の記号が存在することと
いった条件に緩和されてもよい。
する効果を発生させることができる。効果発生部140は、例えば、記号が火に関連する
ものであった場合、火炎系のスキルが発動させることができ、記号が回復アイテムの画像
であった場合、回復アイテムを付与することができる。
付与された記号を付与し直すこともできる。記号付与部110は、例えば、記号が付与さ
れたキャラクタの記号の対戦相手に対して視認または推定可能な状態が解除された場合、
再度、別の記号を付与し直してもよい。記号付与部110は、先に付与されていた記号に
関連する記号を付与し直してもよく、ランダムに新たな記号を付与し直してもよい。
ートである。
のグループ間で対戦を行うゲームのゲーム処理方法であって、コンピュータが、記号表示
ステップ(S120)と、記号判定ステップ(S130)と、効果発生ステップ(S14
0)とを処理する。
った場合、所定の状態となったゲーム媒体に付与されている記号を判定対象として表示す
る。記号表示手段は、例えば、上記記号表示部120とすることができる。記号表示部1
20における処理については上述した通りである。
)により判定対象として表示された複数のゲーム媒体の記号の関係が、所定の条件を満た
しているかを判定する。記号判定手段は、例えば、上記記号判定部130とすることがで
きる。記号判定部130における処理については上述した通りである。
)による判定の結果に基づいて、所定の効果を発生させる。効果発生手段は、例えば、上
記効果発生部140とすることができる。効果発生部140における処理については上述
した通りである。
戦を行うゲームのゲームプログラムであって、コンピュータに、記号表示機能と、記号判
定機能と、効果発生機能とを実現させることを特徴とする。
ーム媒体に付与されている記号を判定対象として表示する。この機能は、例えば上述した
記号表示部120によって実現されることができる。記号表示部120における処理につ
いては上述した通りである。
体の記号の関係が、所定の条件を満たしているかを判定する。この機能は、例えば上述し
た記号判定部130によって実現されることができる。記号判定部130における処理に
ついては上述した通りである。
させる。この機能は、例えば上述した効果発生部140によって実現されることができる
。効果発生部140における処理については上述した通りである。
ることができる。記録媒体としては、CD−ROMやDVD等、コンピュータが読み取り
可能なものであれば特に限定されるものではない。
ーザ端末3とがネットワーク4を介して接続される。
されることもできるし、サーバ装置2およびユーザ装置3で分割して実行されることもで
きる。
こともできるし、サーバ装置2およびユーザ装置3を組み合わせて構成することもできる
。
ゲームのフローの一例を説明するためのフローチャートである。図8では、記号が自動的
に付与される場合を示す。
決定される(S210)。次に、グループ内のゲーム媒体に記号が自動付与され(S22
0)、グループ対戦が開始される(S230)。
定の条件の判定が行われる(S240)。さらに、所定の条件が満たされた場合、所定の
効果が発動される(S250)。グループ対戦の時間が経過するまで、上記判定は繰り返
され、グループ対戦の時間が経過した場合、グループ対戦は終了する(S260)。
される(S310)。次に、プレイヤは、グループ内のゲーム媒体に記号を付与する(S
320)。また、プレイヤは、設定した記号を考慮した作戦およびゲーム媒体の配置を決
定する。その後、グループ対戦が開始される(S330)。
定の条件の判定が行われる(S340)。さらに、所定の条件が満たされた場合、所定の
効果が発動される(S350)。グループ対戦の時間が経過するまで、上記判定は繰り返
され、グループ対戦の時間が経過した場合、グループ対戦が終了する(S360)。
態に限定されるものではない。
以下に、本願の原出願の原出願の原出願の当初の特許請求の範囲に記載された発明を付
記する。
[1]
コンピュータに、
プレイヤと対戦する少なくとも2のゲーム媒体に対して、少なくとも1の画像を設定す
る設定機能と、
前記対戦の進行により特定の状態となったゲーム媒体に設定された少なくとも2の画像
によって、所定の条件が成立するか否かを判定する判定機能と、
前記判定機能による判定の結果に基づいて所定の効果を発生させる効果発生機能と、
を実現させるプログラム。
[2]
前記特定の状態は、前記ゲーム媒体に対応する特定のパラメータが特定の値以下の状態
であることを特徴とする[1]に記載のプログラム。
[3]
前記判定機能は、前記特定の状態となったゲーム媒体に付与されたフラグに基づいて、
前記判定を行う、
ことを特徴とする[1]または[2]に記載のプログラム。
[4]
前記所定の条件は、前記少なくとも2の画像のうち、所定数以上の同一の画像が存在す
ることである、ことを特徴とする[1]〜[3]のいずれか一項に記載のプログラム。
[5]
前記所定の条件は、前記少なくとも2の画像の中に、所定の画像の組み合わせが存在す
ることである、ことを特徴とする[1]〜[3]のいずれか一項に記載のプログラム。
[6]
前記所定の条件は、前記少なくとも2の画像としての数字の合計値が、所定値以上であ
る、ことを特徴とする[1]〜[3]のいずれか一項に記載のプログラム。
[7]
前記所定の条件は、前記対戦の残り時間に応じて変更される、ことを特徴とする[1]
〜[6]のいずれか一項に記載のプログラム。
[8]
前記所定の条件は、前記ゲームで用いられた特定のアイテムまたはスキルに応じて変更
される、ことを特徴とする[1]〜[7]のいずれか一項に記載のプログラム。
[9]
前記設定機能は、前記ゲームの進行に伴い、前記ゲーム媒体に付与された画像の少なく
とも1つを変更する、ことを特徴とする[1]〜[8]のいずれか一項に記載のプログラ
ム。
[10]
前記効果発生機能は、前記判定機能による判定の結果に基づいて、前記画像に関連する
効果を発生させる、ことを特徴とする[1]〜[9]のいずれか一項に記載のプログラム
。
[11]
前記プログラムは、さらに、コンピュータに、
前記特定の状態となったゲーム媒体に設定された少なくとも2の画像を表示する表示機
能をさらに実現させ、
前記所定の条件は、前記表示機能により表示された複数の画像が表示された時系列順の
並びにおいて、所定の並びが存在することである、ことを特徴とする[1]〜[10]の
いずれか一項に記載のプログラム。
[12]
前記所定の条件は、前記表示機能により表示された複数の画像の並びに、所定の形状が
存在することである、ことを特徴とする[11]に記載のプログラム。
[13]
前記プログラムは、さらに、コンピュータに、
前記表示機能により画像が表示されたゲーム媒体の表示画面上における位置を判定する
位置判定機能を実現させ、
前記効果発生機能は、前記判定機能による判定の結果、および、前記位置判定機能によ
る判定の結果に基づいて、所定の効果を発生させることを特徴とする[11]または[1
2]に記載のプログラム。
[14]
前記プログラムは、さらに、コンピュータに、
前記判定機能による判定の結果、前記少なくとも2の画像の間に、前記所定の条件の一
部が成立すると判定された場合に、該判定の結果に基づく通知を、前記プレイヤに対して
表示する通知表示機能を実現させることを特徴とする[1]〜[13]のいずれか一項に
記載のプログラム。
[15]
前記表示機能は、さらに、前記ゲーム媒体に対応する特定のパラメータが所定値以下の
状態となった場合に、該状態となったゲーム媒体の画像を、前記プレイヤが視認または推
定可能に表示することを特徴とする[1]〜[14]のいずれか一項に記載のプログラム
。
[16]
前記表示機能は、さらに、前記対戦の残りの時間が所定値以下となった場合に、1以上
のゲーム媒体の画像を、前記プレイヤが視認または推定可能に表示することを特徴とする
[1]〜[15]のいずれか一項に記載のプログラム。
[17]
プレイヤと対戦する少なくとも2のゲーム媒体に対して、少なくとも1の画像を設定す
る設定ステップと、
前記対戦の進行により特定の状態となったゲーム媒体に設定された少なくとも2の画像
によって、所定の条件が成立するか否かを判定する判定ステップと、
前記判定ステップによる判定の結果に基づいて所定の効果を発生させる効果発生ステッ
プと、
を含むゲーム処理方法。
[18]
プレイヤと対戦する少なくとも2のゲーム媒体に対して、少なくとも1の画像を設定す
る設定部と、
前記対戦の進行により特定の状態となったゲーム媒体に設定された少なくとも2の画像
によって、所定の条件が成立するか否かを判定する判定部と、
前記判定部による判定の結果に基づいて所定の効果を発生させる効果発生部と、
を備える情報処理装置。
また、以下に、本願の原出願の原出願の当初の特許請求の範囲に記載された発明を付記
する。
[1]
複数のプレイヤが参加するゲームを処理するコンピュータに、
前記ゲームの進行により、ゲーム媒体に対して、少なくとも1の画像を設定する設定機
能と、
前記ゲームの進行により1又は複数の前記ゲーム媒体が特定の状態となった場合、当該
特定の状態となったゲーム媒体に設定されている画像を前記プレイヤに視認可能に表示す
る表示機能と、
前記プレイヤに視認可能に表示された少なくとも2の画像の関係が、所定の条件を満た
しているか否かを判定する判定機能と、
前記判定機能による判定の結果に基づいて所定の効果を発生させる効果発生機能と、
を実現させるプログラム。
[2]
前記特定の状態は、前記ゲーム媒体に対応する特定のパラメータが特定の値以下の状態
である、ことを特徴とする[1]に記載のプログラム。
[3]
前記判定機能は、前記特定の状態となったゲーム媒体に付与されたフラグに基づいて、
前記判定を行う、ことを特徴とする[1]または[2]に記載のプログラム。
[4]
前記所定の条件は、前記少なくとも2の画像のうち、所定数以上の同一の画像が存在す
ることである、ことを特徴とする[1]〜[3]のいずれか一項に記載のプログラム。
[5]
前記所定の条件は、前記少なくとも2の画像の中に、所定の画像の組み合わせが存在す
ることである、ことを特徴とする[1]〜[3]のいずれか一項に記載のプログラム。
[6]
前記所定の条件は、前記少なくとも2の画像としての数字の合計値が、所定値以上であ
る、ことを特徴とする[1]〜[3]のいずれか一項に記載のプログラム。
[7]
前記所定の条件は、前記ゲームの残り時間に応じて変更される、ことを特徴とする[1
]〜6のいずれか一項に記載のプログラム。
[8]
前記所定の条件は、前記ゲームで用いられた特定のアイテムまたはスキルに応じて変更
される、ことを特徴とする[1]〜[7]のいずれか一項に記載のプログラム。
[9]
前記設定機能は、前記ゲームの進行に伴い、前記ゲーム媒体に付与された画像の少なく
とも1つを変更する、ことを特徴とする[1]〜[8]のいずれか一項に記載のプログラ
ム。
[10]
前記効果発生機能は、前記判定機能による判定の結果に基づいて、前記画像に関連する
効果を発生させる、ことを特徴とする[1]〜[9]のいずれか一項に記載のプログラム
。
[11]
前記所定の条件は、前記表示機能により表示された複数の画像が表示された時系列順の
並びにおいて、所定の並びが存在することである、ことを特徴とする[1]〜[10]の
いずれか一項に記載のプログラム。
[12]
前記所定の条件は、前記表示機能により表示された複数の画像の並びに、所定の形状が
存在することである、ことを特徴とする[1]に記載のプログラム。
[13]
前記プログラムは、さらに、コンピュータに、
前記表示機能により画像が表示されたゲーム媒体の表示画面上における位置を判定する
位置判定機能を実現させ、
前記効果発生機能は、前記判定機能による判定の結果、および、前記位置判定機能によ
る判定の結果に基づいて、所定の効果を発生させることを特徴とする[1]または[12
]に記載のプログラム。
[14]
前記プログラムは、さらに、コンピュータに、
前記判定機能による判定の結果、前記少なくとも2の画像の間に、前記所定の条件の一
部が成立すると判定された場合に、該判定の結果に基づく通知を、前記プレイヤに対して
表示する通知表示機能を実現させることを特徴とする[1]〜[13]のいずれか一項に
記載のプログラム。
[15]
前記表示機能は、さらに、前記ゲーム媒体に対応する特定のパラメータが所定値以下の
状態となった場合に、該状態となったゲーム媒体の画像を、前記プレイヤが視認または推
定可能に表示することを特徴とする[1]〜[14]のいずれか一項に記載のプログラム
。
[16]
前記表示機能は、さらに、前記ゲームの残りの時間が所定値以下となった場合に、1以
上のゲーム媒体の画像を、前記プレイヤが視認または推定可能に表示することを特徴とす
る[1]〜[15]のいずれか一項に記載のプログラム。
[17]
複数のプレイヤが参加するゲームを処理するコンピュータで実行され、
前記ゲームの進行により、ゲーム媒体に対して、少なくとも1の画像を設定する設定ス
テップと、
前記ゲームの進行により1又は複数の前記ゲーム媒体が特定の状態となった場合、当該
特定の状態となったゲーム媒体に設定されている画像を前記プレイヤに視認可能に表示す
る表示ステップと、
前記プレイヤに視認可能に表示された少なくとも2の画像の関係が、所定の条件を満た
しているか否かを判定する判定ステップと、
前記判定ステップによる判定の結果に基づいて所定の効果を発生させる効果発生ステッ
プと、
を含むゲーム処理方法。
[18]
複数のプレイヤが参加するゲームを処理する情報処理装置であって、
前記ゲームの進行により、ゲーム媒体に対して、少なくとも1の画像を設定する設定部
と、
前記ゲームの進行により1又は複数の前記ゲーム媒体が特定の状態となった場合、当該
特定の状態となったゲーム媒体に設定されている画像を前記プレイヤに視認可能に表示す
る表示部と、
前記プレイヤに視認可能に表示された少なくとも2の画像の関係が、所定の条件を満た
しているか否かを判定する判定部と、
前記判定部による判定の結果に基づいて所定の効果を発生させる効果発生部と、
を備える情報処理装置。
110 記号付与部
120 記号表示部
130 記号判定部
140 効果発生部
150 通知表示部
160 位置判定部
170 設定受付部
Claims (13)
- コンピュータを、
複数のゲーム媒体による対戦ゲームを実行する第1手段と、
前記対戦ゲームの残り時間が第1条件を満たすと、前記対戦ゲームの対戦相手が前記複数のゲーム媒体に設定された第1画像を視認または推定可能な第2画像を表示させる第2手段と、
2以上の第1画像が第2条件を満たす場合、所定効果を発生させる第3手段と、として機能させるゲーム制御プログラム。 - 前記第1条件は、前記対戦ゲームの残り時間が所定値以下となったことである、請求項1に記載のゲーム制御プログラム。
- 前記第2手段は、前記対戦ゲームの残り時間に応じて、段階的に前記第2画像を視認または推定可能に表示させる、請求項1または2に記載のゲーム制御プログラム。
- 前記第2条件は、前記2以上の第1画像のうち、所定数以上の同一の第1画像が存在することである、請求項1乃至3のいずれかに記載のゲーム制御プログラム。
- 前記第2条件は、前記2以上の第1画像の中に、所定の組み合わせが存在することである、請求項1乃至3のいずれかに記載のゲーム制御プログラム。
- 前記第2条件は、前記所定の組み合わせによって、所定の画像が形成されることである、請求項5に記載のゲーム制御プログラム。
- 前記第1画像は数値を示し、
前記第2条件は、前記2以上の第1画像が示す数値の合計値が所定値以上であることである、請求項1乃至3のいずれかに記載のゲーム制御プログラム。 - 前記第2条件は、前記2以上の第1画像の時系列順の並びにおいて、所定の並びが存在することである、請求項1乃至3のいずれかに記載のゲーム制御プログラム。
- 前記第2条件は、表示画面上における前記2以上の第1画像の位置の並びにおいて、所定の並びが存在することである、請求項1乃至3のいずれかに記載のゲーム制御プログラム。
- 前記第2条件は、前記対戦ゲームの残り時間に依存する、請求項1乃至9のいずれかに記載のゲーム制御プログラム。
- さらに、前記コンピュータを、前記第1画像を表示させる第4手段として機能させる、請求項1乃至10のいずれかに記載のゲーム制御プログラム。
- 複数のゲーム媒体による対戦ゲームを実行する第1手段と、
前記対戦ゲームの残り時間が第1条件を満たすと、前記対戦ゲームの対戦相手が前記複数のゲーム媒体に設定された第1画像を視認または推定可能な第2画像を表示させる第2手段と、
2以上の第1画像が第2条件を満たす場合、所定効果を発生させる第3手段と、を備えるゲーム制御装置。 - 第1手段が、複数のゲーム媒体による対戦ゲームを実行し、
第2手段が、前記対戦ゲームの残り時間が第1条件を満たすと、前記対戦ゲームの対戦相手が前記複数のゲーム媒体に設定された第1画像を視認または推定可能な第2画像を表示させ、
第3手段が、2以上の第1画像が第2条件を満たす場合、所定効果を発生させる、ゲーム制御方法。
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JP2017132850A Division JP6656208B2 (ja) | 2017-07-06 | 2017-07-06 | ゲームプログラム、ゲーム処理方法および情報処理装置 |
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Family Applications (1)
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2019
- 2019-11-25 JP JP2019212051A patent/JP6917440B2/ja active Active
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