JP2006141893A - Game machine and program - Google Patents

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JP2006141893A JP2004339539A JP2004339539A JP2006141893A JP 2006141893 A JP2006141893 A JP 2006141893A JP 2004339539 A JP2004339539 A JP 2004339539A JP 2004339539 A JP2004339539 A JP 2004339539A JP 2006141893 A JP2006141893 A JP 2006141893A
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Kazuo Okada
和生 岡田
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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine capable of offering the services with merits for both the game parlors and the game machine manufacturers which can secure the supports for and attachments to the game machines of the game machine manufacturers among the players and moreover is able to prevent the adverse effects on the incomes of the game parlors and the game machine manufacturers as caused by changes in the regulation for the game machines. <P>SOLUTION: The game machine is provided with an item data memory means which stores many kinds of item data pertaining to the items appearing in the games which are different in the contents from those to be executed based on the result of the lottery executed by a lottery means while being not executed on the game machine involved, a selection means which selects the item data out of those stored in the item data memory means and a code information display means which displays at least the code information that is the coded item data selected by the selection means. <P>COPYRIGHT: (C)2006,JPO&NCIPI

Description

本発明は、例えば、パチスロ遊技装置やパチンコ遊技装置等の遊技機と、例えば、携帯電話機等の携帯端末機において実行されるプログラムとに関する。 The present invention relates to a gaming machine such as a pachislot gaming device or a pachinko gaming device, and a program executed on a portable terminal such as a cellular phone.

従来、パチスロ遊技装置(例えば、特許文献1参照)やパチンコ遊技装置等の遊技機が設置された遊技店(所謂パチンコホール)においては、遊技機でBB(ビッグボーナス)や大当たり等が発生すると、例えば、店内アナウンスで報知したり、店内のBGMを変化させたりするというように、BBや大当たりの興奮をさらに高揚させるようなサービスを提供することが行われている。 Conventionally, in a game store (so-called pachinko hall) in which a gaming machine such as a pachislot gaming device (for example, see Patent Document 1) or a pachinko gaming device is installed, when a BB (big bonus) or a big hit occurs in the gaming machine, For example, a service that further enhances the excitement of BB and jackpots is provided, such as informing through an announcement in the store or changing the BGM in the store.

一方、近年、パチスロ遊技装置やパチンコ遊技装置等の遊技機で表示される画像や、遊技機で再生される音楽は、映像技術や情報処理技術の発展に伴って、単に遊技機における演出としてだけではなく、海外で高い芸術的評価を得ているアニメやヒットチャートに登場する音楽等に匹敵するものとなりつつあり、例えば、携帯電話機における着信音(所謂着メロ)として使用されたり、携帯電話機の待受画像として使用されたりするようになってきている。また、家庭用ゲームにおいては、実際のパチンコ遊技やパチスロ遊技を模したシミュレーションゲームが、他のジャンルのゲームと比較しても、ゲームソフトの売上枚数の上位に達するようになっており、パチスロ遊技やパチンコ遊技に対するマニアの数の増大には目覚しいものがある。 On the other hand, in recent years, images displayed on gaming machines such as pachislot gaming machines and pachinko gaming machines, and music played on gaming machines have only been produced as effects on gaming machines with the development of video technology and information processing technology. Rather, it is becoming comparable to anime that has been highly regarded overseas and music that appears in hit charts. For example, it is used as a ring tone (so-called ringtone) in a mobile phone, or is waiting for a mobile phone. It has come to be used as a receiving image. In addition, in home games, simulation games simulating actual pachinko games and pachislot games have reached the top of game software sales compared to other genre games. And the increase in the number of mania for pachinko games is remarkable.

特開2000−210413号公報JP 2000-210413 A

しかしながら、遊技店において、店員がBBや大当たりの発生を確認して人的なサービスを提供すると、人件費が増大してしまうという問題があった。また、遊技店で同時に多数のBBや大当たりが発生した場合には、全ての遊技者に対して充分なサービスを提供することができなくなり、却って遊技者に不快感を与えてしまうおそれがあった。
また、このようなサービスは、遊技店にとってメリットのあるサービスであっても、遊技機メーカにとってメリットのあるサービスではないため、遊技店において実行可能な遊技機メーカにとってメリットのあるサービスの登場が望まれていた。特に、近年、或る遊技機メーカの遊技機の演出に用いられるキャラクタや音楽等に強い支持や愛着を抱く遊技者も多く、遊技機メーカに対するマニア的な顧客が増えているという実情から、遊技機メーカから提供して同遊技機メーカの遊技機に対する支持や愛着を抱かせるようなサービスの登場が要望されていた。
However, in the amusement store, if the clerk confirms the occurrence of BB or jackpot and provides a human service, there is a problem that the labor cost increases. In addition, when a large number of BBs or jackpots occur at a game store at the same time, it is impossible to provide sufficient services to all the players, and there is a possibility that the players may be uncomfortable. .
In addition, even if such a service is a service that is beneficial to a game store, it is not a service that is beneficial to a game machine manufacturer, so it is hoped that a service that is beneficial to a game machine manufacturer that can be executed at a game store will appear. It was rare. In particular, in recent years, there are many players who have strong support and attachment to characters and music used for the production of a gaming machine of a certain gaming machine manufacturer, and the fact that there are an increasing number of mania customers for gaming machine manufacturers, There has been a demand for the appearance of a service that can be provided by a machine maker to give support and attachment to the gaming machine maker.

一方、上述したような遊技機の関連商品(例えば、着メロ、待受画像、ゲームソフト等)は、遊技機メーカが自社の遊技機に対する遊技者の支持を獲得するためにはメリットがあるものの、遊技店にとってメリットのあるものではないため、遊技店にとってみても、近年、遊技機メーカに対するマニア的な顧客が増えているという実情から、このような遊技機メーカに対する遊技者の支持を集客力の向上に結びつけることが可能なサービスの登場が要望されていた。 On the other hand, although related products (for example, ringtones, standby images, game software, etc.) of gaming machines as described above are advantageous for gaming machine manufacturers to gain player support for their gaming machines, Since it is not beneficial for amusement stores, the fact that the number of enthusiastic customers for gaming machine manufacturers has increased in recent years also for gaming stores, and the support of players to such gaming machine manufacturers has attracted customers. There has been a demand for the appearance of services that can be linked to improvements.

また、パチスロ遊技装置やパチンコ遊技装置等の遊技機のなかには、短時間で多数の遊技媒体を獲得することが可能な所謂爆裂機が存在し、このような遊技機は遊技者の射倖心を煽ることから一般的に人気が高いのであるが、極度に射倖心を煽ることは社会的な影響があるため、遊技機メーカが自主規制したり公的機関が規制を促したりしている。この規制の強さは、遊技機の人気と社会的な影響とのバランスを保つために、時間の流れによって弱められたり強められたりしているのが現状であり、遊技店や遊技機メーカの収益は、このような規制の変化によって大きな影響を受けてしまうという問題があった。 In addition, there are so-called explosive machines that can acquire a large number of game media in a short period of time in gaming machines such as pachislot gaming machines and pachinko gaming machines, and such gaming machines scold the player's shooting spirit. As a result, it is generally popular. However, because excessive ambition has a social impact, game machine manufacturers voluntarily regulate or public institutions encourage regulation. The strength of this regulation is currently being weakened or strengthened by the flow of time in order to maintain a balance between the popularity of gaming machines and the social impact. Earnings were greatly affected by such regulatory changes.

本発明は、上述した課題に鑑みてなされたものであり、その目的は、遊技店と遊技機メーカとの双方にとってメリットがあり、遊技機メーカの遊技機に対する遊技者の支持や愛着を得ることが可能となり、さらに、遊技機に対する規制の変化によって遊技店や遊技機メーカの収益に影響が生じることを防止し得るサービスを提供することが可能な遊技機、及び、携帯端末機において実行されるプログラムに関する。 The present invention has been made in view of the above-described problems, and its purpose is advantageous for both the game store and the gaming machine manufacturer, and to obtain the support and attachment of the player to the gaming machine of the gaming machine manufacturer. Further, it is executed in a gaming machine and a portable terminal capable of providing a service that can prevent the profits of a gaming store or a gaming machine manufacturer from being affected by a change in regulations on the gaming machine. Regarding the program.

以上のような目的を達成するために、本発明は、以下のようなものを提供する。
(1) 遊技の結果を決定するための抽選を行う抽選手段と、
上記抽選手段により実行された抽選の結果に基づいて、遊技を実行する遊技実行手段と、
上記遊技実行手段により実行される遊技とは異なる内容であり、かつ、この遊技機では実行されないゲームに登場するアイテムに関するアイテムデータを複数種類記憶するアイテムデータ記憶手段と、
上記アイテムデータ記憶手段に記憶されたアイテムデータのなかから、いずれかのアイテムデータを選択する選択手段と、
上記選択手段により選択されたアイテムデータが少なくともコード化されたコード情報を、外部から撮像手段により撮像可能な態様で表示するコード情報表示手段と
を備えたことを特徴とする遊技機。
In order to achieve the above object, the present invention provides the following.
(1) lottery means for performing a lottery for determining a game result;
A game execution means for executing a game based on a result of the lottery executed by the lottery means;
Item data storage means for storing a plurality of types of item data relating to items appearing in a game that is different from the game executed by the game execution means and is not executed in the gaming machine;
A selection means for selecting any item data from the item data stored in the item data storage means;
A gaming machine comprising: code information display means for displaying code information in which at least the item data selected by the selection means is encoded in a manner that can be imaged by the imaging means from the outside.

(1)の発明によれば、遊技機で実行される遊技とは異なる内容であり、かつ、遊技機では実行されないゲーム(例えば、ロールプレイングゲーム、シミュレーションゲーム等)に登場するアイテムに関するアイテムデータがコード化されたコード情報が、外部から撮像可能な態様で表示されるため、遊技者は、携帯電話機等の携帯端末機の撮像手段でコード情報を撮像することにより、得られた画像データから携帯端末機によって生成されるアイテムデータを取得することが可能であり、例えば、そのアイテムデータに応じたアイテムが登場するゲームを携帯端末機で行うことができる。
このように、遊技機で行われる遊技と携帯端末機で行われるゲームとを連携させたサービスを提供することにより、遊技店と遊技機メーカとの双方にとってメリットのあるサービスを提供することができる。すなわち、遊技店にとってみれば、アイテムを取得するために必要なコード情報を遊技機に表示するため、集客力の向上を図ることができる一方、遊技機メーカにとってみれば、遊技店において同遊技機メーカの遊技機に対する支持や愛着を抱かせることができる。また、店員の手間を増大させることなく、このようなサービスを提供することができるというメリットもある。
さらに、単に遊技媒体を獲得するという楽しみ以外に、遊技機に表示されるコード情報を撮像してアイテムデータを取得することにより、そのアイテムデータに応じたアイテムが登場するゲームを行うことができるという、規制の影響を受けない新たな楽しみを遊技者に与えることができるため、規制が強くなって遊技機の射倖性が低下しても遊技機に対する人気を維持することができ、遊技機に対する規制の変化によって遊技店や遊技機メーカの収益に影響が生じることを防止することが可能になる。
According to the invention of (1), item data relating to an item appearing in a game (for example, role-playing game, simulation game, etc.) that is different from the game executed on the gaming machine and that is not executed on the gaming machine. Since the coded code information is displayed in a form that can be imaged from the outside, the player can take the code information from the obtained image data by imaging the code information with an imaging means of a portable terminal such as a cellular phone. The item data generated by the terminal can be acquired. For example, a game in which an item corresponding to the item data appears can be played on the mobile terminal.
Thus, by providing a service in which a game played on a gaming machine and a game played on a portable terminal are linked, a service that is advantageous to both a game store and a gaming machine manufacturer can be provided. . That is, for a gaming store, code information necessary for acquiring items is displayed on the gaming machine, so that the ability to attract customers can be improved. On the other hand, for a gaming machine manufacturer, the gaming machine has the same gaming machine. Support and attachment to the manufacturer's gaming machine. In addition, there is a merit that such a service can be provided without increasing the labor of the store clerk.
Furthermore, in addition to the pleasure of simply acquiring game media, it is possible to play a game in which an item corresponding to the item data appears by capturing the code data displayed on the gaming machine and acquiring the item data. Because it is possible to give players a new enjoyment that is not affected by the regulations, even if the regulations become stronger and the shooting ability of the gaming machine decreases, the popularity of the gaming machine can be maintained. It is possible to prevent the change of the game from affecting the profits of the amusement store and the gaming machine manufacturer.

さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
(2) 上記(1)の遊技機であって、
上記遊技実行手段により実行された遊技の結果に基づいて、遊技の履歴に関する履歴情報を生成する履歴情報生成手段を備え、
上記選択手段は、上記履歴情報生成手段により生成された履歴情報に基づいて、上記アイテムデータ記憶手段に記憶されたアイテムデータのなかから、いずれかのアイテムデータを選択することを特徴とする。
Furthermore, the present invention provides the following.
(2) The gaming machine of (1) above,
Based on the result of the game executed by the game execution means, comprising history information generating means for generating history information relating to a game history,
The selection means selects any item data from item data stored in the item data storage means based on the history information generated by the history information generation means.

(2)の発明によれば、遊技の履歴に関する履歴情報に基づいて、アイテムデータが選択され、そのアイテムデータがコード化されたコード情報が表示されるため、遊技者は、コード情報を撮像することにより、遊技の履歴が反映されたアイテムデータを取得することが可能であり、例えば、そのアイテムデータに応じたアイテムが登場するゲームを携帯端末機で行うことができる。従って、遊技機で行われる遊技と携帯端末機で行われるゲームとをより密接に連携させたサービスを提供するが可能になる。 According to the invention of (2), the item data is selected based on the history information related to the game history, and the code information obtained by encoding the item data is displayed. Therefore, the player images the code information. Accordingly, it is possible to acquire item data in which a game history is reflected. For example, a game in which an item corresponding to the item data appears can be played on the mobile terminal. Therefore, it is possible to provide a service in which a game played on a gaming machine and a game played on a mobile terminal are more closely linked.

(3) 上記(1)又は(2)の遊技機において実行される遊技とは異なる内容であり、かつ、上記遊技機では実行されないゲームを、携帯端末機で実行するためのプログラムであって、
上記遊技機に表示されるコード情報を撮像可能な撮像手段と、画像を表示可能な表示手段とを備えた携帯端末機を、
上記撮像手段がコード情報を撮像した際に得られる画像データから、コード情報を認識し、このコード情報からアイテムデータを生成するコード情報認識手段、
上記コード情報認識手段により生成されたアイテムデータに基づいて、上記ゲームに登場するアイテムを設定するアイテム設定手段、
上記アイテム設定手段により設定されたアイテムが登場するゲームを実行するゲーム実行手段、及び、
上記ゲーム実行手段により実行されるゲームの過程若しくは結果を示すゲーム画像を上記表示手段に表示する制御を行う表示制御手段
として機能させることを特徴とするプログラム。
(3) A program for executing on a mobile terminal a game that is different from the game executed in the gaming machine of (1) or (2) and that is not executed in the gaming machine,
A portable terminal device comprising imaging means capable of imaging code information displayed on the gaming machine and display means capable of displaying an image,
Code information recognition means for recognizing code information from image data obtained when the imaging means images code information, and generating item data from the code information;
Item setting means for setting items appearing in the game based on the item data generated by the code information recognition means;
Game executing means for executing a game in which the item set by the item setting means appears; and
A program for causing a game image indicating a process or result of a game executed by the game execution means to function as display control means for performing control to display on the display means.

(3)の発明によれば、遊技者は、遊技機に表示されるコード情報を撮像してアイテムデータを取得することにより、そのアイテムデータに応じたアイテムが登場するゲームを実行することができる。このように、遊技機で行われる遊技と携帯端末機で行われるゲームとを連携させたサービスを提供することにより、遊技店と遊技機メーカとの双方にとってメリットのあるサービスを提供することができる。さらに、単に遊技媒体を獲得するという楽しみ以外に、遊技機に表示されるコード情報を撮像してアイテムデータを取得することにより、そのアイテムデータに応じたアイテムが登場するゲームを行うことができるという、規制の影響を受けない新たな楽しみを遊技者に与えることができるため、規制が強くなって遊技機の射倖性が低下しても遊技機に対する人気を維持することができ、遊技機に対する規制の変化によって遊技店や遊技機メーカの収益に影響が生じることを防止することが可能になる。 According to the invention of (3), the player can execute a game in which an item corresponding to the item data appears by imaging the code information displayed on the gaming machine and acquiring the item data. . Thus, by providing a service in which a game played on a gaming machine and a game played on a portable terminal are linked, a service that is advantageous to both a game store and a gaming machine manufacturer can be provided. . Furthermore, in addition to the pleasure of simply acquiring game media, it is possible to play a game in which an item corresponding to the item data appears by capturing the code data displayed on the gaming machine and acquiring the item data. Because it is possible to give players a new enjoyment that is not affected by the regulations, even if the regulations become stronger and the shooting ability of the gaming machine decreases, the popularity of the gaming machine can be maintained. It is possible to prevent the change of the game from affecting the profits of the amusement store and the gaming machine manufacturer.

本発明によれば、遊技店と遊技機メーカとの双方にとってメリットがあり、遊技機メーカの遊技機に対する遊技者の支持や愛着を得ることが可能となり、さらに、遊技機に対する規制の変化によって遊技店や遊技機メーカの収益に影響が生じることを防止し得るサービスを提供することが可能になる。 According to the present invention, there is a merit for both the game store and the gaming machine manufacturer, it is possible to obtain the support and attachment of the player to the gaming machine of the gaming machine manufacturer, and further, the game can be changed by changing the regulation of the gaming machine. It becomes possible to provide a service that can prevent the profits of stores and game machine manufacturers from being affected.

図1は、本発明の一実施形態に係るパチスロ遊技装置と携帯電話機との一例を模式的に示す図である。
パチスロ遊技装置1では、特別遊技状態としてのBB(ビッグボーナス)中におけるメダル(遊技媒体)の払出数がカウントされ、払出数が所定数(例えば、400枚)に達した場合、BBが終了した際に、払出数に応じてアイテムデータが決定され、そのアイテムデータがコード化された2次元コード92が液晶表示装置5に表示される。BB中におけるメダルの払出数は、本発明における履歴情報に相当するものである。
FIG. 1 is a diagram schematically illustrating an example of a pachislot gaming apparatus and a mobile phone according to an embodiment of the present invention.
In the pachislot gaming device 1, the number of payouts of medals (game media) in the BB (big bonus) as a special game state is counted, and when the number of payouts reaches a predetermined number (for example, 400), the BB ends. At this time, item data is determined according to the number of payouts, and a two-dimensional code 92 in which the item data is encoded is displayed on the liquid crystal display device 5. The number of medals paid out in BB corresponds to the history information in the present invention.

遊技者は、携帯電話機300が備えるCCDカメラ308(図示せず、図14、図15参照)により、2次元コード92を撮像することができる。携帯電話機300は、図示しないが、本発明に係るプログラムを記憶する不揮発性メモリ320と、上記プログラムを読み出して実行するマイクロコンピュータ322とを備えており、マイクロコンピュータ322が上記プログラムを読み出して実行することにより、携帯電話機300において以下のような処理が行われる。 The player can take an image of the two-dimensional code 92 with a CCD camera 308 (not shown, see FIGS. 14 and 15) provided in the mobile phone 300. Although not shown, the cellular phone 300 includes a non-volatile memory 320 that stores a program according to the present invention and a microcomputer 322 that reads and executes the program, and the microcomputer 322 reads and executes the program. As a result, the following processing is performed in the mobile phone 300.

すなわち、携帯電話機300においては、CCDカメラ308が2次元コード92を撮像した際に得られる画像データから2次元コードが認識され、この認識された2次元コードから、アイテムデータが生成される。また、携帯電話機300においては、上記アイテムデータに基づいて、キャラクタが使用可能なアイテムが設定されたゲームが実行され、ゲームの過程又は結果を示すゲーム画像(図示せず)が液晶パネル306に表示される。
なお、本実施形態において、携帯電話機300において行われるゲームは、アイテムデータに基づいて設定されたアイテムを使用可能なキャラクタ(遊技者によって操作されるキャラクタ、以下、味方キャラクタともいう)が、コンピュータによって操作される複数の敵キャラクタと順次対戦していき、最終的な目的を達成するというロールプレイングゲームである。
That is, in the mobile phone 300, the two-dimensional code is recognized from the image data obtained when the CCD camera 308 images the two-dimensional code 92, and item data is generated from the recognized two-dimensional code. Further, in the mobile phone 300, a game in which an item that can be used by the character is set is executed based on the item data, and a game image (not shown) indicating the process or result of the game is displayed on the liquid crystal panel 306. Is done.
In the present embodiment, a game played on the mobile phone 300 is a character that can use an item set based on item data (a character operated by a player, hereinafter also referred to as a teammate character) by a computer. It is a role-playing game in which a plurality of enemy characters to be operated are sequentially battled to achieve a final purpose.

本実施形態においては、履歴情報が、特別遊技状態としてのBB中におけるメダルの払出数である場合について説明するが、履歴情報は、遊技の履歴に関する情報であれば、特に限定されるものではなく、例えば、遊技回数、BB入賞回数、メダルの投入数、メダルの払出数、差枚数(払出数と投入数との差)、出率(投入数に対する払出数の割合)等を挙げることができる。 In the present embodiment, the case where the history information is the number of medals paid out during the BB as the special gaming state will be described. However, the history information is not particularly limited as long as it is information related to the game history. For example, the number of games, the number of BB wins, the number of medals inserted, the number of medals paid out, the difference number (difference between the number of payouts and the number of inputs), the payout rate (ratio of the number of payouts to the number of inputs), etc. .

パチスロ遊技装置1は、本発明の遊技機に相当するものである。本発明の遊技機は、この例に限定されず、例えば、パチンコ遊技装置、スロットマシン等を挙げることができる。
本実施形態ではコード情報として、2次元コードを用いる場合について説明するが、本発明におけるコード情報は、2次元コードのみならず、1次元コード(バーコード)も含まれる。また、本実施形態では、2次元コードとしてQRコード(登録商標)を用いる場合について説明するが、本発明はこの例に限定されるものではない。
The pachislot gaming device 1 corresponds to the gaming machine of the present invention. The gaming machine of the present invention is not limited to this example, and examples thereof include a pachinko gaming machine and a slot machine.
In the present embodiment, a case where a two-dimensional code is used as the code information will be described. However, the code information in the present invention includes not only a two-dimensional code but also a one-dimensional code (bar code). In the present embodiment, a case where a QR code (registered trademark) is used as a two-dimensional code will be described, but the present invention is not limited to this example.

携帯電話機300は、本発明に係る携帯端末機に相当するものである。なお、本発明に係る携帯端末機は、撮像手段と表示手段とを備え、かつ、本発明に係るプログラムを実行可能なものであれば、特に限定されるものではなく、例えば、パーソナル・ディジタル・アシスタンツ等を挙げることができる。 The mobile phone 300 corresponds to a mobile terminal according to the present invention. The portable terminal according to the present invention is not particularly limited as long as it includes an imaging unit and a display unit and can execute the program according to the present invention. Assistants.

図2は、図1に示したパチスロ遊技装置の一例を模式的に示す斜視図である。
このパチスロ遊技装置1は、コイン、メダル又はトークン等の他、遊技者に付与されたか、若しくは、付与される遊技価値の情報を記憶したカード等の遊技媒体を用いて遊技を行うことが可能な遊技機であるが、以下においては、メダルを用いるものとして説明することとする。
FIG. 2 is a perspective view schematically showing an example of the pachislot gaming apparatus shown in FIG.
In addition to coins, medals, tokens, and the like, the pachislot gaming device 1 can play a game using a game medium such as a card that is given to a player or stores information on the game value that is given. Although it is a gaming machine, in the following, it is assumed that a medal is used.

パチスロ遊技装置1の全体を形成している筐体2の正面には、液晶表示装置5が設置されている。この液晶表示装置5は、透明液晶パネル34(図示せず)を備えており、この透明液晶パネル34は、その一部又は全部を透明/非透明の状態に切り替えることが可能であるとともに、コード情報としての2次元コード92を表示することが可能である。
液晶表示装置5は、コード情報表示手段として機能するものである。本実施形態においては、コード情報表示手段としての液晶表示装置5が、回転リール3の前面に設けられている場合について説明するが、本発明において、コード情報表示手段が設けられる位置は、特に限定されるものではない。また、本実施形態においては、コード情報表示手段としての液晶表示装置5に、演出画像等も表示される場合について説明するが、本発明においては、演出画像等が表示される表示手段と、コード情報表示手段とが個別に設けられることとしてもよい。
A liquid crystal display device 5 is installed on the front surface of the housing 2 forming the entire pachislot gaming device 1. The liquid crystal display device 5 includes a transparent liquid crystal panel 34 (not shown). The transparent liquid crystal panel 34 can be partially or entirely switched to a transparent / non-transparent state, It is possible to display a two-dimensional code 92 as information.
The liquid crystal display device 5 functions as code information display means. In the present embodiment, the case where the liquid crystal display device 5 as the code information display means is provided on the front surface of the rotating reel 3 will be described. However, in the present invention, the position where the code information display means is provided is particularly limited. Is not to be done. Further, in the present embodiment, the case where an effect image or the like is also displayed on the liquid crystal display device 5 as the code information display means will be described. In the present invention, the display means for displaying the effect image or the like, the code The information display means may be provided separately.

また、液晶表示装置5の背面側には、3個の回転リール3L、3C、3Rが設けられている。3個の回転リール3L、3C、3Rは、それぞれその外周面に複数の図柄等の識別情報が表示されており、回転可能に横一列に設けられている。 In addition, three rotary reels 3L, 3C, and 3R are provided on the back side of the liquid crystal display device 5. Each of the three rotating reels 3L, 3C, and 3R has identification information such as a plurality of symbols displayed on its outer peripheral surface, and is provided in a horizontal row so as to be rotatable.

液晶表示装置5の下方には、水平面を有する台座部10が形成されており、台座部10の右側には、メダル投入口22が設けられ、台座部10の左側には、1−BETスイッチ11及び最大BETスイッチ13が設けられている。 A pedestal portion 10 having a horizontal surface is formed below the liquid crystal display device 5. A medal slot 22 is provided on the right side of the pedestal portion 10, and a 1-BET switch 11 is provided on the left side of the pedestal portion 10. And a maximum BET switch 13 is provided.

台座部10の前面部の左寄りには、遊技者が遊技で獲得したメダルのクレジット/払い出しを押し操作により切り替える貯留メダル精算スイッチ14が設けられている。
この貯留メダル精算スイッチ14の切り替えにより「払い出し」が選択された場合には、正面下部のメダル払出口15からメダルが払い出され、払い出されたメダルはメダル受部16に溜められる。一方、「クレジット」が選択された場合には、パチスロ遊技装置1が備えるメモリ(例えば、後述するRAM43等)にメダル数がクレジットとして記憶される。
A stored medal settlement switch 14 is provided on the left side of the front portion of the pedestal 10 to switch the credit / payout of medals acquired by the player by a push operation.
When “payout” is selected by switching the stored medal settlement switch 14, medals are paid out from the medal payout opening 15 at the lower front, and the paid out medals are stored in the medal receiving unit 16. On the other hand, when “credit” is selected, the number of medals is stored as a credit in a memory (for example, a RAM 43 described later) provided in the pachislot gaming apparatus 1.

貯留メダル精算スイッチ14の右側には、遊技者の操作により回転リール3L、3C、3Rを回転させるためのスタートレバー6が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。台座部10の前面部中央には、3個の回転リール3L、3R、3Cの回転をそれぞれ停止させるための3個の停止ボタン7L、7C、7Rが設けられている。 On the right side of the stored medal settlement switch 14, a start lever 6 for rotating the rotating reels 3L, 3C, 3R by a player's operation is rotatably attached within a predetermined angular range. Three stop buttons 7L, 7C, and 7R for stopping the rotation of the three rotary reels 3L, 3R, and 3C are provided at the center of the front surface of the pedestal unit 10, respectively.

台座部10の前面部の右寄りには、決定ボタン26及び取消ボタン27が設けられている。この決定ボタン26及び取消ボタン27を操作することにより、液晶表示装置5の表示画面の切替や指示の入力等を行うことができる。
台座部10の前面部の右寄りには、さらに、ドア開閉及び打ち止め解除装置29が設けられており、このドア開閉及び打ち止め解除装置29は、所定の鍵を用いて、右に回すことにより前面ドアの開閉を行い、左に回すことにより打ち止め解除を行う。
An enter button 26 and a cancel button 27 are provided on the right side of the front portion of the base 10. By operating the enter button 26 and the cancel button 27, the display screen of the liquid crystal display device 5 can be switched, an instruction can be input, and the like.
A door opening / closing / clamping release device 29 is further provided on the right side of the front surface of the pedestal 10, and the door opening / closing / clamping release device 29 is rotated to the right by using a predetermined key to rotate the front door. Open / close and turn counterclockwise to release the stop.

筐体2の上方の左右には、スピーカ21L、21Rが設けられ、その2台のスピーカ21L、21Rの間には、入賞図柄の組合せ及びメダルの配当枚数等を示す配当表パネル23が設けられている。 Speakers 21L and 21R are provided on the left and right above the housing 2. Between the two speakers 21L and 21R, a payout table panel 23 indicating a combination of winning symbols, a medal payout number, and the like is provided. ing.

図3は、液晶表示装置に表示される画像の一例を模式的に示す図である。
図3に示すように、液晶表示装置5の背面側には、各々の外周面に複数の識別情報である図柄が描かれた3個の回転リール3(3L、3C、3R)が回転可能に横一列に設けられている。
FIG. 3 is a diagram schematically illustrating an example of an image displayed on the liquid crystal display device.
As shown in FIG. 3, on the back side of the liquid crystal display device 5, three rotating reels 3 (3L, 3C, 3R) having a plurality of identification information symbols drawn on their outer peripheral surfaces are rotatable. It is provided in a horizontal row.

液晶表示装置5は、正面パネル31と、正面パネル31の裏面に設けられた透明液晶パネル34(図示せず)とを備えている。正面パネル31は、透明な表示窓31aと、絵柄が描かれた絵柄形成領域31bとからなり、正面パネル31の裏面に設けられた透明液晶パネル34に表示される画面画像は、正面パネル31の表示窓31aを介して視認可能である。 The liquid crystal display device 5 includes a front panel 31 and a transparent liquid crystal panel 34 (not shown) provided on the back surface of the front panel 31. The front panel 31 includes a transparent display window 31 a and a pattern formation region 31 b on which a pattern is drawn. A screen image displayed on the transparent liquid crystal panel 34 provided on the back surface of the front panel 31 is displayed on the front panel 31. Visible through the display window 31a.

図3に示す透明液晶パネル34の中央下側には、2次元コード92が表示され、さらに、その下側には“カメラで撮影して下さい。”という、遊技者に対して携帯電話機300のCCDカメラ308で2次元コード92を撮像するように促す画像が表示されている。 A two-dimensional code 92 is displayed on the lower side of the center of the transparent liquid crystal panel 34 shown in FIG. 3, and further on the lower side, “Please take a picture with the camera.” An image that prompts the CCD camera 308 to image the two-dimensional code 92 is displayed.

液晶表示装置5の左側の背面側には、遊技開始表示ランプ25、WINランプ17、メダル投入ランプ24、最大BETランプ9c、2−BETランプ9b及び1−BETランプ9aの各種ランプと、払出枚数表示部18、メダル貯留枚数表示部19及び役物作動回数表示部20の各種表示部とが設けられている。なお、正面パネル31の絵柄形成領域31bは、上述した各種ランプと各種表示部との前方部分が透明であり、各種ランプと各種表示部とを視認可能となっている。 On the back side of the left side of the liquid crystal display device 5 are a game start display lamp 25, a WIN lamp 17, a medal insertion lamp 24, various BET lamps 9c, 2-BET lamps 9b and 1-BET lamps 9a, and the number of payouts. A display unit 18, a medal stored number display unit 19, and various display units such as an accessory operation number display unit 20 are provided. In addition, in the pattern formation area 31b of the front panel 31, the front portions of the various lamps and the various display units described above are transparent, and the various lamps and the various display units can be visually recognized.

1−BETランプ9a、2−BETランプ9b、最大BETランプ9cは、一のゲームを行うために賭けられたメダルの数(以下、BET数ともいう)に応じて点灯する。一のゲームは、全ての回転リールが停止したとき、又は、メダルの払い出しが行われる場合には、メダルが払い出されたときに終了する。 The 1-BET lamp 9a, the 2-BET lamp 9b, and the maximum BET lamp 9c are turned on according to the number of medals betted to play one game (hereinafter also referred to as BET number). One game ends when all the rotating reels are stopped, or when medals are paid out, when medals are paid out.

WINランプ17は、BB(ビッグボーナス)又はRB(レギュラーボーナス)に内部当選した場合に所定確率で点灯し、また、BB又はRBの入賞が成立した場合にも点灯する。遊技メダル投入ランプ24は、メダルの投入が受け付け可能であるときに点滅する。遊技開始表示ランプ25は、少なくとも1本のラインが有効化されたときに点灯する。 The WIN lamp 17 is turned on with a predetermined probability when BB (Big Bonus) or RB (Regular Bonus) is won internally, and also when a BB or RB winning is achieved. The game medal insertion lamp 24 blinks when the medal insertion is acceptable. The game start display lamp 25 is lit when at least one line is activated.

払出枚数表示部18は、入賞成立時のメダルの払出枚数を表示するものであり、メダル貯留枚数表示部19は、貯留されているメダルの枚数を表示するものであり、役物作動回数表示部20は、RBゲーム可能回数及びRBゲーム入賞可能回数等を表示する。これらの表示部は、7セグメント表示器からなるものである。 The number-of-payout display unit 18 displays the number of medals to be paid out when the winning is established, and the medal stored number display unit 19 displays the number of stored medals. 20 displays the number of possible RB games, the number of possible RB games, and the like. These display units consist of a 7-segment display.

図4は、図1に示したパチスロ遊技装置が備える液晶表示装置の概略構成を示す斜視図である。図5は、図4に示した液晶表示装置の一部の構成の展開図である。
液晶表示装置5は、保護ガラス32と表示板33とからなる正面パネル31、透明液晶パネル34、導光板35、反射フィルム36、所謂白色光源である蛍光ランプ37a、37b、38a、38b、ランプホルダ39a〜39h、及び、透明液晶パネル駆動用のICを搭載したテーブルキャリアパッケージ(TCP)からなり、TCPは、透明液晶パネル34の端子部に接続したフレキシブル基板(図示せず)等により構成される。
FIG. 4 is a perspective view showing a schematic configuration of a liquid crystal display device provided in the pachislot gaming device shown in FIG. FIG. 5 is a development view of a part of the configuration of the liquid crystal display device shown in FIG.
The liquid crystal display device 5 includes a front panel 31 composed of a protective glass 32 and a display plate 33, a transparent liquid crystal panel 34, a light guide plate 35, a reflective film 36, fluorescent lamps 37a, 37b, 38a, 38b, which are so-called white light sources, and a lamp holder. 39a to 39h, and a table carrier package (TCP) on which an IC for driving a transparent liquid crystal panel is mounted. The TCP is constituted by a flexible substrate (not shown) connected to a terminal portion of the transparent liquid crystal panel 34, or the like. .

この液晶表示装置5は、回転リール3L、3C、3Rにより手前側に設けられている。また、この回転リール3L、3C、3Rと液晶表示装置5とは、所定の間隔をあけて設けられている。 The liquid crystal display device 5 is provided on the near side by rotating reels 3L, 3C, and 3R. The rotating reels 3L, 3C, 3R and the liquid crystal display device 5 are provided with a predetermined interval.

保護ガラス32及び表示板33は、透明な部材で構成されている。表示板33には、BETランプ9a〜9cに対応する位置等に絵柄等が形成されている。すなわち、表示板33の絵柄等が形成されている領域が、正面パネル31における絵柄形成領域31bであり、表示板33の絵柄等が形成されていない領域が、正面パネル31における表示窓31aである(図2参照)。なお、正面パネル31に絵柄形成領域31bを形成せず、正面パネル31の全面を表示窓31aとしてもよい。この場合、表示板33に絵柄を形成しないか、又は、表示板33を省略すればよい。
なお、表示板33の裏面側に配置される各種ランプ及び各種表示部を動作させる電気回路等は図示していない。
The protective glass 32 and the display board 33 are comprised with the transparent member. On the display board 33, patterns and the like are formed at positions corresponding to the BET lamps 9a to 9c. That is, the area where the pattern or the like of the display board 33 is formed is the pattern formation area 31b of the front panel 31, and the area where the pattern or the like of the display board 33 is not formed is the display window 31a of the front panel 31. (See FIG. 2). The entire surface of the front panel 31 may be used as the display window 31a without forming the pattern forming area 31b on the front panel 31. In this case, a pattern is not formed on the display board 33 or the display board 33 may be omitted.
Note that various lamps arranged on the back side of the display plate 33, electric circuits for operating the various display units, and the like are not shown.

透明液晶パネル34は、薄膜トランジスタ層が形成されたガラス板等の透明な基板と、これに対向する透明な基板との間隙部に液晶が封入されて形成されている。
この透明液晶パネル34の表示モードは、ノーマリーホワイトに設定されている。ノーマリーホワイトとは、液晶を駆動していない状態で白表示(表示面側に透過した光が外部より視認可能である)となる構成である。ノーマリーホワイトに構成された透明液晶パネル34を採用することにより、液晶を駆動することができない事態が生じた場合であっても、回転リール3L、3C、3Rに表示された図柄等の識別情報の可変表示及び停止表示を視認することができ、遊技を継続することができる。すなわち、そのような事態が発生した場合でも、回転リール3L、3C、3Rに表示された識別情報の変動表示態様及び停止表示態様を中心とした遊技を行うことができる。
The transparent liquid crystal panel 34 is formed by sealing liquid crystal in a gap between a transparent substrate such as a glass plate on which a thin film transistor layer is formed and a transparent substrate facing the transparent substrate.
The display mode of the transparent liquid crystal panel 34 is set to normally white. The normally white is a configuration in which white display is performed (light transmitted to the display surface side is visible from the outside) in a state where the liquid crystal is not driven. By adopting a normally white transparent liquid crystal panel 34, even if a situation where the liquid crystal cannot be driven occurs, identification information such as symbols displayed on the rotating reels 3L, 3C, 3R The variable display and stop display can be visually recognized, and the game can be continued. That is, even when such a situation occurs, it is possible to play a game centered on the variation display mode and the stop display mode of the identification information displayed on the rotating reels 3L, 3C, 3R.

導光板35は、蛍光ランプ37a、37bからの光を透明液晶パネル34へ導き出す(透明液晶パネル34を照明する)ためのものであり、透明液晶パネル34の裏側に設けられ、例えば、2cm程度の厚さを有するアクリル系樹脂等の透明部材(導光機能を有する)で構成されている。 The light guide plate 35 is for guiding light from the fluorescent lamps 37a and 37b to the transparent liquid crystal panel 34 (illuminating the transparent liquid crystal panel 34), and is provided on the back side of the transparent liquid crystal panel 34. It is composed of a transparent member (having a light guiding function) such as an acrylic resin having a thickness.

反射フィルム36は、例えば、白色のポリエステルフィルムやアルミ薄膜に銀蒸着膜を形成したものが用いられ、導光板35に導入された光を導光板35の正面側へ向けて反射させる。この反射フィルム36は、反射領域36A及び非反射領域(透過領域)36Bにより構成されている。 The reflective film 36 is, for example, a white polyester film or an aluminum thin film formed with a silver vapor deposition film, and reflects light introduced into the light guide plate 35 toward the front side of the light guide plate 35. The reflective film 36 includes a reflective area 36A and a non-reflective area (transmissive area) 36B.

蛍光ランプ37a、37bは、導光板35の上端部及び下端部に沿って配置され、両端はランプホルダ39(図3参照)により支持されている。この蛍光ランプ37a、37bから照射される光は、反射フィルム36の反射領域36Aで反射して透明液晶パネル34を照明する。 The fluorescent lamps 37a and 37b are disposed along the upper end and the lower end of the light guide plate 35, and both ends are supported by a lamp holder 39 (see FIG. 3). The light emitted from the fluorescent lamps 37a and 37b is reflected by the reflection area 36A of the reflection film 36 to illuminate the transparent liquid crystal panel 34.

蛍光ランプ38a、38bは、反射フィルム36の裏側の上方位置及び下方位置に回転リール3L、3C、3Rに向かって配置されている。この蛍光ランプ38a、38bから出て回転リール3L、3C、3Rの表面で反射して非反射領域36Bへ入射した光は、透明液晶パネル34を照明する。 The fluorescent lamps 38a and 38b are arranged toward the rotary reels 3L, 3C, and 3R at the upper position and the lower position on the back side of the reflective film 36, respectively. The light exiting from the fluorescent lamps 38a and 38b, reflected by the surfaces of the rotating reels 3L, 3C, and 3R and incident on the non-reflective region 36B illuminates the transparent liquid crystal panel 34.

このように、液晶表示装置5においては、蛍光ランプ37a、37bから照射され、反射フィルム36の反射領域36Aで反射した光と、蛍光ランプ38a、38bから照射され、回転リール3L、3C、3Rの表面で反射して非反射領域36Bへ入射した光とが、透明液晶パネル34を照明するのである。
従って、反射フィルム36の非反射領域36Bに対応する液晶表示装置5の領域は、液晶を駆動しているか否かによって、透明/非透明の状態に切り替わる領域であり、反射フィルム36の反射領域36Aに対応する液晶表示装置の領域は、液晶を駆動しているか否かに拘わらず非透明状態となる。
Thus, in the liquid crystal display device 5, the light irradiated from the fluorescent lamps 37a and 37b and reflected from the reflection region 36A of the reflective film 36 and the fluorescent lamps 38a and 38b are irradiated, and the rotation reels 3L, 3C and 3R The light reflected from the surface and incident on the non-reflective region 36B illuminates the transparent liquid crystal panel 34.
Accordingly, the region of the liquid crystal display device 5 corresponding to the non-reflective region 36B of the reflective film 36 is a region that switches to a transparent / non-transparent state depending on whether or not the liquid crystal is driven. The region of the liquid crystal display device corresponding to is in a non-transparent state regardless of whether or not the liquid crystal is driven.

パチスロ遊技装置1では、液晶表示装置の一部の領域のみが、透明/非透明の状態に切り替わる領域であるが、本発明の遊技機において、液晶表示装置の表示画面は、その全領域が透明/非透明の状態に切り替わる領域であってもよい。この場合、パチスロ遊技装置1において、液晶表示装置5の全領域を透過状態又は非透過状態に切り替わる領域とする場合、反射フィルム36を全て非反射領域36Bとするか、反射フィルム36を省略すればよい。 In the pachislot gaming device 1, only a part of the liquid crystal display device is a region that switches to a transparent / non-transparent state. In the gaming machine of the present invention, the display screen of the liquid crystal display device is entirely transparent. / A region that switches to a non-transparent state may be used. In this case, in the pachislot gaming device 1, when the entire area of the liquid crystal display device 5 is an area to be switched to the transmission state or the non-transmission state, the reflection film 36 is all set to the non-reflection area 36 </ b> B or the reflection film 36 is omitted. Good.

図6は、図1に示したパチスロ遊技装置の内部構成を示すブロック図である。
主制御回路81は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ40を主たる構成要素とするものである。マイクロコンピュータ40は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うCPU41と、ROM42及びRAM43とを含む。CPU41には、基準クロックパルスを設定するクロックパルス発生回路144及び分周器145と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器146及びサンプリング回路147とが接続されている。なお、乱数サンプリングのための手段として、CPU41の動作プログラム上で乱数のサンプリングを実行するように構成してもよい。
FIG. 6 is a block diagram showing an internal configuration of the pachislot gaming apparatus shown in FIG.
The main control circuit 81 has a microcomputer 40 disposed on a circuit board as a main component. The microcomputer 40 includes a CPU 41 that performs a control operation according to a preset program, a ROM 42, and a RAM 43. Connected to the CPU 41 are a clock pulse generation circuit 144 and a frequency divider 145 for setting a reference clock pulse, and a random number generator 146 and a sampling circuit 147 for generating a random number to be sampled. In addition, as a means for random number sampling, you may comprise so that the sampling of a random number may be performed on the operation | movement program of CPU41.

ROM42には、副制御回路82へ送信するための各種制御指令(コマンド)等が格納されている。当該コマンドとしては、例えば、液晶表示装置5に対する表示制御に関するコマンド等が格納されている。 The ROM 42 stores various control commands (commands) to be transmitted to the sub control circuit 82. As the command, for example, a command related to display control for the liquid crystal display device 5 is stored.

液晶表示装置5に対する表示制御に関するコマンドとしては、例えば、演出開始コマンド、終了演出コマンド等を挙げることができる。演出開始コマンドは、3つの回転リール3の回転開始時に液晶表示装置5に演出画像を表示させるためのコマンドである。終了演出コマンドは、3つの回転リール3が全て停止した際に液晶表示装置5に演出画像を表示させるためのコマンドである。また、RB、BBの設定又は解除に関するコマンドも、ROM42に格納されており、当該コマンドによってRB又はBBの設定又は解除が副制御回路82に通知される。なお、RB、BBの設定又は解除に関するコマンドにかえて、液晶表示装置5に対する表示制御に関する各種のコマンドに、RB又はBBの実行中であることを示すデータを含めることとしてもよい。 Examples of commands related to display control for the liquid crystal display device 5 include an effect start command, an end effect command, and the like. The effect start command is a command for causing the liquid crystal display device 5 to display an effect image when the rotation of the three rotary reels 3 is started. The end effect command is a command for causing the liquid crystal display device 5 to display an effect image when all three rotary reels 3 are stopped. Further, a command relating to setting or releasing of RB and BB is also stored in the ROM 42, and the setting or releasing of RB or BB is notified to the sub-control circuit 82 by the command. It should be noted that data indicating that RB or BB is being executed may be included in various commands relating to display control for liquid crystal display device 5 instead of commands relating to setting or canceling RB or BB.

上述したような各種のコマンドは、所定条件の成立を契機としてCPU41によってROM42から呼び出されてRAM43にセットされる。そして、RAM43にセットされたコマンドは所定のタイミングで副制御回路82に供給される。副制御回路82は、供給されたコマンドに基づいて各種の処理を実行する。 Various commands as described above are called from the ROM 42 by the CPU 41 and set in the RAM 43 when the predetermined condition is satisfied. The command set in the RAM 43 is supplied to the sub control circuit 82 at a predetermined timing. The sub control circuit 82 executes various processes based on the supplied command.

なお、副制御回路82が主制御回路81へコマンド等を入力することはなく、主制御回路81から副制御回路82への一方向で通信が行われる。また、ROM42には、回転リール3L、3C、3Rの回転位置と回転リール外周面上に描かれた図柄とを対応付けるために、図柄テーブルが格納されており、また、入賞となる図柄の組合せと、入賞のメダル配当枚数と、その入賞を表す入賞判定コードとが対応付けられた入賞図柄組合せテーブルや、内部当選役を決定する抽選を行うために必要な抽選確率テーブル等が格納される。
RAM43には、上述したコマンド以外に、例えば、メダルの数に相当するクレジット数、特別遊技状態としてのBB中におけるメダルの払出数等、遊技進行に係る変数やフラグ等が格納される。
CPU41は、遊技の履歴に関する履歴情報として、BB中におけるメダルの払出数に関するデータを生成する履歴情報生成手段として機能する。履歴情報(BB中におけるメダルの払出数に関するデータ)は、RAM43に記憶され、所定のタイミングで副制御回路82に供給される。副制御回路82に供給された履歴情報は、副制御回路82のワークRAM210に記憶される。
The sub control circuit 82 does not input a command or the like to the main control circuit 81, and communication is performed in one direction from the main control circuit 81 to the sub control circuit 82. The ROM 42 stores a symbol table for associating the rotational positions of the rotary reels 3L, 3C, and 3R with symbols drawn on the outer peripheral surface of the rotary reel, and a combination of symbols for winning. In addition, a winning symbol combination table in which a winning medal dividend number and a winning determination code representing the winning are associated, a lottery probability table necessary for performing a lottery for determining an internal winning combination, and the like are stored.
In addition to the above-described commands, the RAM 43 stores variables, flags, and the like related to game progress such as the number of credits corresponding to the number of medals, the number of medals paid out during BB as a special gaming state, and the like.
The CPU 41 functions as history information generating means for generating data relating to the number of medals paid out in the BB as history information relating to the game history. The history information (data relating to the number of medals paid out in BB) is stored in the RAM 43 and supplied to the sub-control circuit 82 at a predetermined timing. The history information supplied to the sub control circuit 82 is stored in the work RAM 210 of the sub control circuit 82.

マイクロコンピュータ40からの制御信号により動作が制御される主要な周辺装置(アクチュエータ)としては、各種ランプ(1−BETランプ9a、2−BETランプ9b、最大BETランプ9c、WINランプ17、遊技メダル投入ランプ24、遊技開始表示ランプ25)と、各種表示部(払出枚数表示部18、メダル貯留枚数表示部19、役物作動回数表示部20)と、メダルを収納し、ホッパー駆動回路51の命令により所定枚数のメダルの払い出しを行うホッパー(払い出しのための駆動部を含む)50と、回転リール3L、3C、3Rを回転駆動するステッピングモータ59L、59C、59Rとがある。 Major peripheral devices (actuators) whose operations are controlled by control signals from the microcomputer 40 include various lamps (1-BET lamp 9a, 2-BET lamp 9b, maximum BET lamp 9c, WIN lamp 17, and game medal insertion. A lamp 24, a game start display lamp 25), various display units (payout number display unit 18, medal accumulated number display unit 19, and accessory operation number display unit 20), and medal are stored. There are a hopper (including a payout driving unit) 50 for paying out a predetermined number of medals, and stepping motors 59L, 59C, 59R for rotating the rotary reels 3L, 3C, 3R.

さらに、ステッピングモータ59L、59C、59Rを駆動制御するモータ駆動回路49、ホッパー50を駆動制御するホッパー駆動回路51、各種ランプを駆動制御するランプ駆動回路55、及び、各種表示部を駆動制御する表示部駆動回路58が、I/Oポート48を介してCPU41の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれCPU41から出力される駆動指令等の制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。 Further, a motor drive circuit 49 for driving and controlling the stepping motors 59L, 59C and 59R, a hopper drive circuit 51 for driving and controlling the hopper 50, a lamp driving circuit 55 for driving and controlling various lamps, and a display for driving and controlling various display units. The unit drive circuit 58 is connected to the output unit of the CPU 41 via the I / O port 48. Each of these drive circuits receives a control signal such as a drive command output from the CPU 41, and controls the operation of each actuator.

また、マイクロコンピュータ40が制御指令を発生するために必要な入力信号を発生させる主な入力信号発生装置としては、スタートスイッチ6S、1−BETスイッチ11、最大BETスイッチ13、貯留メダル精算スイッチ14、投入メダルセンサ22S、リセットスイッチ62、設定用鍵型スイッチ63、リール停止信号回路56、リール位置検出回路60、払い出し完了信号回路61がある。これらもI/Oポート48を介してCPU41に接続されている。 The main input signal generators for generating input signals necessary for the microcomputer 40 to generate control commands include a start switch 6S, a 1-BET switch 11, a maximum BET switch 13, a stored medal settlement switch 14, There are an inserted medal sensor 22S, a reset switch 62, a setting key type switch 63, a reel stop signal circuit 56, a reel position detection circuit 60, and a payout completion signal circuit 61. These are also connected to the CPU 41 via the I / O port 48.

スタートスイッチ6Sは、スタートレバー6の操作を検出する。投入メダルセンサ22Sは、メダル投入口22に投入されたメダルを検出する。リール停止信号回路56は、各停止ボタン7L、7C、7Rの操作に応じて停止信号を発生する。決定ボタン26及び取消ボタン27は、これらの操作により、液晶表示装置5の表示画面の切替や指示の入力等を行うことができる。 The start switch 6S detects the operation of the start lever 6. The inserted medal sensor 22 </ b> S detects a medal inserted into the medal slot 22. The reel stop signal circuit 56 generates a stop signal in response to the operation of each stop button 7L, 7C, 7R. With these operations, the decision button 26 and the cancel button 27 can switch the display screen of the liquid crystal display device 5 and input an instruction.

リール位置検出回路60は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各回転リール3L、3C、3Rの位置を検出するための信号をCPU41に送信する。
払出完了信号回路61は、メダル検出部50Sの計数値(ホッパー50から払い出されたメダルの枚数)が指定された枚数に達したとき、メダル払出完了信号を発生する。CPU41がこのメダル払出完了信号を受信すると、ホッパー駆動回路51を介してホッパー50の駆動を停止し、メダルの払出を完了させる。このメダル検出部50Sは、ホッパー50から払い出されるメダルを検出するための物理センサ等からなるメダルセンサを備えており、このメダルセンサにより払い出されるメダルの枚数の計数を行うことができる。
The reel position detection circuit 60 receives the pulse signal from the reel rotation sensor and transmits a signal for detecting the position of each of the rotating reels 3L, 3C, 3R to the CPU 41.
The payout completion signal circuit 61 generates a medal payout completion signal when the count value of the medal detection unit 50S (the number of medals paid out from the hopper 50) reaches the designated number. When the CPU 41 receives this medal payout completion signal, the driving of the hopper 50 is stopped via the hopper drive circuit 51 to complete the payout of medals. The medal detection unit 50S includes a medal sensor including a physical sensor for detecting medals paid out from the hopper 50, and can count the number of medals paid out by the medal sensor.

図6に示した回路において、乱数発生器46は、一定の数値範囲に属する乱数を発生し、サンプリング回路47は、スタートレバー6が操作された後の適宜のタイミングで1個の乱数をサンプリングする。こうしてサンプリングされた乱数及びROM42内に格納されている確率抽選テーブルに基づいて、内部当選役が決定される。内部当選役が決定された後、「停止制御テーブル」を選択するために再び乱数のサンプリングが行われる。 In the circuit shown in FIG. 6, the random number generator 46 generates random numbers belonging to a certain numerical range, and the sampling circuit 47 samples one random number at an appropriate timing after the start lever 6 is operated. . Based on the random number sampled in this way and the probability lottery table stored in the ROM 42, the internal winning combination is determined. After the internal winning combination is determined, random number sampling is performed again to select the “stop control table”.

リール3L、3C、3Rの回転が開始された後、ステッピングモータ59L、59C、59Rの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はRAM43の所定エリアに書き込まれる。リール3L、3C、3Rからは一回転毎にリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路60を介してCPU41に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、RAM43で計数されている駆動パルスの計数値が“0”にクリアされる。これにより、RAM43内には、各リール3L、3C、3Rについて一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。 After the rotation of the reels 3L, 3C, 3R is started, the number of drive pulses supplied to each of the stepping motors 59L, 59C, 59R is counted, and the counted value is written in a predetermined area of the RAM 43. From the reels 3L, 3C, 3R, reset pulses are obtained for each rotation, and these pulses are input to the CPU 41 via the reel position detection circuit 60. The count value of the drive pulse counted in the RAM 43 is cleared to “0” by the reset pulse thus obtained. As a result, the RAM 43 stores a count value corresponding to the rotation position within the range of one rotation for each of the reels 3L, 3C, and 3R.

上記のようなリール3L、3C、3Rの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、図柄テーブルが、ROM42内に格納されている。この図柄テーブルでは、前述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リール3L、3C、3Rの一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコードナンバーと、それぞれのコードナンバー毎に対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応づけられている。 In order to associate the rotational positions of the reels 3L, 3C, and 3R as described above with the symbols drawn on the outer peripheral surface of the reel, a symbol table is stored in the ROM. In this symbol table, the code numbers sequentially given for each fixed rotation pitch of each of the reels 3L, 3C, and 3R with reference to the rotation position where the reset pulse is generated are provided corresponding to each code number. A symbol code indicating the displayed symbol is associated with the symbol.

更に、ROM42内には、入賞図柄組合せテーブルが格納されている。この入賞図柄組合せテーブルでは、入賞となる図柄の組合せと、入賞のメダル配当枚数と、その入賞を表す入賞判定コードとが対応づけられている。上記の入賞図柄組合せテーブルは、左のリール3L、中央のリール3C、右のリール3Rの停止制御時、及び全リール停止後の入賞確認を行うときに参照される。 Furthermore, a winning symbol combination table is stored in the ROM 42. In the winning symbol combination table, winning symbol combinations, winning medal payout numbers, and winning determination codes representing the winnings are associated with each other. The winning symbol combination table is referred to when the left reel 3L, the center reel 3C, and the right reel 3R are stopped and when a winning confirmation is made after all reels are stopped.

上記乱数サンプリングに基づく抽選処理(確率抽選処理)により内部当選した場合には、CPU41は、遊技者が停止ボタン7L、7C、7Rを操作したタイミングでリール停止信号回路56から送られる操作信号、及び、選択された「停止制御テーブル」に基づいて、リール3L、3C、3Rを停止制御する信号をモータ駆動回路49に送る。 When an internal winning is made by a lottery process (probability lottery process) based on the random number sampling, the CPU 41 sends an operation signal sent from the reel stop signal circuit 56 at the timing when the player operates the stop buttons 7L, 7C, 7R, and Based on the selected “stop control table”, a signal for stopping the reels 3L, 3C, 3R is sent to the motor drive circuit 49.

内部当選した役の入賞成立を示す停止態様となった場合、貯留メダル精算スイッチ14の切り替えにより「払い出し」が選択されているときには、CPU41は、払い出し指令信号をホッパー駆動回路51に供給してホッパー50から所定個数のメダルの払い出しを行う。その際、メダル検出部50Sは、ホッパー50から払い出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達したときに、メダル払い出し完了信号がCPU41に入力される。これにより、CPU41は、ホッパー駆動回路51を介してホッパー50の駆動を停止し、「メダルの払い出し処理」を終了する。
一方、貯留メダル精算スイッチ14の切り替えにより「クレジット」が選択されているときには、払い出されるべきメダルの数がクレジットとしてRAM43に記憶されることになる。
In the stop mode indicating that the winning combination of the internal winning combination is established, when “payout” is selected by switching the stored medal settlement switch 14, the CPU 41 supplies the hopper drive circuit 51 with a payout command signal. A predetermined number of medals are paid out from 50. At that time, the medal detection unit 50S counts the number of medals to be paid out from the hopper 50, and when the count value reaches a designated number, a medal payout completion signal is input to the CPU 41. As a result, the CPU 41 stops driving the hopper 50 via the hopper drive circuit 51 and ends the “medal payout process”.
On the other hand, when “credit” is selected by switching the stored medal settlement switch 14, the number of medals to be paid out is stored in the RAM 43 as credits.

CPU41を備えた主制御回路81には、副制御回路82が接続されている。
副制御回路82は、主制御回路81からの制御指令(コマンド)に基づいて、液晶表示装置5の表示制御及びスピーカ21L、21Rからの音の出力制御を行う。
A sub control circuit 82 is connected to the main control circuit 81 including the CPU 41.
The sub control circuit 82 performs display control of the liquid crystal display device 5 and sound output control from the speakers 21L and 21R based on a control command (command) from the main control circuit 81.

図7は、図6に示した副制御回路の構成を示すブロック図である。
尚、本実施形態においては、主制御回路81から副制御回路82に対してコマンドを供給するとともに、副制御回路82から主制御回路81に対して信号を供給できないように構成したが、これに限らず、副制御回路82から主制御回路81に対して信号を送信できるように構成してもよい。
FIG. 7 is a block diagram showing a configuration of the sub control circuit shown in FIG.
In the present embodiment, the command is supplied from the main control circuit 81 to the sub-control circuit 82 and the signal cannot be supplied from the sub-control circuit 82 to the main control circuit 81. Not limited to this, the sub control circuit 82 may be configured to transmit a signal to the main control circuit 81.

副制御回路82は、サブCPU206、プログラムROM208及びワークRAM210を備えている。また、副制御回路82には、インターフェイス回路240を介して、決定ボタン26及び取消ボタン27が接続されている。
また、副制御回路82は、液晶表示装置5における表示制御を行う表示制御回路250と、スピーカ21から発生させる音に関する制御を行う音声制御回路230とを備えている。
The sub control circuit 82 includes a sub CPU 206, a program ROM 208, and a work RAM 210. In addition, the determination button 26 and the cancel button 27 are connected to the sub control circuit 82 via the interface circuit 240.
The sub-control circuit 82 includes a display control circuit 250 that performs display control in the liquid crystal display device 5, and a sound control circuit 230 that performs control related to sound generated from the speaker 21.

サブCPU206には、プログラムROM208に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有し、CPU41から供給される各種のコマンドに従って、副制御回路82の制御を行う。特に、サブCPU206は、表示制御回路250に対する表示制御を行う。 The sub CPU 206 has a function of executing various processes in accordance with programs stored in the program ROM 208, and controls the sub control circuit 82 in accordance with various commands supplied from the CPU 41. In particular, the sub CPU 206 performs display control for the display control circuit 250.

また、サブCPU206は、BB中におけるメダルの払出数が所定数(例えば400枚)に達した場合、主制御回路81からBB解除に関するコマンドを受信したタイミングで、履歴情報としてのBB中の払出数に基づいて、プログラムROM208に記憶された複数種類のアイテムデータのなかから、いずれか1のアイテムデータを選択する。このとき、サブCPU206は、履歴情報生成手段としてのCPU41により生成された履歴情報(BB中の払出数に関するデータ)に基づいて、アイテムデータ記憶手段としてのプログラムROM208に記憶された複数種類のアイテムデータのなかから、いずれかのアイテムデータを選択する選択手段として機能する。 Further, when the number of medals paid out in the BB reaches a predetermined number (for example, 400), the sub CPU 206 receives the BB release command from the main control circuit 81 and receives the number of payouts in the BB as history information. Based on the above, any one item data is selected from among a plurality of types of item data stored in the program ROM 208. At this time, the sub CPU 206 uses a plurality of types of item data stored in the program ROM 208 as the item data storage means based on the history information (data regarding the number of payouts in the BB) generated by the CPU 41 as the history information generation means. It functions as a selection means for selecting any item data from among the items.

続いて、サブCPU206は、選択したアイテムデータをエンコードして2次元コードを生成し、ワークRAM210に記憶させる。さらに、サブCPU206は、プログラムROM208から2次元コード表示パターンを抽出してVDP212に送信する。2次元コード表示パターンには、例えば、2次元コードを表示する位置や期間等、2次元コードを表示するための各種のデータが含まれる。後述するように、2次元コード表示パターンを受信したVDP212は、当該2次元コード表示パターンに基づいて、ワークRAM210から2次元コードを読み出して液晶表示装置5に表示させる処理を行う。本実施形態では、アイテムデータをエンコードして2次元コードを生成する場合について説明するが、本発明においては、2次元コードを予め画像データROM216等に記憶させておいてもよい。 Subsequently, the sub CPU 206 encodes the selected item data to generate a two-dimensional code, and stores it in the work RAM 210. Further, the sub CPU 206 extracts a two-dimensional code display pattern from the program ROM 208 and transmits it to the VDP 212. The two-dimensional code display pattern includes, for example, various data for displaying the two-dimensional code such as a position and a period for displaying the two-dimensional code. As will be described later, the VDP 212 that has received the two-dimensional code display pattern performs a process of reading the two-dimensional code from the work RAM 210 and displaying it on the liquid crystal display device 5 based on the two-dimensional code display pattern. In the present embodiment, a case where item data is encoded to generate a two-dimensional code will be described. However, in the present invention, the two-dimensional code may be stored in advance in the image data ROM 216 or the like.

プログラムROM208には、サブCPU206により、液晶表示装置5における遊技演出を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、演出に関する決定を行うためのテーブル等の各種のテーブルも記憶されている。また、プログラムROM208には、履歴情報としてのBB中におけるメダルの払出数と、アイテムデータとが対応付けられたアイテムデータテーブルが記憶されている。プログラムROM208は、アイテムデータ記憶手段として機能するものである。 The program ROM 208 stores a program for controlling a game effect in the liquid crystal display device 5 by the sub CPU 206, and also stores various tables such as a table for making a decision regarding the effect. . The program ROM 208 stores an item data table in which the number of medals paid out in BB as history information and item data are associated with each other. The program ROM 208 functions as item data storage means.

さらに、プログラムROM208には、液晶表示装置5に表示される画面画像に対応した複数種類の演出パターンと、全てのリール3が停止した際に液晶表示装置5に表示される画面画像に対応した複数種類の終了演出パターンとが記憶されている。さらに、プログラムROM208には、2次元コードを表示するための各種のデータを含む2次元コード表示パターンが記憶されている。 Further, the program ROM 208 includes a plurality of types of effect patterns corresponding to the screen image displayed on the liquid crystal display device 5 and a plurality of screen images corresponding to the screen image displayed on the liquid crystal display device 5 when all the reels 3 are stopped. Types of end effect patterns are stored. Further, the program ROM 208 stores a two-dimensional code display pattern including various data for displaying a two-dimensional code.

なお、本実施形態においては、プログラム、テーブル等を記憶する記憶媒体としてプログラムROM208を用いるように構成したが、これに限らず、CPU等を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であってもよく、例えば、ハードディスク装置、CD−ROM及びDVD−ROM、ROMカートリッジ等の記憶媒体に記録されていてもよい。もちろん、プログラムROM208に記憶されるものをROM42に記憶することとしてもよい。また、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードし、ワークRAM210等に記録されるものでもよい。更にまた、プログラムの各々が別々の記憶媒体に記録されていてもよい。 In this embodiment, the program ROM 208 is used as a storage medium for storing programs, tables, and the like. However, the present invention is not limited to this, and any other storage medium can be used as long as it is a computer-readable storage medium. For example, it may be recorded on a storage medium such as a hard disk device, a CD-ROM, a DVD-ROM, or a ROM cartridge. Of course, what is stored in the program ROM 208 may be stored in the ROM 42. Further, these programs may not be recorded in advance, but may be downloaded after the power is turned on and recorded in the work RAM 210 or the like. Furthermore, each program may be recorded on a separate storage medium.

また、本実施形態において、CPU41及びROM42を含む主制御回路81と、サブCPU206及びプログラムROM208を含む副制御回路82と、を別々に構成したが、これに限らず、CPU41及びROM42を含む主制御回路81のみで構成してもよく、この場合には、上述したプログラムROM208に記憶されているプログラムをROM42に記憶させ、CPU41により実行されるように構成してもよい。もちろん、サブCPU206及びプログラムROM208を含む副制御回路82のみで構成するようにしてもよく、この場合には、上述したROM42に記憶されているプログラムをプログラムROM208に記憶させ、サブCPU206により実行されるように構成してもよい。 In the present embodiment, the main control circuit 81 including the CPU 41 and the ROM 42 and the sub control circuit 82 including the sub CPU 206 and the program ROM 208 are separately configured. However, the present invention is not limited thereto, and the main control including the CPU 41 and the ROM 42 is performed. Only the circuit 81 may be configured, and in this case, the program stored in the program ROM 208 described above may be stored in the ROM 42 and executed by the CPU 41. Of course, only the sub control circuit 82 including the sub CPU 206 and the program ROM 208 may be used. In this case, the program stored in the ROM 42 is stored in the program ROM 208 and executed by the sub CPU 206. You may comprise as follows.

ワークRAM210は、サブCPU206の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。また、ワークRAM210は、アイテムデータをエンコードした2次元コードを記憶する。さらに、ワークRAM210は、主制御回路81から供給される払出数を示すデータを履歴情報として記憶する。
尚、本実施形態においては、サブCPU206の一時記憶領域としてワークRAM210を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。
The work RAM 210 has a function of storing various flags and variable values as a temporary storage area of the sub CPU 206. The work RAM 210 stores a two-dimensional code obtained by encoding item data. Further, the work RAM 210 stores data indicating the number of payouts supplied from the main control circuit 81 as history information.
In the present embodiment, the work RAM 210 is used as a temporary storage area of the sub CPU 206, but the present invention is not limited thereto, and any readable / writable storage medium may be used.

また、音声制御回路230は、音声に関する制御を行う音源IC232、各種の音声データを記憶する音声データROM234、音声信号を増幅するための増幅器236(以下、AMPと称する。)から構成されている。 The audio control circuit 230 includes a sound source IC 232 that controls audio, an audio data ROM 234 that stores various audio data, and an amplifier 236 (hereinafter referred to as AMP) for amplifying audio signals.

この音源IC232は、サブCPU206、音声データROM234、AMP236と接続されている。この音源IC232は、スピーカ21から発生させる音声の制御を行う。 The sound source IC 232 is connected to the sub CPU 206, the audio data ROM 234, and the AMP 236. The sound source IC 232 controls sound generated from the speaker 21.

サブCPU206は、CPU41から供給されるコマンドに基づいて、音声データROM234に記憶されている複数の音声データから一つの音声データを選択する。その後、サブCPU206は、選択された音声データを音声データROM234から読み出し、音源IC232に供給する。音声データを受け取った音源IC232は、その音声データを所定の音声信号に変換し、その音声信号をAMP236に供給する。AMP236は、音声信号を増幅させ、スピーカ21(21L及び21R)から音声を発生させる。 The sub CPU 206 selects one audio data from a plurality of audio data stored in the audio data ROM 234 based on the command supplied from the CPU 41. Thereafter, the sub CPU 206 reads the selected audio data from the audio data ROM 234 and supplies it to the sound source IC 232. The sound source IC 232 that has received the sound data converts the sound data into a predetermined sound signal and supplies the sound signal to the AMP 236. The AMP 236 amplifies the audio signal and generates audio from the speakers 21 (21L and 21R).

表示制御回路250は、CPU41により決定された遊技結果、又は、各種ボタン26、27により入力された指示に応じて、画面画像を生成し、液晶表示装置5に上記画面画像を表示する制御を行うものであり、画像データプロセッサ(以下、VDPと称する。)212、各種の画像データを記憶する画像データROM216、画像データを画像信号として変換するD/Aコンバータ218から構成されている。VDP212は、サブCPU206、画像データが記憶されている画像データROM216、画像データを画像信号に変換するD/Aコンバータ218と接続されている。 The display control circuit 250 generates a screen image according to a game result determined by the CPU 41 or an instruction input by the various buttons 26 and 27 and performs control for displaying the screen image on the liquid crystal display device 5. The image data processor (hereinafter referred to as VDP) 212, an image data ROM 216 for storing various image data, and a D / A converter 218 for converting the image data as an image signal. The VDP 212 is connected to a sub CPU 206, an image data ROM 216 in which image data is stored, and a D / A converter 218 that converts the image data into an image signal.

このVDP212は、いわゆるスプライト回路、スクリーン回路、及びパレット回路等の各種の回路を含み、液晶表示装置5に画面画像を表示させるための種々の処理を行うことができる装置である。つまり、VDP212は、液晶表示装置5に対する表示制御を行う。また、VDP212には、液晶表示装置5の透明液晶パネル34に画面画像を表示するためのバッファとしての記憶媒体(例えば、ビデオRAM)を備えている。この記憶媒体の所定の記憶領域に画像データを記憶することによって、所定のタイミングで液晶表示装置5の透明液晶パネル34に画面画像が表示されることとなる。 The VDP 212 includes various circuits such as a so-called sprite circuit, a screen circuit, and a pallet circuit, and can perform various processes for displaying a screen image on the liquid crystal display device 5. That is, the VDP 212 performs display control for the liquid crystal display device 5. Further, the VDP 212 includes a storage medium (for example, a video RAM) as a buffer for displaying a screen image on the transparent liquid crystal panel 34 of the liquid crystal display device 5. By storing the image data in a predetermined storage area of the storage medium, a screen image is displayed on the transparent liquid crystal panel 34 of the liquid crystal display device 5 at a predetermined timing.

画像データROM216は、例えば、背景画像、キャラクタを表すキャラクタ画像等を記憶する。本実施形態では、アイテムデータをエンコードして2次元コードを生成する場合について説明するが、本発明においては、2次元コードを予め画像データROM216に記憶させておいてもよい。 The image data ROM 216 stores, for example, a background image, a character image representing a character, and the like. In this embodiment, a case where item data is encoded to generate a two-dimensional code will be described. However, in the present invention, the two-dimensional code may be stored in the image data ROM 216 in advance.

VDP212は、サブCPU206から供給される画像表示命令(コマンド)に応じて、画像データROM216から、演出画像を抽出する。また、VDP212は、サブCPU206から2次元コード表示パターンを受信したとき、当該2次元コード表示パターンに基づいて、ワークRAM210から2次元コードを抽出する。 The VDP 212 extracts an effect image from the image data ROM 216 in accordance with an image display command (command) supplied from the sub CPU 206. Further, when the VDP 212 receives the two-dimensional code display pattern from the sub CPU 206, the VDP 212 extracts the two-dimensional code from the work RAM 210 based on the two-dimensional code display pattern.

VDP212は、画像データROM216又はワークRAM210から抽出した各種画像を、後方に位置する画像から順に、例えば、背景画像、キャラクタ画像、2次元コードの順に、重ね合わせてバッファ(例えば、ビデオRAM等)に記憶することにより画面画像を合成し、所定のタイミングでD/Aコンバータ218に供給する。D/Aコンバータ218は、この画面画像を画像信号として変換し、この画像信号を液晶表示装置5に供給する。その結果、液晶表示装置5に、2次元コード92が表示される(図2参照)。
遊技者は、液晶表示装置5に表示された2次元コード92を、携帯電話機300が備えるCCDカメラ308により撮像することができる。
このとき、液晶表示装置5は、アイテムデータが少なくともコード化された2次元コード(コード情報)を、外部からCCDカメラ308(撮像手段)により撮像可能な態様で表示するコード情報表示手段として機能する。
The VDP 212 superimposes various images extracted from the image data ROM 216 or the work RAM 210 in order from the image located behind, for example, a background image, a character image, and a two-dimensional code in a buffer (for example, a video RAM). The screen image is synthesized by storing and supplied to the D / A converter 218 at a predetermined timing. The D / A converter 218 converts the screen image as an image signal and supplies the image signal to the liquid crystal display device 5. As a result, the two-dimensional code 92 is displayed on the liquid crystal display device 5 (see FIG. 2).
The player can take an image of the two-dimensional code 92 displayed on the liquid crystal display device 5 with the CCD camera 308 provided in the mobile phone 300.
At this time, the liquid crystal display device 5 functions as code information display means for displaying a two-dimensional code (code information) in which item data is encoded at least in a manner that can be imaged by the CCD camera 308 (imaging means) from the outside. .

本実施形態では、サブCPU206がアイテムデータをエンコードして2次元コードを生成する場合について説明するが、本発明においては、遊技機が備える記憶手段に2次元コードが記憶されることとしてもよい。 In the present embodiment, the case where the sub CPU 206 encodes item data to generate a two-dimensional code will be described. However, in the present invention, the two-dimensional code may be stored in a storage unit included in the gaming machine.

以下においては、パチスロ遊技装置1は起動しており、CPU41において用いられる変数は所定の値に初期化されるとともに、設定値も所定の値に設定された状態で定常動作しているものとする。 In the following, it is assumed that the pachislot gaming device 1 is activated, the variables used in the CPU 41 are initialized to a predetermined value, and are constantly operating in a state where the set value is also set to the predetermined value. .

図8は、主制御回路において行われる遊技実行処理のメインルーチンを示すフローチャートである。 FIG. 8 is a flowchart showing a main routine of game execution processing performed in the main control circuit.

まず、CPU41は、メダルの自動投入の要求があるか否かを判断する(ステップS120)。なお、自動投入の要求がある場合とは、先の遊技において再遊技(リプレイ)の入賞が成立した場合である。メダルの自動投入の要求があるときには、投入要求分のメダルを自動投入し(ステップS122)、副制御回路82にメダル投入コマンドを送信する(ステップS123)。 First, the CPU 41 determines whether or not there is a request for automatic insertion of medals (step S120). The case where there is a request for automatic insertion is a case where a winning of replay (replay) is established in the previous game. When there is a request for automatic insertion of medals, medals for the insertion request are automatically inserted (step S122), and a medal insertion command is transmitted to the sub-control circuit 82 (step S123).

一方、ステップS120において、メダルの自動投入の要求がないと判断した場合、CPU41は、メダルが投入されたか否かを判断する(ステップS121)。すなわち、CPU41は、メダル投入口22にメダルが投入されたことを検知した投入メダルセンサ22Sにより発せられる検知信号を受信したか否か、又は、BETスイッチ(1−BETスイッチ11又は最大BETスイッチ13)により発せられる検知信号を受信したか否かを判断することにより、メダルが投入されたか否かを判断する。なお、BETスイッチ(1−BETスイッチ11又は最大BETスイッチ13)により発せられる検出信号を受信したと判断した場合、CPU41は、RAM43に記憶されたクレジット数から、BETされたメダルの数に相当するクレジット数を減算する処理を行う。 On the other hand, when it is determined in step S120 that there is no request for automatic medal insertion, the CPU 41 determines whether or not a medal has been inserted (step S121). That is, the CPU 41 determines whether or not a detection signal issued by the insertion medal sensor 22S that has detected that a medal has been inserted into the medal insertion slot 22 has been received, or whether the BET switch (1-BET switch 11 or maximum BET switch 13). ) To determine whether or not a medal has been inserted. When it is determined that a detection signal issued by the BET switch (1-BET switch 11 or maximum BET switch 13) is received, the CPU 41 corresponds to the number of medals bet from the number of credits stored in the RAM 43. A process of subtracting the number of credits is performed.

ステップS121において、メダルが投入されていないと判断した場合、CPU41は、処理をステップS120に戻す。
また、ステップS121において、メダルが投入されたと判断した場合、又は、ステップS123の処理が実行された場合には、CPU41は、スタートレバー6が操作されたか否かを判断する(ステップS124)。すなわち、CPU41は、スタートスイッチ6Sからの入力信号を受信したか否かを判断するのである。
When determining in step S121 that no medal has been inserted, the CPU 41 returns the process to step S120.
If it is determined in step S121 that a medal has been inserted, or if the process in step S123 is executed, the CPU 41 determines whether the start lever 6 has been operated (step S124). That is, the CPU 41 determines whether or not an input signal from the start switch 6S has been received.

ステップS124において、スタートレバー6が操作されていないと判断した場合、CPU41は、処理をステップS120に戻す。一方、ステップS124において、スタートレバー6が操作されたと判断した場合、CPU41は、各種設定に係る処理を行う(ステップS125)。この各種設定処理では、スタートレバー6が操作されたタイミングで、乱数発生器146からサンプリング回路147により乱数のサンプリングを行い、当該サンプリングされた乱数値と、RAM43に設定されている抽選確率テーブルとに基づいて内部当選役(当選フラグ)を生成する抽選処理が行われる。
このとき、CPU41、乱数発生器146及びサンプリング回路147は、遊技の結果を決定するための抽選を行う抽選手段として機能する。また、この各種設定処理では、例えば、WINランプ点灯抽選処理、回転リールを停止させるための停止制御テーブルの選択に係る処理、リール回転用に初期化する処理等を行い、回転リール3(3L、3C、3R)の回転を開始させる。
When determining in step S124 that the start lever 6 has not been operated, the CPU 41 returns the process to step S120. On the other hand, when determining in step S124 that the start lever 6 has been operated, the CPU 41 performs processing related to various settings (step S125). In these various setting processes, random numbers are sampled by the sampling circuit 147 from the random number generator 146 at the timing when the start lever 6 is operated, and the sampled random number value and the lottery probability table set in the RAM 43 are used. Based on this, a lottery process for generating an internal winning combination (winning flag) is performed.
At this time, the CPU 41, the random number generator 146, and the sampling circuit 147 function as lottery means for performing a lottery for determining a game result. In the various setting processes, for example, a win lamp lighting lottery process, a process related to selection of a stop control table for stopping the rotating reel, a process for initializing for reel rotation, and the like are performed, and the rotating reel 3 (3L, 3C, 3R) rotation is started.

回転リール3L、3C、3Rの回転が開始された後、ステッピングモータ59L、59C、59Rの各々に送信される駆動パルスの数が計数され、その計数値はRAM43に記憶される。回転リール3L、3C、3Rから一回転ごとにリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路60を介してCPU41に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、RAM43で計数されている駆動パルスの計数値が「0」にクリアされる。このようにすることにより、RAM43内には、各回転リール3L、3C、3Rについての一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。 After the rotation of the rotating reels 3L, 3C, 3R is started, the number of drive pulses transmitted to each of the stepping motors 59L, 59C, 59R is counted, and the counted value is stored in the RAM 43. A reset pulse is obtained for each rotation from the rotating reels 3L, 3C, 3R, and these pulses are input to the CPU 41 via the reel position detection circuit 60. The count value of the drive pulse counted in the RAM 43 is cleared to “0” by the reset pulse thus obtained. By doing so, the RAM 43 stores the count value corresponding to the rotational position within one rotation range for each of the rotating reels 3L, 3C, 3R.

また、回転リール3L、3C、3Rの回転位置と回転リール外周面上に描かれた図柄とを対応付けるためにROM42に格納された図柄テーブルでは、上述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各回転リール3L、3C、3Rの一定の回転ピッチごとに順次付与されるコードナンバーと、それぞれのコードナンバーごとに対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応付けられている。また、ROM42に格納された入賞図柄組合せテーブルは、各回転リール3L、3C、3Rの停止制御時、及び、全回転リール停止後の入賞確認を行うときに参照される。
ステップS125の処理を実行した後、CPU41は、処理をステップS126に移す。
Further, in the symbol table stored in the ROM 42 in order to associate the rotational positions of the rotating reels 3L, 3C, and 3R with the symbols drawn on the outer peripheral surface of the rotating reel, the rotational position at which the reset pulse is generated is used as a reference. A code number that is sequentially given for each of the rotation reels 3L, 3C, and 3R and a symbol code indicating a symbol that is provided for each code number are associated with each other. Further, the winning symbol combination table stored in the ROM 42 is referred to when controlling the rotation of the rotating reels 3L, 3C, and 3R and when confirming winning after stopping all the rotating reels.
After executing the process of step S125, the CPU 41 shifts the process to step S126.

ステップS126において、CPU41は、RAM43に演出開始コマンドをセットする。この演出開始コマンドは、液晶表示装置5への所定の演出画像の表示を開始させるためのコマンドであり、上記抽選処理により決定された内部当選役に関するデータを含んでいる。演出開始コマンドは、所定のタイミングで副制御回路82に供給される。
ステップS126の処理を実行した後、CPU41は、処理をステップS128に移す。
In step S <b> 126, the CPU 41 sets an effect start command in the RAM 43. This effect start command is a command for starting display of a predetermined effect image on the liquid crystal display device 5 and includes data on the internal winning combination determined by the lottery process. The effect start command is supplied to the sub control circuit 82 at a predetermined timing.
After executing the process of step S126, the CPU 41 shifts the process to step S128.

ステップS128において、CPU41は、リール停止信号回路56からの入力信号の有無により、停止ボタン7(7L、7C、7R)が「オン」であるか否かを判断する(ステップS128)。停止ボタン7が「オン」ではないと判断した場合、CPU41は、自動停止タイマの値が「0」であるか否かを判断し(ステップS129)、「0」ではないと判断した場合には、処理をステップS128に戻す。 In step S128, the CPU 41 determines whether or not the stop button 7 (7L, 7C, 7R) is “ON” based on the presence / absence of an input signal from the reel stop signal circuit 56 (step S128). When it is determined that the stop button 7 is not “ON”, the CPU 41 determines whether or not the value of the automatic stop timer is “0” (step S129), and when it is determined that the value is not “0”. The process returns to step S128.

一方、ステップS128において、停止ボタン7が「オン」であると判断した場合、又は、ステップS129において、自動停止タイマの値が「0」であると判断した場合、CPU41は、停止ボタン7に対応した回転リール3の回転を停止させるのであるが、その際、当選要求(内部当選役のこと)、図柄位置(操作時における回転リール3の回転位置)、選択されている停止制御テーブル等から滑りコマ数を決定する(ステップS130)。 On the other hand, if it is determined in step S128 that the stop button 7 is “ON”, or if it is determined in step S129 that the value of the automatic stop timer is “0”, the CPU 41 corresponds to the stop button 7. The rotation of the rotating reel 3 is stopped. At this time, the winning request (internal winning combination), the symbol position (the rotating position of the rotating reel 3 at the time of operation), the selected stop control table, etc. The number of frames is determined (step S130).

次に、CPU41は、ステップS130において決定された滑りコマ数分、回転リール3を回転させて停止させる処理を行い(ステップS131)、一の回転リール3についての停止要求をセットする(ステップS132)。 Next, the CPU 41 performs a process of rotating and stopping the rotating reel 3 by the number of sliding frames determined in step S130 (step S131), and sets a stop request for one rotating reel 3 (step S132). .

次に、CPU41は、3つの回転リール3(3L、3C、3R)の全てが停止したか否かを判断する(ステップS135)。全ての回転リール3が停止していないと判断した場合、処理をステップS128に戻す。一方、全ての回転リール3が停止したと判断した場合、CPU41は入賞検索を行う(ステップS136)。このとき、ROM42に格納された入賞図柄組合せテーブル等が参照されることになる。また、入賞フラグが正常であるか否かを判断し、正常でない場合には、イリーガルエラーの表示を行って処理を中断することとしてもよい。 Next, the CPU 41 determines whether or not all of the three rotary reels 3 (3L, 3C, 3R) have been stopped (step S135). If it is determined that all the rotating reels 3 are not stopped, the process returns to step S128. On the other hand, if it is determined that all the rotating reels 3 have stopped, the CPU 41 performs a winning search (step S136). At this time, a winning symbol combination table or the like stored in the ROM 42 is referred to. Further, it is determined whether or not the winning flag is normal. If not, the illegal error may be displayed and the process may be interrupted.

次に、CPU41は、RAM43に終了演出コマンドをセットする(ステップS137)。この終了演出コマンドは、遊技結果に応じた遊技終了時の演出画像を表示させるためのコマンドであり、ステップS136における入賞検索の結果に関するデータを含む。終了演出コマンドは、所定のタイミングで副制御回路82に供給される。 Next, the CPU 41 sets an end effect command in the RAM 43 (step S137). This end effect command is a command for displaying an effect image at the end of the game according to the game result, and includes data related to the result of the winning search in step S136. The end effect command is supplied to the sub control circuit 82 at a predetermined timing.

次に、CPU41は、メダルの払出があるか否か、すなわち、入賞枚数の有無を判断する(ステップS138)。
メダルの払出があると判断した場合、CPU41は、遊技状態及び入賞役に応じた枚数のメダルの貯留又は払出を行う(ステップS139)。メダルの貯留を行う場合には、CPU41は、RAM43に記憶されたクレジット数を加算する処理を行う。一方、メダルの払出を行う場合には、CPU41は、払出指令信号をホッパー駆動回路51に送信してホッパー50から所定枚数のメダルの払出を行う。その際、メダル検出部50Sは、ホッパー50から払い出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達したときに、メダル払出完了信号がCPU41に入力される。これにより、CPU41は、ホッパー駆動回路51を介してホッパー50の駆動を停止し、メダルの払出処理を終了する。
Next, the CPU 41 determines whether or not a medal has been paid out, that is, whether or not there is a winning number (step S138).
When determining that there is a medal payout, the CPU 41 stores or pays out the number of medals according to the gaming state and the winning combination (step S139). When storing medals, the CPU 41 performs a process of adding the number of credits stored in the RAM 43. On the other hand, when paying out medals, the CPU 41 sends out a payout command signal to the hopper driving circuit 51 and pays out a predetermined number of medals from the hopper 50. At that time, the medal detection unit 50S counts the number of medals to be paid out from the hopper 50, and when the count value reaches a designated number, a medal payout completion signal is input to the CPU 41. As a result, the CPU 41 stops driving the hopper 50 via the hopper drive circuit 51 and ends the medal payout process.

次に、CPU41は、RBに入賞したか否かを判断する(ステップS140)。RBに入賞したと判断すると、CPU41は、RB設定に係る処理を行う(ステップS141)。このステップS141において、CPU41は、RB用の抽選確率テーブルや、RB用の入賞図柄組合せテーブルの設定に係る処理を行う。また、このステップS141において、CPU41は、RBゲーム入賞回数等の計数を開始し、その計数値を役物作動回数表示部20に表示させる処理を開始する。ステップS141の処理を実行した後、CPU41は、処理をステップS142に移す。 Next, the CPU 41 determines whether or not an RB has been won (step S140). If it is determined that RB has been won, the CPU 41 performs processing related to RB setting (step S141). In step S <b> 141, the CPU 41 performs processing related to the setting of the RB lottery probability table and the RB winning symbol combination table. In step S141, the CPU 41 starts counting the number of RB game winnings and the like, and starts a process of displaying the count value on the accessory operation count display unit 20. After executing the process of step S141, the CPU 41 shifts the process to step S142.

ステップS142において、CPU41は、RAM43にRB設定コマンドをセットする。RB設定コマンドは、画面画像としてのRB用の演出画像を液晶表示装置5に表示させるためのコマンドであり、所定のタイミングで副制御回路82に供給される。 In step S <b> 142, the CPU 41 sets an RB setting command in the RAM 43. The RB setting command is a command for causing the liquid crystal display device 5 to display an RB effect image as a screen image, and is supplied to the sub-control circuit 82 at a predetermined timing.

ステップS140においてRBに入賞していないと判断された場合、又は、ステップS142の処理が実行された場合、CPU41は、BBに入賞したか否かを判断する(ステップS143)。BBに入賞したと判断すると、CPU41は、BB設定に係る処理を行う(ステップS144)。このステップS144において、CPU41は、BB用の抽選確率テーブルや、BB用の入賞図柄組合せテーブル等の設定に係る処理を行う。また、このステップS146において、CPU41は、BBゲーム消化回数等の計数や、その計数値の役物動作回数表示部20への表示や、払い出されたメダルの計数等を開始する。その後、CPU41は、処理をステップS145へ移す。 When it is determined in step S140 that the RB has not been won or when the process of step S142 is executed, the CPU 41 determines whether or not the BB has been won (step S143). If it is determined that BB has been won, the CPU 41 performs processing related to BB setting (step S144). In step S144, the CPU 41 performs processing related to setting of a BB lottery probability table, a BB winning symbol combination table, and the like. In step S146, the CPU 41 starts counting the number of times the BB game is consumed, displaying the count value on the accessory action number display unit 20, counting the number of medals paid out, and the like. Thereafter, the CPU 41 shifts the processing to step S145.

ステップS145において、CPU41は、RAM43にBB設定コマンドをセットする。BB設定コマンドは、画面画像としてのBB用の演出画像を液晶表示装置5に表示させるためのコマンドであり、所定のタイミングで副制御回路82に供給される。 In step S145, the CPU 41 sets a BB setting command in the RAM 43. The BB setting command is a command for causing the liquid crystal display device 5 to display an effect image for BB as a screen image, and is supplied to the sub-control circuit 82 at a predetermined timing.

ステップS143において、BBに入賞していないと判断された場合、又は、ステップS145の処理を実行した場合、CPU41は、RBが終了したか否かを判断する(ステップS146)。RBが終了したと判断すると、次に、CPU41は、RB設定解除に係る処理を行う(ステップS147)。ステップS148において、CPU41は、ステップS141の処理で設定したRB用の抽選確率テーブルや、RB用の入賞図柄組合せテーブル等から、通常の遊技状態(RB又はBB以外)に用いられる抽選確率テーブルへの設定変更に係る処理を行う。その後、CPU41は、処理をステップS148へ移す。 When it is determined in step S143 that the BB has not been won or when the process of step S145 is executed, the CPU 41 determines whether or not the RB has ended (step S146). If it is determined that the RB has ended, the CPU 41 next performs a process related to the RB setting cancellation (step S147). In step S148, the CPU 41 changes from the RB lottery probability table set in the process of step S141, the RB winning symbol combination table, or the like to the lottery probability table used for the normal gaming state (other than RB or BB). Performs processing related to setting change. Thereafter, the CPU 41 shifts the processing to step S148.

ステップS148において、CPU41は、RAM43にRB解除コマンドをセットする。RB解除コマンドは、画面画像としてのRB用の演出画像の表示を停止し、通常(RB又はBB以外)の演出画像を液晶表示装置5に表示させるためのコマンドである。RB解除コマンドは、所定のタイミングで副制御回路82に供給される。 In step S <b> 148, the CPU 41 sets an RB release command in the RAM 43. The RB release command is a command for stopping the display of the effect image for RB as the screen image and causing the liquid crystal display device 5 to display a normal effect image (other than RB or BB). The RB release command is supplied to the sub control circuit 82 at a predetermined timing.

ステップS146において、RBが終了したと判断されなかった場合、又は、ステップS148の処理を実行した場合、CPU41は、BBが終了したか否かを判断する(ステップS149)。BBが終了したと判断すると、次に、CPU41は、BB設定解除に係る処理を行う(ステップS150)。ステップS150において、CPU41は、ステップS144の処理で設定したBB用の抽選テーブルや、BB用の入賞図柄組合せテーブル等から、通常の遊技状態(RB又はBB以外)に用いられる抽選確率テーブルへの設定変更に係る処理を行う。
その後、CPU41は、処理をステップS151へ移す。
If it is not determined in step S146 that the RB has ended, or if the process of step S148 is executed, the CPU 41 determines whether the BB has ended (step S149). If it is determined that the BB has ended, the CPU 41 then performs a process related to the BB setting cancellation (step S150). In step S150, the CPU 41 sets the lottery probability table used in the normal gaming state (other than RB or BB) from the lottery table for BB set in the processing of step S144, the winning symbol combination table for BB, or the like. Process related to change.
Thereafter, the CPU 41 moves the process to step S151.

ステップS151において、CPU41は、RAM43にBB解除コマンドをセットする。BB解除コマンドは、画面画像としてのBB用の演出画像の表示を停止し、通常(RB又はBB以外)の演出画像を液晶表示装置5に表示させるためのコマンドである。BB解除コマンドは、所定のタイミングで副制御回路82に供給される。
ステップS149において、RBが終了していないと判断した場合、又は、ステップS151の処理を実行した場合、本サブルーチンを終了する。
図8に示すサブルーチンが実行されるとき、CPU41は、ステップS125において実行された抽選の結果に基づいて、遊技を実行する遊技実行手段として機能する。
In step S <b> 151, the CPU 41 sets a BB release command in the RAM 43. The BB release command is a command for stopping the display of the effect image for BB as the screen image and causing the liquid crystal display device 5 to display a normal effect image (other than RB or BB). The BB release command is supplied to the sub control circuit 82 at a predetermined timing.
If it is determined in step S149 that the RB has not ended, or if the process of step S151 is executed, this subroutine is ended.
When the subroutine shown in FIG. 8 is executed, the CPU 41 functions as a game execution means for executing a game based on the result of the lottery executed in step S125.

図9は、主制御回路において行われる払出数カウント処理のサブルーチンを示すフローチャートである。このサブルーチンは、図8に示す処理が行われているときに所定の周期で呼び出されて実行される割込処理である。 FIG. 9 is a flowchart showing a subroutine of payout number counting processing performed in the main control circuit. This subroutine is an interrupt process that is called and executed at a predetermined cycle when the process shown in FIG. 8 is performed.

まず、CPU41は、BBに入賞したか否かを判断する(ステップS170)。この処理は、図8に示した処理のステップS143に対応する処理である。
BBに入賞したと判断した場合、CPU41は、RAM43の所定領域に記憶されるメダルの払出数を初期値“0”にセットする(ステップS171)。
First, the CPU 41 determines whether or not the BB has been won (step S170). This process is a process corresponding to step S143 of the process shown in FIG.
If it is determined that BB has been won, the CPU 41 sets the number of medals paid out stored in a predetermined area of the RAM 43 to an initial value “0” (step S171).

次に、CPU41は、メダルの払出があるか否かを判断する(ステップS172)。この処理は、図8に示した処理のステップS139に対応する処理である。
メダルの払出があると判断した場合、CPU41は、BB中であるか否かを判断する(ステップS173)。なお、BB中とは、図8に示した処理のステップS144においてBB設定が行われてから、図8に示した処理のステップS150においてBB設定解除がされるまでの期間であり、CPU41は、BB設定がされているか否かにより、BB中であるか否かを判断する。
Next, the CPU 41 determines whether or not there is a medal payout (step S172). This process is a process corresponding to step S139 of the process shown in FIG.
When determining that there is a medal payout, the CPU 41 determines whether or not BB is in progress (step S173). The BB period is a period from when the BB setting is performed in step S144 of the process shown in FIG. 8 to when the BB setting is canceled in step S150 of the process shown in FIG. It is determined whether or not BB is in progress depending on whether or not BB is set.

ステップS173において、BB中であると判断した場合、CPU41は、払出数をカウントする処理を行う(ステップS174)。この処理において、CPU41は、RAM43に記憶されているメダルの払出数に、図8に示した処理のステップS139において貯留されるか又は払い出されたメダルの枚数を加算し、RAM43に記憶されているメダルの払出数を更新する。例えば、既にRAM43に記憶されているメダルの払出数が“30枚”である場合、図8に示した処理のステップS139において払い出されたメダルの枚数が“15枚”であれば、ステップS174において、CPU41は、RAM43に記憶されるメダルの払出数を“45枚”に更新する。 If it is determined in step S173 that BB is in progress, the CPU 41 performs processing for counting the number of payouts (step S174). In this process, the CPU 41 adds the number of medals stored or paid out in step S139 of the process shown in FIG. 8 to the number of medals paid out stored in the RAM 43, and stored in the RAM 43. Update the number of medals paid out. For example, if the number of paid-out medals already stored in the RAM 43 is “30”, if the number of medals paid out in step S139 of the process shown in FIG. 8 is “15”, step S174 is performed. The CPU 41 updates the number of medal payouts stored in the RAM 43 to “45”.

次に、CPU41は、BBが終了したか否かを判断する(ステップS175)。この処理は、図8に示した処理のステップS149に対応する処理である。BBが終了したと判断した場合、CPU41は、払出数のカウントを終了する(ステップS176)。
その後、本サブルーチンを終了する。
図9に示したサブルーチンが実行されることによって、RAM43には、履歴情報として、特別遊技状態におけるメダルの払出数が記憶されることになる。なお、RAM43に記憶されたメダルの払出数は、所定のタイミングで副制御回路82に送信され、ワークRAM210に記憶される。
図9に示したサブルーチンを実行するとき、CPU41は、遊技の結果に基づいて、遊技の履歴に関する履歴情報を生成する履歴情報生成手段として機能する。
Next, the CPU 41 determines whether or not the BB has ended (step S175). This process is a process corresponding to step S149 of the process shown in FIG. If it is determined that BB has ended, the CPU 41 ends counting of the number of payouts (step S176).
Thereafter, this subroutine is terminated.
By executing the subroutine shown in FIG. 9, the RAM 43 stores the number of medals paid out in the special game state as history information. The medal payout number stored in the RAM 43 is transmitted to the sub-control circuit 82 at a predetermined timing and stored in the work RAM 210.
When the subroutine shown in FIG. 9 is executed, the CPU 41 functions as history information generating means for generating history information relating to the game history based on the game result.

本実施形態では、主制御回路81のCPU41が、履歴情報生成手段として機能する場合について説明したが、副制御回路82のサブCPU206が、履歴情報生成手段として機能することとしてもよい。 In the present embodiment, the case where the CPU 41 of the main control circuit 81 functions as history information generation means has been described. However, the sub CPU 206 of the sub control circuit 82 may function as history information generation means.

図10は、副制御回路において行われるコマンド受信処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
まず、ステップS200において、サブCPU206は、演出開始コマンドを受信したか否かを判断する。演出開始コマンドを受信していないと判断した場合、処理をステップS210に移す。
一方、演出開始コマンドを受信したと判断した場合、ステップS201において、サブCPU206は、プログラムROM208に記憶された複数種類の演出パターンのなかから、当該コマンドに対応した演出パターンを選択する。
サブCPU206は、RBフラグがセットされている場合には、RB用の演出パターンを選択する。また、BBフラグがセットされている場合には、BB用の演出パターンを選択する。次に、ステップS202において、演出パターンを示すデータである演出パターンデータを表示制御回路250に供給する。
ステップS202の処理を実行した後、ステップS210に処理を移す。
FIG. 10 is a flowchart showing a subroutine of command reception processing performed in the sub control circuit.
First, in step S200, the sub CPU 206 determines whether or not an effect start command has been received. If it is determined that an effect start command has not been received, the process proceeds to step S210.
On the other hand, if it is determined that an effect start command has been received, in step S201, the sub CPU 206 selects an effect pattern corresponding to the command from a plurality of types of effect patterns stored in the program ROM 208.
If the RB flag is set, the sub CPU 206 selects an effect pattern for RB. If the BB flag is set, an effect pattern for BB is selected. Next, in step S202, effect pattern data, which is data indicating the effect pattern, is supplied to the display control circuit 250.
After executing the process of step S202, the process proceeds to step S210.

ステップS210において、サブCPU206は、終了演出コマンドを受信したか否かを判断する。終了演出コマンドを受信していないと判断した場合、処理をステップS220に移す。
一方、終了演出コマンドを受信したと判断した場合、ステップS211において、サブCPU206は、プログラムROM208に記憶された複数種類の終了演出パターンのなかから、当該コマンドに対応した終了演出パターンを選択する。
次に、ステップS212において、終了演出パターンデータを表示制御回路250に供給する。ステップS210の処理を実行した後、処理をステップS220に移す。
In step S210, the sub CPU 206 determines whether or not an end effect command has been received. If it is determined that the end effect command has not been received, the process proceeds to step S220.
On the other hand, when determining that the end effect command has been received, in step S211, the sub CPU 206 selects an end effect pattern corresponding to the command from a plurality of types of end effect patterns stored in the program ROM 208.
Next, in step S212, end effect pattern data is supplied to the display control circuit 250. After performing the process of step S210, the process proceeds to step S220.

ステップS220において、サブCPU206は、RB設定コマンドを受信したか否かを判断する。RB設定コマンドを受信していないと判断した場合、処理をステップS230に移す。一方、RB設定コマンドを受信したと判断した場合、サブCPU206は、ステップS221において、RBフラグをセットする。ステップS221の処理を実行した後、処理をステップS230に移す。なお、RBフラグは、RB開始時にセットされ、RB終了時にクリアされるフラグである。 In step S220, the sub CPU 206 determines whether or not an RB setting command has been received. If it is determined that the RB setting command has not been received, the process proceeds to step S230. On the other hand, when determining that the RB setting command has been received, the sub CPU 206 sets the RB flag in step S221. After performing the process of step S221, the process proceeds to step S230. The RB flag is a flag that is set when the RB starts and cleared when the RB ends.

ステップS230において、サブCPU206は、BB設定コマンドを受信したか否かを判断する。BB設定コマンドを受信していないと判断した場合、処理をステップS240に移す。一方、BB設定コマンドを受信したと判断した場合、サブCPU206は、ステップS231において、BBフラグをセットする。BBフラグは、BB開始時にセットされ、BB終了時にクリアされるフラグである。ステップS231の処理を実行した後、ステップS240に処理を移す。 In step S230, the sub CPU 206 determines whether or not a BB setting command has been received. If it is determined that the BB setting command has not been received, the process proceeds to step S240. On the other hand, when determining that the BB setting command is received, the sub CPU 206 sets the BB flag in step S231. The BB flag is a flag that is set when the BB starts and cleared when the BB ends. After performing the process of step S231, the process proceeds to step S240.

ステップS230において、BB設定コマンドを受信していないと判断した場合、又は、ステップS231の処理を実行した場合、サブCPU206は、RB解除コマンドを受信したか否かを判断する(ステップS240)。RB解除コマンドを受信したと判断した場合、RBフラグをクリアする(ステップS241)。 If it is determined in step S230 that the BB setting command has not been received, or if the process of step S231 has been executed, the sub CPU 206 determines whether or not an RB release command has been received (step S240). If it is determined that the RB release command has been received, the RB flag is cleared (step S241).

ステップS240において、RB解除コマンドを受信していないと判断した場合、又は、ステップS241の処理を実行した場合、サブCPU206は、BB解除コマンドを受信したか否かを判断する(ステップS250)。
BB解除コマンドを受信していないと判断した場合、本サブルーチンを終了する。
If it is determined in step S240 that an RB release command has not been received, or if the process of step S241 has been executed, the sub CPU 206 determines whether or not a BB release command has been received (step S250).
If it is determined that the BB release command has not been received, this subroutine is terminated.

一方、ステップS250において、BB解除コマンドを受信したと判断した場合、サブCPU206は、BBフラグをクリアする(ステップS251)。
次に、ワークRAM210に記憶された払出数が、所定数(例えば400)に達したか否かを判断する(ステップS252)。
払出数が所定数に達していないと判断した場合、本サブルーチンを終了する。
On the other hand, when determining in step S250 that the BB release command has been received, the sub CPU 206 clears the BB flag (step S251).
Next, it is determined whether or not the number of payouts stored in the work RAM 210 has reached a predetermined number (for example, 400) (step S252).
If it is determined that the number of payouts has not reached the predetermined number, this subroutine is terminated.

一方、ステップS252において、払出数が所定数に達したと判断した場合、サブCPU206は、上記払出数に基づいて、プログラムROM208に記憶されたアイテムデータテーブルを参照し、プログラムROM208に記憶された複数種類のアイテムデータのなかから、いずれか1のアイテムデータを選択する(ステップS253)。 On the other hand, if it is determined in step S252 that the number of payouts has reached a predetermined number, the sub CPU 206 refers to the item data table stored in the program ROM 208 based on the number of payouts, and stores a plurality of items stored in the program ROM 208. Any one item data is selected from the types of item data (step S253).

図11は、アイテムデータテーブルの一例を示す図である。
アイテムデータテーブルにおいては、図11に示すように、履歴情報としてのBB中の払出数と、アイテムデータとが対応付けられている。
例えば、BB中の払出数“400”〜“419”には、アイテム“薬”が対応付けられている。アイテム“薬”は、キャラクタが使用することによって、当該キャラクタの生命力値が所定値だけ回復するものである。また、BB中の払出数“420”〜“439”には、アイテム“防具”が対応付けられている。アイテム“防具”は、キャラクタが使用することによって、当該キャラクタの防御力値が所定値だけ増加するものである。さらに、BB中の払出数“440”以上には、アイテム“武器”が対応付けられている。アイテム“武器”は、キャラクタが使用することによって、当該キャラクタの攻撃力値が所定値だけ増加するものである。
なお、本発明において、アイテムとは、キャラクタがゲーム上で使用可能なものをいう。また、キャラクタがゲーム上で使用可能なものには、キャラクタがゲーム上で装着又は所持するものを含む。また、アイテムは、使用されることによってキャラクタの能力値が変化するものだけではなく、キャラクタの能力値は変化しないがゲームの進行状況に影響を及ぼすものであってもよい。
FIG. 11 is a diagram illustrating an example of the item data table.
In the item data table, as shown in FIG. 11, the number of payouts in the BB as history information is associated with item data.
For example, the item “medicine” is associated with the number of payouts “400” to “419” in the BB. The item “medicine” is used by the character to recover the vitality value of the character by a predetermined value. Also, the item “armor” is associated with the number of payouts “420” to “439” in the BB. The item “armor” is used by a character to increase the defense value of the character by a predetermined value. Further, the item “weapon” is associated with the number of payouts “440” or more in the BB. The item “weapon” is used by a character to increase the attack power value of the character by a predetermined value.
In the present invention, an item means a character that can be used on a game. Moreover, what a character can use on a game includes what a character wears or possesses on a game. Further, the item may not only change the ability value of the character by being used, but may affect the progress of the game without changing the ability value of the character.

次に、サブCPU206は、ステップS253において選択されたアイテムデータを2次元コードにエンコードする(ステップS254)。なお、エンコード処理については、後述することにする。
次に、サブCPU206は、ステップS254において生成された2次元コードをワークRAM210に記憶させる(ステップS255)。続いて、サブCPU206は、プログラムROM208から2次元コード表示パターンを読み出して表示制御回路250に供給する(ステップS256)。その後、本サブルーチンを終了する。
Next, the sub CPU 206 encodes the item data selected in step S253 into a two-dimensional code (step S254). The encoding process will be described later.
Next, the sub CPU 206 stores the two-dimensional code generated in step S254 in the work RAM 210 (step S255). Subsequently, the sub CPU 206 reads the two-dimensional code display pattern from the program ROM 208 and supplies it to the display control circuit 250 (step S256). Thereafter, this subroutine is terminated.

図12は、図10に示したサブルーチンのステップS254において呼び出されて実行されるエンコード処理のサブルーチンを示すフローチャートである。 FIG. 12 is a flowchart showing an encoding process subroutine that is called and executed in step S254 of the subroutine shown in FIG.

まず、サブCPU206は、図10に示したサブルーチンのステップS253において選択されたアイテムデータをワークRAM210にセットする(ステップS400)。 First, the sub CPU 206 sets the item data selected in step S253 of the subroutine shown in FIG. 10 in the work RAM 210 (step S400).

次に、サブCPU206は、ワークRAM210に、アイテムデータの文字種(例えば、数字、英数字、漢字等)に応じたモード識別子を作成する(ステップS401)。次に、サブCPU206は、ワークRAM210に、アイテムデータの文字数に応じた文字数識別子を作成する(ステップS402)。次に、サブCPU206は、アイテムデータを2進化する処理を行う(ステップS403)。次に、サブCPU206は、ステップS401〜S403により得られたデータに終端パターンを付加する処理を行う(ステップS404)。 Next, the sub CPU 206 creates a mode identifier in the work RAM 210 according to the character type (for example, numbers, alphanumeric characters, kanji, etc.) of the item data (step S401). Next, the sub CPU 206 creates a character number identifier corresponding to the number of characters of the item data in the work RAM 210 (step S402). Next, the sub CPU 206 performs a process of binarizing the item data (step S403). Next, the sub CPU 206 performs processing for adding a termination pattern to the data obtained in steps S401 to S403 (step S404).

次に、サブCPU206は、ステップS404により得られたデータのコード語変換を行い(ステップS405)、さらに、ステップS405により得られたデータに基づいてエラー訂正コード語を作成し、ステップS405により得られたデータに付加する(ステップS406)。次に、サブCPU206は、ステップS406により得られたデータを2進化し、マトリックス状に配置する処理を行う(ステップS407)。
次に、サブCPU206は、ステップS407により得られたデータに対して所定パターンのマスクをかける処理を行う(ステップS408)。次に、エラー訂正レベルとマスク識別子とを含む形式情報を付加する処理を行い(ステップS409)、2次元コードを生成する(ステップS410)。生成された2次元コードは、ワークRAM210に記憶される。その後、本サブルーチンを終了する。
Next, the sub CPU 206 performs code word conversion on the data obtained in step S404 (step S405), and further creates an error correction code word based on the data obtained in step S405, which is obtained in step S405. Is added to the data (step S406). Next, the sub CPU 206 performs a process of binarizing the data obtained in step S406 and arranging the data in a matrix (step S407).
Next, the sub CPU 206 performs a process of masking a predetermined pattern on the data obtained in step S407 (step S408). Next, a process of adding format information including an error correction level and a mask identifier is performed (step S409), and a two-dimensional code is generated (step S410). The generated two-dimensional code is stored in the work RAM 210. Thereafter, this subroutine is terminated.

本実施形態においては、アイテムデータのみを2次元コードにエンコード(コード化)する場合について説明したが、本発明においては、アイテムデータと他のデータ(例えば、遊技機の機種を示すデータ、遊技機自体を識別するための当該遊技機の固有のデータ等)とをエンコードすることとしてもよい。 In the present embodiment, the case where only item data is encoded (encoded) into a two-dimensional code has been described. However, in the present invention, item data and other data (for example, data indicating the model of a gaming machine, gaming machine) It may be encoded with data unique to the gaming machine for identifying itself.

図13は、表示制御回路において行われる表示制御処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
VDP212は、サブCPU206から供給される各種のデータに対応した画面画像を生成する。
VDP212は、サブCPU206から演出パターンデータの供給を受けていない場合には(ステップS300:NO)、画像データROM216からデモ画像を抽出し、バッファに記憶する(ステップS301)。
FIG. 13 is a flowchart showing a subroutine of display control processing performed in the display control circuit.
The VDP 212 generates a screen image corresponding to various data supplied from the sub CPU 206.
When the VDP 212 does not receive the production pattern data from the sub CPU 206 (step S300: NO), the VDP 212 extracts the demo image from the image data ROM 216 and stores it in the buffer (step S301).

VDP212は、サブCPU206から演出パターンデータの供給を受けており(ステップS300:YES)、終了演出パターンデータの供給を受けていない場合には(ステップS304:NO)、画像データROM216から演出画像を抽出し、バッファに記憶する(ステップS305)。 The VDP 212 receives the effect pattern data from the sub CPU 206 (step S300: YES). When the VDP 212 does not receive the end effect pattern data (step S304: NO), the effect image is extracted from the image data ROM 216. And stored in the buffer (step S305).

VDP212は、サブCPU206から演出パターンデータの供給を受け(ステップS300:YES)、終了演出パターンデータの供給を受けている場合(ステップS304:YES)、画像データROM216から、終了時の演出画像を抽出し、バッファに記憶する(ステップS306)。
ステップS301、S305又はS306の処理を実行した後、VDP212は、2次元コード表示パターンデータの供給を受けた場合には(ステップS320:YES)、ワークRAM210から2次元コードを抽出し、バッファに記憶する(ステップS321)。
このとき、ステップS301、S305又はS306において抽出されてバッファに記憶された演出画像に重ね合わせて2次元コードを記憶する。
その後、2次元コードの表示を終了するタイミングであれば(ステップS323:YES)、2次元コード表示パターンデータをクリアする(ステップS324)。
The VDP 212 receives the effect pattern data supplied from the sub CPU 206 (step S300: YES). When the end effect pattern data is supplied (step S304: YES), the VDP 212 extracts the effect image at the end from the image data ROM 216. And stored in the buffer (step S306).
After executing the processing of step S301, S305, or S306, when the VDP 212 receives the supply of the two-dimensional code display pattern data (step S320: YES), the two-dimensional code is extracted from the work RAM 210 and stored in the buffer. (Step S321).
At this time, the two-dimensional code is stored by being superimposed on the effect image extracted in step S301, S305, or S306 and stored in the buffer.
Thereafter, when it is time to end the display of the two-dimensional code (step S323: YES), the two-dimensional code display pattern data is cleared (step S324).

次に、所定のタイミング毎(例えば、1/30秒毎)に(ステップS307:YES)、画面画像を液晶表示装置5に出力する(ステップS308)。その結果、液晶表示装置5には、図2に示すように、2次元コード92が表示されることになる。
一方、所定のタイミングではない場合には(ステップS307:NO)、処理をステップS307に戻す。
Next, the screen image is output to the liquid crystal display device 5 at every predetermined timing (for example, every 1/30 seconds) (step S307: YES) (step S308). As a result, the two-dimensional code 92 is displayed on the liquid crystal display device 5 as shown in FIG.
On the other hand, if it is not the predetermined timing (step S307: NO), the process returns to step S307.

その後、演出が終了していない場合には(ステップS310:NO)、ステップS300に処理を戻す。一方、演出が終了した場合には(ステップS310:YES)、処理をステップS300に戻す。 Thereafter, when the effect has not ended (step S310: NO), the process returns to step S300. On the other hand, when the effect is finished (step S310: YES), the process returns to step S300.

本発明においては、パチスロ遊技装置1のように、特別遊技状態の終了時にコード情報を表示することが望ましい。特別遊技状態終了時という最も遊技に対する興奮が冷め易いときに、コード情報が表示されるため、遊技への興味や関心を再び高揚させることができるからである。また、遊技に熱中しているときにコード情報が表示されても、携帯端末機の撮像手段で撮像することは困難であるが、特別遊技状態の終了時は遊技の一区切りがつく時期でもあるため、コード情報を表示しても遊技の妨げとなることはなく、遊技者は確実にコード情報を撮像することができる。なお、本発明の遊技機においてコード情報を表示するタイミングは、この例に限定されるものではない。 In the present invention, like the pachislot gaming device 1, it is desirable to display code information at the end of the special gaming state. This is because the code information is displayed when the excitement of the game is most likely to cool down at the end of the special game state, so that the interest and interest in the game can be raised again. Also, even if code information is displayed when you are enthusiastic about the game, it is difficult to capture with the imaging means of the mobile terminal, but when the special gaming state ends, it is also a time when the game is divided Even if the code information is displayed, the game is not hindered, and the player can surely capture the code information. Note that the timing for displaying the code information in the gaming machine of the present invention is not limited to this example.

図14(a)は、図1に示した携帯電話機を模式的に示す正面図であり、(b)は、その背面図である。
携帯電話機300は、折り畳み式の携帯電話機であり、図16(a)に示すように、液晶パネル306と、複数のボタン等からなる操作部304と、送受信アンテナ318とを備えている。また、図16(b)に示すように、携帯電話機300の背面側には、CCDカメラ308が設けられている。CCDカメラ308は、パチスロ遊技装置1に表示される2次元コード92を撮像可能な撮像手段として機能するものである。また、液晶パネル306は、画像を表示可能な表示手段として機能するものである。
FIG. 14A is a front view schematically showing the mobile phone shown in FIG. 1, and FIG. 14B is a rear view thereof.
The mobile phone 300 is a foldable mobile phone, and includes a liquid crystal panel 306, an operation unit 304 including a plurality of buttons, and a transmission / reception antenna 318, as shown in FIG. Also, as shown in FIG. 16B, a CCD camera 308 is provided on the back side of the mobile phone 300. The CCD camera 308 functions as an imaging unit capable of imaging the two-dimensional code 92 displayed on the pachislot gaming device 1. The liquid crystal panel 306 functions as a display unit that can display an image.

図15は、図14に示した携帯電話機の内部構成を示すブロック図である。
携帯端末機300は、操作部304、液晶パネル306、撮像手段としてのCCDカメラ308、無線部310、音声回路312、スピーカ314、マイク316、送受信アンテナ318、不揮発性メモリ320、マイクロコンピュータ322及び二次電池324を備えている。
FIG. 15 is a block diagram showing an internal configuration of the mobile phone shown in FIG.
The portable terminal 300 includes an operation unit 304, a liquid crystal panel 306, a CCD camera 308 as an imaging unit, a wireless unit 310, an audio circuit 312, a speaker 314, a microphone 316, a transmission / reception antenna 318, a nonvolatile memory 320, a microcomputer 322, and a second computer. A secondary battery 324 is provided.

無線部310は、マイクロコンピュータ322により制御されて、送受信アンテナ318を通じて電波を媒体として基地局に対して送受信する。音声回路312は、無線部310からマイクロコンピュータ322を通じて出力された受信信号をスピーカ314に出力するとともに、マイク316から出力された音声信号を送信信号としてマイクロコンピュータ322を通じて無線部310に出力する。 The wireless unit 310 is controlled by the microcomputer 322 and transmits / receives to / from the base station using radio waves as a medium through the transmission / reception antenna 318. The audio circuit 312 outputs the reception signal output from the wireless unit 310 through the microcomputer 322 to the speaker 314 and outputs the audio signal output from the microphone 316 to the wireless unit 310 through the microcomputer 322 as a transmission signal.

スピーカ314は、音声回路312から出力された受信信号を受信音声に変換して出力し、マイク316は、操作者から発せられた送信音声を音声信号に変換して音声回路312に出力する。
CCDカメラ308は、パチスロ遊技装置1の液晶表示装置5に表示される2次元コード92を撮像可能であり、撮像して得られた画像データは不揮発性メモリ320に記憶される。本実施形態では、撮像手段としてCCDカメラを用いる場合について説明するが、本発明における撮像手段は、特に限定されるものではなく、例えば、CMOSセンサカメラ等を挙げることができる。
The speaker 314 converts the reception signal output from the audio circuit 312 into reception audio and outputs it, and the microphone 316 converts the transmission audio emitted from the operator into an audio signal and outputs it to the audio circuit 312.
The CCD camera 308 can image the two-dimensional code 92 displayed on the liquid crystal display device 5 of the pachislot gaming device 1, and image data obtained by imaging is stored in the nonvolatile memory 320. In the present embodiment, a case where a CCD camera is used as the imaging unit will be described. However, the imaging unit in the present invention is not particularly limited, and examples thereof include a CMOS sensor camera.

不揮発性メモリ320は、例えば、CCDカメラ308が2次元コード92を撮像して得られた画像データ、パチスロ遊技装置1における遊技を模したゲームを実行するためのアプリケーション等を不揮発的に記憶する。このアプリケーションには、本発明に係るプログラム、当該プログラムが実行される際に用いられる各種のデータ、液晶パネル306に表示される各種の画像データ等が含まれる。 The nonvolatile memory 320 stores, for example, image data obtained by the CCD camera 308 imaging the two-dimensional code 92, an application for executing a game simulating a game in the pachislot gaming device 1, and the like in a nonvolatile manner. This application includes a program according to the present invention, various data used when the program is executed, various image data displayed on the liquid crystal panel 306, and the like.

二次電池324は、各回路に電力を供給する。マイクロコンピュータ322は、CPU、ROM及びRAMから構成されたもので、例えば、電話の発着信処理、電子メールの作成送受信処理、インターネット処理等を行う。なお、電子メールの送受信及びインターネットによるデータの送受信は、マイクロコンピュータ322が無線部310及び送受信アンテナ318を介して行う。 The secondary battery 324 supplies power to each circuit. The microcomputer 322 includes a CPU, a ROM, and a RAM, and performs, for example, incoming / outgoing call processing, e-mail creation / transmission processing, Internet processing, and the like. Note that transmission / reception of electronic mail and transmission / reception of data via the Internet are performed by the microcomputer 322 via the wireless unit 310 and the transmission / reception antenna 318.

マイクロコンピュータ322は、不揮発性メモリ320に記憶されたプログラムを読み出して実行することにより、下記(A)〜(D)のように機能する。
(A)マイクロコンピュータ322は、CCDカメラ308が2次元コード92を撮像した際に得られる画像データから2次元コードを認識し、この認識した2次元コードからアイテムデータを生成する。このとき、マイクロコンピュータ322は、コード情報認識手段として機能する。
(B)マイクロコンピュータ322は、上記(A)において生成されたアイテムデータに基づいて、ロールプレイングゲームにおいて味方キャラクタが使用可能なアイテムを設定する。このとき、マイクロコンピュータ322は、アイテム設定手段として機能する。
(C)マイクロコンピュータ322は、上記(B)において設定されたアイテムが登場するロールプレイングゲームを実行する。このとき、マイクロコンピュータ322は、ゲーム実行手段として機能する。
(D)マイクロコンピュータ322は、上記(C)において実行されるゲームの過程又は結果を示すゲーム画像を液晶パネル306に表示する制御を行う。このとき、マイクロコンピュータ322は、表示制御手段として機能する。
The microcomputer 322 functions as follows (A) to (D) by reading and executing the program stored in the nonvolatile memory 320.
(A) The microcomputer 322 recognizes the two-dimensional code from the image data obtained when the CCD camera 308 images the two-dimensional code 92, and generates item data from the recognized two-dimensional code. At this time, the microcomputer 322 functions as code information recognition means.
(B) The microcomputer 322 sets an item that can be used by a teammate character in the role playing game based on the item data generated in (A). At this time, the microcomputer 322 functions as an item setting unit.
(C) The microcomputer 322 executes a role playing game in which the item set in (B) above appears. At this time, the microcomputer 322 functions as a game execution means.
(D) The microcomputer 322 performs control to display a game image indicating the process or result of the game executed in (C) on the liquid crystal panel 306. At this time, the microcomputer 322 functions as display control means.

本実施形態では、予め携帯電話機300の不揮発性メモリ320にアプリケーション(プログラム)が記憶されている場合について説明するが、インターネット等を介して携帯電話機300が所定のサーバ等からアプリケーションをダウンロードすることとしてもよい。また、本実施形態では、マイクロコンピュータ322をコード情報認識手段として機能させるプログラムが、本発明のプログラムに含まれる場合について説明するが、本発明は、この例に限定されず、例えば、マイクロコンピュータ322をコード情報認識手段として機能させるプログラムが、本発明のプログラムとは別個に、予め不揮発性メモリ320に記憶されることとしてもよい。 In the present embodiment, a case where an application (program) is stored in advance in the nonvolatile memory 320 of the mobile phone 300 will be described. However, the mobile phone 300 downloads an application from a predetermined server or the like via the Internet or the like. Also good. In the present embodiment, a case where a program that causes the microcomputer 322 to function as code information recognition means is included in the program of the present invention will be described. However, the present invention is not limited to this example. For example, the microcomputer 322 May be stored in advance in the nonvolatile memory 320 separately from the program of the present invention.

図16は、携帯電話機において行われる撮像処理を示すフローチャートである。
まず、携帯電話機300のマイクロコンピュータ322は、操作部304を介して入力された指示に基づいて、撮像手段としてのCCDカメラ308を駆動させ、CCDカメラ308は、パチスロ遊技装置1の液晶表示装置5に表示された画面画像に含まれる2次元コード92を撮像する(ステップS500)。
FIG. 16 is a flowchart showing an imaging process performed in the mobile phone.
First, the microcomputer 322 of the mobile phone 300 drives a CCD camera 308 as an image pickup unit based on an instruction input via the operation unit 304, and the CCD camera 308 is used for the liquid crystal display device 5 of the pachislot gaming device 1. The two-dimensional code 92 included in the screen image displayed on the screen is imaged (step S500).

その後、マイクロコンピュータ322は、ステップS500において得られた画像データを不揮発性メモリ320に記憶させる(ステップS501)。
次に、マイクロコンピュータ322は、2次元コード認識処理を行い(ステップS502)、ステップS500において得られた画像データから2次元コードを認識し、この認識した2次元コードからアイテムデータを生成する。2次元コード認識処理については、後で詳述することにする。続いて、マイクロコンピュータ322は、ステップS502において生成されたアイテムデータを不揮発性メモリ320に記憶させ(ステップS503)、本サブルーチンを終了する。
Thereafter, the microcomputer 322 stores the image data obtained in step S500 in the nonvolatile memory 320 (step S501).
Next, the microcomputer 322 performs a two-dimensional code recognition process (step S502), recognizes a two-dimensional code from the image data obtained in step S500, and generates item data from the recognized two-dimensional code. The two-dimensional code recognition process will be described in detail later. Subsequently, the microcomputer 322 stores the item data generated in step S502 in the nonvolatile memory 320 (step S503), and ends this subroutine.

図17は、図16に示した処理のステップS502において呼び出されて実行される2次元コード認識処理を示すフローチャートである。
まず、マイクロコンピュータ322は、不揮発性メモリ320に記憶された画像データに対して画像変換処理を行う(ステップS700)。画像変換処理は、撮像されて得られた画像データから、2次元コードが表示されている領域の画像データを抜き出し、傾きや歪みを補正し、所定の閾値によりモノクロ画像に変換し、正面視した2次元コードを含む画像データを得る処理である。
FIG. 17 is a flowchart showing the two-dimensional code recognition process that is called and executed in step S502 of the process shown in FIG.
First, the microcomputer 322 performs image conversion processing on the image data stored in the nonvolatile memory 320 (step S700). The image conversion process extracts the image data of the area where the two-dimensional code is displayed from the image data obtained by imaging, corrects the inclination and distortion, converts the image data to a monochrome image with a predetermined threshold, and views it from the front This is processing for obtaining image data including a two-dimensional code.

次に、マイクロコンピュータ322は、ステップS700において得られた画像データから2次元コードを抽出し、ノイズ除去等の補正を行う(ステップS701)。
次に、マイクロコンピュータ322は、ステップS701において得られた2次元コードの2値化処理を行い、2次元コードを構成する各ドットを“0”又は“1”に置き換え(ステップS702)、2値化マトリックスデータを生成する(ステップS703)。
次に、マイクロコンピュータ322は、2値化マトリックスデータをデコードし(ステップS704)、アイテムデータを生成する(ステップS705)。その後、本サブルーチンを終了し、図16に示したフローチャートのステップS503に処理を移すのである。
Next, the microcomputer 322 extracts a two-dimensional code from the image data obtained in step S700, and performs correction such as noise removal (step S701).
Next, the microcomputer 322 binarizes the two-dimensional code obtained in step S701, and replaces each dot constituting the two-dimensional code with “0” or “1” (step S702). Matrix data is generated (step S703).
Next, the microcomputer 322 decodes the binarized matrix data (step S704) and generates item data (step S705). Thereafter, this subroutine is terminated, and the process proceeds to step S503 in the flowchart shown in FIG.

図18は、携帯電話機において行われるゲーム処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
図19は、図18に示す処理のステップS17において実行される対戦処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
なお、以下においては、各処理について説明する際には説明を省略するが、図18及び図19に示す処理が実行されるとき、マイクロコンピュータ322は、当該処理の結果に基づいて、不揮発性メモリ320から所定の画像データを抽出し、液晶パネル306にゲーム画像を表示する。
FIG. 18 is a flowchart showing a subroutine of game processing performed in the mobile phone.
FIG. 19 is a flowchart showing a battle process subroutine executed in step S17 of the process shown in FIG.
In the following description, description of each process is omitted, but when the process shown in FIGS. 18 and 19 is executed, the microcomputer 322 determines whether the nonvolatile memory is based on the result of the process. Predetermined image data is extracted from 320 and a game image is displayed on the liquid crystal panel 306.

まず、図18に示す処理が開始されると、マイクロコンピュータ322は、図16のステップS503において不揮発性メモリ320に記憶されたアイテムデータに基づいて、味方キャラクタが使用可能なアイテムを設定し、また、予め不揮発性メモリ320に記憶されたデータに基づいて、味方キャラクタの名称、能力値等を設定する(ステップS10)。ステップS10において設定されたアイテム、味方キャラクタの能力値等に基づいて、ステップS10以降の処理が行われ、ロールプレイングゲームが実行される。 First, when the process shown in FIG. 18 is started, the microcomputer 322 sets an item that can be used by the teammate character based on the item data stored in the nonvolatile memory 320 in step S503 in FIG. Based on the data stored in advance in the non-volatile memory 320, the name, ability value, etc. of the teammate character are set (step S10). Based on the item set in step S10, the ability value of the teammate character, and the like, the processes in and after step S10 are performed, and the role playing game is executed.

このとき、液晶パネル306には、例えば、図20(a)に示すように、3つのキャラクタの容姿を示す画像と、各キャラクタの名称、能力値及び使用可能なアイテムを示す画像とを含むゲーム画像が表示される。ゲーム画像に表されたアイテムは、図16のステップS503において不揮発性メモリ320に記憶されたアイテムデータに基づいて設定されたものである。 At this time, for example, as shown in FIG. 20A, the liquid crystal panel 306 includes a game including an image showing the appearances of the three characters and an image showing the names, ability values and usable items of the characters. An image is displayed. The item represented in the game image is set based on the item data stored in the nonvolatile memory 320 in step S503 in FIG.

その後、ゲームが開始されると、例えば、図20(b)に示すように、液晶パネル306には、ゲーム上の世界の地図を示す画像と、その地図上に位置するキャラクタを示す画像とが表示される。 After that, when the game is started, for example, as shown in FIG. 20B, the liquid crystal panel 306 includes an image showing a map of the world on the game and an image showing a character positioned on the map. Is displayed.

次に、マイクロコンピュータ322は、操作部304が操作されることにより、キャラクタを移動させる旨の指示が入力されたか否かを判断する(ステップS11)。
キャラクタを移動させる旨の指示が入力されたと判断した場合には、マイクロコンピュータ322は、例えば、図20(c)に示すように、上記指示に応じてキャラクタが移動するように、ゲーム画像を表示する(ステップS12)。
Next, the microcomputer 322 determines whether or not an instruction to move the character is input by operating the operation unit 304 (step S11).
If it is determined that an instruction to move the character has been input, the microcomputer 322 displays a game image so that the character moves in accordance with the instruction, for example, as shown in FIG. (Step S12).

一方、キャラクタを移動させる旨の指示が入力されていないと判断した場合、マイクロコンピュータ322は、その他指示が入力されたか否かを判断し(ステップS13)、上記指示が入力されたと判断した場合には、その指示の内容に応じた処理を行う(ステップS14)。 On the other hand, if it is determined that an instruction to move the character has not been input, the microcomputer 322 determines whether or not another instruction has been input (step S13), and if it has determined that the above instruction has been input. Performs processing according to the content of the instruction (step S14).

ステップS12若しくはS14の処理を実行した場合、又は、ステップS13において指示が入力されていないと判断した場合、マイクロコンピュータ322は、ゲーム上のイベントを発生させるか否かを判断する(ステップS15)。ステップS15において、マイクロコンピュータ322は、例えば、キャラクタが所定の箇所に到達したか否か、ゲーム上の時間が所定時間となったか否か、キャラクタが所定の行動をしたか否か等を判断することによって、ゲーム上のイベントを発生させるか否かを判断する。ステップS15において、イベントを発生させると判断した場合には、マイクロコンピュータ322は、当該イベントを発生させる処理を行う(ステップS16)。 When the process of step S12 or S14 is executed, or when it is determined that an instruction is not input in step S13, the microcomputer 322 determines whether or not to generate an event on the game (step S15). In step S15, the microcomputer 322 determines, for example, whether the character has reached a predetermined location, whether the time on the game has reached a predetermined time, whether the character has performed a predetermined action, or the like. Thus, it is determined whether or not an event on the game is generated. If it is determined in step S15 that an event is to be generated, the microcomputer 322 performs processing for generating the event (step S16).

ステップS15において、イベントを発生させないと判断した場合、マイクロコンピュータ322は、味方キャラクタが敵キャラクタとエンカウントしたか否かを判断する(ステップS17)。ステップS17において、マイクロコンピュータ322は、不揮発性メモリ320に予め記憶された乱数発生用プログラムを実行することにより乱数を抽出し、当該乱数に基づいて、不揮発性メモリ320に予め記憶された所定のテーブルを参照し、味方キャラクタが敵キャラクタとエンカウントしたか否かを判断する。 If it is determined in step S15 that no event is generated, the microcomputer 322 determines whether or not the teammate character has been counted as an enemy character (step S17). In step S <b> 17, the microcomputer 322 extracts a random number by executing a random number generating program stored in advance in the nonvolatile memory 320, and a predetermined table stored in advance in the nonvolatile memory 320 based on the random number. , It is determined whether or not the ally character has counted up with the enemy character.

ステップS17において、味方キャラクタが敵キャラクタとエンカウントしたと判断した場合、マイクロコンピュータ322は、味方キャラクタと敵キャラクタとの対戦を行う対戦処理を実行する(ステップS18)。この対戦処理については、後で詳述することにする。 If it is determined in step S17 that the teammate character has counted up with the enemy character, the microcomputer 322 executes a battle process in which the teammate character and the enemy character battle each other (step S18). This battle process will be described in detail later.

ステップS16若しくはS18の処理を実行した場合、又は、ステップS17において敵キャラクタとエンカウントしていないと判断した場合、マイクロコンピュータ322は、ゲーム終了条件が成立したか否かを判断することにより、ゲームを終了するか否かを判断する(ステップS19)。ゲーム終了条件としては、例えば、キャラクタの生命力が所定値(例えば0)になったこと、ゲーム上に設定された最終的な目的が達成されたこと、操作部304を介してゲームを終了する旨の指示が入力されたこと等を挙げることができる。 When the process of step S16 or S18 is executed, or when it is determined in step S17 that the game is not counted as an enemy character, the microcomputer 322 determines whether or not the game end condition is satisfied, thereby It is determined whether or not to end (step S19). As the game end condition, for example, that the vitality of the character has reached a predetermined value (for example, 0), that the final purpose set on the game has been achieved, or that the game is to be ended via the operation unit 304. Can be mentioned.

ステップS19においてゲームを終了しないと判断された場合、ステップS11に処理を戻す。一方、ステップS19においてゲームを終了すると判断された場合、マイクロコンピュータ322は、キャラクタの能力値、使用可能なアイテムの種類等を不揮発性メモリ320の所定領域に記憶する等、ゲームを終了させるための各種の処理を行い(ステップS20)、その後、本サブルーチンを終了する。 If it is determined in step S19 that the game is not to be ended, the process returns to step S11. On the other hand, when it is determined in step S19 that the game is to be ended, the microcomputer 322 stores the character ability value, the types of usable items, etc. in a predetermined area of the nonvolatile memory 320, for example, to end the game. Various processes are performed (step S20), and then this subroutine is terminated.

図19は、図18のステップS18において呼び出されて実行される対戦処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
まず、マイクロコンピュータ322は、対戦相手となる敵キャラクタの能力値等の各種の情報を設定し(ステップS30)、続いて、対戦に参加する味方キャラクタの選択を受け付ける(ステップS31)。ステップS31の処理が行われるとき、液晶パネル306には、例えば、図21(a)に示すように、敵キャラクタを示す画像と、味方キャラクタを選択するための選択肢を示す画像とを含むゲーム画像が表示される。遊技者は、操作部304を操作して、いずれか1の味方キャラクタを選択する旨の指示を入力することにより、対戦に参加する味方キャラクタを選択することができる。
FIG. 19 is a flowchart showing a battle process subroutine that is called and executed in step S18 of FIG.
First, the microcomputer 322 sets various information such as an ability value of an enemy character that is an opponent (step S30), and then accepts selection of a teammate character participating in the battle (step S31). When the process of step S31 is performed, for example, as shown in FIG. 21A, the liquid crystal panel 306 includes a game image including an image showing an enemy character and an image showing options for selecting a teammate character. Is displayed. The player can select an ally character participating in the battle by operating the operation unit 304 and inputting an instruction to select any one ally character.

対戦が開始されると、まず、マイクロコンピュータ322は、味方キャラクタが行動するタイミングであるか否かを判断する(ステップS32)。
味方キャラクタが行動するタイミングであると判断した場合、マイクロコンピュータ322は、図21(b)に示すように、液晶パネル306に、味方キャラクタの行動を選択するための複数の選択肢を示す画像を含むゲーム画像を表示し、行動を選択する旨の指示の入力を受け付ける(ステップS33)。このとき、遊技者は、操作部304を操作して、いずれか1の選択肢を選択することにより、味方キャラクタの行動を選択することができる。
When the battle is started, first, the microcomputer 322 determines whether or not it is time for the teammate character to act (step S32).
If it is determined that it is time for the teammate character to act, the microcomputer 322 includes an image indicating a plurality of options for selecting the teammate character's behavior on the liquid crystal panel 306, as shown in FIG. A game image is displayed and an input of an instruction to select an action is received (step S33). At this time, the player can select the action of the teammate character by operating the operation unit 304 and selecting any one option.

次に、マイクロコンピュータ322は、遊技者によって選択された味方キャラクタの行動が、敵キャラクタへの攻撃であるか否かを判断する(ステップS34)。敵キャラクタへの攻撃であると判断した場合(ステップS34:YES)、マイクロコンピュータ322は、味方キャラクタ及び敵キャラクタの能力値等に基づいて、攻撃が敵キャラクタに命中したか否かを決定し(ステップS35)、その結果に基づいて、敵キャラクタの能力値等を更新する(ステップS36)。 Next, the microcomputer 322 determines whether or not the action of the teammate character selected by the player is an attack on the enemy character (step S34). When it is determined that the attack is on the enemy character (step S34: YES), the microcomputer 322 determines whether or not the attack hits the enemy character based on the ability values of the ally character and the enemy character ( In step S35, based on the result, the ability value and the like of the enemy character are updated (step S36).

また、遊技者によって選択された味方キャラクタの行動が、敵キャラクタへの攻撃ではなく(ステップS34:NO)、アイテムの使用であると判断した場合には(ステップS37:YES)、アイテムの使用による効果を決定し(ステップS38)、その結果に基づいて、味方キャラクタ及び/又は敵キャラクタの能力値等を更新する(ステップS39)。このとき、マイクロコンピュータ322は、液晶パネル306に、例えば、図21(c)に示すように、味方キャラクタがアイテムを使用する様子を示すゲーム画像を表示する。 Further, when it is determined that the action of the teammate character selected by the player is not the attack on the enemy character (step S34: NO) but the use of the item (step S37: YES), it depends on the use of the item. The effect is determined (step S38), and based on the result, the ability values and the like of the teammate character and / or enemy character are updated (step S39). At this time, the microcomputer 322 displays, on the liquid crystal panel 306, for example, a game image showing how the teammate character uses the item, as shown in FIG.

また、遊技者によって選択された味方キャラクタの行動が、アイテムの使用ではないと判断した場合(ステップS37:NO)、遊技者によって選択された行動を味方キャラクタが行うための処理を実行し(ステップS40)、その結果に基づいて、味方キャラクタ及び/又は敵キャラクタの能力値等を更新する(ステップS41)。 If it is determined that the action of the teammate character selected by the player is not the use of an item (step S37: NO), a process is performed for the teammate character to perform the action selected by the player (step S37). S40) Based on the result, the ability values and the like of the teammate character and / or enemy character are updated (step S41).

ステップS32において味方キャラクタが行動するタイミングではないと判断された場合、又は、ステップS36、S39若しくはS41の処理を実行した場合、マイクロコンピュータ322は、敵キャラクタが行動するタイミングであるか否かを判断する(ステップS42)。敵キャラクタが行動するタイミングであると判断した場合には、マイクロコンピュータ322は、敵キャラクタの行動を選択し(ステップS43)、その行動に応じて、味方キャラクタ及び/又は敵キャラクタの能力値等を更新する(ステップS44)。
ステップS42において敵キャラクタが行動するタイミングではないと判断した場合、又は、ステップS44の処理を実行した場合、マイクロコンピュータ322は、対戦終了条件が成立したか否かを判断する(ステップS45)。対戦終了条件としては、味方キャラクタ又は敵キャラクタの生命力値が所定値(例えば0)となったこと、味方キャラクタ又は敵キャラクタが逃亡したこと等を挙げることができる。
If it is determined in step S32 that it is not time for the teammate character to act, or if the processing in step S36, S39, or S41 is executed, the microcomputer 322 determines whether it is time for the enemy character to act. (Step S42). If it is determined that it is time for the enemy character to act, the microcomputer 322 selects the action of the enemy character (step S43), and determines the ability value of the ally character and / or enemy character according to the action. Update (step S44).
When it is determined in step S42 that it is not the timing for the enemy character to act, or when the process of step S44 is executed, the microcomputer 322 determines whether or not the battle end condition is satisfied (step S45). As the battle end condition, the life force value of the ally character or the enemy character has become a predetermined value (for example, 0), the ally character or the enemy character has escaped, and the like.

対戦が終了していないと判断した場合、ステップS32に処理を移し、対戦が終了したと判断した場合には、味方キャラクタの能力値の更新等を行い(ステップS46)、本サブルーチンを終了する。 If it is determined that the battle has not ended, the process proceeds to step S32. If it is determined that the battle has ended, the ability value of the teammate character is updated (step S46), and this subroutine ends.

図18及び図19の処理を実行するとき、マイクロコンピュータ322は、アイテムデータに基づいて、味方キャラクタが使用可能なアイテムが設定されたロールプレイングゲームを実行するゲーム実行手段として機能するとともに、そのロールプレイングゲームの過程又は結果を示すゲーム画像(図20、図21)を液晶パネル306(表示手段)に表示する制御を行う表示制御手段として機能する。 When executing the processing of FIGS. 18 and 19, the microcomputer 322 functions as a game executing means for executing a role playing game in which items that can be used by teammate characters are set based on the item data, and the roll It functions as display control means for performing control to display a game image (FIGS. 20 and 21) showing the process or result of the playing game on the liquid crystal panel 306 (display means).

以上、パチスロ遊技装置1によれば、携帯電話機300において実行されるロールプレイングゲームに登場するアイテムに関するアイテムデータがコード化された2次元コード92が、外部から撮像手段により撮像可能な態様で表示されるため(図2参照)、遊技者は、携帯電話機300のCCDカメラ308で2次元コード92を撮像することにより、得られた画像データから携帯電話機300によって生成されるアイテムデータを取得することが可能であり、例えば、そのアイテムデータに基づいて、味方キャラクタが使用可能なアイテムが設定されたロールプレイングゲームを携帯電話機300で行うことができる(図18〜図21参照)。
このように、パチスロ遊技装置1で行われる遊技と、携帯電話機30で行われるロールプレイングゲームとを連携させたサービスを提供することにより、遊技店と遊技機メーカとの双方にとってメリットのあるサービスを提供することができる。すなわち、遊技店にとってみれば、アイテムデータを取得するために必要な2次元コードをパチスロ遊技装置1に表示するため、集客力の向上を図ることができる一方、遊技機メーカにとってみれば、遊技店において同遊技機メーカの遊技機に対する支持や愛着を抱かせることができる。また、店員の手間を増大させることなく、このようなサービスを提供することができるというメリットもある。
さらに、単にメダルを獲得するという楽しみ以外に、パチスロ遊技装置1に表示される2次元コード92を撮像してアイテムデータを取得することにより、そのアイテムデータに基づいて、味方キャラクタが使用可能なアイテムが設定されたロールプレイングゲームを行うことができるという、規制の影響を受けない新たな楽しみを遊技者に与えることができるため、規制が強くなって遊技機の射倖性が低下しても遊技機に対する人気を維持することができ、遊技機に対する規制の変化によって遊技店や遊技機メーカの収益に影響が生じることを防止することが可能になる。
As described above, according to the pachislot gaming apparatus 1, the two-dimensional code 92 in which item data related to items appearing in the role playing game executed on the mobile phone 300 is encoded is displayed in a manner that can be imaged by the imaging means from the outside. Therefore (see FIG. 2), the player can acquire item data generated by the mobile phone 300 from the obtained image data by imaging the two-dimensional code 92 with the CCD camera 308 of the mobile phone 300. For example, based on the item data, a role-playing game in which items that can be used by teammate characters are set can be played on the mobile phone 300 (see FIGS. 18 to 21).
In this way, by providing a service in which a game played on the pachislot gaming device 1 and a role-playing game played on the mobile phone 30 are linked, a service that is beneficial to both the game store and the gaming machine manufacturer is provided. Can be provided. That is, for a game store, since the two-dimensional code necessary for acquiring item data is displayed on the pachislot gaming machine 1, it is possible to improve the ability to attract customers, while for a game machine manufacturer, a game store In this case, the gaming machine manufacturer can support and attach to the gaming machine. In addition, there is a merit that such a service can be provided without increasing the labor of the store clerk.
Further, in addition to the pleasure of simply acquiring medals, an item that can be used by a teammate character based on the item data obtained by capturing the item data by capturing the two-dimensional code 92 displayed on the pachislot gaming device 1 Can play a role-playing game in which a player is set, and can give the player a new enjoyment that is not affected by the regulations. The popularity of the game machine can be maintained, and it is possible to prevent the change in the regulation of the gaming machine from affecting the profits of the game shop and the gaming machine manufacturer.

また、履歴情報としてのBB中の払出数に基づいてアイテムデータが選択され(図10、図11参照)、そのアイテムデータがコード化された2次元コード92が表示されるため(図12参照)、遊技者は、2次元コードを撮像することにより、遊技の履歴が反映されたアイテムデータを取得することが可能であり、そのアイテムデータに基づいて、味方キャラクタが使用可能なアイテムが設定されたロールプレイングゲームを携帯電話機300で行うことができる。従って、パチスロ遊技装置1で行われる遊技と携帯電話機300で行われるロールプレイングゲームとをより密接に連携させたサービスを提供することが可能になる。 Also, item data is selected based on the number of payouts in the BB as history information (see FIGS. 10 and 11), and a two-dimensional code 92 in which the item data is coded is displayed (see FIG. 12). The player can acquire item data reflecting the game history by imaging the two-dimensional code, and based on the item data, an item that can be used by the teammate character is set. A role playing game can be played on the mobile phone 300. Therefore, it is possible to provide a service in which a game played on the pachislot gaming device 1 and a role playing game played on the mobile phone 300 are more closely linked.

また、本発明に係るプログラムによれば、遊技者は、パチスロ遊技装置1に表示される2次元コード92を撮像してアイテムデータを取得することにより、そのアイテムデータに基づいて、味方キャラクタが使用可能なアイテムが設定されたロールプレイングゲームを実行することができる。このように、パチスロ遊技装置1で行われる遊技と携帯電話機300で行われるロールプレイングゲームを連携させたサービスを提供することができる。 Further, according to the program according to the present invention, the player captures the two-dimensional code 92 displayed on the pachislot gaming device 1 and acquires the item data, so that the teammate character uses the item data based on the item data. A role playing game in which possible items are set can be executed. In this way, it is possible to provide a service in which a game played on the pachislot gaming device 1 and a role-playing game played on the mobile phone 300 are linked.

以上、本発明の実施形態を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではなく、各手段等の具体的構成は、適宜設計変更可能である。また、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。 The embodiment of the present invention has been described above, but only specific examples are illustrated, and the present invention is not particularly limited. The specific configuration of each unit and the like can be appropriately changed in design. The effects described in the embodiments of the present invention are only the most preferable effects resulting from the present invention, and the effects of the present invention are limited to those described in the embodiments of the present invention. is not.

本発明の一実施形態に係るパチスロ遊技装置と携帯電話機との一例を模式的に示す図である。It is a figure showing typically an example of a pachislot game device and a mobile phone concerning one embodiment of the present invention. 図1に示したパチスロ遊技装置の一例を模式的に示す斜視図である。FIG. 2 is a perspective view schematically showing an example of the pachislot gaming device shown in FIG. 1. 液晶表示装置に表示される画像の一例を模式的に示す図である。It is a figure which shows typically an example of the image displayed on a liquid crystal display device. 図1に示したパチスロ遊技装置が備える液晶表示装置の概略構成を示す斜視図である。It is a perspective view which shows schematic structure of the liquid crystal display device with which the pachislot gaming machine shown in FIG. 1 is provided. 図4に示した液晶表示装置の一部の構成の展開図である。FIG. 5 is a development view of a part of the configuration of the liquid crystal display device shown in FIG. 4. 図1に示したパチスロ遊技装置の内部構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the internal structure of the pachislot gaming device shown in FIG. 図6に示した副制御回路の構成を示すブロック図である。FIG. 7 is a block diagram showing a configuration of a sub control circuit shown in FIG. 6. 主制御回路において行われる遊技実行処理のメインルーチンを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the main routine of the game execution process performed in a main control circuit. 主制御回路において行われる払出数カウント処理のサブルーチンを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the subroutine of the number-of-payout count process performed in a main control circuit. 副制御回路において行われるコマンド受信処理のサブルーチンを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the subroutine of the command reception process performed in a subcontrol circuit. アイテムデータテーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of an item data table. 図10に示したサブルーチンのステップS254において呼び出されて実行されるエンコード処理のサブルーチンを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the subroutine of the encoding process called and performed in step S254 of the subroutine shown in FIG. 表示制御回路において行われる表示制御処理のサブルーチンを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the subroutine of the display control process performed in a display control circuit. (a)は、図1に示した携帯電話機を模式的に示す正面図であり、(b)は、その携帯電話機を模式的に示す背面図である。(A) is a front view schematically showing the mobile phone shown in FIG. 1, and (b) is a rear view schematically showing the mobile phone. 図14に示した携帯電話機の内部構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the internal structure of the mobile telephone shown in FIG. 携帯電話機において行われる撮像処理のサブルーチンを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the subroutine of the imaging process performed in a mobile telephone. 図16に示した処理のステップS502において呼び出されて実行される2次元コード認識処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the two-dimensional code recognition process called and performed in step S502 of the process shown in FIG. 携帯電話機において行われるゲーム実行処理のサブルーチンを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the subroutine of the game execution process performed in a mobile telephone. 図18に示した処理のステップS17において実行される対戦処理のサブルーチンを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the subroutine of the battle | competition process performed in step S17 of the process shown in FIG. (a)〜(c)は、携帯電話機が備える液晶パネルに表示されるゲーム画像の一例を示す図である。(A)-(c) is a figure which shows an example of the game image displayed on the liquid crystal panel with which a mobile telephone is provided. (a)〜(c)は、携帯電話機が備える液晶パネルに表示されるゲーム画像の一例を示す図である。(A)-(c) is a figure which shows an example of the game image displayed on the liquid crystal panel with which a mobile telephone is provided.

符号の説明Explanation of symbols

1 パチスロ遊技装置
2 筐体
3(3L、3C、3R) 回転リール
5 液晶表示装置
34 透明液晶パネル
36 反射フィルム
41 CPU
42 ROM
43 RAM
82 副制御回路
92 2次元コード
300 携帯電話機
308 CCDカメラ
320 不揮発性メモリ
322 マイクロコンピュータ
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 Pachislot gaming device 2 Case 3 (3L, 3C, 3R) Rotating reel 5 Liquid crystal display device 34 Transparent liquid crystal panel 36 Reflective film 41 CPU
42 ROM
43 RAM
82 Sub-control circuit 92 Two-dimensional code 300 Mobile phone 308 CCD camera 320 Non-volatile memory 322 Microcomputer

Claims (3)

遊技の結果を決定するための抽選を行う抽選手段と、
前記抽選手段により実行された抽選の結果に基づいて、遊技を実行する遊技実行手段と、
前記遊技実行手段により実行される遊技とは異なる内容であり、かつ、この遊技機では実行されないゲームに登場するアイテムに関するアイテムデータを複数種類記憶するアイテムデータ記憶手段と、
前記アイテムデータ記憶手段に記憶されたアイテムデータのなかから、いずれかのアイテムデータを選択する選択手段と、
前記選択手段により選択されたアイテムデータが少なくともコード化されたコード情報を、外部から撮像手段により撮像可能な態様で表示するコード情報表示手段と
を備えたことを特徴とする遊技機。
Lottery means for performing a lottery to determine the outcome of the game;
A game execution means for executing a game based on a result of the lottery executed by the lottery means;
Item data storage means for storing a plurality of types of item data relating to items appearing in a game that is different from the game executed by the game execution means and is not executed in the gaming machine;
A selection means for selecting any item data from among the item data stored in the item data storage means;
A gaming machine comprising: code information display means for displaying code information in which at least the item data selected by the selection means is encoded in a form that can be imaged by an imaging means from outside.
前記遊技実行手段により実行された遊技の結果に基づいて、遊技の履歴に関する履歴情報を生成する履歴情報生成手段を備え、
前記選択手段は、前記履歴情報生成手段により生成された履歴情報に基づいて、前記アイテムデータ記憶手段に記憶されたアイテムデータのなかから、いずれかのアイテムデータを選択することを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
Based on the result of the game executed by the game execution means, comprising history information generating means for generating history information relating to the history of the game,
The selection means selects any item data from item data stored in the item data storage means based on history information generated by the history information generation means. The gaming machine according to 1.
請求項1又は2に記載の遊技機において実行される遊技とは異なる内容であり、かつ、前記遊技機では実行されないゲームを、携帯端末機で実行するためのプログラムであって、
前記遊技機に表示されるコード情報を撮像可能な撮像手段と、画像を表示可能な表示手段とを備えた携帯端末機を、
前記撮像手段がコード情報を撮像した際に得られる画像データから、コード情報を認識し、このコード情報からアイテムデータを生成するコード情報認識手段、
前記コード情報認識手段により生成されたアイテムデータに基づいて、前記ゲームに登場するアイテムを設定するアイテム設定手段、
前記アイテム設定手段により設定されたアイテムが登場するゲームを実行するゲーム実行手段、及び、
前記ゲーム実行手段により実行されるゲームの過程若しくは結果を示すゲーム画像を前記表示手段に表示する制御を行う表示制御手段
として機能させることを特徴とするプログラム。
A program for executing a game that is different from the game executed in the gaming machine according to claim 1 or 2 and that is not executed in the gaming machine on a portable terminal,
A portable terminal device including an imaging unit capable of imaging code information displayed on the gaming machine and a display unit capable of displaying an image;
Code information recognition means for recognizing code information from image data obtained when the image pickup means picks up code information and generating item data from the code information;
Item setting means for setting items appearing in the game based on the item data generated by the code information recognition means;
Game executing means for executing a game in which the item set by the item setting means appears; and
A program that functions as a display control unit that performs control to display a game image indicating a process or result of a game executed by the game execution unit on the display unit.
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