JPH09122295A - 遊戯装置 - Google Patents

遊戯装置

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Publication number
JPH09122295A
JPH09122295A JP7287509A JP28750995A JPH09122295A JP H09122295 A JPH09122295 A JP H09122295A JP 7287509 A JP7287509 A JP 7287509A JP 28750995 A JP28750995 A JP 28750995A JP H09122295 A JPH09122295 A JP H09122295A
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JP
Japan
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character
probability
medals
set value
game
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Withdrawn
Application number
JP7287509A
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English (en)
Inventor
Takashi Hagiwara
敞 萩原
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Sigma Corp
Original Assignee
Sigma Corp
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 遊戯者のゲーム意欲を損なうことなく、むし
ろ、射倖心を刺激しつつ、払い戻し率の異なるキャラク
タテーブルの選択確率を調整すること。 【解決手段】 本発明に係る遊戯装置は、乱数に基づい
てキャラクタを選択し、入賞の有無を決定する遊戯装置
において、予め設定された遊戯用プログラムを記憶する
第1メモリ(11)と、キャラクタを遊戯者に表示する
キャラクタ表示手段(5)と、前記キャラクタ表示手段
(5)に対応した異なる払い戻し率を実現する複数のキ
ャラクタテーブル(18)を記憶する第2メモリ(1
9)と、乱数に基づいて前記複数のキャラクタテーブル
(18)から一つのキャラクタテーブルを選択するテー
ブル選択手段(13)と、投入されたメダル数を計数す
る第1計数手段(14)と、前記第1計数手段(14)
により計数されたメダル数に応じて乱数に基づくキャラ
クタテーブルの選択確率を調整する確率調整手段(1
6)とを備える。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【産業上の利用分野】本発明は、乱数に基づきキャラク
タを選択し、メダルの支払いを伴う入賞の有無を決定す
る遊戯装置に関する。
【0002】ここで、「キャラクタ」とは識別力を有す
るマーク(シンボル、トランプカード、サイコロの出
目、競馬レースゲーム等の入賞馬など)を意味し、「メ
ダル」はゲーム開始の為に用いる投入物を意味し、メダ
ルの他、コイン、トークンなどを含む。また、「遊戯装
置」にはスロットマシン、トランプゲーム装置、パチス
ロ、フィーバー式パチンコ、ビンゴゲーム装置、ルーレ
ットゲーム装置、競馬、競輪、競艇などのレースゲーム
装置などを含む。
【0003】本実施例では、コインを投入し、乱数に基
づきシンボルを選択して入賞の有無を決定するスロット
マシン(第1実施例、第2実施例)、コインを投入し、
乱数に基づきカードを選択して入賞の有無を決定するト
ランプゲーム(第3実施例、第4実施例)を本発明の一
例として開示している。
【0004】
【従来の技術】複数の払い戻し配当スケジュール(入賞
テーブル)を記憶するメモリと、従前の払い戻し配当実
績の結果を記憶するメモリとを設けた遊戯機が知られて
いる(特公平1ー34069)。
【0005】この遊戯機によると、払い戻しの実績に応
じて適用する払い戻し配当スケジュールを変更させるこ
とができ、短期的、中期的に遊戯機の所有者に損失を与
えたり、プレーヤの楽しみを奪ったりすることが防止で
きる。
【0006】
【発明が解決しようとする課題】この遊戯装置は、目標
とする配当率に収束させることを主たる目的としたため
娯楽性に欠け、遊戯者の遊戯心を刺激するという点で不
十分であった。
【0007】そこで、本発明は娯楽性が高く、遊戯者の
射倖心を惹起することが充分に期待できる遊戯装置を提
供することを目的とする。
【0008】
【課題を解決するための手段】上記目的を達成するため
に、本発明に係る遊戯装置は、乱数に基づいてキャラク
タを選択し、入賞の有無を決定する遊戯装置において、
予め設定された遊戯用プログラムを記憶する第1メモリ
と、キャラクタを遊戯者に表示するキャラクタ表示手段
と、前記キャラクタ表示手段に対応した異なる払い戻し
率を実現する複数のキャラクタテーブルを記憶する第2
メモリと、乱数に基づいて前記複数のキャラクタテーブ
ルから一つのキャラクタテーブルを選択するテーブル選
択手段と、投入されたメダル数を計数する第1計数手段
と、前記第1計数手段により計数されたメダル数に応じ
て乱数に基づくキャラクタテーブルの選択確率を調整す
る第1確率調整手段とを備える。
【0009】さらに、本発明に係る遊戯装置は、乱数に
基づいてキャラクタを選択し、入賞の有無を決定する遊
戯装置において、予め設定された遊戯用プログラムを記
憶する第1メモリと、キャラクタを遊戯者に表示するキ
ャラクタ表示手段と、キャラクタ表示手段に対応した異
なる払い戻し率を実現する複数のキャラクタテーブルを
記憶する第2メモリと、乱数に基づいて前記複数のキャ
ラクタテーブルから一つのキャラクタテーブルを選択す
るテーブル選択手段と、払い出されたメダル数を計数す
る第2計数手段と、第2計数手段により計数されたメダ
ル数に応じて乱数に基づくキャラクタテーブルの選択確
率を調整する第2確率調整手段とを備える。
【0010】また、本発明に係る遊戯方法は、複数の払
い戻し率の異なるキャラクタテーブルおよび乱数に基づ
いてキャラクタを選択し入賞の有無を決定する遊戯方法
において、遊戯装置に投入されたメダルを計数し続け、
計数されたメダル総数が所定設定値と同数あるいは越え
た時に払い戻し率の高いキャラクタテーブルをより高い
確率で選択するようにキャラクタテーブルの選択確率を
調整することを特徴とする。
【0011】さらに、本発明に係る遊戯方法は、乱数に
基づいてキャラクタを選択し入賞の有無を決定する遊戯
方法において、予め設定された遊戯用プログラムを記憶
する第1メモリと、キャラクタを遊戯者に表示するキャ
ラクタ表示手段と、キャラクタ表示手段に対応した異な
る払い戻し率を実現する複数のキャラクタテーブルを記
憶する第2メモリと、乱数に基づいて複数のキャラクタ
テーブルから一つのキャラクタテーブルを選択するテー
ブル選択手段と、投入されたメダル数を計数する第1計
数手段と、第1計数手段により計数されたメダル数に応
じて乱数に基づくキャラクタテーブルの選択確率を調整
する第1確率調整手段と、メダルの投入数に応じて複数
のキャラクタテーブルに対する選択確率を変更するのに
要するメダル数の第1所定設定値を記憶する第3メモリ
と、該第1所定設定値と前記第1計数手段により計数さ
れたメダル数とを比較する第1比較手段とを備えた遊戯
装置を提供する第1ステップと、遊戯装置に投入された
メダルを前記第1計数手段により計数する第2ステップ
と、計数されたメダル数が第1所定設定値と同数あるい
は越えた時に、第1確率調整手段が払い戻し率の高いキ
ャラクタテーブルを選択するようにキャラクタテーブル
の選択確率を調整する第3ステップとを備える。
【0012】また、本発明に係る遊戯方法は、複数の払
い戻し率の異なるキャラクタテーブルおよび乱数に基づ
いてキャラクタを選択し入賞の有無を決定する遊戯方法
において、遊戯装置から払い出されたメダルを計数し続
け、計数されたメダル総数が所定設定値と同数あるいは
越えた時に払い戻し率の低いキャラクタテーブルをより
高い確率で選択するように前記キャラクタテーブルの選
択確率を調整することを特徴とする。
【0013】さらに、本発明に係る遊戯方法は、乱数に
基づいてキャラクタを選択し入賞の有無を決定する遊戯
方法において、予め設定された遊戯用プログラムを記憶
する第1メモリと、キャラクタを遊戯者に表示するキャ
ラクタ表示手段と、キャラクタ表示手段に対応した異な
る払い戻し率を実現する複数のキャラクタテーブルを記
憶する第2メモリと、乱数に基づいて前記複数のキャラ
クタテーブルから一つのキャラクタテーブルを選択する
テーブル選択手段と、払い出されたメダル数を計数する
第2計数手段と、第2計数手段により計数されたメダル
数に応じて、乱数に基づくキャラクタテーブルの選択確
率を調整する第2確率調整手段と、メダルの払い出し数
に応じて複数のキャラクタテーブルに対する選択確率を
変更するのに要するメダル数の第2所定設定値を記憶す
る第4メモリと、該第2所定設定値と第2計数手段によ
り計数されたメダル数とを比較する第2比較手段とを備
えた遊戯装置を提供する第1ステップと、遊戯装置から
払い出されたメダルを前記第2計数手段により計数する
第2ステップと、計数されたメダル数が前記第2所定設
定値と同数あるいは越えた時に、第2確率調整手段が払
い戻し率の低いキャラクタテーブルをより高い確率で選
択するようにキャラクタテーブルの選択確率を調整する
第3ステップとを備える。
【0014】
【作用】本発明は、以上のように構成されているので、
メダルの投入量により、払い戻し率の異なるキャラクタ
テーブルが適用される。例えば、多くのメダルが遊戯機
に投入された場合には遊戯者が入賞しやすくなるように
払い戻し率の高いキャラクタテーブルがより高い確率で
選択され適用される傾向になる。そのため、遊戯者の遊
戯意欲を損なわないように、射倖心を刺激しつつ、払い
戻し率が調整される。
【0015】
【発明の実施の形態】以下、本発明の一実施例を添付図
面を参照して説明する。なお、説明において同一要素に
は同一符号を用い、重複する説明は省略する。
【0016】まず、図1〜図3を参照して本発明の第1
実施例に係る機械式スロットマシンを説明する。図1
は、本実施例に係る機械式スロットマシンの外観を示す
正面図、図2は、本実施例に係る機械式スロットマシン
に適用できる電気構成を示すブロック図、図3は、本実
施例に係る機械式スロットマシンにおける確率調整を説
明する為のフローチャート、図10は確率調整テーブル
を示す図である。
【0017】スロットマシンは、一般的に、少なくとも
コイン投入口1、スタートレバー2、表示部3、スイッ
チ部4、リール部5、コイン払出し装置(コイン排出口
9、コイン支払い部10など)を含んで構成されてい
る。
【0018】リール部5は、物理的に存在する第1外部
リール5a、第2外部リール5b、第3外部リール5c
を備え、それぞれの外部リール5a、5b、5cはステ
ッピングモータ5d、5e、5fにより駆動される。第
1リール5a、第2リール5b、第3リール5cの外周
には、複数のシンボルが描かれたリールテープがそれぞ
れ装着されている。これらの外部リール5a、5b、5
cはマイクロコンピュータ部6の制御の下でモータ駆動
部7により駆動される。
【0019】遊戯者は、ゲームに先立ち、1枚あるいは
数枚のコインをコイン投入口1から投入する。投入され
たコインは、コイン検出部8により検出される。ゲーム
では、投入されたコインの枚数により有効な入賞ライン
A、B、Cが決定される。
【0020】例えば、1枚のコインであれば入賞ライン
Aのみが有効になり、3枚なら入賞ラインA、B、Cが
有効になる(図1参照)。従って、コインの枚数に応じ
て、入賞の確率は高まる。また、投入されたコインの枚
数は、表示部3によりデジタル数字で表示される。ゲー
ムは、スタートレバー2を引くか、スタートスイッチを
押すことにより始まり、その後、第1リール5a、第2
リール5b、第3リール5cは一斉に回転する。
【0021】回転したリール5a、5b、5cは、一定
時間が経過した後に自動的に停止する。そのとき、有効
な入賞ライン上に停止したシンボルの組合せにより、ゲ
ームの勝敗、入賞の種類、入賞対価の数量が決定され
る。一般的にリールは、当初は回転が速く、各々のシン
ボルを識別することはできないが、停止する直前には回
転速度が遅くなり、各々のシンボルを容易に識別するこ
とができるようになる。各々のシンボルを識別できる段
階で、遊戯者は支払い数量の高いシンボルを特に意識す
る。有効入賞ラインに同一シンボルが揃うと、通常は入
賞に該当し、一定数量のコインが支払われるか、それに
相当するクレジットが蓄積される。遊戯者が払出しを希
望していたときには、入賞対価のコイン数がコイン排出
口9から遊戯者に支払われる。この支払い制御は、マイ
クロコンピュータ6の制御の下で、コイン支払い部10
を通じて行なわれる。
【0022】前述したマイクロコンピュータ6には、外
部記憶素子としてROM11およびRAM12が接続さ
れている他、ゲームスイッチ部4、コイン検出部8、コ
イン支払い部10、表示部3、選択手段13、計数手段
14および比較手段15が接続されている。ROM11
には、少なくとも入賞テーブル、所定の設定値(初期設
定コイン投入数、初期設定コイン支払い数)が記憶され
ており、選択手段13には、投入コイン数を計数する計
数手段14が接続されている。所定設定値に関する情報
は、RAMに格納してもよいし、ジャンパーやデイップ
スイッチ等で切り換えるようにしてもよい。
【0023】計数手段14には、マイクロコンピュータ
6を介して、コインが投入されたことを示すコイン検出
信号およびコインが払い出されたコイン支払い信号が送
られるので、これらの信号に基づき、コイン(投入コイ
ン、払出しコイン)の枚数を数えることができる。計数
手段14は、少なくとも2つの機能を有する。第1の機
能は遊戯者がスロットマシンに投入したコイン数をゲー
ム設置営業開始の時から計数する機能であり、第2の機
能はその遊戯者に払い出されたコイン枚数をゲーム設置
営業開始の時から計数する機能である。投入コイン数に
関する情報および払出しコイン数に関する情報は、マイ
クロコンピュータ6から提供される。計数手段14は、
これらの情報に基づきコイン数を計数し、計数した結果
は一時的に内部メモリに記憶される。また、計数手段1
4には、計数値と設定値とを比較する比較手段15が接
続され、比較手段15に計数手段14から2種類の情報
(投入コイン総数、払出しコイン総数)が送られる。
【0024】比較手段15は、少なくとも2つの機能を
有する。第1の機能は、遊戯者の投入コイン総数とP/
Oの高いシンボルテーブルが選択される確率を高めるラ
ンクアップの為の初期設定値とを比較する機能、第2の
機能は、遊戯者に払い出されたコイン総数とP/Oの低
いシンボルテーブルが選択される確率を高めるランクダ
ウンの為の初期設定値とを比較する機能である。投入コ
イン数に関する情報および払い出しコイン総数は計数手
段14から供給され、ランクアップ初期設定値およびラ
ンクダウン初期設定値はROM11から供給される。比
較手段15には更に確率調整手段16が接続されてお
り、上記情報に基づき比較した結果が確率調整手段16
に送られる。
【0025】確率調整手段16は、少なくとも2つの機
能を有する。第1の機能は遊戯者の投入コイン総数とラ
ンクアップ初期設定値との比較結果に基づき、P/Oの
高いシンボルテーブルが選択される確率を高める機能、
第2の機能はその遊戯者に払い出されたコイン総数とラ
ンクダウン初期設定値との比較結果に基づき、P/Oの
低いシンボルテーブルが選択される確率を高める機能で
ある。すなわち、比較手段15から送られた情報に基づ
き、払い出し率の異なる複数のシンボルテーブル18
a、18b、18c、18d、18e、18f、18
g、18hに対し、重み付け用の確率を付与する。な
お、この重み付け用の確率を付与する方法は、米国特許
第4448419号(Telnaes )に開示された手段を使
用してもよい。また、確率調整手段16には選択手段1
3が接続されており、確率調整に関する情報を選択手段
13に送れるようになっている。さらに、選択手段13
には、乱数発生手段17が接続されており、乱数に関す
る情報が送られる。なお、乱数発生手段17は、マイク
ロコンピュータのソフトウエアで構成されてもよい。
【0026】選択手段13は、マイクロコンピュータ6
の制御の下で、確率調整手段16から送られた情報を参
照して、乱数発生手段17から送られた乱数に基づき、
複数のシンボルテーブル18a、18b、18c、18
d、18e、18f、18g、18hの中から一つのシ
ンボルテーブルを選択する。選択手段13により選択さ
れたシンボルテーブルが現在のゲームに適用されること
になる。ゲームは、通常のスロットマシンと同様に、乱
数発生手段17が発生させる乱数に基づき、各リール毎
に停止すべきシンボルが選定される。乱数により選定さ
れたシンボルの組合せが入賞を構成するか否か、入賞の
種類、入賞対価の数などは、ROM11に記憶されてい
る入賞テーブルに基づき判断される。
【0027】この入賞テーブルには、あらゆるシンボル
組合せ、入賞のランク付け、および払い戻しコイン数が
規定されている。入賞を構成するか否かの判断は、この
入賞テーブルを基準に、マイクロコンピュータ6が判断
する。なお、入賞か否かの判断は各リールの停止すべき
シンボルが決定された後、マイクロコンピュータにより
任意の時に実施される。
【0028】また、第1実施例に係るスロットマシンに
は、物理的に存在する外部リール5a、5b、5cに対
応する、第1リール、第2リール、第3リールから成る
複数のシンボルテーブルを含む内部リールが含まれてい
る。本実施例では、複数のシンボルテーブル18a、1
8b、18c、18d、18e、18f、18g、18
hを有する内部リール18が含まれている。これら複数
のシンボルテーブルを含む内部リール18は、マイクロ
コンピュータ制御による内部リール記憶手段19に記憶
されている。複数のシンボルテーブル18a、18b、
18c、18d、18e、18f、18g、18hは、
異なる払い戻し率(例えば85%、90%、100%、
105%、110%、120%、…)を実現するよう
に、内部リールに含まれるシンボルの数や種類が異なっ
ている。この実施例では、シンボル数は外部リール5
a、5b、5cがそれぞれ22個、内部リールがそれぞ
れ32個であるが、内部リールを構成する第1リール、
第2リールおよび第3リールにおいて、全部のシンボル
数が同一である必要はない。
【0029】例えば、乱数発生手段17が発生し得る乱
数の種類の総数にシンボル組合せ総数を一致させてもよ
い。具体例として、乱数発生手段17に13ビット構成
のレジスタを使用する場合、発生し得る乱数は8192
種類である。この場合、第1リールが16個、第2リー
ルが16個、第3リールが32個とし、シンボル組合せ
総数を8192種類にすることができる。このように構
成することにより、全種類の乱数を1個のシンボルに対
応付けられるので、偏りのないシンボル選択が可能にな
る。
【0030】上述したリール5a、5b、5cはマイク
ロコンピュータ6の制御の下でモータ駆動部7により駆
動される。各リールの停止位置は、選択されたシンボル
テーブルを参照して、乱数に基づき、各リール毎に一つ
のシンボルが特定される。この特定されたシンボルテー
ブルのシンボルに対応する外部リールのシンボルが表示
窓で停止するように、第1リール5aがマイクロコンピ
ュータ6により制御される。第1リール5aの停止位置
は例えばコインが投入された時点で決定され、第2リー
ル5bおよび第3リール5cの停止位置は例えばゲーム
スイッチ部4のスタートスイッチが押されるかスタート
レバー2が引かれた時に決定される。第1リール5a、
第2リール5b、第3リール5cが停止すると、各入賞
ラインA、B、Cに沿って、それぞれの第1リール5
a、第2リール5b、第3リール5c上のシンボルが特
定される。
【0031】いずれか有効な入賞ライン上で入賞に係る
組合せが実現すると、その入賞に応じた枚数のコインが
コイン排出口11から払い出される。同時に、表示部3
には投入されたコインの枚数と共に払い出されるコイン
の枚数が表示され、1回のゲームが終了する。これら投
入されたコインの枚数と払い出されたコインの枚数に関
するデータは、マイクロコンピュータ6を通じて計数手
段14に送られる。
【0032】次に、第1実施例に係るスロットマシンの
遊戯方法および確率調整方法を図3および図10を参照
して説明する。
【0033】ゲームがスタートすると、投入コインの計
数が開始される。例えば10回のゲームで、1回当り3
枚ずつのコインを投入すると仮定すれば、合計30枚が
計数手段14によって積算される。ゲームが開始される
と同時に、コインの初期設定値(No )が設定される
(ステップ101)。
【0034】第1実施例において、初期テーブルは直前
のゲームで適用されたシンボルテーブルになっている。
また、初期設定値(No )は、ランクアップに要する投
入コイン数であり、例えば50枚に設定されている。
【0035】遊戯者がコインを投入する度に、計数手段
14は投入コイン数を計数し、その計数された投入枚数
(Nx )と初期設定値(No )とが比較手段(15)に
よって比較される(ステップ102)。投入枚数(Nx
)が初期設定値(No )以上になったときには、その
差異に応じてランクを上げることにより、より高い払い
戻し率(P/O)を有するシンボルテーブルを選択する
ように確率が高められる(ステップ103)。ここで
は、以下の説明を簡単にするため、投入枚数(Nx)と
初期設定値(No )との差異に応じて、Iランクだけラ
ンクアップ、すなわち、(50×I)を越える枚数を投
入したものと仮定する。
【0036】ところで、第1実施例では、8種のP/O
(85%、90%、100%、105%、110%、1
20%、150%、200%)を有するシンボルテーブ
ル(18a、18b、18c、18d、18e、18
f、18g、18h)を含む。これらシンボルテーブル
に対する確率調整テーブルは、図10において、最も単
純な例が示されている。すなわち、実質投入コイン数が
大きくなるにつれて、最も高いP/Oを有するシンボル
テーブルの選択確率が2倍から8倍まで上昇し、逆に、
実質投入コイン数が小さくなるにつれて、最も低いP/
Oを有するシンボルテーブルの選択確率が2倍から8倍
まで増加するという例である。
【0037】例えば、初期テーブルがP/O(100
%)、初期設定値(No )が50枚であるとき、投入枚
数が50枚に到達しない場合には、初期テーブルがその
まま適用されるが、ランクアップ(R/U)初期設定値
(No )に投入コインが到達した時点で1ランクアップ
し、最も高いP/O(200%)のシンボルテーブルが
選択される確率が2倍になる一方、最も低いP/O(8
5%)のシンボルテーブルが選択される確率は”0”に
なる(図10参照)。このように、投入枚数により「確
率の重み付け」がなされる。このような確率調整は、確
率調整手段16により行なわれる。
【0038】上げられたランクは現在のゲームに適用さ
れ、そのランクに到達するのに必要なコイン数を越える
超過コイン数は、次回のゲームに繰り越される(ステッ
プ104)。例えば、上述した例において、Nx =12
6となっていた場合、ランクは2段階アップし、ランク
を上げるのに用いられなかった端数は次回のゲームに持
ち越される。一般的に、I・No <Nx <(I+1)・
No と表わされている場合、今回のゲームに適用される
ランクはIランクだけアップし、(Nx −I・No )が
次回のゲームのNx に割り当てられる。
【0039】次に、確率の重み付けがなされたシンボル
テーブルに基づき、これらの中から1つのシンボルテー
ブルを選択する為に、乱数発生手段17を用いて乱数を
発生させ(ステップ105)、1つのシンボルテーブル
を選択し、新たな乱数を用いて、各リール5a、5b、
5cが有効入賞ライン(A、B、C)上に停止させるべ
き、シンボルを決定する(ステップ106)。
【0040】前述したように、第1リール5aのストッ
プシンボルは、コイン投入時に決定されるので、前述し
た内部リール18における確率調整、シンボルテーブル
の決定は、前のゲームが終了した時点で行なうことが望
ましい。あるいは、コイン投入時点にてシンボル用の乱
数を発生させておき、その後、リールが回転している間
に、シンボルテーブルの確率調整、シンボルテーブルの
決定を行ない、シンボルテーブルを決定した時点で、自
動的にシンボル用乱数に対応したシンボルが確定するよ
うにしてもよい。
【0041】選択されたシンボルテーブルにおいて停止
すべきシンボルが決定したら、リール5a、5b、5c
の回転が停止し、該シンボルを入賞ライン上で表示する
(ステップ107)。
【0042】外部リール5a、5b、5cには、その側
面に突起5j、5k、5lが取り付けられ、これが通過
する軌道の近傍に検知装置(例えば、発光素子及び受光
素子)5g、5h、5iが配列されているので、外部リ
ール5a、5b、5cの基準位置が確実に検知される。
この基準位置を参照して、ステッピングモータ5d、5
e、5fおよびモータ駆動部7により、各リールの停止
位置制御がなされ、外部リール5a、5b、5cの回転
が停止する。
【0043】次に、有効入賞ライン上に停止したストッ
プシンボルによる組合せが、いずれかの入賞を構成する
か否かの判定を行なう(ステップ108)。この判断
は、入賞テーブルを参照して、マイクロコンピュータ6
が行なう。なお、この入賞の判定はストップシンボルが
確定していれば、リールの回転が停止する前であっても
よい。
【0044】入賞判定の結果、シンボル組合せが入賞に
該当する場合には、入賞テーブルに規定されたコインの
払い出しが行なわれる(ステップ109)。
【0045】コインの払い出しは、マイクロコンピュー
タ6の制御の下で、原則として、コイン支払い部10を
通じて行なわれる。但し、ゲームスイッチ部4の "BET"
スイッチを押してゲームを行なっていた場合には、コイ
ンは支払われず、その代わり、表示器3の"CREDIT"にク
レジットとして払出し枚数と同数が表示される。この"C
REDIT"として表示された数は、実際のコインと同等の扱
いがなされ、"BET" スイッチを1回押すとコインを1枚
投入したことになり、表示部3の"CREDIT"に表示された
クレジット数が1つ減算される。クレジットにゲームの
最大投入コイン枚数以上の数が表示されている時に"MAX
BET" スイッチを押すと、1ゲームの最大投入コイン数
が投入されたことになり、表示部3のクレジットの数も
最大投入コイン枚数だけ減算される。ゲームスイッチ部
4の"PAY OUT" スイッチを押すと、表示部3で表示され
ている数に等しいコインがコイン排出口9から払い出さ
れる。
【0046】入賞枚数の払い出しが行なわれる際、払い
戻し枚数Px と確率調整テーブル(図10)とが比較さ
れ、現在のランクを下げるのに要するランクダウン(R
/D)初期設定値(Pi )以上の枚数(Px )が払い出
されたとき、(Pi )と(Px )との差異に応じて、よ
り低いP/Oのシンボルテーブルを選択する確率が高め
られる(ステップ111)。
【0047】下げられたランクは次回のゲームに適用さ
れ、そのランクに到達するのに必要なコイン数を越える
超過コイン数は、次回のゲームに繰り越される(ステッ
プ112)。例えば、Pi =45、Px =100となっ
ていた場合、ランクは2段階ダウンし、ランクを下げる
のに用いられなかった端数(10)は次回のゲームに持
ち越される。一般的に、J・Pi <Px <(J+1)・
Pi と表わされている場合、ランクはJランクだけダウ
ンし、(Px −J・Pi )が次回のゲームのPx に割り
当てられる。
【0048】なお、R/D初期設定値(Pi )は、ゲー
ム開始時にR/U初期設定値(No)と共に設定される
のが好ましいが、払い出し枚数が確定した後であって次
回のゲームがスタートする前に設定されてもよい。
【0049】また、第1実施例では機械式スロットマシ
ンについて説明したが、第2実施例で説明するように、
これをビデオ式スロットマシンに適用してもよい。
【0050】次に、本発明の第2実施例に係るビデオ式
スロットマシンを図4および図5を参照して説明する。
【0051】図4は本実施例に係るビデオ式スロットマ
シンに適用できる電気回路構成を示すブロック図、図5
は当該ビデオ式スロットマシンにおける確率調整を説明
する為のフローチャートである。
【0052】第1実施例との差異は、機械式リール5
a、5b、5c、ステッピングモータ5d、5e、5f
およびモータ駆動部7を持たず、CRT20およびCR
T制御部21を有する点である。
【0053】他の構成要素であるスタートレバー2、ゲ
ームスイッチ部4、マイクロコンピュータ6、コイン検
出部8、コイン支払い部10、ROM11、RAM1
2、選択手段13、計数手段14、比較手段15、確率
調整手段16、乱数発生手段17および内部リール記憶
手段19は実質的に同一なので、説明は省略する。ま
た、CRT20およびCRT制御部21は従来のビデオ
式スロットマシンの構造を使用することができる。
【0054】次に、本実施例に係るビデオ式スロットマ
シンにおける遊戯方法および確率調整方法を図5及び図
10を参照して説明する。
【0055】ゲームがスタートすると、投入コインの計
数が開始される。例えば10回のゲームで、1回当り3
枚ずつのコインを投入すると仮定すれば、合計30枚が
計数手段14によって積算される。ゲームが開始すると
同時に、コインの初期設定値(No )が設定される(ス
テップ201)。
【0056】第1実施例と同様に、初期テーブルは直前
のゲームで適用されたシンボルテーブルになっている。
また、初期設定値(No )は、ランクアップに要する投
入コイン数であり、例えば50枚に設定されている。
【0057】遊戯者がコインを投入する度に、計数手段
14は投入コイン数を計数し、その計数された投入枚数
(Nx )と初期設定値(No )とが比較手段(15)に
よって比較される(ステップ202)。投入枚数(Nx
)が初期設定値(No )以上になったときには、その
差異に応じてランクを上げることにより、より高い払い
戻し率(P/O)を有するシンボルテーブルをより高い
確率で選択するように確率が高められる(ステップ20
3)。ここでは、以下の説明を簡単にするため、投入枚
数(Nx )と初期設定値(No )との差異に応じて、I
ランクだけランクアップ、すなわち、(50×I)を越
える枚数を投入したものと仮定する。
【0058】例えば、初期テーブルがP/O(100
%)、初期設定値(No )が50枚であるとき、投入枚
数が50枚に到達しない場合には、初期テーブルがその
まま適用されるが、ランクアップ(R/U)初期設定値
(No )に投入コインが到達した時点で1ランクアップ
し、最も高いP/O(200%)のシンボルテーブルが
選択される確率が2倍になる一方、最も低いP/O(8
5%)のシンボルテーブルが選択される確率は”0”に
なる(図10参照)。このように、投入枚数により「確
率の重み付け」がなされる。このような確率調整は、確
率調整手段16により行なわれる。
【0059】上げられたランクは現在のゲームに適用さ
れ、そのランクに到達するに必要なコイン数を越える超
過コイン数は、次回のゲームに繰り越される(ステップ
204)。例えば、上述した例において、Nx =126
となっていた場合、ランクは2段階アップし、ランクを
上げるのに用いられなかった端数は次回のゲームに持ち
越される。一般的に、I・No <Nx <(I+1)・N
o と表わされている場合、ランクはIランクだけアップ
し、(Nx −I・No )が次回のゲームのNxに割り当
てられる。
【0060】次に、確率の重み付けがなされたシンボル
テーブルに基づき、これらの中から1つのシンボルテー
ブルを選択する為に、乱数発生手段17を用いて乱数を
発生させ(ステップ205)、1つのシンボルテーブル
を選択し、新たな乱数を用いて、各リールが有効入賞ラ
イン(A、B、C)上に停止させるべき、シンボルを決
定する(ステップ206)。選択されたシンボルテーブ
ルにおいて停止すべきシンボルが決定したら、第1リー
ル、第2リール、第3リールの回転(スクロール)を停
止させ、停止シンボルを入賞ライン上に表示する(ステ
ップ207)。
【0061】次に、有効入賞ライン上に停止したストッ
プシンボルによる組合せが、いずれかの入賞を構成する
か否かの判定を行なう(ステップ208)。この判断
は、入賞テーブルを参照して、マイクロコンピュータ6
が行なう。
【0062】なお、この入賞の判定はストップシンボル
が確定していれば、リールのスクロールが停止する前で
あってもよい。入賞判定の結果、シンボル組合せが入賞
に該当する場合には、入賞テーブルに規定されたコイン
の払い出しが行なわれる(ステップ209)。コインの
払い出しは、マイクロコンピュータ6の制御の下で、原
則として、コイン支払い部10を通じて行なわれる。
【0063】入賞枚数の払い出しが行なわれる際、払い
戻し枚数Px と確率調整テーブル(図10)とが比較さ
れ、現在のランクを下げるのに要するランクダウン(R
/D)初期設定値(Pi )以上の枚数(Px )が払い出
されたとき(ステップ210)、(Pi )と(Px )と
の差異に応じて、より低いP/Oのシンボルテーブルを
より高い確率で選択する確率が高められる(ステップ2
11)。
【0064】下げられたランクは次回のゲームに適用さ
れ、そのランクに到達するのに必要なコイン数を越える
超過コイン数は、次回のゲームに繰り越される(ステッ
プ212)。例えば、Pi =45、Px =100となっ
ていた場合、ランクは2段階ダウンし、ランクを下げる
のに用いられなかった端数(10)は次回のゲームに持
ち越される。一般的に、J・Pi <Px <(J+1)・
Pi と表わされている場合、ランクはJランクだけダウ
ンし、(Px −J・Pi )が次回のゲームのPx に割り
当てられる。
【0065】次に、本発明をトランプゲームに適用した
遊戯装置を第3実施例、第4実施例として説明する。
【0066】まず、図6および図7を参照して、第3実
施例に係るポーカーゲーム装置を説明する。
【0067】第6図は、第3実施例に係るポーカーゲー
ム装置に適用できる回路構成を示すブロック図、図7
は、第3実施例に係るポーカーゲーム装置における確率
調整を説明する為のフローチャートである。
【0068】第2実施例と基本的構造は変わらない。但
し、ROM11に記憶されている遊戯用プログラムはポ
ーカーゲーム用であり、内部カード記憶手段19には複
数のカードテーブルから成る内部カード22が記憶され
ており、さらに、CRT制御部21はカードゲームを実
現するようにCRT20を制御する。これらは、従来の
構造と同一であるので詳細な説明は省略し、以下は確率
調整処理を中心に説明する。
【0069】ゲームがスタートすると、投入コインの計
数が開始される。例えば10回のゲームで、1回当り3
枚ずつのコインを投入すると仮定すれば、合計30枚が
計数手段14によって積算される。ゲームが開始すると
同時に、コインの初期設定値(No )が設定される(ス
テップ301)。
【0070】第1実施例と同様に、初期テーブルは直前
のゲームで適用されたカードテーブルになっている。ま
た、初期設定値(No )は、ランクアップに要する投入
コイン数であり、例えば50枚に設定されている。
【0071】遊戯者がコインを投入する度に、計数手段
14は投入コイン数を計数し、その計数された投入枚数
(Nx )と初期設定値(No )とが比較手段(15)に
よって比較される(ステップ302)。投入枚数(Nx
)が初期設定値(No )以上になったときには、その
差異に応じてランクを上げることにより、より高い払い
戻し率(P/O)を有するカードテーブルをより高い確
率で選択するように確率が高められる(ステップ30
3)。ここでは、以下の説明を簡単にするため、投入枚
数(Nx )と初期設定値(No )との差異に応じて、I
ランクだけランクアップ、すなわち、(50×I)を越
える枚数を投入したものと仮定する。
【0072】例えば、初期テーブルがP/O(100
%)、初期設定値(No )が50枚であるとき、投入枚
数が50枚に到達しない場合には、初期テーブルがその
まま適用されるが、ランクアップ(R/U)初期設定値
(No )に投入コインが到達した時点で1ランクアップ
し、より高いP/O(200%)のカードテーブルが選
択される確率が2倍になる一方、最も低いP/O(85
%)のカードテーブルが選択される確率は”0”になる
(図10参照)。このように、投入枚数により「確率の
重み付け」がなされる。このような確率調整は、確率調
整手段16により行なわれる。
【0073】上げられたランクは現在のゲームに適用さ
れ、そのランクに到達するに必要なコイン数を越える超
過コイン数は、次回のゲームに繰り越される(ステップ
304)。例えば、上述した例において、Nx =126
となっていた場合、ランクは2段階アップし、ランクを
上げるのに用いられなかった端数は次回のゲームに持ち
越される。一般的に、I・No <Nx <(I+1)・N
o と表わされている場合、ランクはIランクだけアップ
し、(Nx −I・No )が次回のゲームのNxに割り当
てられる。
【0074】次に、重み付けがなされたカードテーブル
に基づき、これらの中から1つのカードテーブルを選択
しなければならない。その為、乱数発生手段17を用い
て乱数を発生させ(ステップ305)、1つのカードテ
ーブルを選択する。カードテーブルが選択されたら、次
に、乱数発生手段17は5枚のカードの各々に対し、新
たな乱数を発生させ、CRT20に表示されるカードを
決定する(ステップ306)。カードは、CRT20上
にカードの表面(絵柄)が表示される(ステップ30
7)。遊戯者はボタン操作などにより、所定枚数以下の
不要カードを交換し、ゲームを続け、ゲーム結果に応じ
て入賞判定がなされる(ステップ308)。この入賞判
定は、入賞テーブルを参照して、マイクロコンピュータ
6が行なう。なお、入賞判定は、前述したように、表示
されるカードが確定した後であればよく、カードをCR
T20に表示する前に行なってもよい。
【0075】判定の後、入賞に該当する場合には入賞テ
ーブルに規定された量のコインの払い出しが行なわれる
(ステップ309)。コインの払出しは、マイクロコン
ピュータ6の制御の下で、コイン支払い部10を通じて
行なわれる。
【0076】入賞枚数の払い出しが行なわれる際、払い
戻し枚数Px と確率調整テーブル(図10)とが比較さ
れ、現在のランクを下げるのに要するランクダウン(R
/D)初期設定値(Pi )以上の枚数(Px )が払い出
されたとき(ステップ310)、(Pi )と(Px )と
の差異に応じて、より低いP/Oのカードテーブルをよ
り高い確率で選択する確率が高められる(ステップ31
1)。
【0077】下げられたランクは次回のゲームに適用さ
れ、そのランクに到達するのに必要なコイン数を越える
超過コイン数は、次回のゲームに繰り越される(ステッ
プ312)。例えば、Pi =45、Px =100となっ
ていた場合、ランクは2段階ダウンし、ランクを下げる
のに用いられなかった端数(10)は次回のゲームに持
ち越される。一般的に、J・Pi <Px <(J+1)・
Pi と表わされている場合、ランクはJランクだけダウ
ンし、(Px −J・Pi )が次回のゲームのPx に割り
当てられる。
【0078】次に、図8および図9を参照して、第4実
施例に係るブラックジャック・ゲーム装置を説明する。
【0079】第8図は、第4実施例に係るブラックジャ
ック・ゲーム装置に適用できる回路構成を示すブロック
図、図9は、第4実施例に係るブラックジャック・ゲー
ム装置における確率調整を説明する為のフローチャート
である。
【0080】第3実施例と比較して、基本的な構造の点
では変わらない。但し、ROM11にはブラックジャッ
ク・ゲーム用プログラムが記憶されており、CRT制御
部21はブラックジャック・ゲームを実現するようにC
RT20を制御する。これらの点は、従来の構造と同一
であるので、詳細な説明は省略する。
【0081】ゲームがスタートすると、投入コインの計
数が開始される。例えば10回のゲームで、1回当り3
枚ずつのコインを投入すると仮定すれば、合計30枚が
計数手段14によって積算される。ゲームが開始すると
同時に、コインの初期設定値(No )が設定される(ス
テップ401)。
【0082】第1実施例と同様に、初期テーブルは直前
のゲームで適用されたカードテーブルになっている。ま
た、初期設定値(No )は、ランクアップに要する投入
コイン数であり、例えば50枚に設定されている。
【0083】遊戯者がコインを投入する度に、計数手段
14は投入コイン数を計数し、その計数された投入枚数
(Nx )と初期設定値(No )とが比較手段(15)に
よって比較される(ステップ402)。投入枚数(Nx
)が初期設定値(No )以上になったときには、その
差異に応じてランクを上げることにより、より高い払い
戻し率(P/O)を有するカードテーブルをより高い確
率で選択するように確率が高められる(ステップ40
3)。ここでは、以下の説明を簡単にするため、投入枚
数(Nx )と初期設定値(No )との差異に応じて、I
ランクだけランクアップ、すなわち、(50×I)を越
える枚数を投入したものと仮定する。
【0084】例えば、初期テーブルがP/O(100
%)、初期設定値(No )が50枚であるとき、投入枚
数が50枚に到達しない場合には、初期テーブルがその
まま適用されるが、ランクアップ(R/U)初期設定値
(No )に投入コインが到達した時点で1ランクアップ
し、より高いP/O(200%)のカードテーブルが選
択される確率が2倍になる一方、最も低いP/O(85
%)のカードテーブルが選択される確率は”0”になる
(図10参照)。このように、投入枚数により「確率の
重み付け」がなされる。このような確率調整は、確率調
整手段16により行なわれる。
【0085】上げられたランクは現在のゲームに適用さ
れ、そのランクに到達するに必要なコイン数を越える超
過コイン数は、次回のゲームに繰り越される(ステップ
404)。例えば、上述した例において、Nx =126
となっていた場合、ランクは2段階アップし、ランクを
上げるのに用いられなかった端数は次回のゲームに持ち
越される。一般的に、I・No <Nx <(I+1)・N
o と表わされている場合、ランクはIランクだけアップ
し、(Nx −I・No )が次回のゲームのNxに割り当
てられる。
【0086】次に、重み付けがなされたカードテーブル
に基づき、これらの中から1つのカードテーブルを選択
しなければならない。その為、乱数発生手段17を用い
て乱数を発生させ(ステップ405)、1つのカードテ
ーブルを選択する。カードテーブルが選択されたら、次
に、乱数発生手段17は最初の4枚(親:2枚、遊戯
者:2枚)のカードの各々に対し、新たな乱数を発生さ
せ、CRT20に表示されるカードを決定する(ステッ
プ406)。カードは、CRT20上にカードの表面
(絵柄)が表示される(ステップ407)。遊戯者はボ
タン操作などにより、更にカードを必要とするか否かを
示し、ゲームを続ける。その後、ゲーム結果に応じて入
賞判定がなされる(ステップ408)。この入賞判定
は、入賞テーブルを参照して、マイクロコンピュータ6
が行なう。なお、入賞判定は、前述したように、表示さ
れるカードが確定した後であればよく、カードをCRT
20に表示する前に行なってもよい。
【0087】判定の後、入賞に該当する場合には入賞テ
ーブルに規定された量のコインの払い出しが行なわれる
(ステップ409)。コインの払出しは、マイクロコン
ピュータ6の制御の下で、コイン支払い部10を通じて
行なわれる。
【0088】入賞枚数の払い出しが行なわれる際、払い
戻し枚数Px と確率調整テーブル(図10)とが比較さ
れ、現在のランクを下げるのに要するランクダウン(R
/D)初期設定値(Pi )以上の枚数(Px )が払い出
されたとき(ステップ410)、(Pi )と(Px )と
の差異に応じて、より低いP/Oのカードテーブルをよ
り高い確率で選択する確率が高められる(ステップ41
1)。
【0089】下げられたランクは次回のゲームに適用さ
れ、そのランクに到達するのに必要なコイン数を越える
超過コイン数は、次回のゲームに繰り越される(ステッ
プ412)。例えば、Pi =45、Px =100となっ
ていた場合、ランクは2段階ダウンし、ランクを下げる
のに用いられなかった端数(10)は次回のゲームに持
ち越される。一般的に、J・Pi <Px <(J+1)・
Pi と表わされている場合、ランクはJランクだけダウ
ンし、(Px −J・Pi )が次回のゲームのPx に割り
当てられる。
【0090】以上のように、実施例1〜4は投入コイン
数に応じて、高いP/Oを有するシンボルテーブルある
いはカードテーブルが適用され、確率の重み付けがなさ
れる。
【0091】なお、上述した実施例では、払出し枚数に
より、シンボルテーブルあるいはカードテーブルの選択
確率が調整される。例えば、払出し枚数が一定量を越え
る場合には、段階的に、低いP/Oを選択する確率が高
められる。この場合、ランクダウンに要する枚数は、ラ
ンクアップに要する枚数と同一でなくてもよい。
【0092】例えば、投入枚数によるP/Oの高いカー
ドテーブルあるいはカードテーブルの選択確率への移行
は50枚間隔(100、150、200、25
0...)で行ない、払出しによるP/Oの低いカード
テーブルあるいはカードテーブルへの選択確率の移行は
40枚間隔で行なってもよい。
【0093】なお、本発明に係るスロットマシンは、実
施例1、2に係るスロットマシンの他に、パチスロ、フ
ィーバー式パチンコにも適用することができる。
【0094】また、本発明に係るトランプゲーム装置
は、実施例3、4に係るトランプゲーム装置の他、ビン
ゴゲーム装置、ルーレットゲーム装置、レースゲーム装
置などに適用できる。
【0095】
【発明の効果】本発明は、以上説明したように構成され
ているので、遊戯者のゲーム意欲を損なうことなく、む
しろ、射倖心を刺激しつつ、払い戻し率の異なるキャラ
クタテーブルの選択確率を調整することができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の第1実施例に係る機械式スロットマシ
ンの外観を示す正面図。
【図2】本発明の第1実施例に係る機械式スロットマシ
ンに適用できる電気回路構成例を示すブロック図。
【図3】本発明の第1実施例に係る機械式スロットマシ
ンにおける確率調整方法を説明する為のフローチャー
ト。
【図4】本発明の第2実施例に係るビデオ式スロットマ
シンに適用できる電気回路構成例を示すブロック図。
【図5】本発明の第2実施例に係るビデオ式スロットマ
シンにおける確率調整方法を説明する為のフローチャー
ト。
【図6】本発明の第3実施例に係るポーカーゲーム装置
に適用できる電気回路構成例を示すブロック図。
【図7】本発明の第3実施例に係るポーカーゲーム装置
における確率調整方法を説明する為のフローチャート。
【図8】本発明の第4実施例に係るブラックジャックゲ
ーム装置に適用できる電気回路構成例を示すブロック
図。
【図9】本発明の第4実施例に係るブラックジャックゲ
ーム装置における確率調整方法を説明するためのフロー
チャート。
【図10】本発明の第1実施例から第4実施例に適用可
能な確率調整テーブルを示す図。
【符号の説明】
1…コイン投入口、2…スタートレバー、3…表示部、
4…ゲームスイッチ部、5…リール部、6…マイクロコ
ンピュータ、7…モータ駆動部、8…コイン検出部、1
0…コイン支払い部、11…ROM、12…RAM、1
3…選択手段、14…計数手段、15…比較手段、16
…確率調整手段、17…乱数発生手段、18…内部リー
ル、19…内部リール記憶手段、20、23…CRT、
21…CRT制御部、22…内部カード。

Claims (20)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 乱数に基づいてキャラクタを選択し、入
    賞の有無を決定する遊戯装置において、 予め設定された遊戯用プログラムを記憶する第1メモリ
    と、キャラクタを遊戯者に表示するキャラクタ表示手段
    と、前記キャラクタ表示手段に対応した異なる払い戻し
    率を実現する複数のキャラクタテーブルを記憶する第2
    メモリと、乱数に基づいて前記複数のキャラクタテーブ
    ルから一つのキャラクタテーブルを選択するテーブル選
    択手段と、投入されたメダル数を計数する第1計数手段
    と、前記第1計数手段により計数されたメダル数に応じ
    て乱数に基づくキャラクタテーブルの選択確率を調整す
    る第1確率調整手段と、を備える遊戯装置。
  2. 【請求項2】 メダルの投入数に応じて複数のキャラク
    タテーブルに対する選択確率を変更するのに要するメダ
    ル数の第1所定設定値を記憶する第3メモリと、該第1
    所定設定値と前記第1計数手段により計数されたメダル
    数とを比較する第1比較手段と、を更に備える請求項1
    記載の遊戯装置。
  3. 【請求項3】 前記第1所定設定値は、段階的に設定さ
    れた複数の値である、請求項2記載の遊戯装置。
  4. 【請求項4】 前記第1確率調整手段は、前記第1計数
    手段により計数されたメダル数と前記第1所定設定値の
    差に応じて前記キャラクタテーブルの選択確率を調整す
    る、請求項2または3記載の遊戯装置。
  5. 【請求項5】 前記第1確率調整手段は、前記第1計数
    手段により計数されたメダル数が前記第1所定設定値と
    同数あるいは越えた時に、払い戻し率の高いキャラクタ
    テーブルをより高い確率で選択するように前記キャラク
    タテーブルの選択確率を調整する、請求項4記載の遊戯
    装置。
  6. 【請求項6】 乱数に基づいてキャラクタを選択し、入
    賞の有無を決定する遊戯装置において、 予め設定された遊戯用プラグラムを記憶する第1メモリ
    と、キャラクタを遊戯者に表示するキャラクタ表示手段
    と、前記キャラクタ表示手段に対応した異なる払い戻し
    率を実現する複数のキャラクタテーブルを記憶する第2
    メモリと、乱数に基づいて前記複数のキャラクタテーブ
    ルから一つのキャラクタテーブルを選択するテーブル選
    択手段と、払い出されたメダル数を計数する第2計数手
    段と、前記第2計数手段により計数されたメダル数に応
    じて乱数に基づくキャラクタテーブルの選択確率を調整
    する第2確率調整手段と、を備える遊戯装置。
  7. 【請求項7】 メダルの払い出し数に応じて複数のキャ
    ラクタテーブルに対する選択確率を変更するのに要する
    メダル数の第2所定設定値を記憶する第4メモリと、該
    第2所定設定値と前記第2計数手段により計数されたメ
    ダル数とを比較する第2比較手段と、を更に備える請求
    項6記載の遊戯装置。
  8. 【請求項8】 前記第2所定設定値は、段階的に設定さ
    れた複数の値である、請求項7記載の遊戯装置。
  9. 【請求項9】 前記第2確率調整手段は、前記第2計数
    手段により計数されたメダル数と前記第2所定設定値の
    差に応じて前記キャラクタテーブルの選択確率を調整す
    る、請求項7または8記載の遊戯装置。
  10. 【請求項10】 前記第2確率調整手段は、前記第2計
    数手段により計数されたメダル数が前記第2所定設定値
    と同数あるいは越えた時に、払い戻し率の低いキャラク
    タテーブルをより高い確率で選択するように前記キャラ
    クタテーブルの選択確率を調整する、請求項9記載の遊
    戯装置。
  11. 【請求項11】 前記遊戯装置は、スロットマシンであ
    る請求項1乃至10のいずれか1項に記載の遊戯装置。
  12. 【請求項12】 前記遊戯装置は、トランプゲーム装置
    である請求項1乃至10のいずれか1項に記載の遊戯装
    置。
  13. 【請求項13】 複数の払い戻し率の異なるキャラクタ
    テーブルおよび乱数に基づいてキャラクタを選択し入賞
    の有無を決定する遊戯方法において、 遊戯装置に投入されたメダルを計数し続け、計数された
    メダル総数が所定設定値と同数あるいは越えた時に払い
    戻し率の高いキャラクタテーブルをより高い確率で選択
    するようにキャラクタテーブルの選択確率を調整するこ
    とを特徴とする遊戯方法。
  14. 【請求項14】 乱数に基づいてキャラクタを選択し入
    賞の有無を決定する遊戯方法において、 予め設定された遊戯用プログラムを記憶する第1メモリ
    と、キャラクタを遊戯者に表示するキャラクタ表示手段
    と、前記キャラクタ表示手段に対応した異なる払い戻し
    率を実現する複数のキャラクタテーブルを記憶する第2
    メモリと、乱数に基づいて前記複数のキャラクタテーブ
    ルから一つのキャラクタテーブルを選択するテーブル選
    択手段と、投入されたメダル数を計数する第1計数手段
    と、前記第1計数手段により計数されたメダル数に応じ
    て乱数に基づく前記キャラクタテーブルの選択確率を調
    整する確率調整手段と、メダルの投入数に応じて複数の
    キャラクタテーブルに対する選択確率を変更するのに要
    するメダル数の第1所定設定値を記憶する第3メモリ
    と、該第1所定設定値と前記第1計数手段により計数さ
    れたメダル数とを比較する第1比較手段とを備えた遊戯
    装置を提供する第1ステップと、 遊戯開始と同時に前記遊戯装置に投入されたメダルを前
    記第1計数手段により計数する第2ステップと、 前記第1計数手段により計数されたメダル数が前記第1
    所定設定値と同数あるいは越えた時に、前記確率調整手
    段が払い戻し率の高いキャラクタテーブルをより高い確
    率で選択するように前記キャラクタテーブルの選択確率
    を調整する第3ステップと、を備える遊戯方法。
  15. 【請求項15】 前記第1所定設定値は、段階的に設定
    された複数の値である、請求項14記載の遊戯方法。
  16. 【請求項16】 複数の払い戻し率の異なるキャラクタ
    テーブルおよび乱数に基づいてキャラクタを選択し入賞
    の有無を決定する遊戯方法において、 遊戯装置から払い出されたメダルを計数し続け、計数さ
    れたメダル総数が所定設定値と同数あるいは越えた時に
    払い戻し率の低いキャラクタテーブルをより高い確率で
    選択するように前記キャラクタテーブルの選択確率を調
    整することを特徴とする遊戯方法。
  17. 【請求項17】 乱数に基づいてキャラクタを選択し入
    賞の有無を決定する遊戯方法において、 予め設定された遊戯用プログラムを記憶する第1メモリ
    と、キャラクタを遊戯者に表示するキャラクタ表示手段
    と、前記キャラクタ表示手段に対応した異なる払い戻し
    率を実現する複数のキャラクタテーブルを記憶する第2
    メモリと、乱数に基づいて前記複数のキャラクタテーブ
    ルから一つのキャラクタテーブルを選択するテーブル選
    択手段と、払い出されたメダル数を計数する第2計数手
    段と、前記第2計数手段により計数されたメダル数に応
    じて、乱数に基づく前記キャラクタテーブルの選択確率
    を調整する第2確率調整手段と、メダルの払い出し数に
    応じて複数のキャラクタテーブルに対する選択確率を変
    更するのに要するメダル数の第2所定設定値を記憶する
    第4メモリと、該第2所定設定値と前記第2計数手段に
    より計数されたメダル数とを比較する第2比較手段とを
    備えた遊戯装置を提供する第1ステップと、 前記遊戯装置から払い出されたメダルを前記第2計数手
    段により計数する第2ステップと、 前記第2計数手段により計数されたメダル数が前記第2
    所定設定値と同数あるいは越えた時に、前記第2確率調
    整手段が払い戻し率の低いキャラクタテーブルをより高
    い確率で選択するように前記キャラクタテーブルの選択
    確率を調整する第3ステップと、を備える遊戯方法。
  18. 【請求項18】 前記第1所定設定値は、段階的に設定
    された複数の値である、請求項17記載の遊戯方法。
  19. 【請求項19】 前記遊戯方法は、スロットマシンであ
    る請求項13乃至18のいずれか1項に記載の遊戯方
    法。
  20. 【請求項20】 前記遊戯方法は、トランプゲーム装置
    である請求項13乃至18のいずれか1項に記載の遊戯
    方法。
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* Cited by examiner, † Cited by third party
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