JP2006086921A - オーディオ信号の再生方法およびその再生装置 - Google Patents

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Abstract

【課題】 演奏や音声を再生する場合、自然で躍動感や臨場感にあふれた再生を実現する。
【解決手段】 スピーカSP1〜SPmによりスピーカアレイを構成する。スピーカアレイSP1〜SPmから出力される音波が波面合成されて仮想音源を形成するようにスピーカアレイSP1〜SPmに供給されるオーディオ信号を処理する処理回路WF1〜WFmを設ける。仮想音源の位置を設定する設定回路22と、この設定回路22による仮想音源の位置を、その近傍で変化させるようにオーディオ信号の処理を制御する制御回路24とを設ける。
【選択図】 図8

Description

この発明は、オーディオ信号の再生方法およびその再生装置に関する。
2チャンネルステレオにおいては、例えば図10に示すように、左チャンネルのスピーカSPLと、右チャンネルのスピーカSPRとを結ぶ線上に仮想音源VSSが形成され、この仮想音源VSSから音響が出力されるとともに、この仮想音源VSSの位置に音像が定位する。この場合、リスナは、スピーカSPL、SPRを結ぶ直線を底辺とする正三角形の頂点に位置すると、最良の効果が得られる。
また、多数のスピーカにより音場を形成するマルチチャンネルステレオにおいては、もとの音場をより正確に再現することができる。
なお、先行技術文献として例えば以下のものがある。
特表2002−505058号公報
ところで、実際に楽器を演奏する場合、ほとんどの楽器は演奏者が手で支えているので、楽器の位置は演奏につれて、特にメロディやリズムにつれて小さく揺らいでいる。また、ピアノなどのように床に固定して演奏する楽器であっても、楽器から発せられた音は演奏者により反射したり回折したりするとともに、演奏者は演奏につれて体を動かすので、楽器の位置は演奏につれて等価的に揺らいでいる。さらに、歌、スピーチ、会話などの場合も、歌手や話者の頭や顔の位置や向き、つまり音源である口の位置は発声につれて揺らいでいる。
ところが、ステレオシステムにより仮想音源VSSを形成した場合、その位置は上述のように両スピーカSPL、SPRを結ぶ線上に固定されている。このため、ステレオシステムにより、演奏や発声を再生すると、不自然で躍動感や臨場感に乏しいものとなってしまう。
この発明は、このような問題点を解決しようとするものである。
この発明においては、
スピーカアレイに所定のオーディオ信号を供給して上記スピーカアレイから出力される音波の波面合成を行い、
この波面合成により仮想音源を形成するとともに、
上記オーディオ信号を制御して上記仮想音源の位置を、その近傍で変化させる
ようにしたオーディオ信号の再生方法
とするものである。
この発明によれば、再現される仮想音源の位置に揺らぎが与えられるので、音楽の再生時であれば、実際に楽器を演奏しているかのように、自然で、躍動感や臨場感にあふれ、ふくらみのある音場や音源を提供することができる。あるいは音声であれば、息使いのわかるようなリアリティを出すことができる。
さらに、音源の移動状態をシミュレートしたり、デフォルメした特殊効果を創造したりすることもできる。特に、アニメやゲームあるいはSF映画などの映像をともなうような場合には、より効果的な音像処理を行うことができる。
この発明は、波面合成の技術を用いて仮想音源を実現するとともに、この仮想音源の位置を制御することにより上述の問題点を解決するものである。これらについて、順を追って以下に説明する。
〔1〕 音場の再現について
今、図1に示すように、任意の形状の空間を包み込んだ閉曲面Sを想定するとともに、この閉曲面Sの内部には音源が含まれていないものとする。そして、この閉曲面Sの内部空間および外部空間について、
p(ri) :内部空間における任意の点riの音圧
p(rj) :閉曲面S上における任意の点rjの音圧
ds :点rjを含む微小面積
n :点rjにおける微小面積dsに対する法線
un(rj):点rjにおける法線n方向の粒子速度
ω :オーディオ信号の角周波数
ρ :空気の密度
c :音速(=340m/s)
k :ω/c
とすると、キルヒホッフの積分公式は図2における(1)式で示される。
これは、閉曲面S上の点rjの音圧p(rj)と、その点rjにおける法線nの方向の粒子速度un(rj)とを適切に制御することができれば、閉曲面Sの内部空間の音場を再現できることを意味している。
そこで、例えば図3Aに示すように、左側に音源SSが配置され、右側に半径Rの閉曲面SR(破線図示)が配置されているとする。すると、音源SSにより閉曲面SRの内部空間に生じる音場は、上記のように閉曲面SR上の音圧および粒子速度を制御すれば、音源SSがなくても再現が可能である。そして、このとき、音源SSの位置に仮想音源VSSを生じることになる。つまり、閉曲面SR上の音圧および粒子速度を適切に制御すれば、閉曲面SRの内側にいるリスナは、音源SSの位置に仮想音源VSSが存在するかのように音響を知覚する。
次に、閉曲面SRの半径Rを無限大にすると、図3Aに実線で示すように、閉曲面SRは平面SSRとなる。そして、この場合も、音源SSにより閉曲面SRの内部空間、すなわち、平面SSRの右側に生じる音場は、平面SSR上の音圧および粒子速度を制御することにより、音源SSがなくても再現が可能である。また、このときも、音源SSの位置に仮想音源VSSを生じる。
つまり、平面SSR上のすべての点における音圧および粒子速度を適切に制御すれば、平面SSRよりも左側に仮想音源VSSを配置し、右側に音場を配置することができ、その音場を受聴空間とすることができる。
実際には、図3Bにも示すように、平面SSRを有限の広さとし、この平面SSR上における有限の点CP1〜CPxの音圧および粒子速度を制御すればよい。なお、以下においては、平面SSR上の、音圧および粒子速度の制御される点CP1〜CPxを「制御点」と呼ぶものとする。
〔2〕 制御点CP1〜CPxにおける音圧および粒子速度の制御について
制御点CP1〜CPxにおける音圧および粒子速度を制御するには、図4にも示すように、
(A) 平面SSRの音源側に、複数m個のスピーカSP1〜SPmを、平面SSRと例えば平行に配置する。なお、このスピーカSP1〜SPmはスピーカアレイを構成するものである。
(B) スピーカSP1〜SPmに供給されるオーディオ信号を制御して制御点CP1〜CPxにおける音圧および粒子速度を制御する。
とすればよい。
このようにすれば、スピーカSP1〜SPmから出力される音波が波面合成され、あたかも仮想音源VSSから音波が出力されているかのように作用するとともに、所望の音場を形成することができる。なお、スピーカSP1〜SPmから出力される音波が波面合成される位置は、平面SSRとなるので、以下においては、平面SSRを「波面合成面」と呼ぶものとする。
〔3〕 波面合成の様子
図5は、波面合成の様子の一例をシミュレーションにより示すものである。スピーカSP1〜SPmに供給されるオーディオ信号の処理内容・処理方法については後述するが、この例においては、各値を以下のように設定した場合である。
スピーカの数m:16個
スピーカの間隔:10cm
スピーカの口径:8cmφ
制御点の位置 :スピーカからリスナ側に10cmの位置
制御点の数 :1.3cm間隔で1列に116点
仮想音源の位置:受聴領域の前方1m(図5Aの場合)
受聴領域の前方3m(図5Bの場合)
受聴領域の広さ:2.9m(前後方向)×4m(左右方向)
なお、
w :スピーカの間隔〔m〕
c :音速(=340m/s)
fhi:再生上限周波数〔Hz〕
とすれば、
fhi=c/(2w)
となる。したがって、スピーカSP1〜SPm(m=16)の間隔wは狭くすることが好ましく、そのためにはスピーカSP1〜SPmの口径を小さくする必要がある。
また、スピーカSP1〜SPmに供給されるオーディオ信号をデジタル処理している場合には、そのサンプリングによる影響を除くため、制御点CP1〜CPxの間隔は、そのサンプリング周波数に対応する波長の1/4〜1/5以下にすることが好ましい。上記の数値例においては、サンプリング周波数を8kHzとしたので、制御点CP1〜CPxの間隔を上記のように1.3cmとしている。
そして、図5によれば、スピーカSP1〜SPmから出力された音波は、仮想音源VSSから出力された音波であるかのように波面合成され、受聴領域にきれいな波紋が描かれている。つまり、波面合成が適切に行われ、目的とする仮想音源VSSおよび音場が形成されていることがわかる。
また、上記のように図5Aの場合には、仮想音源VSSの位置が受聴領域の前方1mであって、仮想音源VSSが平面SSRに比較的近いので、波紋の曲率は小さい。しかし、図5Bの場合には、仮想音源VSSの位置が受聴領域の前方3mであって、仮想音源VSSが図5Aの場合よりも平面SSRから遠ざかっているので、波紋の曲率は図5Aの場合よりも大きくなっている。つまり、仮想音源VSSを遠ざけるにつれて、音波は平行波面に近づいていくことがわかる。
〔4〕 波面合成のアルゴリズム
波面合成面SSRにおける波面合成は、例えば図4において、仮想音源VSSの位置の音源SSによって制御点CP1〜CPxに生じる信号と、スピーカSP1〜SPmによって制御点CP1〜CPxに生じる信号との差が最小となるように、スピーカSP1〜SPmから出力される信号を制御すればよい。
そこで、図6Aに示すように、
u(ω):仮想音源VSSの出力信号、つまり、原オーディオ信号
A(ω):仮想音源VSSから制御点CP1〜CPxまでの伝達関数
d(ω):制御点CP1〜CPxに得られるべき信号(希望信号)
とすると、原オーディオ信号u(ω)に伝達関数A(ω)を畳み込んだ信号が、希望信号d(ω)であるから、
d(ω)=A(ω)・u(ω)
となる。この場合、仮想音源VSSから制御点CP1〜CPxまでの伝達特性を求めておくことにより、伝達関数A(ω)を規定できる。
また、図6Bに示すように、
H(ω):適切な波面合成を実現するために信号u(ω)に畳み込む伝達関数
C(ω):スピーカSP1〜SPmから制御点CP1〜CPmまでの伝達関数
q(ω):波面合成により実際に制御点CP1〜CPxに再現される信号
とすると、同様に、
q(ω)=C(ω)・H(ω)・u(ω)
となる。この場合、スピーカSP1〜SPmから制御点CP1〜CPxまでの伝達特性を求めておくことにより、伝達関数C(ω)を規定できる。
そして、伝達関数H(ω)を制御して再現信号q(ω)を希望信号d(ω)に等しくすれば、このときの再現信号q(ω)により適切な波面合成が実現され、希望信号d(ω)により形成した音場および音像と同等の音場および音像を再現することができる。
したがって、
e(ω)=d(ω)−q(ω)
で示されるエラー信号e(ω)を求め、値e(ω)T・e(ω)が最小となるように伝達関数H(ω)を制御することになる。なお、最小二乗解は、
H(ω)=C(ω)T・A(ω)/(C(ω)T・C(ω))
となる。
また、仮想音源VSSを理想点音源とするには、
Q(ω)=e(−jωx/c)/x
x:距離
c:音速
で示される伝達関数Q(ω)を、伝達関数A(ω)およびC(ω)に代入して伝達関数H(ω)を求めればよい。
〔5〕 生成回路
上記の〔4〕にしたがって原オーディオ信号u(ω)から再現オーディオ信号q(ω)を生成する場合、その生成回路は例えば図7に示すように構成することができる。なお、この生成回路は、スピーカSP1〜SPmのそれぞれごとに設けられるもので、これを生成回路WF1〜WFmとする。
すなわち、生成回路WF1〜WFmのそれぞれにおいて、デジタル化された原オーディオ信号u(ω)が、入力端子11を通じてデジタルフィルタ12に供給されて希望信号d(ω)とされる。また、信号u(ω)が、デジタルフィルタ13およびデジタルフィルタ14に順に供給されて再現信号q(ω)とされる。そして、これら信号d(ω)、q(ω)が減算回路15に供給されてエラー信号e(ω)が取り出され、この信号e(ω)が変換回路17により制御信号に変換され、この制御信号により、エラー信号e(ω)が最小となるようにデジタルフィルタ13の伝達関数H(ω)が制御される。
したがって、デジタルフィルタ14から出力される再現信号q(ω)を、スピーカSP1〜SPmのうち、対応するスピーカに供給すれば、仮想音源VSSが形成されるとともに、その位置に音像が形成される。
〔6〕 実施例
図8は、上述の〔1〕〜〔5〕にしたがって仮想音源VSSの位置に揺らぎを与える、あるいは仮想音源VSSの位置を移動させるようにした再生装置の一例を示す。すなわち、CDプレーヤ、DVDプレーヤ、デジタル放送チューナなどの信号源SCからデジタルオーディオ信号u(ω)が取り出され、この信u(ω)が生成回路WF1〜WFmに供給されて再現信号q(ω)に対応する再現信号q1(ω)〜qm(ω)が生成される。そして、これら信号q1(ω)〜qm(ω)がD/Aコンバータ回路DA1〜DAmに供給されてアナログのオーディオ信号にD/A変換され、これら信号がパワーアンプPA1〜PAmを通じてスピーカSP1〜SPmに供給される。
なお、この場合、スピーカSP1〜SPmは、例えば図4により説明したように、リスナの前方に水平に配置され、スピーカアレイを構成している。具体的には、〔3〕により説明したとおりとすることができる。
また、仮想音源VSSの位置を設定するため、音源位置設定回路22が設けられて所定の制御信号S22が形成され、この制御信号S22が生成回路WF1〜WFmのデジタルフィルタ13〜13に供給されてそれらの伝達関数H1(ω)〜Hm(ω)が制御される。この結果、音源位置設定回路22の操作手段23を操作すると、その操作につれて生成回路WF1〜WFmのデジタルフィルタ13〜13の伝達関数H1(ω)〜Hm(ω)が制御され、仮想音源VSSの位置が、例えば図5AおよびBに示すように、あるいはさらに他の位置へと変更される。
さらに、仮想音源VSSの位置に揺らぎを与えるため、揺らぎ制御回路24が設けられて揺らぎ制御信号S24が形成され、この制御信号S24により音源位置設定回路22が制御され、その結果、制御信号S22により設定される仮想音源VSSの位置に揺らぎが与えられる。
この揺らぎの禁止・許可、種類(波形)、大きさ、周波数(速度)、規則性の有無などのパラメータは、揺らぎ制御回路24に接続された操作手段25を通じてリスナ(ユーザ)により選択あるいは設定される。なお、このとき、1/f揺らぎのように、揺らぎの周波数が高くなるほど振幅を小さくすることができる。
図9は制御信号S24の制御により得られる揺らぎの例を示す。図9Aは、仮想音源VSSが、本来の位置を中心にして、その前後方向、左右方向、上下方向、あるいはこれらを組み合わせた方向に揺らぐ場合である。また、図9Bは、仮想音源VSSが3次元空間における所定の面内で回転する場合であり、図9Cは、あらかじめ用意しておいた関数の示すコースに沿って立体的に移動する場合である。
さらに、図9Dは、仮想音源VSSの大きさが変化する場合である。この場合には、例えば、スピーカSP1〜SPmを複数組に分割し、それぞれの組により形成される仮想音源位置を異ならせるとともに、その組み合わせを変更すればよい。なお、これら図9A〜Dの揺らぎは組み合わせることも可能で、仮想音源VSSが例えば図9Bに示すように回転しながら図9Dに示すように大きさも変化するように制御することもできる。そして、これらの揺らぎのパターンも、操作手段25を通じてリスナ(ユーザ)により選択あるいは設定される。
こうして、図8に示した再生装置においては、再現される仮想音源VSSの位置に揺らぎを与えたり、位置を変化させたりすることができる。したがって、この再生装置によれば、音楽の再生時であれば、実際に楽器を演奏しているかのように、自然で、躍動感や臨場感にあふれ、ふくらみのある音場や音源を提供することができる。あるいは音声であれば、息使いのわかるようなリアリティを出すことができる。
さらに、音源の移動状態をシミュレートしたり、デフォルメした特殊効果を作り出したりすることができる。特に、アニメやゲームあるいはSF映画などの映像をともなうような場合には、より効果的な音像処理を行うことができる。例えば、音源が遠くからリスナに向かって近づいてくる場合、そのように仮想音源VSSの位置を制御すると同時に、音源が近づくにつれて仮想音源VSSの大きさが次第に大きくなるように制御すれば、よりいっそうの迫力や臨場感を与えることができる。
〔7〕 その他
上述においては、複数m個のスピーカSP1〜SPmを1列に水平に配置してスピーカアレイを構成した場合であるが、垂直面内に複数行×複数列にわたってマトリックス状に配置してスピーカアレイを構成することもできる。また、上述においては、スピーカSP1〜SPmと、平面SSRとは平行であるとしたが、平行である必要はなく、さらに、スピーカSP1〜SPmは直線状あるいは平面状に配置しなくてもよい。
また、方向に関する聴覚は、水平方向には感度や識別能力は高いが、垂直方向には低いので、スピーカSP1〜SPmを、十字状あるいは逆T字状に配置してもよい。さらに、AVシステムと一体化するような場合には、スピーカSP1〜SPmをディスプレイの上下左右に枠状に配置したり、ディスプレイの上あるいは下と左右とに冂字状あるいは凵字状に配置したりすることもできる。
さらに、映像をともなう場合には、その映像となるビデオ信号にしたがって仮想音源VSSの揺らぎを制御することもできる。
〔略語の一覧〕
AV :Audio and Visual
CD :Compact Disc
D/A:Digital to Analog
SF :Science Fiction
この発明を説明するための音響空間の図である。 この発明を説明するための数式を示す図である。 この発明を説明するための音響空間の図である。 この発明による音響空間の一例を示す図である。 この発明における波面合成の様子を示す図である。 この発明を説明するための音響空間の図である。 この発明に使用できる回路の一形態を示す系統図である。 この発明の一形態を示す系統図である。 この発明を説明するための図である。 一般のステレオ音場を説明するための図である。
符号の説明
12、13および14…デジタルフィルタ、17…変換回路、22…音源位置設定回路、24…揺らぎ制御回路、SC…信号源、SP1〜SPm…スピーカ、WF1〜WFm…生成回路

Claims (8)

  1. スピーカアレイに所定のオーディオ信号を供給して波面合成を行い、
    この波面合成により仮想音源を形成するとともに、
    上記オーディオ信号を制御して上記仮想音源の位置を、その近傍で変化させる
    ようにしたオーディオ信号の再生方法。
  2. 請求項1に記載のオーディオ信号の再生方法において、
    上記仮想音源の位置の変化が所定の揺らぎである
    ようにしたオーディオ信号の再生方法。
  3. 請求項2に記載のオーディオ信号の再生方法において、
    上記揺らぎのパラメータあるいはパターンをユーザが設定できる
    ようにしたオーディオ信号の再生方法。
  4. 請求項1に記載のオーディオ信号の再生方法において、
    上記仮想音源を複数の位置に形成するとともに、その位置を変化させる
    ようにしたオーディオ信号の再生方法。
  5. スピーカアレイから出力される音波が波面合成されて仮想音源を形成するように上記スピーカアレイに供給されるオーディオ信号を処理する処理回路と、
    上記仮想音源の位置を設定する設定回路と、
    この設定回路による上記仮想音源の位置を、その近傍で変化させるように上記オーディオ信号の処理を制御する制御回路と
    を有するオーディオ信号の再生装置。
  6. 請求項5に記載のオーディオ信号の再生装置において、
    上記仮想音源の位置の変化が所定の揺らぎである
    ようにしたオーディオ信号の再生装置。
  7. 請求項5に記載のオーディオ信号の再生装置において、
    上記処理回路は、上記仮想音源を複数の位置に形成する
    ようにしたオーディオ信号の再生装置。
  8. 請求項6に記載のオーディオ信号の再生装置において、
    上記揺らぎの種類、大きさ、周波数をユーザが選択する操作手段を有する
    ようにしたオーディオ信号の再生装置。
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