JP2006043139A - 遊技機 - Google Patents

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Abstract

【課題】 遊技者に予測不可能なタイミングで役の当選する確率が上昇する新たな遊技態様を発生させることにより、遊技性を多様化した遊技機を提供する。
【解決手段】 通常ゲーム中又はボーナスゲーム中において、遊技者のゲーム開始からいずれかの当選役に30回当選した場合、遊技者のゲーム開始からの獲得クレジットが1000クレジット、又は5000クレジットを超えた場合、遊技者のゲーム開始からのゲーム数が100ゲーム又は300ゲームを超えた場合(S63:YES)に、次回に行われるゲームから終了条件のいずれかを満たすまで、可変表示部21において図柄を変動及び停止表示する第1リール帯101を「WILD」及び「SARDINE」の図柄が多く含まれる第6リール帯106に変更し、役に当選する確率が通常より上昇する確変モードへと移行する(S64)ように構成する。
【選択図】 図20

Description

本発明は、図柄の可変表示がなされ停止表示されるゲームが繰り返されて継続される遊技機において、特に、ゲームの継続に応じて累積的に計数されるゲームに関連する所定の数が所定の値となったときに、可変表示手段に所定の入賞図柄の組合せが停止表示する確率が上昇する特別遊技状態に移行させることによって、遊技者を飽きさせることのない多彩な遊技を提供可能にした遊技機に関するものである。
従来より、可変表示部にそれぞれに表示すべき図柄を乱数値によって決定し、表示された図柄の組合せに基づいて賞品及び賞金の払い出しを行う遊技機として、スロットマシンが挙げられる。
そして、前記スロットマシンにおいては、近年、遊技者の興味を惹き付ける方策として、スロットマシンにボーナスゲームを設けたものが流行している。このボーナスゲームは、例えばスロットマシンにおいてシンボルが所定の配列になった際に実行され、所定回数分メダルを消費することなくゲームを行うことが可能となったり、所定時間だけ通常ゲームに比較して図柄が揃い易くなる等の遊技者に有利な条件を与えるゲームをいう。例えば、特開2003−180908号公報には、ベットライン上にターゲットシンボルTSが2個以上停止した場合、ベットライン上にターゲットシンボルTSが停止したリールを固定して、残りのリールを自動的に所定回数分再回転させるボーナスゲームを行うビデオスロットマシンが記載されている。
特開2003−180908号公報(第7頁〜第12頁、図6〜図11)
しかしながら、前記した特許文献1に記載されたスロットマシンにおいては、通常ゲームとボーナスゲームとの2つの遊技態様を設けることにより遊技を多彩なものにしているが、各ゲーム中においては遊技の流れに何ら変化が生じない。従って、ボーナスゲームに移行するまでは遊技態様が自分に有利なものに変化するとの遊技者の期待感を高めることが可能であるが、ボーナスゲームに移行した後は所定時間後に再度通常ゲームに戻るのみであるので、遊技者の期待感が薄れ、遊技意欲が減退することとなっていた。また、ボーナスゲームは予め通常ゲームから移行する為の条件がスロットマシン毎に設定されており、遊技者にとってはボーナスゲームに移行するタイミングが予測可能となっていた。従って、遊技者に予測不能なタイミングでボーナスゲーム以外の新たな遊技態様に移行することによって更なる遊技の多様化が望まれている。
本発明は、前記従来の問題点を解消するためになされたものであり、ゲーム中において、遊技者に予測不可能なタイミングで可変表示手段に入賞図柄の組合せが停止表示される確率が上昇する特別遊技状態へと移行させることにより、遊技媒体の払い出しに波を生じさせることが可能であり、遊技性を多様化させるとともに遊技者を飽きさせることのない遊技機を提供することを目的とする。
前記目的を達成するため請求項1に係る遊技機は、複数の図柄を可変表示する複数列の可変表示手段(例えば、可変表示部21〜25)と、前記可変表示手段に停止表示する図柄を制御する停止制御手段(例えば、CPU50、S21、S22、S31、S32、S42、S43、S47、S71、S82、S85、S86)と、前記停止制御手段により各列の可変表示手段に停止表示された図柄が所定の入賞図柄の組合せとなった場合に、遊技者に所定数の遊技媒体を払い出す払出手段(例えば、ホッパー71)と、を備え、前記可変表示手段に対して図柄の可変表示がなされ停止表示されるゲームが繰り返されて継続される遊技機(例えば、スロットマシン1)において、前記遊技機の内部又は外部に設けられ、前記ゲームの継続に応じてゲームに関連した所定の数を累積的に計数する計数手段(例えば、CPU50、S34、S49)と、前記前記計数手段により計数された計数結果が所定の値となった場合に、前記入賞図柄の組合せが停止表示される確率が通常より上昇する特別遊技状態となる特別遊技状態移行手段(例えば、CPU50、S64、S104)と、を有することを特徴とする。
尚、本発明で言う「遊技者に所定数の遊技媒体を払い出す払出手段」の払出手段とは、遊技媒体自体を直接払い出す機能を有するものに限らず、前記遊技媒体を間接的に払い出すことができるようなレシート等を出力しても良い。また、払出手段は、遊技者に利益となる物理的なものを払い出されるものであればよく、適宜設計変更が可能である。
また、「特別遊技状態」とは以下に記載する第1乃至第3実施形態では確変モードとして定義されている。確変モードは、可変表示手段に入賞図柄の組合せが停止表示される確率が一時的に上昇又は下降した遊技状態のことをいい、第1及び第2実施形態においては、可変表示手段を構成するリール帯の一つを変更することにより各図柄の停止表示される確率を変更させ、入賞図柄の組合せが停止表示される確率を上昇させる。一方、第2実施形態においては、乱数抽選により役の内部抽選を行う際に使用する乱数テーブルを乱数範囲の異なる新た抽選テーブルに変更することにより、入賞図柄の組合せが停止表示される確率を上昇させる。
また、請求項2に係る遊技機は、請求項1に記載の遊技機(例えば、スロットマシン1)において、前記特別遊技状態移行手段(例えば、CPU50、S64、S104)は、予め定められた所定の終了条件を満たしたときに前記特別遊技状態を終了することを特徴とする。
また、請求項3に係る遊技機は、請求項1又は請求項2に記載の遊技機(例えば、スロットマシン1)において、前記計数手段(例えば、CPU50、S34、S49)は、前記払出手段(例えば、ホッパー71)により払い出された遊技媒体の数を累積的に計数することを特徴とする。
また、請求項4に係る遊技機は、請求項1又は請求項2に記載の遊技機(例えば、スロットマシン1)において、前記計数手段(例えば、CPU50、S34、S49)は、前記遊技機において行われたゲームの数を累積的に計数することを特徴とする。
また、請求項5に係る遊技機は、請求項1乃至請求項4のいずれかに記載の遊技機(例えば、スロットマシン1)において、前記特別遊技状態移行手段(例えば、CPU50、S64、S104)により特別遊技状態に移行したことを遊技者に対して報知する開始報知手段(例えば、下部液晶ディスプレイ4)を有することを特徴とする。
また、請求項6に係る遊技機は、請求項2乃至請求項5のいずれかに記載の遊技機(例えば、スロットマシン1)において、前記特別遊技状態へと移行した後において、前記前記計数手段(例えば、CPU50、S34、S49)により計数された計数結果が所定の値となったことを前記終了条件とすることを特徴とする。
また、請求項7に係る遊技機は、請求項2乃至請求項5のいずれかに記載の遊技機(例えば、スロットマシン1)において、複数種類の条件より前記終了条件を選択する終了条件選択手段(例えば、CPU50、S106)と、前記終了条件選択手段により選択された前記終了条件を遊技者に対して報知する条件報知手段(例えば、下部液晶ディスプレイ4)と、を有することを特徴とする。
また、請求項8に係る遊技機は、請求項2乃至請求項7のいずれかに記載の遊技機(例えば、スロットマシン1)において、前記終了条件を満たしたことを遊技者に対して報知する終了報知手段(例えば、下部液晶ディスプレイ4)を有することを特徴とする。
更に、請求項9に係る遊技機は、請求項1乃至請求項8のいずれかに記載の遊技機(例えば、スロットマシン1)において、前記停止制御手段(例えば、CPU50、S21、S22、S31、S32、S42、S43、S47、S71、S82、S85、S86)は、乱数抽選手段(例えば、乱数サンプリング回路56)と、前記乱数抽選手段によって発生した乱数に応じて入賞態様を決定する入賞態様決定手段(例えば、CPU50、S71、S82)と、を有し、前記入賞態様決定手段で決定された入賞態様に応じた入賞図柄の組合せで前記可変表示手段(例えば、可変表示部21〜25)に表示されるように停止制御し、前記特別遊技状態移行手段(例えば、CPU50、S64、S104)は、前記乱数抽選手段により発生した乱数に応じて決定される入賞態様を変化させる入賞態様変更手段(例えば、CPU50、S104)を備えることを特徴とする。
請求項1に係る遊技機では、ゲームの継続に応じて累積的に計数されたゲームに関連した所定の数が所定の値となった場合に、停止制御手段により入賞図柄の組合せが停止表示される確率が通常より上昇する特別遊技状態となるので、遊技中の遊技者に予測不可能なタイミングで遊技態様を多彩に変化させ、更に、遊技媒体の払い出しに波を生じさせることができる。従って、遊技機の遊技性は多様化し、遊技者を飽きさせることがない。
また、請求項2に係る遊技機では、予め定められた所定の終了条件を満たしたときに前記特別遊技状態を終了するので、遊技中の遊技者に予測不可能なタイミングで遊技態様を多彩に変化させ、更に、遊技媒体の払い出しに波を生じさせることができる。従って、遊技機の遊技性は多様化し、遊技者を飽きさせることがない。
また、請求項3に係る遊技機では、払出手段により払い出された遊技媒体の数を累積的に計数するので、払い出された遊技媒体の数に基づいて、通常より入賞図柄の組合せが停止表示される確率が上昇する特別遊技状態へと移行させることができる。従って、遊技機の遊技性は多様化し、遊技者を飽きさせることがない。
また、請求項4に係る遊技機では、遊技機において行われたゲームの数を累積的に計数するので、行われたゲームの数に基づいて、通常より入賞図柄の組合せが停止表示される確率が上昇する特別遊技状態へと移行させることができる。従って、遊技機の遊技性は多様化し、遊技者を飽きさせることがない。
また、請求項5に係る遊技機では、特別遊技状態に移行したことを遊技者に対して報知するので、遊技中の遊技者は特別遊技状態に移行したことを知ることが可能であり、遊技に対する期待感が増す。また、特別遊技状態中においてはベット数を増やす等の遊技に対する戦略性が向上する。
また、請求項6に係る遊技機では、ゲームの継続に応じて累積的に計数されたゲームに関連した所定の数が所定の値となったことを終了条件とするので、遊技中の遊技者に予測不可能なタイミングで遊技態様を多彩に変化させ、更に、遊技媒体の払い出しに波を生じさせることができる。従って、遊技機の遊技性は多様化し、遊技者を飽きさせることがない。
また、請求項7に係る遊技機では、複数種類の条件より終了条件を選択するとともに、選択された終了条件を遊技者に対して報知するので、遊技パターンが増加し、遊技性が向上する。また、遊技中の遊技者は特別遊技状態の終了条件を知ることが可能となるので、遊技に対する緊張感が増す。更に、遊技に対する戦略性が向上する。
また、請求項8に係る遊技機では、終了条件を満たしたことを遊技者に対して報知するので、遊技中の遊技者は特別遊技状態が終了したことを知ることが可能であり、特別遊技状態終了後においてはベット数を減らす等の遊技に対する戦略性が向上する。
更に、請求項9に係る遊技機では、特別遊技状態移行手段は、乱数抽選手段により発生した乱数に応じて決定される入賞態様を変化させるので、乱数に基づいて当選役に入賞するか否かの入賞態様を決定するような遊技機においても、遊技中の遊技者に予測不可能なタイミングで遊技態様を多彩に変化させ、更に、遊技媒体の払い出しに波を生じさせることができる。従って、遊技機の遊技性は多様化し、遊技者を飽きさせることがない。
以下、本発明に係る遊技機について、本発明をスロットマシンに具体化した第1乃至第3実施形態に基づき図面を参照しつつ詳細に説明する。
(第1実施形態)
先ず、第1実施形態に係るスロットマシンの概略構成について、図1乃至図3に基づき説明する。図1は第1実施形態に係るスロットマシンの外観を示す斜視図である。図2は第1実施形態に係るスロットマシンの可変表示部を示す正面図である。図3は第1実施形態に係るスロットマシンの操作テーブルを示す正面図である。
図1において、スロットマシン1はその全体を形成するキャビネット2を有しており、かかるキャビネット2の前面上部には上部液晶ディスプレイ3が配設され、また、キャビネット2の前面中央部に設けられた機器前面パネル20には下部液晶ディスプレイ4が配設されている。ここに、上部液晶ディスプレイ3は一般に汎用されている液晶ディスプレイから構成されており、また、下部液晶ディスプレイ4も一般に汎用されている液晶ディスプレイから構成されている。
上部液晶ディスプレイ3には、ゲーム方法、当選役の種類とその配当、ゲームに関する各種演出等ゲームに関する情報が表示される。また、下部液晶ディスプレイ4には、遊技者が現在所有するクレジットが表示されるとともに、その中央付近には5つの可変表示部21、22、23、24及び25が表示される。そして、各可変表示部21乃至25は、後述する各種の図柄が上方向から下方向に向かってスクロールしながら変動表示された後に停止表示される。
従って、第1実施形態のスロットマシン1は、下部液晶ディスプレイ4の各可変表示部21乃至25を介して表示されることにより実現されるビデオリールをもって、スロットゲーム(通常ゲームとボーナスゲームの2種類のゲーム態様からなる)が行われる所謂ビデオスロットマシンである。尚、第1実施形態に係るスロットゲーム(通常ゲームとボーナスゲーム)では、各可変表示部21乃至25にて停止表示される図柄はそれぞれ3つ(計15個)ある。
具体的には、図2に示すように、可変表示部21乃至25は、第1停止表示領域211、221、231、241、251と第2停止表示領域212、222、232、242、252と第3停止表示領域213、223、233、243、253にそれぞれ区分されており、これらの各停止表示領域211〜213、221〜223、231〜233、241〜243、251〜253に図柄がそれそれ停止表示される。
また、このスロットゲーム(通常ゲームとボーナスゲーム)では、これらの各停止表示領域211〜213、221〜223、231〜233、241〜243、251〜253のうち5つで形成される入賞ラインが25本ある。各入賞ラインでは、有効化されていれば、図柄がそれぞれ停止表示された際に特定の図柄が特定の態様で並んだときに配当が付与される。ここで、各入賞ラインについて説明する。
第1の入賞ラインL1は、第2停止表示領域212,222,232,242,252で形成される。第2の入賞ラインL2は、第1停止表示領域211,221,231,241,251で形成される。第3の入賞ラインL3は、第3停止表示領域213,223,233,243,253で形成される。第4の入賞ラインL4は、第1停止表示領域211,221,231,241と第3停止表示領域253で形成される。第5の入賞ラインL5は、第1停止表示領域251と第3停止表示領域213,223,233,243で形成される。第6の入賞ラインL6は、第1停止表示領域211,221,231,241と第2停止表示領域252で形成される。第7の入賞ラインL7は、第2停止表示領域252と第3停止表示領域213,223,233,243で形成される。第8の入賞ラインL8は、第1停止表示領域211,221,231,251と第2停止表示領域242で形成される。第9の入賞ラインL9は、第2停止表示領域242と第3停止表示領域213,223,233,253で形成される。第10の入賞ラインL10は、第1停止表示領域211,221,231と第3停止表示領域243,253で形成される。第11の入賞ラインL11は、第1停止表示領域241,251と第3停止表示領域213,223,233で形成される。第12の入賞ラインL12は、第1停止表示領域211,221,231,251と第3停止表示領域243で形成される。第13の入賞ラインL13は、第1停止表示領域241と第3停止表示領域213,223,233,253で形成される。第14の入賞ラインL14は、第1停止表示領域241,251と第2停止表示領域212,222,232で形成される。第15の入賞ラインL15は、第2停止表示領域212,222,232と第3停止表示領域243,253で形成される。第16の入賞ラインL16は、第1停止表示領域241と第2停止表示領域212,222,232,252で形成される。第17の入賞ラインL17は、第2停止表示領域212,222,232,252と第3停止表示領域243で形成される。第18の入賞ラインL18は、第1停止表示領域251と第2停止表示領域212,222,232,242で形成される。第19の入賞ラインL19は、第2停止表示領域212,222,232,242と第3停止表示領域253で形成される。第20の入賞ラインL20は、第1停止表示領域241,251と第2停止表示領域212,222と第3停止表示領域233で形成される。第21の入賞ラインL21は、第1停止表示領域231と第2停止表示領域212,222と第3停止表示領域243,253で形成される。第22の入賞ラインL22は、第1停止表示領域221,241と第2停止表示領域212と第3停止表示領域233,253で形成される。第23の入賞ラインL23は、第1停止表示領域231,251と第2停止表示領域212と第3停止表示領域223,243で形成される。第24の入賞ラインL24は、第1停止表示領域211,231と第3停止表示領域223,243,253で形成される。第25の入賞ラインL25は、第1停止表示領域221,241,251と第3停止表示領域213,233で形成される。
尚、ここでは、上記25本の入賞ラインのうち有効化されているものを、「有効入賞ライン」という。
また、下部液晶ディスプレイ4は可変表示部21乃至25の下方に、JP(Jack pot:ジャックポット)額表示部11が設けられている。ここでJack pot(以下、JPとする)とは、予め定められた複数のスロットマシンがオンラインでつながっており、該当する複数台のスロットマシンで賭けたコインのうちの何パーセントかが積立懸賞金に加算され、誰かが決められた役を当てると、その積み立てられたJPの賞金を獲得できる特別なシステムを言う。第1実施形態では、スロットマシン1が設置された遊技店のスロットマシン1を含む合計20台のマシンにおいて、後述の操作テーブル5の操作によってベットされたクレジット数(1クレジットはコイン1枚に相当する)の10%が積み立てられる。そして、JP額表示部11には、現在積み立てられているクレジット数を表示する部分である。
更に、後述の当選役に当選する確率が通常より上昇する確変モードに移行した場合には、下部液晶ディスプレイ4の可変表示部21乃至25及びJP額表示部11以外の表示領域において「確変突入!!」(又は「Special time!!」)の文字を5秒間表示させることにより、確変モードに移行したことを遊技者に対して報知する(図21参照)。一方、確変モードが終了した場合には「確変終了!!」(又は「Finished special time!!」)の文字を5秒間表示させることにより、確変モードが終了したことを遊技者に対して報知する(図22参照)。
尚、確変モードに移行したこと、及び確変モードを終了したことを遊技者に対して報知する方法は、上記文字を下部液晶ディスプレイ4に表示することに限ることなく他の文章表現でもよい。更に、特別な画像をディスプレイに表示させること、上記文字を音声にしてスピーカより流すこと等により遊技者に対して報知しても良い。
また、下部液晶ディスプレイ4の下側には、手前側に突出された操作テーブル5が設けられている。この点、図3に示すように、かかる操作テーブル5の上段には、最も左側からCOLLECTボタン31、GAME RULESボタン32が配置されており、また、中段には、最も左側からBET1 PER LINEボタン33、BET2 PER LINEボタン34、BET3 PER LINEボタン35、BET5 PER LINEボタン36、BET8 PER LINEボタン37、WIN START FEATUREボタン38が配置されており、また、下段には、最も左側からRED PLAY 1LINEボタン39、PLAY 2LINESボタン40、PLAY 5LINESボタン41、PLAY 20LINESボタン42、BLACK PLAY 25LINESボタン43、GAMBLE RESERVEボタン44が配設されている。また、図1に示すように、操作テーブル5の右側には、コイン投入部9、紙幣投入部10が設けられている。
ここに、COLLECTボタン31は、通常ゲーム終了時に押下されるボタンであり、COLLECTボタン31が押下されると、ゲームにて獲得したクレジット数と等価のコインがスロットマシン1内部に設けられたホッパー(図示せず)を介して、後述のコイン払出口15からコイン受け部16に払い戻される。尚、COLLECTボタン31には、COLLECTスイッチ45が付設されており、COLLECTボタン31の押下に基づきスイッチ信号がCPU50に出力される(図6参照)。
GAME RULESボタン32は、ゲームの操作方法等が不明な場合に押下されるボタンであり、GAME RULESボタン32が押下されると、上部液晶ディスプレイ3や下部液晶ディスプレイ4に各種のヘルプ情報が表示される。かかるGAME RULESボタン32には、GAME RULESスイッチ46が付設されており、GAME RULESボタン32の押下に基づきGAME RULESスイッチ46からスイッチ信号がCPU50に出力される(図6参照)。
コイン投入部9には、コインセンサ49が配置されており、コイン投入部9にコインが投入されると、コインセンサ49を介してコイン検出信号がCPU50に出力され(図6参照)、投入されたコイン相当分のクレジットが加算される。また、紙幣投入部10には、紙幣センサ67が配置されており、紙幣投入部10に紙幣が投入されると、紙幣センサ67を介して紙幣検出信号がCPU50に出力され(図6参照)、投入された紙幣相当分のクレジットが加算される。
BET1 PER LINEボタン33は、1回押下する毎に、各有効入賞ラインに対して、遊技者の現在所有するクレジットが1ずつベットされるボタンである。このBET1 PER LINEボタン33には、1−BETスイッチ57が付設されており、BET1 PER LINEボタン33が押下されると、その押下に基づき1−BETスイッチ57からCPU50にスイッチ信号が出力される(図6参照)。BET2 PER LINEボタン34は、その押下に基づき、各有効入賞ラインに対して、2ベットでゲームを開始するためのボタンである。かかるBET2 PER LINEボタン34には、2−BETスイッチ58が付設されており、その押下時には2−BETスイッチ58からスイッチ信号がCPU50に出力される(図6参照)。
BET3 PER LINEボタン35は、その押下に基づき、各有効入賞ラインに対して、3ベットでゲームを開始するためのボタンである。かかるBET3 PER LINEボタン35には、3−BETスイッチ59が付設されており、その押下時には3−BETスイッチ59からスイッチ信号がCPU50に出力される(図6参照)。また、BET5 PER LINEボタン36は、その押下に基づき、各有効入賞ラインに対して、5ベットでゲームを開始するためのボタンである。BET5 PER LINEボタン36には、5−BETスイッチ60が付設されており、その押下に基づき5−BETスイッチ60からスイッチ信号がCPU50に出力される(図6参照)。
BET8 PER LINEボタン37は、その押下に基づき、各有効入賞ラインに対して、8ベットでゲームを開始するためのボタンである。かかるBET8 PER LINEボタン37には、8−BETスイッチ61が付設されており、その押下時には8−BETスイッチ61からスイッチ信号がCPU50に出力される(図6参照)。
従って、BET1 PER LINEボタン33、BET2 PER LINEボタン34、BET3 PER LINEボタン35、BET5 PER LINEボタン36、BET8 PER LINEボタン37の押下により、賭けることが可能なベット数としては、1、2、3、5、8ベットが存在し得る。
また、WIN START FEATUREボタン38は、後述のボーナスゲームを開始させたり、ボーナスゲームで獲得した配当をクレジットに加算するためのボタンである。かかるWIN START FEATUREボタン38には、WIN・STARTスイッチ47が付設されており、その押下時にはWIN・STARTスイッチ47からスイッチ信号がCPU50に出力される(図6参照)。
RED PLAY 1LINEボタン39は、その押下に基づき、有効入賞ラインの数を「1」としてゲームを開始するためのボタンである。かかるRED PLAY 1LINEボタン39には、1−LINEスイッチ62が付設されており、その押下に基づき1−LINEスイッチ62からスイッチ信号がCPU50に出力される(図6参照)。また、PLAY 2LINESボタン40は、その押下に基づき、有効入賞ラインの数を「2」としてゲームを開始するためのボタンである。かかるPLAY 2LINESボタン40には、2−LINESスイッチ63が付設されており、その押下に基づき2−LINESスイッチ63からスイッチ信号がCPU50に出力される(図6参照)。
PLAY 5LINE41ボタンは、その押下に基づき、有効入賞ラインの数を「5」としてゲームを開始するためのボタンである。かかるPLAY 5LINEボタン41には、5−LINESスイッチ64が付設されており、その押下に基づき5−LINESスイッチ64からスイッチ信号がCPU50に出力される(図6参照)。また、PLAY 20LINESボタン42は、その押下に基づき、有効入賞ラインの数を「20」としてゲームを開始するためのボタンである。かかるPLAY 20LINESボタン42には、20−LINESスイッチ65が付設されており、その押下に基づき20−LINESスイッチ65からスイッチ信号がCPU50に出力される(図6参照)。
BLACK PLAY 25LINE43ボタンは、その押下に基づき、有効入賞ラインの数を「25」としてゲームを開始するためのボタンである。かかるBLACK PLAY 25LINESボタン43には、25−LINESスイッチ66が付設されており、その押下に基づき25−LINESスイッチ66からスイッチ信号がCPU50に出力される(図6参照)。
従って、RED PLAY 1LINEボタン39、PLAY 2LINESボタン40、PLAY 5LINESボタン41、PLAY 20LINESボタン42、BLACK PLAY 25LINESボタン43の押下により、決定することが可能な有効入賞ラインの数としては、「1」、「2」、「5」、「20」、「25」が存在し得る。
この点、RED PLAY 1LINEボタン39が押下されると、前記した第1の入賞ラインL1が有効化される。また、PLAY 2LINESボタン40が押下されると、第1の入賞ラインL1及び第2の入賞ラインL2が有効化される。また、PLAY 5LINESボタン41が押下されると、第1の入賞ラインL1〜第5の入賞ラインL5が有効化される。また、PLAY 20LINESボタン42が押下されると、第1の入賞ラインL1〜第20の入賞ラインL20が有効化される。また、BLACK PLAY 25LINESボタン43が押下されると、第1の入賞ラインL1〜第25の入賞ラインL25のすべての入賞ラインが有効化される。
また、RED PLAY 1LINEボタン39、PLAY 2LINESボタン40、PLAY 5LINESボタン41、PLAY 20LINESボタン42、BLACK PLAY 25LINESボタン43は、それらが押下されることに基づき現在のベット数と当該有効入賞ラインの数でゲームを開始すべく、下部液晶ディスプレイ4の各可変表示部21乃至25にて各図柄の変動表示が開始されるスタートボタンの役割も有する。
GAMBLE RESERVEボタン44は、席を離れる際に押下したり、ボーナスゲームが終了した後にダブルダウンゲームに移行させるためのボタンである。ここで、ダブルダウンゲームとは、RED PLAY 1LINEボタン39とBLACK PLAY 25LINESボタン43を用いて、ボーナスゲームで獲得したクレジットを使用して行われるゲームであるが、その詳細については省略する。
GAMBLE RESERVEボタン44には、GAMBLE・RESERVEスイッチ48が付設されており、その押下に基づきGAMBLE・RESERVEスイッチ48からスイッチ信号がCPU50に出力される(図6参照)。
また、キャビネット2の下部には、コイン払出口15が形成されるとともに、コイン払出口15から払い出されたコインを受けるコイン受け部16が設けられている。コイン払出口15の内部には、コインを1枚毎に排出可能なホッパー71とセンサ等より構成される後述のコイン検出部73が配置されており(図6参照)、コイン検出部73はコイン払出口15から払い出されるコインの枚数を検出する。また、コインを直接払い出す代わりに、コインの枚数(価値)を記載したレシート状のものを排出するように構成しても良い。その際には、遊技者は排出されたレシートを遊技店のカウンター等に持参することにより景品等との交換が可能となる。
続いて、図4に基づき、通常ゲーム及びボーナスゲームの際に下部液晶ディスプレイ4の各可変表示部21乃至25にてスクロールしながら可変表示される図柄例について説明する。図4において、第1リール帯101で示された図柄の列は可変表示部21にて可変表示される図柄の列、第2リール帯102で示された図柄の列は可変表示部22にて可変表示される図柄の列、第3リール帯103で示された図柄の列は可変表示部23にて可変表示される図柄の列、第4リール帯104で示された図柄の列は可変表示部24にて可変表示される図柄の列、第5リール帯105で示された図柄の列は可変表示部25にて可変表示される図柄の列である。
尚、第1リール帯101乃至第5リール帯105で示された図柄の列の画像を形成するためのドットデータは画像ROM82に格納されている(図7参照)。
ここに、第1リール帯101乃至第5リール帯105で示された図柄の列は、互いに異なる図柄の配列を有しており、これらの各図柄の列は、「LOBSTER」、「SHARK」、「FISH」、「PUNK」、「OCTOPUS」、「CRAB」、「WORM」、「A」、「K」、「Q」、「J」、「WILD」、「SARDINE」の13種の図柄が適宜組み合わされて構成されている。
この点、「LOBSTER」とは、図5で示すように、ロブスターの図柄を示している。また、「SHARK」、「FISH」、「PUNK」、「OCTOPUS」、「CRAB」、「WORM」、「SARDINE」とは、図示はしないが、鮫、魚、ギターを持つ人、蛸、蟹、虫、鰯の図柄をそれぞれ示している。また、「A」、「K」、「Q」、「J」、「WILD」とは、各英字の図柄を示している。
そして、「LOBSTER」、「SHARK」、「FISH」、「PUNK」、「OCTOPUS」、「CRAB」、「WORM」、「A」、「K」、「Q」、「J」は、前記した第1乃至第25入賞ラインL1〜L25に沿って左端から所定数停止表示された場合に、予め定められたクレジット数が遊技者の所有するクレジットとして追加される(図12参照)。
また、「SARDINE」は、所謂スキャッターシンボルであり、有効入賞ラインに関係なく、可変表示部21乃至25であわせて2つ以上停止表示されると、予め定められたクレジット数が遊技者の所有するクレジットとして追加される(図12参照)。更に、後述するように、「SARDINE」はボーナスゲームに移行するためのボーナスゲーム移行シンボルでもあり、有効入賞ラインに関係なく、可変表示部21乃至25であわせて4つ以上停止表示された場合に、ボーナスゲームに移行することができるものである。
また、「WILD」は「SARDINE」(スキャッターシンボル)以外の図柄の代わりとなる所謂ワイルドシンボルである。
そして、これらの第1リール帯101乃至第5リール帯105で示された図柄の列が、RED PLAY 1LINEボタン39、PLAY 2LINESボタン40、PLAY 5LINESボタン41、PLAY 20LINESボタン42、BLACK PLAY 25LINESボタン43のいずれかが押下され、ゲームが開始されると、各可変表示部21乃至25において上方向から下方向へとスクロール表示され、所定時間経過後に3つの図柄がそれぞれの可変表示部で停止表示される。
更に、前記各図柄の複数種類の組合せに基づき各種の当選役(図12参照)が予め設定されており、当選役に対応する図柄の組合せが有効入賞ライン上で停止した際に、当選役に応じて配当がクレジットに加算される。また、入賞ラインに関係なく「SARDINE」が4つ以上同時に停止表示された場合にはボーナスゲームに移行する。
一方、いずれかの当選役に30回当選した場合、遊技者のゲーム開始からのコイン獲得枚数が1000枚又は5000枚を超えた(遊技者の獲得クレジットが1000クレジット、又は5000クレジットを超えた)場合、遊技者のゲーム開始からのゲーム数が100ゲーム又は300ゲームを超えた場合には、入賞ライン上に当選役が揃って停止する確率が上昇する確変モードへと移行する。確変モードについての詳細は後述する。
次に、スロットマシン1の制御系に係る構成について図6に基づき説明する。図6はスロットマシンの制御系を模式的に示すブロック図である。
図6において、スロットマシン1の制御系は、基本的に、CPU50を核として構成されており、CPU50にはROM51及びRAM52が接続されている。ROM51は、後述するメイン処理プログラム、通常ゲーム処理プログラム、ボーナスゲーム処理プログラム、確変モード処理プログラム、停止表示図柄を抽選するための図柄抽選テーブル(図10参照)、確変モードの終了を抽選する確変終了抽選テーブル(図11参照)、停止表示される図柄の組合せに基づく当選役、及び当選役に基づいて払い出すクレジットを設定する配当テーブル(図12参照)、その他スロットマシン1の制御上必要な各種のプログラム、データテーブル等が格納されている(図8参照)。また、RAM52は、後述する確変モードの終了条件において用いる各カウンタ(当選役カウンタ、全獲得クレジットカウンタ、確変モード獲得クレジットカウンタ、全ゲーム数カウンタ、確変モードゲーム数カウンタ、ベットクレジットカウンタ、全当選回数カウンタ)、現在のJPの額、及びCPU50で演算された各種データを一時的に記憶しておくメモリである(図9参照)。
また、CPU50には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路53及び分周器54が接続されており、また、乱数を発生する乱数発生器55及び乱数サンプリング回路56が接続されている。乱数サンプリング回路56を介してサンプリングされた乱数は、当選役等の各種の抽選に使用される。更に、CPU50には、COLLECTボタン31に付設されるCOLLECTスイッチ45、GAME RULESボタン32に付設されるGAME・RULESスイッチ46、BET1 PER LINEボタン33に付設される1−BETスイッチ57、BET2 PER LINEボタン34に付設される2−BETスイッチ58、BET3 PER LINEボタン35に付設される3−BETスイッチ59、BET5 PER LINEボタン36に付設される5−BETスイッチ60、BET8 PER LINEボタン37に付設される8−BETスイッチ60、WIN START FEATUREボタン38に付設されるWIN・STARTスイッチ47、RED PLAY 1LINEボタン39に付設される1−LINEスイッチ62、PLAY 2LINESボタン40に付設される2−LINESスイッチ63、PLAY 5LINESボタン41に付設される5−LINESスイッチ64、PLAY 20LINESボタン42に付設される20−LINESスイッチ65、BLACK PLAY 25LINESボタン43に付設される25−LINESスイッチ65、及び、GAMBLE RESERVEボタン44に付設されるGAMBLE RESERVEスイッチ48が、それぞれ接続されている。CPU50は、各ボタンの押下により各スイッチから出力されるスイッチ信号に基づき、各ボタンに対応する各種の動作を実行すべく制御を行う。
更に、CPU50には、コイン投入部9に配置されるコインセンサ49及び紙幣投入部10に配置される紙幣センサ67が、それぞれ接続されている。コインセンサ49はコイン投入部9から投入されたコインを検出し、CPU50はコインセンサ49から出力されるコイン検出信号に基づき投入されたコイン枚数を演算する。紙幣センサ67は、紙幣投入部10から投入された紙幣の種類・額を検出し、CPU50は紙幣センサ67から出力される紙幣検出信号に基づき紙幣の額と等価なクレジット数を演算する。
CPU50には、ホッパー駆動回路70を介してホッパー71が接続されている。CPU50から駆動信号がホッパー駆動回路70に出力されると、ホッパー71は、所定枚数のコインをコイン払出口15から払い出す。
また、CPU50には、払出完了信号回路72を介してコイン検出部73が接続されている。コイン検出部73はコイン払出口15の内部に配置されており、コイン払出口15から所定枚数のコインが払い出されたことを検出した場合には、コイン検出部73からコイン払出検出信号が払出完了信号回路72に出力され、これに基づき払出完了信号回路72は、CPU50に対して払出完了信号を出力する。更に、CPU50には、液晶駆動回路74を介して上部液晶ディスプレイ3や下部液晶ディスプレイ4が接続されており、CPU50により、上部液晶ディスプレイ3や下部液晶ディスプレイ4を制御している。
この点、液晶駆動回路74は、図7に示すように、プログラムROM81、画像ROM82、画像制御CPU83、ワークRAM84、VDP(ビデオ・ディスプレイ・プロセッサ)85及びビデオRAM86などで構成されている。そして、プログラムROM81には、上部液晶ディスプレイ3や下部液晶ディスプレイ4での表示に関する画像制御用プログラムや各種選択テーブルが格納されている。また、画像ROM82には、例えば、下部液晶ディスプレイ4(又は可変表示部21乃至25)で表示される図4の第1リール帯101乃至第5リール帯105、図14で示された第6リール帯106の図柄の列など、画像を形成するためのドットデータが格納されている。
画像制御CPU83は、CPU50で設定されたパラメータに基づき、プログラムROM81内に予め記憶された画像制御プログラムに従い、画像ROM82内に予め記憶されたドットデータの中から上部液晶ディスプレイ3や下部液晶ディスプレイ4に表示する画像の決定を行うものである。更に、下部液晶ディスプレイ4においてはRAM52のJP額記憶領域52Fに記憶されたJPの額(クレジット数)を、JP額表示部11に表示させる。また、ワークRAM84は、前記画像制御プログラムを画像制御CPU83で実行するときの一時記憶手段として構成される。また、VDP85は、画像制御CPU83で決定された表示内容に応じた画像を形成し、上部液晶ディスプレイ3や下部液晶ディスプレイ4に出力するものである。これにより、例えば、リール帯101乃至105で示された図柄の列などが、下部液晶ディスプレイ4(又は可変表示部21乃至25)でスクロール表示される。尚、ビデオRAM86は、VDP85で画像を形成するときの一時記憶手段として構成される。
また、CPU50には、LED駆動回路77を介してLED78が接続されている。LED78は、スロットマシン1の前面にて多数配設されて各種の演出を行う際に、CPU50からの駆動信号に基づきLED駆動回路77により点灯制御されるものである。特に、第1実施形態に係るスロットマシン1では、後述の確変モード時にLED78を点灯させ演出を盛り上げる。
また、音出力回路79及びスピーカ80がCPU50に接続されており、スピーカ80は、音出力回路79からの出力信号に基づき各種演出を行う際に各種の効果音を発生するものである。特に、第1実施形態に係るスロットマシン1では、後述の確変モード時に通常と異なる音楽を流すことにより演出を盛り上げる。
更に、CPU50には、時間計測を行うタイマー87が接続されている。タイマー87の時間情報はCPU50に送信され、CPU50はタイマー87の時間情報に基づいて後述のように確変モードを終了する。
また、ROM51には、図8に示すように、乱数値に基づいて可変表示部21〜25の各停止表示領域211〜213、221〜223、231〜233、241〜243、251〜253(図2参照)に停止表示される図柄を決定する図柄抽選テーブル51Aと、確変モード中である場合に1ゲーム終了する毎に確変モードが終了するか否かを決定する確変終了抽選テーブル51Bと、各停止表示領域に停止表示された図柄の当選役と配当とを記憶した配当テーブル51Cが設けられている。
また、RAM52には、図9に示すように、現在スロットマシン1が確変モードである場合において確変モード移行後に当選役(図12参照)に当選した回数を累積的にカウントする当選役カウンタ52Aと、現在の遊技者が遊技開始後から獲得したクレジットをカウントする全獲得クレジットカウンタ52B、確変モードである場合において確変モード移行後から獲得したクレジットをカウントする確変モード獲得クレジットカウンタ52C、現在の遊技者が遊技開始後から行ったゲーム数をカウントする全ゲーム数カウンタ52D、確変モードである場合において確変モード移行後から行ったゲーム数をカウントする確変モードゲーム数カウンタ52E、現在の遊技者が遊技開始直後からベットしたクレジット数をカウントするベットクレジットカウンタ52G、現在の遊技者が遊技開始後から当選役に当選した回数をカウントする全当選回数カウンタ52H、が設けられている。更に、現在のJP(Jack pot)の額を記憶するJP額記憶領域52Fが設けられている。
次に、ROM51に記憶され、スロットマシン1にて5つの可変表示部21乃至25を使用して通常ゲーム及びボーナスゲームを行う場合に、各停止表示領域211〜213、221〜223、231〜233、241〜243、251〜253(図2参照)に停止表示される図柄を決定する際に使用される図柄抽選テーブル51Aについて図10に基づき説明する。図10は可変表示部に停止表示される図柄を抽選する図柄抽選テーブルを示す図である。
図柄抽選テーブル51Aは、第2停止表示領域212、222、232、242、252からなる第1有効入賞ラインL1上に停止する図柄を乱数サンプリング回路56によりサンプリングされた乱数値に基づいて抽選する抽選テーブルである。そして、第2停止表示領域212、222、232、242、252に停止する図柄を決定することにより、その上下の第1及び第3停止表示領域211、213、221、223、231、233、241、243、251、253に停止表示される図柄もリール帯の図柄の配列から決定される(図4参照)。具体的には乱数値に基づいて決定されたコードNo.より1だけ小さいコードNo.の図柄が第1停止表示領域211、221、231、241、251に停止表示され、コードNo.より1だけ大きいコードNo.の図柄が第3停止表示領域213、223、233、243、253に停止表示される。
また、第1実施形態に係るスロットマイン1では、有効入賞ラインL1上に停止表示される図柄は、各可変表示部21乃至25毎に決定する。図柄抽選テーブル51Aは、図10に示すように、図4の第1リール帯101乃至第5リール帯105、及び後述する第6リール帯106(図14参照)で表示される図柄の列のそれぞれに対し、「00」〜「29」のコードNo.を上から順に割り当てる一方、各コードNo.に対応した乱数値を設定している。
そして、CPU50は、ゲームスタート時に各可変表示部21乃至25毎に対応するように5つの乱数値を、乱数サンプリング回路56を介してサンプリングし、各可変表示部21乃至25毎に第2停止表示領域212、222、232、242、252に停止する図柄を決定する。
以下に、具体例として可変表示部21でスクロール表示される第1リール帯101で示された図柄の列について説明する。
乱数サンプリング回路56を介してサンプリングされた乱数値が「0」である場合には、コードNo.の「00」に割り当てられた「J」の図柄(英文字)を停止表示領域212に停止表示させ、当該乱数値が「1」である場合には、コードNo.の「01」に割り当てられた「Q」の図柄(英文字)を停止表示領域212に停止表示させ、当該乱数値が「2」である場合には、コードNo.の「02」に割り当てられた「LOBSTER」の図柄(ロブスター)を停止表示領域212に停止表示させ、当該乱数値が「3」である場合には、コードNo.の「03」に割り当てられた「J」の図柄(英文字)を停止表示領域212に停止表示させ、当該乱数値が「4」である場合には、コードNo.の「04」に割り当てられた「Q」の図柄(英文字)を停止表示領域212に停止表示させ、当該乱数値が「5」である場合には、コードNo.の「05」に割り当てられた「CRAB」の図柄(蟹)を停止表示領域212に停止表示させ、当該乱数値が「6」である場合には、コードNo.の「06」に割り当てられた「A」の図柄(英文字)を停止表示領域212に停止表示させ、当該乱数値が「7」である場合には、コードNo.の「07」に割り当てられた「WORM」の図柄(虫)を停止表示領域212に停止表示させ、当該乱数値が「8」である場合には、コードNo.の「08」に割り当てられた「K」の図柄(英文字)を停止表示領域212に停止表示させ、当該乱数値が「9」である場合には、コードNo.の「09」に割り当てられた「FISH」の図柄(魚)を停止表示領域212に停止表示させ、当該乱数値が「10」である場合には、コードNo.の「10」に割り当てられた「PUNK」の図柄(ギターを持つ人)を停止表示領域212に停止表示させる。
また、当該乱数値が「11」である場合には、コードNo.の「11」に割り当てられた「Q」の図柄(英文字)を停止表示領域212に停止表示させ、当該乱数値が「12」である場合には、コードNo.の「12」に割り当てられた「SHARK」の図柄(鮫)を停止表示領域212に停止表示させ、当該乱数値が「13」である場合には、コードNo.の「13」に割り当てられた「WILD」の図柄(英文字)を停止表示領域212に停止表示させ、当該乱数値が「14」である場合には、コードNo.の「03」に割り当てられた「K」の図柄(英文字)を停止表示領域212に停止表示させ、当該乱数値が「15」である場合には、コードNo.の「15」に割り当てられた「A」の図柄(英文字)を停止表示領域212に停止表示させ、当該乱数値が「16」である場合には、コードNo.の「16」に割り当てられた「OCTOPUS」の図柄(蛸)を停止表示領域212に停止表示させ、当該乱数値が「17」である場合には、コードNo.の「17」に割り当てられた「J」の図柄(英文字)を停止表示領域212に停止表示させ、当該乱数値が「18」である場合には、コードNo.の「18」に割り当てられた「Q」の図柄(英文字)を停止表示領域212に停止表示させ、当該乱数値が「19」である場合には、コードNo.の「19」に割り当てられた「FISH」の図柄(魚)を停止表示領域212に停止表示させる。
また、当該乱数値が「20」である場合には、コードNo.の「20」に割り当てられた「K」の図柄(英文字)を停止表示領域212に停止表示させ、当該乱数値が「21」である場合には、コードNo.の「21」に割り当てられた「J」の図柄(英文字)を停止表示領域212に停止表示させ、当該乱数値が「22」である場合には、コードNo.の「22」に割り当てられた「SARDINE」の図柄(鰯)を停止表示領域212に停止表示させ、当該乱数値が「23」である場合には、コードNo.の「23」に割り当てられた「CRAB」の図柄(蟹)を停止表示領域212に停止表示させ、当該乱数値が「24」である場合には、コードNo.の「24」に割り当てられた「WILD」の図柄(英文字)を停止表示領域212に停止表示させ、当該乱数値が「25」である場合には、コードNo.の「25」に割り当てられた「WORM」の図柄(虫)を停止表示領域212に停止表示させ、当該乱数値が「26」である場合には、コードNo.の「26」に割り当てられた「Q」の図柄(英文字)を停止表示領域212に停止表示させ、当該乱数値が「27」である場合には、コードNo.の「27」に割り当てられた「CRAB」の図柄(蟹)を停止表示領域212に停止表示させ、当該乱数値が「28」である場合には、コードNo.の「28」に割り当てられた「A」の図柄(英文字)を停止表示領域212に停止表示させ、当該乱数値が「29」である場合には、コードNo.の「29」に割り当てられた「FISH」の図柄(鰯)を停止表示領域212に停止表示させる。
尚、上述した制御は、可変表示部22でスクロール表示されるものであって、図4の第2リール帯102で示された図柄の列でも同様にして行われる。また、可変表示部23でスクロール表示されるものであって、図4の第3リール帯103で示された図柄の列でも同様にして行われる。また、可変表示部24でスクロール表示されるものであって、図4の第4リール帯104で示された図柄の列でも同様にして行われる。また、可変表示部25でスクロール表示されるものであって、図4の第5リール帯105で示された図柄の列についても、同様にして行われる。また、後述の確変モード時においては、可変表示部21でスクロール表示されるものであって、図14の第6リール帯106で示された図柄の列についても、同様にして行われる。
また、確変終了抽選テーブル51Bは、確変モード時において1ゲーム終了毎にサンプリング回路56によりサンプリングされた乱数値に基づいて現在の確変モードを終了するか否かを抽選する抽選テーブルである。尚、確変終了抽選テーブル51Bについての詳細は後述する。
次に、スロットマシン1にて5つの可変表示部21乃至25を使用して通常ゲーム及びボーナスゲームを行う場合の当選役及びその配当について図12に基づき説明する。図12は、5つの可変表示部を使用してゲームを行う場合における当選役及びその配当を示す配当テーブル51Cであり、ベット数が「1」である場合の配当を示している。従って、ベット数が「1」である場合には、図12に示す配当の値がクレジットに加算されるが、ベット数が「2」以上である場合には、図12に示す配当の値に当該ベット数を乗じたものがクレジットに加算される(但し、JPの当選の場合は除く)。
ここで、通常ゲームを行う場合における当選役及びその配当について具体的に説明すると、図12に示すように、「LOBSTER」の図柄(ロブスター)について言えば、可変表示部21乃至22において有効入賞ライン上に連続して停止表示された場合(左端から連続して2つ出現した「2K」の場合)に、「10」の配当を得る。また、可変表示部21乃至23において有効入賞ライン上に連続して停止表示された場合(左端から連続して3つ出現した「3K」の場合)に、「320」の配当を得る。また、可変表示部21乃至24において有効入賞ライン上に連続して停止表示された場合(左端から連続して4つ出現した「4K」の場合)に、「2500」の配当を得る。また、可変表示部21乃至25において可変表示部21乃至25において有効入賞ライン上に連続して停止表示された場合(左端から連続して5つ出現した「5K」の場合)に、「6000」の配当を得る。
更に、MAXベットでゲームを開始した場合(25の入賞ラインをすべて有効入賞ラインとするとともに、各有効入賞ラインに対するベット数を最大の8とした場合)において、「LOBSTER」の図柄が可変表示部21乃至25において有効入賞ライン上に連続して5つ停止表示された場合には、「6000」の配当の替わりにJP(Jack pot)の当選となる。JPに当選すると、前記したJP額表示部11(図1参照)に表示されたクレジット数分のクレジットを獲得することが可能である。
また、「SHARK」の図柄(鮫)について言えば、可変表示部21乃至22において有効入賞ライン上に連続して停止表示された場合(左端から連続して2つ出現した「2K」の場合)に、「3」の配当を得る。また、可変表示部21乃至23において有効入賞ライン上に連続して停止表示された場合(左端から連続して3つ出現した「3K」の場合)に、「25」の配当を得る。また、可変表示部21乃至24において有効入賞ライン上に連続して停止表示された場合(左端から連続して4つ出現した「4K」の場合)に、「150」の配当を得る。また、可変表示部21乃至25において有効入賞ライン上に連続して停止表示された場合(左端から連続して5つ出現した「5K」の場合)に、「1000」の配当を得る。
また、「FISH」の図柄(魚)について言えば、可変表示部21乃至22において有効入賞ライン上に連続して停止表示された場合(左端から連続して2つ出現した「2K」の場合)に、「2」の配当を得る。また、可変表示部21乃至23において有効入賞ライン上に連続して停止表示された場合(左端から連続して3つ出現した「3K」の場合)に、「15」の配当を得る。また、可変表示部21乃至24において有効入賞ライン上に連続して停止表示された場合(左端から連続して4つ出現した「4K」の場合)に、「120」の配当を得る。また、可変表示部21乃至25において有効入賞ライン上に連続して停止表示された場合(左端から連続して5つ出現した「5K」の場合)に、「500」の配当を得る。
また、「PUNK」の図柄(ギターを持つ人)について言えば、可変表示部21乃至22において有効入賞ライン上に連続して停止表示された場合(左端から連続して2つ出現した「2K
」の場合)に、「2」の配当を得る。また、可変表示部21乃至23において有効入賞ライン上に連続して停止表示された場合(左端から連続して3つ出現した「3K」の場合)に、「10」の配当を得る。また、可変表示部21乃至24において有効入賞ライン上に連続して停止表示された場合(左端から連続して4つ出現した「4K」の場合)に、「120」の配当を得る。また、可変表示部21乃至25において有効入賞ライン上に連続して停止表示された場合(左端から連続して5つ出現した「5K」の場合)に、「400」の配当を得る。
また、「OCTOPUS」の図柄(蛸)について言えば、可変表示部21乃至22において有効入賞ライン上に連続して停止表示された場合(左端から連続して2つ出現した「2K」の場合)に、「2」の配当を得る。また、可変表示部21乃至23において有効入賞ライン上に連続して停止表示された場合(左端から連続して3つ出現した「3K」の場合)に、「8」の配当を得る。また、可変表示部21乃至24において有効入賞ライン上に連続して停止表示された場合(左端から連続して4つ出現した「4K」の場合)、「50」の配当を得る。また、可変表示部21乃至25において有効入賞ライン上に連続して停止表示された場合(左端から連続して5つ出現した「5K」の場合)に、「300」の配当を得る。
また、「CRAB」の図柄(蟹)について言えば、可変表示部21乃至23において有効入賞ライン上に連続して停止表示された場合(左端から連続して3つ出現した「3K」の場合)に、「7」の配当を得る。また、可変表示部21乃至24において有効入賞ライン上に連続して停止表示された場合(左端から連続して4つ出現した「4K」の場合)に、「50」の配当を得る。また、可変表示部21乃至25において有効入賞ライン上に連続して停止表示された場合(左端から連続して5つ出現した「5K」の場合)に、「200」の配当を得る。
また、「WORM」の図柄(虫)について言えば、可変表示部21乃至23において有効入賞ライン上に連続して停止表示された場合(左端から連続して3つ出現した「3K」の場合)に、「6」の配当を得る。また、可変表示部21乃至24において有効入賞ライン上に連続して停止表示された場合(左端から連続して4つ出現した「4K」の場合)に、「40」の配当を得る。また、可変表示部21乃至25において有効入賞ライン上に連続して停止表示された場合(左端から連続して5つ出現した「5K」の場合)、「150」の配当を得る。
また、「A」の図柄(英文字)について言えば、可変表示部21乃至23において有効入賞ライン上に連続して停止表示された場合(左端から連続して3つ出現した「3K」の場合)に、「5」の配当を得る。また、可変表示部21乃至24において有効入賞ライン上に連続して停止表示された場合(左端から連続して4つ出現した「4K」の場合)に、「25」の配当を得る。また、可変表示部21乃至25において有効入賞ライン上に連続して停止表示された場合(左端から連続して5つ出現した「5K」の場合)に、「120」の配当を得る。
また、「K」の図柄(英文字)について言えば、可変表示部21乃至23において有効入賞ライン上に連続して停止表示された場合(左端から連続して3つ出現した「3K」の場合)に、「5」の配当を得る。また、可変表示部21乃至24において有効入賞ライン上に連続して停止表示された場合(左端から連続して4つ出現した「4K」の場合)に、「25」の配当を得る。また、可変表示部21乃至25において有効入賞ライン上に連続して停止表示された場合(左端から連続して5つ出現した「5K」の場合)に、「120」の配当を得る。
また、「Q」の図柄(英文字)について言えば、可変表示部21乃至23において有効入賞ライン上に連続して停止表示された場合(左端から連続して3つ出現した「3K」の場合)に、「5」の配当を得る。また、可変表示部21乃至24において有効入賞ライン上に連続して停止表示された場合(左端から連続して4つ出現した「4K」の場合)に、「20」の配当を得る。また、可変表示部21乃至25において有効入賞ライン上に連続して停止表示された場合(左端から連続して5つ出現した「5K」の場合)に、「100」の配当を得る。
また、「J」の図柄(英文字)について言えば、可変表示部21乃至23において有効入賞ライン上に連続して停止表示された場合(左端から連続して3つ出現した「3K」の場合)に、「5」の配当を得る。また、可変表示部21乃至24において有効入賞ライン上に連続して停止表示された場合(左端から連続して4つ出現した「4K」の場合)に、「20」の配当を得る。また、可変表示部21乃至25において有効入賞ライン上に連続して停止表示された場合(左端から連続して5つ出現した「5K」の場合)に、「100」の配当を得る。
そして、これらの図柄による配当が複数の有効入賞ライン上であった場合には、すべての配当の合計値がクレジットに加算される。
一方、「SARDIN」の図柄(鰯)について言えば、スキャッターシンボルであり、可変表示部21乃至25において、有効入賞ラインに関係なく、2つ出現(停止表示)した「2K」の場合に「2」の配当を得、3つ出現(停止表示)した「3K」の場合に「5」の配当を得、4つ出現(停止表示)した「4K」の場合に「10」の配当を得、5つ出現(停止表示)した「5K」の場合に「125」の配当を得る。
尚、「SARDIN」の図柄(鰯)による配当のみ、図12に示す配当の値にトータルベット数(ベット数と有効入賞ラインの数の積)を乗じたものがクレジットに加算される。このとき、「SARDIN」の図柄(鰯)以外による配当もある場合には、その配当もクレジットに加算される。
また、「SARDIN」の図柄(鰯)はボーナスゲーム移行のトリガーシンボルでもあり、可変表示部21乃至25において、有効入賞ラインに関係なく、同時に4つ以上出現(停止表示)した場合には、上記配当を得るとともに、ボーナスゲームに移行することができる。
以下に、ボーナスゲームについて説明する。ボーナスゲームとは、通常ゲーム中に特定の条件を満たすことによって開始されるゲームであり、一般に遊技者に有利なゲームとなっている場合が多い。ここでは、ボーナスゲームに移行すると、クレジット等をベットすることなく、ボーナスゲーム移行時の抽選結果に応じて15〜25ゲーム連続してゲームが自動的に行われる。
尚、ボーナスゲーム中でのベット数及び有効入ライン数は、ボーナスゲーム移行時のものがそれぞれ使用される。また、ボーナスゲームでの当選役及びその配当は、上述した通常ゲームと同じであるが、「SHARK」の図柄(鮫)が「LOBSTER」の図柄(ロブスター)として扱われるとともに、「SARDIN」の図柄(鰯)があわせて4つ出現(停止表示)した場合には、再びボーナスゲームに移行することができる。ここで、図12に示すように「LOBSTER」の図柄(ロブスター)は「SHARK」の図柄(鮫)と比較して当選した場合の配当が高く設定されているので、ボーナスゲームにおいて遊技者はクレジットを消費することなく、且つ多量のクレジット等を獲得できる可能性が高い。
また、第1実施形態に係るスロットマシン1では、前記した通常ゲーム中及びボーナスゲーム中において、所定の条件を満たすと確変モードへと移行する。ここで、確変モードとは、いずれかの当選役に30回当選した場合、遊技者のゲーム開始からのコイン獲得枚数が1000枚又は5000枚を超えた(遊技者の獲得クレジットが1000クレジット、又は5000クレジットを超えた)場合、遊技者のゲーム開始からのゲーム数が100ゲーム又は300ゲームを超えた場合に移行する特別な遊技形態のことを言う。そして、前記条件は、現在スロットマシン1で遊技を行う遊技者が遊技を開始した時点からのゲームに関係した所定の数(当選役の当選回数、獲得クレジット数、行ったゲーム数)をカウントすることにより、その条件を満たしたか否か判断される。尚、各カウンタ値はRAM52において累積的にカウントされ、全獲得クレジットカウンタ52Bには現在の遊技者が遊技開始後から獲得したクレジットが記憶される。また、全ゲーム数カウンタ52Dには現在の遊技者が遊技開始後から行ったゲーム数が記憶される。また、全当選回数カウンタ52Hには現在の遊技者が遊技開始後から当選役に当選した回数が記憶される。そして、CPU50は、RAM52に記憶されたカウンタ値が予め定められた値に達したことを判断して、次回のゲーム(ここで、1ゲームとは、可変表示部21乃至25においてそれぞれ図柄が可変表示を開始し、その後、停止表示されるまでのことを言う)から所定の終了条件を満たすまで、前記当選役(図12)に入賞する確率が通常より高くなる確変モードへと移行する。
具体的には、可変表示部21乃至24においてそれぞれ変動及び停止表示される第1リール帯101〜第5リール帯105の内、第1リール帯101を新たな第6リール帯106に置き換えることにより確変モードが行われる。図13の(a)は通常時において可変表示部21〜25にそれぞれ変動及び停止表示されるリール帯を示した模式図、(b)は確変モードの際のリール帯を示した模式図である。図14は第6リール帯により可変表示部にて可変表示される図柄の列を示した模式図である。
図13(a)に示すように、通常では第1リール帯101〜第5リール帯105の5つのリール帯を用いてゲームを行っているが、確変モードでは図13(b)に示すように、可変表示部21に表示するリール帯を第1リール帯101から第6リール帯106に変更する。
第6リール帯106は、図14に示すように第1リール帯101と比較して「WILD」の図柄(英字)と、「SARDINE」の図柄(鰯)が多く含まれている。具体的には、第1リール帯101では「WILD」の図柄が2つだったのに対して第6リール帯106では8つになっている。また、第1リール帯101では「SARDINE」の図柄が1つだったのに対して第6リール帯106では4つになっている。ここで、「WILD」の図柄は前記したように「SARDINE」の図柄以外の図柄(「LOBSTER」、「SHARK」、「FISH」、「PUNK」、「OCTOPUS」、「CRAB」、「WORM」、「A」、「K」、「Q」、「J」)の代わりとなるワイルドシンボルであり、確変モードではワイルドシンボルが増えることによって前記図12に示したいずれかの当選役の組合せとなる確率が上昇する。同様に、「SARDINE」の図柄は有効入賞ラインに関係なく可変表示部21乃至25であわせて2つ以上停止表示されるとクレジットの配当を得ることができるスキャッターシンボルであり、確変モードでは「SARDINE」の図柄が2つ以上停止される確率が上昇する。更に、「SARDINE」はボーナスゲームに移行するためのボーナスゲーム移行シンボルでもあり、「SARDINE」の図柄が増えることによってボーナスゲームに移行する確率も上昇する。従って、確変モードへと移行することにより、遊技者は同じベット数で通常より多数の配当を得ることができる(ペイアウト率がアップする)。
そして、前記確変モードは所定の終了条件を満たしたときに、その終了条件を満たしたゲームで終了する。第1実施形態に係るスロットマシン1の終了条件は、(1)確変モード中において入賞ラインに関係なく「SARDINE」の図柄が3つ同時に停止表示された場合、(2)有効入賞ライン上に「WILD」の図柄が5つ停止した場合、(3)JPを獲得した場合、(4)確変モードに移行した後に前記図12に示したいずれかの当選役に15回当選した場合、(5)遊技者のゲーム開始からのコイン獲得枚数が1万枚を超えた(遊技者の獲得クレジットが1万クレジットを超えた)場合、(6)確変モードに移行してからのコイン獲得枚数が1000枚を超えた(獲得したクレジットが1000クレジットを超えた)場合、(7)遊技者のゲーム開始からのゲーム数が500ゲームを超えた場合、(8)確変モードに移行してからのゲーム数が20ゲームを超えた場合、(9)現在の時刻が10時45分、13時15分、21時45分のいずれかとなった場合、(10)確変モードに移行してから3分を経過した場合、(11)1ゲーム終了毎に行われる抽選において確変終了に当選した場合、(12)ペイアウト率が90%を上回った場合、(13)JP額表示部11に表示された現在のJPのクレジット数が10万クレジットを超えた場合、のいずれかの条件を満たした場合にそのゲームで確変モードは終了する。
次に、前記した各終了条件について説明する。
先ず、(1)確変モード中において入賞ラインに関係なく「SARDINE」の図柄が3つ同時に停止表示された場合、(2)有効入賞ライン上に「WILD」の図柄が5つ停止した場合、(3)JPを獲得した場合の各条件は、可変表示部21〜25に停止表示される図柄によってその条件を充足する。尚、JPの獲得は、MAXベットでゲームを開始した場合(25の入賞ラインをすべて有効入賞ラインとするとともに、各有効入賞ラインに対するベット数を最大の8とした場合)において、「LOBSTER」の図柄が可変表示部21乃至25において有効入賞ライン上に連続して5つ停止表示された場合になされる。そして、CPU50は、図柄が停止表示されたことを判断して、確変モードを現在のゲームが終了した後に終了する。
また、(4)確変モードに移行した後に前記図12に示したいずれかの当選役に15回当選した場合、(5)遊技者のゲーム開始からのコイン獲得枚数が1万枚を超えた(遊技者の獲得クレジットが1万クレジットを超えた)場合、(6)確変モードに移行してからのコイン獲得枚数が1000枚を超えた(獲得したクレジットが1000クレジットを超えた)場合、(7)遊技者のゲーム開始からのゲーム数が500ゲームを超えた場合、(8)確変モードに移行してからのゲーム数が20ゲームを超えた場合の各条件は、現在スロットマシン1で遊技を行う遊技者が遊技を開始した時点又は、現在の確変モードに移行した時点からのゲームに関係した所定の数(当選役の当選回数、獲得クレジット数、行ったゲーム数)をカウントして、そのカウンタ値が一定値に達することによってその条件を充足する。
尚、各カウンタ値はRAM52において累積的にカウントされ、当選役カウンタ52Aには現在スロットマシン1が確変モードである場合において確変モード移行後に当選役に当選した回数が記憶される。また、全獲得クレジットカウンタ52Bには現在の遊技者が遊技開始後から獲得したクレジットが記憶される。また、確変モード獲得クレジットカウンタ52Cには確変モードである場合において確変モード移行後から獲得したクレジットが記憶される。また、全ゲーム数カウンタ52Dには現在の遊技者が遊技開始後から行ったゲーム数が記憶される。更に、確変モードゲーム数カウンタ52Eには確変モードである場合において確変モード移行後から行ったゲーム数が記憶される。そして、CPU50は、RAM52に記憶されたカウンタ値が予め定められた値に達したことを判断して、確変モードを現在のゲームが終了した後に終了する。
また、(9)現在の時刻が10時45分、13時15分、21時45分のいずれかとなった場合、(10)確変モードに移行してから3分を経過した場合の各条件は、現在の時刻及び確変モードへと移行した後の経過時間によってその条件を充足する。尚、現在の時刻及び確変モードに移行した後の経過時間は、タイマー87(図6参照)によって計測される。そして、CPU50は、タイマー87によって計測された時間が予め定められた時刻に達したことを判断して、確変モードを現在のゲームが終了した後に終了する。
また、(11)1ゲーム終了毎に行われる抽選において確変終了に当選した場合の条件は、確変モード時において1ゲーム(ここで、1ゲームとは、可変表示部21乃至25においてそれぞれ図柄が可変表示を開始し、その後、停止表示されるまでのことを言う)終了毎に行われる抽選結果によってその条件を充足する。図11はその際の抽選に用いる確変終了抽選テーブルを示す図である。
図11に示すように確変終了抽選テーブル51Bは、確変モード時において1ゲーム終了毎にサンプリング回路56によりサンプリングされた「0」〜「9」の乱数値に基づいて抽選する抽選テーブルである。そして、得られた乱数値に基づいて確変モードが継続して行われるか、確変モードが終了するかがCPU50によって判断される。
具体的には、乱数値が「0」〜「8」である場合には確変モードを継続する。一方、乱数値が「9」である場合には確変モードを現在のゲームが終了した後に終了する。
また、(12)ペイアウト率が90%を上回った場合の条件は、遊技者がベットしたクレジット数に対して払い戻されたクレジットの割合(ペイアウト率)によってその条件を充足する。CPU50は、RAM52の全獲得クレジットカウンタ52Bとベットクレジットカウンタ52Gに基づいてペイアウト率を計算し、現在のペイアウト率が90%を超えたことを判断して、確変モードを現在のゲームが終了した後に終了する。
更に、(13)JP額表示部11に表示された現在のJPのクレジット数が10万クレジットを超えた場合の条件は、現在までに累積されたJPのクレジット数によってその条件を充足する。第1実施形態に係るスロットマシン1では、スロットマシン1が設置された遊技店のスロットマシン1を含む合計20台のマシンにおいて、後述の操作テーブル5の操作によってベットされたクレジット数(1クレジットはコイン1枚に相当する)の10%が積み立てられる。また、現在のJPの額はRAM52のJP額記憶領域52F(図9参照)に記憶され、JP額表示部11に現在積み立てられているJPのクレジット数が表示される。そして、CPU50は、JP額記憶領域52Fに記憶されたJPの額が10万クレジットを超えたことを判断して、確変モードを現在のゲームが終了した後に終了する。
尚、終了条件は前記した(1)〜(13)の条件のいずれか一つのみでなく、二以上の条件を満たしたことをその終了条件としても良い。例えば、確変モードに移行してからのゲーム数が20ゲームを超えて、且つ「SARDINE」の図柄が3つ同時に停止表示された場合に確変モードを終了することとしてもよい。
続いて、前記構成を有する第1実施形態に係るスロットマシン1のメイン処理プログラムについて図15に基づき説明する。図15は第1実施形態に係るスロットマシンにおけるメイン処理プログラムのフローチャートである。尚、以降の図15乃至図20にフローチャートで示される各プログラムはスロットマシン1が備えているROM51やRAM52に記憶されており、CPU50により実行される。
図15において、先ず、ステップ(以下、「S」と略記する)1において、後述する図16のスタート受付処理が行われる。この処理は、BET1 PER LINEボタン33の操作、BET2 PER LINEボタン34の操作、BET3 PER LINEボタン35の操作、BET5 PER LINEボタン36の操作、BET8 PER LINEボタン37の操作、RED PLAY 1LINEボタン39の操作、PLAY 2LINESボタン40の操作、PLAY 5LINESボタン41の操作、PLAY 20LINESボタン42の操作又はBLACK PLAY 25LINESボタン43の操作に基づいて、1−BETスイッチ57、2−BETスイッチ58、3−BETスイッチ59、5−BETスイッチ60、8−BETスイッチ61、1−LINEスイッチ62、2−LINESスイッチ63、5−LINESスイッチ64、20−LINESスイッチ65、25−LINESスイッチ65から出力されたスイッチ信号を受け付ける処理である。各スイッチから出力されたスイッチ信号を受け付けた時点で、ゲームが開始される。
そして、S2においては、前記した1−LINEスイッチ62、2−LINESスイッチ63、5−LINESスイッチ64、20−LINESスイッチ65、25−LINESスイッチ65から出力されたスイッチ信号に基づいて、後述する図17の抽選処理が行われる。
尚、ここで、ボーナスゲームに当選した場合(「SARDIN」の図柄(鰯)が、可変表示部21乃至25において、有効入賞ラインに関係なく、同時に4つ以上停止表示した場合)には、通常ゲームが今回の終了した後に後述のボーナスゲームが行われる(図19参照)。
S3では、後述する図18の通常ゲーム処理が行われる。その後は、S4に進んで、ボーナスゲームが入賞したか否かを判断する。具体的には、S2の抽選処理において、「SARDIN」の図柄(鰯)が、可変表示部21乃至25において、有効入賞ラインに関係なく、あわせて4つ以上停止表示される場合には、ボーナスゲームの当選となるので(S4:YES)、S5に進んで、後述する図19のボーナスゲーム処理が行われた後に、このメイン処理プログラムを終了させる。一方、S2の抽選処理において、「SARDIN」の図柄(鰯)が、可変表示部21乃至25において、有効入賞ラインに関係なく、あわせて4つ以上停止表示されない場合には、ボーナスゲームには当選しないので(S4:NO)、このメイン処理プログラムを終了させる。
続いて、第1実施形態に係るスロットマシン1において前記S1で行われるスタート受付処理について図16に基づき説明する。図16は第1実施形態に係るスロットマシンにおけるスタート受付処理プログラムのフローチャートである。
スタート受付処理では、先ず、S11においてCPU50が所定時間(例えば、15秒)が経過したか否かを判断する。ここで、所定時間が経過していないと判断した場合には(S11:NO)、何もすることなく、S13に進むが、所定時間が経過していると判断した場合には(S11:YES)、S12において、上部液晶ディスプレイ3や下部液晶ディスプレイ4でデモ演出を行った後、S13に進む。
そして、S13では、RED PLAY 1LINEボタン39の操作、PLAY 2LINESボタン40の操作、PLAY 5LINESボタン41の操作、PLAY 20LINESボタン42の操作又はBLACK PLAY 25LINESボタン43の操作がなされたか否かを判断する。ここで、RED PLAY 1LINEボタン39等の操作がなされていないと判断した場合には(S13:NO)、S11に戻って、上述した処理を繰り返す一方、RED PLAY 1LINEボタン39等の操作がなされていると判断した場合には(S13:YES)、前記デモ演出の途中であっても、前記図15のメイン処理プログラムに戻って、S2の抽選処理に進む。
尚、S13の判断処理においては、それらの操作信号だけでなく、その他の入力信号をもって判断してもよい。
その後、S14においてJP及びベット数加算処理が行われる。JP及びベット数加算処理では、今回のゲームでベットされた全クレジット数がRAM52のベットクレジットカウンタ52Gに加算される。尚、一回のゲームにおいて加算されるクレジット数は「有効にした入賞ライン数×1ライン毎のベット数」によって算出される。例えば、前記S13においてBET3 PER LINEボタン35とPLAY 20LINESボタン42が順に押下された場合には20の入賞ラインに3クレジットづつがベットされるので、合計60クレジットがベットクレジットカウンタ52Gにカウントされることとなる。
また、今回のゲームでベットされた前記クレジット数(1クレジットはコイン1枚に相当する)の10%がJPとして累積的に加算される。現在のJPのクレジット数はRAM52のJP額記憶領域52Fに記憶されており、新たにベットすることによりその額が更新される。また、JP額表示部11に表示されたJPの額もそれに併せて更新する。例えば、前記S13においてBET3 PER LINEボタン35とPLAY 20LINESボタン42が順に押下された場合には20の入賞ラインに3クレジットづつがベットされるので、合計の60クレジットの10%である6クレジットがJP額記憶領域52FのJPの額に加算される。
次に、第1実施形態に係るスロットマシン1において前記S2で行われる抽選処理について図17に基づき説明する。図17は第1実施形態に係るスロットマシンにおける抽選処理プログラムのフローチャートである。
抽選処理では、先ず、S21でシンボル決定処理を行う。ここでは、通常ゲームにおいて、第1の入賞ラインL1上に停止表示される図柄を、各可変表示部21乃至25毎に決定している。具体的には、前記したように各可変表示部21乃至25毎に対応する5つの乱数値を、乱数サンプリング回路56によりサンプリングし、図10の図柄抽選テーブル51AからコードNo.を決定する。更に、コードNo.と第1リール帯101〜第6リール帯106とに基づいて、各可変表示部21乃至25毎に停止表示される図柄を決定する。この際、可変表示部21に停止表示される図柄は、通常時においては第1リール帯101が用いられるが、確変モード時においては第1リール帯101の代わりに第6リール帯106が用いられて停止表示される図柄が決定される。
そして、有効入賞ライン上に停止表示される図柄が決定されると、S22において、役判定処理を行った後に、前記図15のメイン処理プログラムに戻って、S3の通常ゲーム処理に進む。尚、役判定処理では、具体的に言えば、前記S21において決定された図柄と図12の配当テーブル51Cに基づき、当選役及びその配当が決定される。
尚、スロットマシン1が確変モード中である場合には前記したように第1リール101に代わって第6リール帯106(図14参照)によって可変表示部21の図柄が変動及び停止表示される。そして、第1リール帯101と第6リール帯106とは、含まれる図柄の種類が異なる(第6リール帯106のほうが「WILD」と「SARDINE」の図柄が多く含まれる)ように設定されているので、当選役に当選する確率が異なる(確変モード時のほうが当選役に当選する確率が高い)こととなる。
次に、第1実施形態に係るスロットマシン1において前記S3で行われる通常ゲーム処理について図18に基づき説明する。図18は第1実施形態に係るスロットマシンにおける通常ゲーム処理プログラムのフローチャートである。
通常ゲーム処理では、先ず、S31において、前記図15のS1にて受け付けられた1−LINEスイッチ62、2−LINESスイッチ63、5−LINESスイッチ64、20−LINESスイッチ65、25−LINESスイッチ65から出力されたスイッチ信号に基づいて、可変表示部21乃至25にて各図柄のスクロールが行われる。
そして、S32では、図柄がスクロールしている可変表示部21乃至25における各図柄のスクロールが停止される。
更に、S33においては、S32で各可変表示部21乃至25にて停止表示された当選役の図柄組合せに従って、図12の配当テーブル51Cに基づいて決定された配当に相当するクレジット等が払い出される。
その後、S34において、前記S22において役に当選したと判断された当選回数、現在までに遊技者が行ったゲーム数(通常ゲーム及びボーナスゲーム含む)、及び前記S33の払い出し処理によって払い出されたクレジット等の払い出し数の更新処理が行われる。当選回数、ゲーム数、及び払い出し数の各数値は、CPU50によってゲームの継続に応じて累積的に計数され、その計数結果はRAM52に記憶される。
具体的には、現在の遊技者が遊技開始後から獲得したクレジットがカウントされ、全獲得クレジットカウンタ52Bにそのカウント値が記憶される。また、現在の遊技者が遊技開始後から行ったゲーム数がカウントされ、全ゲーム数カウンタ52Dにそのカウント値が記憶される。また、現在の遊技者が遊技開始後から役に当選した回数がカウントされ、全当選回数カウンタ52Hにそのカウント値が記憶される。
更に、現在スロットマシン1が確変モードである場合にはそれに加えて、確変モード移行後に役に当選した回数がカウントされ、当選役カウンタ52Aにそのカウント値が記憶される。確変モード移行後から獲得したクレジットがカウントされ、確変モード獲得クレジットカウンタ52Cにそのカウント値が記憶される。確変モード移行後から行ったゲーム数がカウントされ、確変モードゲーム数カウンタ52Eにそのカウント値が記憶される。尚、各カウンタのカウント値は後述の確変モード移行処理及び確変モードの終了処理のトリガーとして使用される。
その後、S35において現在のスロットマシン1の遊技状態を確変モードと通常モード(確変モード以外のゲーム状態(通常ゲーム、ボーナスゲーム共に含む))との間で切り換えを行う確変モード切り換え処理を行う。尚、確変モード切り換え処理については後述する。そして、かかるS35の処理の後は、前記メイン処理プログラムに戻って、S4の判断処理に進む。
続いて、第1実施形態に係るスロットマシン1において前記S5で行われるボーナスゲーム処理について図19に基づき説明する。図19は第1実施形態に係るスロットマシンにおけるボーナスゲーム処理プログラムのフローチャートである。
ボーナスゲーム処理においては、先ず、S41においてボーナスゲームのゲーム数Nを設定する。ボーナスゲームのゲーム数は、乱数サンプリング回路56によりサンプリングされた乱数値に基づいて10〜25ゲームのいずれかの中から抽選で選ばれる。設定されたボーナスゲームのゲーム数NはRAM52に記憶される。
続いて、S42でボーナスゲームにおけるシンボル決定処理を行う。ここでは、ボーナスゲームにおいて、第1の入賞ラインL1上に停止表示される図柄を、各可変表示部21乃至25毎に決定している。具体的には、上述したように、各可変表示部21乃至25毎に対応するように5つの乱数値を、乱数サンプリング回路56によりサンプリングし、図10の図柄抽選テーブル51AからコードNo.を決定する。更に、コードNo.と第1リール帯101〜第6リール帯106とに基づいて、各可変表示部21乃至25毎に停止表示される図柄を決定する。この際、可変表示部21に停止表示される図柄は、通常時においては第1リール帯101が用いられるが、確変モード時においては第1リール帯101の代わりに第6リール帯106が用いられて停止表示される図柄が決定される。
そして、有効入賞ライン上に停止表示される図柄が決定されると、S43において、前記S21において決定された図柄と図12の配当テーブル51Cに基づき、当選役及びその配当が決定される。但し、ボーナスゲームにおいては「SHARK」の図柄(鮫)が「LOBSTER」の図柄(ロブスター)として扱われる。
尚、スロットマシン1が確変モード中である場合には前記したように第1リール101に代わって第6リール帯106(図14参照)によって可変表示部21の図柄が変動及び停止表示される。そして、第1リール帯101と第6リール帯106とは、含まれる図柄の種類が異なる(第6リール帯106のほうが「WILD」と「SARDINE」の図柄が多く含まれる)ように設定されているので、当選役に当選する確率が異なる(確変モード時のほうが当選役に当選する確率が高い)こととなる。
更に、前記S43の役判定処理において、ボーナスゲームに移行するトリガーの役に当選(「SARDIN」の図柄(鰯)が、可変表示部21乃至25において、有効入賞ラインに関係なく、同時に4つ以上停止表示した場合)したか否かが判断される(S44)。そして、ボーナスゲームのトリガーの役に当選した場合には(S44:YES)、ボーナスゲームの繰り返し回数nがあらたに抽選により決定され、その決定された繰り返し回数nは、現在のボーナスゲームのゲーム数Nに加算される(S45)。これにより、ボーナスゲーム中にボーナスゲームに当選すると、ボーナスゲームの残り回数が増える。具体的に言えば、例えば、20回のボーナスゲームに初めて移行した場合に、そのボーナスゲームの12回目で17回のボーナスゲームに当選したときは、その後は、25回(20回−12回+17回)のボーナスゲームが行われる。一方、ボーナスゲームのトリガーの役に当選しなかった場合には(S44:NO)、S46へと移行する。
そして、S46の回転処理においては、可変表示部21乃至25にて各図柄のスクロールが自動的に行われる。
そして、S47の停止制御処理においては、図柄がスクロールしている可変表示部21乃至25における各図柄のスクロールが停止される。
そして、S48の払出処理においては、S47で各可変表示部21乃至25にて停止表示された当選役の図柄組合せに従って、図12の配当テーブル51C(但し、ボーナスゲームにおいては「SHARK」の図柄(鮫)が「LOBSTER」の図柄(ロブスター)として扱われる)に基づき決定された配当に相当するクレジット等が払い出される。
その後、S49において、前記S43において役に当選したと判断された当選回数、現在までに遊技者が行ったゲーム数(通常ゲーム及びボーナスゲーム含む)、及び前記S48の払い出し処理によって払い出されたクレジット等の払い出し数の更新処理が行われる。当選回数、ゲーム数、及び払い出し数の各数値は、CPU50によってゲームの継続に応じて累積的に計数され、その計数結果はRAM52に記憶される。
具体的には、現在の遊技者が遊技開始後から獲得したクレジットがカウントされ、全獲得クレジットカウンタ52Bにそのカウント値が記憶される。また、現在の遊技者が遊技開始後から行ったゲーム数がカウントされ、全ゲーム数カウンタ52Dにそのカウント値が記憶される。また、現在の遊技者が遊技開始後から役に当選した回数がカウントされ、全当選回数カウンタ52Hにそのカウント値が記憶される。
更に、現在スロットマシン1が確変モードである場合にはそれに加えて、確変モード移行後に役に当選した回数がカウントされ、当選役カウンタ52Aにそのカウント値が記憶される。確変モード移行後から獲得したクレジットがカウントされ、確変モード獲得クレジットカウンタ52Cにそのカウント値が記憶される。確変モード移行後から行ったゲーム数がカウントされ、確変モードゲーム数カウンタ52Eにそのカウント値が記憶される。尚、各カウンタのカウント値は後述の確変モード移行処理及び確変モードの終了処理のトリガーとして使用される。
次に、S50において現在のスロットマシン1の遊技状態を確変モードと通常モード(確変モード以外のゲーム状態(通常ゲーム、ボーナスゲーム共に含む))との間で切り換えを行う確変モード切り換え処理を行う。尚、確変モード切り換え処理については後述する。その後、S51へと進む。
S51では、CPU50はRAM52に記憶されたボーナスゲームのゲーム数Nを読み出し、読み出したゲーム数Nの値を「1」減算する。そして、減算したゲーム数Nを再びRAM52に格納する。
その後、S52では、CPU50はボーナスゲームの回数Nが、前記S41で決定された回数に到達したか否かを判断する。具体的にはRAM52に記憶されたゲーム数Nが「0」となったか否かにより判断され、ゲーム数Nが「0」でない場合、即ちボーナスゲームの実行回数が、前記S41で決定された回数に到達していないと判断する場合には(S52:NO)、S42に戻って、上述した処理を繰り返す。一方、ゲーム数Nが「0」である場合、即ちS41で決定された回数に到達したと判断した場合には(S52:YES)、ボーナスゲーム処理プログラムを終了させる。
次に、前記S35及びS50で行われる確変モード切り換え処理について図20を用いて説明する。図20は第1実施形態に係るスロットマシンの確変モード切り換え処理プログラムのフローチャートである。
確変モード切り換え処理では、先ず、S61においてCPU50は現在のスロットマシン1が確変モードであるか否かを判断する。スロットマシン1は、前記した通常ゲームとボーナスゲームの2つのゲーム態様を有する他に、更に、通常ゲーム及びボーナスゲームは確変モードと通常モード(確変モード以外のゲーム状態(通常ゲーム、ボーナスゲーム共に含む))の2つの遊技態様に分かれ、所定の条件を満たしたときに各モードが切り換わる。
そして、スロットマシン1が現在、確変モードでない場合(S61:NO)には、続いてRAM52の全獲得クレジットカウンタ52B、全ゲーム数カウンタ52D、全当選回数カウンタHの各カウント値を取得する(S62)。
その後、CPU50は取得したカウント値が所定の値であるか否かの判断を行う(S63)。ここで、第1実施形態に係るスロットマシン1では、(1)遊技者のゲーム開始からいずれかの当選役に30回当選した場合、(2)遊技者のゲーム開始からの獲得クレジットが1000クレジット、又は5000クレジットを超えた場合、(3)遊技者のゲーム開始からのゲーム数が100ゲーム又は300ゲームを超えた場合に確変モードに移行する。
従って、CPU50は、全当選回数カウンタ52Hのカウント値が30であるか否か、全獲得クレジットカウンタ52Bのカウント値が1000又は5000であるか否か、全ゲーム数カウンタ52Dのカウント値が100又は300であるか否かを判断する。
そして、取得したカウンタ値が上記所定の値であると判断された場合(S63:YES)には、S64で確変モードへと移行する。確変モードへ移行すると、可変表示部21に図柄を表示するリール帯を第1リール帯101から第6リール帯106に変更し(図13参照)、次回に行われるゲームから第2リール帯102〜第6リール帯106を用いて可変表示部21〜25の図柄の変動及び停止制御を行う。ここで、第6リール帯106は、図14に示すように第1リール帯101と比較して「WILD」の図柄(英字)と、「SARDINE」の図柄(鰯)が多く含まれているので、図12に示すいずれかの当選役の組合せとなる確率が上昇する。従って、確変モードへと移行することによって遊技者は同じベット数で通常より多数の配当を得ることができる(ペイアウト率がアップする)。
一方、取得したカウンタ値が上記所定の値でないと判断された場合(S63:NO)には、当該確変モード切り換え処理を終了する。
更に、確変モードへと移行した後には、図21に示すように下部液晶ディスプレイ4の可変表示部21乃至25及びJP額表示部11以外の表示領域において「確変突入!!」の文字90を5秒間表示させる(S65)。それにより、遊技中の遊技者に対して確変モードに移行したことを遊技者に対して報知することができる。その後、確変モード切り換え処理を終了する。
一方、スロットマシン1が現在、確変モードである場合(S61:YES)には、続いて確変モードの終了条件の一つである確変終了抽選処理が行われる(S66)。確変終了抽選処理は、確変終了抽選テーブル51B(図11参照)を用いて、サンプリング回路56によりサンプリングされた「0」〜「9」の乱数値に基づいて抽選を行う。そして、乱数値が「9」である場合には後述のS67における終了条件の一つを満たすこととなる。
次に、現在の確変モードを終了する為の終了条件のいずれか一つを満たしたか否かが判断される(S67)。第1実施形態に係るスロットマシン1では、前記したように終了条件として(1)入賞ラインに関係なく「SARDINE」の図柄が3つ同時に停止表示された場合、(2)有効入賞ライン上に「WILD」の図柄が5つ停止した場合、(3)MAXベット(25の入賞ラインをすべて有効入賞ラインとするとともに、各有効入賞ラインに対するベット数を最大の8とした状態)でゲームを開始して、且つ「LOBSTER」の図柄が可変表示部21乃至25において有効入賞ライン上に連続して5つ停止表示された場合、(4)確変モードに移行した後に前記図12に示したいずれかの当選役に15回当選した場合、(5)遊技者のゲーム開始からのコイン獲得枚数が1万枚を超えた(遊技者の獲得クレジットが1万クレジットを超えた)場合、(6)確変モードに移行してからのコイン獲得枚数が1000枚を超えた(獲得したクレジットが1000クレジットを超えた)場合、(7)遊技者のゲーム開始からのゲーム数が500ゲームを超えた場合、(8)確変モードに移行してからのゲーム数が20ゲームを超えた場合、(9)現在の時刻が10時45分、13時15分、21時45分のいずれかとなった場合、(10)確変モードに移行してから3分を経過した場合、(11)前記S65で行われた確変終了抽選処理において確変終了に当選した場合、(12)ペイアウト率が90%を上回った場合、(13)JP額表示部11に表示された現在のJPのクレジット数が10万クレジットを超えた場合が設定されている。
具体的には、(1)〜(3)の終了条件は、前記S22又はS43において判定された当選役に基づいて判断される。また、(4)〜(8)の終了条件は、RAM52の当選役カウンタ52A、全獲得クレジットカウンタ52B、確変モード獲得クレジットカウンタ52C、全ゲーム数カウンタ52D、確変モードゲーム数カウンタ52Eにそれぞれ記憶されたカウント値により判断される。また、(9)〜(10)の終了条件は、CPU50に接続されたタイマー87の測定値に基づいて判断される。また、(11)の終了条件は、前記S65の確変終了抽選処理の結果に基づいて判断される。また、(12)の終了条件は、RAM52の全獲得クレジットカウンタ52Bとベットクレジットカウンタ52Gに基づいてペイアウト率が計算され、判断される。また、(13)の終了条件は、RAM52のJP額記憶領域52Fに記憶されたJPの額に基づいて判断される。
そして、CPU50がいずれかの条件を満たしたと判断した場合(S67:YES)には、確変モードを終了する(S68)。確変モードが終了すると、可変表示部21に図柄を表示するリール帯を第6リール帯106から第1リール帯101へと戻し、次回に行われるゲームから第1リール帯101〜第5リール帯105を用いて可変表示部21〜25の図柄の変動及び停止制御を行う。
更に、確変モードが終了した後には、図22に示すように下部液晶ディスプレイ4の可変表示部21乃至25及びJP額表示部11以外の表示領域において「確変終了!!」の文字91を5秒間表示させる(S69)。それにより、遊技中の遊技者に対して確変モードに移行したことを遊技者に対して報知することができる。その後、確変モード切り換え処理を終了する。
一方、終了条件のいずれにも該当しなかった場合(S67:NO)には、確変モードを継続するとともに確変モード切り換え処理を終了する。
以上説明した通り第1実施形態に係るスロットマシン1では、通常ゲーム中又はボーナスゲーム中において、遊技者のゲーム開始からいずれかの当選役に30回当選した場合、遊技者のゲーム開始からの獲得クレジットが1000クレジット、又は5000クレジットを超えた場合、遊技者のゲーム開始からのゲーム数が100ゲーム又は300ゲームを超えた場合(S63:YES)に、次回に行われるゲームから終了条件のいずれかを満たすまで、可変表示部21において図柄を変動及び停止表示する第1リール帯101を「WILD」及び「SARDINE」の図柄が多く含まれる第6リール帯106に変更し、役に当選する確率が通常より上昇する確変モードへと移行する(S64)ので、ボーナスゲームへ移行する場合等と異なり、遊技中の遊技者に予測不可能なタイミングで遊技態様を多彩に変化させ、更に、遊技媒体の払い出しに波を生じさせることができる。従って、スロットマシン1の遊技性は多様化し、遊技者を飽きさせることがない。
また、確変モードへと移行した後には、下部液晶ディスプレイ4の可変表示部21乃至25及びJP額表示部11以外の表示領域において「確変突入!!」の文字90を5秒間表示させる(S65)ので、遊技中の遊技者に対して確変モードに移行したことを遊技者に対して報知することができる。従って、遊技中の遊技者は確変モードに移行したことを知ることが可能であり、遊技に対する期待感が増す。また、確変モード中においてはベット数を増やす等の遊技に対する戦略性が向上する。
更に、確変モードが終了した後には、下部液晶ディスプレイ4の可変表示部21乃至25及びJP額表示部11以外の表示領域において「確変終了!!」の文字91を5秒間表示させる(S69)ので、遊技中の遊技者に対して確変モードに移行したことを遊技者に対して報知することができる。従って、遊技中の遊技者は確変モードが終了したことを知ることが可能であり、確変モード終了後においてはベット数を減らす等の遊技に対する戦略性が向上する。
(第2実施形態)
次に、第2実施形態に係るスロットマシン図23乃至図26に基づいて説明する。尚、以下の説明において上記図1乃至図22の第1実施形態に係るスロットマシン1の構成と同一符号は、前記第1実施形態に係るスロットマシン1等の構成と同一あるいは相当部分を示すものである。
この第2実施形態に係るスロットマシンの概略構成は、第1実施形態に係るスロットマシン1とほぼ同じ構成である。また、各種制御処理も第1実施形態に係るスロットマシン1とほぼ同じ制御処理である。
ただし、第1実施形態に係るスロットマシン1が、可変表示部21〜25に図柄を停止制御させる際に、各可変表示部21乃至25毎に対応する5つの乱数値を、乱数サンプリング回路56によりサンプリングするとともに、得られた乱数値と図10の図柄抽選テーブル51Aにより決定されたコードNo.と第1リール帯101〜第5リール帯105(確変モード時は第2リール帯102〜第6リール帯106)に基づいて、停止表示図柄を決定し(S21、S42)、更に、停止表示する図柄と図12の配当テーブル51Cに基づいて当選役及びその配当を決定する(S22、S43)のに対し、第2実施形態に係るスロットマシンでは、乱数値に基づいて直接に当選役を決定する点で前記第1実施形態に係るスロットマシン1と異なっている。
また、確変モード時において第1実施形態に係るスロットマシン1が、可変表示部21に変動及び停止表示される図柄を第1リール帯101から第6リール帯106に変更することにより、役に当選する確率を上昇させているのに対し、第2実施形態に係るスロットマシンでは、乱数値に基づいて当選役を決定する際に使用されるテーブルを変更する点で前記第1実施形態に係るスロットマシン1と異なっている。従って、第2実施形態に係るスロットマシンでは役の当選確率を変更する為にリールの図柄を変更する必要がないので、以下に実施例として説明するビデオリールを用いたスロットマシンばかりでなく、メカリールを使用したスロットマシンにおいてもその適用が可能となっている。
先ず、第2実施形態に係るスロットマシンにおいて、メイン処理プログラムの前記S2により行われる抽選処理について図23に基づいて説明する。図23は第2実施形態に係るスロットマシンの抽選処理プログラムのフローチャートである。尚、以降図23及び図24にフローチャートで示される各プログラムは第2実施形態に係るスロットマシンが備えているROM51やRAM52に記憶されており、CPU50により実行される。
抽選処理では、先ず、S71で役抽選処理が行われる。ここでは、通常ゲームにおいて、可変表示部21〜25に停止制御される図柄の当選役の抽選がCPU50により当選役抽選テーブル51D、51Eを用いて行われる。そして、当選役が決定されると、図15のメイン処理プログラムに戻って、S3の通常ゲーム処理に進む。そして、通常ゲーム処理においては、抽選された当選役に基づいて図柄が停止制御される。
以下に、前記S71の役抽選処理に用いられる当選役抽選テーブル51D、51Eについて説明する。
第2実施形態に係るスロットマシン1では、ROM51に通常モード時(確変モード時以外のゲーム状態)の当選役の抽選に使用される通常用当選役抽選テーブル51Dと、確変モード時の当選役の抽選に使用される確変用当選役抽選テーブル51Eがそれぞれ記憶されており、通常モード時においては通常用当選役抽選テーブル51Dに基づいて当選役が決定される。一方、確変モード時においては確変用当選役抽選テーブル51Eに基づいて当選役が決定される。
先ず、図25に基づいて、通常モード時に使用される通常用当選役抽選テーブル51Dについて説明する。図25は第2実施形態に係る通常用当選役抽選テーブルを示した図である。
図25に示すように通常用当選役抽選テーブル51Dで使用される乱数値の範囲は0〜11999であり、乱数サンプリング回路56を介してサンプリングされた乱数値が0〜49である場合には、ボーナスゲームのトリガーに当選する。この場合、入賞ラインに関係なく「SARDINE」の図柄が4つ以上同時に停止表示され、ボーナスゲームに移行することとなる。また、乱数サンプリング回路56を介してサンプリングされた乱数値が50〜51である場合には、「LOBSTER」の当選役に当選する。そして、「LOBSTER」の図柄(ロブスター)が有効入賞ライン上に5つ停止表示される。また、乱数サンプリング回路56を介してサンプリングされた乱数値が52〜57である場合には、「SHARK」の当選役に当選する。そして、「SHARK」の図柄(鮫)が有効入賞ライン上に5つ停止表示される。以下同様に、乱数値が58〜97である場合には「FISH」、98〜177である場合には「PUNK」、178〜277である場合には「OCTOPUS」、278〜477である場合には「CRAB」、478〜777である場合には「WORM」、778〜1177である場合には「A」、1178〜1577である場合には「K」、1578〜1977である場合には「Q」、1978〜2377である場合には「J」の当選役に当選となる。また、2378〜2577である場合には「SARDINE」の図柄(鰯)が入賞ラインに関係なく3つ停止表示される。
一方、乱数サンプリング回路56を介してサンプリングされた乱数値が2578〜11999である場合には、ハズレとなり上記のいずれの当選役の組合せとならないハズレの図柄の組合せが停止表示される。
次に、図26に基づいて、確変モード時に使用される確変用当選役抽選テーブル51Eについて説明する。図26は第2実施形態に係る確変用当選役抽選テーブルを示した図である。
図26に示すように確変用当選役抽選テーブル51Eで使用される乱数値の範囲は通常用当選役抽選テーブル51Dと同じく0〜11999であり、乱数サンプリング回路56を介してサンプリングされた乱数値が0〜74である場合には、ボーナスゲームのトリガーに当選する。この場合、入賞ラインに関係なく「SARDINE」の図柄が4つ以上同時に停止表示され、ボーナスゲームに移行することとなる。また、乱数サンプリング回路56を介してサンプリングされた乱数値が75〜77である場合には、「LOBSTER」の当選役に当選する。そして、「LOBSTER」の図柄(ロブスター)が有効入賞ライン上に5つ停止表示される。また、乱数サンプリング回路56を介してサンプリングされた乱数値が78〜86である場合には、「SHARK」の当選役に当選する。そして、「SHARK」の図柄(鮫)が有効入賞ライン上に5つ停止表示される。以下同様に、乱数値が87〜146である場合には「FISH」、147〜266である場合には「PUNK」、267〜416である場合には「OCTOPUS」、417〜716である場合には「CRAB」、717〜1016である場合には「WORM」、1017〜1616である場合には「A」、1617〜2216である場合には「K」、2217〜2816である場合には「Q」、2817〜3416である場合には「J」の当選役に当選となる。また、3417〜3616である場合には「SARDINE」の図柄(鰯)が入賞ラインに関係なく3つ停止表示される。
一方、乱数サンプリング回路56を介してサンプリングされた乱数値が3617〜11999である場合には、ハズレとなり上記のいずれの当選役の組合せとならないハズレの図柄の組合せが停止表示される。
ここで、例えばボーナストリガーに当選し、「SARDINE」の図柄が4つ以上同時に停止表示される確率は、通常モード時においては50/12000であり、確変モード時においては75/12000である。また、「LOBSTER」の当選役に当選し、「LOBSTER」の図柄(ロブスター)が有効入賞ライン上に5つ停止表示される確率は通常モード時においては2/12000であり、確変モード時においては3/12000である。同様に他の当選役においても、確変モード時は通常モード時よりも当選役に当選する確率が高くなっている。従って、確変モードへと移行することによって遊技者は同じベット数で通常より多数の配当を得ることができる(ペイアウト率がアップする)。
続いて、第2実施形態に係るスロットマシン1において前記S5で行われるボーナスゲーム処理について図24に基づき説明する。図24は第2実施形態に係るスロットマシンにおけるボーナスゲーム処理プログラムのフローチャートである。
ボーナスゲーム処理においては、先ず、S81においてボーナスゲームのゲーム数Nを設定する。ボーナスゲームのゲーム数は、乱数サンプリング回路56によりサンプリングされた乱数値に基づいて10〜25ゲームのいずれかの中から抽選で選ばれる。設定されたボーナスゲームのゲーム数NはRAM52に記憶される。
続いて、S82でボーナスゲームにおける役抽選処理を行う。ここでは、ボーナスゲームにおいて、可変表示部21〜25に停止制御される図柄の当選役の抽選がCPU50により当選役抽選テーブルを用いて行われる。具体的には、上述したように、乱数サンプリング回路56によりサンプリングし、通常モード時においては図25の通常用当選役抽選テーブル51Dに基づき当選役の抽選を行う。また、確変モード時においては図26の確変用当選役抽選テーブル51Eに基づき当選役の抽選を行う。
更に、前記S82の役抽選処理において、ボーナスゲームに移行するトリガーの役に当選したか否かが判断される(S83)。そして、ボーナスゲームのトリガーの役に当選した場合には(S83:YES)、ボーナスゲームの繰り返し回数nがあらたに抽選により決定され、その決定された繰り返し回数nは、現在のボーナスゲームのゲーム数Nに加算される(S84)。これにより、ボーナスゲーム中にボーナスゲームに当選すると、ボーナスゲームの残り回数が増える。具体的に言えば、例えば、20回のボーナスゲームに初めて移行した場合に、そのボーナスゲームの12回目で17回のボーナスゲームに当選したときは、その後は、25回(20回−12回+17回)のボーナスゲームが行われる。一方、ボーナスゲームのトリガーの役に当選しなかった場合には(S83:NO)、S85へと移行する。
そして、S85の回転処理においては、可変表示部21乃至25にて各図柄のスクロールが自動的に行われる。
そして、S86の停止制御処理においては前記82の当選役の抽選結果に基づいて、可変表示部21乃至25でスクロールしている各図柄のスクロールが停止される。
そして、S87の払出処理においては、前記82での当選役の抽選結果と図12の配当テーブル51C(但し、ボーナスゲームにおいては「SHARK」の図柄(鮫)が「LOBSTER」の図柄(ロブスター)として扱われる)に基づき決定された配当に相当するクレジット等が払い出される。
その後、S88において、前記S82における抽選の結果、当選役に当選したと判断された回数、現在までに遊技者が行ったゲーム数(通常ゲーム及びボーナスゲーム含む)、及び前記S48の払い出し処理によって払い出されたクレジット等の払い出し数の更新処理が行われる。当選回数、ゲーム数、及び払い出し数の各数値は、CPU50によってゲームの継続に応じて累積的に計数され、その計数結果はRAM52に記憶される。
具体的には、現在の遊技者が遊技開始後から獲得したクレジットがカウントされ、全獲得クレジットカウンタ52Bにそのカウント値が記憶される。また、現在の遊技者が遊技開始後から行ったゲーム数がカウントされ、全ゲーム数カウンタ52Dにそのカウント値が記憶される。また、現在の遊技者が遊技開始後から役に当選した回数がカウントされ、全当選回数カウンタ52Hにそのカウント値が記憶される。
更に、現在スロットマシン1が確変モードである場合にはそれに加えて、確変モード移行後に役に当選した回数がカウントされ、当選役カウンタ52Aにそのカウント値が記憶される。確変モード移行後から獲得したクレジットがカウントされ、確変モード獲得クレジットカウンタ52Cにそのカウント値が記憶される。確変モード移行後から行ったゲーム数がカウントされ、確変モードゲーム数カウンタ52Eにそのカウント値が記憶される。尚、各カウンタのカウント値は後述の確変モード移行処理及び確変モードの終了処理のトリガーとして使用される。
次に、S89において現在のスロットマシン1の遊技状態を確変モードと通常モード(確変モード以外のゲーム状態(通常ゲーム、ボーナスゲーム共に含む))との間で切り換えを行う前記確変モード切り換え処理を行う。その後、S90へと進む。
S90では、CPU50はRAM52に記憶されたボーナスゲームのゲーム数Nを読み出し、読み出したゲーム数Nの値を「1」減算する。そして、減算したゲーム数Nを再びRAM52に格納する。
その後、S91では、CPU50はボーナスゲームの回数Nが、前記S81で決定された回数に到達したか否かを判断する。具体的にはRAM52に記憶されたゲーム数Nが「0」となったか否かにより判断され、ゲーム数Nが「0」でない場合、即ちボーナスゲームの実行回数が、前記S41で決定された回数に到達していないと判断する場合には(S91:NO)、S82に戻って、上述した処理を繰り返す。一方、ゲーム数Nが「0」である場合、即ちS81で決定された回数に到達したと判断した場合には(S91:YES)、ボーナスゲーム処理プログラムを終了させる。
以上説明した通り第2実施形態に係るスロットマシン1では、通常ゲーム中又はボーナスゲーム中において、遊技者のゲーム開始からいずれかの当選役に30回当選した場合、遊技者のゲーム開始からの獲得クレジットが1000クレジット、又は5000クレジットを超えた場合、遊技者のゲーム開始からのゲーム数が100ゲーム又は300ゲームを超えた場合(S63:YES)に、次回に行われるゲームから終了条件のいずれかを満たすまで、役抽選処理の当選役の抽選に用いられる当選役抽選テーブルを通常用当選役抽選テーブル51Dより確変用当選役抽選テーブル51Eに変更することにより、役に当選する確率が通常より上昇する確変モードへと移行する(S64)ので、ボーナスゲームへ移行する場合等と異なり、遊技中の遊技者に予測不可能なタイミングで遊技態様を多彩に変化させ、更に、遊技媒体の払い出しに波を生じさせることができる。従って、スロットマシン1の遊技性は多様化し、遊技者を飽きさせることがない。
(第3実施形態)
次に、第3実施形態に係るスロットマシン図27乃至図29に基づいて説明する。尚、以下の説明において上記図1乃至図22の第1実施形態に係るスロットマシン1の構成と同一符号は、前記第1実施形態に係るスロットマシン1等の構成と同一あるいは相当部分を示すものである。
この第3実施形態に係るスロットマシンの概略構成は、第1実施形態に係るスロットマシン1とほぼ同じ構成である。また、各種制御処理も第1実施形態に係るスロットマシン1とほぼ同じ制御処理である。
ただし、第1実施形態に係るスロットマシン1が、確変モードの終了条件として13種類の条件を設定し、そのいずれかの条件を満たしたときに現在の確変モードを終了することとしているのに対し、第3実施形態に係るスロットマシンでは、13種類の終了条件の内、いずれか一つの条件を選択し、その選択された終了条件を用いて確変モードを終了させる点で前記第1実施形態に係るスロットマシン1と異なっている。
次に、第3実施形態に係るスロットマシンで行われる確変モード切り換え処理について図27を用いて説明する。図27は第3実施形態に係るスロットマシンの確変モード切り換え処理プログラムのフローチャートである。尚、図27にフローチャートで示される各プログラムは第3実施形態に係るスロットマシンが備えているROM51やRAM52に記憶されており、CPU50により実行される。
確変モード切り換え処理では、先ず、S101においてCPU50は現在のスロットマシンが確変モードであるか否かを判断する。スロットマシンは、前記した通常ゲームとボーナスゲームの2つのゲーム態様を有する他に、更に、通常ゲーム及びボーナスゲームは確変モードと通常モード(確変モード以外のゲーム状態(通常ゲーム、ボーナスゲーム共に含む))の2つの遊技態様に分かれ、所定の条件を満たしたときに各モードが切り換わる。
そして、スロットマシンが現在、確変モードでない場合(S101:NO)には、続いてRAM52の全獲得クレジットカウンタ52B、全ゲーム数カウンタ52D、全当選回数カウンタHの各カウント値を取得する(S102)。
その後、CPU50は取得したカウント値が所定の値であるか否かの判断を行う(S103)。第1実施形態に係るスロットマシン1では、(1)遊技者のゲーム開始からいずれかの当選役に30回当選した場合、(2)遊技者のゲーム開始からの獲得クレジットが1000クレジット、又は5000クレジットを超えた場合、(3)遊技者のゲーム開始からのゲーム数が100ゲーム又は300ゲームを超えた場合に確変モードに移行する。
CPU50は、全当選回数カウンタ52Hのカウント値が30であるか否か、全獲得クレジットカウンタ52Bのカウント値が1000又は5000であるか否か、全ゲーム数カウンタ52Dのカウント値が100又は300であるか否かを判断する。
そして、取得したカウンタ値が上記所定の値であると判断された場合(S103:YES)には、S104で確変モードへと移行する。確変モードへ移行すると、可変表示部21に図柄を表示するリール帯を第1リール帯101から第6リール帯106に変更し(図13参照)、次回に行われるゲームから第2リール帯102〜第6リール帯106を用いて可変表示部21〜25の図柄の変動及び停止制御を行う。ここで、第6リール帯106は、図14に示すように第1リール帯101と比較して「WILD」の図柄(英字)と、「SARDINE」の図柄(鰯)が多く含まれているので、図12に示すいずれかの当選役の組合せとなる確率が上昇する。従って、確変モードへと移行することによって遊技者は同じベット数で通常より多数の配当を得ることができる(ペイアウト率がアップする)。
一方、取得したカウンタ値が上記所定の値でないと判断された場合(S103:NO)には、当該確変モード切り換え処理を終了する。
更に、確変モードへと移行した後には、図21に示すように下部液晶ディスプレイ4の可変表示部21乃至25及びJP額表示部11以外の表示領域において「確変突入!!」の文字90を5秒間表示させる(S105)。それにより、遊技中の遊技者に対して確変モードに移行したことを遊技者に対して報知することができる。
続いて、S106では、終了条件を抽選する終了条件抽選処理が行われる。第3実施形態に係るスロットマシンでは、確変モードを終了させる条件として予め13種類の条件が設定されている。具体的には、(1)入賞ラインに関係なく「SARDINE」の図柄が3つ同時に停止表示された場合、(2)有効入賞ライン上に「WILD」の図柄が5つ停止した場合、(3)JPを獲得した場合、(4)確変モードに移行した後にいずれかの当選役に15回当選した場合、(5)遊技者のゲーム開始からのコイン獲得枚数が1万枚を超えた(遊技者の獲得クレジットが1万クレジットを超えた)場合、(6)確変モードに移行してからのコイン獲得枚数が1000枚を超えた(獲得したクレジットが1000クレジットを超えた)場合、(7)遊技者のゲーム開始からのゲーム数が500ゲームを超えた場合、(8)確変モードに移行してからのゲーム数が20ゲームを超えた場合、(9)現在の時刻が10時45分、13時15分、21時45分のいずれかとなった場合、(10)確変モードに移行してから3分を経過した場合、(11)1ゲーム終了毎に行われる抽選において確変終了に当選した場合、(12)ペイアウト率が90%を上回った場合、(13)JP額表示部11に表示された現在のJPのクレジット数が10万クレジットを超えた場合である。
そして、第3実施形態に係るスロットマシンでは、前記設定された13種類の条件の内より一の条件を抽選により選択し、その終了条件を確変モードを終了させる終了条件とする。
終了条件抽選処理では、終了条件抽選テーブル51Fを用いて、サンプリング回路56によりサンプリングされた「0」〜「12」の乱数値に基づいて抽選を行う。図28は終了条件抽選処理において用いられる終了条件抽選テーブル51Fを示した図である。
図28に示すように、終了条件抽選テーブル51Fは確変モードに移行した際にサンプリング回路56によりサンプリングされた「0」〜「12」の乱数値に基づいて終了条件を抽選する抽選テーブルである。そして、得られた乱数値に基づいて確変モードの終了する終了条件がCPU50によって決定される。
具体的には、乱数値が「0」である場合には条件「(1)入賞ラインに関係なく「SARDINE」の図柄が3つ同時に停止表示されること」を終了条件とする。乱数値が「1」である場合には条件「(2)有効入賞ライン上に「WILD」の図柄が5つ停止すること」を終了条件とする。乱数値が「2」である場合には条件「(3)JPを獲得したこと」を終了条件とする。乱数値が「3」である場合には条件「(4)確変モードに移行した後に前記図12に示したいずれかの当選役に15回当選したこと」を終了条件とする。乱数値が「4」である場合には条件「(5)遊技者のゲーム開始からのコイン獲得枚数が1万枚を超えた(遊技者の獲得クレジットが1万クレジットを超えた)こと」を終了条件とする。乱数値が「5」である場合には条件「(6)確変モードに移行してからのコイン獲得枚数が1000枚を超えた(獲得したクレジットが1000クレジットを超えた)こと」を終了条件とする。乱数値が「6」である場合には条件「(7)遊技者のゲーム開始からのゲーム数が500ゲームを超えたこと」を終了条件とする。乱数値が「7」である場合には条件「(8)確変モードに移行してからのゲーム数が20ゲームを超えたこと」を終了条件とする。乱数値が「8」である場合には条件「(9)現在の時刻が10時45分、13時15分、21時45分のいずれかとなったこと」を終了条件とする。乱数値が「9」である場合には条件「(10)確変モードに移行してから3分を経過したこと」を終了条件とする。乱数値が「10」である場合には条件「(11)ゲーム終了毎に行われる確変終了抽選処理(S107)において確変終了に当選したこと」を終了条件とする。乱数値が「11」である場合には条件「(12)ペイアウト率が90%を上回ったこと」を終了条件とする。乱数値が「12」である場合には条件「(13)JP額表示部11に表示された現在のJPのクレジット数が10万クレジットを超えたこと」を終了条件とする。
そして、終了条件を抽選した後は、その抽選結果に基づいて選択された終了条件を下部液晶ディスプレイ4の可変表示部21乃至25及びJP額表示部11以外の表示領域において5秒間表示させる(S107)。図29は終了条件が表示された下部液晶ディスプレイを示す正面図である。
図29では、具体例として前記S106の終了条件抽選処理で「(8)確変モードに移行してからのゲーム数が20ゲームを超えたこと」が終了条件となった際を示している。図29に示すように下部液晶ディスプレイ4に表示された終了条件を示す文字92により、終了条件を遊技中の遊技者に対して報知することができる。従って、遊技中の遊技者はどのような条件により確変モードが終了するかを知ることが可能である。
一方、スロットマシン1が現在、確変モードである場合(S101:YES)には、続いて確変モードの終了条件の一つである確変終了抽選処理が行われる(S108)。確変終了抽選処理は、確変終了抽選テーブル51B(図11参照)を用いて、サンプリング回路56によりサンプリングされた「0」〜「9」の乱数値に基づいて抽選を行う。そして、乱数値が「9」である場合には後述のS109における終了条件の一つを満たすこととなる。
次に、(1)〜(13)の条件の内、前記S106において選択された一の終了条件を満たしたか否かが判断される(S109)。具体的には、(1)〜(3)の終了条件は、前記S22又はS43において判定された当選役に基づいて判断される。また、(4)〜(8)の終了条件は、RAM52の当選役カウンタ52A、全獲得クレジットカウンタ52B、確変モード獲得クレジットカウンタ52C、全ゲーム数カウンタ52D、確変モードゲーム数カウンタ52Eにそれぞれ記憶されたカウント値により判断される。また、(9)〜(10)の終了条件は、CPU50に接続されたタイマー87の測定値に基づいて判断される。また、(11)の終了条件は、前記S107の確変終了抽選処理の結果に基づいて判断される。また、(12)の終了条件は、RAM52の全獲得クレジットカウンタ52Bとベットクレジットカウンタ52Gに基づいてペイアウト率が計算され、判断される。また、(13)の終了条件は、RAM52のJP額記憶領域52Fに記憶されたJPの額に基づいて判断される。
そして、CPU50が選択された終了条件を満たしたと判断した場合(S109:YES)には、確変モードを終了する(S110)。確変モードが終了すると、可変表示部21に図柄を表示するリール帯を第6リール帯106から第1リール帯101へと戻し、次回に行われるゲームから第1リール帯101〜第5リール帯105を用いて可変表示部21〜25の図柄の変動及び停止制御を行う。
更に、確変モードが終了した後には、図22に示すように下部液晶ディスプレイ4の可変表示部21乃至25及びJP額表示部11以外の表示領域において「確変終了!!」の文字91を5秒間表示させる(S111)。それにより、遊技中の遊技者に対して確変モードに移行したことを遊技者に対して報知することができる。その後、確変モード切り換え処理を終了する。
一方、選択された終了条件を満たさなかった場合(S109:NO)には、確変モードを継続するとともに確変モード切り換え処理を終了する。
以上説明した通り第3実施形態に係るスロットマシン1では、通常ゲーム中又はボーナスゲーム中において、可変表示部21〜25に停止表示される図柄の組合せが、遊技者のゲーム開始からいずれかの当選役に30回当選した場合、遊技者のゲーム開始からの獲得クレジットが1000クレジット、又は5000クレジットを超えた場合、遊技者のゲーム開始からのゲーム数が100ゲーム又は300ゲームを超えた場合(S103:YES)に、次回に行われるゲームから抽選された(S105)終了条件を満たすまで、可変表示部21において図柄を変動及び停止表示する第1リール帯101を「WILD」及び「SARDINE」の図柄が多く含まれる第6リール帯106に変更し、役に当選する確率が通常より上昇する確変モードへと移行する(S104)ので、ボーナスゲームへ移行する場合等と異なり、遊技中の遊技者に予測不可能なタイミングで遊技態様を多彩に変化させ、更に、遊技媒体の払い出しに波を生じさせることができる。従って、スロットマシン1の遊技性は多様化し、遊技者を飽きさせることがない。更に、確変モードを終了させる終了条件は、確変モードへ移行するたびに毎回抽選により変化する(S105)ので、遊技パターンが増加し、遊技性が向上する。また、その終了条件は下部液晶ディスプレイ4に表示される(S106)ので、遊技中の遊技者は確変モードの終了条件を知ることが可能であり、遊技に対する緊張感が増す。更に、遊技に対する戦略性が向上する。
尚、本発明は前記実施例に限定されるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲内で種々の改良、変形が可能であることは勿論である。
例えば、本実施形態では、スロットマシン1の内部に、遊技者が行ったゲームの回数、払い出されたクレジット数、当選役に当選した回数をそれぞれカウントする計数手段を設けているが、それらをスロットマシン1の外部に設けるようにしても良い。以下には、スロットマシン1の外部に計数手段を設けた変形例について説明する。
スロットマシン1の外部に計数手段を設けた変形例では、遊技店に設置された複数台のスロットマシン1をネットワークを介してサーバに接続する。そして、各スロットマシン1は、このネットワークを介してサーバと種々の情報を送受信できるように構成する。
ここで、サーバは、遊技店に設置された複数台のスロットマシン1を管理するものであり、各スロットマシン1にはそれぞれ固有の識別番号が付され、サーバは当該識別番号により各スロットマシン1から送られてくるデータの出所を判別している。また、サーバからスロットマシン1にデータを送信する場合にも、上述した識別番号を用いて送信先を指定している。
そして、スロットマシン1のCPU50は、ゲームが開始された際にゲームが開始されたことを示す信号を、スロットマシン1に設けられた通信インターフェイス回路を介してサーバに送信する。また、停止表示された図柄がいずれかの当選役に当選したと判断された場合に、当選役に当選したことを示す信号をスロットマシン1に設けられた通信インターフェイス回路を介してサーバに送信する。更に、当選役に当選してクレジットが払い出された場合に、払い出されたクレジット数を示す信号をスロットマシン1に設けられた通信インターフェイス回路を介してサーバに送信する。
また、スロットマシン1から送信された信号には、スロットマシン1を指定する信号、すなわちサーバが管理する複数のスロットマシンのうち、どのスロットマシンに相当するのかを示すデータが付されている。例えば、スロットマシン1が、サーバの管理する複数のスロットマシンの中で「005」という識別番号を付されている場合であって、ゲームが開始されたことを示す信号が「1」である場合には、スロットマシン1でゲームが開始された際に「005−1」のような信号をサーバに送信する。
一方、サーバはスロットマシン1から送信された信号に基づいて、ゲーム回数、当選役の当選回数、払い出されたクレジット数を、サーバ内部に設けられたメモリに各スロットマシン毎に累積的に記憶する。そして、サーバ内のCPUによって、メモリに記憶されたゲーム回数、当選役の当選回数、及び払い出されたクレジット数が所定の値(例えば、ゲーム回数が100ゲーム、当選回数30回、払い出しクレジットが1000クレジット)に到達したと判断された場合に、到達したことを示す信号がインターフェイス回路を介して該当するスロットマシン1に対して送信される。その後、信号を受信したスロットマシンは、次回のゲームより前述した確変モードに移行するように処理を行う。
以上説明したように、スロットマシン1の外部にあるサーバにゲーム回数等をカウントする計数手段を設けた本変形例においては、複数のスロットマシンを一括して管理することが可能となり、遊技店側におけるスロットマシン等の遊技機の管理が容易となる。
また、第1乃至第3実施形態においては、通常ケーム及びボーナスゲーム共に開始条件を満たすことによって確変モードへと移行することとしているが、通常ゲームのみ、又はボーナスゲームのみにおいて条件を満たしたときに確変モードへと移行することとしても良い。
また、終了条件(1)について、本実施形態ではスキャッターシンボルである「SARDINE」の図柄が3つ同時に停止表示されたことを条件としているが、他の図柄(例えば、「FISH」等)が3つ同時に停止表示されたことをその条件としても良い。
また、開始条件や終了条件を変更する操作を行う操作手段を設け、遊技店側で各条件を変更することができるようにしても良い。例えば、第1乃至第3実施形態では、確変モードに移行した後にいずれかの当選役に15回当選したことを終了条件の一つとしているが、確変モードに移行した後にいずれかの当選役に20回当選したことを終了条件とするように変更可能にしてもよい。
また、第1乃至第3実施形態においては終了条件を満たした際には、現在の確変モードは必ず終了するが、終了条件を満たした際に更に抽選を行い、その抽選結果に基づいて確変モードを継続するか終了するかを選択することとしてもよい。
また、第3実施形態においては、第1実施形態と同じく確変モードに移行した際に可変表示部21に図柄を表示する第1リール帯101を第6リール帯106に変更することにより当選役に当選する確率を上昇させることとしているが、第2実施形態のように乱数値に基づいて当選役を抽選するテーブルを変更することにより当選役に当選する確率を上昇させることとしてもよい。
第1実施形態に係るスロットマシンの外観を示す斜視図である。 第1実施形態に係るスロットマシンの可変表示部を示す正面図である。 第1実施形態に係るスロットマシンの操作テーブルを示す正面図である。 第1リール帯乃至第5リール帯により可変表示部にて可変表示される図柄の列を示した模式図である。 「LOBSTER」の図柄を示す模式図である。 第1実施形態に係るスロットマシンの制御系を模式的に示すブロック図である。 液晶ディスプレイの液晶駆動回路を模式的に示すブロック図である。 第1実施形態に係るROMの各記憶領域を示した図である。 第1実施形態に係るRAMの各記憶領域を示した図である。 可変表示部に停止表示される図柄を抽選する図柄抽選テーブルを示す図である。 確変モードの動向を抽選する確変終了抽選テーブルを示す図である。 当選役及びその配当を示す配当テーブルCを示す図である。 (a)は通常時において可変表示部にそれぞれ変動及び停止表示されるリール帯を示した模式図、(b)は確変モードの際のリール帯を示した模式図である。 第6リール帯により可変表示部にて可変表示される図柄の列を示した模式図である。 第1実施形態に係るスロットマシンのメイン処理プログラムのフローチャートである。 第1実施形態に係るスロットマシンのスタート受付処理プログラムのフローチャートである。 第1実施形態に係るスロットマシンの抽選処理プログラムのフローチャートである。 第1実施形態に係るスロットマシンの通常ゲーム処理プログラムのフローチャートである。 第1実施形態に係るスロットマシンのボーナスゲーム処理プログラムのフローチャートである。 第1実施形態に係るスロットマシンの確変モード切り換え処理プログラムのフローチャートである。 確変モードに移行した際の下部液晶ディスプレイを示す正面図である。 確変モードが終了した際の下部液晶ディスプレイを示す正面図である。 第2実施形態に係るスロットマシンの抽選処理プログラムのフローチャートである。 第2実施形態に係るスロットマシンのボーナスゲーム処理プログラムのフローチャートである。 第2実施形態に係る通常用当選役抽選テーブルを示した図である。 第2実施形態に係る確変用当選役抽選テーブルを示した図である。 第3実施形態に係るスロットマシンの確変モード切り換え処理プログラムのフローチャートである。 第3実施形態に係る終了条件抽選テーブルを示した図である。 終了条件が表示された下部液晶ディスプレイを示す正面図である。
1 スロットマシン
4 下部液晶ディスプレイ
21〜25 可変表示部
50 CPU
51 ROM
51A 図柄抽選テーブル
51B 確変終了抽選テーブル
51C 配当テーブル
51D 通常用当選役抽選テーブル
51E 確変用当選役抽選テーブル
51F 終了条件抽選テーブル
52 RAM
52A 当選役カウンタ
52B 全獲得クレジットカウンタ
52C 確変モード獲得クレジットカウンタ
52D 全ゲーム数カウンタ
52E 確変モードゲーム数カウンタ
52F JP額記憶領域
52G ベットクレジットカウンタ
52H 全当選回数カウンタ
56 乱数サンプリング回路
71 ホッパー
101 第1リール帯
102 第2リール帯
103 第3リール帯
104 第4リール帯
105 第5リール帯
106 第6リール帯

Claims (9)

  1. 複数の図柄を可変表示する複数列の可変表示手段と、
    前記可変表示手段に停止表示する図柄を制御する停止制御手段と、
    前記停止制御手段により各列の可変表示手段に停止表示された図柄が所定の入賞図柄の組合せとなった場合に、遊技者に所定数の遊技媒体を払い出す払出手段と、を備え、
    前記可変表示手段に対して図柄の可変表示がなされ停止表示されるゲームが繰り返されて継続される遊技機において、
    前記遊技機の内部又は外部に設けられ、前記ゲームの継続に応じてゲームに関連した所定の数を累積的に計数する計数手段と、
    前記計数手段により計数された計数結果が所定の値となった場合に、前記入賞図柄の組合せが停止表示される確率が通常より上昇する特別遊技状態となる特別遊技状態移行手段と、を有することを特徴とする遊技機。
  2. 前記特別遊技状態移行手段は、予め定められた所定の終了条件を満たしたときに前記特別遊技状態を終了することを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
  3. 前記計数手段は、前記払出手段により払い出された遊技媒体の数を累積的に計数することを特徴とする請求項1又は請求項2に記載の遊技機。
  4. 前記計数手段は、前記遊技機において行われたゲームの数を累積的に計数することを特徴とする請求項1又は請求項2に記載の遊技機。
  5. 前記特別遊技状態移行手段により特別遊技状態に移行したことを遊技者に対して報知する開始報知手段を有することを特徴とする請求項1乃至請求項4のいずれかに記載の遊技機。
  6. 前記特別遊技状態へと移行した後において、前記前記計数手段により計数された計数結果が所定の値となったことを前記終了条件とすることを特徴とする請求項2乃至請求項5のいずれかに記載の遊技機。
  7. 複数種類の条件より前記終了条件を選択する終了条件選択手段と、
    前記終了条件選択手段により選択された前記終了条件を遊技者に対して報知する条件報知手段と、を有することを特徴とする請求項2乃至請求項5のいずれかに記載の遊技機。
  8. 前記終了条件を満たしたことを遊技者に対して報知する終了報知手段を有することを特徴とする請求項2乃至請求項7のいずれかに記載の遊技機。
  9. 前記停止制御手段は、
    乱数抽選手段と、
    前記乱数抽選手段によって発生した乱数に応じて入賞態様を決定する入賞態様決定手段と、を有し、
    前記入賞態様決定手段で決定された入賞態様に応じた入賞図柄の組合せで前記可変表示手段に表示されるように停止制御し、
    前記特別遊技状態移行手段は、
    前記乱数抽選手段により発生した乱数に応じて決定される入賞態様を変化させる入賞態様変更手段を備えることを特徴とする請求項1乃至請求項8のいずれかに記載の遊技機。
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